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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Marco NdC

Tutorialing DW

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Beh... pensavo di aver già aperto questo thread. 

Come da oggetto, si tratteranno questioni regolistiche a 360°, non necessariamente solo ad appannaggio dei nuovi arrivati.

Dubbi riguardo al manuale?
Dubbi su qualche giocata nel PbF?
Vuoi esercitarti un po' sia nei panni del giocatore, sia come GM, su questo o quell'aspetto del gioco?

Allora sei nel posto giusto 🙂 

Comunque rimando sempre ai forum di Reddit. Probabilmente avranno già una risposta al dubbio in questione.

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@Yinglong (ma anche @Tutti. L'idea è di prendere un post particolare come spunto, per fare una trattazione più generale)

Premettendo che la tua giocata è valida, approfitto per “un paio” di considerazioni basiche sulle mosse, per poi toccare la questione dell’arbitrarietà della narrazione.
Sennò può sembrare che le mosse a volte funzionino, altre volte no, con frustrazioni annesse e connesse.

1) Una mossa... fa quello che dice la mossa.
2) Tutte le mosse in cui si tira un dado, rispettano un range di risultati universale: +10 (successo pieno), 7-9 (successo parziale), 6- (mossa dura del GM).

Nella tua giocata hai fatto 7-9 con la mossa Zuko Style:
"When you bend a flame to your will, roll+WIS. On a 10+ it does as you command, taking the shape and movement you desire for as long as it has fuel on which to burn. On a 7-9 the effect is short-lived, lasting only a moment"

ed hai usato la breve fiammata per distrarre un PNG.
Messa così, sembra che puoi distrarre ogni volta un PNG a tua scelta, facendo (almeno) 7 con Zuko Style. Basta una qualche fiamma nei dintorni...
Beh... No.
Come vedi il 7-9 di Zuko Style non menziona né un effetto di distrazione, né altri usi "creativi", seppur plausibili, di una breve fiammata.

Secondo,
un 7-9 resta un successo parziale.
Significa che: fai la cosa che volevi ma... pagando un prezzo.
Mentre nella tua narrazione ottieni esattamente ciò che volevi: distrarre quello specifico PNG.

In questo caso la tua giocata è efficace... per motivi più arbitrari.
Ossia, per come l'hai messa, non trovavo come rendere un successo parziale.  Tipo “lo distrai ma...”. Mi veniva un successo o un fallimento pieno.
E non mi veniva nemmeno qualcosa che non facesse apparire il tuo PG come uno... sciocco.
Come GM devo essere fan dei PG. È un principio dettato dalle regole. Devo volere che i miei beniamini facciano cose fiche per la storia.
Immaginare Huojin inventarsi quel piano, manifestare il suo potere (per la prima volta), per poi farsi comunque vedere mentre scappava... mi sembrava un pessimo biglietto da visita... quasi di “metterlo in ridicolo”.

Ma soprattutto non mi dispiaceva la direzione che stavi dando alla storia...
Ho approfittato della sua fuga per metterlo in contatto con Deva. Correva senza meta (come se avesse un Bullette alle spalle), no?
Metteranno (Huojin e Ian) il naso nella questione del fantasma? Oppure lasceranno Deva alle sue stranezze, e si interesseranno all’arrivo dei nuovi ospiti? Oppure faranno tutt’altro?
Beh, lo scopriremo.

Con tutto questo sproloquio voglio sottolineare che la tua non è una cattiva pratica.
Anzi è più soddisfacente spingere gli altri (giocatori o GM) sulla propria linea narrativa, convincendoli, anziché imporla regole alla mano 😉
Sì, perché fin qui siamo nel campo delle decisione arbitrarie.
Un altro GM avrebbe potuto trovare soluzioni diverse, o sbocchi più interessanti per lui.
I PNG reagiscono a sua discrezione (se una regola non impone diversamente), e quello in particolare poteva non abboccare (o farlo parzialmente/con un prezzo da pagare, stando al 7-9).

