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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Marco NdC

Capitolo 3: Tenebre

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Spoiler
Il 5/10/2018 alle 19:21, Knefröd ha scritto:

Ian Garell, Bardo Umano

L'aria umida della notte è carica di tensione. Io e Baelnor ci muoviamo rapidi e furtivi tra le colonne del portico cercando di ispezionare - senza successo - l'area. Raggiunti gli alloggi degli avventurieri bussiamo vigorosamente nel tentativo di svegliare tutti. Dalla stanza di Aakronn non arriva alcun suono. Il chierico giace riverso sul pavimento, il punteruolo che gli ha trapassato il cuore è a pochi passi da lui.

"Dei!" esclamo alla vista del cadavere mentre Baelnor si precipita verso la finestra. Nel frattempo Katterfelto e Jack osservano il corpo dei Aakronn, nella speranza che il loro amico non abbia ancora abbandonato le sue spoglie mortali. Ma lo gnomo conferma ciò che la pozza di sangue sul pavimento faceva presagire, il chierico è morto.

"Non c'è tempo da perdere! L'assassino è ancora da queste parti" dico esortando i due a seguire Baelnor. Con un agile salto attraverso la finestra e corro fino a quella che sembra la piazza d'armi dell'Abazia. Con una rapida occhiata ispeziono il terreno¹. "Forse l'assassino ha lasciato qualche traccia..." dico con poca convinzione.

"L'assassino ha abbandonato la piazza da una di queste strade, ma quale? Se ci dividiamo possiamo coprirle tutte, ma le tenebre potrebbero renderci la vita difficile, ve la sentite di provare?" dico rivolto ai tre avventurieri.

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1. Discernere Realtà: 2d6+SAG = 1+2+0 = 3, 😥 Lapo è una condanna, non sto nemmeno a linkare il tiro.

CONDIZIONALE

@Marco NdC @Yinglong @Plettro

Se Huojin e Clauden decide di raggiungere la piazza d'armi (e se tutti sono d'accordo nel seguire l'assasino) aggiungo:

In direzione dell'orto botanico scorgo le torce dei chierici, qualche metro più avanti Huojin, Clauden e Deva procedono spediti verso la piazza d'armi. Porto le mani alla bocca e con un fischio acuto li esorto a muoversi più rapidamente. "Dobbiamo trovare un'assassino, vi spiegherò strada facendo" dico risoluto mentre prendo una torcia dal colonnato dell'Abazia.

"Noi seguiremo questa strada, voi seguite la via che procede verso la porta Est, tenete gli occhi aperti! Tra una candela ci ritroviamo qui nella piazza d'armi" dico a Baelnor, Jack e Katterfelto. Con la torcia in una mano e il flauto nell'altra mi incammino nella direzione concordata. "Huojin, ho bisogno della tua vista" dico sottovoce rivolto al salamander, probabilmente i suoi occhi abituati al buio sono la nostra unica possibilità di individuare l'assassino.

 

 

@Knefröd
Ian Garell, bardo umano

La terra battuta della piazzetta, a causa degli allenamenti, è continuamente smossa da miriadi di passi. Per te sarebbe praticamente impossibile trovare una pista sensata anche se fosse stato pieno giorno, e a quanto pare l’assassino ha lasciato ogni oggetto compromettente sul luogo del delitto.
Per non perdere altro tempo devi affidarti al caso. Così decidi con il resto del tuo gruppo di procedere verso il refettorio ad ovest. Con un cenno di assenso vi dividete con Baelnor ed i suoi, che dietro tue direttive prendono verso l’infermeria ad est.
Un’altra opzione sarebbe stata l’accesso a sud, che porta all’Armeria, quindi al laboratorio e alla fucina.
Probabilmente qualche chierico batterà anche quella strada ma, a dirla tutta, i più tra loro non sono propriamente dei fulmini di guerra...

«Ci ritroveremo qui tra una candela allora», ti conferma Baelnor, mentre Katterfelto tira fuori dal cappello uno strano marchingegno.

Entrati nel refettorio, si spalanca di fronte a voi un salone immenso, percorso in tutta la sua lunghezza da enormi tavolacci.
Come quasi tutti gli interni dell'Abazia, le pareti sono completamente tappezzate di libri. Sicuramente quando non ci si ritrova lì per i pasti, quel luogo funge da formidabile biblioteca.
Per motivi di sicurezza lì è severamente vietato introdurre delle torce, ma l’eccezionalità della situazione vi fa decisamente sorvolare su questa ed altre regole.

Alla vostra destra, quindi verso nord, si accede alle cucine e alla dispensa.
Continuando ad ovest ci sono delle ampie scale che salgono verso degli uffici privati e, continuando, agli alloggi del Reverendo.
Mentre a sud un corridoio conduce ad una delle numerose cappelle.

Indecisi sul da farsi, l’acustica di quel luogo ti ricorda che tu, più di tutti, hai un orecchio particolarmente capace di interpretare i suoni come indizi.
Ma il tempo scorre, ed ammesso che tu abbia preso la direzione giusta, il vostro inseguito potrebbe essere sempre più lontano.
Cosa fai?

