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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
Le influenze più immediate su AD&D sono state probabilmente De Camp & Pratt, R. E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft, e A. Merritt; ma tutti gli autori di cui sopra, così come molti altri non elencati, hanno sicuramente aiutato a dare forma al gioco.
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
…una strega che uccide le persone con le sue bambole animate. Ci sono loschi scienziati, femme fatales, tipici avventurieri che vagano per il mondo e anche un duro texano dell’era della Depressione.
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
Tuttavia, penso sia importante notare che, nella sua introduzione datata 1° novembre 1973, quando Gary Gygax sta spiegando cosa sia D&D, non fa alcuna menzione di Tolkien. Invece, menziona “le avventure marziane di Burrough”, “la saga di Conan scritta da Howard”, “i romanzi fantasy di De Camp & Pratt” e “Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Leiber”. Molti dei prestiti dalla Terra di Mezzo si verificano nel Volume 2 del gioco, Monsters & Treasure, il che ha solamente senso perché molte delle creature di Tolkien possono essere facilmente inserite nelle maggior parte delle ambientazioni fantasy. Ovviamente, Gygax compie un’operazione simile con Burroughs; le tabelle degli incontri nelle terre selvagge di D&D includono i thark, Marziani di ogni tipo, apt, babth, thoat, gorilla bianchi, e molti altri. Penso che ciò renda perfettamente evidente che, lungi dall’essere la fonte di ispirazione preponderante del gioco, la Terra di mezzo è solamente una delle tante e non necessariamente la più importante.
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Sebbene questo background non fornisca veri dettagli sull’ambientazione di Blackmoor di per sé, spiega che l’alto sacerdote del Tempio della Rana, un individuo conosciuto come Stephen la Roccia, è “un umanoide intellegente di un altro mondo/dimensione.” Inoltre, Stephen possiede molti misteriosi congegni, come un’unità anti-gravitazionale e un comunicatore interstellare. Trovo questa informazione intrigante. Ovviamente ero già familiare con la Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) di Gary Gygax, così come la sezione “Mutants & Magic” del Manuale del Dungeon Master di AD&D, che fornisce linee guida per unire fantascienza e fantasy. Ma il Supplemento II fu pubblicato nel 1975, prima di ciò, il che mi suggerisce che forse Arneson fu il primo ideatore di questo di gioco a “genere misto”.
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
Prima del successo di Dungeons & Dragons, il fantasy era un genere molto ampio, che racchiudeva tutto ciò che andava da Le Avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie a Sotto le Lune di Marte, passando per le storie di Conan scritte da Howard e molto altro. I primi giocatori e i primi designer di giochi di ruolo fantasy capivano e accettavano tutto questo, ma, con il crescere della popolarità dei giochi e l’espandersi degli stessi al di là del pubblico originale, divennero molto più auto-referenziali e auto-contenuti, un genere a sé stante, invece di attingere alla letteratura anarchica che li aveva ispirati.
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Caius

Meccaniche Esistono altri gdr oltre D&D 3.5?

Messaggio consigliato

Scusate il titolo clickbait e salve a tutti.

Le meccaniche di  d&d3.5 cominciano a non soddisfarmi più, sopratutto quando ho saputo dell'esistenza di altri gdr che in d&d3.5 non differiscono solo per la presenza di altre ambientazioni, classi o razze, ma proprio per il sistema e lo stile di gioco. 

Il punto del discorso é questo: d&d3.5, con il suo regolamento, copre varie azioni che i p.g. possono fare nel corso della storia(combattere, lanciare incantesimi, interagire con altri png, ecc...).
Tuttavia il suo sistema di combattimento a turni cominciava a starmi un po' sulle scatole, così come il fatto che molte azioni non erano regolamentate(colpire una zona specifica di un bersaglio, condividere lo stesso quadretto, ecc...). Per sintetizzare il mio disappunto, cito una frase di player.it 

"Se il nostro personaggio si trova a portata dello spazio occupato dal drago, ha diritto ad attaccarlo. Non ci interessa sapere che cosa sta succedendo esattamente nel mondo di gioco: stiamo infilzando l’unghia della zampa del drago con la spada? O la stiamo conficcando nella coda[...}

Non importa, potrebbe anche non essere un drago, quello che conta per lo svolgimento sono solo i valori delle statistiche, le azioni e la posizione occupata. Potremmo pensarlo come una generica macchia nera, con la stessa CA, gli stessi punti ferita ecc, di tipologia “C22” anziché “drago” e col ranger che ha come nemico prescelto “C22”, e tutto funzionerebbe esattamente allo stesso modo (solo nel combattimento, sia chiaro – al di fuori è fondamentale che sia un drago e non una macchia nera).

