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Arcani Rivelati: Aiutanti

Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018
Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: aiutanti
Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks
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Nuove Ambientazioni per la 5E in arrivo da Handiwork Games

Jon Hodgson ricopriva il ruolo di direttore creativo presso la Cubicle 7. La società si è recentemente spostata in Irlanda e Jon ha fondato una nuova compagnia chiamata Handiwork Games, annunciando anche due nuovi giochi: Hellenistika, un’ambientazione per D&D 5E di stampo greco ideata da Ken Hite, e Beowulf, un’ambientazione mitica basata su uno dei più antichi racconti fantasy europei, pensata per un DM ed un solo giocatore.
Ecco l’annuncio completo:
"Handiwork Games è un nuovo editore di giochi di giochi da tavolo con sede in Scozia, nel Regno Unito. Guidata da Jon Hodgson, ex Direttore Creativo di Cubicle 7, la Handiwork Games ha iniziato la propria attività con l’annuncio di due linee di prodotti GdR.
La prima nasce da una collaborazione con Ken Hite, rinomato autore nell’ambito GdR. Hellenistika è un’ambientazione fantasy basata sull’antica Grecia e pensata per D&D 5E. Con lo slogan “ VIVI A PIENO • AMA CON PASSIONE • TRAMANDA UN BEL MOSAICO” promette nuove classi, razze giocabili e regole specifiche per l’ambientazione legate alla 5E.
Ecco cosa viene detto dell’ambientazione nel sito fresco di rilascio di Handiwork Games (www.handiwork.games):
“Dalle Colonne di Ercole ad Ovest alle Città della Seta nell’Est, dall’isola di Hyperborea a nord alle Montagne della Luna nel Sud, il mondo si spande dinanzi a voi, pieno di dei e meraviglie.
Il Grande Conquistatore giace morto e mummificato ad Alessandria, lasciando il mondo nelle mani di re che complottano e di avide città… e nelle vostre, se riuscite ad appropriarvene. Antiche magie si annidano nelle ziggurat di Babilonia e nelle piramidi d’Egitto. Incidete il vostro nome nella storia attraverso le vostre armi e la vostra astuzia, e sconfiggete gli altri cercatori di meraviglie e gli altri mercenari nei giochi dei tesori, del vino e dell’amore.
Avventuratevi attraverso “un sunto delle parti migliori" dell’Età Ellenistica, un’epoca di spade e pergamene, eroi e culti, elefanti da guerra e mortali amazzoni, grifoni e draghi, cumuli d’oro e robot guardiani, super navi e macchine di morte, e questo ancor prima che aggiungessimo le nostre idee fantastiche alla storia!”
La seconda linea di prodotti è incentrata su BEOWULF, un’ambientazione mitica ancora una volta destinata alla 5E. Promettendo a sua volta simili regole personalizzate, BEOWULF si caratterizza per essere progettata per due giocatori, ossia il GM e l’Eroe. Il sito di Handiwork Games ci dice questo:
“Beowulf, uno dei più antichi racconti dell’Europa occidentale di cui si ha traccia, è un racconto epico di un eroe che combatte contro un mostro. E poi contro la madre del mostro. E poi contro un drago. BEOWULF è un’ambientazione e un insieme di regole per la 5E, sviluppato principalmente per giocare in due, un GM e un giocatore.
BEOWULF presenta un insieme di nuove regole particolarmente adatte per creare avventure epiche e tematiche per il vostro eroe solitario e i suoi compagni. Esplorate l’Europa dell’epoca delle migrazioni e oltre, risolvete misteri e combattete contro terribili mostri. Con testi e regole creati da geni dell’ambito della 5E e del folklore, assieme ad illustrazioni realizzate da Jon Hodgson e i suoi amici, BEOWULF sarà una meraviglia epica.”
Noto per il lavoro svolto presso Cubicle 7 come direttore creativo, le sue strabilianti illustrazioni a tema Tolkien per il GdR L’Unico Anello e la sua attività di successo come artista freelance in proprio, Jon Hodgson ha supervisionato gran parte dei lavori creativi di successo di C7, dunque quando ha annunciato di lasciare la società ad inizio 2018 molti erano curiosi di scoprire cosa si stava preparando a fare. Pare che il piano fosse di dare vita alla sua compagnia di giochi.”
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5885-Beowulf-Greeks-New-5E-Settings-Coming-From-Handiwork-Games
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Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti

Articolo di J.R. Zambrano.
Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master.
I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI!

E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola.
Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. 
Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte.
Ogni Dungeon ha almeno una fazione.  Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello.  Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici.  Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande.

La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. 

C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. 
Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. 
Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. 
Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno.  Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico.

Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone - Parte V

Stirpe Draconica e variante Linnorm
Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la  loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. 
Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago!
Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? 
Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.

Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.

Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti
Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.

