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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni lampo (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Caius

Meccaniche Esistono altri gdr oltre D&D 3.5?

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Scusate il titolo clickbait e salve a tutti.

Le meccaniche di  d&d3.5 cominciano a non soddisfarmi più, sopratutto quando ho saputo dell'esistenza di altri gdr che in d&d3.5 non differiscono solo per la presenza di altre ambientazioni, classi o razze, ma proprio per il sistema e lo stile di gioco. 

Il punto del discorso é questo: d&d3.5, con il suo regolamento, copre varie azioni che i p.g. possono fare nel corso della storia(combattere, lanciare incantesimi, interagire con altri png, ecc...).
Tuttavia il suo sistema di combattimento a turni cominciava a starmi un po' sulle scatole, così come il fatto che molte azioni non erano regolamentate(colpire una zona specifica di un bersaglio, condividere lo stesso quadretto, ecc...). Per sintetizzare il mio disappunto, cito una frase di player.it 

"Se il nostro personaggio si trova a portata dello spazio occupato dal drago, ha diritto ad attaccarlo. Non ci interessa sapere che cosa sta succedendo esattamente nel mondo di gioco: stiamo infilzando l’unghia della zampa del drago con la spada? O la stiamo conficcando nella coda[...}

Non importa, potrebbe anche non essere un drago, quello che conta per lo svolgimento sono solo i valori delle statistiche, le azioni e la posizione occupata. Potremmo pensarlo come una generica macchia nera, con la stessa CA, gli stessi punti ferita ecc, di tipologia “C22” anziché “drago” e col ranger che ha come nemico prescelto “C22”, e tutto funzionerebbe esattamente allo stesso modo (solo nel combattimento, sia chiaro – al di fuori è fondamentale che sia un drago e non una macchia nera).

C’è chi descrive i singoli colpi e rende il tutto suggestivo e teatrale, ma il punto è che queste descrizioni aggiunte, per quanto elaborate, non hanno alcun impatto reale nel gioco. "

Articolo Originario

Ma oltre il combattimento c'erano altre cose che non mi piacevano, come le interazioni sociali(diplomazia ed intimidire), il sistema delle abilità. Insomma, avete capito.

Ora, questo tipo di lamentela immagino non vi sia nuova. Il problema é che mi sento un po' sperduto. 
Esistono davvero tantissimi gdr, ma non capisco quanti e quali si discostino veramente da d&d3.5, e quali invece cambino solo per la creazione del personaggio e l'ambientazione, ma magari poi il sistema di combattimento resta più o meno uguale, così come quello delle abilità.

Esistono davvero tantissime meccaniche diverse, di cui so` poco e niente(anche perché non posso comprare tutti i gdr del mondo), come lo Storyteller System della White Wolf, o il 
fictional positioning dei giochi powered by the apocalypse.

Potete sia farmi un recap generico, indicandomi magari i gdr più famosi e il loro modo di affrontare certe meccaniche, oppure rispondermi con uno o più gdr che conoscete. 

Ad esempio, se volessi giocare una campagna basata su un intrigo politico, quale gdr mi consigliereste? Quale "manuale del Narratore" descrive meglio come gestire una situazione simile? Magari il gdr del "il Trono di Spade"? 

Non ho un obbiettivo specifico, voglio solo provare esperienze diverse da come le ho affrontate finora. Non m'interessano gdr che hanno ambientazioni diverse, ma poi le meccaniche restano le stesse di d&d 3.5.

Ho sentito che già da Pathfinder, e poi con d&d5e(ma purtroppo non so molto bene l'inglese) le cose cambiano moltissimo, quindi va bene anche se mi rispondete con gdr di questo tipo(o anche regolamenti alternativi a questi giochi, come ad esempio "spheres of power" per Pathfinder, o il Tome of Battle per d&d3.5, anche se non ho approfondito bene nessuno di questi due perché non so bene l'inglese purtroppo, ma era per dare un'idea) .

Ho scaricato Dimensioni e mi sto leggendo bene il regolamento, e per molte cose mi soddisfa. Inoltre mi sono informato anche su runequest 6th, e, anche se il personaggio si crea con le stesse caratteristiche di quelli di d&d 3.5, mi piace che il combattimento sia molto più tattico, il progredire delle abilità molto più realistico, e che i punti ferita siano distribuiti sugli arti del personaggio. 

Mi sembra che anche FATE si discosti abbastanza, e infatti avrei intenzione di comprarlo.

Ma ad esempio, Numenera, o Mutans and Masterminds, hanno ambientazioni diverse, ma poi le meccaniche delle abilità e del combattimento come funzionano? Restano più o meno uguali?

Magari esistono gdr in cui una sfida non si sorpassa semplicemente superando una certa Classe Difficoltà, ma ci sono meccaniche diverse. 
Insomma, chi più ne ha più ne metta! 

Io continuerò a informarmi per conto mio, però visto che qui é pieno di gente esperta o con esperienze diverse dalle mie, magari potreste farmi da guida.
Se conoscete già altri topic simili a questo potete linkarmeli(che non siano aperti di recente, li sto già leggendo), oppure magari potete condividere degli articoli o blog che si occupino già di orientare dei giocatori sperduti come me!

