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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Marco NdC

Capitolo 3: Tenebre

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TENEBRE

@Knefröd
Ian Garell, bardo umano
Hai girato il continente in lungo e in largo, saggiando la vita, e mai sazio di avventura e libertà. Spesso solo con il vento, affidatario delle tue note. Altre volte unendoti ad altri giramondo più o meno scapestrati. Poco importa se i tuoi racconti restano favole per mettere i bimbi a nanna, o suggestioni da accompagnare all’alcol nelle taverne.
Ne hai raccontate di storie, ed altrettante ne hai sentite, ma sei certo che questa è la più grossa di tutte...

L’aria della notte è umida e pungente. L’Abazia è un luogo di lunghi silenzi. Il che ti piace. Ti ispira. Anche il silenzio ha la sua vibrazione, la sua magia.
Al riparo del portico tiri a lucido il tuo strumento, mentre i tuoi sensi restano vigili, in attesa che qualcosa accada.
E sai bene cosa.
Stando alle tue fonti, gli avventurieri dei Tre Boccali dovrebbero arrivare da un momento all’altro.
La cosa buffa è che sei il solo a saperlo. Quando si tratta di informazioni, il resto del mondo viaggia ad una marcia diversa. E spesso conviene lasciarlo qualche passo indietro.

Mentre passi dal liuto al flauto, il silenzio viene infranto dallo scampanellio della torre di guardia.
Stanno arrivando.
Con gesti misurati riponi gli strumenti, mentre i chierici fuoriescono alla spicciolata dai loro alloggi.
Tra le facce assonnate riconosci padre Podof, un ometto calvo e panciuto che mantiene un piglio accademico anche quando è tirato giù dal letto. Ti sei confrontato più volte con lui, su questa o quella dissertazione teologica, ma in particolare sulla sua materia di competenza: morti e non-morti.
Al via-vai si aggiunge, poco dopo, anche padre Zaqaria, uno spilungone sui quaranta, dinoccolato e scialbo, con due occhialetti da maestrino. Con lui invece stai approfondendo alcune proprietà di certi canti liturgici. Sembra che tocchino, per così dire, delle “corde” che, lavorandoci su, potrebbero cavarti fuori da qualche impiccio.

Ma dove sono i tuoi?
Poco prima avevi intravisto Deva imboccare un’area poco frequentata dell’Abazia. Mentre adesso vedi il misterioso Huojin. Si guarda intorno, forse interessato ai nuovi arrivati.
Cosa fai?

 


Ti sei confrontato più volte con lui, su questa o quella dissertazione teologica, ma in particolare sulla sua materia di competenza: morti e non-morti.”

Con lui invece stai approfondendo alcune proprietà di certi canti liturgici”


Di cosa hai discusso esattamente con padre Podof e padre Zaqaria?

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Riguardo l’equipaggiamento
Non vedo il flauto. Immagino che quest’ultimo sia il tuo oggetto “speciale e personalizzato”. In tal caso descrivi cosa lo rende speciale.

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Appena puoi aggiungi i Legami alla scheda 😉 

Edited by Marco NdC
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@Iria
Deva, sciamana umana
Non sei l’unica a non dormire. Mentre passeggi in quella enorme e desolata struttura, incroci il buon Ian.
Se non stesse armeggiando con pezzuola e liuto, sembrerebbe un tagliagole in agguato nell’ombra.
Scacciando quel pensiero, convieni piuttosto che sia una fortuna che il bardo sia così bene accolto. A volte per mere ragioni di etichetta, vero. Ma c’è da riconoscere che le sue maniere, la sua arte e la sua cultura, rendono lui ed i suoi amici degli ospiti comunque ben graditi.

Sei tentata di disturbarlo, almeno per scacciare la noia, quando con la coda dell’occhio intravedi come un baluginio.
Senti un brivido. Chi mai sgattaiolerebbe dall’erboristeria? E a quell’ora poi...
Il problema della noia sembra risolto.
Incuriosita segui il tuo istinto, prima in direzione del baluginio, poi costeggiando le alte mura dell’Abazia, fino a giungere in un luogo piuttosto lugubre: lo spiazzo riservato alle sepolture.
Al centro, attraversata dai raggi lunari, si staglia una sagoma scolorita.
È una bambina. Sui sei anni forse. Culla tra le braccia una bambola di pezza.

Il fantasma di una bambina in quel covo di vegliardi?
Non fai in tempo a vagliare alcune ipotesi, che il suo sguardo incrocia il tuo all’improvviso.
Ed è terribile, paralizzante.
Senti come una mano fredda che ti stringe il cuore. Senza volerlo ti sta riversando ciò che prova. Diresti un lancinante senso di abbandono.
Lo sai, gli spiriti inquieti provano emozioni amplificate, ossessive e confuse.
Cosa le sarà mai successo?

Il tempo sembra essersi fermato. Forse sei lì da minuti, oppure da ore, ma quando senti una campana in lontananza la bambina inizia a svanire...
Cosa fai?

 


Riguardo l’equipaggiamento
- Il tuo carico massimo non è 17 bensì 8, cioè 9 -1(FOR).
Al punteggio di base 9, va aggiunto il modificatore di forza (-1), non tutto il punteggio di forza (8).
- Dimmi se stai indossando l’armatura di bronzo antico.
In tal caso, prendi -1 continuato (etichetta “ingombrante”), ed un ulteriore -1 continuato per aver superato il tuo carico massimo (9/8).

Nota: Se vuoi risistemare adesso i punteggi di caratteristica, oppure l’equipaggiamento iniziale, puoi farlo benissimo.

Alternativamente, visto che è ancora in discussione il tuo oggetto "speciale", ti propongo una:

Cotta di Mithril
armatura 2, indossato, 500 monete, peso 2

Se invece preferisci la lancia che tira su Destrezza anziché su Forza, nessun problema.
Anzi direi che è un oggetto relativamente comune (basta aggiungere il tag preciso).
Per farne qualcosa di più personale, anche per equipararlo con gli oggetti degli altri PG si può vedere per qualche vantaggio aggiuntivo.

Edited by Marco NdC
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@Yinglong
Huojin Meltmind, immolator salamander

C’è né voluto per abituarsi ai cicli di sole e luna.
Giravi e rigiravi nel tuo giaciglio e, quando un sogno sembrava finalmente riportarti alla tua sospirata patria, un insolente scampanellio ti strappa via, riaccendendo il fuoco che è in te.
Di istinto cerchi il medaglione.
Stringerlo tra le dita ti calma, ti aiuta a riordinare degli accadimenti così incredibili, che a volte tu stesso stenti a crederci.

Come ci sei finito all’Abazia?
Massaggi le tempie con i palmi.
Ricordi bene quando arrivasti in superficie. Il vuoto in alto ti metteva le vertigini, e il guardarti attorno non ti dava alcun indizio.
Da dove iniziare? La tua era una ricerca disperata.
Dopo un penoso vagare e l’averle provate un po’ tutte, ti accodasti a due chierici in viaggio.
Non erano dei fulmini di guerra. Li seguivi dalla distanza senza mai destare sospetti.
C’era qualcosa che ti attirava. Le loro strane armi ti ricordavano casa. Ti ricordavano le Lanterne di Cristallo.
Speravi che fosse una specie di segno, eppure camminavi da giorni e giorni accumulando solo polvere e delusione.
Ma quando eri sul punto di abbandonarli, uno dei due, un certo Zaqaria, accennò ad una profezia.

