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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Messaggio consigliato

Salve a tutti! Voglio creare un lottatore che possa occuparsi di lottare! (Doh)

Intanto vi esprimo la mia idea sul pg poi si passa al lato "tecnico".

A me piace l'idea del combattente brutale senza scrupoli che provoca disgusto negli eroi e panico nei popolani, capace di entrare in lotta con troll e uscirne vincitore, sbaragliare 10 soldati e vincere a braccio di ferro con un Ogre.Vorrei che riesca a risolvere problemi solo con la violenza, insomma uno stinco di santo (campagna malvagia, eh)

Qua partono i problemi, per adesso uno dei metodi migliori per infliggere molti danni in mischia senza magia è lo sneak attack del ladro, inoltre il ladro è essenziale per avere un +7 ad atletica, quindi direi che il ladro c'è per questi 2 motivi. Poi sono sicuro di mettere barbaro (per la sete di sangue) e il guerriero, però non so in che quantitá più livelli da barbaro o più livelli da guerriero? Quanti livelli da ladro per aumentare lo sneak attack?  Poi ci sono 2 razze possibili: goliath (no talento ma posso trascinare gli orsi (!) grazie a powerful build)o umano (talento!). Io non so che talenti potrei dargli sono indeciso tra lottatore o lottatore da taverna, oppure me ne consigliate voi...  

 

Domanda OT che-faccio-perchè-avevo-giá-aperto-una-discussione-ma-nessuno-mi-ha-risposto: il mio manuale del giocatore è spiegazzato e con la copertina sciupata, l'ho comprato a fine ottobre eppure mi sembra di averlo sempre trattato bene: l'ho portato a spasso, gli ho dato da mangiare e da bere, gli ho fatto le punture quando stava male. (scherzo) È il libro di qualitá pessima o i vostri ce li avete da anni e sembrano nuovi (se è la seconda vuol dire che faccio schifo)? 

Grazie in anticipo per le risposte

 

Modificato da Plettro

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Non ricordo il nome, ma qualcuno aveva postato una sottoclasse del barbaro che colpo senz'armi faceva danni come un monaco; credo che una cosa del genere sarebbe perfetta anche da sola.
L'attacco furtivo del ladro funziona solo se hai vantaggio all'attacco (e in lotta dubito che tu ce l'abbia) o se hai un'alleato entro 1,5 m dal tuo avversario, quindi livelli da ladro sono inutili o quasi (imho).
I livelli da guerriero possono fare comodo, ma anche un solo livello perso come barbaro, e ti neghi un'incremento di +4 a For e Cos (max 24 invece di 20 come tutti gli altri)!
Personalmente, se riesci a ritrovare la sottoclasse di cui ti ho parlato, ti consiglio di farla tutta fino in fondo.

34 minuti fa, Plettro ha scritto:

Poi ci sono 2 razze possibili: goliath (no talento ma posso trascinare gli orsi (!) grazie a powerful build)o umano (talento!).

Trascinare gli orsi, si... ma solo dopo che sono svenuti o morti!
A differenza della 3.5, in 5° "Powerful Build" non è utile in combattimento.
Ti consiglio umano (talento), mezzorco (+2 a For) o nano (+2 a Cos).

36 minuti fa, Plettro ha scritto:

Io non so che talenti potrei dargli sono indeciso tra lottatore o lottatore da taverna, oppure me ne consigliate voi...

Io ti consiglio: Charger, Grappler (indispensabile, per quello che vuoi fare!), Martial adept (hai solo due manovre e 1d6 di superiority dice, ma contro un nemico molto pericoloso può fare la differenza, se segli bene le manovre), Savage attacker (un pò di danno extra fà sempre comodo), Tavern brawler (ottimo per entrare in lotta).
Grappler è praticamente indispensabile, come ho detto prima.
Tavern brawler è buono, ma in parte sprecato: delle 4 cose che dà, quella che ti interessa davvero è una sola.

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In verità io ho pensato questo: la condizione afferrato dice esplicitamente che il bersaglio ha movimento 0, se poi uso l'azione di spinta e scelgo di buttarlo prono, il poveretto non può più usare il suo movimento per rialzarsi dato che è ancora afferrato! Ed è allora che io ho vantaggio per farli l'attacco furtivo!

26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Trascinare gli orsi, si... ma solo dopo che sono svenuti o morti!

