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Cavalcadraghi (3.5)


Malakir
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Ciao a tutti, questo è il mio primo post, a parte quello di presentazione (sono emozionato, pioveranno refusi ortografici!)

Allora, vorrei una o due opinioni su una build a cui ho lavorato lungamente, più che altro come master. Cioè, questo è il personaggio che amerei in assoluto di più giocare, ma non credo sia facilmente gestibile e mi accontento di inserirlo in una campagna che mastero io come PNG assolutamente di sfondo: perciò, qualcuno potrebbe dire, fai quello che ti pare, cosa chiedi opinioni? Ecco potrei direi che vorrei assicurarmi di tirare fuori un PNG pseudo-bilanciato, ma la verità è che continuerò a sperare di poterlo giocare come PG, perciò punto a creare un build (quasi) legale.
 L'unica libertà che mi prendo è di usare più o meno tutti i manuali, mescolando impunemente le ambientazioni ufficiali (tanto il mio gruppo gioca sempre in ambientazioni originali).

Ve lo presento: l'idea di fondo è un "Mago Dragone", un concetto rubato a una passata edizione di Warhammer Fantasy, che si può riassumere così: un mago dragone è...

1-un giovane impetuoso e caparbio, che interrompe la propria istruzione magica per andare in cerca di draghi e di battaglie
2-un incantatore molto potente, ma limitatamente agli incantesimi di fuoco, che (in WH) sono addirittura gli unici che ha avuto la pazienza di imparare
3-un guerriero temibile! Rispetto ai maghi tradizionali è eccelso nel combattimento, anche perché infonde la rovente magia del fuoco nel suo bastone
4-un cavalcadraghi. Questo è il culmine delle sue aspettative, dei suoi sogni. Tuttavia solo i draghi più giovani rispondono al richiamo di una mente tanto instabile

Non riesco a non amare questo amalgama. Al tempo stesso, confesso di avere orrore per la "soluzione facile" (= Autorità) perciò ho optato come punto nevralgico per lo Zhentarim Skymage (Signori dell'Oscurità), cdp in cui mi sono imbattuto come un naufrago si imbatte in un'isola tropicale con alberghi di lusso. Se qualcuno ha voglia di darmi la sua opinione sulla build gliene sarò veramente grato, ma che non si metta in discussione lo Zhentarim Skymage! Autorità... brrr... no.

Secondo punto fermo riguarda la classe di partenza: lo Skymage basa i Dv della cavalcatura sul proprio Carisma, quindi se si vuole sperare di cavalcare un drago rosso (i miei preferiti) è opportuno partire dallo Stregone. Oltretutto ho un debole per gli stregoni e come "carattere" il Mago Dragone mi pare molto più stregone che mago. Ultimo ma non meno importante, volendo tirar fuori un gish (punto 3 dell'elenco sopra) trovo cruciale riuscire a mettere le mani su Potere Divino, che uno Stregone ottiene in maniera stabile (e non una volta al giorno come accade con Discepolo Arcano) grazie a Divine Sorcery (Dragon Magazine #343, un'altra rivelazione nella mia vita!): tra l'altro questo talento conferisce ANCHE il potere del dominio perciò, scegliendo Guerra, otteniamo Arma Focalizzata, essenziale per la cdp del Mago da Guerra (peccato solo non poter prendere Pride/Orgoglio, che caratterialmente ci sarebbe stato a pennello). Se poi vogliamo avere un occhio di riguardo anche per la fattibilità del PG nel suo complesso, teniamo conto che Discepolo Arcano richiede almeno un 14 di Sag per lanciare Potere Divino, ma il Mago Dragone soffre già di un MAD notevole se consideriamo Carisma, Forza e Costituzione. Divine Sorcery lancia un solo incantesimo Divino ma come Arcano al 100%, quindi usando il Carisma.

Terzo punto è il Mago Distruttore (Havok Mage-Manuale delle Miniature) una cdp che ho visto citata poco in giro, probabilmente disprezzabile (?) a livello di ottimizzazione, ma che amo visceralmente quasi quanto lo Zhentarim Skymage. Sarò pazzo ma per me un gish non dovrebbe dover scegliere tra dare una spadata OPPURE lanciare un incantesimo: un gish deve fare entrambe, sempre, costantemente, deve essere il suo stile! E qualcuno dirà... beh, ma l'azione veloce sta lì apposta! Al che io dirò... "beh, sì e no. Perché se per caso ho usato Celerity per salvarmi la vita o per proteggere il mio drago, sono senza azione veloce! E diciamocelo... se ho Celerity ho un modo per evitare lo stordimento quindi perché non dovrei usare Celerity a tutti i turni?? Perciò, a costo di ripetermi, se sarete così gentili da offrirmi consigli non ditemi "butta via tutto, prendi il maestro trasformista e autorità e poi ti trasformi in drago e il tuo gregario ti cavalca e lancia miracolo così vi scambiate i corpi ed ecco lì hai ottenuto quello che volevi ma sei supppeppowa!" grazie lo stesso, sinceramente, ma no.