Ne discuteva con un certo ardore con una sua vecchia conoscenza – così almeno sembrava – in un luogo piuttosto chiassoso, definito “taverna”, mentre eri strategicamente a qualche tavolo più in là.
«Ne riparleremo», lo assicurò l’interlocutore. «Chissà che un giorno non verremo a trovarvi all’Abazia», concluse accarezzando l’idea, prima che lo strano duo riprendesse la sua via.

«Lo sai, sei sempre il benvenuto. Anzi», si corresse Zaqaria con un sorriso di circostanza, «siete tutti benvenuti!»
L’interlocutore, normalmente chiamato “menestrello”, non era da solo infatti. Evidentemente si riferiva alla sua compagnia teatrale.

Alimentata la fiammella di una qualche speranza, aspettavi che i chierici svoltassero l’angolo per rimetterti sulla loro scia. Dovevi assolutamente saperne di più su quella profezia.
Quando da dietro vieni fulminato da un: «Ehi tu. Aspetta un attimo!».
Era il menestrello. Anzi, ora lo sai, sarebbe più corretto chiamarlo “bardo”.
Fingendo un’espressione vaga ti accertasti che ce l’avesse proprio con te.
Il bardo si fece amichevolmente avanti, pur arrivando subito al punto. Il che era un bene.
«Sarò sincero. Conosco il medaglione che indossi...», riprese lasciandoti senza parole. «Correggimi se sbaglio. Dovrebbe essere un cimelio di famiglia, che si tramanda di generazione in generazione. Giusto? C'è solo una cosa che non mi torna... è che proprio non mi aspettavo di vederlo al collo di un abitante della superficie.»
Il bardo sapeva dei Salamander?
Approfittando della tua esitazione, o forse cogliendo il fuoco che ardeva nei tuoi occhi, ti spiazzò con un: «Posso chiederti qual è il tuo desiderio più grande?»
Non sapevi nemmeno come si chiamava, e già si impicciava di una cosa così personale. Eppure la sua disinvoltura era quasi ipnotica. O chissà, forse avevi solo voglia di non tenertelo più dentro, e lui lo aveva capito.
Così ti apristi con altrettanta schiettezza. Tanto non ti avrebbe creduto.
Gli raccontasti delle anomalie del Sole, e del pericolo che incombeva sul tuo popolo...
Il tuo desiderio più grande? Porre fine a tutto questo. Ovvio!
Ora il bardo poteva pure tornare a strimpellare storie per mettere a nanna i bambini, o per accompagnare l’alcol nelle taverne.
E invece si accigliò. Sembrava cogliere pienamente la tua sincerità.
Il che ti incoraggiava: rotto il ghiaccio, era il tuo turno di incalzarlo.
Chi diavolo era? Ma soprattutto gli chiedesti l’unica cosa che ti interessava davvero: se e come avrebbe potuto aiutarti nella tua missione.
Il bardo si prese ancora qualche attimo. Doveva digerire l’enormità della tua storia.
«Beh, il mio nome è Ian Garel», fece per stringerti la mano. «Unisciti a noi. Siamo degli avventurieri, e questa sembra essere la più grande avventura di tutti i tempi...», concluse indicando i suoi compagni, un uomo ed una donna poco più in là.
Sentivi di poterti fidare. E comunque i chierici erano ormai lontani.

Ecco come sei finito all’Abazia.
Tornando al presente, ti rimetti in piedi ed esci dal tuo alloggio.
Ti ritrovi in mezzo allo scalpiccio di numerosi sandali. La campana ha destato i chierici come api operose intorno all’alveare.
A distanza di qualche passo vedi Ian che ripone i suoi strumenti come fossero reliquie, poi Zaqaria, con un ciuffo mal modellato dal cuscino, e gli occhialetti inforcati svogliatamente. Un po’ in disparte vedi anche l’altro chierico che viaggiava in coppia con lui.
Non hai mai saputo come si chiama. Ma adesso i vostri sguardi si incrociano, ed il suo indugia su di te qualche attimo di troppo.
Avverti un certo disagio. A differenza di quelli di Zaqaria, i suoi sono occhi vigili e penetranti. Forse lo avevi sottovalutato. Ti viene il dubbio che uno così avesse sempre saputo che li stessi pedinando.
Cosa fai?

 


“strane armi”

L’arma è chiamata
Luce del Mondo.
(Lunga, scomodo, +1 danni, a due mani, peso 2)
È un’alabarda in dotazione a tutti i chierici del Sentiero della Luce.
Non è facile padroneggiarla in combattimento. Il serbatoio della lanterna permette anche di bruciare l’incenso rituale.
Inoltre la leggenda narra che, se la si impugna con grande fede, il suo olio non si consumi mai.

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“Ne discuteva con un certo ardore”
Il riferimento è alla mossa dell’Immolator “Give Me Fuel, Give me Fire”.

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“«Posso chiederti qual è il tuo desiderio più grande?»”

“Gli chiedesti l’unica cosa che ti interessava davvero: come avrebbe potuto aiutarti nella tua missione.”

Il riferimento è alla mossa del Bardo “Affascinante e Onesto”.

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Beh, sei un immolatore. Insomma uno che immola, che sacrifica… Ma cos’è che immoli? Cos’è che sacrifichi esattamente?

@Plettro
Clauden, spadaccino umano
Il sangue ti si gela nelle vene. Conosci bene quell’ululato.
Possibile che a distanza di anni si sia rimessa sulle tue tracce?
Vuole ancora fartela pagare?

Al diavolo quelle salsicce! Smorzi il fuocherello al centro della radura.
Non c’è tempo per raccogliere le tue cose.
Fendendo le tenebre ti lanci oltre un muro di alberi, tornando sul sentiero principale.
Il chiarore della luna fa luccicare in modo sinistro un cadavere poco più in là.
Era un uomo robusto, sui quaranta. Sposato, a giudicare dall’anello nuziale. Probabilmente con figli.
Il cadavere è ancora caldo e, per come è stato ridotto, non hai più alcun dubbio: è stata la Malabestia.

Risali il sentiero con lo sguardo, serpeggiando fino ad una casetta da taglialegna.
Al secondo piano si intravede una luce paglierina. Probabilmente una lanterna.
Di sotto vedi oscillare le ante di una finestra in penombra. Nessuno le ha fissate... Oppure qualcuno le ha appena forzate.
Hai un pessimo presentimento.

Cosa fai?

 

Edited by Marco NdC
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Huojin Meltmind, immolator salamander

Sento un senso crescente di disagio pervadermi Già mi ha spiazzato il fatto che Ian conoscesse la mia identità, può essere che anche quell'uomo sappia qualcosa?! penso nervosamente. Potrei andare a parlarci, ma se finisse male? Ci sono troppe persone e se dovesi ricorrere ai miei poteri in pubblico poi ci sarebbero troppe persone che si farebbero troppe domande penso mentre distolgo lo sguardo, per poi rialzarlo poco dopo: mi sta ancora guardando. 
Maledizione! inizio ad agitarmi, percepisco che il mio corpo reagisce al nervosismo, la mia pelle inizia a scottare e sento gli occhi bruciare. Mentre penso velocemente a come andarmene senza correre il rischio che mi segua, vedo che iniziano ad arrivare i primi chierici con quelle loro strane alabarde d'ordinanza, e mi balena in mente un'idea. Abbasso rapidamente il volto in modo che l'ombra del cappuccio copra la faccia e, appena uno dei chierici con l'alabarda entra nel campo visivo dell'uomo che mi guarda sospettosamente ,provo a manipolare la fiamma all'interno della lanterna.