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9 ore fa, Yinglong ha scritto:

Huojin Meltmind, immolator salamander

Ian è piuttosto scosso e agitato quando lo vedo, e di riflesso anch'io inizio a non essere molto tranquillo.

Guardo più attentamente il cadavere del chierico riverso nel proprio sangue Quindi è .così che muoiono gli umani? rifletto pensieroso. 

Un acuto fischio di Ian mi scuote da questi tetri pensieri, e con dei cenni concitati esorta me, Deva e l'altro uomo del gruppo a seguirlo.

"Dobbiamo trovare un'assassino, vi spiegherò strada facendo" dice il bardo risoluto mentre prende una delle numerose torce presenti nel colonnato dell'Abazia.

Prendo al volo una torcia e lo seguo, mentro vedo che dice qualcosa a quello che sembra essere un altro gruppo di ricerca

"Huojin, ho bisogno della tua vista" mi dice Ian mentre camminiamo frettolosamente.

Forse pensa che i miei occhi siano abituati al buio? 

"Amico mio, mi dispiace ma da dove vengo io di luce ce ne è in abbondanza. Però forse nel viaggio che ho compiuto per arrivare fino a qui potrebbe essere migliorata. Stai tranquillo che comunque chiunque sia stato diverrà cenere che spargeremo nelle fredde acque" gli rispondo mentre negli occhi mi si accende un bagliore e un fuoco di guerra arde nel mio cuore.

 

@Yinglong
Huojin Meltmind, immolator salamander

Segui le orme di Ian, seppur non sembri molto convinto della sua scelta. Fino ad ora si è mostrato un avventuriero carismatico e determinato. Forse è proprio questo che ti ha spinto ad unirti a lui. Decidi di dargli ancora fiducia, così come Clauden e Deva che sono al tuo fianco.

Una volta giunti al cosiddetto “refettorio” – strano nome per una sala da pranzo – più di tutti sei consapevole che in quel luogo, in caso di scontro, tra panche, tavolacci e vecchi libri, le vostre torce potrebbero causare un incendio di proporzioni inimmaginabili.
Non che la cosa non eserciti un certo fascino su di te... ma l’idea che potrebbe piacere anche al vostro inseguito, che magari pur di non essere scoperto non si farebbe scrupoli a generare un diversivo così efficace, e facendo ricadere su di voi la colpa, ti pone più di qualche perplessità.

Ammesso e non concesso che abbiate indovinato la direzione giusta da seguire.
Cosa fai?


Ehm...  riguardo al “Quindi è così che muoiono gli umani?”... perché, come muoiono i Salamander? 😲🙂

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@Iria @Plettro @Yinglong @Knefröd

Siete tutti al centro del refettorio, con i sensi in allerta, guardando ognuno in una direzione diversa, e cercando di capire che pesci prendere.
Nel mentre Ian vi ha riassunto la situazione, seppur la scena del cadavere ritrovato fosse già piuttosto eloquente.
Ad ogni modo è chiaro che l’inseguito abbia già un certo vantaggio, e che se non vi inventerete qualcosa subito, non lo ritroverete più.


“Ad ogni modo è chiaro che l’inseguito abbia già un certo vantaggio, e che se non vi inventerete qualcosa subito, non lo ritroverete più.”

La mossa dura è relativa al fail di Ian su Discernere.
Il vantaggio dell’inseguito e l’incertezza della direzione che avete preso si traduce in uno Sfidare il Pericolo (di aver perso le giuste tracce), che dovrà tirare il prossimo che cerchi di capirci meglio a riguardo.
Fermo restando che se nessuno si muoverà in tal senso, le tracce le perderete comunque.

Plettro e Iria,
essendo abbondantemente passate le 48 ore dal “Cosa fai/fate?”, ho mosso i vostri PG.
Iria... sei ancora dei nostri? 😌

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Clauden

Tutta questa confusione ha contribuito solo ad accrescere il mio mal di testa... Mi guardo attorno in modo confuso e mi limito a seguirli, senza fare troppe domande. Una volta arrivati al refettorio io non entro e decido di darmi una svegliata "Io vado a vedere sul tetto, se non trovo nulla vi raggiungo dalla finestra. Se lo trovate cercate di fare un pò di rumore.mi concedo una risata pregustando il successo della mia azione e mi allontano dall'edificio per poi afferrare un la falce di uno dei chierici e con una bella rincorsa la uso come asta per saltare sopra il tetto, lasciando l'alabarda piantata nel terreno ancora illuminata tale prodezza atletica mi fa sentire incredibile. Atterro nel tetto nell'edificio con un tonfo silenzioso e mi guardo intorno cercando l'assassino, che potrebbe star scalando le mura dell'abbazia...

Spoiler

mi concedo una risata pregustando il successo della mia azione e mi allontano dall'edificio per poi afferrare un la falce di uno dei chierici e con una bella rincorsa la uso come asta per saltare sopra il tetto, lasciando l'alabarda piantata nel terreno ancora illuminata tale prodezza atletica mi fa sentire incredibile. Atterro nel tetto nell'edificio con un tonfo silenzioso

Uso spericolato.

