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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Likias

Magia Moscerini in d&d

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Guardando l' incantesimo metamorfosi della 5e mi sono venuti vari dubbi. L' incantesimo dice che posso trasformare una creatura in una bestia x con un grado di sfida uguale o minore a quello che ha. Non ci sono limiti alla bassezza che può raggiungere il bersaglio, ed essendo bestie tutti gli animali ed essendo la spugna di mare un animale posso trasformare un litch inferocito in Spongebob. Il dubbio però mi é venuto quando ho pensato di trasformare il ladro del party in un moscerino, può scappare o intrufolarsi da qualche parte o avendo int bassa perde la memoria del suo obbiettivo? Nel caso lo potessi fare, quali sarebbero le stat di un moscerino e le sue abilità?essendo praticamente invisibile alla luce del sole quanto avrebbe in furtiva? La sua c.a. poiche bravo a volare e minuscolo a quanto può arrivare? Insomma ho bisogno di una scheda per un moscerino.

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9 ore fa, Likias ha scritto:

ed essendo bestie tutti gli animali ed essendo la spugna di mare un animale posso trasformare un litch inferocito in Spongebob. Il dubbio però mi é venuto quando ho pensato di trasformare il ladro del party in un moscerino,

In termini di gioco le bestie costituiscono una specifica categoria di mostri (guarda qui).

Quindi, no, mi spiace, ma con l'incantesimo polymorph non puoi trasformare un lich inferocito in SpongeBob né trasformare il ladro del gruppo in un moscerino.

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Il manuale dice che le bestie comprendono ogni animale. Ovviamente se ci limitiamo a seguire il regolamento da manuale, utilizzando solo le tabelle che ci fornisce lui la componente "gioco di ruolo" si va a perdere e il tutto iniza sempre di più ad assomigliare ad un videogioco con scelte limitate. Non credo che un mago con anni di studi e conoscenza alle spalle non abbia mai pensato di trasformare un proprio compagno in un insetto perché nel manuale sono citati solo gli sciami di insetti e il gioco non parla di insetti singoli.

Screenshot_20181107-090010_Drive.jpg

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Io ti ho dato una risposta in base alle regole, linkando peraltro una fonte ufficiale.

6 minuti fa, Likias ha scritto:

Ovviamente se ci limitiamo a seguire il regolamento da manuale, utilizzando solo le tabelle che ci fornisce lui la componente "gioco di ruolo" si va a perdere e il tutto iniza sempre di più ad assomigliare ad un videogioco con scelte limitate.

Questa me la devi proprio spiegare!

Le regole di D&D 5e sono quelle che sono perché intendono rispondere a determinati parametri di design: se non ti stanno bene opera (in termini di "regole casalinghe") quanto ritieni opportuno per le tue esigenze oppure scegli direttamente un altro gioco che meglio si adatti a quanto vorresti.

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Non é una questione di regole, é ovvio che in un gioco di ruolo non mettano le statistiche di un moscerino in uno dei manuali ufficiali, probabilmente quando la 5e sarà satura uscira un libro chiamato manuale delle cose inutili, nel quale schederanno tutti gli insetti e tutti quegli oggettini che raramente saltano fuori, come le fibbie dei sandali. Fino ad allora sono costtetto a chiedere se qualcuno abbia mai avuto delle stat per moscerini, anche da manuali precedenti, e se il personaggio su cui casto metamorfosi mantiene la propria coscienza anche con int bassa.

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Un moscerino non è neanche un mammifero, è un insetto, quindi un bel 1 a int non glielo toglie nessuno. Ovviamente 1 PF e CA indegna (6/7). Velocità massimo 20 ft/round e non penso possa far danni ad un umanoide

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Francamente concordo con Checco. I riferimenti a specifici gruppi, come quello delle bestie, va connaturato alle pubblicazioni e alle regole ivi presenti. Ad esempio magari un DM vorrebbe giocare un Albertosauro o un Deynonichus o uno Styracosauro in una campagna giocata in un territorio vergine e in stile cretaceo. Ma nel manuale dei mostri non ci sono e si deve limitare a T Rex, Allosauri e Triceratopi. Oppure può modificare quelle razze usando il manuale. Ma le bestie rimangono in quel range. Oltretutto gli insetti non sono bestie e lo sciame non conta come insetto singolo.

Insomma se lo vuoi inserire puoi farlo ma è un'interpretazione estensiva delle regole e in tal caso devi crearti da 0 le statistiche. 

Ma da regole l'incantesimo non permette di trasformare qualcuno in qualcosa che non sia nella lista linkata sopra per un motivo molto semplice:
 

Cita

The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target’s 

La bestia deve avere un CR. i moscerini e le spugne non lo hanno, e il riferimento ai CR è nel manuale. ergo solo cose nel manuale puoi usare. Puoi decidere tu di assegnare un CR a un moscerino e così via, ma si tratta di HR. In tal caso fai come vuoi. 