Immagine di proprietà della AEG
Link agli articoli originali:

Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun
Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer
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Tabletop Spotlight: D&D Map Packs

Articolo di J.R. Zambrano,
del 10 Dicembre 2018.
Oggi a Tabletop Spotlight parleremo delle mappe laminate che accompagnano il Dungeon del Mago Pazzo (Dungeon of the Mad Mage) e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
Forse tra gli accessori migliori tra quelli di cui non sapevate di aver bisogno, queste mappe laminate sono una piccola ma ingegnosa invenzione.
Sono grandi card con la mappa di un dungeon o di una zona da un lato, e informazioni dall'altro, per dare ai DM una rapida guida su ciò che si trova in quella sezione.

Sono ottimi aiuti durante il gioco - le mappe sono laminate e stampate su cartone robusto e quindi funzionano con i pennarelli cancellabili - e sono pieni di altre informazioni legate alle avventure. Ora, come potete vedere in questo video, le mappe sono in scala ma non sono pensate per rappresentare una mappa per il combattimento con le miniature: servono a dare un'idea precisa di dove vi trovate. 
Ma come strumento per aiutare Master e giocatori, queste mappe sono magnifiche. Sono facili da usare, facili da capire e siccome hanno un sacco di dati utilissimi, non dovrete continuamente cercare informazioni sui manuali. Guardiamo prima le mappe di Sottomonte (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage).
Centinaia di anni fa, molto prima che Waterdeep venisse costruita, Halaster Blackcloak scavò un grande dungeon sotto Monte Waterdeep e lo riempì di creature prese dai vari piani. Anche se è probabilmente impossibile mappare tutto il regno di Halaster, le mappe contenute qui rappresentano la maggior parte delle aree visitabili di questo grosso dungeon, e promettono molte ore di divertimento. Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza di giocare a Waterdeep: Il Dungeon del Mago Pazzo (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), un'avventura di Dungeons & Dragons venduta separatamente. In questo robusto contenitore si trovano 16 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
23 mappe dell'Undermountain, ciascuna rappresentante un diverso livello del dungeon (21 x 23 cm). 3 mappe della città sotterranea di Skullport (21 x 23 cm). 18 card perforate con i Segreti. 9 card perforate con le Antiche Rune.
E per quanto riguarda Ravnica, ricevete circa lo stesso quantitativo di materiale.
Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza del giocare a una campagna nella grande città di Ravnica, usando il Guildmasters' Guide to Ravnica, una risorsa per avventure di Dungeons & Dragons venduta separatamente che esplora una delle ambientazioni più popolari di Magic: The Gathering. In questo robusto contenitore si trovano 20 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
7 mappe a colori fronte/retro del Decimo Distretto di Ravnica, con informazioni utili su ogni distretto (21 x 23 cm). 11 mappe monocromatiche fronte/retro di luoghi associati alle gilde di Ravnica, con tabelle utili e ricche di informazioni per ciascun luogo (21 x 23 cm). 2 cartoncini perforati di Volti di Ravnica (in totale contengono 18 carte), con l'immagine del personaggio da un lato e la descrizione degli amuleti della gilda dall'altra.  Ci sono un sacco di mappe in ciascuno dei due prodotti: circa 20 assieme ad altro materiale utile. Ciascuno di questi prodotti costa circa 25 dollari, quindi non sono economici. Ma valgono il loro prezzo se volete trarre la miglior esperienza possibile da Ravnica o dal Mago Pazzo.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/12/tabletop-spotlight-dd-map-packs.html
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b4d

PbF Topic di Gioco

Messaggio consigliato

@Voignar @L_Oscuro @Khitan

La cittadina di Rizin, un piccolo villaggio sorto ai piedi di una formazione montuosa semicircolare, punto favorevole alla protezione di attacchi da dietro. Un posto tranquillo e dove vivere in pace, popolato in maggior parte da contadini e cacciatori, qualche mercante di basso livello e una esigua milizia cittadina a proteggerlo. Avete deciso di recarvi lì perché siete venuti a conoscenza di un particolare e strano avvenimento per il quale alcuni degli abitanti sono andati a chiedere aiuto alle città vicine: sono stati trovati morti alcuni dei contadini che vivevano al di fuori delle mura della città, e fin qui potrebbe sembrare tutto normale, ma sono le cause ad essere singolari. A quanto hanno detto i cadaveri presentavano svariate ferite da taglio su arti e addome, e attorno a queste ferite la carne era andata subito in necrosi; tutto fa pensare ad un veleno, ma nei dintorni del villaggio non c'è nessuna bestia capace di questo. Inoltre su alcuni dei corpi erano anche presenti un altro tipo di ferite - che avevano lo stesso effetto dei tagli, ma sembra sia più accentuato - simili a punture; e ancora, non c'è nulla nei dintorni del villaggio che possa causare queste cose.

