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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Messaggio consigliato

 

Buonasera a tutti,

vi scrivo in merito al fatto che non ho molte idee su come strutturare l'ambientazione e gli enigmi del Dungeon che presto i miei pg affronteranno nel corso della nostra campagna.

Premetto che non giochiamo di ruolo in modo convenzionale poichè, pur conservando alcune meccaniche di D&D, mi è stato chiaro sin da subito quanto l'adattare il gioco al gusto dei miei pg e del sottoscritto, abbia inevitabilmente portato ad una personalizzazione del nostro giocare.

Tanto per intenderci non utilizzo avventure precostruite così come ambientazioni, nemici e personaggi che per quanto mi consenta la fantasia cerco sempre di creare da zero. 

Ho inventato classi, armi, incantesimi ecc...

So che possa risultare ostico creare ex novo tutto ciò che concerne il mondo di gioco, ma il risultato finale è quello di dar vita ad un avventura molto singolare.

Premetto inoltre che su Dragon's Lair ho potuto apprezzare consigli ed idee che in seguito ho riadattato ai canoni del mio mondo di gioco, e sono estremamente grato agli utenti che mi hanno prestato aiuto.

Pertanto fatte le dovute premesse sarei davvero grato se qualcuno di voi potesse suggerirmi spunti o idee su questa nuova fase dell'avventura.

I miei pg sono al momento alle prese con un intricato labirinto in una landa preistorica e penso quindi che giungeranno al luogo che vado a descrivervi non prima di un paio di mesi, considerando la nostra frequenza di gioco.

In parole povere, la Mezzaluna Argentea del titolo non è altro che un veicolo spaziale dalla forma simil-disco volante incastonato per metà nella superficie terrestre, il raggio del velivolo è di circa 50-60 metri ed esso si sviluppa in stanze concentriche che vanno a confluire nel nucleo della navicella. 

Purtroppo sono abbastanza incerto su cosa inserire in questa fase esplorativa: quali nemici, quali enigmi, quali artefatti.

La Mezzaluna è rimasta sigillata per decenni, ed i pg potranno accedervi solo grazie ad una componente scovata nel labirinto entro il quale stanno ancora esplorando.

Non masterizzo in modo eccessivamente "tunneloso" o "a rotaia", ma il tutto fa parte di una main-quest che i pg stanno affrontando con coinvolgimento e quindi sono quasi certo che si dirigeranno alla Mezzaluna.

Oltre queste premesse di base sto cercando di contestualizzare la presenza della suddetta, di crearne una storia efficace, o una popolazione che potrebbe essere sopravvissuta al suo interno pur in numero esiguo, ma non ho ancora delineato nulla di preciso.

Il fatto è che vorrei astenermi dal rifarmi troppo ad altri gdr come "Call of Cthulu" per evitare simiglianze eccessive, anche se le atsmosfere potrebbero ispirarsi ad esso come ad alcuni celebri film fantascientifici.

Inoltre è un mio personale chiodo fisso quello di inserire enigmi gravitazionali, portali, interni al velivolo, per altri mondi, e prove di hacking (sì, avete capito bene, un mio pg infatti sta sviluppando la seconda classe come hacker).

Mi piacerebbe inoltre tributare qualcosa al tema della clonazione, degli androidi o dell'isolamento nello spazio profondo (il mezzo potrebbe inavvertitamente decollare con i pg al suo interno ecc...).

Ho un sacco di buoni propositi per rendere l'esplorazione interessante per i pg, ma poche idee concrete, vi sarei immensamente grato per qualsiasi trovata, ispirazione o lume in tal senso.

grazie in anticipo per l'attenzione.

Disalbatro

Modificato da Disalbatro

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Una navetta precipitata  e chiusa da decenni. Di 50-60 metri di diametro. Credo che l'unica popolazione interna plausibile sia quella di droidi che da anni cercano di riparare la nave, e farla ripartire, spaesati per la morte dell'equipaggio "biologico" e in attesa di ordini.

Le quest interne credo che siano più che altro trovare pezzi, riattivare componeenti/droidi/computer di bordo e il modo di aprire porte sigillate che richiedono una presenza biologica per aprirle (il tutto per avere una certa plausibilità, all'interno di una nave enigmi strambi non ce li vedo molto)

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Grazie mille Albedo,

si la questione dei droidi-androidi ancora attivi è la più plausibile, tuttavia potrei svilupparli come asserviti ad una razza aliena che si trova in stato letargico, ad esempio racchiusa in enormi bozzoli, una razza ostile che i droidi tentano di risvegliare, ma di cui, per loro stessa natura, ignorano gli scopi e le inclinazioni, potrei addirittura far sì che i droidi cerchino aiuto dai pg per poter porre le condizioni di risveglio della razza aliena, se i pg dovessero appoggiarli nello scopo si ritroverebbero in un luogo davvero ostile perchè sconosciuto in primis, e assoggettato al volere alieno che ora vanta il dominio della nave e degli stessi droidi come combattenti.

