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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Marco NdC

Organizzazione e Confronto

Recommended Posts

@Zellos @Menog @NinjaCow @Caius @Laurence @L_Oscuro benvenuti!


Walanden è l'universo di gioco. 
É un nome a caso, non ha nessun significato. Questo universo è per ora un canovaccio bianco.

In primis dovrete scegliere la classe con cui giocare. 
Orientatevi con quella che vi ispira di più, considerando che il suo background farà una grossa differenza.

Qui troverete quelle di base: 
http://www.dungeonworld.it/introduzione

Come dicevo altrove, vi invito a restare sulle classi ufficiali.
Per esperienza le altre tendono ad avere almeno qualche sbavatura meccanica qui o là. 
Se poi proprio non potete farne a meno... ne possiamo discutere... ma il mio consiglio spassionato è questo.

Occhio che chi prima arriva meglio alloggia.
Per ora il Barbaro è stato scelto da Zellos, e non è possibile avere due classi uguali nel party.

Qui la creazione passo passo del personaggio giocante (PG)
http://www.dungeonworld.it/creazione-personaggi

Nel mentre potete già proporre idee generiche sul tipo di universo e di avventura che vi piacerebbe.
Più in la chiederò ai PG specifici di definire i dettagli, secondo la propria area di competenza (ad es. il mago, per come funziona la magia, etc.).

Per ora è tutto, buon divertimento a tutti! 🙂
 

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6 minuti fa, Zellos ha scritto:

Confermerei per ora il barbaro!

@Marco NdC, sbaglio o è l'unica classe il barbaro che non può "multiclassare"?

Il Barbaro ha un multiclassing limitato al guerriero, la ladro o al bardo.
Vedi mosse avanzate Fame per la Distruzione e Ammazzali Tutti:
"Prendi una mossa dalla lista di classe del guerriero, bardo o ladro. Non puoi
prendere mosse multiclasse."

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Io sono un po indeciso a seconda del tema che vorremo giocare che classe fare...nel caso si segua l'idea di Caius di un mondo predatorio il druido o il ranger mi attirano, ma anche altre mi piacciono e vorrei provarle...tipo il monaco che combatte usando armi improvvisate come tavoli, sedie e ossa di dinosauro xD

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18 minuti fa, Menog ha scritto:

Io sono un po indeciso a seconda del tema che vorremo giocare che classe fare...nel caso si segua l'idea di Caius di un mondo predatorio il druido o il ranger mi attirano

Per cui l'avventura prenderebbe più una piega survivor?

@Caius se ti piaceva l'idea del barbaro, essendo già "prenotato", Zota potrebbe benissimo essere un guerriero con un BG da barbaro. Perché no, magari un barbaro anche più iconico di quello di @Zellos

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3 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Per cui l'avventura prenderebbe più una piega survivor?

@Caius se ti piaceva l'idea del barbaro, essendo già "prenotato", Zota potrebbe benissimo essere un guerriero con un BG da barbaro. Perché no, magari un barbaro anche più iconico di quello di @Zellos

Anche perché io ho scelto il barbaro per alcune questioni di meccanica spicciola (la questione dei desideri etc) ma non credo che farò proprio un barbaro alla conan, anzi.

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Mi stavo guardando i personaggi. Ero indeciso su Druido e Ramingo, entrambi elfi. Considerata la regola del chi prima arriva, mi adeguo a chi sceglie prima.

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16 minuti fa, L_Oscuro ha scritto:

Mi stavo guardando i personaggi. Ero indeciso su Druido e Ramingo, entrambi elfi. Considerata la regola del chi prima arriva, mi adeguo a chi sceglie prima.

La regola è giusto per evitare contese... Ovviamente siete liberi di cedere una classe già scelta. 

Direi comunque di avanzare un qualche scenario di gioco. Così a grandi linee. Probabilmente influirà sulla vostra decisione.

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40 minuti fa, Marco NdC ha scritto:

Per cui l'avventura prenderebbe più una piega survivor?

@Caius@Zellos

più che survival lo vedo coem un mondo più duro, dove la caccia è sport e parte die riti di iniziazione ecc

qualcosa alla predator come concept delle abitudini dei popoli

se dimostri che sei un bravo cacciatore sei anche un bravo capo

 

o per citare warhammer 40k un mondo come Catachan, magari non così estremo, non ci tengo a morire per un licheno XD

popolazioni quindi magari sul semi nomade,c he costruiscono insediamenti, ma che si spostano quando grandi predatori non affrontabili decidono che quello è il loro territorio ecc

se aggiungiamo pochi posti sicuri (per barriere naturali o altro ) e antiche rovine di popoli antichi diventa anche un ambient esplorabile per richezze e non solo

 

ho buttato giù idee a nastro lo so, ma era per emttee qualcosa sul piatto

 

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Prenoto da subito il bardo. Farò la scheda quanto prima. Non vorrei rompervi le scatole ma una avventura incentrata quasi solo sulla caccia non è proprio il massimo per i miei gusti. Per me interpretazione e interazione con il mondo di gioco sono fondamentali. Sono più tipo da avventura investigativa MA farò in modo di adattarmi in ogni caso.

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5 minuti fa, NinjaCow ha scritto:

Prenoto da subito il bardo. Farò la scheda quanto prima. Non vorrei rompervi le scatole ma una avventura incentrata quasi solo sulla caccia non è proprio il massimo per i miei gusti. Per me interpretazione e interazione con il mondo di gioco sono fondamentali. Sono più tipo da avventura investigativa MA farò in modo di adattarmi in ogni caso.