Avete quindi deciso, chi per studiare una possibile nuova forma di vita, chi per guadagnarci qualcosa, chi per altri motivi, di recarvi al villaggio a controllare per capire se fosse fattibile o meno come lavoro; ma probabilmente lo sarebbe stato, non sembra una minaccia così grande per le vostre capacità.

Avete viaggiato qualche giorno in totale tranquillità, ammirando le pianure e le praterie che precedono la foresta oltre la quale si trova il villaggio; e anche attraversare quest'ultima non è stato un problema. Arrivate all'imbrunire e una volta giunti e chiesto in giro dove avere maggiori informazioni siete stati indirizzati alla Locanda del Cinghiale Ubriaco, dove il locandiere vi avrebbe potuto spiegare meglio la situazione.

Ed è esattamente all'entrata della locanda che vi ritrovate tutti e tre, desiderosi di entrare. Appena vi vedete non ci fate caso, ma qualche secondo dopo vi riconoscete a vicenda, siete comunque relativamente famosi data la vostra carriera e le vostre facce sono piuttosto conosciute.

Una volta scambiati i saluti ed entrati scrutate l'interno: il locale è costruito interamente in legno, la disposizione dei tavoli permette un facile passaggio tra uno e l'altro senza intralciare nessuno e l'atmosfera è molto accogliente, le luci delle lanterne sono piuttosto soffuse e danno un'aria di tranquillità. La locanda è semi-piena, popolata quasi interamente di cacciatori - potete dire dall'abbigliamento - che si bevono una birra e fanno due chiacchiere; notate il bancone del locandiere in fondo alla sala, di legno finemente intagliato.

Dietro il bancone si trova un umano davvero enorme: sarà quasi due metri, sia di altezza che di spalle; veste una maglia di tela grigiastra, sopra la quale vi è un grembiule bianco con varie macchie, sia di cibo che di bevande. È pelato e ha dei baffi ben curati, la barba rasata. Sta al momento asciugando un bicchiere con un panno un po' troppo sporco e logoro.

Quando vi vede entrare alza la testa e vi saluta Buonasera, desiderate?

Una volta che vi siete avvicinati vi chiede Non mi pare siate del posto, siete qui per quella questione?

Quando lo interrogate sulle aggressioni vi dice Brutta storia, non abbiamo idea di cosa possa essere. Secondo me c'è lo zampino di qualcuno dall'esterno, che ha non so quali obiettivi. Quelle creature sono sicuramente bestie magiche o comunque frutto della magia, e nei boschi, nelle grotte e nelle montagne nei dintorni non si trova nulla di questo tipo. Parla molto preoccupato, cosa strana per un uomo della sua taglia. Sembra che la vita di questo villaggio sia davvero tranquilla, difficilmente spezzata da avvenimenti come questo.

Comunque, aggiunge, a fine discorso un consiglio che vi posso dare è di andare a bussare alla porta di Lion domani mattina, è il cacciatore più esperto del villaggio e in questi giorni ha fatto qualche ricerca sulla faccenda, di sicuro ne sa di più di tutti. Abita nell'ultima casa verso le montagne, la riconoscerete perché è su una piccola collina.

Finito di discutere sulla vostra missione vi dice Allora, volete bere qualcosa? Il primo giro lo offre la casa. E vi sfoggia un magnifico sorriso, con tutti i denti estremamente bianchi e lucenti.

 

P.s.

Spoiler

Le regole del pbf sono quelle comuni per il forum. Nome del pg nel titolo, bold per il parlato, etc. etc.
Per mantenere una certa fluidita' nella lettura, chiederei che tutti scrivano in prima persona al presente.

Per il resto c'e' poco da dire.
Buon game a tutti! 🙂 

 

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Andor, chierico della conoscenza

Il viaggio è stato lungo, ma piacevole. Quando ho sentito di quelle strane morti, il primo sentimento che ho provato è stato di immensa curiosità: quale bestia può causare tali ferite? Non ho mai letto di nulla del genere!

Certo, mi è dispiaciuto anche per le vittime, ma l'opportunità di incontrare e catalogare una nuova tipologia di creatura mi distrae facilmente da altri pensieri.

Durante il viaggio ripasso mentalmente ogni specie, razza e creatura incontrata e studiata, ma nulla.

Quando arrivo alla Locanda del Cinghiale Ubriaco, non mi sorprende di incontrare altri avventurieri: se la notizia era giunta a me, era giunta sicuramente ad altri interessati.

Appurato che abbiamo gli stessi interessi, e scambiati i convenevoli, parliamo col locandiere, che si dimostra molto loquace. Veniamo così a conoscenza di un certo Lion, che potrebbe metterci sulla giusta strada per sciogliere un tale nodo.

Prima di poter parlare con gli altri avventurieri, rispondo al locandiere.