2+6+2=10 scelgo di arrivare dove volevo, silenziosamente, mettendomi in mostra.

E' necessaria una prova per guardarmi attorno? Nel caso.

2+5-1= 6 fallimento di discernere realtà.

 

Edited by Plettro
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Ian Garell, Bardo Umano

Il refettorio sembra deserto, nessuna traccia dell'assassino. Nonostante ciò l'uomo potrebbe essere all'interno della stanza, ha dato prova di sapersi muovere tra le ombre. "Ci serve un'idea!" penso cercando di spronare la mia mente a trovare una soluzione creativa al problema. "Forse potrei sfruttare l'acustica di questo edificio! Ho notato che ogni suono viene amplificato dalla particolare forma delle pareti". Decido di mettere alla prova la mia teoria, ma ho bisogno che il fuggitivo produca un rumore. Porto il flauto alle labbra ed emetto un breve suono acuto, nella speranza che l'assassino - capendo di essere seguito - decida di muoversi. Rimango in ascolto cercando di recepire anche il più piccolo rumore¹.

Spoiler

1. Sfidare il Pericolo: 2d6+INT(Magari CAR?) = 2+6+1(+2?) = 9(10?)

2. Discernere Realtà: 2d6+SAG = 5+6+0 = 11

 

Edited by Knefröd

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Il 9/10/2018 alle 13:36, Knefröd ha scritto:

Ian Garell, Bardo Umano

Il refettorio sembra deserto, nessuna traccia dell'assassino. Nonostante ciò l'uomo potrebbe essere all'interno della stanza, ha dato prova di sapersi muovere tra le ombre. "Ci serve un'idea!" penso cercando di spronare la mia mente a trovare una soluzione creativa al problema. "Forse potrei sfruttare l'acustica di questo edificio! Ho notato che ogni suono viene amplificato dalla particolare forma delle pareti". Decido di mettere alla prova la mia teoria, ma ho bisogno che il fuggitivo produca un rumore. Porto il flauto alle labbra ed emetto un breve suono acuto, nella speranza che l'assassino - capendo di essere seguito - decida di muoversi. Rimango in ascolto cercando di recepire anche il più piccolo rumore¹.

  Contenuti nascosti

1. Sfidare il Pericolo: 2d6+INT(Magari CAR?) = 2+6+1(+2?) = 9(10?)

2. Discernere Realtà: 2d6+SAG = 5+6+0 = 11

 

 

@Knefröd
Ian Garell, bardo umano

Le ampie vetrate decorative vibrano paurosamente: la tua nota è breve, ma stridula e potente.
Seguendo una geometria che solo a te è chiara, riecheggia così da rimbombare nelle stanze adiacenti.
Il verso di un gatto terrorizzato fa seguire un fracasso di vettovaglie impilate e buttate giù.
Viene da nord, dalla cucina.
Ciò che ti desta sospetto è il suono dell’ultima pentola che ancora girava prima di assestarsi.
Sembra che qualcuno l’abbia prematuramente bloccata, forse con un piede, sul pavimento.
Di sicuro non c’è solo un gatto in cucina, e chiunque altro ci sia, a quest’ora non dovrebbe certo stare lì.

Guardi i tuoi che ancora si tengono la testa tra le mani.
Le orecchie vi fischiano insopportabilmente, ma almeno avete un indizio a cui aggrapparvi.
Cosa fai?


- Cosa sta per accadere?
Dopo quel rumore lancinante, sicuramente accorreranno una moltitudine di chierici. Probabilmente intralceranno le tue indagini. Conviene agire velocemente.

- Da chi o cosa dovrei stare all’erta?
C’è qualcuno nascosto in cucina. Non sai quali siano le sue intenzioni, ma è meglio tenere alta la guardia.

- Cosa qui è utile e di valore per me?
Niente che si possa stabilire emettendo una nota stridula e potente.

---

@Knefröd @Iria @Yinglong

“Le orecchie vi fischiano insopportabilmente”

È Il prezzo da pagare per lo Sfidare.
Prendete tutti -1 alla prossima azione.
La caratteristica che mi sembrava più adeguata per lo Sfidare era INT, per il calcolo della rifrazione del suono, la frequenza, etc.. O al limite COS o FOR, volendola buttare sulla potenza della nota. 

 

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Il 8/10/2018 alle 21:07, Plettro ha scritto:

Clauden

Tutta questa confusione ha contribuito solo ad accrescere il mio mal di testa... Mi guardo attorno in modo confuso e mi limito a seguirli, senza fare troppe domande. Una volta arrivati al refettorio io non entro e decido di darmi una svegliata "Io vado a vedere sul tetto, se non trovo nulla vi raggiungo dalla finestra. Se lo trovate cercate di fare un pò di rumore.mi concedo una risata pregustando il successo della mia azione e mi allontano dall'edificio per poi afferrare un la falce di uno dei chierici e con una bella rincorsa la uso come asta per saltare sopra il tetto, lasciando l'alabarda piantata nel terreno ancora illuminata tale prodezza atletica mi fa sentire incredibile. Atterro nel tetto nell'edificio con un tonfo silenzioso e mi guardo intorno cercando l'assassino, che potrebbe star scalando le mura dell'abbazia...