Vi ringrazio

P.S.: per adesso posto così, in seguito cercherò di correggere possibili errori grammaticali 

Edited by Caius

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Se le cose che non ti piacciono più di D&D 3.5 sono quelle che hai segnato, passare a PF o 4° o 5° edizione (o Numenera, 13° Age, Mutant & Masterminds) non cambia nulla, o quantomeno nulla di importante, quindi ti consiglio caldamente di passare a tutt'altro sistema.
Ti parlo da persona a cui è successa la stessa cosa, e ti posso assicurare che "disintossicarsi" dal D20 system è possibile e utile.

Il problema è che alle volte le opinioni sono contrastanti, a riguardo di "qual'è il sistema migliore per una certa cosa".... l'unico consiglio che ti posso dare, è di provare quanti più giochi possibile (magari anche tramite i pbf/pbc), finchè non ne trovi uno che possa fare al caso tuo.
Se non vuoi spendere soldi, prova a cercare dei grd free, anche se alcuni sono disponibili solo in inglese; ecco alcuni esempi:

  • Fate (srd on-line gratuita, in inglese e italiano)
  • Dungeon World (srd on-line gratuita, in inglese e italiano)
  • il sistema Fuzion della Talsorian, discendente di quello su cui funziona Cyberpunk 2020 (non ricordo se è disponibile gratuitamente, ma mi pare di si, in ingelse e italiano)
  • il sistema D6, che è usato nella prima versione di Star Wars, ma che è usabile anche in versione fantasy (link)
  • Savage worlds (non ha una srd, ma è possibile scaricare un riassunto delle regole, se non erro; in inglese e italiano)

Inoltre, se vuoi ulteriori suggerimenti, c'è anche un'elenco su DL.

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Ottima domanda, provare nuovi giochi fa sempre bene!

Il problema è che le risposte possibili sono centinaia, per cui, prima di iniziare a proporre, conviene restringere un po' il campo.

1) Cosa ti piace in 3.5?

2) Cosa non ti piace?

3) Hai già idea di cosa ti piacerebbe provare (un genere, un tipo di gioco)?

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15 ore fa, Caius ha scritto:

[...]

Inoltre mi sono informato anche su runequest 6th, e, anche se il personaggio si crea con le stesse caratteristiche di quelli di d&d 3.5, mi piace che il combattimento sia molto più tattico, il progredire delle abilità molto più realistico, e che i punti ferita siano distribuiti sugli arti del personaggio. 

[...]

Quindi di fatto stai cercando giochi molto più dettagliati di D&D per la risoluzione del combattimento e/o delle situazioni sociali? Giusto per capire bene perchè ci sono alcune possibilità ma non sono moltissime e purtroppo alcuni di questi giochi sono poco facili da trovare perchè piuttosto vecchi.

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@Ermenegildo2

Allora, provo a rispiegare meglio il mio problema. Ci sono moltissimi gdr, ognuno con il suo stile di gioco. Ad esempio, d&d3.5 ha il d20 System, o lo Storyteller System della White Wolf. 

Io non conosco però questi altri sistemi di gioco, li sto solo citando. Quindi vorrei sapere se voi avete provato uno di questi giochi a meccanica diversa e potevate dirmi come vi siete trovati, una breve spiegazione su cosa permette di fare quel nuovo sistema, e quali aspetti copre con il suo regolamento(ad esempio: se copre il combattimenti, le interazioni sociali, ecc...)

E infine sceglierò poi quali di questi gdr provare e comprare. 

____________________

@The Stroy

In d&d3.5 mi piace il fatto che il regolamento copra una vasta gamma di azioni. Tuttavia sono disposto a rinunciare a ciò se il nuovo sistema offre una meccanica più snella ma che può adattarsi a varie situazioni diverse. 

Cerco soprattutto un gioco dove il combattimento si discosti molto da quello di d&d, magari facendolo più realistico(come Runquest 6th, o almeno così spero) oppure offrendo proprio un altro tipo di sistema che non sia più a turni(che è una cosa che mi scoccia proprio). 

________________

@MattoMatteo

Il fatto è proprio che non vorrei andare alla cieca, semplicemente provando a caso più giochi possibili.

Mi sarebbe più utile se mi spiegassi in breve uno dei sistemi di gioco di uno dei gdr che mi hai elencato, magari dicendomi cosa permette di fare e brevemente come funziona(per non prenderti troppo tempo), in modo che io veda se mi interessa. 

Edited by Caius

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3 ore fa, Caius ha scritto:

@MattoMatteo

Il fatto è proprio che non vorrei andare alla cieca, semplicemente provando a caso più giochi possibili.

Mi sarebbe più utile se mi spiegassi in breve uno dei sistemi di gioco di uno dei gdr che mi hai elencato, magari dicendomi cosa permette di fare e brevemente come funziona (per non prenderti troppo tempo), in modo che io veda se mi interessa.

