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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Marco NdC

Tutorialing DW

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Beh... pensavo di aver già aperto questo thread. 

Come da oggetto, si tratteranno questioni regolistiche a 360°, non necessariamente solo ad appannaggio dei nuovi arrivati.

Dubbi riguardo al manuale?
Dubbi su qualche giocata nel PbF?
Vuoi esercitarti un po' sia nei panni del giocatore, sia come GM, su questo o quell'aspetto del gioco?

Allora sei nel posto giusto 🙂 

Comunque rimando sempre ai forum di Reddit. Probabilmente avranno già una risposta al dubbio in questione.

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@Yinglong (ma anche @Tutti. L'idea è di prendere un post particolare come spunto, per fare una trattazione più generale)

Premettendo che la tua giocata è valida, approfitto per “un paio” di considerazioni basiche sulle mosse, per poi toccare la questione dell’arbitrarietà della narrazione.
Sennò può sembrare che le mosse a volte funzionino, altre volte no, con frustrazioni annesse e connesse.

1) Una mossa... fa quello che dice la mossa.
2) Tutte le mosse in cui si tira un dado, rispettano un range di risultati universale: +10 (successo pieno), 7-9 (successo parziale), 6- (mossa dura del GM).

Nella tua giocata hai fatto 7-9 con la mossa Zuko Style:
"When you bend a flame to your will, roll+WIS. On a 10+ it does as you command, taking the shape and movement you desire for as long as it has fuel on which to burn. On a 7-9 the effect is short-lived, lasting only a moment"

ed hai usato la breve fiammata per distrarre un PNG.
Messa così, sembra che puoi distrarre ogni volta un PNG a tua scelta, facendo (almeno) 7 con Zuko Style. Basta una qualche fiamma nei dintorni...
Beh... No.
Come vedi il 7-9 di Zuko Style non menziona né un effetto di distrazione, né altri usi "creativi", seppur plausibili, di una breve fiammata.

Secondo,
un 7-9 resta un successo parziale.
Significa che: fai la cosa che volevi ma... pagando un prezzo.
Mentre nella tua narrazione ottieni esattamente ciò che volevi: distrarre quello specifico PNG.

In questo caso la tua giocata è efficace... per motivi più arbitrari.
Ossia, per come l'hai messa, non trovavo come rendere un successo parziale.  Tipo “lo distrai ma...”. Mi veniva un successo o un fallimento pieno.
E non mi veniva nemmeno qualcosa che non facesse apparire il tuo PG come uno... sciocco.
Come GM devo essere fan dei PG. È un principio dettato dalle regole. Devo volere che i miei beniamini facciano cose fiche per la storia.
Immaginare Huojin inventarsi quel piano, manifestare il suo potere (per la prima volta), per poi farsi comunque vedere mentre scappava... mi sembrava un pessimo biglietto da visita... quasi di “metterlo in ridicolo”.

Ma soprattutto non mi dispiaceva la direzione che stavi dando alla storia...
Ho approfittato della sua fuga per metterlo in contatto con Deva. Correva senza meta (come se avesse un Bullette alle spalle), no?
Metteranno (Huojin e Ian) il naso nella questione del fantasma? Oppure lasceranno Deva alle sue stranezze, e si interesseranno all’arrivo dei nuovi ospiti? Oppure faranno tutt’altro?
Beh, lo scopriremo.

Con tutto questo sproloquio voglio sottolineare che la tua non è una cattiva pratica.
Anzi è più soddisfacente spingere gli altri (giocatori o GM) sulla propria linea narrativa, convincendoli, anziché imporla regole alla mano 😉
Sì, perché fin qui siamo nel campo delle decisione arbitrarie.
Un altro GM avrebbe potuto trovare soluzioni diverse, o sbocchi più interessanti per lui.
I PNG reagiscono a sua discrezione (se una regola non impone diversamente), e quello in particolare poteva non abboccare (o farlo parzialmente/con un prezzo da pagare, stando al 7-9).