Nonostante il nervosismo, riesco a stabilire un contatto con la fiamma e ingrandirla, anche se solo per un istante, fino a riempire la lanterna, che emette un lampo di luce che distoglie per un attimo l'attenzione dell'uomo da me. Un attimo è tutto quello che mi serve: mi defilo in una buia stradina vicina e inizio a correre, ancora scosso dallo sguardo dello spilungone, mentre sento le voci degli altri chierici arrabbiarsi con lo sventurato proprietario del simbolo religioso per non aver correttamente rabboccato l'olio. Preso dall'ansia ignoro Ian che mi guarda sorpreso sfrecciargli davanti e corro fino a fermarmi ansimante, il che avviene poco dopo essendomi appena svegliato e avendo scattato come se avessi un Bulette alle spalle. Appoggio le mani sulle ginocchia per recuperare il fiato mentre continuo a sentire le campane suonare.

Spoiler

 

2 5

 

Penso che risponderò alla tua domanda sull'immolator quando avrò pensato una risposta riuscirò a pensare a come ruolarla ahah
Utilizzo la Mossa Zuko Style, 7 di tiro di dado +1 di WIS

Fammi sapere se può andare bene come modalità di scrittura etc., è la prima volta che gioco a DW quindi devo ancora entrare nella mentalità più "libera" rispetto al solito D&D

 

 

Edited by Yinglong

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Deva

Seguire quella che poi ho la certezza essere un'autentica apparizione si rivela stranamente piacevole, come se questo genere di situazioni oramai facessero parte della mia esistenza stessa. Rimango in silenzio per tutto il percorso, ignorando l'ambiente che cambia e si trasforma pian piano che raggiungo il piccolo cimitero.

Quel calore di familiarità viene eclissata dal torrente di negatività che la bambina mi irradia. Una stretta allo stomaco mi fa tentennare. Non devono essere gli spiriti a controllare me. Io controllo gli spiriti.

La campana annuncia la fine delle tenebre suggerendomi che ho poco tempo e devo metter da parte l'orgoglio se voglio far luce su questo misero. Dunque provo a ricorrere alle mie capacità di medium
 

Spoiler

Quando cerchi di pacificare uno spirito travagliato, tira +CAR. Con 10+, lo calmi per un po’, abbastanza a lungo per capire cosa lo affligge e per dimostrare che tu sei un amico.

12 = http://dadi.lapo.it/1537464455

<< E' una bella bambola >>

Catturo l'attenzione della bambina, premendo proprio su quelli che sono i suoi ultimi ricordi felici di quando era viva. Solo adesso mi faccio avanti sentendo di esser riuscita a creare un collegamento abbastanza forte da guadagnare ancora qualche minuto.

<< Sono sicura che ha anche un nome... >>

Non è assolutamente importante, ma mi aiuta a stabilire il contatto.

<< ...e sa anche il motivo del perché adesso ci troviamo proprio qui >>.

Spoiler

Mi viene il dubbio allora che valga la stessa regola per i Pf?

Comunque prendo l'armatura! Assolutamente 😄 

 

Edited by Iria

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Mi ritrovo davanti al cadavere di un boscaiolo "Dannazione" sussurro per poi guardare la casetta: la finestra spalancata non preannuncia niente di buono, ma se la lanterna è ancora accesa, è possibile che la sua famiglia stia piagnucolando nascosta... In fondo una "lotta" avrebbe potuto provocare un'incendio rompendo la lanterna... 

Metto mano all'elsa della spada ed indosso la maschera assieme al cappuccio ed al mantello, per poi lanciarmi in una corsa silenziosa verso la casa, una volta arrivato sotto la finestra sento un silenzio tombale: il gufo, i grilli, il rumore del ruscello cessano di fare rumore...

Mi guardo intorno e salto verso la finestra per sbirciare all'interno della stanza "Fa che stiano bene..." 

Spoiler

Silenzio tombale è sottolineato per rappresentare la pessima sensazione, inoltre faccio una prova di destrezza per raggiungere la finestra e sbirciare. 4+5+2= 11 successo!

Va bene?

 

Edited by Plettro

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Ian Garell, Bardo Umano

Seduto in sotto il portico dell'Abazia, smonto e ripulisco il mio flauto con cura maniacale. La testata in osso ed il corpo in ebano placcato risplendono alla fioca luce delle torce. Il fruscio del vento tra gli alberi e le tenebre mi trasmettono un profondo senso di pace. "Il Flauto delle Anime, che strumento meraviglioso..." penso osservando l'oggetto che mi ha reso colebre tra i bardi "...ma cosa ho dovuto sacrificare per ottenerlo...Bran, Eilín spero possiate riposare in pace..." una lacrima riga il mio viso mentre i ricordi di un terribile passato tornano a tormentarmi.

Una donna attraversa rapidamente il portico dell'Abazia, riportando i miei pensieri al presente. Non ho dubbi: si tratta di Deva, è probabile che anche lei sia al corrente di quello che sta per succedere; in fondo per quanto io possa essere abile ad ottenere informazioni, lei può parlare con coloro che hanno abbandonato le terre dei vivi. Non voglio disturbarla, così decido di non seguirla e rimango ancora un pò immerso nei miei pensieri.

Il silenzio della notte è interrotto dai brevi rintocchi delle campane della torre di guardia. "Bene, ci siamo finalmente!" penso. Con gesti automatici e controllati ripongo i miei strumenti e cammino verso il cortile dell'Abazia. In pochi minuti i chierici escono dai loro alloggi. Tra le facce ancora assonnate riconosco quella dei parde Podof, il suo aspetto sciatto e ordinario nasconde una mente acuta come poche. "Più volte mi sono confrontato con lui, ma le sue teorie sulla non morte mi hanno sempre affascinato: per padre Podof è possibile rappresentare il mondo con una serie infinita di realtà parallele e conemporanee inoltre ogni essere vivente è composto da un corpo e da un anima. Il corpo è unico nella realtà, l'anima è unica nel tempo ma connessa contemporaneamente a più corpi. I corpi funzionano come interfaccia per l'anima nelle infinite realtà. In queso contesto i non morti rappresentano i corpi (interfacce) degli Dei delle Ombre che - sovvertendo le leggi degli Dei della Luce - sfruttano il loro potere per controllare i corpi dei morti, in modo che l'anima di un Dio delle Ombre abbia più di un corpo per realtà". Pochi metri dietro padre Podof, padre Zaqaria svetta sugli altri chierici. Zaquaria ha un atteggiamento meno serio e rigoroso del confratello Podof. "Padre Zaquaria, abbiamo stretto una bella amicizia! È un uomo di mirabile cultura ed ha scelto di specializzarsi nel campo della musica sacra. Qualche giorno fa mi ha permesso di osservare alcuni antichi spartiti di canti sacri, sembra che avessero la capacità di guarire malattie e ferite. Purtoppo parte degli spartiti erano illegibili perchè troppo usurati ma sono certo che sia possibile ricostruire le parti mancanti ricostruendo la struttura del brano" penso richiamando alla mente gli avvenimenti degli ultimi giorni.

In mezzo allo sciame di chierici vedo Huojin poi un improvviso bagliore attira la mia attenzione: proviene da una delle lanterne dei chierici. Noto che Huojin non è più nel cortile dell'Abazia. Con lo sguardo ispeziono tutto il cortile, proprio al limite del mio campo visivo individuo una figura che si muove come un ombra verso la strada che porta al pozzo. Una volta gunto al pozzo trovo Huojin, sembra preoccupato, quindi decido di parlargli: "Tutto bene? Avviciniamoci alla torre di guardia, sta per accadere qualcosa di molto importante!" dico sfoggiando il mio miglior sorriso per cercare di tranquillizzarlo.

Spoiler

@Marco NdC se le teorie di padre Podof contraddicono in qualche modo la fiction modifico il post!