Ma in lotta si può spostare l'avversario con metà del mio movimento, c'è scritto: 

Spoiler

Quando il pg si muove, può trascinare o trasportare la creatura afferrata con sè, ma la suo velocità è dimezzata a meno che la taglia della creatura non sia inferiore di due o più categorie di quella del pg.   Pag.195

e nella sezione di spingere, trascinare o sollevare c'è scritto: 

Spoiler

Un pg può spingere, trascinare o sollevare un peso in kg pari al doppio della sua capacità di trasporto (o a 15 volte il suo punteggio di forza). Quando un pg spinge o trascina un peso superiore alla sua capacità di trasporto , la sua velocità si riduce di 1,5 m.  Pag.176

e la descrizione di powerful build è:

Spoiler

You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift

a me sembra che possa trascinare un'orso vivo.

Comunque concordo sul fatto che grappler sia il talento da prendere, ma solo se voglio fare lo sneak attack, però un livello da ladro FORSE ci vuole per via della competenza doppia in atletica, che mi dici? Oppure potrei fare un ladro basato su forza e sulla lotta, ma non c'entra molto con ciò che voglio creare...

Modificato da Plettro

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lo sneak attack funziona solo con armi range o finesse quindi mi sa si sposa poco con la tua idea di guerriero brutale e violento. l'ira del barbaro invece si applica agli attacchi di forza e quindi non è utilizzabile in combo con lo sneak

per l'idea che hai in mente te forse la soluzione più semplice (rimanendo ligi al regolamento) è umano barbaro con tavern brawler al primo livello (essenziale per la comeptenza nel colpo senz'armi e nel d4 per i danni) e lasciare stare stare grappler come talento visto che durante l'ira già hai vantaggio nelle prove di forza. Se poi vuoi davvero multiclassare (cosa probabilmente buona se non raggiungete il 20° livello) prenderei livelli da fighter/battle master per poter aggiungere i dadi delle manovre alle sberle che tiri.

Modificato da mimik

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Allora, vediamo.

Grappler serve per avere vantaggio mentre sei in lotta oppure per dare vantaggio ai caster alleati. Non so se hanno rimosso l'ultimo punto nella versione italiana ma si riferisce ad una meccanica che hanno rimosso. Tavern Brawler serve per lottare come azione bonus, che è molto utile, inoltre il +1 a forza lo rende ottimo per portare a 18 un 17 di forza.

Per cominciare una lotta occorre utilizzare uno dei propri attacchi e vincere una prova di atletica.

Solitamente Charger e Savage Attacker sono quasi inutili su chiunque abbia più di un attacco a turno. Tuttavia se dovessi usare un solo attacco a turno Savage Attacker diverrebbe migliore. In ogni caso ti consiglio di considerarlo solo dopo aver portato la forza al massimo. Martial adept invece è inutile a meno di non essere un Battlemaster.

Giustamente le classi migliori sono il barbaro, il guerriero ed il ladro. Anche il monaco non è male ma è un po' MAD quando gli si aumenta la forza.

Un barbaro con Tavern Brawler potrebbe essere la scelta migliore. In alternativa potresti fare un guerriero con solo qualche livello in barbaro per la rabbia.

Senza Tavern Brawler potresti fare un guerriero con un singolo livello da ladro oppure un ladro con 5 livelli da guerriero/barbaro che sfrutta il vantaggio di Grappler per lo Sneak Attack.

 

Un momento... Tipo grosso, a petto nudo e con coltelli... È Drax il distruttore!

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11 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

È Drax il distruttore!

Mmm... Non ci avevo pensato ma diciamo che voglio creare qualcuno di simile ma un pò più inca**oso e meno scemo... Ok lo ammetto voglio creare Kratos ma non so come farlo (posso fare a meno delle lame del caos) e mi stavo scervellando per crearlo, vi spiego il mio ragionamento.

Kratos butta a terra i minotauri A MANI NUDE e quindi volevo creare un lottatore che desse del suo meglio contro i singoli nemici entrando in lotta e massacrandoli mentre li tratteneva e se si trovava contro nemici multipli li falciava con il combattimento convenzionale! Io ho pensato a un guerriero 18/ barbaro 1 o 2 (per l'ira) e poi scegliere o un livello da ladro per la maestria in atletica e lo sneak attack oppure cercare qualcosa che mi dia il doppio bonus alla competenza (in atletica). Voi come lo creereste? 

A proposito mi rispondete alla domanda OT per piacere?

