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I Guerrieri della Notte - Topic di Servizio


Mezzanotte
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Ho rinnovato l'invito nell'ultimo post.

Ora parliamo del combattimento.

Ci sarebbe molto da dire, anche sulle manovre di combattimento, ma qui vorrei fosse ben chiara come funziona l'Iniziativa.

Iniziativa

*Io la calcolo sommando Destrezza + Prontezza (Wits) + 6.

*L'eventuale penalità delle ferite si sottrae all'iniziativa.

*Se qualcuno con Celerità non usa dei punti per le azioni extra, questi si aggiungono (il giocatore deve dichiararlo).

*In questa fase tutti dichiarano le azioni, l'uso delle discipline, l'eventuale spesa di Volontà ecc.. che verranno svolte seguendo l'ordine di iniziativa. Il primo a dichiarare le azioni dovrebbe essere l'ultimo in ordine di iniziativa e gli altri a seguire.

*se non siete primi nell'iniziativa a questo punto potreste voler modificare le vostre azioni per mettervi sulla difensiva (parare, schivare, bloccare): è possibile farlo spendendo 1 Volontà o riuscendo in una prova Volontà. Se possibile ditelo in fase di dichiarazione se volete provare a cambiare l'azione nel caso veniate attaccati e sia possibile farlo (da alcuni attacchi, come quelli condotti con armi da fuoco, non potete difendervi attivamente).

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Azioni Multiple

Se avete Celerity vi divertirete, fra le altre cose, a pestare le persone come se foste in Matrix usando la vostra riserva dadi al completo, ok?

Celerity può essere usata solo per azioni fisiche. Le azioni extra ottenute con questa disciplina non possono essere frazionate e vengono condotte alla fine del turno di combattimento completo.

Tutti, invece, possono cercare di compiere più azioni nello stesso turno.

Funziona così.

Innanzitutto si individuano le riserve di dadi che entrano in gioco.

Es: Massimo Dolore vuole menare un brutto energumeno che lo sta molestando ma allo stesso tempo provare a difendersi dai suoi pugni esibendo la sua abilità nel tip tap.

Ha 6 dadi (Destrezza + Rissa) per menarlo e 4 dadi (Destrezza + Atletica) per provare a evitare i suoi colpi.

Quando si tenta di fare più cose assieme si sceglie sempre la riserva con meno dadi, in questo caso 4 dadi.

Ora Massimo decide come dividere questi 4 dadi fra le due (o più!) azioni. E siccome gli piace prendersi pugni in faccia destina 3 dadi per l'attacco e solo 1 per la difesa.

Se segna 1 successo in schivare, questo cancellerà 1 successo segnato dall'avversario.

 

Edited by Mezzanotte
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Scusate il doppio post...

Master, ecco la bozza di scheda in formato pdf editabile.

Un paio di appunti:

Spoiler

L'alleato "minore" è l'ex del pg, ora tenente o ispettore di polizia

Risorse ho messo 2 perché lavora come investigatrice

Seguace è la gohul. Se mi dici come crearla (quanti punti usare) ti faccio una proposta perché, essendo una giornalista, non è il classico gohul forza 5 e potenza.

Generazione l'ho messo per giustificare il Sire (ho scritto che era un Gangrel potente, quindi minimo di 10a è).

Per difetto ho messo cacciato perché il suo sire ce l'ha a morte con lei per averla tradita e aver fatto fallire l'attaccom

 

Con i 15 punti liberi ho preso 2 discipline Bruja (sempre se mi approvi il discorso dell' "adottata" dai Bruja) e 1 punto forza volontà.

Con i 4 punti del difetto ho preso 1 pregio, 1 generazione e 1 punto coraggio.

 

 

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16 ore fa, 1701E ha scritto:

Master, una domanda su celerity...spende un punto sangue a turno e hai diritto a tante azioni extra quanti sono i pallini, giusto?

Sì. Celerity aggiunge il suo livello sotto forma di dadi a tutte le tue prove Destrezza.

Inoltre, in combattimento, previa spesa di 1 Sangue, ti permette di compiere azioni extra alla fine di quel determinato turno.

