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Tornano i Signori delle Rune!

Ascesa dei Signori delle Rune è stato il primo Adventure Path della Paizo ambientato nel mondo di Golarion. Pubblicato per la prima volta nel 2007 con le regole di D&D 3.5, l’avventura è stata in seguito aggiornata, nel 2012, al regolamento di Pathfinder. Nel corso degli anni, Ascesa dei Signori delle Rune si è imposto come uno degli AP più noti e apprezzati dai giocatori di Pathfinder, sia in patria che qui da noi in Italia. Ultimamente rimediarne una copia tradotta nella nostra lingua si è fatto sempre più difficile, ed è per questo che, per venire in contro alle richieste dei fan, la Giochi Uniti ha fatto partire una campagna di crowdfunding per ristamparne varie copie in copertina flessibile. Iniziata lunedì 18 giugno, l’iniziativa durerà fino a martedì 7 luglio. Per far sì che tutto vada in porto, è richiesto il raggiungimento di 5.000 € e, in caso si riesca ad arrivare addirittura a 7.000 €, tutte le copie finanziate verranno stampate in copertina rigida. Per partecipare è richiesta una spesa minima di 40 €, che dà diritto al manuale dell'intero Adventure Path e al Mazzo dell’Apprensura. È possibile aumentare la propria offerta comprando i vari “add-on”, ovvero alcuni manuali specifici disponibili ad un prezzo speciale proprio in occasione del crowdfounding. I primi 15 finanziatori a spendere almeno 100 € riceveranno in omaggio anche una maglietta a tema Ascesa dei Signori delle Rune! Al momento della pubblicazione di questo articolo, la cifra raccolta supera di poco i 3.000 €.


Forza avventurieri! Sandpoint ha bisogno di voi!
Link al crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf200/pathfinder-ascesa-dei-signori-delle-rune-ristampa-.html?fbclid=IwAR3LPEy1V3h0HZMm9YdIbUt3UkEsqAkUYpmpzZWD1boHBwRdv8oo3qgsEEs  
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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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Marco NdC

Capitolo 3: Tenebre

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TENEBRE

@Knefröd
Ian Garell, bardo umano
Hai girato il continente in lungo e in largo, saggiando la vita, e mai sazio di avventura e libertà. Spesso solo con il vento, affidatario delle tue note. Altre volte unendoti ad altri giramondo più o meno scapestrati. Poco importa se i tuoi racconti restano favole per mettere i bimbi a nanna, o suggestioni da accompagnare all’alcol nelle taverne.
Ne hai raccontate di storie, ed altrettante ne hai sentite, ma sei certo che questa è la più grossa di tutte...

L’aria della notte è umida e pungente. L’Abazia è un luogo di lunghi silenzi. Il che ti piace. Ti ispira. Anche il silenzio ha la sua vibrazione, la sua magia.
Al riparo del portico tiri a lucido il tuo strumento, mentre i tuoi sensi restano vigili, in attesa che qualcosa accada.
E sai bene cosa.
Stando alle tue fonti, gli avventurieri dei Tre Boccali dovrebbero arrivare da un momento all’altro.
La cosa buffa è che sei il solo a saperlo. Quando si tratta di informazioni, il resto del mondo viaggia ad una marcia diversa. E spesso conviene lasciarlo qualche passo indietro.

Mentre passi dal liuto al flauto, il silenzio viene infranto dallo scampanellio della torre di guardia.
Stanno arrivando.
Con gesti misurati riponi gli strumenti, mentre i chierici fuoriescono alla spicciolata dai loro alloggi.
Tra le facce assonnate riconosci padre Podof, un ometto calvo e panciuto che mantiene un piglio accademico anche quando è tirato giù dal letto. Ti sei confrontato più volte con lui, su questa o quella dissertazione teologica, ma in particolare sulla sua materia di competenza: morti e non-morti.
Al via-vai si aggiunge, poco dopo, anche padre Zaqaria, uno spilungone sui quaranta, dinoccolato e scialbo, con due occhialetti da maestrino. Con lui invece stai approfondendo alcune proprietà di certi canti liturgici. Sembra che tocchino, per così dire, delle “corde” che, lavorandoci su, potrebbero cavarti fuori da qualche impiccio.

Ma dove sono i tuoi?
Poco prima avevi intravisto Deva imboccare un’area poco frequentata dell’Abazia. Mentre adesso vedi il misterioso Huojin. Si guarda intorno, forse interessato ai nuovi arrivati.
Cosa fai?

 


Ti sei confrontato più volte con lui, su questa o quella dissertazione teologica, ma in particolare sulla sua materia di competenza: morti e non-morti.”

Con lui invece stai approfondendo alcune proprietà di certi canti liturgici”


Di cosa hai discusso esattamente con padre Podof e padre Zaqaria?

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Riguardo l’equipaggiamento
Non vedo il flauto. Immagino che quest’ultimo sia il tuo oggetto “speciale e personalizzato”. In tal caso descrivi cosa lo rende speciale.

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Appena puoi aggiungi i Legami alla scheda 😉 

Edited by Marco NdC
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@Iria
Deva, sciamana umana
Non sei l’unica a non dormire. Mentre passeggi in quella enorme e desolata struttura, incroci il buon Ian.
Se non stesse armeggiando con pezzuola e liuto, sembrerebbe un tagliagole in agguato nell’ombra.
Scacciando quel pensiero, convieni piuttosto che sia una fortuna che il bardo sia così bene accolto. A volte per mere ragioni di etichetta, vero. Ma c’è da riconoscere che le sue maniere, la sua arte e la sua cultura, rendono lui ed i suoi amici degli ospiti comunque ben graditi.

Sei tentata di disturbarlo, almeno per scacciare la noia, quando con la coda dell’occhio intravedi come un baluginio.
Senti un brivido. Chi mai sgattaiolerebbe dall’erboristeria? E a quell’ora poi...
Il problema della noia sembra risolto.
Incuriosita segui il tuo istinto, prima in direzione del baluginio, poi costeggiando le alte mura dell’Abazia, fino a giungere in un luogo piuttosto lugubre: lo spiazzo riservato alle sepolture.
Al centro, attraversata dai raggi lunari, si staglia una sagoma scolorita.
È una bambina. Sui sei anni forse. Culla tra le braccia una bambola di pezza.

Il fantasma di una bambina in quel covo di vegliardi?
Non fai in tempo a vagliare alcune ipotesi, che il suo sguardo incrocia il tuo all’improvviso.
Ed è terribile, paralizzante.
Senti come una mano fredda che ti stringe il cuore. Senza volerlo ti sta riversando ciò che prova. Diresti un lancinante senso di abbandono.
Lo sai, gli spiriti inquieti provano emozioni amplificate, ossessive e confuse.
Cosa le sarà mai successo?

Il tempo sembra essersi fermato. Forse sei lì da minuti, oppure da ore, ma quando senti una campana in lontananza la bambina inizia a svanire...
Cosa fai?

 


Riguardo l’equipaggiamento
- Il tuo carico massimo non è 17 bensì 8, cioè 9 -1(FOR).
Al punteggio di base 9, va aggiunto il modificatore di forza (-1), non tutto il punteggio di forza (8).
- Dimmi se stai indossando l’armatura di bronzo antico.
In tal caso, prendi -1 continuato (etichetta “ingombrante”), ed un ulteriore -1 continuato per aver superato il tuo carico massimo (9/8).

Nota: Se vuoi risistemare adesso i punteggi di caratteristica, oppure l’equipaggiamento iniziale, puoi farlo benissimo.

Alternativamente, visto che è ancora in discussione il tuo oggetto "speciale", ti propongo una:

Cotta di Mithril
armatura 2, indossato, 500 monete, peso 2

Se invece preferisci la lancia che tira su Destrezza anziché su Forza, nessun problema.
Anzi direi che è un oggetto relativamente comune (basta aggiungere il tag preciso).
Per farne qualcosa di più personale, anche per equipararlo con gli oggetti degli altri PG si può vedere per qualche vantaggio aggiuntivo.