 

Edited by Knefröd

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Il 20/9/2018 alle 19:34, Iria ha scritto:

Deva

Seguire quella che poi ho la certezza essere un'autentica apparizione si rivela stranamente piacevole, come se questo genere di situazioni oramai facessero parte della mia esistenza stessa. Rimango in silenzio per tutto il percorso, ignorando l'ambiente che cambia e si trasforma pian piano che raggiungo il piccolo cimitero.

Quel calore di familiarità viene eclissata dal torrente di negatività che la bambina mi irradia. Una stretta allo stomaco mi fa tentennare. Non devono essere gli spiriti a controllare me. Io controllo gli spiriti.

La campana annuncia la fine delle tenebre suggerendomi che ho poco tempo e devo metter da parte l'orgoglio se voglio far luce su questo misero. Dunque provo a ricorrere alle mie capacità di medium
 

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Quando cerchi di pacificare uno spirito travagliato, tira +CAR. Con 10+, lo calmi per un po’, abbastanza a lungo per capire cosa lo affligge e per dimostrare che tu sei un amico.

12 = http://dadi.lapo.it/1537464455

<< E' una bella bambola >>

Catturo l'attenzione della bambina, premendo proprio su quelli che sono i suoi ultimi ricordi felici di quando era viva. Solo adesso mi faccio avanti sentendo di esser riuscita a creare un collegamento abbastanza forte da guadagnare ancora qualche minuto.

<< Sono sicura che ha anche un nome... >>

Non è assolutamente importante, ma mi aiuta a stabilire il contatto.

<< ...e sa anche il motivo del perché adesso ci troviamo proprio qui >>.

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Mi viene il dubbio allora che valga la stessa regola per i Pf?

Comunque prendo l'armatura! Assolutamente 😄 

 

 

@Iria
Deva, sciamana umana

Lo sguardo della bambina esprime incredula gratitudine per le tue attenzioni, ma sai che per un'anima inquieta tutto è oppresso dalla sofferenza. Anche la speranza. Il deluderla causerebbe un dolore dalle conseguenze imprevedibili.

«Zanya dì grazie!», fa alla bambola fissandola in un lungo silenzio.
«È molto bella… ma non è mia. È di mia sorella», ti risponde mentre un’ombra le attraversa il viso, e forse anche tutto quel posto.
«Le è caduta quando è scappata... Mi ha lasciata... Non so dov’è... Puoi portargliela tu? Ti prego! Le dici che mi dispiace, che mi manca, e che se torna faccio la brava... non la faccio più arrabbiare.»

Supponi che, come spesso accade ai fantasmi, non abbia piena consapevolezza di essere morta. Di sicuro indossa vestiti di un'altra epoca. Da quanto sarà bloccata qui?
L’illusorietà del tempo… Ti accorgi che la campana si è acquietata da un bel po’, eppure è ancora notte fonda. Evidentemente non salutava una nuova alba. Forse richiamava i chierici a raccolta. Il motivo lo ignori.

«Sono stanca. Vieni con me, ti prego», ti dice avviandosi verso le lapidi.
Stranamente non si sofferma su una di essa, ma prosegue attraversando il muro di cinta poco più dietro.
Molto strano. Di certo è legata a questo luogo. Non può lasciare l'Abazia.

Fortunatamente la luna è piena. Avvicinandoti sei in grado scorgere, nell'esatto punto in cui è entrata la bambina, un mezzo oblò seminterrato che dà su un cunicolo.
È celato dalle erbacce. Forse era destinato allo scolo delle acque, ma adesso è semi-ostruito da terra e detriti. Volendo ci si potrebbe infilare strisciandoci, se non fosse per la grata che lo chiude. Per quanto vecchia e arrugginita, fa ancora il suo dovere.

Da lontano il vento ti porta il vociare dei chierici, presumibilmente mobilitati dalla campana. Chissà cosa sta accadendo.
Aldilà del muro invece ti aspetta la bambina.
Cosa fare? Guardandoti attorno non vedi nulla di utile, ma ti accorgi che non sei più sola...
In disparte nell’ombra riconosci un tuo compagno di viaggio. Non sai da quanto è lì, ma avrà assistito alla scena, e forse si starà facendo qualche domanda.
Cosa fai?

 


“Il deluderla causerebbe un dolore dalle conseguenze imprevedibili.”

Decidi quali conseguenze potrebbe scatenare sul piano spirituale, e lascia decidere a me le conseguenze sul piano materiale, o viceversa.

Edited by Marco NdC

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Il 20/9/2018 alle 18:13, Yinglong ha scritto:

Huojin Meltmind, immolator salamander

Sento un senso crescente di disagio pervadermi Già mi ha spiazzato il fatto che Ian conoscesse la mia identità, può essere che anche quell'uomo sappia qualcosa?! penso nervosamente. Potrei andare a parlarci, ma se finisse male? Ci sono troppe persone e se dovesi ricorrere ai miei poteri in pubblico poi ci sarebbero troppe persone che si farebbero troppe domande penso mentre distolgo lo sguardo, per poi rialzarlo poco dopo: mi sta ancora guardando. 
Maledizione! inizio ad agitarmi, percepisco che il mio corpo reagisce al nervosismo, la mia pelle inizia a scottare e sento gli occhi bruciare. Mentre penso velocemente a come andarmene senza correre il rischio che mi segua, vedo che iniziano ad arrivare i primi chierici con quelle loro strane alabarde d'ordinanza, e mi balena in mente un'idea. Abbasso rapidamente il volto in modo che l'ombra del cappuccio copra la faccia e, appena uno dei chierici con l'alabarda entra nel campo visivo dell'uomo che mi guarda sospettosamente ,provo a manipolare la fiamma all'interno della lanterna.

Nonostante il nervosismo, riesco a stabilire un contatto con la fiamma e ingrandirla, anche se solo per un istante, fino a riempire la lanterna, che emette un lampo di luce che distoglie per un attimo l'attenzione dell'uomo da me. Un attimo è tutto quello che mi serve: mi defilo in una buia stradina vicina e inizio a correre, ancora scosso dallo sguardo dello spilungone, mentre sento le voci degli altri chierici arrabbiarsi con lo sventurato proprietario del simbolo religioso per non aver correttamente rabboccato l'olio. Preso dall'ansia ignoro Ian che mi guarda sorpreso sfrecciargli davanti e corro fino a fermarmi ansimante, il che avviene poco dopo essendomi appena svegliato e avendo scattato come se avessi un Bulette alle spalle. Appoggio le mani sulle ginocchia per recuperare il fiato mentre continuo a sentire le campane suonare.

  Rivela contenuti nascosti

 

2 5

 

Penso che risponderò alla tua domanda sull'immolator quando avrò pensato una risposta riuscirò a pensare a come ruolarla ahah
Utilizzo la Mossa Zuko Style, 7 di tiro di dado +1 di WIS

Fammi sapere se può andare bene come modalità di scrittura etc., è la prima volta che gioco a DW quindi devo ancora entrare nella mentalità più "libera" rispetto al solito D&D

 

 

 

@Yinglong
Huojin Meltmind, immolator salamander

Non è facile comprendere una razza così diversa.
Forse nemmeno ti interesserebbe farlo, se non avessi affidato la tua missione alle sue profezie.
I pensieri si susseguono rapidamente, come il tuo correre via senza meta.
E se ti stessi ingannando? Se queste profezie fossero elucubrazioni su divinità che nemmeno esistono?