Es. Con Celerity 2 aggiungi sempre 2 dadi a tutti i tiri che coinvolgono la Destrezza.

Se poi, all'inizio di in un determinato turno di combattimento, decidi di spendere 1 Sangue, avrai due azioni fisiche extra da compiere alla fine del turno (dopo che tutti gli altri avranno agito).

Puoi anche spendere 1 Sangue e scegliere di compiere, chessò, solo una azione extra.

Questo perché tutti i punti Celerity non usati per azioni extra possono essere aggiunti come bonus all'Iniziativa.

5 ore fa, 1701E ha scritto:

Scusate il doppio post...

Master, ecco la bozza di scheda in formato pdf editabile.

Un paio di appunti:

  Contenuti nascosti

L'alleato "minore" è l'ex del pg, ora tenente o ispettore di polizia

Risorse ho messo 2 perché lavora come investigatrice

Seguace è la gohul. Se mi dici come crearla (quanti punti usare) ti faccio una proposta perché, essendo una giornalista, non è il classico gohul forza 5 e potenza.

Generazione l'ho messo per giustificare il Sire (ho scritto che era un Gangrel potente, quindi minimo di 10a è).

Per difetto ho messo cacciato perché il suo sire ce l'ha a morte con lei per averla tradita e aver fatto fallire l'attaccom

 

Con i 15 punti liberi ho preso 2 discipline Bruja (sempre se mi approvi il discorso dell' "adottata" dai Bruja) e 1 punto forza volontà.

Con i 4 punti del difetto ho preso 1 pregio, 1 generazione e 1 punto coraggio.

  

 

Il BG me lo hai già mandato?

Edited by Mezzanotte
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30 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Il BG me lo hai già mandato?