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mi concedo una risata pregustando il successo della mia azione e mi allontano dall'edificio per poi afferrare un la falce di uno dei chierici e con una bella rincorsa la uso come asta per saltare sopra il tetto, lasciando l'alabarda piantata nel terreno ancora illuminata tale prodezza atletica mi fa sentire incredibile. Atterro nel tetto nell'edificio con un tonfo silenzioso

Uso spericolato.

2+6+2=10 scelgo di arrivare dove volevo, silenziosamente, mettendomi in mostra.

E' necessaria una prova per guardarmi attorno? Nel caso.

2+5-1= 6 fallimento di discernere realtà.

 

 

@Plettro
Clauden, spadaccino umano

La boccata d’aria fresca sotto la volta stellata, non è l’unica cosa che ti gonfia il petto. I chierici in visibilio per la tua acrobazia, ti infondono una fiera consapevolezza: chi può risolvere questa situazione se non La Maschera?
Dal tetto del refettorio realizzi meglio quanto sia grande l’Abazia – una cittadella a tutti gli effetti – e la luce della luna piena sembra volerti svelare tutti i suoi misteri...
Già... la luna piena... un brivido ti percorre. Maledetta febbre.

Senti un suono improvviso e stridulo provenire dal refettorio. I corvi scattano via dai tetti sparpagliandosi alla rinfusa.
È stato Ian col suo strano flauto?
Riparandoti dietro un comignolo, resti acquattato in attesa che accada qualcosa.
E qualcosa accade.
Dalla finestrella sul retro del refettorio, che dalle cucine dà sull’orto comune, vedi sgattaiolare una strana figura.
Stringi le palpebre. La lontananza e la penombra non ti permettono di distinguerla bene, ma le sue movenze hanno un nonsochè di familiare.
Di terribilmente familiare... un altro brivido ti percorre.
Possibile? La Malabestia?
La vedi scivolare via, bassa e guardinga, per poi nascondersi dietro un cespuglio di rosmarino.
Sembra che non ti abbia visto.
Com’è possibile che sia lì? Ti chiedi mentre stringi i pugni dalla rabbia.

Cosa fai?


Guardarsi attorno non è “studiare attentamente una situazione” (trigger di Discernere Realtà). Non necessariamente almeno.
Detta così sembrava più un “Dimmi GM: cosa vedo dalla posizione in cui mi trovo? Lo vedo l’assassino?”
Discernere Realtà prevede un’analisi o studio della situazione, necessario per vedere/capire qualcosa che normalmente sfuggirebbe alla tua attenzione.

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Ian Garell, Bardo Umano

Il suono acuto del mio flauto riecheggia tra le pareti coperte di libri del refettorio. Ottengo ciò che speravo, una serie di rumori provenienti dalla cucina attirano la mia attenzione. "Non può trattarsi solamente di un gatto! Qualcuno ha cercato di smorzare il rumore di una pentola per non essere scoperto..." penso, mentre sprono i miei compagni a raggiungere la cucina.

"Dobbiamo andare, in fretta. Il suono avrà allertato tutti i chierici dell'Abazia, ci sarebbero solo d'intralcio! Seguitemi, ho sentito un rumore provenire dalla cucina" dico, mentre impugnando il flauto attraverso il refettorio.

La stanza - situata a nord dell'edificio - sembra in ordine, eccetto per le stoviglie cadute vicino ad uno dei tavoli. Mi guardo intorno alla ricerca di dettagli che possano farmi capire quale come l'assassino possa aver lasciato la stanza¹.

Spoiler

1. Discernere Realtà: 2d6+SAG+1prossimo-1prossimo = 3+6+0+1-1 = 9

Cosa sta per accadere?

NOTA: Il +1 prossimo è per il discernere precedente

 

Edited by Knefröd

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Huojin Meltmind, immolator salamander
"aaaA" mi lascio sfuggire per il dolore, mentre il suono prodotto dallo strumento di Ian continua a rimbalzare di parete in parete.

Il bardo però sempre percepire qualcosa, da quanto ci dice concitato prima di attraversare il refettorio. Stringo il medaglione in mano, pronto a qualsiasi evenienza nel caso chi avesse ucciso il povero chierico provasse ad attaccare anche noi, e vado dietro a Ian, mormorando una ripetitiva nenia che suona come il crepitio del fuoco: è il rituale tipico prima della battaglia, anche se questa volta non saranno goblin o drow a bruciare.

 

 

Edited by Yinglong

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13 ore fa, Knefröd ha scritto:

Ian Garell, Bardo Umano

Il suono acuto del mio flauto riecheggia tra le pareti coperte di libri del refettorio. Ottengo ciò che speravo, una serie di rumori provenienti dalla cucina attirano la mia attenzione. "Non può trattarsi solamente di un gatto! Qualcuno ha cercato di smorzare il rumore di una pentola per non essere scoperto..." penso, mentre sprono i miei compagni a raggiungere la cucina.