E se... e se... Cosa direbbe l'anziano Capo Chtiran? Il fuoco che hai dentro non va disperso in mille direzioni, ma canalizzato e usato per raggiungere direttamente il tuo scopo.
Ti fermi quando arrivi al pozzo, un luogo ben appartato.
Finalmente solo, osservi le stelle. Prima riflesse nello specchio d’acqua, poi, alzando lo sguardo, sparpagliate nell’immensità del cielo. Ormai quell'abisso ti è diventato familiare.

Rifletti ancora. A volte non è facile nemmeno comprendere sé stessi.
Placare il fuoco che hai dentro, per capire il fuoco di chi ti sfida con lo sguardo.
Non è questo che ti hanno insegnato fin dalla più tenera età?

L'arrivo di Ian determina che, almeno per ora, è finito il tempo delle domande.
Forse è tempo di avere anche qualche risposta, ed in questo gli ospiti appena giunti avrebbero un ruolo fondamentale.

Nel ritornare passate per un ampio spiazzo baciato dalla luna.
Deva se ne sta lì, fissando il vuoto. È strana, inquietante... Inizia a parlare, ma non capisci con chi. Segue con la testa qualcosa, ma non capisci cosa.
D'un tratto si avvicina al gigantesco muro di cinta. Sembra esaminarlo come in cerca di un qualche passaggio.
E forse lo trova. Il luccichio che restituisce alla luna lo fa sembrare umido e metallico.
Dunque, da una parte c’è Ian che ti aspetta per andare al cortile, dove sono appena arrivati quegli ospiti.
Dall’altra c’è Deva. Anche lei adesso fissa il suo sguardo nel tuo...
Cosa fai?


Un chiarimento sul piano della fiction. Per questioni regolistiche rimando al thread di tutorialing.

Ian NON conosceva già la tua identità. Ha solo detto che fosse anomalo che un abitante delle superfici (così tu appari) portasse quel medaglione.
Il resto è tutto indeterminato, compreso il fatto che potrebbero esistere svariati abitanti del sottosuolo, magari con molte razze sconosciute, e che non si sappia da quale possa arrivare quel cimelio.
Anche la tua “confessione” è stata piuttosto generica. Non ha toccato né i tuoi poteri, né quelli del medaglione, né come te lo ritrovi, etc..
La questione del popolo in pericolo potrebbe riferirsi a qualsiasi cosa legata alle anomalie del Sole. Non hai mentito, ma non sei necessariamente entrato nei dettagli. Tipo che la tua razza sia Salamander, né cosa siano i Salamander, né che esista un secondo Sole, etc..

Per cui puoi stabilire di aver detto tutte queste cose, una parte o anche nulla. È una tua decisione.

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3 ore fa, Knefröd ha scritto:

Ian Garell, Bardo Umano

Seduto in sotto il portico dell'Abazia, smonto e ripulisco il mio flauto con cura maniacale. La testata in osso ed il corpo in ebano placcato risplendono alla fioca luce delle torce. Il fruscio del vento tra gli alberi e le tenebre mi trasmettono un profondo senso di pace. "Il Flauto delle Anime, che strumento meraviglioso..." penso osservando l'oggetto che mi ha reso colebre tra i bardi "...ma cosa ho dovuto sacrificare per ottenerlo...Bran, Eilín spero possiate riposare in pace..." una lacrima riga il mio viso mentre i ricordi di un terribile passato tornano a tormentarmi.

Una donna attraversa rapidamente il portico dell'Abazia, riportando i miei pensieri al presente. Non ho dubbi: si tratta di Deva, è probabile che anche lei sia al corrente di quello che sta per succedere; in fondo per quanto io possa essere abile ad ottenere informazioni, lei può parlare con coloro che hanno abbandonato le terre dei vivi. Non voglio disturbarla, così decido di non seguirla e rimango ancora un pò immerso nei miei pensieri.

Il silenzio della notte è interrotto dai brevi rintocchi delle campane della torre di guardia. "Bene, ci siamo finalmente!" penso. Con gesti automatici e controllati ripongo i miei strumenti e cammino verso il cortile dell'Abazia. In pochi minuti i chierici escono dai loro alloggi. Tra le facce ancora assonnate riconosco quella dei parde Podof, il suo aspetto sciatto e ordinario nasconde una mente acuta come poche. "Più volte mi sono confrontato con lui, ma le sue teorie sulla non morte mi hanno sempre affascinato: per padre Podof è possibile rappresentare il mondo con una serie infinita di realtà parallele e conemporanee inoltre ogni essere vivente è composto da un corpo e da un anima. Il corpo è unico nella realtà, l'anima è unica nel tempo ma connessa contemporaneamente a più corpi. I corpi funzionano come interfaccia per l'anima nelle infinite realtà. In queso contesto i non morti rappresentano i corpi (interfacce) degli Dei delle Ombre che - sovvertendo le leggi degli Dei della Luce - sfruttano il loro potere per controllare i corpi dei morti, in modo che l'anima di un Dio delle Ombre abbia più di un corpo per realtà". Pochi metri dietro padre Podof, padre Zaqaria svetta sugli altri chierici. Zaquaria ha un atteggiamento meno serio e rigoroso del confratello Podof. "Padre Zaquaria, abbiamo stretto una bella amicizia! È un uomo di mirabile cultura ed ha scelto di specializzarsi nel campo della musica sacra. Qualche giorno fa mi ha permesso di osservare alcuni antichi spartiti di canti sacri, sembra che avessero la capacità di guarire malattie e ferite. Purtoppo parte degli spartiti erano illegibili perchè troppo usurati ma sono certo che sia possibile ricostruire le parti mancanti ricostruendo la struttura del brano" penso richiamando alla mente gli avvenimenti degli ultimi giorni.

In mezzo allo sciame di chierici vedo Huojin poi un improvviso bagliore attira la mia attenzione. Proviene da una delle lanterne dei chierici, in poco tempo intuisco perchè la fiamma è aumentata di colpo e - a conferma della mia teoria - noto che Huojin non è più nel cortile dell'Abazia. Con lo sguardo ispeziono tutto il cortile, proprio al limite del mio campo visivo individuo una figura che si muove come un ombra verso la strada che porta al pozzo. Una volta gunto al pozzo trovo Huojin, sembra preoccupato, quindi decido di parlargli: "Tutto bene? Avviciniamoci alla torre di guardia, sta per accadere qualcosa di molto importante!" dico sfoggiando il mio miglior sorriso per cercare di tranquillizzarlo.

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@Marco NdC se le teorie di padre Podof contraddicono in qualche modo la fiction modifico il post!

 

 

@Knefröd
Ian Garell, bardo umano

Buona questa: una fiammata "anomala" in una Luce del Mondo.

Ma non c’è tempo da perdere: l'andare dietro ad Huojin potrebbe costarti l'incontro a caldo con il Reverendo e i cosiddetti "eroi dei Tre Boccali" (anche se nel mentre sembra si siano aggiunti degli altri).
Saranno stanchi per il viaggio, oltre che acciaccati per le loro disavventure. Presumibilmente fileranno subito nei loro alloggi.
Certo, potresti sempre incontrarli domattina, ma considerata l'enormità della faccenda, ogni minuto è prezioso.

Al pozzo Huojin sembra molto pensieroso. Come spesso accade d'altronde. Dopo il vostro primo incontro, risalente a circa un mese fa, hai sempre rispettato il suo lato enigmatico. Ti affascina.
Non che Deva sia da meno.
Tu e Huojin la vedete mentre vi incamminate verso il cortile, dove i chierici, come da etichetta, stanno organizzando una parata simile ad un comitato di benvenuto.
Ma a differenza di Huojin, che ha conosciuto la sciamana solo di recente, tu sei abbastanza abituato alle sue escursioni notturne. Soprattutto in luoghi che, a quell'ora, mettono i brividi ai più...