Lo avevo messo nell'altro tread, lo aggiungo qui sotto

Spoiler

Sarah Mendel
Sarah é originaria di L.A., oppure di un altro paesino della California o - chissà - di qualche altra parte del mondo. Ed é nata piú o meno a metà degli anni '60. Un po' vago, dite?
In effetti non avete torto, ma il fatto é che non si sa nulla di Sarah prima del 1980. La ragazza - poco meno di una adolescente, all'epoca - fu ritrovata viva con una grave commozione cerebrale tra le rovine del disatroso terremoto che colpí la Città degli Angeli e buona parte della California l'8 novembre. I medici riuscirono a salvarle la vita, ma la sua memoria era una tabula rasa e a nulla valsero i tentativi degli assistenti sociali di ricollegare un nome al viso di quella bambina bionda dai lineamenti esili e delicati.
Venne cosí chiamata di nome Sarah, in onore di Santa Sara cui era particolarmente devota la suora che l'assistette, e di cognome Mendel, come il famoso biologo che aveva dato il nome all'ospedale dove venne curata. Risolte le formalità del nome, Sarah venne affidata ad un orfanotrofio dove trascose circa tre anni, imparando un mucchio di cose che le sarebbero poi state utili nella vita e anche dopo: fare fotografie, aprire porte chiuse, non farsi notare, scoprire segreti e spaccare il naso agli impiccioni.
Quando ebbe compiuto i 18 anni (o il loro equivale secondo la data di nascita presunta che  le assegnarono) la ragazza lasció l'orfanotrofio per andarsene per la sua strada, prendendo poco dopo una licenza da investigatrice privata e specializzandosi in tradimenti e ritrovo di ragazzi problematici.
In questo tempo ebbe anche una relazione lunga e burrascosa con un giovane ispettore di polizia di nome Matthew "Matt" Hisman, una relazione che oscilló svariate volte tra il lasciarsi dopo violentissime litigate per i motivi piú svariati ed il progettare di scappare a Las Vegas per sposarsi senza dire nulla ad amici e conoscenti.
Una relazione che, agli inizi del 1986, portó a Sarah una nuova forma di consapevolezza di sé e del mondo data da due striscioline parallele su di un test di gravidanza. Era peró una delle fasi calanti della sua relazione con Matt (in realtà una fase in cui i due neppure si parlavano), cosí la ragazza decise - in modo molto infantile, in realtà - di posticipare il problema a quando sarebbe divenuto evidente.
Ma altre crisi, di natura ben diversa e di certo piú cruenta, stavano attraversando L.A. in quelle notti: nelle tenebre della notte, infatti, un gruppo di vampiri appartenenti al Clan Gangrel e provenienti  dalle Riserve - guidato dalla loro Primogena Aleksa -aveva ormai avviato i preparativi per conquistare la città, sottraendola al controllo delle Baronie. Per portare a termine il suo piano Aleksa si era insediata nell'estrema periferia della città con alcuni dei suoi figli piú fidati e aveva comandato che molti ignari uomini e donne venissero Abbracciati in barba alle antiche leggi, al fine di costruire branchi forti a sufficienza da colpire in una sola notte le principali Baronie, costruendo cosí un Principato della Camarilla nella parte sud est della città.
Anche Sarah fu una vittima di questi eventi: una notte stava dando la caccia ad un marito fedifrago per immortalarlo con la sua Canon quando, nel vicolo buio in cui si era appostata, si rese conto di non essere sola. Qualcosa - l'istinto da cacciatrice, probabilmente - la avvertí che un'ombra pericolosa incombeva su di lei e la ragazza tentó di sfuggirle. Quasi due ore duró la cacia, esaurendosi infine a Santa Monica, non lontano dall'appartamento sulla spiaggia che Matt aveva affittato dopo che si erano lasciati. Sarah lottiló con tutte le sue forze, usando lo spray al peperoncino, i pugni ed anche le unghie, ma non aveva speranze contro la Primogena Gangrel, che dopo averla sopraffatta la portó nel covo del branco tra le colline e fece di lei una vampira.
Fu un trauma per Sarah: di solito i vampiri hanno anni per abituarsi a ció che sono, a ció che non sono piú e a ció che hanno perso (nel suo caso anche un embrione di figlio che non poteva piú crescere nel suo corpo morto e che non era abbastanza grande per sopravvivere fuori da esso), i Neonati ebbero appena un mese, prima che venisse il giorno fatidico.
Ma Sarah non ci stava. Capiva che, con ogni probabilità, sarebbe morta. In questo Aleksa era stata chiara: dovevano essere pronti a combattere perché gli Anarchici non avrebbero accettato la loro presenza a Los Angeles e la Camarilla non avrebbe tollerato l'esistenza di quegli Infanti, ameno che non le avessero offerto una grande vittoria. 
Ma a Sarah non importava. Odiava il suo Sire, colei che l'aveva ridotta come era. La odiava in maniera cosí forte e totale che non le importava neppure della sua esistenza. Cosí una notte, durante l'ultima caccia di addestramento prima della grande notte, scappó riuscendo ad eludere le guardie del branco e raggiungendo il piú vicino luogo di raduno dei vampiri Anarchici (li conoscevano tutti, dato che l'attacco era stato a lungo pianificato).