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Ci sta, non credi che però la sua ca possa essere più alta, insomma è piccolissimo, spesso faccio fatica a prenderlo con una mano quando mi è davanti al muso immaginati con la lqma di una spada. Invece per la festività ? É praticamente invisibile all' occhio umano.

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Non esistono gli allosauri in d&d e il master se li deve inventare, ma non credo che non esistano moscerini, mosche e simili perché non hanno la scheda sul manuale. Comunque  se lo sciame di insetti é catalogato come sciame di bestie credo proprio che un insetto  singolo sia bestia.

Screenshot_20181107-100237_Drive.jpg

11 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Francamente concordo con Checco. I riferimenti a specifici gruppi, come quello delle bestie, va connaturato alle pubblicazioni e alle regole ivi presenti. Ad esempio magari un DM vorrebbe giocare un Albertosauro o un Deynonichus o uno Styracosauro in una campagna giocata in un territorio vergine e in stile cretaceo. Ma nel manuale dei mostri non ci sono e si deve limitare a T Rex, Allosauri e Triceratopi. Oppure può modificare quelle razze usando il manuale. Ma le bestie rimangono in quel range. Oltretutto gli insetti non sono bestie e lo sciame non conta come insetto singolo.

Insomma se lo vuoi inserire puoi farlo ma è un'interpretazione estensiva delle regole e in tal caso devi crearti da 0 le statistiche. 

Ma da regole l'incantesimo non permette di trasformare qualcuno in qualcosa che non sia nella lista linkata sopra per un motivo molto semplice:
 

La bestia deve avere un CR. i moscerini e le spugne non lo hanno, e il riferimento ai CR è nel manuale. ergo solo cose nel manuale puoi usare. Puoi decidere tu di assegnare un CR a un moscerino e così via, ma si tratta di HR. In tal caso fai come vuoi. 

 

Edited by Likias
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11 ore fa, Likias ha scritto:

Il dubbio però mi é venuto quando ho pensato di trasformare il ladro del party in un moscerino, può scappare o intrufolarsi da qualche parte o avendo int bassa perde la memoria del suo obbiettivo? Nel caso lo potessi fare, quali sarebbero le stat di un moscerino e le sue abilità?essendo praticamente invisibile alla luce del sole quanto avrebbe in furtiva? La sua c.a. poiche bravo a volare e minuscolo a quanto può arrivare? Insomma ho bisogno di una scheda per un moscerino.

io sceglierei la via più breve :

il Ladro\Moscerino scappa , arriva al bersaglio , e quando dichiara l 'attacco , torna normale ed esegue il Furtivo .

senza metter giù statistiche difficilmente giocabili\utili .

 

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19 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

io sceglierei la via più breve :

il Ladro\Moscerino scappa , arriva al bersaglio , e quando dichiara l 'attacco , torna normale ed esegue il Furtivo .

senza metter giù statistiche difficilmente giocabili\utili .

 

In realtà non lo devo usare in combattimento, il ladro doveva intrufolarsi al di la di una serratura prendere la bacchetta del teletrasporto e tornare indietro.

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Lo sciame non è un moscerino. può diventare uno sciame e seguire le statistiche del mostro ma avere anche limitazioni che non gli consentono di fare quello che dicevi. 

20 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

io sceglierei la via più breve :

il Ladro\Moscerino scappa , arriva al bersaglio , e quando dichiara l 'attacco , torna normale ed esegue il Furtivo .

senza metter giù statistiche difficilmente giocabili\utili .

 

Per tornare visibile quello che ha lanciato l'incantesimo deve concluderlo. Non può sceglierlo il soggetto in metamorfosi.

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rispondo ad entrambi ;

 allora si attende la conclusione dell incantesimo (voluta\accordata\forzata\stimata...) e poi il PG si gioca il ritorno .

dà pure spunti di sessione .

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5 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Lo sciame non è un moscerino. può diventare uno sciame e seguire le statistiche del mostro ma avere anche limitazioni che non gli consentono di fare quello che dicevi. 

Per tornare visibile quello che ha lanciato l'incantesimo deve concluderlo. Non può sceglierlo il soggetto in metamorfosi.

È per questo che mi servono le stat del moscerino singolo, però se nella descrizione del mostro é  riportato:sciame di bestie; concorderai che "di bestie" si riferisce alla cteatura. 

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11 ore fa, Likias ha scritto:

Il dubbio però mi é venuto quando ho pensato di trasformare il ladro del party in un moscerino, può scappare o intrufolarsi da qualche parte o avendo int bassa perde la memoria del suo obbiettivo?