Edited by Marco NdC
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@Yinglong
Huojin Meltmind, immolator salamander

C’è né voluto per abituarsi ai cicli di sole e luna.
Giravi e rigiravi nel tuo giaciglio e, quando un sogno sembrava finalmente riportarti alla tua sospirata patria, un insolente scampanellio ti strappa via, riaccendendo il fuoco che è in te.
Di istinto cerchi il medaglione.
Stringerlo tra le dita ti calma, ti aiuta a riordinare degli accadimenti così incredibili, che a volte tu stesso stenti a crederci.

Come ci sei finito all’Abazia?
Massaggi le tempie con i palmi.
Ricordi bene quando arrivasti in superficie. Il vuoto in alto ti metteva le vertigini, e il guardarti attorno non ti dava alcun indizio.
Da dove iniziare? La tua era una ricerca disperata.
Dopo un penoso vagare e l’averle provate un po’ tutte, ti accodasti a due chierici in viaggio.
Non erano dei fulmini di guerra. Li seguivi dalla distanza senza mai destare sospetti.
C’era qualcosa che ti attirava. Le loro strane armi ti ricordavano casa. Ti ricordavano le Lanterne di Cristallo.
Speravi che fosse una specie di segno, eppure camminavi da giorni e giorni accumulando solo polvere e delusione.
Ma quando eri sul punto di abbandonarli, uno dei due, un certo Zaqaria, accennò ad una profezia.

Ne discuteva con un certo ardore con una sua vecchia conoscenza – così almeno sembrava – in un luogo piuttosto chiassoso, definito “taverna”, mentre eri strategicamente a qualche tavolo più in là.
«Ne riparleremo», lo assicurò l’interlocutore. «Chissà che un giorno non verremo a trovarvi all’Abazia», concluse accarezzando l’idea, prima che lo strano duo riprendesse la sua via.

«Lo sai, sei sempre il benvenuto. Anzi», si corresse Zaqaria con un sorriso di circostanza, «siete tutti benvenuti!»
L’interlocutore, normalmente chiamato “menestrello”, non era da solo infatti. Evidentemente si riferiva alla sua compagnia teatrale.

Alimentata la fiammella di una qualche speranza, aspettavi che i chierici svoltassero l’angolo per rimetterti sulla loro scia. Dovevi assolutamente saperne di più su quella profezia.
Quando da dietro vieni fulminato da un: «Ehi tu. Aspetta un attimo!».
Era il menestrello. Anzi, ora lo sai, sarebbe più corretto chiamarlo “bardo”.
Fingendo un’espressione vaga ti accertasti che ce l’avesse proprio con te.
Il bardo si fece amichevolmente avanti, pur arrivando subito al punto. Il che era un bene.
«Sarò sincero. Conosco il medaglione che indossi...», riprese lasciandoti senza parole. «Correggimi se sbaglio. Dovrebbe essere un cimelio di famiglia, che si tramanda di generazione in generazione. Giusto? C'è solo una cosa che non mi torna... è che proprio non mi aspettavo di vederlo al collo di un abitante della superficie.»
Il bardo sapeva dei Salamander?
Approfittando della tua esitazione, o forse cogliendo il fuoco che ardeva nei tuoi occhi, ti spiazzò con un: «Posso chiederti qual è il tuo desiderio più grande?»
Non sapevi nemmeno come si chiamava, e già si impicciava di una cosa così personale. Eppure la sua disinvoltura era quasi ipnotica. O chissà, forse avevi solo voglia di non tenertelo più dentro, e lui lo aveva capito.
Così ti apristi con altrettanta schiettezza. Tanto non ti avrebbe creduto.
Gli raccontasti delle anomalie del Sole, e del pericolo che incombeva sul tuo popolo...
Il tuo desiderio più grande? Porre fine a tutto questo. Ovvio!
Ora il bardo poteva pure tornare a strimpellare storie per mettere a nanna i bambini, o per accompagnare l’alcol nelle taverne.
E invece si accigliò. Sembrava cogliere pienamente la tua sincerità.
Il che ti incoraggiava: rotto il ghiaccio, era il tuo turno di incalzarlo.
Chi diavolo era? Ma soprattutto gli chiedesti l’unica cosa che ti interessava davvero: se e come avrebbe potuto aiutarti nella tua missione.
Il bardo si prese ancora qualche attimo. Doveva digerire l’enormità della tua storia.
«Beh, il mio nome è Ian Garel», fece per stringerti la mano. «Unisciti a noi. Siamo degli avventurieri, e questa sembra essere la più grande avventura di tutti i tempi...», concluse indicando i suoi compagni, un uomo ed una donna poco più in là.
Sentivi di poterti fidare. E comunque i chierici erano ormai lontani.

Ecco come sei finito all’Abazia.
Tornando al presente, ti rimetti in piedi ed esci dal tuo alloggio.
Ti ritrovi in mezzo allo scalpiccio di numerosi sandali. La campana ha destato i chierici come api operose intorno all’alveare.
A distanza di qualche passo vedi Ian che ripone i suoi strumenti come fossero reliquie, poi Zaqaria, con un ciuffo mal modellato dal cuscino, e gli occhialetti inforcati svogliatamente. Un po’ in disparte vedi anche l’altro chierico che viaggiava in coppia con lui.
Non hai mai saputo come si chiama. Ma adesso i vostri sguardi si incrociano, ed il suo indugia su di te qualche attimo di troppo.
Avverti un certo disagio. A differenza di quelli di Zaqaria, i suoi sono occhi vigili e penetranti. Forse lo avevi sottovalutato. Ti viene il dubbio che uno così avesse sempre saputo che li stessi pedinando.
Cosa fai?

 


“strane armi”

L’arma è chiamata
Luce del Mondo.
(Lunga, scomodo, +1 danni, a due mani, peso 2)
È un’alabarda in dotazione a tutti i chierici del Sentiero della Luce.
Non è facile padroneggiarla in combattimento. Il serbatoio della lanterna permette anche di bruciare l’incenso rituale.
Inoltre la leggenda narra che, se la si impugna con grande fede, il suo olio non si consumi mai.

----------------

“Ne discuteva con un certo ardore”
Il riferimento è alla mossa dell’Immolator “Give Me Fuel, Give me Fire”.

----------------

“«Posso chiederti qual è il tuo desiderio più grande?»”

“Gli chiedesti l’unica cosa che ti interessava davvero: come avrebbe potuto aiutarti nella tua missione.”

Il riferimento è alla mossa del Bardo “Affascinante e Onesto”.

----------------

Beh, sei un immolatore. Insomma uno che immola, che sacrifica… Ma cos’è che immoli? Cos’è che sacrifichi esattamente?

@Plettro
Clauden, spadaccino umano
Il sangue ti si gela nelle vene. Conosci bene quell’ululato.
Possibile che a distanza di anni si sia rimessa sulle tue tracce?
Vuole ancora fartela pagare?

Al diavolo quelle salsicce! Smorzi il fuocherello al centro della radura.
Non c’è tempo per raccogliere le tue cose.
Fendendo le tenebre ti lanci oltre un muro di alberi, tornando sul sentiero principale.
Il chiarore della luna fa luccicare in modo sinistro un cadavere poco più in là.
Era un uomo robusto, sui quaranta. Sposato, a giudicare dall’anello nuziale. Probabilmente con figli.
Il cadavere è ancora caldo e, per come è stato ridotto, non hai più alcun dubbio: è stata la Malabestia.

Risali il sentiero con lo sguardo, serpeggiando fino ad una casetta da taglialegna.
Al secondo piano si intravede una luce paglierina. Probabilmente una lanterna.
Di sotto vedi oscillare le ante di una finestra in penombra. Nessuno le ha fissate... Oppure qualcuno le ha appena forzate.
Hai un pessimo presentimento.