Qui riveló al Barone localei piani del Clan, causando un brutale attacco a sorpresa effettuato durante il giorno dai Gohul degli Anarchici che uccise buona parte del Branco, costringendo Aleksa e i pochi superstiti a fuggire lontano, rifugiandosi verso le grandi zone boschive delle Riserve Indiane.
A quel punto si trattava di decidere il destino di Sarah. I Baroni si riunirono: quasi tutti erano concordi circa il fatto che la traditrice avesse impedito una guerra sanguinosa, ma come ci  si poteva fidare di lei? Come permettere di girare libera ad una infante che non sapeva nulla del mondo dei vampiri e nonaveva un Sire che la istruisse?
Alla fine fu Xxxx  - il Barone Bruja della zona di Santa Monica - a prendere la decisione che le salvó la vita. Egli, infatti, decise di annetterla alla sua Baronia e si occupó di istruirla sugli usi dei vampiri.
Iniziò così la sua vita da vampira, divisa tra i doveri della Baronia ed un lavoro da investigatrice privata portato avanti - principalmente - in un tentativo di restare aggrappati alla propria esistenza mortale. Negli anni trascorsi è sempre rimasta fedele al Clan Bruja che la accolse come una Sorella - e in più occasioni si è dimostrata un utile messaggero nei confronti delle altre Baronie dato che, per i suoi trascorsi, molti dei Baroni non la considera con la stessa ostilità del resto dei loro vicini e tollera la sua presenza nel loro territorio.
Verso la metà del 1989, poi, Sarah conobbe Martha. Era una notte come tante e la Gangrel stava camminando per le vie di Downtown quando udì uno stridere di freni. Fu questione di un attimo: guardando la strada vide una donna immobile sulle strisce pedonali ed una macchina che le stava giungendo addosso ad alta velocità. Il suo scatto - alimentato dalla Vitae che le scorreva nelle vene - fu probabilmente una lieve violazione della Masquerade, ma un istante dopo lei e la donna erano in salvo in mezzo alla strada, mentre la macchina aveva arrestato la dua corsa contro un muro.
Solo che la donna - il suo nome, scoprì dopo, era Martha West - non le fu affatto grata, anzi, scoppiò a piangere e la riempì di maledizioni fino alla terza generazione scappando praticamente via dal luogo dell'incidente.
Stupefatta - e pure un po' inca**ata - Sarah decise di seguirla per avere spiegazioni. La trovò in lacrime seduta contro un bidone della spazzatura un isolato più in là e, con qualche parola, la convinse a parlarne di fronte ad un bicchierino. Scoprì così che Martha era una giornalista del Los Angeles Times e una ragazza madre, e che sua figlia si chiamava Kelly e aveva 8 anni. Scoprì inoltre che qurllo che aveva sventato non era un incidente, anzi: Martha era rimasta più di mezz'ora in attesa dell'auto giusta (un enorme suv lanciato a più del doppio del limite di velocità consentito) per buttarcisi sotto. Lo scopo, le spiegò al terzo rhum, era quello di morire in un incidente stradale e permettere a Kelly di intascare la sua cospicua assicurazione sulla vita. Martha era infatti malata, malata terminale a causa di un tumore al cervello. Se fosse morta per quello - destino ormai certo e garantitole entro l'anno - l'assicurazione non avrebbe mai pagato nulla alla figlia, che avrebbe dovuto vivere con la sola pensione della nonna (con la quale, peraltro, Martha non parlava molto) e con quel poco che lei era riuscita a mettere da parte.
La storia della donna colpì molto Sarah che, per qualche motivo, decise di starle accanto. Le due divennero amiche e Sarah iniziò ad accompagnarla alle sedute di chemioterapia (che la giornalista aveva ricominciato, dopo essersi resa conto di non riuscire a tentare nuovamente il suicidio). Una notte, dopo averla riaccompagnata a casa e messa a dormire, si ritrovò davanti Kelly che - molto seriamente - le chiese se la madre stesse per morire.
Per Sarah fu un trauma. Fino a quel momento aveva pensato che la bambina non sapesse della gravità della malattia della madre ma - guardandola ora - comprese che lo sapeva, e da un pezzo. Sarah non sapeva da dove le vennero le parole, o l'idea dietro di esse, ma le rispose che "stavano per iniziare una nuova terapia molto promettente" e se ne andò.
Quella nottè cacciò con furia, entrando in una zona malfamata e bevendosi quasi a morte un pappone trovato a pestare una prostituta, ma la notte dopo era calma e decisa. Nonostante fosse conscia dei rischi, portò Martha nel suo rifugio e le disse la verità. La verità su di lei, sulla Camarilla e tutto il resto. E poi le offrì una possibilità: non sapeva se la sua Vitae - che pure aveva grandi poteri taumaturgici sugli umani che la bevevano - potesse curare la sua malattia, ma era una possibilità, soprattutto ora che i medici avevano chiarito che, se entro sei mesi non l'avesse uccisa il male, lo avrebbe fatto la chemio.
Le spiegò anche le controindicazioni, ovvero il fatto che il suo sangue sarebbe diventato per lei una dipendenza. Ma Martha accettò comunque.
Alla fine scoprirono di aver avuto un successo a metà: la Vitae non aveva il potere di curare il tumore, ma la sua forza riuscì in qualche modo a congelarlo, arrestandone l'espansione e mantenendo temporaneamente bloccato il "countdown" del tempo che restava a Martha.
 

