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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Messaggio consigliato

Buonasera a tutti!

Come da titolo sto cercando di ottimizzare un pg ancora in fase di creazione. 

Concept: vorrei creare un pg che possa castare sia divino che arcano arrivando al lvl 9 con entrambe, con voto di povertà, non violenza e pace. Quindi incentrato su buff debuff cure e controllo non violento del campo.

Manuali utilizzabili: tutti i manuali.

Avevo pensato ad una progressione mago3/???4/apostolo2/teurgo8/???3

Okok è un po incasinata come idea, purtroppo l'apostolo ha tra i requisiti 10 gradi in concentrazione quindi non posso entrare prima del 7' lvl.

Il party non è ottimizzato, ma io punto ad un ottimizzazione il più possibile spinta per tre motivi:

1) l'ambientazione è ricca di oggetti magici, anche molto(molto) al di sopra degli standard per il livello dei pg, quindi voto di povertà nonostante i grandi benefici diventa più pesante da sopportare.

2) con voto di pace e di non violenza mi rimarrebbero solo ruoli di supporto/utility, quindi non rischierei di rovinare il gioco agli altri pg.

3) mi piace spaccarmi la testa

Ora, ecco i tiri per le caratteristiche:

18-14-13-13-13-10

L'idea era di usare un pg anziano quindi il master mi ha detto di usare i seguenti modificatori per l'età (manuale base):-3 a for+cos+des / +2 a int+car+sag

Il pg nascerebbe al 10, chiederò anche al master se posso crearlo con archetipo santo, ha già permesso ad altri di utilizzare il metodo di recupero del MDL, mal che vada partirò dal lvl 9 sottraendo i PE che avrei dovuto usare al livello adeguato.

Sebbene la build potrebbe anche essere mago7/apostolo2/teurgo8 avevo pensato di infilarci un maestro specialista in mezzo, ma ho paura di pastrugnare il tutto più di quanto non lo sia già.

Ho bisogno di sapere da voi se ci sono trucchetti per diminuire il MAD (attualmente con questa build necessito di int+sag+car alti, dovrò tenere a 10 le caratteristiche fisiche) 

Penso che il segreto per far funzionare questa build stia nella scelta dei talenti, ne ho davvero molti tra epici e normali, solo che non ho esperienza in build così articolate, ci sono sicuramente talenti utili in proposito.

Posso riuscire a far funzionare questa idea? Avete modifiche o consigli da darmi in merito?

Grazie a tutti.

Aggiornamento: il master mi ha confermato che posso prendere la l'archetipo Santo

Modificato da Incendio93

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12 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Sebbene la build potrebbe anche essere mago7/apostolo2/teurgo8 avevo pensato di infilarci un maestro specialista in mezzo, ma ho paura di pastrugnare il tutto più di quanto non lo sia già.

Per me sicuramente la pastrugni ulteriormente se ci aggiungi il master specialist, però se ti va fallo.
Più che altro diplomazia non è di classe per il mago, quindi per arrivare a 6 gradi o fai almeno 9 livelli da mago o devi trovare un modo di farla diventare di classe (talento cosmopolita o altri trucchetti?)

Per il MAD la vedo dura, ma non fai prima a fare un mago3/archivista3/teurgo10 così da mettere tutto sull'intelligenza? Non hai bisogno dell'apostolo di pace per fare il santone.

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È vero ma a livelli alti non arriverei a castare di nono in entrambe le classi, dovrei scegliere quale mandare avanti a discapito dell'altra perdendo inoltre un altro livello da mago per fare il livello aggiuntivo da archivista.

Senza contare che è considerata, come concetto di classe, una classe "oscura"

Per evitare il problema dei gradi in diplomazia potrei biclassare paladino ai livelli bassi, facendo due livelli così da prendere queibei bonus ai ts...

Significa purtroppo arrivare al massimo al LI 16 come arcano(se non sbaglio), rinunciando comunque al 9' lvl.

Edit: Ripensandoci probabilmente quella del paladino non funzionerebbe come idea, possibile che non esista una classe base che ha accesso agli incantesimi da mago con dipplomaziadi classe?

