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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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Nereas Silverflower

Pathfinder 2e Talenti di Abilità

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Ora che Stephen ha spiegato quali sono le abilità di PF2 e come funzionano, è il momento di dare uno sguardo ad alcune prelibatezze che potete guadagnare salendo di livello: i talenti di abilità!

Venerdì 08 Giugno 2018

Ora che Stephen ha spiegato quali sono le abilità di PF2 e come funzionano, è il momento di dare uno sguardo ad alcune prelibatezze che potete guadagnare salendo di livello: i talenti di abilità! Ogni personaggio acquisisce almeno 10 talenti di abilità, uno a ciascun livello pari, sebbene i ladri ne guadagnino 20, e potete sempre selezionare un talento di abilità in sostituzione ad un talento generale. Al livello più basilare, i talenti di abilità vi consentono di personalizzare il modo in cui utilizzate le abilità nel gioco: dai trucchi a cui fare ricorso durante il combattimento, ai sotterfugi da applicare durante gli incontri sociali; dalla prevenzione dei rischi e delle conseguenze derivanti dai fallimenti, all'eroismo intriso di rischio. Se invece volete semplicemente essere addestrati in più abilità, piuttosto che avere tecniche speciali associate a quelle che già avete, potete sempre acquisire il talento di abilità Addestramento nelle Abilità (Skill Training, traduzione non ufficiale). Altrimenti potete intraprendere un viaggio tra svariate opzioni, in base al vostro grado di competenza.

Certezza e Altri Talenti Condivisi

Alcuni talenti di abilità sono comuni a più abilità. Uno che spiccherà tra i giocatori che non amano il rischio è Certezza (Assurance, traduzione non ufficiale) che vi permette di ottenere un risultato di 10, 15, 20 oppure addirittura 30 sulla base del vostro grado di competenza senza dover tirare. Siete soggetti ad una pesante penalità oppure dovete tirare più volte e tenere il risultato più basso? Non importa, con Certezza otterrete sempre il risultato indicato. È perfetto per quando volete essere in grado di avere automaticamente successo nell’esecuzione di alcuni compiti e il tipo di cose che potete ottenere con un 30 automatico sono decisamente rilevanti, degne di una competenza leggendaria.

Gli altri talenti di abilità condivisi tendono ad esserlo tra Arcano, Natura, Occultismo, Religione e, talvolta, Società e Sapere. Ciò accade in virtù del fatto che molti di questi si basano sulla magia, come Ingannare Oggetti Magici (Trick Magic Item, traduzione non ufficiale), che vi consente di utilizzare un oggetto non pensato per essere utilizzato da voi (come nel caso di un guerriero che prova ad utilizzare una bacchetta), e Identificazione Rapida (Quick Identification, traduzione non ufficiale), che vi permette di identificare più rapidamente gli oggetti magici in base al vostro grado di competenza, richiedendo nel migliore dei casi di osservare semplicemente l’oggetto per 3 round. Il resto dei talenti di abilità condivisi sono basati sull’azione di Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge, traduzione non ufficiale), incluso il mio preferito, ossia Conoscenza Dubbia (Dubious Knowledge, traduzione non ufficiale) che vi fa ottenere delle informazioni anche se fallite la prova, con la differenza che alcune di queste sono corrette mentre altre non lo sono!

Talenti che Aumentano in Efficacia

Potreste esservi accorti che Certezza aumenta di efficacia in base al vostro grado di competenza. Di fatto molti talenti di abilità lo fanno, il che vi permette di ottenere risultati davvero strabilianti quando siete leggendari. Per esempio diamo un’occhiata al talento di abilità Caduta Felina (Cat Fall, traduzione non ufficiale) legato ad Acrobazia.

Caduta Felina                                                                                                                                                                          Talento 1
Prerequisiti 
addestrato in Acrobazia

La vostra agilità nelle acrobazie aeree é simile a quella di un gatto e vi permette di attutire le cadute. Considerate una caduta come se fosse di 3 m più bassa. Se siete esperti in Acrobazia, consideratela come se fosse di 7,5 m più bassa. Se invece siete maestri, considerala come se fosse di 15 metri più. Se siete leggendari, atterrate sempre in piedi e non subite mai danno indipendentemente dalla distanza per la quale cadete.

Come potete vedere sopra, Caduta Felina vi consente di considerare tutte le cadute come se fossero più basse di 3 m se siete addestrati, di 7,5 m se siete esperti o di 15 m se siete dei maestri. E se siete leggendari? Beh, potete cadere per una distanza illimitata e atterrare in piedi senza subire alcun danno. Analogamente un intrattenitore leggendario può affascinare un numero illimitato di persone con Esibizione Affascinante (Fascinating Performance, traduzione non ufficiale), che all’inizio può affascinare solamente una persona per poi aumentare via via di numero. E questi non sono che parte dei talenti di abilità che aumentano di efficacia.

Creatori di Meraviglie

Volete realizzare un oggetto magico? Fantastico, acquisite il talento Artigiano Magico e potrete creare qualsiasi oggetto magico, non importa di che tipo.