Ed è un brivido che vi sorprende in quel momento.
Huojin ne è incuriosito. Si ferma per un po' per capire cosa sta accadendo.
Ti avvii senza forzare la sua decisione. D’altronde, volendo, lui sa come raggiungere te, e tu come raggiungere lui.
Cosa fai?

 


“Buona questa: una fiammata "anomala" in una Luce del Mondo.”

La Luce del Mondo, l’arma di ordinanza dei chierici della Luce (abbr. di chierici del Sentiero delle Luce), è da loro considerata sacra a tutti gli effetti.
Che tu sappia, come interpretano segni anomali dati dall’arma, quali fiammate improvvise, e simili?

---

Aggiungi la mossa:

STUDIO CON I CHIERICI
Quando avrai terminato i tuoi studi con padre Podof e padre Zaqaria, elimina questa mossa e guadagna un PE.
Inoltre aggiungerai al Flauto dell'Anima un effetto che il GM ti dirà, relativo all'oggetto di questi studi.
 

Edited by Marco NdC

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22 ore fa, Plettro ha scritto:

Mi ritrovo davanti al cadavere di un boscaiolo "Dannazione" sussurro per poi guardare la casetta: la finestra spalancata non preannuncia niente di buono, ma se la lanterna è ancora accesa, è possibile che la sua famiglia stia piagnucolando nascosta... In fondo una "lotta" avrebbe potuto provocare un'incendio rompendo la lanterna... 

Metto mano all'elsa della spada ed indosso la maschera assieme al cappuccio ed al mantello, per poi lanciarmi in una corsa silenziosa verso la casa, una volta arrivato sotto la finestra sento un silenzio tombale: il gufo, i grilli, il rumore del ruscello cessano di fare rumore...

Mi guardo intorno e salto verso la finestra per sbirciare all'interno della stanza "Fa che stiano bene..." 

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Silenzio tombale è sottolineato per rappresentare la pessima sensazione, inoltre faccio una prova di destrezza per raggiungere la finestra e sbirciare. 4+5+2= 11 successo!

Va bene?

 

 

@Plettro
Clauden, spadaccino umano

La grondaia è abbastanza solida per arrampicarsi senza troppe difficoltà.
Una volta sopra, resti appeso al davanzale mentre sbirci dalla finestra.
Scorgi, seduta sul letto matrimoniale, una donna dai capelli ramati che sembra dondolare nervosamente il figlioletto, stringendolo a sé.

«Quanto ci mette papà per tontrollare?», chiede quest'ultimo.
«Si dice "controllare"... Non preoccuparti, tornerà presto», risponde lei mantenendo un tono convincente.

Gli occhi di entrambi sono fissi sulla porta.
Quando finalmente questa si schiude, lentamente e con un sinistro cigolio...
«Caro, sei tu?», si affretta a chiedere lei... ma il suo tono non è più così convincente.
Cosa fai?


Per considerazioni regolistiche sulla tua giocata precedente, scriverò un post di tutorialing appena ho tempo.
Per ora ho usato per te la mossa:

PIANO D'AZIONE
C’è sempre un candelabro, una fune, una finestra, un carro, una mandria di bestiame facilmente impressionabile o altre circostanze pericolose di questo tipo a portata di mano in qualsiasi situazione in cui ti possano tornare utili e siano minimamente plausibili.

con:
“La grondaia è abbastanza solida per arrampicarsi senza troppe difficoltà.”
 

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La maschera

"State lontani dalla porta!" Salto immediatamente all'interno della camera e, dopo una capriola acrobatica, mi rivolgo ai due sfoderando la spade e continuando a controllare la porta "Come spero sappiate, io sono... "La Maschera"! Dico per poi mostrare il mio volto coperto, sperando che mi riconoscano come "l'essere immortale" delle leggende che io incarno. Poi estraggo la spada e mi frappongo tra il letto e la porta "Ci sono altre uscite? Non abbiamo tanto tempo!" 

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Deva

Al contatto con gli spiriti i miei occhi vengono avvolti da una foschia che trasforma la realtà in qualcosa di surreale, malinconico e decadente. Lo sforzo che devo impiegare per evitare di cadere vittima di questa illusione è ogni volta sempre più grande ma ancora riesco a controllarlo.

In quella mi accorgo di qualcuno ( @Yinglong ) ignorando completamente che si tratta proprio della persona verso cui gli spiriti mi hanno suggerito di diffidare.

<< Ho bisogno di aiuto con la grata >>

Avara di spiegazioni, indico il passaggio celato. Il mio tono di voce è quella di una persona in bilico tra il suicidio e il raggiungimento del nirvana. Una caratteristica che si spiega da sola quando ho a che fare con delle apparizioni.

Per quanto le campane rintocchino, non percepisco il fermento dei monaci, tanto meno paio interessata alla faccenda.

Spoiler

Se dovessi deluderla, infesterebbe il monastero. Non so però se è più una conseguenza materiale o spiritica, mi affido a te.

 

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Huojin Meltmind, immolator salamander

Il ricordo del Capo Chtiran e l'arrivo di Ian sono come un secchio di acqua fredda sui miei pensieri, mentre la mia mente è arsa dalla paura e da troppe domande.

La mia missione viene prima di qualsiasi cosa, anche prima di queste domande. Se continuerò a metterla sempre al primo posto, riuscirò a salvare tutti!

Mi rialzo e inizio a seguire Ian, che si sta incamminando verso la piazzetta; mentre mi avvicino non posso fare a meno di pensare al nostro primo incontro, ciò che gli ho raccontato quella sera Non credevo che qualcuno qui in superficie avrebbe mai riconosciuto il medaglione, mi ha colto veramente alla sprovvista. La sua voce e il suo sguardo erano così convincenti che non sono riuscito a fare meno di raccontargli qualcosa della mia storia, della mia gente in pericolo  e dei poteri illusionistici del medaglione. Avrei anche dovuto mostrargli il mio vero aspetto e raccontargli delle mie abilità? Continuo a fissare la schiena di Ian e mi gratto la barba Forse in futuro, sembra un amico di cui fidarsi. Inoltre potrebbe servirmi qualcuno per conservare le mie memorie. Il fuoco da, il fuoco toglie...

Ricordandomi all'improvviso di dover chiedere al bardo se conosce l'alto religioso insieme a padre Zaquaria, sto per toccarlo su una spalla per fermarlo quando all'improvviso sento un brivido, come quando un soffio di vento colpisce una fiamma, e con la coda dell'occhio vedo una donna. Inizialmente non la riconosco, ma poi sono sicuro: è una dei due compagni di viaggio di Ian che ho visto quella sera alla taverna, quando ci siamo incontrati.

 È strana, inquietante... Inizia a parlare, ma non capisci con chi. Segue con la testa qualcosa, ma non capisci cosa.
D'un tratto si avvicina al gigantesco muro di cinta. Sembra esaminarlo come in cerca di un qualche passaggio.
E forse lo trova. Il luccichio che restituisce alla luna lo fa sembrare umido e metallico. In seguito mi nota e rimaniamo a fissarci per qualche secondo prima che lei dica "Ho bisogno di aiuto con la grata" "Uhrm..." mi schiarisco la voce mentro penso velocemente al da farsi. Andare con Ian mi permetterebbe di vedere di persona questi famosi avventurieri, rimane però il rischio di incontrare ancora quell'inquietante chierico; d'altra parte, Deva, così mi pare si chiami, è davvero molto strana, però sembra comunque in buoni rapporti con Ian, e se anche lei si imbarcherà con noi in questa avventura, meglio conoscerla il prima possibile per capire se possa fidarmi o no. 

