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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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Alonewolf87

Pathfinder 2e Qual è la Vostra Arma?

Messaggio consigliato

Ed ecco un approfondimento su un altro aspetto fondamentale del gioco per PF2, le armi!

Venerdì, 30 Aprile 2018

Per molti eroi la scelta di un'arma dice di più sulla loro personalità e sul loro senso dell'estetica che le loro propensioni per l'ottimizzazione meccanica. Per altri la forma è meno importante della funzionalità e altri ancora mischiano le due cose. Ma quale sorta di arma si adatta meglio alla vostra personalità? Diamo un'occhiata a varie armi e cerchiamo di capirlo.

Semplici, Marziali o Esotiche?

Tutte le armi in Pathfinder sono semplici, marziali o esotiche, sulla base del loro livello generico di potere. Diversamente da PF1, le armi esotiche non sono solo un misto di potenti armi europee e di armi provenienti da altre culture che solo occasionalmente offrono un vantaggio rispetto alla loro controparte marziale. In PF2 abbiamo un modo diverso di indicare se una certa arma si può trovare in una data regione e, quindi, le tipologie di armi descrivono invece un misto della potenza e della flessibilità di tale arma. Le armi semplici hanno solitamente un dado di danno più piccolo rispetto alle armi marziali (per esempio 1d6 invece che 1d8), mentre le armi esotiche solitamente hanno lo stesso dado di danno di un'arma marziale, ma includono capacità aggiuntive che rendono l'arma più complessa.

I personaggi iniziano il gioco con la competenza in certi gruppi di armi oppure in liste di armi specifiche, e possono poi prendere talenti di ascendenza oppure talenti generali (e, raramente, talenti di classe) per ottenerne di nuove.

Tratti delle Armi

Quali che siano le vostre competenze nelle armi, vorrete scegliere un'arma con dei tratti utili che rispecchiano il vostro gusto e il vostro stile di gioco. Anche tra le armi marziali che usano due mani un bastone bo, uno spadone e un falcione si dimostrano tutti assai differenti tra di loro.

Uno spadone infligge moltissimi danni ed è perfetto per un personaggio aggressivo, come un adoratore di Gorum. Il suo dado di danno è il d12 e può passare liberamente tra danni taglienti e perforanti, per superare le resistenze dei nemici e sfruttarne le debolezze.

Un bastone bo è incentrato sul controllare il combattimento. Il suo dado di danno è solo il d8 ma ha portata (che vi permette di Colpire nemici fino a 3 metri di distanza), parata (che vi permette di spendere un'azione per incrementare la vostra CA, quasi come uno scudo leggero) e sbilanciare (che vi concede vari bonus ai tentativi di sbilanciare i nemici). Inoltre possiede il tratto monaco, cosa molto apprezzata dai monaci che combattono con le armi.

Il falcione ha il d8 come dado di danno al pari del bastone bo e ne condivide la portata, ma le similitudini finiscono qui. Il falcione ha un d8 letale (deadly, traduzione non ufficiale; infligge d8 addizionali di danno con un colpo critico) ed è impetuosa (forceful, traduzione non ufficiale; ovvero, una volta che iniziate a colpire ed accumulare impeto, i vostri attacchi diventano sempre più potenti: 1 danno extra per dado al secondo attacco nel vostro turno, 2 danni extra per ogni attacco seguente). Chi usa un falcione non ha interesse nel rinunciare ad un'azione per difendersi come un personaggio con un bastone bo; invece dà il suo meglio roteando con grazia l'arma come fosse un pennello, concentrandosi sulla precisione e sugli attacchi multipli per infliggere sempre più danni, un'arma particolarmente adatta ad un seguace di Shelyn.

Vogliamo dare ad ogni arma una differente personalità come nei casi descritti qui sopra, così da meglio poter servire le infinite personalità che i giocatori infondono nei propri personaggi!

Altri divertenti tratti delle armi che non ho ancora trattato: le armi gemelle (twin, traduzione non ufficiale), come la sciabola seghettata, infliggono più danni se combattete con due di esse. Le armi da rovescio (backswing, traduzione non ufficiale), come la mazza pesante, ottengono un incremento dell'accuratezza dopo aver mancato. Le armi da attacco alle spalle (backstabber), come l'affettacani, infliggono più danni alle creature colte alla sprovvista. Le armi agili, come la spada corta, diminuiscono le penalità date dal compiere più attacchi in un singolo turno. Le armi accurate, come lo stocco, vi permettono di usare il modificatore di Destrezza per i tiri per colpire, se preferite. Le armi a due mani, come la spada bastarda, infliggono molti più danni se le usate a due mani invece che con una!

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Critico di specializzazione e gruppi di armi

I tratti ci forniscono dei modi molto interessanti per distinguere le armi, ma abbiamo anche deciso di aggiungere un ulteriore fattore di personalizzazione nel mucchio, questa volta legato a gruppi di armi similare: gli effetti critici di specializzazione.