Artigiano Magico                                                                                                                                                                         Talento 2
Prerequisiti
esperto in Artigianato

Potete svolgere l’attività di Artigianato per creare oggetti magici in aggiunta a quelli comuni. Molti oggetti magici hanno speciali requisiti di creazione, come l’accesso a determinati incantesimi, similmente a come indicato nella voce dei singoli oggetti nel Capitolo 11.

Analogamente c’è un talento di abilità per la creazione di oggetti alchemici e ne è presente anche uno per la creazione rapida di trappole improvvisate chiamate trabocchetti (snares, traduzione non ufficiale)

Leggendario!

I personaggi leggendari possono compiere prodezze davvero impressionanti con le loro abilità, non soltanto utilizzando talenti di abilità che aumentano di efficacia, ma anche talenti di abilità intrinsecamente leggendari. Se siete leggendari potete nuotare come pesci; sopravvivere indefinitamente nel vuoto dello spazio; rubare un’armatura completa da addosso ad una guardia, vedete Ladro Leggendario (Legendary Thief, traduzione non ufficiale) più in basso; muovervi furtivamente ovunque a piena velocità mentre state eseguendo altri compiti (Muoversi Furtivamente Leggendario vedete il blog precedente); tenere un discorso in grado di fermare una guerra nel bel mezzo del campo di battaglia; rimuovere un’afflizione oppure una condizione permanente con un miracolo medico (Medico Leggendario, anch’esso nel blog precedente); parlare istantaneamente con ogni creatura che sappia parlare un linguaggio tramite un linguaggio semplice e istintivo; cambiare totalmente il vostro aspetto e travestirvi nel giro di una manciata di secondi, vedete Impostore Leggendario (Legendary Impersonator, traduzione non ufficiale) più in basso; passare attraverso un buco della grandezza della vostra testa a velocità piena; decifrare codici dandogli solamente una lettura veloce e molto altro!

[[A]][[A]][[A]] Impostore Leggendario                                                                                                                                      Talento 15
Prerequisiti
leggendario in Inganno, Camuffamento Rapido

Potete creare con una velocità incredibile un travestimento completo con il quale potete impersonare qualcuno.

Ladro Leggendario                                                                                                                                                                    Talento 15
Prerequisiti
leggendario in Ladrocinio, Borseggiare

La vostra capacità di rubare oggetti è strabiliante. Potete provare a Rubare un Oggetto che è attivamente impugnato, oppure la cui rimozione sarebbe estremamente evidente o richiederebbe molto tempo (come nel caso di un paio di scarpe o di un’armatura che sono indossate). Dovete farlo in modo lento e cauto, spendendo almeno 1 minuto oppure molto di più nel caso di oggetti che normalmente richiedono molto tempo per essere rimossi (come nel caso delle armature). Mentre ciò avviene dovete avere qualche modo di rimanere nascosto, come ad esempio la copertura dell’oscurità oppure una folla movimentata. Subite una penalità di -5 alla vostra prova di Ladrocinio. Anche se riuscite, nel caso in cui l’oggetto sia estremamente evidente, come nel caso di un’armatura completa, i presenti si accorgeranno rapidamente del fatto che sia sparito dopo che l’avete rubato.

Dunque che tipo di prodezze siete maggiormente entusiasti di poter provare a compiere con le vostre abilità? Fatecelo sapere nei commenti!

Mark Seifter,
Designer


 


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"potete cadere per una distanza illimitata e atterrare in piedi senza subire alcun danno"

Seriamente?

* caduta felina = la fisica è un'opinione. Mi lancio da 100 metri di altezza e non mi faccio nulla... perchè? perchè e sìììì perchè è ffantassssyyy! Ma che si sono letti i "romanzi" della Troisi prima di sviluppara sta roba?

 

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Pathfinder ha sempre spinto per i personaggi larger than life cosa che pare che PF2 voglia ulteriormente pompare, specie con la roba leggendaria che fa dichiaratamente fare ai mundane roba ai livelli di incantesimi discreti. E comunque un gioco in cui un umano di medio livello puo sopravvivere al soffio acido infuocato ecc di un drago ha di base un'attinenza tangenziale con la fisica del nostro mondo

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47 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Pathfinder ha sempre spinto per i personaggi larger than life cosa che pare che PF2 voglia ulteriormente pompare, specie con la roba leggendaria che fa dichiaratamente fare ai mundane roba ai livelli di incantesimi discreti. E comunque un gioco in cui un umano di medio livello puo sopravvivere al soffio acido infuocato ecc di un drago ha di base un'attinenza tangenziale con la fisica del nostro mondo

Sopravvive.. Non ne rimane indenne. Qui si può cadere da 2000 metri e non farsi nulla. Posso capire una riduzione oun abbassamento di "metri" come per i livelli precedenti, ma il livello leggendario in questo caso è un'idiozia.