Cosa fai?

 

Edited by Marco NdC
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Huojin Meltmind, immolator salamander

Sento un senso crescente di disagio pervadermi Già mi ha spiazzato il fatto che Ian conoscesse la mia identità, può essere che anche quell'uomo sappia qualcosa?! penso nervosamente. Potrei andare a parlarci, ma se finisse male? Ci sono troppe persone e se dovesi ricorrere ai miei poteri in pubblico poi ci sarebbero troppe persone che si farebbero troppe domande penso mentre distolgo lo sguardo, per poi rialzarlo poco dopo: mi sta ancora guardando. 
Maledizione! inizio ad agitarmi, percepisco che il mio corpo reagisce al nervosismo, la mia pelle inizia a scottare e sento gli occhi bruciare. Mentre penso velocemente a come andarmene senza correre il rischio che mi segua, vedo che iniziano ad arrivare i primi chierici con quelle loro strane alabarde d'ordinanza, e mi balena in mente un'idea. Abbasso rapidamente il volto in modo che l'ombra del cappuccio copra la faccia e, appena uno dei chierici con l'alabarda entra nel campo visivo dell'uomo che mi guarda sospettosamente ,provo a manipolare la fiamma all'interno della lanterna.

Nonostante il nervosismo, riesco a stabilire un contatto con la fiamma e ingrandirla, anche se solo per un istante, fino a riempire la lanterna, che emette un lampo di luce che distoglie per un attimo l'attenzione dell'uomo da me. Un attimo è tutto quello che mi serve: mi defilo in una buia stradina vicina e inizio a correre, ancora scosso dallo sguardo dello spilungone, mentre sento le voci degli altri chierici arrabbiarsi con lo sventurato proprietario del simbolo religioso per non aver correttamente rabboccato l'olio. Preso dall'ansia ignoro Ian che mi guarda sorpreso sfrecciargli davanti e corro fino a fermarmi ansimante, il che avviene poco dopo essendomi appena svegliato e avendo scattato come se avessi un Bulette alle spalle. Appoggio le mani sulle ginocchia per recuperare il fiato mentre continuo a sentire le campane suonare.

Spoiler

 

2 5

 

Penso che risponderò alla tua domanda sull'immolator quando avrò pensato una risposta riuscirò a pensare a come ruolarla ahah
Utilizzo la Mossa Zuko Style, 7 di tiro di dado +1 di WIS

Fammi sapere se può andare bene come modalità di scrittura etc., è la prima volta che gioco a DW quindi devo ancora entrare nella mentalità più "libera" rispetto al solito D&D

 

 

Edited by Yinglong

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Deva

Seguire quella che poi ho la certezza essere un'autentica apparizione si rivela stranamente piacevole, come se questo genere di situazioni oramai facessero parte della mia esistenza stessa. Rimango in silenzio per tutto il percorso, ignorando l'ambiente che cambia e si trasforma pian piano che raggiungo il piccolo cimitero.

Quel calore di familiarità viene eclissata dal torrente di negatività che la bambina mi irradia. Una stretta allo stomaco mi fa tentennare. Non devono essere gli spiriti a controllare me. Io controllo gli spiriti.

La campana annuncia la fine delle tenebre suggerendomi che ho poco tempo e devo metter da parte l'orgoglio se voglio far luce su questo misero. Dunque provo a ricorrere alle mie capacità di medium
 

Spoiler

Quando cerchi di pacificare uno spirito travagliato, tira +CAR. Con 10+, lo calmi per un po’, abbastanza a lungo per capire cosa lo affligge e per dimostrare che tu sei un amico.

12 = http://dadi.lapo.it/1537464455

<< E' una bella bambola >>

Catturo l'attenzione della bambina, premendo proprio su quelli che sono i suoi ultimi ricordi felici di quando era viva. Solo adesso mi faccio avanti sentendo di esser riuscita a creare un collegamento abbastanza forte da guadagnare ancora qualche minuto.

<< Sono sicura che ha anche un nome... >>

Non è assolutamente importante, ma mi aiuta a stabilire il contatto.

<< ...e sa anche il motivo del perché adesso ci troviamo proprio qui >>.

Spoiler

Mi viene il dubbio allora che valga la stessa regola per i Pf?

Comunque prendo l'armatura! Assolutamente 😄 

 

Edited by Iria

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Mi ritrovo davanti al cadavere di un boscaiolo "Dannazione" sussurro per poi guardare la casetta: la finestra spalancata non preannuncia niente di buono, ma se la lanterna è ancora accesa, è possibile che la sua famiglia stia piagnucolando nascosta... In fondo una "lotta" avrebbe potuto provocare un'incendio rompendo la lanterna... 

Metto mano all'elsa della spada ed indosso la maschera assieme al cappuccio ed al mantello, per poi lanciarmi in una corsa silenziosa verso la casa, una volta arrivato sotto la finestra sento un silenzio tombale: il gufo, i grilli, il rumore del ruscello cessano di fare rumore...

Mi guardo intorno e salto verso la finestra per sbirciare all'interno della stanza "Fa che stiano bene..." 

Spoiler

Silenzio tombale è sottolineato per rappresentare la pessima sensazione, inoltre faccio una prova di destrezza per raggiungere la finestra e sbirciare. 4+5+2= 11 successo!

Va bene?

 

Edited by Plettro

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Ian Garell, Bardo Umano

Seduto in sotto il portico dell'Abazia, smonto e ripulisco il mio flauto con cura maniacale. La testata in osso ed il corpo in ebano placcato risplendono alla fioca luce delle torce. Il fruscio del vento tra gli alberi e le tenebre mi trasmettono un profondo senso di pace. "Il Flauto delle Anime, che strumento meraviglioso..." penso osservando l'oggetto che mi ha reso colebre tra i bardi "...ma cosa ho dovuto sacrificare per ottenerlo...Bran, Eilín spero possiate riposare in pace..." una lacrima riga il mio viso mentre i ricordi di un terribile passato tornano a tormentarmi.

Una donna attraversa rapidamente il portico dell'Abazia, riportando i miei pensieri al presente. Non ho dubbi: si tratta di Deva, è probabile che anche lei sia al corrente di quello che sta per succedere; in fondo per quanto io possa essere abile ad ottenere informazioni, lei può parlare con coloro che hanno abbandonato le terre dei vivi. Non voglio disturbarla, così decido di non seguirla e rimango ancora un pò immerso nei miei pensieri.

Il silenzio della notte è interrotto dai brevi rintocchi delle campane della torre di guardia. "Bene, ci siamo finalmente!" penso. Con gesti automatici e controllati ripongo i miei strumenti e cammino verso il cortile dell'Abazia. In pochi minuti i chierici escono dai loro alloggi. Tra le facce ancora assonnate riconosco quella dei parde Podof, il suo aspetto sciatto e ordinario nasconde una mente acuta come poche. "Più volte mi sono confrontato con lui, ma le sue teorie sulla non morte mi hanno sempre affascinato: per padre Podof è possibile rappresentare il mondo con una serie infinita di realtà parallele e conemporanee inoltre ogni essere vivente è composto da un corpo e da un anima. Il corpo è unico nella realtà, l'anima è unica nel tempo ma connessa contemporaneamente a più corpi. I corpi funzionano come interfaccia per l'anima nelle infinite realtà. In queso contesto i non morti rappresentano i corpi (interfacce) degli Dei delle Ombre che - sovvertendo le leggi degli Dei della Luce - sfruttano il loro potere per controllare i corpi dei morti, in modo che l'anima di un Dio delle Ombre abbia più di un corpo per realtà". Pochi metri dietro padre Podof, padre Zaqaria svetta sugli altri chierici. Zaquaria ha un atteggiamento meno serio e rigoroso del confratello Podof. "Padre Zaquaria, abbiamo stretto una bella amicizia! È un uomo di mirabile cultura ed ha scelto di specializzarsi nel campo della musica sacra. Qualche giorno fa mi ha permesso di osservare alcuni antichi spartiti di canti sacri, sembra che avessero la capacità di guarire malattie e ferite. Purtoppo parte degli spartiti erano illegibili perchè troppo usurati ma sono certo che sia possibile ricostruire le parti mancanti ricostruendo la struttura del brano" penso richiamando alla mente gli avvenimenti degli ultimi giorni.