Infine ci sono le classi a cui tengo meno (dire che non ci tengo è fasullo, ma diciamo che sono più legate all'ottimizzazione che ai concetti di base): queste sono ovviamente...
1-Uccisore di Draghi (Draconomicon): a livello di flavour può sembrare contraddittorio MA considerato che il primo progresso è l'immunità alla paura verso i draghi ha anche un suo perché...
2-Incantaspade (Perfetto Combattente): perché tra le mie fisse anti-ottimizzazione il gish deve indossare l'armatura, altrimenti non mi emoziono come uno scolaretto!
3-Mago da Guerra (Era dei Mortali): il mago da guerra offre un bonus alla CA basato sul Carisma (combo ovvia con lo Zhentarim) e alla fine della fiera i talenti che servono per entrare in questa cdp li abbiamo ormai presi tutti per poter fare le altre cdp o per altri motivi (Arma Focalizzata viene coperto da Divine Sorcery). L'unico talento aggiuntivo che richiede è Escludere Materiali ma è pur vero che molti Master non considerano affatto le Componenti Materiali, quindi a rigor di logica non dovrebbero considerare nemmeno Escludere Materiali. i benefici del Mago da Guerra sono tantissimi, fra tutti un'ulteriore riduzione al fallimento degli incantesimi arcani in armatura (rispetto a quella che ci dà l'Incantaspade), e poi talenti di metamagia, il già citato bonus alla CA e insomma... al costo di UN talento è veramente una classe che non si può lasciare lì.

Finito quest'immenso preambolo ecco cosa viene fuori:

Umano (questa build ha una fame folle di talenti)
Archetipo: essendo stregoni ci servirà un archetipo con Mdl +0, ma l'unico che ho trovato interessante è il Magic-Blooded (+2 al Carisma).
                   Qui potrebbe essermi prezioso un suggerimento perché, giocando di solito in ambientazioni molto "standard" di Archetipi so pochetto.

Stregone 6: per entrare in una delle nostre cdp serve almeno +4 di bab o incantesimi di 3° livello (molto selettivi purtroppo tra l'altro). Ergo entrare prima è, direi, impossibile.
Varianti: i maghi dragone combattono di solito infondendo la magia del fuoco nei loro bastoni, quindi la Variante Imbued Staff (Dragon Magazine #338) mi pare assai gradita. Come gish finiremo per fare dei danni discreti con i colpi in corpo a corpo e questa Variante permette di consegnare gli incantesimi a tocco (Combust per esempio) usando il bastone, quindi dando una bella botta se quel bastone è sotto Fires of Purity (per dirne uno). Oltretutto è un modo per avere un discreto oggetto magico con poca spesa (il bastone si potenzia da solo con l'andare dei livelli).

Zhentarim Skymage 3 (Signori dell'Oscurità): per cominciare farei 3 livelli. Questi ci conferiscono la capacità essenziale di condividere incantesimi con il drago quando gli siamo in groppa, con il risultato che buffandoci rendiamo pure lui un bestione. A questo livello (9° complessivo) possiamo già lanciare Divino Potere, Heroics, Scudo e Celerity: tutte cose che il drago gradisce...

Uccisore di Draghi 1 (Draconomicon): immunità alla paura dei draghi, ma fondamentalmente la cosa PREZIOSA è la Competenza in tutte le Armi e Armature, che ci permette di prendere...

continua...

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...continua da sopra

Incantaspade 1 (Perfetto combattente): -10% probabilità di fallimento incantesimi. Queste due classi tra l'altro hanno bab e LI pieni a livello 1, quindi otteniamo tutto per un solo talento (Schivare)

Zhentarim Skymage 1: il 4° livello da Skymage è perché... beh perché intanto è +1 Dv alla cavalcatura, e poi comunque ci dà due simpatici talenti bonus (non forti ma simpatici...)