Più che enigmi strambi, hai fatto centro su ciò che vorrei proporre, appunto riattivazione di porte e meccanismi, un involontaria sequenza di decollo attivata, o appunto stanze in cui sfruttare la gravità invertita o la sua totale assenza per risolvere enigmi.

Vorrei inserire potenti calcolatori dipolari (ho preso a mani basse da Stephen King nella sua "Torre Nera") che abbiano volontà propria, che provino ad ingannare i Pg, a plagiarli, che magari decenni prima si ribellarono alla stessa razza aliena che li costruì.

Inserire enigmi con rudimenti di chimica o fisica non mi dispiacerebbe inoltre.

 

 

 

Modificato da Disalbatro

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Mutanti causati da infinitesimale perdite del reattore, troppo piccole per danneggiare i pg, ma sul lungo periodo (parlo di generazioni) abbastanza potenti da mutare gli animali caricati come "campioni biologici".

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53 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Mutanti causati da infinitesimale perdite del reattore, troppo piccole per danneggiare i pg, ma sul lungo periodo (parlo di generazioni) abbastanza potenti da mutare gli animali caricati come "campioni biologici".

Anch'esso un buonissimo spunto, grazie davvero, la questione scorie nucleari tra l'altro fa parte dell'intera campagna, quindi mi sembra più che appropriata da inserire anche qui. :)

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Sto facendo anche io una ambientazione (sempre per AD&D) traendo spunto da diverse parti con razze aliene inventate e quindi anche incantesimi particolari e abilità. Non so se ti possa interessare il file pdf che sto facendo, se vuoi te lo mando via mail.

In generale le idee possono venire da diverse fonti, ma anche e soprattutto dalle nuove abilità che hai creato. Cioè "cosa può fare un hacker evoluto"? Oppure forme di magia particolari le hai inventate?

Ti possono interessare questi link?

https://docmanhattan.blogspot.com/2011/01/jayce-il-cavaliere-dello-spazio-contro.html

https://en.wikipedia.org/wiki/Dino-Riders

https://it.wikipedia.org/wiki/Robotech

 Potrebber odarti spunti su cosa mettere di tecnologico a livello alieno in un velivolo.

 

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3 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Sto facendo anche io una ambientazione (sempre per AD&D) traendo spunto da diverse parti con razze aliene inventate e quindi anche incantesimi particolari e abilità. Non so se ti possa interessare il file pdf che sto facendo, se vuoi te lo mando via mail.

In generale le idee possono venire da diverse fonti, ma anche e soprattutto dalle nuove abilità che hai creato. Cioè "cosa può fare un hacker evoluto"? Oppure forme di magia particolari le hai inventate?

Ti possono interessare questi link?

https://docmanhattan.blogspot.com/2011/01/jayce-il-cavaliere-dello-spazio-contro.html

https://en.wikipedia.org/wiki/Dino-Riders

https://it.wikipedia.org/wiki/Robotech

 Potrebber odarti spunti su cosa mettere di tecnologico a livello alieno in un velivolo.

 

Grazie mille Dr. Randazzo, appena ho tempo guarderò i link che hai postato, la mail te l'ho inviata tramite messaggio.

Per quanto riguarda la classe hacker, essenzialmente si sviluppa salendo di livello come le altre classi, per le prime interazioni, abbastanza basilari, consente di ottenere informazioni, oltrepassare alcuni meccanismi di sorveglianza o di dominare macchinari minori, ad esempio torrette mitragliatrici (non so se tu abbia mai giocato a Bioshock). Ovviamente le abilità aumenteranno con l'avanzare di livello, ad esempio andando a controllare androidi o veicoli da guerra ecc...

Mi piacerebbe anche inserire qualche elemento alla Matrix, il poter generare impulsi elettromagnetici ecc..

Onestamente sto ancora lavorando su questa classe dato che è la classe secondaria del pg in questione e che ne appena venuto in possesso.

Grazie ancora per la disponibilità.

 

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Ciao,

leggendo la tua premessa sull'astronave, la prima cosa che mi è venuta in mente è di "popolarla" solo da un numero preciso di cloni nati sempre dalla stessa matrice biologica (passami i termini pseudo scientifici :D ).