In mezzo allo sciame di chierici vedo Huojin poi un improvviso bagliore attira la mia attenzione: proviene da una delle lanterne dei chierici. Noto che Huojin non è più nel cortile dell'Abazia. Con lo sguardo ispeziono tutto il cortile, proprio al limite del mio campo visivo individuo una figura che si muove come un ombra verso la strada che porta al pozzo. Una volta gunto al pozzo trovo Huojin, sembra preoccupato, quindi decido di parlargli: "Tutto bene? Avviciniamoci alla torre di guardia, sta per accadere qualcosa di molto importante!" dico sfoggiando il mio miglior sorriso per cercare di tranquillizzarlo.

Spoiler

@Marco NdC se le teorie di padre Podof contraddicono in qualche modo la fiction modifico il post!

 

Edited by Knefröd

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Il 20/9/2018 alle 19:34, Iria ha scritto:

Deva

Seguire quella che poi ho la certezza essere un'autentica apparizione si rivela stranamente piacevole, come se questo genere di situazioni oramai facessero parte della mia esistenza stessa. Rimango in silenzio per tutto il percorso, ignorando l'ambiente che cambia e si trasforma pian piano che raggiungo il piccolo cimitero.

Quel calore di familiarità viene eclissata dal torrente di negatività che la bambina mi irradia. Una stretta allo stomaco mi fa tentennare. Non devono essere gli spiriti a controllare me. Io controllo gli spiriti.

La campana annuncia la fine delle tenebre suggerendomi che ho poco tempo e devo metter da parte l'orgoglio se voglio far luce su questo misero. Dunque provo a ricorrere alle mie capacità di medium
 

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Quando cerchi di pacificare uno spirito travagliato, tira +CAR. Con 10+, lo calmi per un po’, abbastanza a lungo per capire cosa lo affligge e per dimostrare che tu sei un amico.

12 = http://dadi.lapo.it/1537464455

<< E' una bella bambola >>

Catturo l'attenzione della bambina, premendo proprio su quelli che sono i suoi ultimi ricordi felici di quando era viva. Solo adesso mi faccio avanti sentendo di esser riuscita a creare un collegamento abbastanza forte da guadagnare ancora qualche minuto.

<< Sono sicura che ha anche un nome... >>

Non è assolutamente importante, ma mi aiuta a stabilire il contatto.

<< ...e sa anche il motivo del perché adesso ci troviamo proprio qui >>.

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Mi viene il dubbio allora che valga la stessa regola per i Pf?

Comunque prendo l'armatura! Assolutamente 😄 

 

 

@Iria
Deva, sciamana umana

Lo sguardo della bambina esprime incredula gratitudine per le tue attenzioni, ma sai che per un'anima inquieta tutto è oppresso dalla sofferenza. Anche la speranza. Il deluderla causerebbe un dolore dalle conseguenze imprevedibili.

«Zanya dì grazie!», fa alla bambola fissandola in un lungo silenzio.
«È molto bella… ma non è mia. È di mia sorella», ti risponde mentre un’ombra le attraversa il viso, e forse anche tutto quel posto.
«Le è caduta quando è scappata... Mi ha lasciata... Non so dov’è... Puoi portargliela tu? Ti prego! Le dici che mi dispiace, che mi manca, e che se torna faccio la brava... non la faccio più arrabbiare.»

Supponi che, come spesso accade ai fantasmi, non abbia piena consapevolezza di essere morta. Di sicuro indossa vestiti di un'altra epoca. Da quanto sarà bloccata qui?
L’illusorietà del tempo… Ti accorgi che la campana si è acquietata da un bel po’, eppure è ancora notte fonda. Evidentemente non salutava una nuova alba. Forse richiamava i chierici a raccolta. Il motivo lo ignori.

«Sono stanca. Vieni con me, ti prego», ti dice avviandosi verso le lapidi.
Stranamente non si sofferma su una di essa, ma prosegue attraversando il muro di cinta poco più dietro.
Molto strano. Di certo è legata a questo luogo. Non può lasciare l'Abazia.

Fortunatamente la luna è piena. Avvicinandoti sei in grado scorgere, nell'esatto punto in cui è entrata la bambina, un mezzo oblò seminterrato che dà su un cunicolo.
È celato dalle erbacce. Forse era destinato allo scolo delle acque, ma adesso è semi-ostruito da terra e detriti. Volendo ci si potrebbe infilare strisciandoci, se non fosse per la grata che lo chiude. Per quanto vecchia e arrugginita, fa ancora il suo dovere.

Da lontano il vento ti porta il vociare dei chierici, presumibilmente mobilitati dalla campana. Chissà cosa sta accadendo.
Aldilà del muro invece ti aspetta la bambina.
Cosa fare? Guardandoti attorno non vedi nulla di utile, ma ti accorgi che non sei più sola...
In disparte nell’ombra riconosci un tuo compagno di viaggio. Non sai da quanto è lì, ma avrà assistito alla scena, e forse si starà facendo qualche domanda.
Cosa fai?

 


“Il deluderla causerebbe un dolore dalle conseguenze imprevedibili.”

Decidi quali conseguenze potrebbe scatenare sul piano spirituale, e lascia decidere a me le conseguenze sul piano materiale, o viceversa.

Edited by Marco NdC

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Il 20/9/2018 alle 18:13, Yinglong ha scritto:

Huojin Meltmind, immolator salamander

Sento un senso crescente di disagio pervadermi Già mi ha spiazzato il fatto che Ian conoscesse la mia identità, può essere che anche quell'uomo sappia qualcosa?! penso nervosamente. Potrei andare a parlarci, ma se finisse male? Ci sono troppe persone e se dovesi ricorrere ai miei poteri in pubblico poi ci sarebbero troppe persone che si farebbero troppe domande penso mentre distolgo lo sguardo, per poi rialzarlo poco dopo: mi sta ancora guardando. 
Maledizione! inizio ad agitarmi, percepisco che il mio corpo reagisce al nervosismo, la mia pelle inizia a scottare e sento gli occhi bruciare. Mentre penso velocemente a come andarmene senza correre il rischio che mi segua, vedo che iniziano ad arrivare i primi chierici con quelle loro strane alabarde d'ordinanza, e mi balena in mente un'idea. Abbasso rapidamente il volto in modo che l'ombra del cappuccio copra la faccia e, appena uno dei chierici con l'alabarda entra nel campo visivo dell'uomo che mi guarda sospettosamente ,provo a manipolare la fiamma all'interno della lanterna.

Nonostante il nervosismo, riesco a stabilire un contatto con la fiamma e ingrandirla, anche se solo per un istante, fino a riempire la lanterna, che emette un lampo di luce che distoglie per un attimo l'attenzione dell'uomo da me. Un attimo è tutto quello che mi serve: mi defilo in una buia stradina vicina e inizio a correre, ancora scosso dallo sguardo dello spilungone, mentre sento le voci degli altri chierici arrabbiarsi con lo sventurato proprietario del simbolo religioso per non aver correttamente rabboccato l'olio. Preso dall'ansia ignoro Ian che mi guarda sorpreso sfrecciargli davanti e corro fino a fermarmi ansimante, il che avviene poco dopo essendomi appena svegliato e avendo scattato come se avessi un Bulette alle spalle. Appoggio le mani sulle ginocchia per recuperare il fiato mentre continuo a sentire le campane suonare.