Non voglio assolutamente spenderci un talento 😅

Modificato da Incendio93

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1 ora fa, Incendio93 ha scritto:

Non voglio assolutamente spenderci un talento 😅

Eh ma tu vuoi la botte piena e la moglie ubriaca 😂

Senza spenderci talenti non mi vengono in mente altre possibilità

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Non volevo dare quell'impressione 😅 

La mia incredulità era dovuta al fatto che una classe ultrausata come il mago non abbia una variante di classe "face" che quindi abbia diplomazia di classe... 

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Aggiornamento: 

Dopo aver guardato su vari manuali non ho trovato nessuna classe o varianti di classe che mi permetta ad avere la lista da mago e diplomazia di classe. Ne consegue che dovrò bruciare un talento 😪

Detto questo accetto consigli su come mettere le caratteristiche tenendo conto del modificatore d'età scritto nel primo post, dei modificatori  dati da voto di povertà e del modificatore dell'archetipo Santo che dovrebbe essere più 4 Carisma + 2 saggezza + 2 Costituzione

Il tutto considerando la progressione mago 7 apostolo 2.

Io avevo pensato una cosa del genere:

18 int /+2 età

14 sag/ +2 età +2santo 

13 car/ +2 età +4 santo

13 cos/ -3 età +2 santo

13 for/ -3 età

10 des/ -3 età

Poi i modificatori del voto di povertà andrebbero nel seguente ordine:

Cos-des-car-sag

Così da arrivare al lvl 20 con:

20 int

20 sag

23 car (+1 lvl 8 )

20 cos (+2 lvl 12 e 16)

10 for

15 des (+1 lvl 4)

Cosa ne dite?

Modificato da Incendio93

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1 ora fa, Incendio93 ha scritto:

Aggiornamento: 

Dopo aver guardato su vari manuali non ho trovato nessuna classe o varianti di classe che mi permetta ad avere la lista da mago e diplomazia di classe. Ne consegue che dovrò bruciare un talento 😪

Detto questo accetto consigli su come mettere le caratteristiche tenendo conto del modificatore d'età scritto nel primo post, dei modificatori  dati da voto di povertà e del modificatore dell'archetipo Santo che dovrebbe essere più 4 Carisma + 2 saggezza + 2 Costituzione

Il tutto considerando la progressione mago 7 apostolo 2.

Io avevo pensato una cosa del genere:

18 int /+2 età

14 sag/ +2 età +2santo 

13 car/ +2 età +4 santo

13 cos/ -3 età +2 santo

13 for/ -3 età

10 des/ -3 età

Ma i malus dell'età non sono -4?

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No, per la vecchiaia il mio master cumula quello della mezza età (-1 fisiche +1mentali) e quello della vecchiaia (-2 fisiche +1 mentali) come da manuale del giocatore pag 109

Modificato da Incendio93

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Per il mad, potresti valutare Dynamic Priest da Dragonlance per spostare la spellcasting stat della classe divina su Carisma o, ancora meglio, Academic Priest per spostarla su Intelligenza. In entrambi i casi, sposteresti tutte statistiche ad eccezione della CD, ma a questo punto ti conviene tenere gli slot da Mago per il lato più offensivo e lasciare quelli divini per i buff o le cure.

Per quanto riguarda Diplomazia di classe, se sei umano puoi fare 3 livelli da Umano esemplare in qualunque momento dopo il primo da mago (ne basta uno, ma non vale troppo la pena), perdendo 1 CL ma ottenendo un +2 a una stat a scelta, un talento bonus, 10 abilità di classe a scelta per quei tre livelli e una abilità che diventa di classe per sempre.

[Per altro, se il tuo pg sarà umano, questa "classe" è anche fitting con il tuo concept di santone, di esemplare unico e superiore]

In definitiva, assumento Academic Priest puoi focalizzarti su Int per tutto quanto riguarda il cast (lasciando le spell divine per compiti che non richiedano CD) e tenere medio/alto il Carisma per aiutarti con le abilità o le altre capacità speciali.