L’importante è che tu sappia che il gioco ti permette ANCHE di imporla la tua narrazione.
Ricordi il passaggio "Una mossa... fa quello che dice la mossa"?
Beh, questo è ciò che accade ordinariamente.
Tutto ciò che va oltre quanto dice la mossa (distrarre un PNG in questo caso), rientra in una casistica gestita da Sfidare il Pericolo:

"Sfidare il pericolo si usa anche quando fai un’altra mossa nonostante un pericolo non previsto da quella mossa."
[Mosse; Sfidare il Pericolo]

Come funziona? Descrivi il pericolo e tiri i dadi.
In questo caso, poiché hai narrato un piano ben congegnato (aspetto che passa nel suo campo visivo, etc.), sarebbe stato Sfidare il Pericolo +INT, in cui il pericolo era che il piano non funzionasse... o quello che preferisci. Decidi tu la posta in base alla fiction.

Una volta tirato un 10+, non c'è arbitrarietà del GM che tenga.
Quel pericolo è scongiurato. Punto.
E probabilmente sarà scongiurato anche con un 7-9, secondo cosa il GM propone: un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile.
Attenzione a quel PROPONE.
Una volta ascoltata la proposta, il giocatore può decidere di non accettarla e subire il pericolo che ha sfidato.
Questa è un’opzione di cui ci si dimentica... me è comunque un’opzione.

Edited by Marco NdC
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@Plettro
non torno sulla prima giocata (in cui ho spostato il successo del tuo tiro, all'azione "lanciarmi in una corsa silenziosa verso la casa"). Ma se vuoi, chiedi lumi.

Sul piano "didattico", la seconda mi sembra più interessante.

Premetto che non mi è chiaro se intendevi usare questa o quella mossa, poiché nessun trigger/innesco è stato chiaramente attivato. Al limite dimmelo in spoiler e, nel dubbio, tira i dadi.

La tua intenzione sembrava: entro dentro, mi faccio riconoscere e ce la svignamo per "un'uscita di sicurezza" (o almeno sbolognavi mamma e figlio).

Il punto è che nella tua giocata lasci tutto alla mia discrezione. Il che è lecito, intendiamoci, ma forse non è quello che volevi.
Dunque a mia discrezione è stata la reazione dei PNG, a mia discrezione è se c'erano altre vie d'uscita (mondo di gioco), etc..

Per cui ho valutato che i due, già tesi per la situazione, prendessero una bella strizza quando sei sbucato alle spalle con una capriola.

L'info che ti può tornare utile è: come avresti potuto spingere la fiction nella direzione di cui sopra?
Riscrivo la tua giocata:

""State lontani dalla porta!" Salto immediatamente all'interno della camera e, dopo una capriola acrobatica, mi rivolgo ai due sfoderando la spade e continuando a controllare la porta"

Ok fin qui...

""Come spero sappiate, io sono... "La Maschera"! Dico per poi mostrare il mio volto coperto, sperando che mi riconoscano come "l'essere immortale" delle leggende che io incarno."

Sfidare il Pericolo +CAR (che non mi riconoscano, e che dunque non si calmino e siano collaborativi).

"Poi estraggo la spada e mi frappongo tra il letto e la porta "Ci sono altre uscite? Non abbiamo tanto tempo!""

Diventa:

"Poi estraggo la spada e mi frappongo tra il letto e la porta. "Da quella parte! Non abbiamo tanto tempo". Spingo in tutta fretta i due in un'uscita secondaria"

Piano d'Azione: La circostanza pericolosa a portata di mano è l'uscita secondaria in cui spingere i due in tutta fretta.

Sfidare il Pericolo +DES +1 (bonus per il Piano d'Azione, in quanto umano)
Mettendo che i due ti abbiano riconosciuto, e che dunque non oppongono resistenza... sennò è Sfidare +FOR... ma dipende anche da come vuoi/puoi narrare la cosa.

Per eventuali chiarimenti, chiedi pure.

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Scusa, è che parto dal presupposto che tu abbia giù un'idea di come sia fatta la casa, non mi viene da pensare che anch'io sono un "regista". Non sapevo che potevo inventarmi l'esistenza di un'altra uscita, ci farò più attenzione.

Comunque le scritte erano in nero perchè di solito nei PbF si scrive il parlato in grassetto, dato che fanno confusione, posso mettere scritte colorate per far capire che sto usando una mossa?

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15 minuti fa, Plettro ha scritto:

Scusa, è che parto dal presupposto che tu abbia giù un'idea di come sia fatta la casa, non mi viene da pensare che anch'io sono un "regista". Non sapevo che potevo inventarmi l'esistenza di un'altra uscita, ci farò più attenzione.