"Dobbiamo andare, in fretta. Il suono avrà allertato tutti i chierici dell'Abazia, ci sarebbero solo d'intralcio! Seguitemi, ho sentito un rumore provenire dalla cucina" dico, mentre impugnando il flauto attraverso il refettorio.

La stanza - situata a nord dell'edificio - sembra in ordine, eccetto per le stoviglie cadute vicino ad uno dei tavoli. Mi guardo intorno alla ricerca di dettagli che possano farmi capire quale come l'assassino possa aver lasciato la stanza¹.

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1. Discernere Realtà: 2d6+SAG+1prossimo-1prossimo = 3+6+0+1-1 = 9

Cosa sta per accadere?

NOTA: Il +1 prossimo è per il discernere precedente

 

 

@Knefröd
Ian Garell, bardo umano

L’ultimo eco del tuo fischio inizia a ronzar via dalla tua testa, mentre gli occhi si abituano al subbuglio che trovate in cucina.
Il tuo sguardo si posa immediatamente sulla finestrella aperta sopra i lavabi, che dà sull’orto.
Non è l’orto botanico dov’eri con Baelnor, ma uno più comune e spartano, ad uso e consumo dei cuochi.
Il gatto che hai sentito schizzar via, probabilmente sarà uscito propri di lì, considerando che le ante ancora ondeggiano per la spinta.

Muovendovi adagio tra torri di piatti e vettovaglie in bilico, sorprendete in un angolo uno dei chierici. Sembra un novizio. Se ne sta acquattato come un ladro, con un pezzo di formaggio tra i denti ed un salume sotto il braccio.
Se non fosse per le macabre circostanze, la scena sarebbe quasi ridicola, soprattutto considerando la strabordante mole dell’uomo e l’imbarazzo dipinto sul suo volto.
Goffamente si alza e bofonchia: «Posso spiegare tutto... Lo so, non dovrei essere qui, ma a volte cedo alla tentazione. Spero che manterrete questo piccolo segreto. Ovviamente saprò ricambiare la vostra cortesia.»

Mentre parla vedi sbucare il gatto da sotto la credenza. Scorgendo una via di fuga, se la squaglia per la porta da cui siete entrati.
Così il tuo sguardo si posa nuovamente sulla finestrella aperta. Le ante si sono ormai assestate.
Ti chiedi: se non è stato il gatto a muoverle, allora chi o cosa è stato? E perché?

Difficile dire cosa sta per accadere.
Una cosa è certa, il panciuto chierico sembra alternare occhiate sia alla finestrella, sia ad un coltellaccio piantato in un ceppo vicino al tagliere, e a portata di mano.
Non sei così sicuro che il suo nervosismo sia solo dovuto all’essere stato pescato con “le mani nella marmellata”.

Cosa fai?

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36 minuti fa, Yinglong ha scritto:

Huojin Meltmind, immolator salamander
"aaaA" mi lascio sfuggire per il dolore, mentre il suono prodotto dallo strumento di Ian continua a rimbalzare di parete in parete.

Il bardo però sempre percepire qualcosa, da quanto ci dice concitato prima di attraversare il refettorio. Stringo il medaglione in mano, pronto a qualsiasi evenienza nel caso chi avesse ucciso il povero chierico provasse ad attaccare anche noi, e vado dietro a Ian, mormorando una ripetitiva nenia che suona come il crepitio del fuoco: è il rituale tipico prima della battaglia, anche se questa volta non saranno goblin o drow a bruciare.

 

 

 

@Yinglong
Huojin Meltmind, immolator salamander

Mano al medaglione, sei poco più dietro a Ian ed affiancato da Deva, che seppur non proferendo parola, non disdegna di scoccarti qualche occhiata occasionale e perplessa, probabilmente per la nenia che stai mormorando.
Similmente ti osserva il chierico pancione che avete scovato con il suo “spuntino notturno”. Solo che il suo è lo sguardo di chi si sente braccato. Non che il tuo salmodiare lasci presagire nulla di amichevole, in effetti.
Una volta messosi in piedi ti accorgi che è davvero grosso. Non solo grasso, ma proprio grosso... almeno un paio di spanne sopra tutti voi.

Le orecchie ancora ti fischiano. Speri che la prossima volta il bardo vi avvisi quel tanto per farvi tappare prima le orecchie.
Cosa fai?

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La Maschera

Una volta sopra il tetto vedo l'oscuro figuro che si nasconde dietro ad un cespuglio e metto mano alla mia saccoccia speciale dove tengo la maschera, la tiro fuori e la indosso, attingendo all'abilità marziale dei miei antenati e alle loro memorie sul campo di battaglia. Mi avvolgo nel mantello nero che tengo nella già citata sacca per coprire le mie vesti e indosso il cappuccio, la maschera ha pur sempre il suo stile. 