Mago da Guerra 3 (Era dei Mortali): facendo 4 livelli si otterrebbe un ulteriore -5% di fallimento da armature e un altro talento di metamagia, ma se lo prendessimo come potremmo resistere alla tentazione di prendere anche il 5° (che renderebbe definitivamente devastante la magia da battaglia, nonostante nerfate ed errata)?

Mago Distruttore 5 (Manuale delle Miniature): qui perdiamo CL. Grave, ma sopportabile. Assolutamente una classe da fare per intero, altrimenti ci troviamo ingolfati gli incantesimi dal livello 5 al livello 8, che non possono essere canalizzati nella Magia da Battaglia (ha lo stesso nome di quella del Mago da Guerra ma è un'altra cosa).

 

Questo per quanto riguarda le classi. I talenti sarebbero:

-Requisiti per le cdp (obbligatori):
1-Incantare in Combattimento
2-Volontà di Ferro
3-Schivare
4-Combattere in Sella
5-Divine Sorcery = conferisce Arma Focalizzata
6-Escludere Materiali

SEI talenti obbligatori! Una follia? Ni... se siamo umani con due difetti e se ci viene abbuonato Escludere Materiali OPPURE Volontà di Ferro ci viene concessa per intercessione di un Otyugh Hole (Locazione Magica che potrebbe conferire questo talento), il tutto diventa abbastanza gestibile.

-Talenti quasi d'obbligo:
1-Versatile Spellcaster
2-Recupero Rapido = Celerity!

-Talenti "regalati" dalle varie cdp:
1-Incantesimi Focalizzati (Zhentarim Skymage)
2-Abilità Focalizzata (Zhentarim Skymage)
3-Attacco in Volo (Zhentarim Skymage)
4-Carica Devastante (Zhentarim Skymage)
5-Incantesimi Potenziati (Mago da Guerra)

-Talenti plausibili:
1-Dragon Prophecier + Creare Bastoni + Recharge Staff + Prophecier's Artifex = attiviamo il nostro bastone come azione veloce. Ottima alternativa a incantesimi rapidi a parer mio! Recharge Staff è veramente baratissimo, e si può avere solo con la Variante Imbued Spell, ma tanto a noi viene bene in ogni caso! Baratissimo perché di fatto non hai un limite agli incantesimi al giorno, purché tu non debba combattere per due giorni di fila: in tutte le altre situazioni puoi abusare del tuo bastone e poi ricaricarlo con comodo.

2-Combattere con due Armi + Eilserve School + Infondere Carica = stile di combattimento basato sui bastoni magici, perfetto per il Mago Dragone e di effetto identico al precedente, ma un po' limitato: puoi sì attivare il bastone come azione veloce ma solo se hai colpito due volte con il bastone. E come avresti potuto se usi il Mago Distruttore che specifica che puoi fare solo 1 colpo + 1 incantesimo? Ebbene, con un incantesimo a TOCCO, che grazie a Imbued Staff consegni con una seconda bastonata. Ok, è regolisticamente un po' forzato, ma non troppo. il vero problema è che incantesimi a tocco decenti e flavour (fuocosi) sono molto pochi. Infondere Carica  ti permette effettivamente di vivere di bastone magico, senza doverlo ricomprare ogni due per tre.

Chiaramente la prima soluzione è migliore e probabilmente più legale, ma è meno romantica e sopratutto richiede un talento un più!

 

Infine c'è il discorso Incantesimi: io adoro gli incantesimi che manipolano la magia stessa, quindi ne ho messi in lista un bel po' probabilmente ben oltre le vere possibilità di uno stregone, ma i runestaff li hanno inventati apposta e con Creare Bastoni possiamo creare sia comuni bastoni magici (di cui consumiamo le cariche tramire Eilserve School o Prophecier's Artifex) sia Runestaff. ovviamente avere un bastone che sia contemporaneamente entrambe le cose ne alzerà un po' il costo, ma se lo fabbrichiamo noi il problema non si pome (semmai il problema sarebbe che se veniamo disarmati diventiamo quasi inermi, ma fa parte del flavour del personaggio. e poi... inermi... siamo in groppa a un drago dopotutto!). La selezione di incantesimi non è esattamente ottimizzata, e senza Searing Spell fare un puro elementalista da fuoco è un mezzo suicidio, ma pazienza. soprattutto negli incantesimi devono venire fuori le caratteristiche del Mago Dragone da cui siamo partiti, e perciò:

-lv.1: true casting, scudo, caduta morbida (se cadi da un drago in volo... sai com'è...), +2 di cui non mi preoccuperei, magari un'immagine silenziosa, giusto per la versatilità.
-lv.2: quick potion, lancio sussurrato (per quando proprio la % di fallimento arcano DEVE essere ZERO), heroics, wings of cover, raggio rovente, combustione
-lv.3: dissolvi magie, energy aegis, energy vulnerability, palla di fuoco
-lv.4: celerity, spell enhancer, potere divino, channeled pyroburst (con arcane spellsurge diventa un buon affare!)
-lv.5: arcane fusion, vigor of the dragonlord, colpo triplo di Sakkratar (sgurgle! Anche sul drago con condividere incantesimi!), esplosione di fuoco superiore 
-lv.6: contingenza, fires of purity, +1 (dissolvi magie superiore o sono troppo pavido?) vorrei evitare incantesimi elementali non di fuoco!
-lv.7: arcane spellsurge, spell matrix, bite of the werebear, scalding touch: a questo livello piove la roba MIGLIORE. l'unico forse evitabile è spell matrix.
-lv.8: arcane fusion greater, rivela locazioni (prendere un'intera scuola con un solo incantesimo... irresistibile), +1.. c'è giusto il fuoco nero... bleh...
-lv.9: incantesimo mutevole di Srinshee, fermare il tempo (come si fa a evitarlo?), sciame di meteore/deadly sunstroke (vedi sotto)

Non avendo mai giocato a livelli oltre il 12-13 non ho davvero istinto per gli incantesimi di livello alto, tanto che nessuno di quelli di 9° livello mi piace veramente o mi convince veramente. Al massimo li trovo forti OPPURE belli, ma non sono abbastanza esperto da trovarne sia belli che forti. Chi avesse nel cassetto qualche blast di fuoco che non sono riuscito a trovare o qualche chicca tipo Rivela Locazioni ben venga.

Direi che è tutto.
Qualcuno ha suggerimenti preziosi o almeno ha ancora gli occhi dopo aver letto tutto questo?

dragon mage.jpg

Edited by Malakir
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46 minuti fa, Malakir ha scritto:

Qualcuno ha suggerimenti preziosi o almeno ha ancora gli occhi dopo aver letto tutto questo?

Dipende alla fine da qual è il tuo scopo. Se è perché vuoi giocare un PG che abbia esattamente questo e quello prendendo da 5 diverse CdP direi che non c'è molto da dire, hai già fatto un buon lavoro.

Se il tuo cruccio è il bilanciamento dipende bilanciato rispetto a che cosa: di base è un gish, quindi basta che tu sia consapevole che un mago/incantatrix super ottimizzato sia comunque una spanna sopra di te e ti possa polverizzare con discreta facilità. Inoltre credo che ci siano gish molto meglio ottimizzati che risulterebbero potenzialmente "più sbilanciati" di questo PG in certe ambientazioni.

Per finire, senza nulla togliere alla tua build, sappi che un concept del genere lo puoi realizzare molto più semplicemente come mago (o stregone)/guerriero/cavaliere mistico con autorità che gli garantisce per gregario un drago. Poi se vuoi sperimentare la build inseriscilo pure come PNG (io stello lo feci per sperimentare certe build che sarebbe piaciuto giocare), però a maggior ragione che sei il DM potresti ottenere lo stesso risultato con un PNG con un build molto più semplice che magari ha un drago come cavalcatura "perché sì", e non per una qualche meccanica di classe.

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Intanto grazie mille per la risposta!

In definitiva mi sono reso conto che il discorso del bilanciamento è un po' insensato: per un incantatore, e soprattutto per un gish (forse), un personaggio può essere OP a prescindere dalla sua costruzione. Nel senso che ci sono incantesimi talmente forti che in un secondo ti ritrovi a fare 1000 danni con una carica! Niente di questo personaggio era stato pensato per farne un charger, ma quando ti accorgi che esistono le armi Valorose, gli incantesimi Rhino's Rush e Lion's Charge, Wraithstrike, Contingenza, Spell Matirx, ecc ecc... boh, alla fine non ha senso preoccuparsi che sia "troppo forte" perché è il mago in sé ad essere assurdo 😅

Effettivamente mi rendo conto che presentato così non è chiaro che tipo di aiuto vorrei! Più specificatamente (in relazione al resto della build) chiedo:

-un Archetipo adatto (il magic-blooded alza il carisma il che è FANTASTICO, ma non fa altro. C'è di meglio? Sennò pazienza!)
-un paio di incantesimi di livello 8: ho un buco e non saprei cosa metterci. A un livello così alto mi piacerebbe un blast di fuoco ma direi che non c'è, quindi vorrei qualcos'altro tipo "rivela locazioni" che dà un'intera scuola con un incantesimo, o "portale" che prenderei al 9 (in pratica tutta la sottoscuola di teletrasporto in un solo incantesimo!).

