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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Dentro allo Starter Set di Stranger Things

Articolo di J.R.Zambrano del 04 Marzo
Lo scorso mese la Wizard of the Coast ha annunciato un nuovo starter set a tema Stranger Things, che darebbe vita alla campagna di D&D giocata dai personaggi della serie Netflix mentre introduce un po' di persone al sistema. Oggi abbiamo dato un'occhiata alla scatola: venite ad scoprire la Miniatura del Demogorgone, l'avventura della serie La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra) e alcune gustose illustrazioni in stile anni '80.
Ci sono un sacco di contenuti interessanti all'interno. Ovviamente troverete le regole base, così che possiate giocare fino al 5° livello. Queste sono inoltre le regole della versione più aggiornata, così che possiate tuffarvi direttamente nel vero e proprio gioco di ruolo una volta che avrete finito la campagna introduttiva. E' una grande idea, permette ai giocatori di fare una delle cose migliori di D&D: "forgiare" i personaggi mano a mano che salgono di livello e crescono.

Il set cattura a pieno il "sentore" di Stranger Things, grazie all'illustrazione sulla scatola - che evoca l'atmosfera della Scatola Rossa usando una scena della serie - e alle immagini prese direttamente dai vari episodi che appaiono all'interno dei manuali...



Ma ciò che più ci eccita è l'avventura inclusa all'interno, creata dal team di D&D ispirandosi al mondo della serie: La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra).





Questa avventura metterà gli avventurieri sulle tracce della Thessalhydra (e, come potete vedere, incontreranno Un Demogorgone, se non IL Demogorgone) che li porterà a un nuovo dungeon, li farà combattere nuovi mostri e, ovviamente, gli darà un sacco di opportunità di tirare un 13 quando si lancia una Palla di Fuoco.

Il set sarà disponibile a partire dal 1° Maggio, ma potrete preordinarlo dal vostro rivenditore/negozio di giochi da tavolo di fiducia.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-inside-the-stranger-things-starter-set.html
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axerm

Personaggio Aiuto talenti e doti da ladro lv 1-10

Messaggio consigliato

Salve a tutti.

Ho iniziato una campagna come guerriero, sono al livello 5 critto con 13 e ho una ca di 31(Non è fondamentale ma successivamente vi chiedo una cosa).

Il nostro caro gm ha scambiato la mia anima con quella di un ladro che gioca con noi.

In parole povere ci scambiamo le schede.

Il punto è che lui non ha messo ne talenti ne doti da ladro quindi spetta a me farlo, ma non essendo ladro per scelta non so cosa scegliere.

La mia idea era di trasformare uno schifo di ladro in un potentissimo personaggio che attacca nell'ombra colpisce facendo danni ingenti e se ne torna indietro senza subire danni.

Premetto di essere tielfling con artigli ergo pensavo di fare gli attacchi furtivi con gli artigli e grazie ad artigli felini(mi pare) faccio d8 al posto di d6 e una dote che ora mi sfugge mi permette di fare il massimo del danno se occultato.

Ho come oggetti uno che mi permette di diventare invisibile e di vedere la vita rimanente dei nemici, quindi gg per occultamento.

Ora la parte più strana..la premessa di prima del mio vero personaggio.

Ho il 25%di danni in meno dalle magie e 31 di ca, una spada che fa 3d10 e un tiro per confermare il critico pari a 13 che al livello 20 diventa -2.

Oggi in una campagna mi sono fatto 9v1 uccidendone 11 (convocatori che evocano mostri che il turno dopo esplodono).

Con un colpo facevo 100 di danno tra talenti come colpo vitale incalzare bab attacco poderoso.

Tutto normale se non fosse che sono al livello 5 con 31 di ca 19 di forza, 20 di costituzione e 53 di vita.

Un esempio pratico è un babau che facendo 18 non mi ha colpito

Il gioco sta diventado maledettamente noioso in quando sono veramente troppo op e vorrei nerfarmi.

Pensavo di portare dex,forza cost a 15 e cambiare armatura, ma non basta.

Sono sindaco di una città e ho abbastanza soldi da permettermi di comprare ogni singola attività di una città.

Consigli?

 

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28 minuti fa, axerm ha scritto:

Tutto normale se non fosse che sono al livello 5 con 31 di ca 19 di forza, 20 di costituzione e 53 di vita.

Un esempio pratico è un babau che facendo 18 non mi ha colpito

Il gioco sta diventado maledettamente noioso in quando sono veramente troppo op e vorrei nerfarmi.

Pensavo di portare dex,forza cost a 15 e cambiare armatura, ma non basta.

Sono sindaco di una città e ho abbastanza soldi da permettermi di comprare ogni singola attività di una città.

Consigli?

Tutto normale mica tanto. Non voglio fare il criticone, ma un gioco così sbilanciato nessun master con un po' di sale in zucca lo permetterebbe, nemmeno se avesse giocatori strafantastici che si inventano cose meravigliose. L'unico consiglio che ti dò è: avanza di livello. Picchia mostri forti senza motivo, prendi exp a manetta (tanto non mi sembra che la coerenza sia il punto forte di questa campagna) e quando sei al livello 14 vedrai che sarai un personaggio forte ma non OP. 