Parafrasando Totò (almeno credo, che fosse Totò): "Troppa robba, Sant'Antò!"
Io potrei anche passare le prossime due ore a descriverti nel dettaglio uno di questi giochi, ma tanto non basterebbe a farti capire se è davvero quello giusto per te, e io avrei perso tempo inutilmente... o, peggio, potrei farti innamorare di un gioco che invece, una volta provato, non ti piacerebbe, e allora saresti tu ad aver perso tempo.
Inoltre per tutti (o quasi) i giochi esistono già delle recensioni on-line (anche se magari solo in inglese), quindi è inutile che ripeto una cosa già fatta.

La maggior parte dei manuali gratuiti che ti ho linkato sono abbastanza corti, quindi fai prima (e li capisci meglio) a leggerteli direttamente; poi, se ne trovi qualcuno che ti stuzzica, prova a giocarci, anche in un pbf/pbc se non hai nessuno con cui giocare dal vivo... questo è l'unico modo certo per vedere se un gdr fà al caso tuto, perchè dipende tutto dai TUOI gusti.

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@Caius 

altrove si è discusso su Dungeon World (il link salta la parte "polemica"). 
Segue una disamina di ciò che il gioco non fa, che indirettamente dovrebbe toccare alcune cose che il gioco fa. 
Per quanto mi riguarda si occupa egregiamente di quanto richiedi nel post iniziale.

Ovviamente l'unico modo per farsi un'idea è giocarci.
Tra qualche giorno riprenderò un PbF. È diverso dal giocarci live, ma ti dà un'idea.
Se la cosa può interessarti puoi contattarmi via MP.

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Allora esistono moltissimi giochi con meccaniche differenti dal d20 System, e alcuni li hanno citati, in particolare i giochi WW e il D6 usato in Star Wars prima dell'edizione D20. Fortunatamente io ho avuto modo di giocare a questi giochi e posso darti un punto di vista da giocatore e master al riguardo. 

Partiamo dall'ambito WW: il sistema, cambiato nel tempo, vede l'utilizzo di un pool di dadi da usare che determinano se l'azione è riuscita o meno. questo avviene tramite il numero di successi che vengono fatti. Col nuovo sistema il successo lo si ottiene con un 7+ sul D10. In genere servono 3 successi per riuscire nell'azione. un 10 vale doppio e un 1 toglie un successo (mi pare). Oltre queste dinamiche i giochi WW sono molto orientati sul lato del ruolo più che sulle dinamiche e li ho sempre trovati molto più adatti ad essere utilizzati in giochi politici e di intrigo. Questo anche per come sono strutturare competenze e abilità. Si dividono in fisiche sociali e mentali, ciascuno dei quali ha tre caratteristiche (forza, destrezza, costituzione - presenza ascendente autocontrollo - intelligenza prontezza fermezza) i giocatori distribuiscono le caratteristiche (i pallini, ciascuno dei quali poi è rappresentato da un dado) a seconda di come vogliono il personaggio, più orientato al lato fisico, mentale o sociale. Le abilità funzionano similmente. Come dicevo lo trovo estremamente orientato al ruolo politico, ma anche le meccaniche del combattimento sono adeguate e utili, come per l'utilizzo di capacità soprannaturali. Differentemente da D&D e giochi simili non esistono livelli ma i PX si spendono per acquistare pallini (ergo dadi) e quindi non esisterà MAI un PG uguale a un altro (o a un PNG).

Sistema simile è quello di MERC, GDR su mercenari con regolamento facilmente adattabile a praticamente tutto. Noi lo abbiamo giocato sia in ambito II WW che nel futuro. In pratica il sistema è simile ma i dadi da usare non sono solo gli d10 ma si parte dal d6 e si arriva al 12. A seconda delle abilità del personaggio userà un dado migliore per raggiungere il risultato voluto. Molto carino e sistema ottimo per il combattimento. 

D6 System: giocato con Star Wars, usa un pool di dadi da 6 con un dado diverso, il dado del destino, che ti permette di essere ritirato fintanto che fai 6 mentre se fai 1 ti elimina il risultato più alto tra gli altri dadi, oltre al suo. Quindi si, puoi fare 0 tirando due dadi. Io feci 1 con 3D6, e non riuscii a colpire il quadro comandi dello star destroyer, con il risultato che un intero reggimento di storm trooper entrò e ci catturarono tutti. I risultati dei dadi si sommano e si deve superare una CD per riuscire nella prova. Sistema molto interessante nel combattimento, meno in ambito politico, ha il lato negativo nell'arrivare a tirare secchiellate di dadi (l'imperatore ha 20 dadi in alter ad esempio) il che comunque appiattisce i risultati dal punto di vista della media e lascia poche sorprese. Poi certo quando Yoda usa i suoi dadi forza e fa Nmlia azioni... capisci come fa a combattere con Dooku su Ep.II. Ormai è un sistema datato.

ROLEMASTER System: se cerchi il gioco che ti permette di colpire parti specifiche del corpo e in cui i critici menomano davvero i PG/PNG questo fa al caso tuo. Esisono intere pagine di tabelle di critici a seconda del tipo di danno subito. Si gioca col D100. Complesso e non facilmente approcciabile, non ci ho mai giocato, ma ho assistito ad alcune sessioni giocate nel GIRSA (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli), bello ma faticoso.

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