Comincio a ridere assaporando la vittoria e salto dal tetto fino ad un melo poco vicino per poi saltare da un'albero all'altro fino trovarmi sopra il maledetto, non mi ha notato. Sfodero lo stiletto e salto addosso all'essere mostruoso puntando la lama alla gola strepitando Fermo, assassino! 

Spoiler

2+5+2+1= 10 ma ne scelgo solo 2 per il tratto spericolato: atterro esattamente dove voglio e lo faccio senza attirare attenzioni indesiderate.

1+6+1+1=9 
Per saltargli addosso e magari immobilizzarlo a terra 
 

  

 

Edited by Plettro
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3 ore fa, Plettro ha scritto:

La Maschera

Una volta sopra il tetto vedo l'oscuro figuro che si nasconde dietro ad un cespuglio e metto mano alla mia saccoccia speciale dove tengo la maschera, la tiro fuori e la indosso, attingendo all'abilità marziale dei miei antenati e alle loro memorie sul campo di battaglia. Mi avvolgo nel mantello nero che tengo nella già citata sacca per coprire le mie vesti e indosso il cappuccio, la maschera ha pur sempre il suo stile. 

Comincio a ridere assaporando la vittoria e salto dal tetto fino ad un melo poco vicino per poi saltare da un'albero all'altro fino trovarmi sopra il maledetto, non mi ha notato. Sfodero lo stiletto e salto addosso all'essere mostruoso puntando la lama alla gola strepitando Fermo, assassino! 

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2+5+2+1= 10 ma ne scelgo solo 2 per il tratto spericolato: atterro esattamente dove voglio e lo faccio senza attirare attenzioni indesiderate.

1+6+1+1=9 
Per saltargli addosso e magari immobilizzarlo a terra 
 

  

 

 

@Plettro
Clauden, spadaccino umano

I rami molleggiano pericolosamente sotto i tuoi piedi prima di fornirti lo slancio verso il prossimo "trampolino".
Una volta che la traiettoria è libera e sicura, piombi con un tonfo secco sul tuo bersaglio.
...Che con tua sorpresa non è la Malabestia... Maledetta febbre!
Invece è un chierico particolarmente irsuto, la cui barba copre interamente la lama dello stocco, ora serrata alla sua gola.

«E tu chi accidenti saresti?», ti sputacchia contro, perdendo il tipico parlare pacato dei chierici.
«Assassino io? Sei pazzo? Stavo solo prendendo una boccata d’aria!»

È uno sporco bugiardo! Stava chiaramente scappando e nascondendosi per un ottimo motivo.
Stava chiaramente... stava chiaramente... beh, hai bisogno di ripetertelo più volte... maledetta febbre... non vedi l’ora che arrivi l’alba...
«Tu piuttosto chi sei?! Perché ti nascondi dietro una maschera... non sarai mica tu un assassino?»

Sporco bugiardo! Ti assale un istinto quasi insopprimibile di tagliargli la gola e farlo tacere una volta e per sempre.
Cosa fai?

 


Ho annullato il secondo tiro, che suppongo sia un Taglia e Spacca (ripeto, specifica sempre la tua mossa).
“Taglia e spacca, in parole povere, serve quando si attacca un nemico pronto a difendersi. Se il nemico non è pronto a difendersi dal tuo attacco — non sa che sei lì o è immobilizzato e indifeso — allora non è taglia e spacca. Semplicemente infliggi i tuoi danni, oppure lo uccidi sul colpo, a seconda della situazione. È roba forte.”
(Mosse, Taglia e Spacca)

Tiro per te i danni, che immagino siano non letali, visto che vuoi parlare con la vittima e non rischiare di ammazzarlo: 4

---

“Ti assale un istinto quasi insopprimibile di tagliargli la gola e farlo tacere una volta e per sempre”

REGALO DELLA MALABESTIA
Quando c’è la luna piena, la cicatrice che la Malabestia ti ha lasciato sul collo brucia e ti fa salire una strana febbre...
Fino al giungere dell’alba sei confuso (-1 SAG), agitato ed estremamente aggressivo.

Se non lasci andare immediatamente il tizio, devi Sfidare il Pericolo di non perdere il controllo e tagliargli la gola...

Edited by Marco NdC
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Ian Garell, Bardo Umano

Giunto nella cucina del refettorio, osservo il grasso chierico acquattato in un angolo. L'uomo è fin troppo nervoso: il suoi occhi si muovono furtivi e scrutano un coltello poco distante e la finestra che da sul cortile. Le sue giustificazioni suonano false e non convincono nessuno dei presenti: "Probabilmente nasconde qualcosa, non si tratta di un banale furto di cibo..." penso, cercando di analizzare la situazione. Mi muovo lentamente e con disinvoltura verso il muro, cercando di frappormi tra il chierico e la finestra.