C’è chi descrive i singoli colpi e rende il tutto suggestivo e teatrale, ma il punto è che queste descrizioni aggiunte, per quanto elaborate, non hanno alcun impatto reale nel gioco. "

Articolo Originario

Ma oltre il combattimento c'erano altre cose che non mi piacevano, come le interazioni sociali(diplomazia ed intimidire), il sistema delle abilità. Insomma, avete capito.

Ora, questo tipo di lamentela immagino non vi sia nuova. Il problema é che mi sento un po' sperduto. 
Esistono davvero tantissimi gdr, ma non capisco quanti e quali si discostino veramente da d&d3.5, e quali invece cambino solo per la creazione del personaggio e l'ambientazione, ma magari poi il sistema di combattimento resta più o meno uguale, così come quello delle abilità.

Esistono davvero tantissime meccaniche diverse, di cui so` poco e niente(anche perché non posso comprare tutti i gdr del mondo), come lo Storyteller System della White Wolf, o il 
fictional positioning dei giochi powered by the apocalypse.

Potete sia farmi un recap generico, indicandomi magari i gdr più famosi e il loro modo di affrontare certe meccaniche, oppure rispondermi con uno o più gdr che conoscete. 

Ad esempio, se volessi giocare una campagna basata su un intrigo politico, quale gdr mi consigliereste? Quale "manuale del Narratore" descrive meglio come gestire una situazione simile? Magari il gdr del "il Trono di Spade"? 

Non ho un obbiettivo specifico, voglio solo provare esperienze diverse da come le ho affrontate finora. Non m'interessano gdr che hanno ambientazioni diverse, ma poi le meccaniche restano le stesse di d&d 3.5.

Ho sentito che già da Pathfinder, e poi con d&d5e(ma purtroppo non so molto bene l'inglese) le cose cambiano moltissimo, quindi va bene anche se mi rispondete con gdr di questo tipo(o anche regolamenti alternativi a questi giochi, come ad esempio "spheres of power" per Pathfinder, o il Tome of Battle per d&d3.5, anche se non ho approfondito bene nessuno di questi due perché non so bene l'inglese purtroppo, ma era per dare un'idea) .

Ho scaricato Dimensioni e mi sto leggendo bene il regolamento, e per molte cose mi soddisfa. Inoltre mi sono informato anche su runequest 6th, e, anche se il personaggio si crea con le stesse caratteristiche di quelli di d&d 3.5, mi piace che il combattimento sia molto più tattico, il progredire delle abilità molto più realistico, e che i punti ferita siano distribuiti sugli arti del personaggio. 

Mi sembra che anche FATE si discosti abbastanza, e infatti avrei intenzione di comprarlo.

Ma ad esempio, Numenera, o Mutans and Masterminds, hanno ambientazioni diverse, ma poi le meccaniche delle abilità e del combattimento come funzionano? Restano più o meno uguali?

Magari esistono gdr in cui una sfida non si sorpassa semplicemente superando una certa Classe Difficoltà, ma ci sono meccaniche diverse. 
Insomma, chi più ne ha più ne metta! 

Io continuerò a informarmi per conto mio, però visto che qui é pieno di gente esperta o con esperienze diverse dalle mie, magari potreste farmi da guida.
Se conoscete già altri topic simili a questo potete linkarmeli(che non siano aperti di recente, li sto già leggendo), oppure magari potete condividere degli articoli o blog che si occupino già di orientare dei giocatori sperduti come me!

Vi ringrazio

P.S.: per adesso posto così, in seguito cercherò di correggere possibili errori grammaticali 

Modificato da Caius

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Se le cose che non ti piacciono più di D&D 3.5 sono quelle che hai segnato, passare a PF o 4° o 5° edizione (o Numenera, 13° Age, Mutant & Masterminds) non cambia nulla, o quantomeno nulla di importante, quindi ti consiglio caldamente di passare a tutt'altro sistema.
Ti parlo da persona a cui è successa la stessa cosa, e ti posso assicurare che "disintossicarsi" dal D20 system è possibile e utile.