L’importante è che tu sappia che il gioco ti permette ANCHE di imporla la tua narrazione.
Ricordi il passaggio "Una mossa... fa quello che dice la mossa"?
Beh, questo è ciò che accade ordinariamente.
Tutto ciò che va oltre quanto dice la mossa (distrarre un PNG in questo caso), rientra in una casistica gestita da Sfidare il Pericolo:

"Sfidare il pericolo si usa anche quando fai un’altra mossa nonostante un pericolo non previsto da quella mossa."
[Mosse; Sfidare il Pericolo]

Come funziona? Descrivi il pericolo e tiri i dadi.
In questo caso, poiché hai narrato un piano ben congegnato (aspetto che passa nel suo campo visivo, etc.), sarebbe stato Sfidare il Pericolo +INT, in cui il pericolo era che il piano non funzionasse... o quello che preferisci. Decidi tu la posta in base alla fiction.

Una volta tirato un 10+, non c'è arbitrarietà del GM che tenga.
Quel pericolo è scongiurato. Punto.
E probabilmente sarà scongiurato anche con un 7-9, secondo cosa il GM propone: un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile.
Attenzione a quel PROPONE.
Una volta ascoltata la proposta, il giocatore può decidere di non accettarla e subire il pericolo che ha sfidato.
Questa è un’opzione di cui ci si dimentica... me è comunque un’opzione.

Edited by Marco NdC
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@Plettro
non torno sulla prima giocata (in cui ho spostato il successo del tuo tiro, all'azione "lanciarmi in una corsa silenziosa verso la casa"). Ma se vuoi, chiedi lumi.

Sul piano "didattico", la seconda mi sembra più interessante.

Premetto che non mi è chiaro se intendevi usare questa o quella mossa, poiché nessun trigger/innesco è stato chiaramente attivato. Al limite dimmelo in spoiler e, nel dubbio, tira i dadi.

La tua intenzione sembrava: entro dentro, mi faccio riconoscere e ce la svignamo per "un'uscita di sicurezza" (o almeno sbolognavi mamma e figlio).

Il punto è che nella tua giocata lasci tutto alla mia discrezione. Il che è lecito, intendiamoci, ma forse non è quello che volevi.
Dunque a mia discrezione è stata la reazione dei PNG, a mia discrezione è se c'erano altre vie d'uscita (mondo di gioco), etc..

Per cui ho valutato che i due, già tesi per la situazione, prendessero una bella strizza quando sei sbucato alle spalle con una capriola.

L'info che ti può tornare utile è: come avresti potuto spingere la fiction nella direzione di cui sopra?
Riscrivo la tua giocata:

""State lontani dalla porta!" Salto immediatamente all'interno della camera e, dopo una capriola acrobatica, mi rivolgo ai due sfoderando la spade e continuando a controllare la porta"

Ok fin qui...

""Come spero sappiate, io sono... "La Maschera"! Dico per poi mostrare il mio volto coperto, sperando che mi riconoscano come "l'essere immortale" delle leggende che io incarno."

Sfidare il Pericolo +CAR (che non mi riconoscano, e che dunque non si calmino e siano collaborativi).

"Poi estraggo la spada e mi frappongo tra il letto e la porta "Ci sono altre uscite? Non abbiamo tanto tempo!""

Diventa:

"Poi estraggo la spada e mi frappongo tra il letto e la porta. "Da quella parte! Non abbiamo tanto tempo". Spingo in tutta fretta i due in un'uscita secondaria"

Piano d'Azione: La circostanza pericolosa a portata di mano è l'uscita secondaria in cui spingere i due in tutta fretta.

Sfidare il Pericolo +DES +1 (bonus per il Piano d'Azione, in quanto umano)
Mettendo che i due ti abbiano riconosciuto, e che dunque non oppongono resistenza... sennò è Sfidare +FOR... ma dipende anche da come vuoi/puoi narrare la cosa.

Per eventuali chiarimenti, chiedi pure.

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Scusa, è che parto dal presupposto che tu abbia giù un'idea di come sia fatta la casa, non mi viene da pensare che anch'io sono un "regista". Non sapevo che potevo inventarmi l'esistenza di un'altra uscita, ci farò più attenzione.

Comunque le scritte erano in nero perchè di solito nei PbF si scrive il parlato in grassetto, dato che fanno confusione, posso mettere scritte colorate per far capire che sto usando una mossa?

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15 minuti fa, Plettro ha scritto:

Scusa, è che parto dal presupposto che tu abbia giù un'idea di come sia fatta la casa, non mi viene da pensare che anch'io sono un "regista". Non sapevo che potevo inventarmi l'esistenza di un'altra uscita, ci farò più attenzione.