Edited by Knefröd

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La Maschera

Tengo l'uomo per il collo ed esclamo con fare estremamente iracondo, ogni parola è ringhiata e per farli capire che non scherzp lo trascino e spintono in malo modo per tutto l'orto, cercando di terrorizzarlo, la maschera normalmente non agisce così ma l'influenza della malabestia si fa sentire  Io, messere non sono un assassino! Porto una maschera perchè sono la leggenda che da ben sei generazioni difende i deboli e vendica gli innocenti. Qui c'è stato un assassinio e tu, comune mortale, eri nascosto qui dietro! finisco il discorso sollevandolo dal terreno trattenendolo per il collo. Sto stringendo parecchio e vedo la sua faccia diventare sempre più violacea ma questo non mi importa, la pietà e la ragione sono per i deboli, questo è ciò che la malabestia mi ha insegnato. Dì che sei l'assassino e non morirai... 

Spoiler

Sfidare il pericolo 

1+6-1=6

Danni Soffocamento (taglia e spacca)

8+2=10

 

Edited by Plettro

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21 ore fa, Plettro ha scritto:

La Maschera

Tengo l'uomo per il collo ed esclamo con fare estremamente iracondo, ogni parola è ringhiata e per farli capire che non scherzp lo trascino e spintono in malo modo per tutto l'orto, cercando di terrorizzarlo, la maschera normalmente non agisce così ma l'influenza della malabestia si fa sentire  Io, messere non sono un assassino! Porto una maschera perchè sono la leggenda che da ben sei generazioni difende i deboli e vendica gli innocenti. Qui c'è stato un assassinio e tu, comune mortale, eri nascosto qui dietro! finisco il discorso sollevandolo dal terreno trattenendolo per il collo. Sto stringendo parecchio e vedo la sua faccia diventare sempre più violacea ma questo non mi importa, la pietà e la ragione sono per i deboli, questo è ciò che la malabestia mi ha insegnato. Dì che sei l'assassino e non morirai... 

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Sfidare il pericolo 

1+6-1=6

Danni Soffocamento (taglia e spacca)

8+2=10

 

 

@Plettro
Clauden, spadaccino umano

Il chierico che stringi in una morsa di acciaio spalanca gli occhi, offrendoti il suo terrore ed il macabro riflesso della luna.
Non saprai mai se quel terrore fosse per l’essere stato scoperto, o per l’essere stato solo spaventato a morte...
Perché è proprio la morte che senti scivolare tra le tue dita, con un rosso scuro, denso, caldo e dall’odore metallico.
Già, l’odore del sangue... fresco e pungente. Giureresti che i tuoi sensi si siano sensibilmente acuiti.

Dopo un penoso annaspare lo sguardo del chierico diventa da terrorizzato a vitreo.
Riprendi lucidità. Ti era già capitato di perdere il controllo durante le notti di luna piena, ma è la prima volta che qualcuno ci rimette la vita.
La vita di un assassino probabilmente, ma sai di non poterlo affermare con certezza.
Ti guardi intorno. Nessuno ti ha visto. Potrebbe essere il tuo “piccolo segreto”.

A pochi passi da te, verso nord, c’è un pozzo. Probabilmente in disuso considerando la mancanza di carrucole, secchi, e le alte erbacce tutte intorno.
A sud invece, verso la cucina, dalla finestrella dalla quale era fuggito il chierico, si proiettano i riverberi di alcune torce.
Da lì senti provenire anche la voce di Ian, seguita da un gran fracasso.

Cosa fai?

 


“Già, l’odore del sangue... fresco e pungente. Giureresti che i tuoi sensi si siano sensibilmente acuiti.”

Senti che lo spirito della Malabestia si sta facendo sempre più strada in te. In questo momento almeno, la cosa non ti dispiace del tutto.
Segna PX per il -6 di Sfidare il Pericolo "di non perdere il controllo e tagliargli la gola..."

 

Edited by Marco NdC

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Il 18/10/2018 alle 11:12, Knefröd ha scritto:

Ian Garell, Bardo Umano

Giunto nella cucina del refettorio, osservo il grasso chierico acquattato in un angolo. L'uomo è fin troppo nervoso: il suoi occhi si muovono furtivi e scrutano un coltello poco distante e la finestra che da sul cortile. Le sue giustificazioni suonano false e non convincono nessuno dei presenti: "Probabilmente nasconde qualcosa, non si tratta di un banale furto di cibo..." penso, cercando di analizzare la situazione. Mi muovo lentamente e con disinvoltura verso il muro, cercando di frappormi tra il chierico e la finestra.

 

@Knefröd
Ian Garell, bardo umano

Avvicinandoti alla finestrella realizzi che è davvero troppo piccola per permettere la fuga di un omone così in carne.
Ammesso e non concesso che la fuga fosse il suo obiettivo.
Perché la guardava sottecchi allora?
Dalla tua nuova posizione, aiutandoti con la torcia, realizzi che la precedente caduta di vettovaglie ha intralciato la porta che dà sull’orto.
Volendo uscire di lì, sarebbe stato impossibile non causare altro rumore.
Forse la cosa inizia ad avere un senso... ma non è più tempo di ragionarci sopra.

