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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Marco NdC

Organizzazione e Confronto

Recommended Posts

@Zellos @Menog @NinjaCow @Caius @Laurence @L_Oscuro benvenuti!


Walanden è l'universo di gioco. 
É un nome a caso, non ha nessun significato. Questo universo è per ora un canovaccio bianco.

In primis dovrete scegliere la classe con cui giocare. 
Orientatevi con quella che vi ispira di più, considerando che il suo background farà una grossa differenza.

Qui troverete quelle di base: 
http://www.dungeonworld.it/introduzione

Come dicevo altrove, vi invito a restare sulle classi ufficiali.
Per esperienza le altre tendono ad avere almeno qualche sbavatura meccanica qui o là. 
Se poi proprio non potete farne a meno... ne possiamo discutere... ma il mio consiglio spassionato è questo.

Occhio che chi prima arriva meglio alloggia.
Per ora il Barbaro è stato scelto da Zellos, e non è possibile avere due classi uguali nel party.

Qui la creazione passo passo del personaggio giocante (PG)
http://www.dungeonworld.it/creazione-personaggi

Nel mentre potete già proporre idee generiche sul tipo di universo e di avventura che vi piacerebbe.
Più in la chiederò ai PG specifici di definire i dettagli, secondo la propria area di competenza (ad es. il mago, per come funziona la magia, etc.).

Per ora è tutto, buon divertimento a tutti! 🙂
 

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6 minuti fa, Zellos ha scritto:

Confermerei per ora il barbaro!

@Marco NdC, sbaglio o è l'unica classe il barbaro che non può "multiclassare"?

Il Barbaro ha un multiclassing limitato al guerriero, la ladro o al bardo.
Vedi mosse avanzate Fame per la Distruzione e Ammazzali Tutti:
"Prendi una mossa dalla lista di classe del guerriero, bardo o ladro. Non puoi
prendere mosse multiclasse."

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Io sono un po indeciso a seconda del tema che vorremo giocare che classe fare...nel caso si segua l'idea di Caius di un mondo predatorio il druido o il ranger mi attirano, ma anche altre mi piacciono e vorrei provarle...tipo il monaco che combatte usando armi improvvisate come tavoli, sedie e ossa di dinosauro xD

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18 minuti fa, Menog ha scritto:

Io sono un po indeciso a seconda del tema che vorremo giocare che classe fare...nel caso si segua l'idea di Caius di un mondo predatorio il druido o il ranger mi attirano

Per cui l'avventura prenderebbe più una piega survivor?

@Caius se ti piaceva l'idea del barbaro, essendo già "prenotato", Zota potrebbe benissimo essere un guerriero con un BG da barbaro. Perché no, magari un barbaro anche più iconico di quello di @Zellos

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3 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Per cui l'avventura prenderebbe più una piega survivor?

@Caius se ti piaceva l'idea del barbaro, essendo già "prenotato", Zota potrebbe benissimo essere un guerriero con un BG da barbaro. Perché no, magari un barbaro anche più iconico di quello di @Zellos

Anche perché io ho scelto il barbaro per alcune questioni di meccanica spicciola (la questione dei desideri etc) ma non credo che farò proprio un barbaro alla conan, anzi.

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Mi stavo guardando i personaggi. Ero indeciso su Druido e Ramingo, entrambi elfi. Considerata la regola del chi prima arriva, mi adeguo a chi sceglie prima.

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16 minuti fa, L_Oscuro ha scritto:

Mi stavo guardando i personaggi. Ero indeciso su Druido e Ramingo, entrambi elfi. Considerata la regola del chi prima arriva, mi adeguo a chi sceglie prima.

La regola è giusto per evitare contese... Ovviamente siete liberi di cedere una classe già scelta. 

Direi comunque di avanzare un qualche scenario di gioco. Così a grandi linee. Probabilmente influirà sulla vostra decisione.

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40 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Per cui l'avventura prenderebbe più una piega survivor?

@Caius@Zellos

più che survival lo vedo coem un mondo più duro, dove la caccia è sport e parte die riti di iniziazione ecc

qualcosa alla predator come concept delle abitudini dei popoli

se dimostri che sei un bravo cacciatore sei anche un bravo capo

 

o per citare warhammer 40k un mondo come Catachan, magari non così estremo, non ci tengo a morire per un licheno XD

popolazioni quindi magari sul semi nomade,c he costruiscono insediamenti, ma che si spostano quando grandi predatori non affrontabili decidono che quello è il loro territorio ecc

se aggiungiamo pochi posti sicuri (per barriere naturali o altro ) e antiche rovine di popoli antichi diventa anche un ambient esplorabile per richezze e non solo

 

ho buttato giù idee a nastro lo so, ma era per emttee qualcosa sul piatto

 

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Prenoto da subito il bardo. Farò la scheda quanto prima. Non vorrei rompervi le scatole ma una avventura incentrata quasi solo sulla caccia non è proprio il massimo per i miei gusti. Per me interpretazione e interazione con il mondo di gioco sono fondamentali. Sono più tipo da avventura investigativa MA farò in modo di adattarmi in ogni caso.

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5 minuti fa, NinjaCow ha scritto:

Prenoto da subito il bardo. Farò la scheda quanto prima. Non vorrei rompervi le scatole ma una avventura incentrata quasi solo sulla caccia non è proprio il massimo per i miei gusti. Per me interpretazione e interazione con il mondo di gioco sono fondamentali. Sono più tipo da avventura investigativa MA farò in modo di adattarmi in ogni caso.