Beh, in realtà il mondo di gioco, quindi anche il com'è fatta la casa, sta al GM.
Se mi avessi chiesto nel post precedente, quando hai sbirciato dalla finestra, se c'erano uscite secondarie... la mia risposta sarebbe diventata fiction.

Potevo dire:
"dalla tua posizione non riesci a determinarlo con esattezza."
Quindi lasciando una possibilità per Piano d'Azione.

oppure:
"Sì ce n'è una in bella vista"

oppure:
"No, mi dispiace"

In genere si lasciano degli spazi bianchi per dare al giocatore, come dici tu, una certa "regia".
Ma ripeto, la tua regia sul mondo di gioco è sempre soggetta al mio fiat.
Se per me non è funzionale per la storia, la tua regia NON diventa fiction.

Altro discorso è se sfrutti una mossa. In questo caso Piano d'Azione:
"C’è sempre un candelabro, una fune, una finestra, un carro, una mandria di bestiame facilmente
impressionabile o altre circostanze pericolose di questo tipo a portata di mano in qualsiasi
situazione in cui ti possano tornare utili e siano minimamente plausibili."

Come GM devo rispettare la regola (data dalla mossa, dalla fiction, etc.).
Quindi hai deciso che c'è un'uscita secondaria?
Beh... Allora c'è un'uscita secondaria 😉 

16 minuti fa, Plettro ha scritto:

Comunque le scritte erano in nero perchè di solito nei PbF si scrive il parlato in grassetto, dato che fanno confusione, posso mettere scritte colorate per far capire che sto usando una mossa?

L'importante è che si capisca. In genere lo spoiler fuga ogni dubbio.
Nel manifesto (link in firma) propongo uno stile più letterario.
«parlato»
'pensato'

Ma, ripeto, finché ci si capisce, puoi scrivere come ti trovi meglio.

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@Plettro
riguardo al tuo ultimo post

12 ore fa, Plettro ha scritto:

La Maschera

Guardo l'essere negli occhi e mi getto all'attacco, ho il tempo di urlare "Vuole me! Scappate!" prima di poter allontanare la bestia dagli innocenti, con un salto acrobatico arrivo alle spalle del mostro e, una volta afferrata la coda uso la forza donata dalla maschera per scaraventarlo verso la finestra da cui sono entrato. Mi giro velocemente verso i due ma non trovo nessuno, che siano sotto il letto? Oppure hanno trovato un'uscita? Indagherò dopo, ora devo eliminare definitivamente questo abominio.

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3+3+2 Spericolato, 8 Arrivo esattamente dove volevo e porto la malabestia con me. 

Per la forza donata dalla maschera, c'è bisogno di tirare? Se sì, tira per me e risolvi come ritieni più opportuno.

1+6+2 Prova di sfidare il pericolo, 8 (immagino che la bestia non se ne stia imbambolata)

 

...Non limitarti a dire cosa fai. Racconta soprattutto il come lo fai.
Se puoi narrarlo, puoi farlo.

Fiction (cosa si è stabilito sul mondo di gioco):
"La porta si spalanca con uno schianto, rivelando il tuo acerrimo nemico: la Malabestia... oltre due metri di muscoli, zanne e artigli.
Forse il suo istinto le direbbe di saltarti alla gola, ma la tua spada puntata sembra un buon deterrente."


Domanda: come fai a finire dietro la Malabestia con un salto acrobatico... se è ferma sull'uscio della porta?

---

Vediamo la mossa Spericolato (Des)
“Quando ridi spavaldamente prima di lanciarti in una folle prodezza acrobatica, descrivila
e tira+Des. *Con un 10+, scegli tre opzioni. *Con un 7–9, scegline due.”


Dunque la mossa non permette di passare indenni sotto il naso di chi è pronto ad attaccarti.
Non automaticamente almeno.
Descrivi come lo fai e al limite tira Sfidare il Pericolo (se fai qualcosa di non previsto dalla mossa).

Ad ogni modo quel "ridi spavaldamente" non è per colore. È un requisito specifico per attivare la mossa.
Sarà un po' pacchiano se vuoi (non so quali fossero le intenzioni dell’autore)... ma tant'è: devi ridere spavaldamente prima della folle prodezza acrobatica 😄

Che differenza fa?
Beh, basta provare ad immaginarlo e va da sé.
Immagina che la tua sia un'azione furtiva. Forse avrai qualche difficoltà a spiegare come non attireresti l'attenzione della vittima.
E di nuovo, non basta scegliere l'opzione "Non attiri attenzioni indesiderate". Devi sempre spiegare come le fai le cose.