  Rivela contenuti nascosti

 

2 5

 

Penso che risponderò alla tua domanda sull'immolator quando avrò pensato una risposta riuscirò a pensare a come ruolarla ahah
Utilizzo la Mossa Zuko Style, 7 di tiro di dado +1 di WIS

Fammi sapere se può andare bene come modalità di scrittura etc., è la prima volta che gioco a DW quindi devo ancora entrare nella mentalità più "libera" rispetto al solito D&D

 

 

 

@Yinglong
Huojin Meltmind, immolator salamander

Non è facile comprendere una razza così diversa.
Forse nemmeno ti interesserebbe farlo, se non avessi affidato la tua missione alle sue profezie.
I pensieri si susseguono rapidamente, come il tuo correre via senza meta.
E se ti stessi ingannando? Se queste profezie fossero elucubrazioni su divinità che nemmeno esistono?

E se... e se... Cosa direbbe l'anziano Capo Chtiran? Il fuoco che hai dentro non va disperso in mille direzioni, ma canalizzato e usato per raggiungere direttamente il tuo scopo.
Ti fermi quando arrivi al pozzo, un luogo ben appartato.
Finalmente solo, osservi le stelle. Prima riflesse nello specchio d’acqua, poi, alzando lo sguardo, sparpagliate nell’immensità del cielo. Ormai quell'abisso ti è diventato familiare.

Rifletti ancora. A volte non è facile nemmeno comprendere sé stessi.
Placare il fuoco che hai dentro, per capire il fuoco di chi ti sfida con lo sguardo.
Non è questo che ti hanno insegnato fin dalla più tenera età?

L'arrivo di Ian determina che, almeno per ora, è finito il tempo delle domande.
Forse è tempo di avere anche qualche risposta, ed in questo gli ospiti appena giunti avrebbero un ruolo fondamentale.

Nel ritornare passate per un ampio spiazzo baciato dalla luna.
Deva se ne sta lì, fissando il vuoto. È strana, inquietante... Inizia a parlare, ma non capisci con chi. Segue con la testa qualcosa, ma non capisci cosa.
D'un tratto si avvicina al gigantesco muro di cinta. Sembra esaminarlo come in cerca di un qualche passaggio.
E forse lo trova. Il luccichio che restituisce alla luna lo fa sembrare umido e metallico.
Dunque, da una parte c’è Ian che ti aspetta per andare al cortile, dove sono appena arrivati quegli ospiti.
Dall’altra c’è Deva. Anche lei adesso fissa il suo sguardo nel tuo...
Cosa fai?


Un chiarimento sul piano della fiction. Per questioni regolistiche rimando al thread di tutorialing.

Ian NON conosceva già la tua identità. Ha solo detto che fosse anomalo che un abitante delle superfici (così tu appari) portasse quel medaglione.
Il resto è tutto indeterminato, compreso il fatto che potrebbero esistere svariati abitanti del sottosuolo, magari con molte razze sconosciute, e che non si sappia da quale possa arrivare quel cimelio.
Anche la tua “confessione” è stata piuttosto generica. Non ha toccato né i tuoi poteri, né quelli del medaglione, né come te lo ritrovi, etc..
La questione del popolo in pericolo potrebbe riferirsi a qualsiasi cosa legata alle anomalie del Sole. Non hai mentito, ma non sei necessariamente entrato nei dettagli. Tipo che la tua razza sia Salamander, né cosa siano i Salamander, né che esista un secondo Sole, etc..

Per cui puoi stabilire di aver detto tutte queste cose, una parte o anche nulla. È una tua decisione.

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3 ore fa, Knefröd ha scritto:

Ian Garell, Bardo Umano

Seduto in sotto il portico dell'Abazia, smonto e ripulisco il mio flauto con cura maniacale. La testata in osso ed il corpo in ebano placcato risplendono alla fioca luce delle torce. Il fruscio del vento tra gli alberi e le tenebre mi trasmettono un profondo senso di pace. "Il Flauto delle Anime, che strumento meraviglioso..." penso osservando l'oggetto che mi ha reso colebre tra i bardi "...ma cosa ho dovuto sacrificare per ottenerlo...Bran, Eilín spero possiate riposare in pace..." una lacrima riga il mio viso mentre i ricordi di un terribile passato tornano a tormentarmi.

Una donna attraversa rapidamente il portico dell'Abazia, riportando i miei pensieri al presente. Non ho dubbi: si tratta di Deva, è probabile che anche lei sia al corrente di quello che sta per succedere; in fondo per quanto io possa essere abile ad ottenere informazioni, lei può parlare con coloro che hanno abbandonato le terre dei vivi. Non voglio disturbarla, così decido di non seguirla e rimango ancora un pò immerso nei miei pensieri.

Il silenzio della notte è interrotto dai brevi rintocchi delle campane della torre di guardia. "Bene, ci siamo finalmente!" penso. Con gesti automatici e controllati ripongo i miei strumenti e cammino verso il cortile dell'Abazia. In pochi minuti i chierici escono dai loro alloggi. Tra le facce ancora assonnate riconosco quella dei parde Podof, il suo aspetto sciatto e ordinario nasconde una mente acuta come poche. "Più volte mi sono confrontato con lui, ma le sue teorie sulla non morte mi hanno sempre affascinato: per padre Podof è possibile rappresentare il mondo con una serie infinita di realtà parallele e conemporanee inoltre ogni essere vivente è composto da un corpo e da un anima. Il corpo è unico nella realtà, l'anima è unica nel tempo ma connessa contemporaneamente a più corpi. I corpi funzionano come interfaccia per l'anima nelle infinite realtà. In queso contesto i non morti rappresentano i corpi (interfacce) degli Dei delle Ombre che - sovvertendo le leggi degli Dei della Luce - sfruttano il loro potere per controllare i corpi dei morti, in modo che l'anima di un Dio delle Ombre abbia più di un corpo per realtà". Pochi metri dietro padre Podof, padre Zaqaria svetta sugli altri chierici. Zaquaria ha un atteggiamento meno serio e rigoroso del confratello Podof. "Padre Zaquaria, abbiamo stretto una bella amicizia! È un uomo di mirabile cultura ed ha scelto di specializzarsi nel campo della musica sacra. Qualche giorno fa mi ha permesso di osservare alcuni antichi spartiti di canti sacri, sembra che avessero la capacità di guarire malattie e ferite. Purtoppo parte degli spartiti erano illegibili perchè troppo usurati ma sono certo che sia possibile ricostruire le parti mancanti ricostruendo la struttura del brano" penso richiamando alla mente gli avvenimenti degli ultimi giorni.

In mezzo allo sciame di chierici vedo Huojin poi un improvviso bagliore attira la mia attenzione. Proviene da una delle lanterne dei chierici, in poco tempo intuisco perchè la fiamma è aumentata di colpo e - a conferma della mia teoria - noto che Huojin non è più nel cortile dell'Abazia. Con lo sguardo ispeziono tutto il cortile, proprio al limite del mio campo visivo individuo una figura che si muove come un ombra verso la strada che porta al pozzo. Una volta gunto al pozzo trovo Huojin, sembra preoccupato, quindi decido di parlargli: "Tutto bene? Avviciniamoci alla torre di guardia, sta per accadere qualcosa di molto importante!" dico sfoggiando il mio miglior sorriso per cercare di tranquillizzarlo.

  Rivela contenuti nascosti

@Marco NdC se le teorie di padre Podof contraddicono in qualche modo la fiction modifico il post!

 

 

@Knefröd
Ian Garell, bardo umano

Buona questa: una fiammata "anomala" in una Luce del Mondo.

Ma non c’è tempo da perdere: l'andare dietro ad Huojin potrebbe costarti l'incontro a caldo con il Reverendo e i cosiddetti "eroi dei Tre Boccali" (anche se nel mentre sembra si siano aggiunti degli altri).
Saranno stanchi per il viaggio, oltre che acciaccati per le loro disavventure. Presumibilmente fileranno subito nei loro alloggi.
Certo, potresti sempre incontrarli domattina, ma considerata l'enormità della faccenda, ogni minuto è prezioso.