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5 minuti fa, Malakir ha scritto:


-un paio di incantesimi di livello 8: ho un buco e non saprei cosa metterci. A un livello così alto mi piacerebbe un blast di fuoco ma direi che non c'è, quindi vorrei qualcos'altro tipo "rivela locazioni" che dà un'intera scuola con un incantesimo, o "portale" che prenderei al 9 (in pratica tutta la sottoscuola di teletrasporto in un solo incantesimo!).

raggio polare con sostituzione energetica? momento di prescienza/metaforfosi in un oggetto?

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13 ore fa, Malakir ha scritto:

In definitiva mi sono reso conto che il discorso del bilanciamento è un po' insensato: per un incantatore, e soprattutto per un gish (forse), un personaggio può essere OP a prescindere dalla sua costruzione. Nel senso che ci sono incantesimi talmente forti che in un secondo ti ritrovi a fare 1000 danni con una carica!

Diventa OP se metti insieme una serie di combo come quelle che citi sulla carica. Un mago di 20° con Desiderio è senz'altro forte, ma non per questo OP.

 

 

13 ore fa, Malakir ha scritto:

-un Archetipo adatto (il magic-blooded alza il carisma il che è FANTASTICO, ma non fa altro. C'è di meglio? Sennò pazienza!)
-un paio di incantesimi di livello 8: ho un buco e non saprei cosa metterci. A un livello così alto mi piacerebbe un blast di fuoco ma direi che non c'è, quindi vorrei qualcos'altro tipo "rivela locazioni" che dà un'intera scuola con un incantesimo, o "portale" che prenderei al 9 (in pratica tutta la sottoscuola di teletrasporto in un solo incantesimo!).

1) Archetipo Santo? Mezzo Celestiale/Mezzo Immondo/Mezzo Drago?
2) Vuoto mentale, labirinto e momento di prescienza sono tutti ottimi incantesimi

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grazie grazie, credo opterò per momento di prescienza! un po' tecnico forse, ma indubbiamente ottimo per un PNG (quelli che tipicamente schiattano quando non dovrebbero). Credevo che avesse un tempo di lancio in minuti, invece è 1 azione standard 🤤 perciò un PNG stregone può rilanciarselo alla bisogna e rimanere vivo abbastanza a lungo da finire una conversazione con il party!
raggio polare invece non mi convince... deadly sunstroke è la stessa cosa moltiplicata per x bersagli, al costo di 1 livello di incantesimo. visto che nella build faccio molta fatica a infilare un altro talento (foss'anche un ottimo talento di metamagia), preferirei sprecare uno slot più alto e/o tirare avanti con blast più scarsi fino a che non si sblocca deadly sunstroke.

Riguardo gli archetipi invece mi sa che quelli citati, anche se ottimi di per sé, non vanno bene perché l'aumento del livello porterebbe la build a sbrodolare oltre il livello 20 a meno di non rinunciare a qualche livello di classe. Mi tengo il magic blood, tra l'altro è un archetipo "innocuo" nel senso che non ha impatto estetico sul personaggio come potrebbe avere invece una pelle squamosa o un enorme paio d'ali protruse dalla schiena 😅

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1 ora fa, Malakir ha scritto:

Riguardo gli archetipi invece mi sa che quelli citati, anche se ottimi di per sé, non vanno bene perché l'aumento del livello porterebbe la build a sbrodolare oltre il livello 20 a meno di non rinunciare a qualche livello di classe. Mi tengo il magic blood, tra l'altro è un archetipo "innocuo" nel senso che non ha impatto estetico sul personaggio come potrebbe avere invece una pelle squamosa o un enorme paio d'ali protruse dalla schien😅

Se hai la limitazione del mdl, puoi guardare questa lista di creature a MdL +0 o questa guida agli archetipi o questa guida agli archetipi.

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      Obbiettivo: tecnicamente nessuno, più danni si fanno meglio è, ma se si riuscisse ad uccidere un terrasque sarebbe fighissimo(con uccidere intendo solo fare i danni sufficenti per ucciderlo, ignorando resistenze varie)
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