Per il ladro, ho solo idee banali, lascio rispondere a qualcuno più bravo di me in Pathfinder.

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Al 14..faccio in media 300 danni...critto con 2.

Non è poco.

Tutte queste cose sono state generate da dadi e siamo in 7 in una campagna dove solo io faccio danni 

Uno stregone con 7 di int.

Un inquisitore che mentre siamo vs boss pesca in un laghetto

Un ladro che muore 4 volte su 2 

Un paladino che boh..È useless 

Un chierico che non c'è mai e un samurai sempre per i cavoli suoi.

Solo che vorrei che giocassero tutti, ma in questo modo nemmeno il dm mi tiene testa (frase detta da lui dopo che un critico dell' boss unito ad altri 7 attacchi non mi ha ucciso).

Forse è sbilanciato il pg? Forse io che ho passato l'estate a documentarmi sono forte mentre loro scelgono le cosa da fare al momento? Non so.. ma tutto questo rende questo gioco molto noioso a lungo andare.

I miei compagni di avventura non si sentono fondamentali, anzi si sentono inutili.

 

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Con i talenti che mi hai consigliato 

La mia arma alla fone fa critico 17/20, colpo vitale ne raddoppia la minaccia portandolo ad un 13/20 

Critico focalizzato +4

Gloria o morte +4

Scendiamo a 5, non si arriva tanto distanti a cio che avevo detto (ammetto di aver fatto i conti male la prima volta)

 

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Ho una buona notizia per te, hai frainteso alcune regole! 

Intanto quale arma ha 17-20 di base?

Colpo vitale raddoppia il dado del danno base non l'intervallo di minaccia

Critico focalizzato da un bonus di 4 al tiro per colpire per confermare il colpo critico, non aumenta l'intervallo di minaccia (1d8 diventa 2d8, 2d6 diventano 4d6 e così via)

Gloria o morte lo stesso, bonus di +4 al tiro per colpire per confermare un colpo critico (oltretutto solo contro creature di taglia grande o più), non aumenta l'intervallo di minaccia.

Gli unici modi per aumentare l'intervallo sono:

-Talento critico migliorato: raddoppia l'intervallo di minaccia base (18-20 diventa 15-20, 19-20 diventa 17-20, 20 base diventa 19-20)

-Capacità magari dell'Arma "affilata"

-Incantesimo Estremità affilata

-Oggetto magico fodero delle estremità affilate

Questi ultimi tre funzionano come il talento ma solo su armi taglienti. Gli effetti di queste 4 cose che ho scritto NON sono comulabili

Il massimo di intervallo di minaccia a cui puoi arrivare (se non sbaglio) è 15-20, unico altro bonus disponibile lo fa al 20° livello di intrepido per scendere a 14-20.

Ti consiglio di rileggere bene come funzionano capacità e talenti, tutto è scritto per avere un gioco equilibrato ed evitare di avere pg così potenti da essere noiosi da giocare.

Comunque è una buona notizia, ora il tuo pg è realistico e ti divertirai mooolto di più 😉

Modificato da lorenzo.lw

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Ok. Errore mio per crittaredevo fare 13 ma.per la conferma critico mi basta 15..tutto ciò è comunque tanto, troppo per un guerriero di lv9

Inoltre era colpo migliorato..che si..raddoppia di critico

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Il 17/20 era perché non credendo nel nostro potenziale ci ha dato tante, troppe cose.

La mia arma è una potenziabile che fa 3 d 10 che una volta a battaglia mi permette di avere un armatura che mi da +7 di ca e 25% in meno di danni magici.

Ripeto..ho mandato questa discussione al mio dm e vi ha dato ragione, ma giustamente dice che sono l'unico che fa danno, e se dovesse stare ai danni degli altri dovrebbe mettere gradi sfida 4 come boss (siamo al 4 è siamo in 7).

Comunque la mia idea è..portare tutte le mie statistiche a 15, mettermi la ca a 23, diminuire i danni dell'Arma, sperando che da ora in poi sia possibile giocare.

Ma c'è da dire che si, passare del tempo a cercare, informarmi e tutto per essere un buon pg ha portato più problemi che benefici

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9 ore fa, axerm ha scritto:

Ma c'è da dire che si, passare del tempo a cercare, informarmi e tutto per essere un buon pg ha portato più problemi che benefici

In realtà quello che sembra aver generato problemi è una poco "limpida" applicazione delle regole e soprattutto (credo) una quantomeno bizzarra serie di House-rule del master.
Presumo sia alle prime esperienze.