Il problema è che alle volte le opinioni sono contrastanti, a riguardo di "qual'è il sistema migliore per una certa cosa".... l'unico consiglio che ti posso dare, è di provare quanti più giochi possibile (magari anche tramite i pbf/pbc), finchè non ne trovi uno che possa fare al caso tuo.
Se non vuoi spendere soldi, prova a cercare dei grd free, anche se alcuni sono disponibili solo in inglese; ecco alcuni esempi:

  • Fate (srd on-line gratuita, in inglese e italiano)
  • Dungeon World (srd on-line gratuita, in inglese e italiano)
  • il sistema Fuzion della Talsorian, discendente di quello su cui funziona Cyberpunk 2020 (non ricordo se è disponibile gratuitamente, ma mi pare di si, in ingelse e italiano)
  • il sistema D6, che è usato nella prima versione di Star Wars, ma che è usabile anche in versione fantasy (link)
  • Savage worlds (non ha una srd, ma è possibile scaricare un riassunto delle regole, se non erro; in inglese e italiano)

Inoltre, se vuoi ulteriori suggerimenti, c'è anche un'elenco su DL.

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Ottima domanda, provare nuovi giochi fa sempre bene!

Il problema è che le risposte possibili sono centinaia, per cui, prima di iniziare a proporre, conviene restringere un po' il campo.

1) Cosa ti piace in 3.5?

2) Cosa non ti piace?

3) Hai già idea di cosa ti piacerebbe provare (un genere, un tipo di gioco)?

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15 ore fa, Caius ha scritto:

[...]

Inoltre mi sono informato anche su runequest 6th, e, anche se il personaggio si crea con le stesse caratteristiche di quelli di d&d 3.5, mi piace che il combattimento sia molto più tattico, il progredire delle abilità molto più realistico, e che i punti ferita siano distribuiti sugli arti del personaggio. 

[...]

Quindi di fatto stai cercando giochi molto più dettagliati di D&D per la risoluzione del combattimento e/o delle situazioni sociali? Giusto per capire bene perchè ci sono alcune possibilità ma non sono moltissime e purtroppo alcuni di questi giochi sono poco facili da trovare perchè piuttosto vecchi.

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@Ermenegildo2

Allora, provo a rispiegare meglio il mio problema. Ci sono moltissimi gdr, ognuno con il suo stile di gioco. Ad esempio, d&d3.5 ha il d20 System, o lo Storyteller System della White Wolf. 

Io non conosco però questi altri sistemi di gioco, li sto solo citando. Quindi vorrei sapere se voi avete provato uno di questi giochi a meccanica diversa e potevate dirmi come vi siete trovati, una breve spiegazione su cosa permette di fare quel nuovo sistema, e quali aspetti copre con il suo regolamento(ad esempio: se copre il combattimenti, le interazioni sociali, ecc...)

E infine sceglierò poi quali di questi gdr provare e comprare. 

____________________

@The Stroy

In d&d3.5 mi piace il fatto che il regolamento copra una vasta gamma di azioni. Tuttavia sono disposto a rinunciare a ciò se il nuovo sistema offre una meccanica più snella ma che può adattarsi a varie situazioni diverse. 

Cerco soprattutto un gioco dove il combattimento si discosti molto da quello di d&d, magari facendolo più realistico(come Runquest 6th, o almeno così spero) oppure offrendo proprio un altro tipo di sistema che non sia più a turni(che è una cosa che mi scoccia proprio). 

________________

@MattoMatteo

Il fatto è proprio che non vorrei andare alla cieca, semplicemente provando a caso più giochi possibili.

Mi sarebbe più utile se mi spiegassi in breve uno dei sistemi di gioco di uno dei gdr che mi hai elencato, magari dicendomi cosa permette di fare e brevemente come funziona(per non prenderti troppo tempo), in modo che io veda se mi interessa. 

Modificato da Caius

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3 ore fa, Caius ha scritto:

@MattoMatteo

Il fatto è proprio che non vorrei andare alla cieca, semplicemente provando a caso più giochi possibili.

Mi sarebbe più utile se mi spiegassi in breve uno dei sistemi di gioco di uno dei gdr che mi hai elencato, magari dicendomi cosa permette di fare e brevemente come funziona (per non prenderti troppo tempo), in modo che io veda se mi interessa.

Parafrasando Totò (almeno credo, che fosse Totò): "Troppa robba, Sant'Antò!"
Io potrei anche passare le prossime due ore a descriverti nel dettaglio uno di questi giochi, ma tanto non basterebbe a farti capire se è davvero quello giusto per te, e io avrei perso tempo inutilmente... o, peggio, potrei farti innamorare di un gioco che invece, una volta provato, non ti piacerebbe, e allora saresti tu ad aver perso tempo.
Inoltre per tutti (o quasi) i giochi esistono già delle recensioni on-line (anche se magari solo in inglese), quindi è inutile che ripeto una cosa già fatta.