Beh, in realtà il mondo di gioco, quindi anche il com'è fatta la casa, sta al GM.
Se mi avessi chiesto nel post precedente, quando hai sbirciato dalla finestra, se c'erano uscite secondarie... la mia risposta sarebbe diventata fiction.

Potevo dire:
"dalla tua posizione non riesci a determinarlo con esattezza."
Quindi lasciando una possibilità per Piano d'Azione.

oppure:
"Sì ce n'è una in bella vista"

oppure:
"No, mi dispiace"

In genere si lasciano degli spazi bianchi per dare al giocatore, come dici tu, una certa "regia".
Ma ripeto, la tua regia sul mondo di gioco è sempre soggetta al mio fiat.
Se per me non è funzionale per la storia, la tua regia NON diventa fiction.

Altro discorso è se sfrutti una mossa. In questo caso Piano d'Azione:
"C’è sempre un candelabro, una fune, una finestra, un carro, una mandria di bestiame facilmente
impressionabile o altre circostanze pericolose di questo tipo a portata di mano in qualsiasi
situazione in cui ti possano tornare utili e siano minimamente plausibili."

Come GM devo rispettare la regola (data dalla mossa, dalla fiction, etc.).
Quindi hai deciso che c'è un'uscita secondaria?
Beh... Allora c'è un'uscita secondaria 😉 

16 minuti fa, Plettro ha scritto:

Comunque le scritte erano in nero perchè di solito nei PbF si scrive il parlato in grassetto, dato che fanno confusione, posso mettere scritte colorate per far capire che sto usando una mossa?

L'importante è che si capisca. In genere lo spoiler fuga ogni dubbio.
Nel manifesto (link in firma) propongo uno stile più letterario.
«parlato»
'pensato'

Ma, ripeto, finché ci si capisce, puoi scrivere come ti trovi meglio.

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@Plettro
riguardo al tuo ultimo post

12 ore fa, Plettro ha scritto:

La Maschera

Guardo l'essere negli occhi e mi getto all'attacco, ho il tempo di urlare "Vuole me! Scappate!" prima di poter allontanare la bestia dagli innocenti, con un salto acrobatico arrivo alle spalle del mostro e, una volta afferrata la coda uso la forza donata dalla maschera per scaraventarlo verso la finestra da cui sono entrato. Mi giro velocemente verso i due ma non trovo nessuno, che siano sotto il letto? Oppure hanno trovato un'uscita? Indagherò dopo, ora devo eliminare definitivamente questo abominio.

  Rivela contenuti nascosti

3+3+2 Spericolato, 8 Arrivo esattamente dove volevo e porto la malabestia con me. 

Per la forza donata dalla maschera, c'è bisogno di tirare? Se sì, tira per me e risolvi come ritieni più opportuno.

1+6+2 Prova di sfidare il pericolo, 8 (immagino che la bestia non se ne stia imbambolata)

 

...Non limitarti a dire cosa fai. Racconta soprattutto il come lo fai.
Se puoi narrarlo, puoi farlo.

Fiction (cosa si è stabilito sul mondo di gioco):
"La porta si spalanca con uno schianto, rivelando il tuo acerrimo nemico: la Malabestia... oltre due metri di muscoli, zanne e artigli.
Forse il suo istinto le direbbe di saltarti alla gola, ma la tua spada puntata sembra un buon deterrente."


Domanda: come fai a finire dietro la Malabestia con un salto acrobatico... se è ferma sull'uscio della porta?

---

Vediamo la mossa Spericolato (Des)
“Quando ridi spavaldamente prima di lanciarti in una folle prodezza acrobatica, descrivila
e tira+Des. *Con un 10+, scegli tre opzioni. *Con un 7–9, scegline due.”


Dunque la mossa non permette di passare indenni sotto il naso di chi è pronto ad attaccarti.
Non automaticamente almeno.
Descrivi come lo fai e al limite tira Sfidare il Pericolo (se fai qualcosa di non previsto dalla mossa).

Ad ogni modo quel "ridi spavaldamente" non è per colore. È un requisito specifico per attivare la mossa.
Sarà un po' pacchiano se vuoi (non so quali fossero le intenzioni dell’autore)... ma tant'è: devi ridere spavaldamente prima della folle prodezza acrobatica 😄

Che differenza fa?
Beh, basta provare ad immaginarlo e va da sé.
Immagina che la tua sia un'azione furtiva. Forse avrai qualche difficoltà a spiegare come non attireresti l'attenzione della vittima.
E di nuovo, non basta scegliere l'opzione "Non attiri attenzioni indesiderate". Devi sempre spiegare come le fai le cose.