In merito a questo posso citarti questa risposta di Crawford sotto forma di Sage Advice

When the text of a spell, like polymorph, says you retain your personality after a transformation, that's a terse way of saying, "You're still you, despite the radical changes you undergo."

https://www.sageadvice.eu/2018/03/21/does-a-creature-loses-its-memories-when-polymorphed/

Quindi sì il ladro in forma di piccolo insetto penserà e vorrà agire sempre come se fosse lui, con le necessarie limitazioni del corpo nuovo.

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1 ora fa, Likias ha scritto:

Non esistono gli allosauri in d&d e il master se li deve inventare, ma non credo che non esistano moscerini, mosche e simili perché non hanno la scheda sul manuale. Comunque  se lo sciame di insetti é catalogato come sciame di bestie credo proprio che un insetto  singolo sia bestia.

Il punto non è se esista o meno una creatura nel mondo di gioco, il punto è che l'incantesimo in oggetto ha, DA REGOLE, delle limitazioni precise, limitazioni che hanno a che fare con le meccaniche di gioco e non con altro.

Le tue deduzioni/conclusioni sconfinano nel campo delle houserules e, ovviamente, se metti in mezzo delle "regole casalinghe" puoi potenzialmente fare un po' quello ti pare, come consentire con il polymorph di potersi trasformarsi in un acaro della polvere o far infliggere al rutto di un troll gli stessi danni del soffio di un drago rosso antico.

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29 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

vuoi dei valori ? eccoli :

PF 1 , CA 12 (Svantaggio nell ' esser colpito) , volo 6 m. (12 m. se usa Scatto) DES 1 (Vantaggio TS e Furtività) .

Non é una brutta idea, ho appena notato che non esiste il modificatore di taglia nella 5e, però l' idea di vantaggio a nascondersi e svantaggio ad essere colpito non é male

4 minuti fa, Checco ha scritto:

Il punto non è se esista o meno una creatura nel mondo di gioco, il punto è che l'incantesimo in oggetto ha, DA REGOLE, delle limitazioni precise, limitazioni che hanno a che fare con le meccaniche di gioco e non con altro.

Le tue deduzioni/conclusioni sconfinano nel campo delle houserules e, ovviamente, se metti in mezzo delle "regole casalinghe" puoi potenzialmente fare un po' quello ti pare, come consentire con il polymorph di potersi trasformarsi in un acaro della polvere o far infliggere al rutto di un troll gli stessi danni del soffio di un drago rosso antico.

Gli insetti ci sono e sono considerati animali. Addirittura il ragno e lo scorpione sono considerati insetti. Quindi potenzialmente é possibile.

34 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

In merito a questo posso citarti questa risposta di Crawford sotto forma di Sage Advice

When the text of a spell, like polymorph, says you retain your personality after a transformation, that's a terse way of saying, "You're still you, despite the radical changes you undergo."

https://www.sageadvice.eu/2018/03/21/does-a-creature-loses-its-memories-when-polymorphed/

Quindi sì il ladro in forma di piccolo insetto penserà e vorrà agire sempre come se fosse lui, con le necessarie limitazioni del corpo nuovo.

Grazie mille anche questo mi interessava.

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Nel documento linkato da Checco non ci sono i moscerini... ma ci sono scorpioni, cavallucci marino, e ragni, tutti e tre con CR 0, quindi il moscerino io lo permetterei.

1 ora fa, Likias ha scritto:

In realtà non lo devo usare in combattimento, il ladro doveva intrufolarsi al di la di una serratura prendere la bacchetta del teletrasporto e tornare indietro.

Un moscerino non ha abbastanza forza da sollevare una bacchetta!
Il ladro può intrufolarsi dentro, trasformato in moscerino, ma per prendere la bacchetta deve tornare normale... e sempre normale deve trovare il modo di tornare indietro.

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1 ora fa, Likias ha scritto:

Gli insetti ci sono e sono considerati animali. Addirittura il ragno e lo scorpione sono considerati insetti. Quindi potenzialmente é possibile.

Il fatto che sia potenzialmente possibile lo hai deciso tu e in base a deduzioni tue (che possono o non possono essere condivisibili, ma questo è un altro discorso).

Beast va inteso come termine di gioco e ha una sua valenza meccanica.

Come DM puoi creare tutti i titpi di beasts che vuoi e considerare beasts qualunque cosa ti passi per la testa: stai attento solo al fatto che tutta questa "apertura" potrebbe farti ritrovare in situazioni "scomode" e rendere l'incantesimo fuori controllo.

L'esistenza di quella lista non ha nulla a che vedere con la suddivisione del regno animale sulla Terra.

3 ore fa, Likias ha scritto:

la componente "gioco di ruolo" si va a perdere e il tutto iniza sempre di più ad assomigliare ad un videogioco con scelte limitate.

E proprio per questo motivo hai bisogno dellle stats di un moscerino, giusto?

 

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