Al pozzo Huojin sembra molto pensieroso. Come spesso accade d'altronde. Dopo il vostro primo incontro, risalente a circa un mese fa, hai sempre rispettato il suo lato enigmatico. Ti affascina.
Non che Deva sia da meno.
Tu e Huojin la vedete mentre vi incamminate verso il cortile, dove i chierici, come da etichetta, stanno organizzando una parata simile ad un comitato di benvenuto.
Ma a differenza di Huojin, che ha conosciuto la sciamana solo di recente, tu sei abbastanza abituato alle sue escursioni notturne. Soprattutto in luoghi che, a quell'ora, mettono i brividi ai più...

Ed è un brivido che vi sorprende in quel momento.
Huojin ne è incuriosito. Si ferma per un po' per capire cosa sta accadendo.
Ti avvii senza forzare la sua decisione. D’altronde, volendo, lui sa come raggiungere te, e tu come raggiungere lui.
Cosa fai?

 


“Buona questa: una fiammata "anomala" in una Luce del Mondo.”

La Luce del Mondo, l’arma di ordinanza dei chierici della Luce (abbr. di chierici del Sentiero delle Luce), è da loro considerata sacra a tutti gli effetti.
Che tu sappia, come interpretano segni anomali dati dall’arma, quali fiammate improvvise, e simili?

---

Aggiungi la mossa:

STUDIO CON I CHIERICI
Quando avrai terminato i tuoi studi con padre Podof e padre Zaqaria, elimina questa mossa e guadagna un PE.
Inoltre aggiungerai al Flauto dell'Anima un effetto che il GM ti dirà, relativo all'oggetto di questi studi.
 

Edited by Marco NdC

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22 ore fa, Plettro ha scritto:

Mi ritrovo davanti al cadavere di un boscaiolo "Dannazione" sussurro per poi guardare la casetta: la finestra spalancata non preannuncia niente di buono, ma se la lanterna è ancora accesa, è possibile che la sua famiglia stia piagnucolando nascosta... In fondo una "lotta" avrebbe potuto provocare un'incendio rompendo la lanterna... 

Metto mano all'elsa della spada ed indosso la maschera assieme al cappuccio ed al mantello, per poi lanciarmi in una corsa silenziosa verso la casa, una volta arrivato sotto la finestra sento un silenzio tombale: il gufo, i grilli, il rumore del ruscello cessano di fare rumore...

Mi guardo intorno e salto verso la finestra per sbirciare all'interno della stanza "Fa che stiano bene..." 

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Silenzio tombale è sottolineato per rappresentare la pessima sensazione, inoltre faccio una prova di destrezza per raggiungere la finestra e sbirciare. 4+5+2= 11 successo!

Va bene?

 

 

@Plettro
Clauden, spadaccino umano

La grondaia è abbastanza solida per arrampicarsi senza troppe difficoltà.
Una volta sopra, resti appeso al davanzale mentre sbirci dalla finestra.
Scorgi, seduta sul letto matrimoniale, una donna dai capelli ramati che sembra dondolare nervosamente il figlioletto, stringendolo a sé.

«Quanto ci mette papà per tontrollare?», chiede quest'ultimo.
«Si dice "controllare"... Non preoccuparti, tornerà presto», risponde lei mantenendo un tono convincente.

Gli occhi di entrambi sono fissi sulla porta.
Quando finalmente questa si schiude, lentamente e con un sinistro cigolio...
«Caro, sei tu?», si affretta a chiedere lei... ma il suo tono non è più così convincente.
Cosa fai?


Per considerazioni regolistiche sulla tua giocata precedente, scriverò un post di tutorialing appena ho tempo.
Per ora ho usato per te la mossa:

PIANO D'AZIONE
C’è sempre un candelabro, una fune, una finestra, un carro, una mandria di bestiame facilmente impressionabile o altre circostanze pericolose di questo tipo a portata di mano in qualsiasi situazione in cui ti possano tornare utili e siano minimamente plausibili.

con:
“La grondaia è abbastanza solida per arrampicarsi senza troppe difficoltà.”
 

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La maschera

"State lontani dalla porta!" Salto immediatamente all'interno della camera e, dopo una capriola acrobatica, mi rivolgo ai due sfoderando la spade e continuando a controllare la porta "Come spero sappiate, io sono... "La Maschera"! Dico per poi mostrare il mio volto coperto, sperando che mi riconoscano come "l'essere immortale" delle leggende che io incarno. Poi estraggo la spada e mi frappongo tra il letto e la porta "Ci sono altre uscite? Non abbiamo tanto tempo!" 

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Deva

Al contatto con gli spiriti i miei occhi vengono avvolti da una foschia che trasforma la realtà in qualcosa di surreale, malinconico e decadente. Lo sforzo che devo impiegare per evitare di cadere vittima di questa illusione è ogni volta sempre più grande ma ancora riesco a controllarlo.

In quella mi accorgo di qualcuno ( @Yinglong ) ignorando completamente che si tratta proprio della persona verso cui gli spiriti mi hanno suggerito di diffidare.

<< Ho bisogno di aiuto con la grata >>

Avara di spiegazioni, indico il passaggio celato. Il mio tono di voce è quella di una persona in bilico tra il suicidio e il raggiungimento del nirvana. Una caratteristica che si spiega da sola quando ho a che fare con delle apparizioni.

Per quanto le campane rintocchino, non percepisco il fermento dei monaci, tanto meno paio interessata alla faccenda.

Spoiler

Se dovessi deluderla, infesterebbe il monastero. Non so però se è più una conseguenza materiale o spiritica, mi affido a te.

 

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Huojin Meltmind, immolator salamander

Il ricordo del Capo Chtiran e l'arrivo di Ian sono come un secchio di acqua fredda sui miei pensieri, mentre la mia mente è arsa dalla paura e da troppe domande.

La mia missione viene prima di qualsiasi cosa, anche prima di queste domande. Se continuerò a metterla sempre al primo posto, riuscirò a salvare tutti!

Mi rialzo e inizio a seguire Ian, che si sta incamminando verso la piazzetta; mentre mi avvicino non posso fare a meno di pensare al nostro primo incontro, ciò che gli ho raccontato quella sera Non credevo che qualcuno qui in superficie avrebbe mai riconosciuto il medaglione, mi ha colto veramente alla sprovvista. La sua voce e il suo sguardo erano così convincenti che non sono riuscito a fare meno di raccontargli qualcosa della mia storia, della mia gente in pericolo  e dei poteri illusionistici del medaglione. Avrei anche dovuto mostrargli il mio vero aspetto e raccontargli delle mie abilità? Continuo a fissare la schiena di Ian e mi gratto la barba Forse in futuro, sembra un amico di cui fidarsi. Inoltre potrebbe servirmi qualcuno per conservare le mie memorie. Il fuoco da, il fuoco toglie...

Ricordandomi all'improvviso di dover chiedere al bardo se conosce l'alto religioso insieme a padre Zaquaria, sto per toccarlo su una spalla per fermarlo quando all'improvviso sento un brivido, come quando un soffio di vento colpisce una fiamma, e con la coda dell'occhio vedo una donna. Inizialmente non la riconosco, ma poi sono sicuro: è una dei due compagni di viaggio di Ian che ho visto quella sera alla taverna, quando ci siamo incontrati.