Ma in generale direi che quando devi fare subito qualcosa, quella risata spavalda potrebbe togliere l'immediatezza necessaria.
Insomma, la mossa va usata con un certo criterio.

---

Maschera
"Quando indossi la maschera ti circondi di un fascino misterioso, che si riflette anche nell'arte della spada.   
Il tuo danno base diventa 1d10.
Inoltre aggiungi alle domande di Discerne Realtà: Cosa farebbe il leggendario Magnus al mio posto?"


Ergo la maschera non ti dà una super-forza.

Domanda: come fai a scaraventare una bestia di oltre due metri di muscoli?
Descrivi come lo fai e al limite Sfida il Pericolo.

Nota: Stesso discorso - lasciando pure stare la taglia del nemico - l'opzione "afferri qualcuno nelle vicinanze e lo porti con te" di Spericolato, non conferisce l'immunità ai danni di quel qualcuno che vorresti portare con te.

---

Per intenderci una giocata lecita potrebbe essere:
"Vuole che abbassi la guardia? Bene, è proprio quello che otterrà... La illudo di aver abboccato ad una delle sue finte e, un attimo prima che mi piombi addosso, la mando a vuoto scartando di lato.
Mentre è sbilanciata e disorientata, nei pressi della finestra, prendo una rincorsa e la colpisco con una poderosa spallata. L'idea è di farla capitombolare oltre il davanzale..."

Dunque c'è uno Sfidare il Pericolo (+CAR o +DES), ed un Taglia e Spacca (attacco in mischia)

Oppure, da giocatore più smaliziato:
"Vuole che abbassi la guardia? Bene, è proprio quello che otterrà... La illudo di aver abboccato ad una delle sue finte e, un attimo prima che mi piombi addosso, afferro il lampadario su di me, poi tirando su le gambe la mando a vuoto e mi do una spinta.         
Al dondolio di ritorno, mentre è sbilanciata e disorientata, nei pressi della finestra, la colpisco con un doppio calcio alla schiena. L'idea è di farla capitombolare oltre il davanzale..."

Piano d'azione: lampadario sopra di te.
Come prima ma...
Prendi +1 allo Sfidare per schivare l'attacco, e prendi +1 al tuo attacco per buttare la Malabestia di sotto.

 

Oppure da giocatore ancora più smaliziato...
appena arrivato nei pressi della casa, avresti potuto usare Un Amante in Ogni Porto, per dire che lì c’era una tua amante.
Quando ti avrei detto che la moglie del boscaiolo era in pericolo, potevi prendere tre prese +1 per salvarla:
L'Arme e gli Amori
“Quando provi a mettere in atto un piano audace o difendi l'onore di un amico o un amante, prendi 3. Spendi 1 presa per avere +1 a qualsiasi tiro di parare, sfidare il pericolo o spericolato fatto per difendere il suo onore o per mandare avanti il tuo piano audace. Perdi ciò che resta della tua presa quando difendi con successo l'onore del tuo amico o amante o porti a compimento il tuo piano audace.”

Insomma, di opzioni ne hai a tonnellate 😉


 

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1 ora fa, Plettro ha scritto:

Modifico il prima possibile

Non c'è una stretta necessità. Lo scopo è di spiegare come funziona il gioco, più che correggere eventuali errori 🙂 

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10 minuti fa, Plettro ha scritto:

allora va bene? La prossima volta cercherò di fare del mio meglio!

Prendo per buoni i tiri e li assegno alle mosse appropriate. 
Cmq non preoccuparti, questa è una fase di tutorialing. Anche se può sembrarti il contrario, resto un fan del tuo PG (e di quelli degli altri, ovviamente) 😉

Anzi, vado anche a postare, visto la tua time-line è a sé.

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Spoiler

Mi intrometto per dire solo due cose, la classe della nostra “maschera” sembra fantastica da giocare, l’immagine di una “monta” presa da bjj mi ha dato una discreta carica 

 

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4 ore fa, Crees ha scritto:
  Rivela contenuti nascosti

Mi intrometto per dire solo due cose, la classe della nostra “maschera” sembra fantastica da giocare, l’immagine di una “monta” presa da bjj mi ha dato una discreta carica 

 

Se avesse avuto anche la cintura di Royce Gracie, il match sarebbe già finito con una triangle choke 🤣

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Ho avuto la fortuna di lottare per un po’ in una delle sue palestre a Londra. Veramente tanta roba! 