La storia alla base è che all'interno della navicella è installato un laboratorio totalmente automatico con l'unico scopo di rimpiazzare i cloni in caso di incidente o morte. Nel corso degli anni, qualcosa è andato storto nella sequenza, causando delle anomalie tra un clone e l'altro. Questo ti permette di piazzare nemici apparentemente simili ma con diverse capacità.

I cloni, anche se possiedono libero arbitrio, vengono generati con delle limitazioni comportamentali a favore della sopravvivenza dell'AI che controlla l'astronave. In tal modo dai una spiegazione sul perché non abbiano mai abbandonato il velivolo spaziale, rimanendo volontariamente confinati al suo interno per occuparsi della manutenzione. Tutt'al più, dato che hai parlato di portali, potrebbero essercene attivi che si affacciano su mondi selvaggi, usati esclusivamente per raccogliere materie prime utili al sostentamento dei cloni e ad alimentare tecnologie simili alle nostrane stampanti 3d.

Una soluzione simile ti solleverebbe dal solito binomio astronave abbandonata = droidi impazziti.

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Posso sapere come hai inquadrato la meccanica della classe Hacker? Perchè ho affrontato diversamente il concetto di "tecnologia" nelle mie ambientazioni. Più in generale riassumo brevemente: Magia Vanciana degli Esperti di Magia con nuova scuola Tecnomanzia, nuova Disciplina Psichica: Psicotecnologia, Abilità specifiche di un kit di Ladro con meccanica equivalente alle abilità del Ladro ufficiale e cioè abilità con percentuali migliorabili ad ogni passaggio di livello.

Il file dell'ambientazione preistorica di cui ti parlavo è in costruzione, ma sono a buon punto. l'altro, quello che riguarda altre ambientazioni (con tecnologia avanzata) invece è finito.

Comunque mi sono convinto a creare nuove abilità specifiche (quindi diverse) per le razze aliene rispetto a quelle umane/tradizionali e perfino sfere sacerdotali apposite. Questo eprchè provenendo da culture diverse, avevo immaginato a sviluppi diversi delle classi: non esistono Esperti di Magia alieni.

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In D&D il concetto di coscienza che esiste staccata dal corpo è ben stabilito. È molto platonico e cartesiano: anima/mente/spirito sono poco dipendenti dal corpo fisico e si possono staccare senza cambiamenti significativi.

I tuoi alieni della mezzaluna possono allora essersi uploadati nel sistema dell’astronave e i loro corpi sono morti. Magari lo hanno fatto come misura estrema dopo il crash, perché i corpi fisici erano troppo danneggiati. Meglio ancora, il processo non è stato volontario. Magari stavano in upload per gestire l’astronave mentre i corpi erano in stasi ma i sarcofagi criogenici hanno fatto la schermata blu, oppure c’è stato un virus che li ha staccati dal corpo mentre erano interfacciati ai sistemi di controllo.

Ora sono moooolto desiderosi di acquisire dei nuovi corpi, chissà di chi saranno questi nuovi corpaccioni? O magari solo alcuni vogliono rubare corpi nuovi, poi c’è un’altra fazione più eticamente sostenibile che li avversa. I PG potrebbero entrare nel sistema per qualche motivo, vivendo in un mondo virtuale con diverse regole per questa parte dell’avventura. Ci sono molti motivi per tentarlo. E visto che ci piace il romanticismo, perché non creare una situazione in cui un PG possa eventualmente innamorarsi di un’entità aliena, prima di capire che essa ha un’esistenza virtuale? Magari non è nemmeno possibile che queste coscienze virtuali si trasferiscano davvero in un corpo fisico, nonostante la convinzione... tragedy ensues! O magari possono farlo davvero - e allora come procurare un corpo alla nostra dolce principessa intrappolata nel sistema? Senza rubarlo a qualcun altro.

Per la clonazione: nei racconti dell’Eriophora di Peter Watts, c’è un’astronave che perorre l’universo per miliardi di anni, e i suoi occupanti vivono per brevi periodi separati da centinaia di milioni di anni in stasi. A un certo punto il sistema di controllo dell’astronave, un’AI soprannominata “the chimp” (non è molto sveglia), genera un nuovo membro dell’equipaggio con il materiale genetico apposito; ma nonostante la spessa schermatura della nave di basalto, nei miliardi di anni la minima quantit`a di radiazioni penetrata ha corrotto leggermente i geni, e il nuovo membro è meno che perfetto. Ecco, magari le nostre coscienze uploadate hanno provato a generare nuovi corpi ma i geni erano corrotti, così hanno la scelta tra restare in upload in attesa di corpi buoni da possedere, o downloadarsi in questi organismi mutati. Mostruosi, ovvio, bisogna decidere se lo siano in modo evidente o siano solo corrotti internamente (con tutte le conseguenze neuroetiche del caso).

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