 È strana, inquietante... Inizia a parlare, ma non capisci con chi. Segue con la testa qualcosa, ma non capisci cosa.
D'un tratto si avvicina al gigantesco muro di cinta. Sembra esaminarlo come in cerca di un qualche passaggio.
E forse lo trova. Il luccichio che restituisce alla luna lo fa sembrare umido e metallico. In seguito mi nota e rimaniamo a fissarci per qualche secondo prima che lei dica "Ho bisogno di aiuto con la grata" "Uhrm..." mi schiarisco la voce mentro penso velocemente al da farsi. Andare con Ian mi permetterebbe di vedere di persona questi famosi avventurieri, rimane però il rischio di incontrare ancora quell'inquietante chierico; d'altra parte, Deva, così mi pare si chiami, è davvero molto strana, però sembra comunque in buoni rapporti con Ian, e se anche lei si imbarcherà con noi in questa avventura, meglio conoscerla il prima possibile per capire se possa fidarmi o no. 

Smetto di seguire il giovane musicista per dirigermi verso Deva, attraversando lo spiazzo illuminato dalla luna; una volta abbastanza vicino le chiedo "Una grata?" abbastanza stranito, sperando che con la risposta mi aiuti a capire

Spoiler

Il fuoco da', il fuoco toglie...

L'utilizzo dei miei poteri a lungo andare richiede un sacrificio, perchè ogni fuoco ha bisogno del suo combustibile. Piano piano erode le mie memorie e i miei ricordi. Penso che come sacrificio vada bene

 

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Il 22/9/2018 alle 20:52, Plettro ha scritto:

La maschera

"State lontani dalla porta!" Salto immediatamente all'interno della camera e, dopo una capriola acrobatica, mi rivolgo ai due sfoderando la spade e continuando a controllare la porta "Come spero sappiate, io sono... "La Maschera"! Dico per poi mostrare il mio volto coperto, sperando che mi riconoscano come "l'essere immortale" delle leggende che io incarno. Poi estraggo la spada e mi frappongo tra il letto e la porta "Ci sono altre uscite? Non abbiamo tanto tempo!" 

 

@Plettro
Clauden, spadaccino umano

Quando balzi nella camera, la donna dà un urlo. I suoi nervi già tesi non erano pronti alla tua entrata in scena così... d’effetto. A giudicare dalla sua faccia, nemmeno capisce cosa le hai detto.
Tutto avviene velocemente.
La porta si spalanca con uno schianto, rivelando il tuo acerrimo nemico: la Malabestia... oltre due metri di muscoli, zanne e artigli.
Forse il suo istinto le direbbe di saltarti alla gola, ma la tua spada puntata sembra un buon deterrente.

Così la donna e suo figlio, stringendosi, hanno il tempo di arretrare spalle al muro, mettendosi da parte. Almeno lei smette di urlare istericamente, seppur il sangue tra le fauci del mostro indichino la cattiva sorte di suo marito...

La Malabestia vuole comunque te, ed è molto furba. Scatta e si blocca più volte per coglierti in fallo, e sa che non potrai resistere in eterno...

 


“Scatta e si blocca più volte per coglierti in fallo, e sa che non potrai resistere in eterno.”

Se non fai subito qualcosa, tira Sfidare il Pericolo, in cui il pericolo è aprire la propria guardia a causa delle continue finte della Malabestia (le cui sembianze sono come da immagine... ammetto di non aver avuto tutta sta' fantasia 😅)

---

A breve ti scrivo qualcosa sul tutorial

werewolf-i10897.jpg

Edited by Marco NdC

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Il 23/9/2018 alle 11:47, Iria ha scritto:

Deva

Al contatto con gli spiriti i miei occhi vengono avvolti da una foschia che trasforma la realtà in qualcosa di surreale, malinconico e decadente. Lo sforzo che devo impiegare per evitare di cadere vittima di questa illusione è ogni volta sempre più grande ma ancora riesco a controllarlo.

In quella mi accorgo di qualcuno ( @Yinglong ) ignorando completamente che si tratta proprio della persona verso cui gli spiriti mi hanno suggerito di diffidare.

<< Ho bisogno di aiuto con la grata >>

Avara di spiegazioni, indico il passaggio celato. Il mio tono di voce è quella di una persona in bilico tra il suicidio e il raggiungimento del nirvana. Una caratteristica che si spiega da sola quando ho a che fare con delle apparizioni.

Per quanto le campane rintocchino, non percepisco il fermento dei monaci, tanto meno paio interessata alla faccenda.

  Rivela contenuti nascosti

Se dovessi deluderla, infesterebbe il monastero. Non so però se è più una conseguenza materiale o spiritica, mi affido a te.

 

 

@Iria
Deva, sciamana umana

La bruma lattiginosa del Mondo Intermedio, si addensa in spire sempre più contorte, fino a prendere sembianze simili a volti amorfi e sofferenti.
Non ti è chiaro se sia dovuto a delle impregnazioni psichiche, chissà per quali atrocità compiute in quel luogo, o se sia una manifestazione dell’insofferenza della bambina.

Il mondo che collega il materiale allo spirituale, ti parla con il suo linguaggio enigmatico, ma gettandoti in uno stato alterato che a lungo andare ti spossa, ti prosciuga.
E l’arrivo di Huojin non sembra giovare.
Perché non si fida di te? Avrai i tuoi buoni motivi... Non potrebbe aiutarti con quella grata e basta?
Delle voci sussurrano passando da un orecchio all’altro: “Lui non è sincero... te l’avevamo detto di stare in guardia da lui... te l’avevamo detto... te l’avevamo detto...”

Cerchi di scacciarle... c’è una precedenza... ah, sì, la grata.
Forse, unendo le forze, potreste far leva su quelle sbarre con la tua lancia. Probabilmente si spezzerebbe. Ma hai altra scelta?

«Dove sei?», riecheggia la voce della bimba dal cunicolo, mandandoti nuove vibrazioni.
Solo adesso riconosci in lei i tratti di quello che si definisce “spirito rancoroso”. Estremamente riconoscente con chi allevia le sue pene, ma altrettanto vendicativo con chi tradisce la sua “amicizia”.
«...Vuoi abbandonarmi anche tu?», inizia a montare la sua collera.
Se intendi fare qualcosa, è meglio farla in fretta.

Cosa fai?


“Al contatto con gli spiriti i miei occhi vengono avvolti da una foschia che trasforma la realtà in qualcosa di surreale, malinconico e decadente. Lo sforzo che devo impiegare per evitare di cadere vittima di questa illusione è ogni volta sempre più grande ma ancora riesco a controllarlo”

Ok, mi piace l’idea...  

---

ma altrettanto vendicativo”
Oltre ad infestare un luogo con manifestazioni terribili, uno spirito rancoroso proietta il suo odio contro una persona specifica, con una maledizione.

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@Yinglong
Huojin Meltmind, immolator salamander

Non disperdere, ma canalizzare le proprie energie...
Continuano a riecheggiare gli insegnamenti dell’anziano Capo Chtiran.
Non scappare o temporeggiare, ma combattere e agire, a volte anche di impulso... questo è il temperamento focoso che contraddistingue la tua razza.
E ne vai orgoglioso.

Intravedi nello sguardo di Deva una certa assenza... alternarsi ad una certa urgenza.
Certo, lei è “particolare”, ma questa notte è quasi irriconoscibile.
O forse sei tu a non saperla riconoscere? Se fosse uno di quei ricordi che hai sacrificato per alimentare il tuo fuoco?

Cerchi di mettere fine a tutte queste domande... di sicuro sta accadendo qualcosa che non riesci a spiegarti.
Questo posto non ti piace. Il freddo che senti non è propriamente fisico. Sembra quasi toccarti l’anima con gocce lente e maligne.
Senti che, in un certo senso, ti sta prendendo... Devi fare qualcosa.

Dai un’occhiata oltre la grata. Non scorgi nulla. È completamente buio. Eppure avverti che c’è qualcosa...

Cosa fai?


“Senti che, in un certo senso, ti sta prendendo... Devi fare qualcosa.”

Se non contrasterai questo “freddo interiore” con uno dei tuoi poteri, prenderai -1 continuato su quest’ultimi, finché non sacrificherai un ricordo.