"Grazie per tutte le informazioni, buon uomo. E per il giro offerto dalla casa.

Io prenderò dell'acqua, possibilmente aromatizzata con del limone.

Come cena, portatemi pure il piatto della casa del giorno, e dopo gradirei una delle vostre stanze per la notte."

La parlata è educata, ma lenta, ogni parola scandita perfettamente.

Attendo che anche gli altri ordinino da mangiare, prima di cominciare a confrontarci sulla faccenda.

 

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Drake Edwards, Falco Pellegrino

Le bestie magiche non sono propriamente il mio pane quotidiano, tendo ad occuparmi di mostri ben più "civilizzati" solitamente, ma quando mi sono giunte alle orecchie le richieste d'aiuto, trovandomi più o meno in zona, non ho potuto rifiutare. Non è il mio tipico lavoro, ma si tratta comunque di innocenti in difficoltà... e non mi stupirebbe se dietro a tutte quelle morti ci fosse una creatura intelligente, una mente fredda con chiari scopi in mente. Un altro potente convinto di poter fare il bello e cattivo tempo sulle pelli della gente comune. Se così non fosse, anche se raramente mi sbaglio su queste cose, almeno salverò delle vite. Un piccolo passo verso la redenzione... ma comunque meglio degli ultimi giorni passati a gozzovigliare.

Arrivato alla locanda riconosco altri due avventurieri. Non ho mai avuto modo di lavorare con loro, tendenzialmente preferisco lavorare solo, ma se il loro nome è giunto alle mie orecchie un motivo dovrà pur esserci, quindi li accolgo con un caldo sorriso prima di presentarmi con un profondo inchino. Falco Pellegrino, al vostro servizio. Dico loro rimettendomi in posa eretta. Non ho dubbi che abbiate sentito parlare di me, così come sono convinto che siamo tutti qui per lo stesso motivo. E cosa c'è di meglio che viaggiare in compagnia? Ridacchio allegro mentre ci dirigiamo verso l'oste. Ascolto le sue parole con interesse e prima di allontanarci per dirigerci ad un tavolo a parlare meglio, gli rispondo sempre con il tono allegro ed un po' smargiasso. Per me un calice del vostro miglior vino e mi unisco al mio compagno a riguardo di cibo e alloggio. Ma se mi permettete: oltre al vecchio Lion sapreste dirci se alcuni dei morti avessero famiglia? Ed eventualmente dove poter rintracciare suddette famiglie?

@Tutti

Spoiler

ASPETTO FISICO

Drake è un elfo alto e slanciato. Lunghi capelli biondi gli scendono sulle spalle, incorniciando un volto abbronzato dal tempo e dalle intemperie, con larghi occhi verdi e zigomi pronunciati. Sul mento è possibile vedere un'ombra di barba, poco curata. Indossa abiti comodi: un paio di pantaloni verde scuro, una camicia dalle maniche larghe che un tempo era probabilmente bianca, un paio di stivali alti fino al ginocchio con ricami dorati di ali ed un gilet dello stesso verde scuro dei pantaloni. Sulle spalle porta un mantello lungo fino alle caviglie dello stesso verde degli occhi e sul capo un cappello a tesa larga... anch'esso verde. Sulla schiena porta un arco intagliato, con un magnifico smeraldo incastonato al centro, ed alla cinta porta uno stocco di ottima fattura. 

COSA POTRESTE SAPERE DI LUI

Visto che il master dice che siamo più o meno rinomati, questo è quello che potreste sapere di Drake. Innanzitutto lo conoscete come Falco Pellegrino, non come Drake. Si dice che sia una sorta di vigilante, che viaggia di città in città, fermandosi giusto il tempo necessario per ridurre il tasso di criminalità. Lotta per i poveri e gli indifesi, proteggendoli da criminali e prepotenti. Nonostante sia una sorta di eroe del popolo, non sono poche le città in cui ha una taglia, poiché tende a fregarsene delle leggi ed a non sopportare i soprusi, anche se essi vengono perpetrati da nobili, guardie cittadine o potenti magnanti. Una sorta di robin hood. Si narra che le sue frecce siano in grado di scatenare grandi poteri arcani e che nessuno sia mai riuscito a catturarlo o a scoprire qualcosa sulla sua vera identità o sul suo passato. Si dice anche che sia un amante del buon vino, delle donne, del cibo raffinato ed in generale dei piaceri della vita.

 

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Quando richiedete una stanza il locandiere è ben felice di consegnarvi le rispettive chiavi, comunicandovi che se non ci saranno problemi pagherete le due monete d'argento dell'alloggio domani mattina alla vostra partenza. Vi comunica anche che pagando la stanza i pasti sono inclusi. Quindi, congedandosi per un attimo si dirige verso una porta dietro al bancone, la apre e dice Tre piatti della casa tesoro. E una dolce voce femminile gli risponde Arrivano subito.