Ma in generale direi che quando devi fare subito qualcosa, quella risata spavalda potrebbe togliere l'immediatezza necessaria.
Insomma, la mossa va usata con un certo criterio.

---

Maschera
"Quando indossi la maschera ti circondi di un fascino misterioso, che si riflette anche nell'arte della spada.   
Il tuo danno base diventa 1d10.
Inoltre aggiungi alle domande di Discerne Realtà: Cosa farebbe il leggendario Magnus al mio posto?"


Ergo la maschera non ti dà una super-forza.

Domanda: come fai a scaraventare una bestia di oltre due metri di muscoli?
Descrivi come lo fai e al limite Sfida il Pericolo.

Nota: Stesso discorso - lasciando pure stare la taglia del nemico - l'opzione "afferri qualcuno nelle vicinanze e lo porti con te" di Spericolato, non conferisce l'immunità ai danni di quel qualcuno che vorresti portare con te.

---

Per intenderci una giocata lecita potrebbe essere:
"Vuole che abbassi la guardia? Bene, è proprio quello che otterrà... La illudo di aver abboccato ad una delle sue finte e, un attimo prima che mi piombi addosso, la mando a vuoto scartando di lato.
Mentre è sbilanciata e disorientata, nei pressi della finestra, prendo una rincorsa e la colpisco con una poderosa spallata. L'idea è di farla capitombolare oltre il davanzale..."

Dunque c'è uno Sfidare il Pericolo (+CAR o +DES), ed un Taglia e Spacca (attacco in mischia)

Oppure, da giocatore più smaliziato:
"Vuole che abbassi la guardia? Bene, è proprio quello che otterrà... La illudo di aver abboccato ad una delle sue finte e, un attimo prima che mi piombi addosso, afferro il lampadario su di me, poi tirando su le gambe la mando a vuoto e mi do una spinta.         
Al dondolio di ritorno, mentre è sbilanciata e disorientata, nei pressi della finestra, la colpisco con un doppio calcio alla schiena. L'idea è di farla capitombolare oltre il davanzale..."

Piano d'azione: lampadario sopra di te.
Come prima ma...
Prendi +1 allo Sfidare per schivare l'attacco, e prendi +1 al tuo attacco per buttare la Malabestia di sotto.

 

Oppure da giocatore ancora più smaliziato...
appena arrivato nei pressi della casa, avresti potuto usare Un Amante in Ogni Porto, per dire che lì c’era una tua amante.
Quando ti avrei detto che la moglie del boscaiolo era in pericolo, potevi prendere tre prese +1 per salvarla:
L'Arme e gli Amori
“Quando provi a mettere in atto un piano audace o difendi l'onore di un amico o un amante, prendi 3. Spendi 1 presa per avere +1 a qualsiasi tiro di parare, sfidare il pericolo o spericolato fatto per difendere il suo onore o per mandare avanti il tuo piano audace. Perdi ciò che resta della tua presa quando difendi con successo l'onore del tuo amico o amante o porti a compimento il tuo piano audace.”

Insomma, di opzioni ne hai a tonnellate 😉


 

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1 ora fa, Plettro ha scritto:

Modifico il prima possibile

Non c'è una stretta necessità. Lo scopo è di spiegare come funziona il gioco, più che correggere eventuali errori 🙂 

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10 minuti fa, Plettro ha scritto:

allora va bene? La prossima volta cercherò di fare del mio meglio!

Prendo per buoni i tiri e li assegno alle mosse appropriate. 
Cmq non preoccuparti, questa è una fase di tutorialing. Anche se può sembrarti il contrario, resto un fan del tuo PG (e di quelli degli altri, ovviamente) 😉

Anzi, vado anche a postare, visto la tua time-line è a sé.

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Spoiler

Mi intrometto per dire solo due cose, la classe della nostra “maschera” sembra fantastica da giocare, l’immagine di una “monta” presa da bjj mi ha dato una discreta carica 

 

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4 ore fa, Crees ha scritto:
  Rivela contenuti nascosti

Mi intrometto per dire solo due cose, la classe della nostra “maschera” sembra fantastica da giocare, l’immagine di una “monta” presa da bjj mi ha dato una discreta carica 

 

Se avesse avuto anche la cintura di Royce Gracie, il match sarebbe già finito con una triangle choke 🤣

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Ho avuto la fortuna di lottare per un po’ in una delle sue palestre a Londra. Veramente tanta roba! 