Modificato da Plettro

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il mio manuale è quello in inglese preso all'uscita prima stampa ed escludendo gli angoli rigidi un pò smussati (imballaggio fatto col cu*o) è in perfetto stato.

questo non significa che fai schifo ma solo che lo hai amato a tal punto da consumarlo: io la vedrei come una cosa positiva :grin:

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28 minuti fa, mimik ha scritto:

il mio manuale è quello in inglese preso all'uscita prima stampa ed escludendo gli angoli rigidi un pò smussati (imballaggio fatto col cu*o) è in perfetto stato.

questo non significa che fai schifo ma solo che lo hai amato a tal punto da consumarlo: io la vedrei come una cosa positiva :grin:

Mah, a me da un fastidio immenso :confounded: Vabbè me ne farò una ragione...

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19 ore fa, Plettro ha scritto:

In verità io ho pensato questo: la condizione afferrato dice esplicitamente che il bersaglio ha movimento 0, se poi uso l'azione di spinta e scelgo di buttarlo prono, il poveretto non può più usare il suo movimento per rialzarsi dato che è ancora afferrato!

Corretto grappled + prone è una combo semplice ma efficace.

54 minuti fa, Plettro ha scritto:

Kratos butta a terra i minotauri A MANI NUDE e quindi volevo creare un lottatore che desse del suo meglio contro i singoli nemici entrando in lotta e massacrandoli mentre li tratteneva e se si trovava contro nemici multipli li falciava con il combattimento convenzionale! Io ho pensato a un guerriero 18/ barbaro 1 o 2 (per l'ira) e poi scegliere o un livello da ladro per la maestria in atletica e lo sneak attack oppure cercare qualcosa che mi dia il doppio bonus alla competenza (in atletica). Voi come lo creereste? 

Volendo proprio la maestria a tutti i costi anche il bardo (magari College of Lore per dare il malus alle prove di Atletica Acrobazia dei nemici grazie a Cutting Words) potrebbe essere un'alternativa.

Un alternativa semi ufficiale sono i talenti di abilità di questo Unearthed Arcana https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA-SkillFeats.pdf

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39 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

il bardo (magari College of Lore per dare il malus alle prove di Atletica Acrobazia dei nemici grazie a Cutting Words)

No ti prego! L'unica volta che ho sentito kratos cantare è stato terrificante!  

Farei 20 livelli di barbaro del cammino del Berserker o dello Zelota (Xanathar guide to everything), umano con il talento brawny, per poi ,al livello 4, prendere dual wielder. Oppure è meglio prendere un goliath con dual wielder?

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Meglio niente dual wielder. Appena usi una mano per grapplare perderesti i bonus del talento dato che le creature da RAW non possono contare come armi improvvisate.

Lo zelota è molto divino, quindi...

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Il 29/4/2018 alle 21:48, mimik ha scritto:

lo sneak attack funziona solo con armi range o finesse quindi mi sa si sposa poco con la tua idea di guerriero brutale e violento. l'ira del barbaro invece si applica agli attacchi di forza e quindi non è utilizzabile in combo con lo sneak

A dir la verità non è specificato da nessuna parte che non si possa fare.
Per lo sneak attack bisogna usare un' arma con la proprietà finesse, ma nessuno ti obbliga a usare la destrezza al posto della forza.
Quindi la combo Rage + Reckless Attack + Sneak Attack funziona.

Confermato nei Sage Advise.

Modificato da Burronix

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2 minuti fa, Burronix ha scritto:

A dir la verità non è specificato da nessuna parte che non si possa fare.
Per lo sneak attack bisogna usare un' arma con la proprietà finesse, ma nessuno ti obbliga a usare la destrezza al posto della forza.
Quindi la combo Rage + Reckless Attack + Sneak Attack funziona.

Confermato nei Sage Advise.

si ma gli unarmed strike non hanno finesse. almeno non nel phb ma potrei essermi perso qualche errata.

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4 minuti fa, mimik ha scritto:

si ma gli unarmed strike non hanno finesse. almeno non nel phb ma potrei essermi perso qualche errata.

Scusa, pensavo ti riferissi in generale.

Con gli unarmed strike puoi usare Dex invece che Str, ma non penso che sono considerate con la proprietà finesse.

Sono andato a controllare, nei Sage Advise è specificato di no, ma RAI secondo me si potrebbe fare...

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14 minuti fa, Burronix ha scritto:

Scusa, pensavo ti riferissi in generale.

Con gli unarmed strike puoi usare Dex invece che Str, ma non penso che sono considerate con la proprietà finesse.