Smetto di seguire il giovane musicista per dirigermi verso Deva, attraversando lo spiazzo illuminato dalla luna; una volta abbastanza vicino le chiedo "Una grata?" abbastanza stranito, sperando che con la risposta mi aiuti a capire

Spoiler

Il fuoco da', il fuoco toglie...

L'utilizzo dei miei poteri a lungo andare richiede un sacrificio, perchè ogni fuoco ha bisogno del suo combustibile. Piano piano erode le mie memorie e i miei ricordi. Penso che come sacrificio vada bene

 

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Il 22/9/2018 alle 20:52, Plettro ha scritto:

La maschera

"State lontani dalla porta!" Salto immediatamente all'interno della camera e, dopo una capriola acrobatica, mi rivolgo ai due sfoderando la spade e continuando a controllare la porta "Come spero sappiate, io sono... "La Maschera"! Dico per poi mostrare il mio volto coperto, sperando che mi riconoscano come "l'essere immortale" delle leggende che io incarno. Poi estraggo la spada e mi frappongo tra il letto e la porta "Ci sono altre uscite? Non abbiamo tanto tempo!" 

 

@Plettro
Clauden, spadaccino umano

Quando balzi nella camera, la donna dà un urlo. I suoi nervi già tesi non erano pronti alla tua entrata in scena così... d’effetto. A giudicare dalla sua faccia, nemmeno capisce cosa le hai detto.
Tutto avviene velocemente.
La porta si spalanca con uno schianto, rivelando il tuo acerrimo nemico: la Malabestia... oltre due metri di muscoli, zanne e artigli.
Forse il suo istinto le direbbe di saltarti alla gola, ma la tua spada puntata sembra un buon deterrente.

Così la donna e suo figlio, stringendosi, hanno il tempo di arretrare spalle al muro, mettendosi da parte. Almeno lei smette di urlare istericamente, seppur il sangue tra le fauci del mostro indichino la cattiva sorte di suo marito...

La Malabestia vuole comunque te, ed è molto furba. Scatta e si blocca più volte per coglierti in fallo, e sa che non potrai resistere in eterno...

 


“Scatta e si blocca più volte per coglierti in fallo, e sa che non potrai resistere in eterno.”

Se non fai subito qualcosa, tira Sfidare il Pericolo, in cui il pericolo è aprire la propria guardia a causa delle continue finte della Malabestia (le cui sembianze sono come da immagine... ammetto di non aver avuto tutta sta' fantasia 😅)

---

A breve ti scrivo qualcosa sul tutorial

werewolf-i10897.jpg

Edited by Marco NdC

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Il 23/9/2018 alle 11:47, Iria ha scritto:

Deva

Al contatto con gli spiriti i miei occhi vengono avvolti da una foschia che trasforma la realtà in qualcosa di surreale, malinconico e decadente. Lo sforzo che devo impiegare per evitare di cadere vittima di questa illusione è ogni volta sempre più grande ma ancora riesco a controllarlo.

In quella mi accorgo di qualcuno ( @Yinglong ) ignorando completamente che si tratta proprio della persona verso cui gli spiriti mi hanno suggerito di diffidare.

<< Ho bisogno di aiuto con la grata >>

Avara di spiegazioni, indico il passaggio celato. Il mio tono di voce è quella di una persona in bilico tra il suicidio e il raggiungimento del nirvana. Una caratteristica che si spiega da sola quando ho a che fare con delle apparizioni.

Per quanto le campane rintocchino, non percepisco il fermento dei monaci, tanto meno paio interessata alla faccenda.

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Se dovessi deluderla, infesterebbe il monastero. Non so però se è più una conseguenza materiale o spiritica, mi affido a te.

 

 

@Iria
Deva, sciamana umana

La bruma lattiginosa del Mondo Intermedio, si addensa in spire sempre più contorte, fino a prendere sembianze simili a volti amorfi e sofferenti.
Non ti è chiaro se sia dovuto a delle impregnazioni psichiche, chissà per quali atrocità compiute in quel luogo, o se sia una manifestazione dell’insofferenza della bambina.

Il mondo che collega il materiale allo spirituale, ti parla con il suo linguaggio enigmatico, ma gettandoti in uno stato alterato che a lungo andare ti spossa, ti prosciuga.
E l’arrivo di Huojin non sembra giovare.
Perché non si fida di te? Avrai i tuoi buoni motivi... Non potrebbe aiutarti con quella grata e basta?
Delle voci sussurrano passando da un orecchio all’altro: “Lui non è sincero... te l’avevamo detto di stare in guardia da lui... te l’avevamo detto... te l’avevamo detto...”

Cerchi di scacciarle... c’è una precedenza... ah, sì, la grata.
Forse, unendo le forze, potreste far leva su quelle sbarre con la tua lancia. Probabilmente si spezzerebbe. Ma hai altra scelta?

«Dove sei?», riecheggia la voce della bimba dal cunicolo, mandandoti nuove vibrazioni.
Solo adesso riconosci in lei i tratti di quello che si definisce “spirito rancoroso”. Estremamente riconoscente con chi allevia le sue pene, ma altrettanto vendicativo con chi tradisce la sua “amicizia”.
«...Vuoi abbandonarmi anche tu?», inizia a montare la sua collera.
Se intendi fare qualcosa, è meglio farla in fretta.

Cosa fai?


“Al contatto con gli spiriti i miei occhi vengono avvolti da una foschia che trasforma la realtà in qualcosa di surreale, malinconico e decadente. Lo sforzo che devo impiegare per evitare di cadere vittima di questa illusione è ogni volta sempre più grande ma ancora riesco a controllarlo”

Ok, mi piace l’idea...  

---

ma altrettanto vendicativo”
Oltre ad infestare un luogo con manifestazioni terribili, uno spirito rancoroso proietta il suo odio contro una persona specifica, con una maledizione.

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@Yinglong
Huojin Meltmind, immolator salamander

Non disperdere, ma canalizzare le proprie energie...
Continuano a riecheggiare gli insegnamenti dell’anziano Capo Chtiran.
Non scappare o temporeggiare, ma combattere e agire, a volte anche di impulso... questo è il temperamento focoso che contraddistingue la tua razza.
E ne vai orgoglioso.

Intravedi nello sguardo di Deva una certa assenza... alternarsi ad una certa urgenza.
Certo, lei è “particolare”, ma questa notte è quasi irriconoscibile.
O forse sei tu a non saperla riconoscere? Se fosse uno di quei ricordi che hai sacrificato per alimentare il tuo fuoco?

Cerchi di mettere fine a tutte queste domande... di sicuro sta accadendo qualcosa che non riesci a spiegarti.
Questo posto non ti piace. Il freddo che senti non è propriamente fisico. Sembra quasi toccarti l’anima con gocce lente e maligne.
Senti che, in un certo senso, ti sta prendendo... Devi fare qualcosa.

Dai un’occhiata oltre la grata. Non scorgi nulla. È completamente buio. Eppure avverti che c’è qualcosa...

Cosa fai?


“Senti che, in un certo senso, ti sta prendendo... Devi fare qualcosa.”

Se non contrasterai questo “freddo interiore” con uno dei tuoi poteri, prenderai -1 continuato su quest’ultimi, finché non sacrificherai un ricordo.