I personaggi che sbloccano l'effetto critico di specializzazione delle proprie armi ottengono un effetto speciale bonus su un colpo critico, che è differente per ogni gruppo di armi. Per esempio confrontiamo spade, lance e asce.

Le spade rendono un bersaglio colto alla sprovvista con un colpo critico, cosa che rende più semplice per voi e i vostri alleati colpirlo nuovamente (e rendendo molto felice il ladro del gruppo). Questo rende le spade, come la spada lunga o lo spadone, delle ottime scelte per infliggere danni a nemici impegnativi, dato che infliggono molti danni e diminuiscono la CA del nemico, cosa che permette al gruppo di colpire più facilmente.

Le lance trafiggono il nemico, indebolendone gli attacchi. Questo rende le lance una buona opzione per qualcuno che punta su una strategia difensiva incentrata sul negare gli attacchi dei nemici.

Le asce vanno a colpire un bersaglio adiacente (se presente) danneggiando anche quest'ultimo! Questo, combinato con il fatto che le asce solitamente hanno il tratto spazzata (sweep, traduzione non ufficiale) che fornisce un bonus agli attacchi quando ci si sposta su un nuovo bersaglio nello stesso turno, le rende estremamente adatte a combattere contro gruppi di nemici.

Queste sono solo alcune delle possibilità. Per esempio, i pugnali possono causare danni da sanguinamento persistenti e le mazze possono far arretrare di 3 metri il bersaglio (cosa particolarmente divertente combinata con un Attacco di Opportunità ben piazzato).

Qualità delle armi

Le armi, così come altri oggetti che non siano armi (ma suvvia, non sono mai interessanti quanto le armi vero?) possono essere di qualità scadente, di qualità standard, di qualità esperta, di qualità da maestro o di qualità leggendaria.

La qualità fornisce un bonus o penalità di oggetto dello stesso valore della corrispondente competenza (quindi un arco esperto fornisce un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un'ascia leggendaria conferisce un bonus di oggetto di +3 ai tiri per colpire). Tuttavia, bisogna avere la competenza corrispondente in Artigianato per creare un'arma di tale qualità, quindi non potete, per esempio, creare una spada da maestro a meno che non siate maestri in Artigianato.

E ora conoscete le basi riguardo le armi! Tutto quello che vi rimane da fare è scegliere l'arma che più vi si addice. Ci vediamo la prossima volta!

Mark Seifter
Designer


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"Le armi a due mani, come la spada bastarda, infliggono molti più danni se le usate a due mani invece che con una!"

Ma guarda un po!

Ho l'impressione che si cerchi di fare in modo che anche il pg più scarso possa fare trilioni di danni, tirare 20 dadi alla volta e abbattere con facilità qualsiasi cosa.

Ora vedremo che quando parleranno di scudi e armature avranno tutti talenti, bonus e quant'altro per regalare, nel peggiore dei casi +5 alla classe armatura, negare cmb vari e così via.

E i poveri mostri saranno solo carne da xp

 

... poi magari sbaglio, ma l'impressione che mi da leggendo quanto sopra è questa.

 

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2 minuti fa, Albedo ha scritto:

"Le armi a due mani, come la spada bastarda, infliggono molti più danni se le usate a due mani invece che con una!"

Ma guarda un po!

 

Il termine originale inglese qui è: "two-hand". Che non è il classico "two-handed" normalmente (e giustamente) tradotto con "a due mani", ma una sorta di neologismo teso ad indicare la tipologia specifica delle armi simili alla spada bastarda, cioè le "armi ad una mano e mezza". Probabilmente la scelta di traduzione di Alonewolf87 qui non è delle più felici, ma mi sembra che faccia già un ottimo lavoro così!

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17 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

Probabilmente la scelta di traduzione di Alonewolf87 qui non è delle più felici, ma mi sembra che faccia già un ottimo lavoro così!

Sì mi ero reso conto della questione, il punto è che anche la frase inglese originale era altrettanto infelice (a mio avviso) a livello di ovvietà e ho voluto mantenere lo stesso livello di dubbio

Two-hand weapons like the bastard sword deal much higher damage if you wield them in two hands instead of one!

e nei commenti del blog, da che ho visto almeno, non c'erano chiarimenti ufficiali ulteriori. Ma se hai affermazioni degli sviluppatori che chiariscono la distinzione meglio sentiti libero di riportarle per migliore comprensione di tutto, ammetto che sto seguendo il giusto la cosa.

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Devo dire che quest'articolo sulle armi è una delle cose migliori che ho letto finora su PF2!

Mi piaccciono molto le modifiche che hanno fatto alle armi esotiche, il fatto che le armi siano divise anche in gruppi omogenei, e soprattutto la differenziazione nel modo di usare le varie armi.

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