In due minuti vi viene servito dalla figlia dell'uomo - una bellissima umana dai capelli rossi e ricci, con lentiggini sul viso e occhi verdi; circa sulla ventina - e dal suo meraviglioso sorriso uno stufato di manzo con patate e carote, dal gusto intenso e piacevole. Mia moglie è una cuoca da paura. Si vanta l'uomo, mentre mangiate.

Durante il pasto risponde alle vostre domande Purtroppo le vittime sono le intere famiglie, non c'è nessun altro a cui chiedere. Però se desiderate vedere i corpi sono ancora nella chiesa, il chierico del villaggio ha benedetto e trattato i corpi in modo che non marciscano.

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Andor, chierico della conoscenza

Sorrido all'oste. Come sempre, la mia parlata è lenta. Ricercata.

Lei è una persona decisamente in gamba. Ha anticipato la mia prossima domanda. Esaminare i corpi delle povere vittime è di importanza cruciale. Fondamentale, direi.

L'indomani, certamente ci recheremo presso le personalità che ci ha tanto gentilmente indicato.

A voi il giusto compenso per i servigi tanto gentilmente offerti.

Lascio le monete d'argento sul bancone, aggiungendo una terza moneta d'argento come mancia.

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Drake Edwards, Falco Pellegrino

Mi siedo con quelli che apparentemente saranno i miei compagni per quest'avventura. Quando arriva la figlia dell'oste a portarci i piatti le lancio un sorriso smagliante, dimentico quasi istantaneamente del padre. Grazie mille. Dico rivolto verso di lei, avvicinando la mano per aiutarla con i piatti ed assicurarmi di sfiorare la sua nel prendere il mio. Se il cibo sarà buono almeno la metà di quanto angeliche sono le mani che lo portano potrei diventare cliente abituale... Parlo all'oste ma i miei occhi non si staccano da quelli della figlia.

Quando la ragazza si allontana riporto la mia attenzione verso il gruppo. Ascolto le risposte dell'uomo e mi rivolgo agli altri. Intere famiglie uccise, quindi non persone a caso allontanatesi nei boschi. Interessante. Cosa dite di fare? Io propenderei per andare di prima mattina a dare un'occhiata a questi corpi. Non che me ne intenda troppo di cadaveri e cose simili, ma male non potrà fare. Quindi direi di andare da questo Lion per farci indicare, e magari accompagnare, dove sono stati ritrovati i cadaveri e da lì investigare un po'. Mi rivolgo nuovamente all'oste. Nonostante stiamo parlando di cadaveri il mio tono è sempre allegro e gioviale. Altro che vi viene in mente sul caso buon uomo? Strani avvistamenti negli ultimi tempi, persone del villaggio che si comportano in maniera strana o diversa dal solito... cose del genere?

 

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Tan 

il viaggio non mi pesa, ed una volta entrato nella locanda mi siedo ad attendere che entri altra gente, dimentico quasi del tutto dei miei compagni di tavolo o dell’oste. Specie quando attacca col racconto delle disgrazie, il mio sguardo inizia a vagare su qualunque donna ci sia nel locale, fino a quando non vedo la ragazza che ci porta i piatti, e d’improvviso mi faccio molto, ma molto attento, alla ragazza 

Buonuomo, posso permettermi di ricompensarvi per questa cena? Oltre al conto, che credo sarà alto, mi permettete un piccolo spettacolo? O temo di dover trascorrere la serata a lavarvi le pentole, vista l’abilità di vostra moglie 

ciò detto mi alzo dal tavolo, facendo apparire da una tasca della veste il flauto e dalla manica Tallyd, un piccolo pseudodrago rosso fuoco 

Ah, per il piano d’azione, fate voi. Poi mi dite 

Descrizione 

Spoiler

Tan è il classico mezzelfo alto e slanciato, sebbene gli anni in strada gli abbiano inspessito i muscoli e lasciato qualche livido in più del normale. Porta i capelli rossi legati in un codino e tirati all’indietro, indossa una veste logora e consumata dai viaggi, sopra una camicia bianca piena di rattoppi e cuciture, pantaloni in pelle rossicci e stivali neri che hanno visto giorni decisamente migliori. Porta sempre con se un flauto bianco, e lo usa spesso e volentieri sia quando sta fermo che quando cammina per strada ed un bastone da viaggio bruciacchiato alle estremità. Tallyd è un piccolo pseudodrago rosso scarlatto, che di solito rimane nelle tasche della veste o nello zaino, ma che salta fuori quando deve esibirsi, o mangiare a sbafo

Dm

Spoiler

Persuasione +6 sull’oste, se serve; Performance +6 se mi da il permesso di suonare 

 

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Andor, chierico della conoscenza

3 ore fa, Khitan ha scritto:

Drake Edwards, Falco Pellegrino

Intere famiglie uccise, quindi non persone a caso allontanatesi nei boschi. Interessante. Cosa dite di fare? Io propenderei per andare di prima mattina a dare un'occhiata a questi corpi. Non che me ne intenda troppo di cadaveri e cose simili, ma male non potrà fare. Quindi direi di andare da questo Lion per farci indicare, e magari accompagnare, dove sono stati ritrovati i cadaveri e da lì investigare un po'.