Sono andato a controllare, nei Sage Advise è specificato di no, ma RAI secondo me si potrebbe fare...

io credo che molto dipenda dal gruppo e dal giocatore.

Entrando nello specifico in questo particolare caso io da master non lo consentirei più che altro per una questione (diciamo) di principio: mi si chiederebbe di ignorare o interpretare le regole in favore dell'ottimizzazione. A livello meccanico però oggettivamente cambia poco visto che aggiungere una media di 3.5 danni a turno non credo sia poi molto impattante su uno scontro. 

mantenendosi all'interno delle regole io personalmente preferirei metterci 3 livelli da bardo per ottenere TAAAAAANTE abilità, expertise e qualche incantesimo utile.

in fondo i bardi, per paradossale che possa sembrare, non necessariamente devono cantare, suonare o ballare: possono anche essere poeti e narratori dalla parlantina fluente. 

qualcosa tipo lui per capirci:

GAYeP.jpg

 

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Solo il monaco può usare i colpi senz'armi con destrezza. Però mi rimangono 2 incertezze:

La razza: Goliath che si trascina gli orsi per il campo di battaglia (non oso pensare con il talento brawny) o umano con il talento brawny (UA)?

Sottoclasse: O pensato di fare un banalissimo barbaro però non so la sottoclasse:

-Zelota: Servo di un dio della guerra?

-Berserker: Massacro più totale, peccato che si stanchi

-Totem: Se si ignora la connessione con la natura esce un barbaro che fa stunt fichissimi (totem dell'acquila) più resistenza e forza sovrannaturale (totem dell'orso) magari chiedo al master di cambiare la roba naturale con qualcos'altro.

Metto la capacità di trascinamento di un goliath con forza 24: 

360kg, con powerful build 720 kg, con brawny 1440 kg, con totem dell'orso 2880 kg, con la taglia grande (ingrandire, ridurre) 5760 kg, se lo castano 2 volte (enorme) 11520 kg, se lo castano 3 volte (mastodontico) 23040 kg.

Riesco a trascinare 23 tonnellate di roba. Wow. 

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Questa discussione mi ha ispirato. Avevo già intenzione di fare un barbaro per la mia prossima campagna, e ora ho definito meglio.

Il mio pg partirà come barbaro 1 con l'obiettivo di raggiungere barbaro8/ladro12. Come sottoclassi prenderò il totem (sempre tigre) e il furfante per ottenere un personaggio bravissimo nel grapplare i nemici, saltare e generalmente fare tante mosse di wrestling.

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Se riesci a infilarci un livello da monaco fai 1d4+6d6 di danno con il colpo senz'armi (dato che in teoria è un'arma con finesse ma puoi usare forza per i danni)

Se non vuoi il monaco ti devi accontentare di un coltellino oppure non te ne frega niente dello sneak attack...

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11 minuti fa, Plettro ha scritto:

Se riesci a infilarci un livello da monaco fai 1d4+6d6 di danno con il colpo senz'armi (dato che in teoria è un'arma con finesse ma puoi usare forza per i danni)

Se non vuoi il monaco ti devi accontentare di un coltellino oppure non te ne frega niente dello sneak attack...

Il fatto che con Martial Arts un monaco potrebbe usare la Destrezza con il colpo senz'armi non lo rende un'arma finesse (e se per quello non e nemmeno un arma) quindi niente Attacco Furtivo salvo HR del DM.

Can a rogue/monk use Sneak Attack with unarmed strikes?

The Sneak Attack feature works with a weapon that has the finesse or ranged property. An unarmed strike isn’t a weapon, so it doesn’t qualify. In contrast, a rogue/monk can use Sneak Attack with a monk weapon, such as a shortsword or a dagger, that has one of the required properties.

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Il fatto che con Martial Arts un monaco potrebbe usare la Destrezza con il colpo senz'armi non lo rende un'arma finesse (e se per quello non e nemmeno un arma) quindi niente Attacco Furtivo salvo HR del DM.

Can a rogue/monk use Sneak Attack with unarmed strikes?

The Sneak Attack feature works with a weapon that has the finesse or ranged property. An unarmed strike isn’t a weapon, so it doesn’t qualify. In contrast, a rogue/monk can use Sneak Attack with a monk weapon, such as a shortsword or a dagger, that has one of the required properties.

Beh, come HR può rappresentare una rottura dell'osso del collo, dita negli occhi, calci nei cosidetti...

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