Anche io apprezzerei un po' ed un po'.
Apprezzo le campagne di guerra, investigative, di caccia al mostro e di giro per dungeon, ma una sola cosa di queste cose mi peserebbe un poco (tranne forse di guerra XD)

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A me va bene tutto, tendo a preferire però classi con interazioni col proprio animale (tipo il ramingo).

 

Il mio genere preferito è lo Steamfantasy.

Edited by Laurence

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Esprimete liberamente il VOSTRO mondo di gioco ideale. 
Magari facendo dei riferimenti noti, che rendano l'idea. 
Romanzi, film, videogiochi, ambientazioni di altri GdR.
Chessò, il videogame di Thief per rendere un fantasy/dark/gotico/steampunk, Baldur's Gate, Harry Potter, The Maze Runner, etc., etc..

Trarrò poi le somme senza farne un minestrone 😉

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Sicuramente mi piacciono le ambientazioni a basso tenore di magia, dato che non ha senso investigare su un omicidio, quando un incantesimo di divinazione risolverebbe il tutto in quattro e quattr'otto.

Detto ciò, sicuramente qualcosa di investigativo, appunto, dai toni dark.

Volendo fare un paragone con opere di fantasia, qualcosa alla Solomon Kane di R. E. Howard.

Oppure un fantasy alla Shannara di Terry Brooks, dove ci sono forze più grandi all'opera, ma un gruppetto di avventurieri può fare più di un intero esercito.

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Cedo tranquillamente il barbaro a Zellos, la regola mi sembra buona per evitare litigi.

Allora a questo punto sceglierei il ramingo, anche se ho visto sia uno dei più gettonati (damn 😆).

Per l'ambientazione vi butto frammenti di idee che mi sono venuti in mente:

Spoiler

 

Quark Master's Tumblr

Walanden é un mondo abitato da astuti predatori e umanoidi.
Gli umanoidi sono stati costretti a sviluppare un qualche tipo di magia o tecnologia che gli permettesse da difendersi dagli attacchi di questi predatori, e allo stesso tempo di sviluppare una propria civiltà. Ecco le situazioni per le diverse razze che ora mi sono venute in mente:

Umani
Le città umane sono divise in più livelli, con le persone comuni difese solo da un recinto elettrico(o magico) che tiene fuori i predatori, mentre gli aristocratici vivono nel castello-fortezza situato nel punto più sicuro del luogo( da cui il popolo si può rifugiare in caso di attacco ) difesi da dei costrutti legati a questi aristocratici tramite un amuleto magico.

Commercio

Le civiltà umane riescono a commerciare fra di loro grazie a dei treni a levitazione magnetica, magari costruiti da dei maghi. 
Ora come questo meccanismo sia stato progettato é ancora da definire, ma potrebbe essere benissimo l"eredità di un impero o regno più grande che ora non esiste più. 

Elfi
Gli elfi si sono rifugiati in cima alle montagne e riescono a commerciare fra di loro cavalcando possenti aquile, riuscendo a cacciare questi predatori scagliando frecce dal cielo.

Predatori

Per i predatori pensavo a dei mostri intelligenti, in grado di  prevedere gli esatti movimenti di un nemico , in modo da passare inosservato per poi attaccare al momento giusto.
Questi predatori magari possono anche riuscire a nascondersi da delle guardie umanoidi, cercando di sorpassarle per poi riversarsi dentro i villaggi.

Per ora non ho altre idee per le razze.

0.................................................................0

come vedete ci ho messo dentro un po' di tutto, sia ambienti civilizzati, sia terre selvagge e un po' di steampunk per fare contenti tutti.
Sia comunque liberi di bocciare in toto quest'idea 😁

 

 

Il mio personaggio, Zander, allora sarebbe un abile cacciatore intento a studiare questi predatori. Secondo lui i predatori rischiano di diventare troppo pericolosi perché ogni volta che falliscono un tentativo di aggressione imparano dagli errori, tornando con attacchi sempre più letali.
Zander potrebbe essere un costruttore di trappole(devo ancora controllare la scheda del ramingo), con l'intenzione di catturare una di queste creature per studiarla. 




@Marco NdC dove posso trovare la descrizione delle razze di DW? Dal sito non ci trovo una sezione dedicata.

 

Comunque a me piacerebbe sia qualcosa che abbia a che fare con il survivor che con l'investigazione. Il tipo di magia che ho elencato si presta più per essere utilizzata per costruire difese che per risolvere delitti. 

 

P.s.: Comunque se gradite tutti un ambientazione steampunk con basso livello di magia direi che il mondo della Bussola d'oro é perfetto. 

Edited by Caius

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Si esatto, solo non sapevo quanto steampunk potevo inserire.
Mi sembrava di andare troppo oltre mettendo delle strutture in grado di volare, ma a me va benissimo.

Comunque quella era solo un'idea, anche poco organizzata, quindi possiamo anche bocciarla per affidarci in toto a qualcos'altro senza problemi

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Oppure si potrebbe fare qualcosa stile Horizon: Zero Dawn.

Ovvero un mondo così avanti nel futuro che, per via di una catastrofe, la tecnologia e la società sono regredite. In giro si trovano artefatti tecnologicamente avanzati del vecchio mondo ma solo poche persone riescono a capirne il funzionamento.

Edited by Laurence

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Io ammetto di non amare troppo il low magic, ma in caso mi inchinerò alla decisione unanime xD

nel weekend posto qualcosa u.u

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