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1 ora fa, Yinglong ha scritto:

@Marco NdC ma posso usare discernere realtà sul gioiello? (Avvicinandomi chiaramente) Perchè nel manuale cita solo situazioni e persone, posso usarlo anche sugli oggetti? 

Non è detto che per ottenere un risultato significativo (ad es. capire cosa fa un oggetto potenzialmente magico), bisogna necessariamente attivare una mossa.

Come il 99% delle risposte... dipende dalla Fiction 😄
Se le tue azioni attivano una mossa, allora si attiva quella mossa. 

Il più delle volte l'attivazione è evidente. Altrimenti se ne può discutere: le mie intenzioni erano queste e queste.

Nessuna mossa: 
PG: Mmh... un amuleto a farfalla? Provo a vedere che succede se ci soffio sopra.
GM: Buona intuizione. Quando soffi sull'amuleto, etc., etc.. (segue spiegazione dell'effetto conseguente al trigger).

Discernere Realtà:
PG: Prendo in mano l'amuleto, lo peso, lo osservo in tutti i suoi dettagli, provo a piegare le ali, provo a sentire le sue "vibrazioni" confrontandole con quelle del mio medaglione.
GM: Stai studiando attentamente una situazione. Tira per Discernere Realtà.
PG: 7! Cosa è utile o di valore per me?
GM: Dalle sue vibrazioni senti che l'oggetto è sicuramente magico, e guardandolo bene noti che ci sono degli agganci che probabilmente lo attaccavano alla metà mancante.

Declamare Conoscenze:
PG: Nel mio clan questo genere di amuleti non erano molto diffusi, ma dalle sue "vibrazioni" mi sembra di aver attivato qualcosa di simile in passato.
GM: Stai consultando la tua conoscenza a proposito di qualcosa. Tira per Declamare Conoscenza.
PG: 7! Cosa ricordo?
GM: L'insetto era diverso, una sorta di coleottero sotterraneo, ma ricordi che l'attivazione aveva a che fare con il vento o qualcosa del genere.

Nota: 
La risposta di Discernere Realtà è relativa alle azioni che fai per esaminare l'oggetto (anche se su PbF si tende ad essere di manica larga, per non tirarla per le lunghe).

La risposta di Declamare Conoscenze è relativa alla cosa esatta che cerchi di ricordare.
Se avessi fatto 10+, ti avrei detto riguardo l'attivazione qualcosa di chiaramente utile.
Tipo: L'oggetto si attiva soffiandoci sopra.

Edited by Marco NdC
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@Plettro

Combo di mosse
Sempre riguardo al fatto che si attivano secondo il loro innesco e devono mantenere una compatibilità con la fiction. 
Innesco: quando succede questo... 
Effetto: ...allora succede questo
Fiction: finché puoi narrarlo in base a quanto stabilito precedentemente.

Per comodità non consideriamo il fail del tiro. Vediamo gli inneschi/trigger di Difendere e di Parare.

Innesco di Difendere:

Cita

Quando difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo, tira+COS.

Come da descrizione, puoi difendere anche te stesso. Rimando alla descrizione della mossa.
Un'altra cosa: quando il manuale fa riferimento ad un alleato, si riferisce anche a sé stessi. Strano ma è così.


Innesco di Parare: 

Cita

Quando pari l'attacco del nemico con la tua lama, tira+DES. 

Per cui, Difendere ha un trigger generico (puoi difendere una posizione, o un oggetto che indossi, etc.), Parare invece è più specifico.
Ad es.,  già se pari un colpo con il braccio o con lo scudo, non si innesca la mossa.


Nella tua giocata:

Cita

 

l'essere mi artiglia con un fendente terrificante, sfrutto la forza del colpo per riuscire a svicolare via dalla morsa dell'essere e ritrovarmi a qualche metro di distanza


 

Non specificando di parare l'attacco con la tua lama, la mossa Parare non si innesca.
Non so se era quella la tua intenzione, ma in tal caso devi essere più specifico.
Invece sembra - anche considerando il precedente Discernere - che hai provato a deviare il colpo per sbilanciare il nemico.
Messa così è un generico Difendere (sé stessi).