Mi spiego, se non ho capito male il master ti ha concesso al livello 5 (in realtà non ho ben capito di che livello è questo guerriero) di avere una spada che fa 3d10 di danno e critico con intervallo 17-20;  Non solo questa meraviglia una volta ogni battaglia ti consenta di avere +7 alla CA (magari di un tipo che si somma con quello dell'armatura che indossi) e riduzione da danni magici del 25% (spero per la durata di 1 round, altrimenti la tieni attiva ed è come avere un +7 permanente) quindi è anche magica (+1/+2, etc...dato che sole le armi magiche possono avere capacità  come quella descritta)

Nonostante questo oggetto sia molto sbilanciato, soprattutto per un PG di quinto livello (?), i conti per fare 100 danni non mi tornano comunque. Sicuramente oltre alle concessioni del master state commettendo qualche errore di valutazione, ti indico alcune possibilità:

1. Dici che tra i Talenti hai preso Colpo Vitale (che si può prendere minimo a sesto livello per via dei prerequisiti): questo porta l'arma a fare 3d10+3d10 danni = 33 danni di media.
Nota: Non si può combinare Colpo Vitale con Incalzare, quindi se usi Colpo Vitale fai un solo attacco.

2. Hai Forza 19 (quindi +4): che aggiunge +4 ai danni se impugnata con una mano o +6 se impugnata a 2 mani.

3. Attacco Poderoso al quinto livello ti offre -2 al TxC e +4 ai danni; +6 se impugni a due mani;

Per ora di base, usando Colpo Vitale+Poderoso se colpisci infliggi in media 3d10+3d10+12=45 danni di media.
In caso di Critico (supponendo e sperando l'arma infligga danni critici x2) i danni sono: (3d10+12)*2+3d6 (i danni aggiuntivi di colpo vitale non si moltiplicano nei critici), cioè circa 73 danni di media (un'enormità, ma con una spada che di base infligge 3d10 si posso costruire dei "mostri"!)

Probabilmente la spada è magica e avrai qualche talento che aumenta i danni (come Arma Specializzata, etc..) e vicino a 100 ci puoi andare (se fai critico e buoni tiri) compiendo un solo attacco però.
Essendo un guerriero di quinto livello al master basterebbe puntare su qualche mostro che abbia attacchi a contatto (come le ombre) per eludere la tua CA o, peggio, che possiede capacità magiche di Charme o affini ed attaccare i tuoi TS su Volontà per far si che quei 100 danni li fai ai tuoi compagni, compreso quello che pesca.😂
 

Modificato da DedeLord

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I danni li ho calcolati oggi e,  si colpo vitale lo ho ora.

Abbiamo capito più o meno assieme come rendermi equilibrato o almeno più vicino ai miei compagni.

La cosa fondamentale per ora è..cosa faccio con il ladro? Lo terrò fino al livello 10 quindi mi sapreste dire doti e talenti per il ladro? Grazie

 

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Che talenti e doti mi consigliate? 

Il dm me lo ha considerato come un nuovo pg quindi devo mettere tutti i talenti e doti fino al lv 10. 

La mia idea era un ladro che facesse danni senza farsi vedere, fare molti danni, magari aggiungendo qualche effetto secondario come rubare le armi e scomparire nel nulla

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Il 14/10/2018 alle 00:15, axerm ha scritto:

Che talenti e doti mi consigliate? 

Il dm me lo ha considerato come un nuovo pg quindi devo mettere tutti i talenti e doti fino al lv 10. 

La mia idea era un ladro che facesse danni senza farsi vedere, fare molti danni, magari aggiungendo qualche effetto secondario come rubare le armi e scomparire nel nulla

Dato che il tuo vecchio personaggio era un mostro di powerplaying ed ora vuoi un personaggio che sia l'esatto opposto ti proporrò una build con una singola arma che infligge come dado di danno il d4, una build fatta per coloro che hanno imbracciato l'arma più stupida del manuale base: la frusta.
Questa build dà per assunto che tu decida di usare il ladro unchained, il ladro base è stato "sovrascritto" per così dire.

Talenti:
LV1: Riflessi in Combattimento
LV3: 
Whip Mastery
LV5: Manovre Agili
LV7: 
Improved Whip Mastery
LV8 (Se prendi Combat Trick): Rubare Superiore/Sporco Trucco Superiore
LV9: Rubare Superiore/Sporco Trucco Superiore (nel caso prendi l'altro)

Doti da Ladro:
LV2: Weapon Training (Frusta)
Lv4: Underhanded Trick
Lv6: Combat Swipe
LV8: Combat Trick/ Bleeding Strike
LV 10: Dispelling Attack/Double Debilitation/Another Day/ See in Darkness/ Weapon Snatcher

Con questa build crei 6 metri di zona minacciata, Sbilanciare, attacchi di opportunità a pioggia, manovre, fincheggiamenti e furtivi, oltre a poter fare cose come disarmare e tirare a te armi o fare giochetti con la frusta alla Indiana Jones. Non arriverai a sciogliere i nemici come facevi prima, nemmeno lontanamente... ma stai usando una FRUSTA e creando puro caos e depressione nelle linee nemiche.

Modificato da Tarkus

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