Con una velocità esasperata dall’adrenalina, il chierico afferra il coltellaccio ed incurante di essere uno contro tre, lo indirizza verso il tuo addome.
Cosa fai?

@Yinglong @Iria

Essendo anche voi sulla scena, potete benissimo intervenire.

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Ian Garell, Bardo Umano

Muovendomi all'interno della stanza, cerco di analizzare la possibili uscite. "Forse la finestrella era per l'assassino l'unica via di fuga, se fosse passato per la porta che dà sull'orto avrebbe certamente fatto rumore..."  Immerso nei miei pensieri non mi accorgo che il chierico riesce a raggiungere il coltello, un fendente mi colpisce all'addome1La mia armatura riesce a deflettere parte del colpo, ma la ferita sanguina copiosamente.

Mi allontano rapidamente dall'uomo e analizzo la situazione. "E' troppo grosso, devo evitare uno scontro diretto e puntare sulla velocità..."  penso, mentre mi posiziono davanti ad una pila di stoviglie. Assumo la mia ormai celebre posizione su un piede ed inizio a suonare un veloce arpeggio di modo minore. La melodia - intrisa di potere arcano dal Flauto delle Anime - sembra infastidire l'enorme chierico. L'uomo perde completamente il controllo abbandonandosi all'ira... 

Spoiler

1. Sfidare il Pericolo su DES: 2d6+1 = 1+3+1 = 5

2. Flauto delle Anime: 2d6+CAR = 2+4+2 = 8
    Instillo rabbia nel bersaglio (chierico)

 

Edited by Knefröd

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9 ore fa, Knefröd ha scritto:

Ian Garell, Bardo Umano

Muovendomi all'interno della stanza, cerco di analizzare la possibili uscite. "Forse la finestrella era per l'assassino l'unica via di fuga, se fosse passato per la porta che dà sull'orto avrebbe certamente fatto rumore..."  Immerso nei miei pensieri non mi accorgo che il chierico riesce a raggiungere il coltello, un fendente mi colpisce al braccio1La mia armatura riesce a deflettere parte del colpo, ma la ferita sanguina copiosamente.

Mi allontano rapidamente dall'uomo e analizzo la situazione. "E' troppo grosso, devo evitare uno scontro diretto e puntare sulla velocità..."  penso, mentre mi posiziono davanti ad una pila di stoviglie. Assumo la mia ormai celebre posizione su un piede ed inizio a suonare un veloce arpeggio di modo minore. La melodia - intrisa di potere arcano dal Flauto delle Anime - sembra infastidire l'enorme chierico. L'uomo perde completamente il controllo abbandonandosi all'ira... 

  Rivela contenuti nascosti

1. Sfidare il Pericolo su DES: 2d6+1 = 1+3+1 = 5

2. Flauto delle Anime: 2d6+CAR = 2+4+2 = 8
    Instillo rabbia nel bersaglio (chierico)

 

 

@Knefröd
Ian Garell, bardo umano

Il grosso chierico sbraccia rovesciando la qualsiasi dai ripiani circostanti.
«Maledetti, fatevi gli affari vostri!», abbaia come un cane rabbioso, paonazzo in volto, in particolare contro di te.
Come tutta risposta il tuo stare lì, su una gamba, suonando seraficamente il flauto, lo fa infuriare ancora di più.

Da dietro senti l’accorrere trafelato di una mezza dozzina di chierici, attirati dal fracasso.
Tra questi si alza una voce che conosci bene, quella del Reverendo: «Per la luce dei Tre! Cosa sta accadendo qui?!»

«Te lo faccio ingoiare quel flauto!», sbraita il tuo avversario incurante dei nuovi arrivati.
E come un toro istigato dal rosso ti carica con la sua enorme mole.
Cosa fai?


Hai +1 contro l’avversario.

Comunque... la tua è una ferita importante: 8 +2 +poderoso = 10 -1 armatura = 9;
Da fiction doveva essere all’addome, non al braccio, ma va bene così.

Avrei anche considerato una sorta di “attacco di opportunità” per il nemico.
Anche senza considerare l’attacco subito, per quanto tu sia mobile, sei comunque in uno spazio ristretto.
Metterti a suonare il flauto su una gamba mentre il nemico ti sta addosso ti esporrebbe non poco...
Ma visto che i tuoi compagni sono un po’ “fermi”, non mi sembra il caso di infierire oltre 😄

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Ian Garell, Bardo Umano

Il sangue scende copiosamente dalla ferita sull'addome. "È molto più grave di quanto sembrasse..." penso. La vista si annebbia, le gambe tremano ma continuo a suonare. Odo le voci di un gruppo di chierici, probabilmente appena entrati nel refettorio. "Sono troppo lontani, non possono aiutarmi. Dipende tutto da me, dalla mia prossima mossa. Sarò abbastanza veloce?". L'uomo è ormai ad metro da me: con uno scatto repentino - quasi un passo di danza - riesco ad evitare l'assalto¹.

Spoiler

1. Sfidare il Pericolo (DES): 2d6+DES = 4+5+1+1(flauto) = 11.

 

Edited by Knefröd

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