Le opzioni di Difendere sono:

- Dirotta verso te stesso un attacco diretto alla cosa che difendi
- Dimezza i danni o l’effetto dell’attacco
- Esponi l’attaccante a un alleato, dando all’alleato +1 al prossimo tiro contro il nemico.
- Infliggi danno pari al tuo livello all’attaccante

Quindi spendendo una presa puoi dire di mettere l'avversario in una posizione di svantaggio per poi avere +1 contro di lui. Ad esempio sbilanciandolo, ribaltando le posizioni (tu sopra, lui sotto), etc... insomma qualsiasi cosa che in fiction renda il concetto.

Detto ciò, nessuno ti vieta di usare una "combo" di mosse.
Se stai attaccando con un approccio difensivo, e lo narri come tale, puoi tirare Taglia & Spacca + Difendere.
Di fatto stai attivando due trigger.

Stesso discorso, se stai parando un colpo con la lama, e descrivi sia un'azione specifica che generica, stai attivando due trigger: uno specifico (Parare), uno generico (Difendere).

Tatticamente parlando rischi due tiri, col vantaggio di accedere a più effetti/opzioni.

Mettiamo che avresti tirato 9 su Parare e 7 su Difendere, potevi annullare il danno parando con lo stocco, ed esporre l'attaccante sbilanciandolo.

Oppure, chessò, si può combinare Parare, Difendere e Spericolato.
Sta alla tua inventiva attivare i trigger narrando in un modo o nell'altro. Ma in genere, quando sei nei guai conviene evitare/limitare i tiri di dado. 
Basta sgarrarne uno per spezzare la continuità... quindi valuta bene pro e contro.

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2 membri del gruppo possono fare 2 sfidare il pericolo nella stessa giocata? O come i check di percezione in D&D si limitano per ragioni di tempo a 1 solo del gruppo?

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8 ore fa, Yinglong ha scritto:

2 membri del gruppo possono fare 2 sfidare il pericolo nella stessa giocata? O come i check di percezione in D&D si limitano per ragioni di tempo a 1 solo del gruppo?

Certo che si può fare. La situazione è questa: state procedendo alla cieca (in senso lato :P) per beccare un tizio che se l'è filata già da un po'. Questo almeno è quello che hanno determinato dei tiri un po' sfortunati. 
Il pericolo è di aver cannato la direzione e/o essere arrivati troppo tardi.

In condizioni normali il mettersi alla ricerca di un indizio, esaminando qui e là (Discernere Realtà), poteva essere un'opzione.
Non che non si possa fare anche adesso, ma nel mentre si è creato il suddetto pericolo.
Per cui i normali esami, anche con un 10+ avrebbero potuto portare, chessò, alla domanda "Che cos’è accaduto qui di recente?", anche un "niente di rilevante"...  

Sfidare il Pericolo (di aver perso le tracce dell'assassino) è un modo per "piegare" la fiction a vostro vantaggio.
Con un successo (anche parziale) non potrò più dire "niente di rilevante", visto che i dadi dicono che in qualche modo sareste ancora sulle tracce dell'assassino 😉

Tu puoi Sfidare il Pericolo in un modo, un altro giocatore in un modo completamente diverso...
Finché la cosa è narrativamente sensata il problema non si pone. 
Anzi, strategicamente (se ci tenete a prendere il tizio adesso) sarebbe anche furbo, visto che un eventuale 6- non determina necessariamente la perdita delle tracce, mentre un 7+ determina necessariamente che non le perdete.
Non so se mi sono spiegato 🙂

@Knefröd

il tuo:

10 ore fa, Knefröd ha scritto:

Rimango in ascolto cercando di recepire anche il più piccolo rumore¹.

Innesca un Discernere da tirare in aggiunta allo Sfidare che hai già fatto 😉 

 

 

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Editato il post, Lapo è stato clemente 🙂

Ecco le tre domande:

Cosa sta per accadere?
D
a chi o cosa dovrei stare all’erta?
Cosa qua è utile o di valore per me?

Edited by Knefröd

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1 ora fa, Knefröd ha scritto:

Editato il post, Lapo è stato clemente 🙂

Ecco le tre domande:

Cosa sta per accadere?

Da chi o cosa dovrei stare all’erta?

Cosa qua è utile o di valore per me?

Scusate per la pessima formattazione ma scrivo da telefono. 

 

Ottimo
@Yinglong se vuoi puoi attendere il risultato di questa azione prima di procedere.

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