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1 ora fa, Yinglong ha scritto:

@Marco NdC ma posso usare discernere realtà sul gioiello? (Avvicinandomi chiaramente) Perchè nel manuale cita solo situazioni e persone, posso usarlo anche sugli oggetti? 

Non è detto che per ottenere un risultato significativo (ad es. capire cosa fa un oggetto potenzialmente magico), bisogna necessariamente attivare una mossa.

Come il 99% delle risposte... dipende dalla Fiction 😄
Se le tue azioni attivano una mossa, allora si attiva quella mossa. 

Il più delle volte l'attivazione è evidente. Altrimenti se ne può discutere: le mie intenzioni erano queste e queste.

Nessuna mossa: 
PG: Mmh... un amuleto a farfalla? Provo a vedere che succede se ci soffio sopra.
GM: Buona intuizione. Quando soffi sull'amuleto, etc., etc.. (segue spiegazione dell'effetto conseguente al trigger).

Discernere Realtà:
PG: Prendo in mano l'amuleto, lo peso, lo osservo in tutti i suoi dettagli, provo a piegare le ali, provo a sentire le sue "vibrazioni" confrontandole con quelle del mio medaglione.
GM: Stai studiando attentamente una situazione. Tira per Discernere Realtà.
PG: 7! Cosa è utile o di valore per me?
GM: Dalle sue vibrazioni senti che l'oggetto è sicuramente magico, e guardandolo bene noti che ci sono degli agganci che probabilmente lo attaccavano alla metà mancante.

Declamare Conoscenze:
PG: Nel mio clan questo genere di amuleti non erano molto diffusi, ma dalle sue "vibrazioni" mi sembra di aver attivato qualcosa di simile in passato.
GM: Stai consultando la tua conoscenza a proposito di qualcosa. Tira per Declamare Conoscenza.
PG: 7! Cosa ricordo?
GM: L'insetto era diverso, una sorta di coleottero sotterraneo, ma ricordi che l'attivazione aveva a che fare con il vento o qualcosa del genere.

Nota: 
La risposta di Discernere Realtà è relativa alle azioni che fai per esaminare l'oggetto (anche se su PbF si tende ad essere di manica larga, per non tirarla per le lunghe).

La risposta di Declamare Conoscenze è relativa alla cosa esatta che cerchi di ricordare.
Se avessi fatto 10+, ti avrei detto riguardo l'attivazione qualcosa di chiaramente utile.
Tipo: L'oggetto si attiva soffiandoci sopra.

Edited by Marco NdC
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@Plettro

Combo di mosse
Sempre riguardo al fatto che si attivano secondo il loro innesco e devono mantenere una compatibilità con la fiction. 
Innesco: quando succede questo... 
Effetto: ...allora succede questo
Fiction: finché puoi narrarlo in base a quanto stabilito precedentemente.

Per comodità non consideriamo il fail del tiro. Vediamo gli inneschi/trigger di Difendere e di Parare.

Innesco di Difendere:

Cita

Quando difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo, tira+COS.

Come da descrizione, puoi difendere anche te stesso. Rimando alla descrizione della mossa.
Un'altra cosa: quando il manuale fa riferimento ad un alleato, si riferisce anche a sé stessi. Strano ma è così.


Innesco di Parare: 

Cita

Quando pari l'attacco del nemico con la tua lama, tira+DES. 

Per cui, Difendere ha un trigger generico (puoi difendere una posizione, o un oggetto che indossi, etc.), Parare invece è più specifico.
Ad es.,  già se pari un colpo con il braccio o con lo scudo, non si innesca la mossa.


Nella tua giocata:

Cita

 

l'essere mi artiglia con un fendente terrificante, sfrutto la forza del colpo per riuscire a svicolare via dalla morsa dell'essere e ritrovarmi a qualche metro di distanza


 

Non specificando di parare l'attacco con la tua lama, la mossa Parare non si innesca.
Non so se era quella la tua intenzione, ma in tal caso devi essere più specifico.
Invece sembra - anche considerando il precedente Discernere - che hai provato a deviare il colpo per sbilanciare il nemico.
Messa così è un generico Difendere (sé stessi).