Partendo al livello 9, puoi quindi fare una cosa come

Umano Wizard 1 / Human Paragon 3 / Wizard 3 / Apostle of Peace 2

da continuare poi con Mystic Theurge 8 (portando quindi l'apostle of Peace a castare di 9 e il mago a castare di 7). Gli ultimi livelli sono liberi (ovviamente da far proseguire il mago), una buona idea se ti piace il tema difensivo potrebbe essere l'iniziato dei 7 veli, che con le sue protezioni scintillanti secondo me è molto tematico. Per entrarci senza sprecare troppi talenti, potresti sostituire i tre livelli da mago con 3 livelli da Master Specialist (se prendi Skill Focus (abjuration) soddisfi automaticamente i requisiti) che ti fornisce due talenti su tre gratis. A questo punto puoi prendere anche altre varianti, fra cui il focused specialist (non te lo consiglio particolarmente, 3 slot per livello di abiurazione sono un po' troppi probabilmente!)

Quindi in conclusione, la costruzione che ti proporrei io è:

Human,  Wizard [Abjurator] 1 / Human Paragon 3 / Master Specialist [Abjuration] 3 / Apostle of Peace 2 / Mystic Theurge 7 / Initiate of the Sevenfold veil 4 (il 4 livello da iniziato è meglio dell'8 da mystic theurge, dato che hai raggiunto già il 9 livello e dovresti avere già più che abbastanza slot con cui giocare.

Come talenti obbligatori o quasi avresti Spell Focus (Abjuration), Academic Priest, Practiced Spellcaster (da scegliere su quale classe applicarlo) Sacred Vow, Vow of Poverty, Vow of Peace, Vow of Nonviolence, Skill focus (spellcraft) e Greater spell focus (abjuration). Di questi, quelli sottolineati li ottieni o puoi ottenere come talenti bonus dalle classi, inoltre ottieni un talento bonus anche dall'human paragon.

Saresti praticamente Sad su intelligenza per tutta la parte di cast a parte qualche dettaglio sul carisma, su cui sono basate anche alcune capacità dell'apostolo. Di conseguenza, l'ordine di importanza delle Stats dovrebbe essere Int > Car > Sag = Des = Cos >> For. Non staresti sfruttando al meglio l'archetipo Santo, che permette di aggiungere la Saggezza alla CA, ma fra tutti i Buff di abiurazione e il voto dovresti cavartela abbastanza bene ugualmente.

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Wow grazie mille per il consiglio! Solo un paio di dubbi:

Perchè solo 7 lvl da teurgo? Ok sbloccherei il 9' livello di incantesimi dell'apostolo ma non avrei slot per lanciarli. O mi sono perso un passaggio?

Mi piaceva molto il concept dell'iniziato dei 7 veli per finire la build, l'avevo già preso in considerazione, ma poi ho visto che gli effetti delle barriere vanno da mera protezione alla disintegrazione. Potrei avere problemi col voto di pace visto che non essendo considerate magie non posso trasformare i danni in non letali (con le magie volevo risolvere il problema prendendo il talento apposito delle imprese eroiche)

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Finita la build!

Alla fine ho seguito i vostri consigli, variando leggermente.

Iniziamo con 50k xp, il master fa iniziare il mio pg come 9' livello a cui mancano 1000 xp al 10 avendo già recuperato 1 MDL (al posto di livellare al 10 eliminerò l'ultimo MDL tornando a 36k )

UmEs1/mago1/UmEs2/Master specialist3/apostolo 2

Talenti:

4 di base + 1 umano+ 1 bonus umano esempl+ 2 difetti(non combattente e vulnerabile)

Voti sacri - povertà - accademic priest - practised spellcaster mago - practised spellcaster apostolo - incantesimi focalizzati (abj)- knowledge devotion - mago di collegio

Talenti eroici bonus: voti non violenza e pace, alone di luce, radiosità sacra, bacio della ninfa

Archetipo santo, 

Al 9 abbiamo una quantità inverosimile di capacità tra i voti ed il santo, classe armatura 30 che scende a 29 con il difetto, castiamo di 3' da mago e 2' da apostolo entrambi con LI 9.

Senza contare tiri salvezza molto alti, +6 alla cd delle capacità che non fanno danni, riduzione danno 5/male e magia, rid 10/fuoco, scurovisione, aura protettiva, guarigione rapida, aura tranquillizzante, tocco pacificatore ecc.. ecc....

Domani sera testerò il pg in una one shot  ambientata nel mondo narrativo in cui prima o poi entrerà.

Avete qualche consiglio finale?

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