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18 minuti fa, Albedo ha scritto:

Sopravvive.. Non ne rimane indenne. Qui si può cadere da 2000 metri e non farsi nulla. Posso capire una riduzione oun abbassamento di "metri" come per i livelli precedenti, ma il livello leggendario in questo caso è un'idiozia.

perche il ladro che ruba l'armatura di dosso a qualcuno ha senso?

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il problema, che è tutto personale sia chiaro, è che tutto ciò che loro segnano come "leggendario" (quindi qualcosa che suscita ammirazione) a me sembra talmente tanto pompato da essere ridicolo quando non proprio assurdo (fermare una battaglia con un discorso... davvero?).

Capisco la volontà di dare un briciolo di giustizia alle abilità in un gioco che si basa al 95% sul combattimento ma tutta questa storia dei talenti abilità mi pare si potesse gestire altrettanto bene lavorando sulla matematica e lasciando il tutto in gestione alle semplici CD.

Chiaramente non sono io il target di questo gioco ma mi chiedo se i giocatori di PF di vecchia data sentissero davvero il bisogno di questo tipo di regole nella gestione delle abilità

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Se ho capito bene come funziona, si può diventare leggendari in pochissime abilità e solo verso il livello 20. Dare qualche capacità straordinaria a un personaggio con un livello così alto non mi sembra poi così estremo, la maggior parte delle persone ha un livello ben più basso e quindi è soggetta alle solite leggi della fisica. È vero che già rispetto alla 3.5, PF1 è riuscito ad aumentare le capacità dei personaggi, PF2 sembra voler dare di più a chi non usa la magia (e allo stesso tempo la magia dovrebbe avere maggiori limiti d'uso, se ho capito bene).

E per quanto riguarda il ladro che ruba l'armatura addosso alla sua vittima, è tutta la vita che sento storie di come passando per alcune strade malfamate possano lasciarti in mutande e ignaro di come sia successo, non mi stupisce troppo questa capacità. :D

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16 ore fa, mimik ha scritto:

Capisco la volontà di dare un briciolo di giustizia alle abilità in un gioco che si basa al 95% sul combattimento ma tutta questa storia dei talenti abilità mi pare si potesse gestire altrettanto bene lavorando sulla matematica e lasciando il tutto in gestione alle semplici CD.

Più che altro, con una matematica controllata come si deve e delle CD ben distanziate, si sarebbe evitato quello che imho sarà il più grosso problema di questo sistema di abilità, ovvero il dover memorizzare tutti i possibili utilizzi avanzati per non concederli erroneamente a PG con una competenza più bassa di quella richiesta.

Per fare un esempio non tratto dalle regole: a me potrebbe sembrare intuitivo che un PG possa, non so, nuotare controcorrente, ma questo in realtà è un utilizzo che richiede il grado Esperto nell'abilità.
Se non l'ho memorizzato, potrei far nuotare controcorrente un PG solo Addestrato, di fatto violando le regole e potenzialmente creando dei problemi.

Ovviamente questa necessità di memorizzare si applica agli utilizzi di 17 abilità e, immagino, 3-4 gradi di competenza, per un totale di item che, con 2-3 utilizzi "speciali" per ogni grado, arriva facilmente sopra il 100. A cui si aggiungono pure i talenti di abilità, che se ho ben capito (non ho letto in maniera troppo approfondita) sono una cosa separata. Ancora una volta, l'inevitabile conseguenza sarà che GM e giocatori dovranno consultare continuamente i manuali, alla faccia della fluidità e della semplificazione.
Senza parlare dell'arbitrarietà della cosa (come fanno i designer a decidere cosa è un utilizzo speciale e cosa semplicemente una CD alta?) e della inevitabile retcon (quando, inevitabilmente, coi manuali di espansione usciranno nuovi utilizzi avanzati che i GM potrebbero aver concesso in passato a gradi di competenza inferiori).

Un sistema molto più efficiente sarebbe stato, come dicevo all'inizio, avere poche CD molto distanziate fra loro (come ad esempio: 8 - 16 - 24 - 32 - 40, corrispondenti agli attuali cinque gradi di competenza, o magari più granulare, coi mezzi gradi 12, 20, 28, 36) e una matematica controllata (anche se non per forza con numeri bassi) in modo che i PG di basso livello non possano arrivare a CD che non dovrebbero poter raggiungere. In questo modo ci si sarebbero potuti risparmiare gli infiniti elenchi di unlock, limitandosi a una regola flessibile e intuitiva.
Vuoi nuotare controcorrente? Mi sembra una prova a grado Maestro, CD 24, tira.

I problemi sono due: il primo è che la Paizo non vuole fare un gioco che funzioni bene, ma un gioco che possano vendere (e ci mancherebbe, eh) e i giocatori di Pathfinder non comprerebbero un gioco dove non possano alzare o abbassare una CD di 1 punto e credere di aver davvero fatto una differenza nel gioco.
Il secondo è che è chiaro già da ora che PF2 sarà un gioco sbilanciato (richiamo @Drimos, se ne ha voglia, perché segnali le opzioni trappola visibili già nelle preview) né tanto meno con una matematica controllata, che mal si sposa con le decine di splatbook, che però vendono così bene...

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