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Ian Garell, Bardo Umano

"Beh, ho fatto del mio meglio per convincerlo" penso mentre osservo Huojin camminare verso Deva. "È notte, e non sono in vena di avere a che fare con spettri e spiriti, inoltre ho aspettato questo giorno per fin troppo tempo!". Leggermente deluso mi incammino verso il cortile dell'Abazia. I chierici sono in fermento mentre una carrozza attraversa il pesante cancello in legno. Imbraccio il mio liuto, pronto ad accogliere i nuovi arrivati. "Improvviserò una canzone sulle loro gesta¹! E magari riuscirò a strappare loro qualche nuova informazione".

Spoiler

1. Declamare Conoscenze: 2d6+INT = 2+6+1 = 9.
     Argomento: Gli avventurieri e la loro missione

 

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11 ore fa, Knefröd ha scritto:

Ian Garell, Bardo Umano

"Beh, ho fatto del mio meglio per convincerlo" penso mentre osservo Huojin camminare verso Deva. "È notte, e non sono in vena di avere a che fare con spettri e spiriti, inoltre ho aspettato questo giorno per fin troppo tempo!". Leggermente deluso mi incammino verso il cortile dell'Abazia. I chierici sono in fermento mentre una carrozza attraversa il pesante cancello in legno. Imbraccio il mio liuto, pronto ad accogliere i nuovi arrivati. "Improvviserò una canzone sulle loro gesta¹! E magari riuscirò a strappare loro qualche nuova informazione".

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1. Declamare Conoscenze: 2d6+INT = 2+6+1 = 9.
     Argomento: Gli avventurieri e la loro missione

 

 

@Knefröd
Ian Garell, bardo umano

Gli ospiti sono appena arrivati quando porti le dita al liuto.
Subito uno dei chierici ti fa un cenno, gentile ma eloquente, con il palmo.
Pare che l’accoglienza del Reverendo preveda una sua liturgia da rispettare.

E capisci perché: con quel silenzio un senso di sacralità pervade l’atmosfera.
Luci soffuse, bisbigli appena percettibili, sguardi chini e modesti. Il cortile sembra diventare un luogo metafisico.
I chierici preposti all’accoglienza hanno avuto istruzioni precise: accompagnare subito i nuovi arrivati ai rispettivi alloggi.

Da una parte il Reverendo si distacca con un suo corteo, dall’altra gli eroi prendono per un’altra ala dell’Abazia, rispetto dove soggiorni con i tuoi compagni.
Li segui dunque da una buona distanza, fino a giungere in un chiostro, il cui cuore è un orto botanico dalle fragranze delicate, e le cui celle tutte intorno sono ben più prestigiose dei cubicoli assegnati a voi altri.

Una volta che gli ospiti si sono accomodati, hanno smorzato le luci, ed i chierici si sono congedati in buon ordine, ispirato dalla luna, riprendi la sonata dal punto in cui è stata interrotta. Solo che rendi la melodia più appropriata, più soave. Quasi una ninna nanna.
Tra i versetti della tua composizione, ti piace particolarmente quello in cui si narra di un’arma leggendaria.
Si dice che quest’arma, oltre ad essere bella quanto letale, sia anche una chiave verso un mondo diverso. Non sai però cosa apra esattamente.
Ciò che sai è che attualmente è nella mani del giovane ed aitante Baelnor.

Così il tuo omaggio alle loro gesta volge al termine, sfumando e restituendo la scena al frinire dei grilli.
Non molto dopo però, la luce di uno degli alloggi si riaccende.
Qualcuno ha apprezzato, ed è uscito per venire a complimentarsi.


“Pare che l’accoglienza del Reverendo preveda una sua liturgia da rispettare”

Ok, per coerenza con la fiction ho dovuto far regnare il silenzio, ma spero di aver comunque mantenuto i propositi della tua giocata.
Riporto il passaggio dell’arrivo dei vecchi PG all’Abazia (qui il link al post completo):
“Gli enormi battenti si spalancano rivelandone il cortile. Sarebbe stato plausibile che ci fosse un gigante ad accogliervi dall’altro lato. Invece ci sono solo una ventina di chierici, ritti e disposti su due file. Con le loro alabarde formano un corridoio illuminato, diretto fino alla soglia del palazzo.
Sotto i cappucci intravedi delle facce assonnate ma anche perplesse, probabilmente per l’inaspettato seguito di ospiti che il Reverendo porta seco.

La quiete tuttavia non viene turbata. Finanche le comunicazioni di servizio passano da orecchio a orecchio, come in un gioco tra bambini.” 

---

“Qualcuno ha apprezzato, ed è uscito per venire a complimentarsi”

Decidi tu chi tra i seguenti esce per incontrarti:
1) Aakronn il chierico.
2) Jack il ladro.
3) Baelnor il guerriero.
4) Katterfelto il mago.

Dopo l’essersi complimentato, se vuoi, puoi narrare di quale argomento vi intrattenete a discutere, lasciando in sospeso le risposte di tuo interesse (e/o eventuali mosse), che fornirò al prossimo post.
Se vuoi, potete gironzolare per l’Abazia e visitare un luogo in particolare. Ti dirò qualcosa di interessante/utile a riguardo. O puoi dirla tu (mantenendoti sul generico. Al limite aggiungerò i dettagli del caso).

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Huojin Meltmind, immolator salamander

Sento freddo, e non lo sento molto spesso: qualcosa sta interferendo con la mia Fiamma. 

Deva non mi ha ancora rispost, ma scruta la grata, inquieta, come se potesse vedere qualcosa che io riesco invece soltanto a percepire. 

Non c'è più tempo, devo agire contro questo gelo: in quanto Salamander non lascerò che il mio fuoco sia abbassato.

Unisco le mani incrociandole, e chiudo gli occhi. Mi concentro sul visualizzare la mia Fiamma interiore, la espando, e faccio circolare nel mio corpo la sua energia.

Dopo qualche secondo mi accorgo che ancora non basta il freddo sta riguadagnando terreno Ma cosa diavolo è? Dovrò rischiare ma il fuoco di un Salamander non può essere sconfitto così facilmente! 

Allargo le braccia, afferro le sbarre della grata e apro gli occhi, che ormai sono delle braci ardenti "Ciò che il fuoco e il martello hanno creato, il fuoco può distruggere!" dico con un tono di voce profondo e arrabbiato. Improvvisamente le mie mani diventano incandescenti, l'umidità notturna che si era raccolta sul metallo evapora istantaneamente e le sbarre iniziano a scaldarsi. 

E' una corsa contro il tempo, il freddo continua a cercare di avere il sopravvento e devo rischiare il tutto per tutto: rilascio il massimo del calore possibile, cercando di canalizzarlo soltanto nelle mani, senza bruciare tutto ciò che ho addosso in un esplosione di calore e fiamme.

Fortunatamente riesco e le sbarre diventano malleabili, permettendomi di aprirle senza troppo sforzo. Inoltre ormai tutta la struttura si è scaldata, quindi ci metto poco a togliere le altre sbarre di mezzo per aprire un passaggio.

Le mani sono dei carboni accesi e provo a sfruttare l'energia residua per incalanarla in una fiamma nella mia mano per cercare di illuminare il cunicolo e essere pronto a fronteggiare qualsiasi cosa ci sia all'interno

Spoiler

rilascio il massimo del calore possibile, cercando di canalizzarlo soltanto nelle mani, senza bruciare tutto ciò che ho addosso in un esplosione di calore e fiamme.

Tiro per Defy danger Cos: 9+2

4 5

Ciò che il fuoco e il martello hanno creato, il fuoco può distruggere!

Uso la mossa Hand Crafted. Devo usare per forza la frase esatta o basta che il senso sia quello? Nel caso dimmi che modifico, mi sembrava più bello così

una fiamma nella mia mano

Mossa burning brand, 4+2=6 😅 

@Marco NdC

1 3

 

Edited by Yinglong

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