La maggior parte dei manuali gratuiti che ti ho linkato sono abbastanza corti, quindi fai prima (e li capisci meglio) a leggerteli direttamente; poi, se ne trovi qualcuno che ti stuzzica, prova a giocarci, anche in un pbf/pbc se non hai nessuno con cui giocare dal vivo... questo è l'unico modo certo per vedere se un gdr fà al caso tuto, perchè dipende tutto dai TUOI gusti.

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@Caius 

altrove si è discusso su Dungeon World (il link salta la parte "polemica"). 
Segue una disamina di ciò che il gioco non fa, che indirettamente dovrebbe toccare alcune cose che il gioco fa. 
Per quanto mi riguarda si occupa egregiamente di quanto richiedi nel post iniziale.

Ovviamente l'unico modo per farsi un'idea è giocarci.
Tra qualche giorno riprenderò un PbF. È diverso dal giocarci live, ma ti dà un'idea.
Se la cosa può interessarti puoi contattarmi via MP.

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Allora esistono moltissimi giochi con meccaniche differenti dal d20 System, e alcuni li hanno citati, in particolare i giochi WW e il D6 usato in Star Wars prima dell'edizione D20. Fortunatamente io ho avuto modo di giocare a questi giochi e posso darti un punto di vista da giocatore e master al riguardo. 

Partiamo dall'ambito WW: il sistema, cambiato nel tempo, vede l'utilizzo di un pool di dadi da usare che determinano se l'azione è riuscita o meno. questo avviene tramite il numero di successi che vengono fatti. Col nuovo sistema il successo lo si ottiene con un 7+ sul D10. In genere servono 3 successi per riuscire nell'azione. un 10 vale doppio e un 1 toglie un successo (mi pare). Oltre queste dinamiche i giochi WW sono molto orientati sul lato del ruolo più che sulle dinamiche e li ho sempre trovati molto più adatti ad essere utilizzati in giochi politici e di intrigo. Questo anche per come sono strutturare competenze e abilità. Si dividono in fisiche sociali e mentali, ciascuno dei quali ha tre caratteristiche (forza, destrezza, costituzione - presenza ascendente autocontrollo - intelligenza prontezza fermezza) i giocatori distribuiscono le caratteristiche (i pallini, ciascuno dei quali poi è rappresentato da un dado) a seconda di come vogliono il personaggio, più orientato al lato fisico, mentale o sociale. Le abilità funzionano similmente. Come dicevo lo trovo estremamente orientato al ruolo politico, ma anche le meccaniche del combattimento sono adeguate e utili, come per l'utilizzo di capacità soprannaturali. Differentemente da D&D e giochi simili non esistono livelli ma i PX si spendono per acquistare pallini (ergo dadi) e quindi non esisterà MAI un PG uguale a un altro (o a un PNG).

Sistema simile è quello di MERC, GDR su mercenari con regolamento facilmente adattabile a praticamente tutto. Noi lo abbiamo giocato sia in ambito II WW che nel futuro. In pratica il sistema è simile ma i dadi da usare non sono solo gli d10 ma si parte dal d6 e si arriva al 12. A seconda delle abilità del personaggio userà un dado migliore per raggiungere il risultato voluto. Molto carino e sistema ottimo per il combattimento. 

D6 System: giocato con Star Wars, usa un pool di dadi da 6 con un dado diverso, il dado del destino, che ti permette di essere ritirato fintanto che fai 6 mentre se fai 1 ti elimina il risultato più alto tra gli altri dadi, oltre al suo. Quindi si, puoi fare 0 tirando due dadi. Io feci 1 con 3D6, e non riuscii a colpire il quadro comandi dello star destroyer, con il risultato che un intero reggimento di storm trooper entrò e ci catturarono tutti. I risultati dei dadi si sommano e si deve superare una CD per riuscire nella prova. Sistema molto interessante nel combattimento, meno in ambito politico, ha il lato negativo nell'arrivare a tirare secchiellate di dadi (l'imperatore ha 20 dadi in alter ad esempio) il che comunque appiattisce i risultati dal punto di vista della media e lascia poche sorprese. Poi certo quando Yoda usa i suoi dadi forza e fa Nmlia azioni... capisci come fa a combattere con Dooku su Ep.II. Ormai è un sistema datato.

ROLEMASTER System: se cerchi il gioco che ti permette di colpire parti specifiche del corpo e in cui i critici menomano davvero i PG/PNG questo fa al caso tuo. Esisono intere pagine di tabelle di critici a seconda del tipo di danno subito. Si gioca col D100. Complesso e non facilmente approcciabile, non ci ho mai giocato, ma ho assistito ad alcune sessioni giocate nel GIRSA (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli), bello ma faticoso.

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