Anche io apprezzerei un po' ed un po'.
Apprezzo le campagne di guerra, investigative, di caccia al mostro e di giro per dungeon, ma una sola cosa di queste cose mi peserebbe un poco (tranne forse di guerra XD)

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A me va bene tutto, tendo a preferire però classi con interazioni col proprio animale (tipo il ramingo).

 

Il mio genere preferito è lo Steamfantasy.

Edited by Laurence

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Esprimete liberamente il VOSTRO mondo di gioco ideale. 
Magari facendo dei riferimenti noti, che rendano l'idea. 
Romanzi, film, videogiochi, ambientazioni di altri GdR.
Chessò, il videogame di Thief per rendere un fantasy/dark/gotico/steampunk, Baldur's Gate, Harry Potter, The Maze Runner, etc., etc..

Trarrò poi le somme senza farne un minestrone 😉

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Sicuramente mi piacciono le ambientazioni a basso tenore di magia, dato che non ha senso investigare su un omicidio, quando un incantesimo di divinazione risolverebbe il tutto in quattro e quattr'otto.

Detto ciò, sicuramente qualcosa di investigativo, appunto, dai toni dark.

Volendo fare un paragone con opere di fantasia, qualcosa alla Solomon Kane di R. E. Howard.

Oppure un fantasy alla Shannara di Terry Brooks, dove ci sono forze più grandi all'opera, ma un gruppetto di avventurieri può fare più di un intero esercito.

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Cedo tranquillamente il barbaro a Zellos, la regola mi sembra buona per evitare litigi.

Allora a questo punto sceglierei il ramingo, anche se ho visto sia uno dei più gettonati (damn 😆).

Per l'ambientazione vi butto frammenti di idee che mi sono venuti in mente:

Spoiler

 

Quark Master's Tumblr

Walanden é un mondo abitato da astuti predatori e umanoidi.
Gli umanoidi sono stati costretti a sviluppare un qualche tipo di magia o tecnologia che gli permettesse da difendersi dagli attacchi di questi predatori, e allo stesso tempo di sviluppare una propria civiltà. Ecco le situazioni per le diverse razze che ora mi sono venute in mente:

Umani
Le città umane sono divise in più livelli, con le persone comuni difese solo da un recinto elettrico(o magico) che tiene fuori i predatori, mentre gli aristocratici vivono nel castello-fortezza situato nel punto più sicuro del luogo( da cui il popolo si può rifugiare in caso di attacco ) difesi da dei costrutti legati a questi aristocratici tramite un amuleto magico.

Commercio

Le civiltà umane riescono a commerciare fra di loro grazie a dei treni a levitazione magnetica, magari costruiti da dei maghi. 
Ora come questo meccanismo sia stato progettato é ancora da definire, ma potrebbe essere benissimo l"eredità di un impero o regno più grande che ora non esiste più. 

Elfi
Gli elfi si sono rifugiati in cima alle montagne e riescono a commerciare fra di loro cavalcando possenti aquile, riuscendo a cacciare questi predatori scagliando frecce dal cielo.

Predatori

Per i predatori pensavo a dei mostri intelligenti, in grado di  prevedere gli esatti movimenti di un nemico , in modo da passare inosservato per poi attaccare al momento giusto.
Questi predatori magari possono anche riuscire a nascondersi da delle guardie umanoidi, cercando di sorpassarle per poi riversarsi dentro i villaggi.

Per ora non ho altre idee per le razze.

0.................................................................0

come vedete ci ho messo dentro un po' di tutto, sia ambienti civilizzati, sia terre selvagge e un po' di steampunk per fare contenti tutti.
Sia comunque liberi di bocciare in toto quest'idea 😁

 

 

Il mio personaggio, Zander, allora sarebbe un abile cacciatore intento a studiare questi predatori. Secondo lui i predatori rischiano di diventare troppo pericolosi perché ogni volta che falliscono un tentativo di aggressione imparano dagli errori, tornando con attacchi sempre più letali.
Zander potrebbe essere un costruttore di trappole(devo ancora controllare la scheda del ramingo), con l'intenzione di catturare una di queste creature per studiarla. 




@Marco NdC dove posso trovare la descrizione delle razze di DW? Dal sito non ci trovo una sezione dedicata.

 

Comunque a me piacerebbe sia qualcosa che abbia a che fare con il survivor che con l'investigazione. Il tipo di magia che ho elencato si presta più per essere utilizzata per costruire difese che per risolvere delitti. 

 

P.s.: Comunque se gradite tutti un ambientazione steampunk con basso livello di magia direi che il mondo della Bussola d'oro é perfetto. 

Edited by Caius

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Si esatto, solo non sapevo quanto steampunk potevo inserire.
Mi sembrava di andare troppo oltre mettendo delle strutture in grado di volare, ma a me va benissimo.

Comunque quella era solo un'idea, anche poco organizzata, quindi possiamo anche bocciarla per affidarci in toto a qualcos'altro senza problemi

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Oppure si potrebbe fare qualcosa stile Horizon: Zero Dawn.

Ovvero un mondo così avanti nel futuro che, per via di una catastrofe, la tecnologia e la società sono regredite. In giro si trovano artefatti tecnologicamente avanzati del vecchio mondo ma solo poche persone riescono a capirne il funzionamento.

Edited by Laurence

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Io ammetto di non amare troppo il low magic, ma in caso mi inchinerò alla decisione unanime xD

nel weekend posto qualcosa u.u

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