Faccio un cenno al Falco Pellegrino.

Per quello posso essere di aiuto. Ho studiato parecchi cadaveri, purtroppo. E con l'aiuto di Oghma potrei capire qualcosa che è sfuggito ai sapienti del luogo.

Dico "sapienti" con un cenno di sufficienza. Come se in realtà non li considerassi veri sapienti.

 

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Drake Edward, Falco Pellegrino

Sorrido alle parole di Andor, soprattutto al suo modo di pronunciare la parola "sapienti". Ottimo direi. Allora è deciso! Osservo quindi il terzo compagno, Tan, lanciare lo stesso sguardo alla ragazza che ho lanciato io, prima di disinteressarsi completamente alla questione. Rimango ad osservarlo, senza fare nulla per nasconderlo, diversi secondi, prima di fare spallucce tra me e me. Almeno se è bravo a suonare avremo una colonna sonora degna.

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Il locandiere fa un cenno col capo ad Andor per ringraziarlo della mancia.

Quando però nota Falco Pellegrino e Tan osservare un po' troppo sua figlia richiama la vostra attenzione con uno schiarimento della voce piuttosto chiassoso e guardandovi torvo da dietro il bancone. Tutti i commensali si voltano verso di voi, con le facce preoccupate. Forse l'uomo è molto geloso di sua figlia, più di quanto poteste immaginare. E probabilmente qui è una cosa risaputa.

Purtroppo non ho altre informazioni per voi, questo è tutto ciò che si sa nel villaggio, a parte ciò che avrebbe potuto scoprire Lion oggi. Dice, sempre con espressione severa.

Poi, dopo che Tanto parla gli risponde in modo burbero Come ho detto il conto è di due monete d'argento e comprende la stanza. Il tuo compare ha anche già pagato. Se però vuoi suonare fai pure.

Ricevuto il permesso del locandiere Tan comincia a suonare, riempiendo il locale con una dolce melodia, che in parte rasserena gli animi scaldati dal precedente avvenimento. Il piccolo draghetto si esibisce sul tavolo, facendo piroette, acrobazie e soffiando piccole vampate dalla bocca. I clienti si radunano attorno a voi per ammirare meglio quell'essere magico tanto sconosciuto in un piccolo villaggio come Rizin.

Col suo tempo tutto si tranquillizza completamente e viene dimenticata l'audacia dei due, la figlia del locandiere comincia addirittura a danzare assieme e sua madre, a tempo della musica di Tan.

Questa bellissima atmosfera viene interrotta dallo SLAM! della porta d'ingresso, dalla quale entra un uomo vestito da contadino respirando affannosamente per una evidente corsa. Si appoggia allo stipite ansimando, con svariate gocce di sudore che gli colano lungo il viso Joshua, c'è stato un altro attacco! Il vecchio Hampton è stato ucciso pochi minuti fa. Mia moglie è andata ad avvisare il chierico. Un cacciatore gli si avvicina e lo aiuta a sedersi per riprendere fiato, mentre il locandiere - che a quanto avete capito si chiama Joshua - gli porta un bicchiere d'acqua. Calmati, ci sono questi uomini ora. E vi indica. Sono venuti qua apposta per la questione. Si volta a guardarvi, per poi continuare Credo vi convenga andare alla chiesa immediatamente.

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Drake Edwards, Falco Pellegrino

Quando la porta viene spalancata violentemente la mia attenzione, che ancora di sottecchi si rivolgeva prevalentemente alla figlia dell'oste, si focalizza completamente sul nuovo arrivato. Il sorriso svanisce dal volto sentendo le sue parole. Mi guardo rapidamente attorno, per vedere le reazioni dei vari avventori, alla ricerca in particolare di qualche espressione fuori posto, non abbastanza preoccupata. 

Dov'è avvenuto l'attacco? Chiedo alzandomi e dirigendomi direttamente verso l'uomo appena entrato, ignorando l'oste. Più che alla chiesa dovremmo dirigerci sul luogo del delitto. Parlo rivolgendomi ora ad Andor. Decido di ignorare Tan, che finora ha dimostrato un interesse pari a zero sulla questione. Le tracce potrebbero essere ancora fresche...