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Ian Garell, Bardo Umano

"Beh, ho fatto del mio meglio per convincerlo" penso mentre osservo Huojin camminare verso Deva. "È notte, e non sono in vena di avere a che fare con spettri e spiriti, inoltre ho aspettato questo giorno per fin troppo tempo!". Leggermente deluso mi incammino verso il cortile dell'Abazia. I chierici sono in fermento mentre una carrozza attraversa il pesante cancello in legno. Imbraccio il mio liuto, pronto ad accogliere i nuovi arrivati. "Improvviserò una canzone sulle loro gesta¹! E magari riuscirò a strappare loro qualche nuova informazione".

Spoiler

1. Declamare Conoscenze: 2d6+INT = 2+6+1 = 9.
     Argomento: Gli avventurieri e la loro missione

 

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Spoiler
11 ore fa, Knefröd ha scritto:

Ian Garell, Bardo Umano

"Beh, ho fatto del mio meglio per convincerlo" penso mentre osservo Huojin camminare verso Deva. "È notte, e non sono in vena di avere a che fare con spettri e spiriti, inoltre ho aspettato questo giorno per fin troppo tempo!". Leggermente deluso mi incammino verso il cortile dell'Abazia. I chierici sono in fermento mentre una carrozza attraversa il pesante cancello in legno. Imbraccio il mio liuto, pronto ad accogliere i nuovi arrivati. "Improvviserò una canzone sulle loro gesta¹! E magari riuscirò a strappare loro qualche nuova informazione".

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1. Declamare Conoscenze: 2d6+INT = 2+6+1 = 9.
     Argomento: Gli avventurieri e la loro missione

 

 

@Knefröd
Ian Garell, bardo umano

Gli ospiti sono appena arrivati quando porti le dita al liuto.
Subito uno dei chierici ti fa un cenno, gentile ma eloquente, con il palmo.
Pare che l’accoglienza del Reverendo preveda una sua liturgia da rispettare.

E capisci perché: con quel silenzio un senso di sacralità pervade l’atmosfera.
Luci soffuse, bisbigli appena percettibili, sguardi chini e modesti. Il cortile sembra diventare un luogo metafisico.
I chierici preposti all’accoglienza hanno avuto istruzioni precise: accompagnare subito i nuovi arrivati ai rispettivi alloggi.

Da una parte il Reverendo si distacca con un suo corteo, dall’altra gli eroi prendono per un’altra ala dell’Abazia, rispetto dove soggiorni con i tuoi compagni.
Li segui dunque da una buona distanza, fino a giungere in un chiostro, il cui cuore è un orto botanico dalle fragranze delicate, e le cui celle tutte intorno sono ben più prestigiose dei cubicoli assegnati a voi altri.

Una volta che gli ospiti si sono accomodati, hanno smorzato le luci, ed i chierici si sono congedati in buon ordine, ispirato dalla luna, riprendi la sonata dal punto in cui è stata interrotta. Solo che rendi la melodia più appropriata, più soave. Quasi una ninna nanna.
Tra i versetti della tua composizione, ti piace particolarmente quello in cui si narra di un’arma leggendaria.
Si dice che quest’arma, oltre ad essere bella quanto letale, sia anche una chiave verso un mondo diverso. Non sai però cosa apra esattamente.
Ciò che sai è che attualmente è nella mani del giovane ed aitante Baelnor.

Così il tuo omaggio alle loro gesta volge al termine, sfumando e restituendo la scena al frinire dei grilli.
Non molto dopo però, la luce di uno degli alloggi si riaccende.
Qualcuno ha apprezzato, ed è uscito per venire a complimentarsi.


“Pare che l’accoglienza del Reverendo preveda una sua liturgia da rispettare”

Ok, per coerenza con la fiction ho dovuto far regnare il silenzio, ma spero di aver comunque mantenuto i propositi della tua giocata.
Riporto il passaggio dell’arrivo dei vecchi PG all’Abazia (qui il link al post completo):
“Gli enormi battenti si spalancano rivelandone il cortile. Sarebbe stato plausibile che ci fosse un gigante ad accogliervi dall’altro lato. Invece ci sono solo una ventina di chierici, ritti e disposti su due file. Con le loro alabarde formano un corridoio illuminato, diretto fino alla soglia del palazzo.
Sotto i cappucci intravedi delle facce assonnate ma anche perplesse, probabilmente per l’inaspettato seguito di ospiti che il Reverendo porta seco.

La quiete tuttavia non viene turbata. Finanche le comunicazioni di servizio passano da orecchio a orecchio, come in un gioco tra bambini.” 

---

“Qualcuno ha apprezzato, ed è uscito per venire a complimentarsi”

Decidi tu chi tra i seguenti esce per incontrarti:
1) Aakronn il chierico.
2) Jack il ladro.
3) Baelnor il guerriero.
4) Katterfelto il mago.

Dopo l’essersi complimentato, se vuoi, puoi narrare di quale argomento vi intrattenete a discutere, lasciando in sospeso le risposte di tuo interesse (e/o eventuali mosse), che fornirò al prossimo post.
Se vuoi, potete gironzolare per l’Abazia e visitare un luogo in particolare. Ti dirò qualcosa di interessante/utile a riguardo. O puoi dirla tu (mantenendoti sul generico. Al limite aggiungerò i dettagli del caso).

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Huojin Meltmind, immolator salamander

Sento freddo, e non lo sento molto spesso: qualcosa sta interferendo con la mia Fiamma. 

Deva non mi ha ancora rispost, ma scruta la grata, inquieta, come se potesse vedere qualcosa che io riesco invece soltanto a percepire. 

Non c'è più tempo, devo agire contro questo gelo: in quanto Salamander non lascerò che il mio fuoco sia abbassato.

Unisco le mani incrociandole, e chiudo gli occhi. Mi concentro sul visualizzare la mia Fiamma interiore, la espando, e faccio circolare nel mio corpo la sua energia.

Dopo qualche secondo mi accorgo che ancora non basta il freddo sta riguadagnando terreno Ma cosa diavolo è? Dovrò rischiare ma il fuoco di un Salamander non può essere sconfitto così facilmente! 

Allargo le braccia, afferro le sbarre della grata e apro gli occhi, che ormai sono delle braci ardenti "Ciò che il fuoco e il martello hanno creato, il fuoco può distruggere!" dico con un tono di voce profondo e arrabbiato. Improvvisamente le mie mani diventano incandescenti, l'umidità notturna che si era raccolta sul metallo evapora istantaneamente e le sbarre iniziano a scaldarsi. 

E' una corsa contro il tempo, il freddo continua a cercare di avere il sopravvento e devo rischiare il tutto per tutto: rilascio il massimo del calore possibile, cercando di canalizzarlo soltanto nelle mani, senza bruciare tutto ciò che ho addosso in un esplosione di calore e fiamme.

Fortunatamente riesco e le sbarre diventano malleabili, permettendomi di aprirle senza troppo sforzo. Inoltre ormai tutta la struttura si è scaldata, quindi ci metto poco a togliere le altre sbarre di mezzo per aprire un passaggio.

Le mani sono dei carboni accesi e provo a sfruttare l'energia residua per incalanarla in una fiamma nella mia mano per cercare di illuminare il cunicolo e essere pronto a fronteggiare qualsiasi cosa ci sia all'interno

Spoiler

rilascio il massimo del calore possibile, cercando di canalizzarlo soltanto nelle mani, senza bruciare tutto ciò che ho addosso in un esplosione di calore e fiamme.

Tiro per Defy danger Cos: 9+2

4 5

Ciò che il fuoco e il martello hanno creato, il fuoco può distruggere!

Uso la mossa Hand Crafted. Devo usare per forza la frase esatta o basta che il senso sia quello? Nel caso dimmi che modifico, mi sembrava più bello così

una fiamma nella mia mano

Mossa burning brand, 4+2=6 😅 

@Marco NdC

1 3

 

Edited by Yinglong

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