Le opzioni di Difendere sono:

- Dirotta verso te stesso un attacco diretto alla cosa che difendi
- Dimezza i danni o l’effetto dell’attacco
- Esponi l’attaccante a un alleato, dando all’alleato +1 al prossimo tiro contro il nemico.
- Infliggi danno pari al tuo livello all’attaccante

Quindi spendendo una presa puoi dire di mettere l'avversario in una posizione di svantaggio per poi avere +1 contro di lui. Ad esempio sbilanciandolo, ribaltando le posizioni (tu sopra, lui sotto), etc... insomma qualsiasi cosa che in fiction renda il concetto.

Detto ciò, nessuno ti vieta di usare una "combo" di mosse.
Se stai attaccando con un approccio difensivo, e lo narri come tale, puoi tirare Taglia & Spacca + Difendere.
Di fatto stai attivando due trigger.

Stesso discorso, se stai parando un colpo con la lama, e descrivi sia un'azione specifica che generica, stai attivando due trigger: uno specifico (Parare), uno generico (Difendere).

Tatticamente parlando rischi due tiri, col vantaggio di accedere a più effetti/opzioni.

Mettiamo che avresti tirato 9 su Parare e 7 su Difendere, potevi annullare il danno parando con lo stocco, ed esporre l'attaccante sbilanciandolo.

Oppure, chessò, si può combinare Parare, Difendere e Spericolato.
Sta alla tua inventiva attivare i trigger narrando in un modo o nell'altro. Ma in genere, quando sei nei guai conviene evitare/limitare i tiri di dado. 
Basta sgarrarne uno per spezzare la continuità... quindi valuta bene pro e contro.

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2 membri del gruppo possono fare 2 sfidare il pericolo nella stessa giocata? O come i check di percezione in D&D si limitano per ragioni di tempo a 1 solo del gruppo?

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8 ore fa, Yinglong ha scritto:

2 membri del gruppo possono fare 2 sfidare il pericolo nella stessa giocata? O come i check di percezione in D&D si limitano per ragioni di tempo a 1 solo del gruppo?

Certo che si può fare. La situazione è questa: state procedendo alla cieca (in senso lato :P) per beccare un tizio che se l'è filata già da un po'. Questo almeno è quello che hanno determinato dei tiri un po' sfortunati. 
Il pericolo è di aver cannato la direzione e/o essere arrivati troppo tardi.

In condizioni normali il mettersi alla ricerca di un indizio, esaminando qui e là (Discernere Realtà), poteva essere un'opzione.
Non che non si possa fare anche adesso, ma nel mentre si è creato il suddetto pericolo.
Per cui i normali esami, anche con un 10+ avrebbero potuto portare, chessò, alla domanda "Che cos’è accaduto qui di recente?", anche un "niente di rilevante"...  

Sfidare il Pericolo (di aver perso le tracce dell'assassino) è un modo per "piegare" la fiction a vostro vantaggio.
Con un successo (anche parziale) non potrò più dire "niente di rilevante", visto che i dadi dicono che in qualche modo sareste ancora sulle tracce dell'assassino 😉

Tu puoi Sfidare il Pericolo in un modo, un altro giocatore in un modo completamente diverso...
Finché la cosa è narrativamente sensata il problema non si pone. 
Anzi, strategicamente (se ci tenete a prendere il tizio adesso) sarebbe anche furbo, visto che un eventuale 6- non determina necessariamente la perdita delle tracce, mentre un 7+ determina necessariamente che non le perdete.
Non so se mi sono spiegato 🙂

@Knefröd

il tuo:

10 ore fa, Knefröd ha scritto:

Rimango in ascolto cercando di recepire anche il più piccolo rumore¹.

Innesca un Discernere da tirare in aggiunta allo Sfidare che hai già fatto 😉 

 

 

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Editato il post, Lapo è stato clemente 🙂

Ecco le tre domande:

Cosa sta per accadere?
D
a chi o cosa dovrei stare all’erta?
Cosa qua è utile o di valore per me?

Edited by Knefröd

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1 ora fa, Knefröd ha scritto:

Editato il post, Lapo è stato clemente 🙂

Ecco le tre domande:

Cosa sta per accadere?

Da chi o cosa dovrei stare all’erta?

Cosa qua è utile o di valore per me?

Scusate per la pessima formattazione ma scrivo da telefono. 

 

Ottimo
@Yinglong se vuoi puoi attendere il risultato di questa azione prima di procedere.

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