@DM

Spoiler

Vorrei cercare di capire se tra gli avventori, oste compreso, ci sono reazioni diverse dal "Oh no!". Per capire se qualcuno ha qualcosa da nascondere insomma. Se serve ho un misero Insight +1 e un Perception +2

 

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Andor, chierico della conoscenza

Faccio un cenno affermativo.

Concordo. È più urgente recarci presso il luogo dove si è consumata la tragedia ultima. Possiamo trovare indizi utili per la nostra cerca!

Attendo che ci venga indicato il luogo dove viveva il vecchio Hampton.

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Hampton abitava in periferia, dove ci sono stati gli altri attacchi. Dice l'uomo, con la faccia totalmente sconvolta La sua casa è a 5 minuti appena usciti da Rizin, verso la foresta. Si vede lungo la strada per arrivare qui, l'avrete sicuramente notata durante il viaggio. Era l'unico che coltivava cocomeri. In effetti ha ragione, avevate visto una casa con fuori un orto e dei cocomeri lungo la strada.

Tutte le persone della locanda sono vicine all'uomo per sostenerlo, tutti estremamente e seriamente preoccupati.

La figlia di Joshua lo stringe forte e vi guarda con gli occhi lucidi Vi prego, fermate questa follia. Non voglio che altri muoiano.

@all

Spoiler

E con il cliché della bella dama che chiede aiuto direi che possiamo iniziare davvero XD

 

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Tan 

E giustamente, mentre uno cerca di guadagnarsi la pagnotta, appare dal nulla l’intoppo. Decido di non commentare la brusca interruzione, anche perché capisco la fretta, e quindi scendo dal tavolo dov’ero salito per suonare e mi avvicino al contadino appena entrato, dove già sono i miei due compagni 

State tranquilla, mia signora, non esiste cosa che qualche cervello fino ed un po’ di sani muscoli non possano sistemare. E direi che andare a vedere la casa dell’ultimo morto sia in effetti più interessante 

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Andor, chierico della conoscenza

Faccio segno di sì con la testa. Mi alzo per avviarmi, mentre non smetto un secondo di parlare 

Ebbene sì, ho avuto modo di notare il campo di cocomeri, mentre venivamo qui.

Un fatto curioso: cocomero e anguria sono sinonimi in molte culture, ma altrove vengono chiamati meloni, ma è improprio. Il melone, a parte essere un frutto decisamente diverso, ha anche una provenienza diversa. In alcune nazioni lo mangiano con sale e pepe, ritenendolo poco digeribile.

Ne esiste una varietà chiamata cantalupo, ma non ha nulla a che fare con l'animal'animale, quanto con la regione di provenienza...

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Drake Edwards, Falco Pellegrino

Faccio un occhiolino alla figlia dell'oste, cercando di non farmi vedere dal padre, per rassicurarla, prima di lanciarmi oltre la porta. Guidaci Andor. Gli dico quando inizia a parlare di cocomeri e della casa che ha visto. Cammino veloce, quasi una mezza corsa. Più tardi arriviamo, meno fresche saranno le tracce.

@DM

Spoiler

Quindi non ho notato nulla di strano tra gli avventori quando è giunta la notizia della morte del contadino? 

 

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Correte velocemente e in poco più giungete alla casa del vecchio Hampton, che riconoscete appunto grazie ai cocomeri nell'orto del giardino. La porta della casa è semi-aperta e già solo avvicinandovi venite investiti da una puzza micidiale di cadavere, come se dentro ci fosse qualcuno morto da tempo, di sicuro più di quella che potrebbe essere al massimo un'ora.

Una volta entrati vi trovate in una stanza del tutto sottosopra, ma a grandi linee era un salotto. Sembra che sia passato un uragano: sedie ribaltate e mobili a terra; la pelle della poltrona è squarciata qua e là da qualcosa di sicuramente affilato.

Vi guardate attorno esplorando la stanza, fino a giungere alla poltrona sopracitata, vicino al camino.

Nel camino c'è ancora qualche piccola brace che scoppietta, lasciando alzare una piccola colonna di fumo.

Disteso con la faccia sulla legna carbonizzata c'è il corpo di un umano anziano, dai capelli bianchi; supponete sia il vecchio Hampton. Il suo cadavere è immerso in una pozza di sangue, e la puzza ora che siete vicini è così forte da farvi quasi venire la nausea.

È completamente ricoperto da squarci, tanto che dei suoi abiti non rimangono altro che brandelli. Le braccia e la schiena sono quelli messi peggio: tante ferite che sembrano essere inflitte con una precisione chirurgica, anche per la distanza stranamente precisa ed uguale tra l'una e l'altra. Attorno ad esse la carne è già di un colore verde marcio, putrefatta totalmente.

La scena descrive una totale brutalità: è ovviamente stato attaccato sulla poltrona, per poi essere ucciso e buttato sui carboni ardenti del camino.