 

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13 minuti fa, Fog ha scritto:

Una domandina? Spendendo punti sangue si può guarire da una ferita? Se si, come funziona?

Con un punto sangue guarisci una ferita (ovviamente a meno che tu non sia di bassa generazione hai il limite di 1 ps a round).

L'eccezione sono le aggravate che necessitano di più ps (ma ora non ho sottomano il manuale)

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6 minuti fa, 1701E ha scritto:

Con un punto sangue guarisci una ferita (ovviamente a meno che tu non sia di bassa generazione hai il limite di 1 ps a round).

L'eccezione sono le aggravate che necessitano di più ps (ma ora non ho sottomano il manuale)

Molte grazie! 😄

Aspetto l'info per le aggravate dato che ho paura dovrò segnarne parecchie... 😅

Edited by Fog
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6 minuti fa, 1701E ha scritto:

Con un punto sangue guarisci una ferita (ovviamente a meno che tu non sia di bassa generazione hai il limite di 1 ps a round).

L'eccezione sono le aggravate che necessitano di più ps (ma ora non ho sottomano il manuale)

Sì. Con la spesa di 1 Sangue si può curare 1 danno aggravato/letale. Se ci si cura non si possono fare altre azioni nello stesso turno (neanche difendersi, l'operazione richiede concentrazione). Perciò se veniti colpiti/disturbati non vi rigenerate (ma non spendete sangue se l'azione non viene portata a termine con successo).

Inoltre per ogni punto sangue potete aumentare una caratteristica fisica di 1 per l'intera scena.

Potete dare il vostro sangue per curare gli altri (ma qui entra in gioco la meccanica del legare qualcuno con il sangue).

Potete anche spendere sangue per apparire meno cadaverici.

Guarire danni aggravati richiede molto più sangue e riposo (devo controllare, ma se non erro tipo 5 sangue per danno aggravato).

 

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1 ora fa, Fog ha scritto:

Tenetemi distante il gangrel! 🤣

Ricordavo abbastanza bene.

Per curare 1 Aggravato c'è bisogno di 5 punti Sangue e un intero giorno di riposo (quindi non potete uscire a cacciare la notte), anche se al termine del giorno di riposo il vampiro può curare livelli extra di danno aggiungendo altri punti sangue e 1 Volontà.

I vampiri sono cadaveri, e riparano le ferite solo consumando vitae (lì dove gli esseri viventi possono anche guarire naturalmente).

I cainiti inoltre devono tener conto della loro fame e della loro Bestia. Possono andare in Frenesia (una sorta di berserk in cui attaccano senza controllo chi gli capita a tiro) alla vista del sangue e se messi sotto stress. La luce del sole e il fuoco possono causargli la temutissima rotshrek (spero di averlo scritto bene, altresì detto il Terrore Rosso, in cui scappano e attaccano qualsiasi cosa glielo impedisca). In più  se hanno pochi punti sangue sono affamati e gli si abbassano i tiri self control.

Edited by Mezzanotte
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3 minuti fa, 1701E ha scritto:

E comunque mi pare che anche fuoco e sole siano danni aggravati

Anche l'elettricità e qualsiasi cosa faccia danni estesi.

Ma sole e fuoco in più possono causare anche il Terrore Rosso, una forma infamante di frenesia in cui il cainita scappa attaccando qualsiasi cosa glielo impedisca.

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1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

Anche l'elettricità e qualsiasi cosa faccia danni estesi.

Ma sole e fuoco in più possono causare anche il Terrore Rosso, una forma infamante di frenesia in cui il cainita scappa attaccando qualsiasi cosa glielo impedisca.

Sarebbe tanto sconveniente fare un vampiro fumatore? 😅

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