Cercando di ignorare l'odore e la cattiveria con cui è stato compiuto un tale atto continuate a cercare in casa, fino a trovare una finestra che da sul retro rotta, i vetri sul pavimento all'interno della casa, non fuori.

@all

Spoiler

Ho tirato a tutti perception per vedere se trovavate informazioni aggiuntive.

Tan: 15+3 = 18

Andor: 17+4 = 21

Drake: 16+2 = 18

Se si giudica la campagna dal suo inizio spaccate tutto XD

Tutti e tre dopo essere accorsi sulla scena notate che nei vetri della finestra ancora sull'infisso ve ne è uno insanguinato, e guardando fuori una lieve scia di sangue prosegue verso le montagne

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Drake Edwards, Falco Pellegrino

Entrati nella casa trattengo a stento un conato di vomito. La mano va al volto a tappare naso e bocca per cercare di filtrare quell'odore nauseabondo. Esito alcuni secondi guardandomi attorno. Noto il corpo riverso sulle braci, i segni di lotta, la casa sottosopra. Mi faccio coraggio, estraendo un fazzoletto da sotto il mantello e legandomelo su bocca e naso, e mi avvicino al cadavere, osservandolo distrattamente, concentrando la mia attenzione sulla stanza. Da quello che ho capito l'esperto dovresti essere tu. Dico rivolgendomi ad Andor ed indicando il corpo riverso. Ammetto di non invidiare minimamente le tue conoscenze in questo momento. L'odore è insopportabile così vicini al corpo. Cerco di fare respiri brevi e leggeri, per non essere sopraffatto. Vuoi provare a controllarlo mentre io e Tan ci guardiamo un po' attorno? Quella striscia di sangue dico indicando il verto infranto si dirige verso le montagne ma proverei comunque a cercare di capire qualcosa di più su con cosa abbiamo a che fare prima di lanciarci in un'inseguimento alla cieca.

Mentre parlo inizio ad aggirarmi nella stanza, concentrandomi prevalentemente sulle zone in cui il combattimento sembra essere stato più violento, come la poltrona squarciata o i mobili a terra. Tan vuoi darmi una mano? Chiedo mentre inizio ad ispezionare con più attenzione.

@DM

Spoiler

Lascio lo studio del corpo ad Andor e mi concentrerei sull'investigare un po' in giro, concentrandomi prevalentemente sulle zone in cui il combattimento sembra essere stato più intenso. Sono alla ricerca di indizi su cosa potrebbe aver causato tutto ciò: ciuffi di pelo, impronte, resti, studio degli squarci per capire se si tratta di lame, artigli o cos'altro, ecc...

Investigazione +7. 

 

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Tan

Già non vomitare quando entro in casa è un'impresa titanica, e la sola idea di dover ispezionare da vicino, o dentro, il corpo del morto mi fa rivoltare lo stomaco. La cosa che più mi attira è la finestra distrutta, è palese che l'aggressore sia entrato da lì, quindi faccio un cenno al Falco e gli dico Io controllo la finestra, ed il terreno fuori, magari ci sono orme o qualcosa di simile 

Dm

Spoiler

Investigation +3, Insight +0, Perception +3; riesco a capire a grandi linee quanto era grande la finestra e quanto grande quello che ci è passato attraverso?

 

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Falco Pellegrino inizia a girovagare per la casa in cerca di qualche traccia che possa ricondurre all'assalitore, mentre Tan si avvia alla finestra per controllarla e per controllare possibili impronte.

@Khitan

Spoiler

Investigation: 10+7 = 17

Controlli la poltrona per verificare gli squarci: non sembrano essere stati fatti da un'arma comune tipo una spada o un pugnale, perché il taglio è sì quello di una lama affilata, ma alle estremità è poco profondo, mentre avvicinandosi al centro si fa più profondo. L'unica arma a cui puoi paragonare simili tagli è una falce, ma le dimensioni - a livello di larghezza e di lunghezza - dei tagli ti fanno credere sia qualcos'altro, le falci sono più lunghe e più grosse. Ma non hai idea di cosa.

Per il resto in casa non ci sono impronte

@Voignar

Spoiler

Investigation: 20+3 = 23

Come esci dalla finestra ti imbatti subito in una serie di impronte, in linea con la scia di sangue. Le segui per un poco per riuscire a giudicare il numero di creature, in quanto non riesci a riconoscere a cosa possano appartenere (Nature: 6+0 = 6).

Le impronte vanno effettivamente verso le montagne, più precisamente verso la parte più a sinistra della formazione montuosa semicircolare, se seguono il percorso ipotetico che hai tracciato ispezionandole un po'.

Tornando indietro osservi di più la finestra e confronti la grandezza della rottura con le taglia delle impronte e capisci che effettivamente la stessa creatura che ha rotto la finestra è quella che ha lasciato le impronte, ed è di taglia media.

 

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