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I GdR continuano a vendere a gonfie vele

Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019
ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna  sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%.

Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo.
Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-18
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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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Mezzanotte

White Wolf Dilemmi Caduti nel Sottosopra

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Perdonatemi gioco di parole e citazione da Strange Things, qui vorrei la sapienza di fini conoscitori del vecchio Mondo di Tenebra per colmare insidiose lacune sulle misteriose Shadow Lands, l'oscura dimensione creata dai Mietitori per custodire le anime dei mortali defunti.

Il problema principale è che il manuale di Demon fornisce pochissime informazioni su questo reame e avendo in corso una Cronaca con un Halaku che si è preso i poteri per viaggiarci mi trovo in difficoltà.

Dunque sappiamo che il mondo delle ombre è una proiezione "morta" del mondo reale. Almeno in alcune parti, perché in Wraith the Oblivion vengono descritte zone che non hanno nulla a che vedere con la Terra.

Quindi se il nostro Uccisore è chiuso in una cella, passando nelle Shadow Lands si troverà in una versione alternativa (desolata e decrepita) del posto che ha lasciato e la porta della cella sarà comunque chiusa (o meglio, sarà chiusa davvero? Sa viene aperta/chiusa da una parte accade la stessa cosa nell'altra?)

Ecco le domande.

1-Potrebbe sfondarla fisicamente?

2-I poteri -in questo caso dei Caduti- funzionano nel Regno delle Ombre? Il manuale non lo spiega chiaramente. Dice solo che le "azioni" sono eseguibili normalmente ma sempre almeno a difficoltà 8. Alcuni poteri non possono ovviamente funzionare (quelli che controllano gli animali, ad esempio, non hanno su cosa agire) mentre sono in dubbio su altri, come ad esempio Putrefai, che si basa sull'idea che il demone acceleri la decomposizione della materia.

Ora, la materia delle SL è di natura spirituale o fisica?

Se si danneggiano cose nelle SL, i danni si ripercuotono più o meno sui corrispettivi nel mondo fisico come accade nell'Umbra?

Il fatto che le SL appaiano come proiezioni del mondo fisico sembrerebbe portare verso questa conclusione, perché se le due dimensioni non fossero collegate non dovrebbero specchiarsi.

 

Edited by Mezzanotte

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È... complesso. La natura delle Shadowlands e il rapporto che hanno con il mondo dei vivi non è mai stato perfettamente spiegato (ho dato un'occhiata veloce all'edizione di Wraith del ventennale ma non mi ha aiutato molto). Quindi ti faccio un rapido riassunto con le mie conclusioni ma poi sta a te decidere come funziona la tua visione del Mondo di Tenebra.

Le Shadowlands sono un riflesso del nostro mondo E un mondo a parte diviso dal nostro da una "barriera", il Sudario (o Shroud, non so i termini italiani). Le Shadowlands quindi corrispondono al nostro mondo ma come se fosse in un costante stato di rovina. Inoltre, vi si trovano elementi (palazzi, oggetti) che nel nostro mondo non sono più presenti (perché distrutti, quindi effettivamente "morti) come per esempio le Torri Gemelle. Questo vuol dire che lo spazio, la disposizione dei palazzi e i palazzi stessi sono tutti diversi da un mondo all'altro. Le Shadowlands sono solo la superficie dell'Oltretomba, più in profondità ci sono altri "piani di esistenza" come la Tempesta (in cui si trova Stygia, per esempio) e più in profondità ancora c'è l'Oblio (ma non so se effettivamente i Demoni possano andare oltre le Shadowlands).

Altro elemento importante: gli Wraith (aka gran parte degli abitanti dell'Oltretomba) NON possono modificare in nessun modo il nostro mondo se non attraverso alcuni poteri speciali (che solo alcuni di loro posseggono, poi). Ma non so se questo sia dovuto alla presenza del Sudario e basta.

Per cui:

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Quindi se il nostro Uccisore è chiuso in una cella, passando nelle Shadow Lands si troverà in una versione alternativa (desolata e decrepita) del posto che ha lasciato e la porta della cella sarà comunque chiusa (o meglio, sarà chiusa davvero? Sa viene aperta/chiusa da una parte accade la stessa cosa nell'altra?)

Potrebbe non trovare la stanza, non trovare la porta, trovare la porta aperta, trovare la porta chiusa, trovare mille porte aperte o chiuse tutto al dipendere della memoria di quel luogo e come si riflette nelle Shadowlands.

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

1-Potrebbe sfondarla fisicamente?

Una volta entrato nelle Shadowlands può interagire con gli elementi di questo reame. Ma considerato quando detto sopra per gli Wraith, qualora aprisse la porta nelle Shadowlands questa non si aprirà nel mondo dei viventi (e viceversa). Certo, potrebbe semplicemente aprire la porta nelle Shadowlands, attraversarla e tornare nel mondo dei viventi dalla parte opposta della cella. Funzionalmente è come se avesse aperto la porta.

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

2-I poteri -in questo caso dei Caduti- funzionano nel Regno delle Ombre? Il manuale non lo spiega chiaramente. Dice solo che le "azioni" sono eseguibili normalmente ma sempre almeno a difficoltà 8. Alcuni poteri non possono ovviamente funzionare (quelli che controllano gli animali, ad esempio, non hanno su cosa agire) mentre sono in dubbio su altri, come ad esempio Putrefai, che si basa sull'idea che il demone acceleri la decomposizione della materia.

Woof, ok, non ne ho idea. In teoria i poteri funzionano (se funzionano le magie di un mago entrato nelle Shadowlands lo stesso dovrebbe valere per un Demone), ma come interagiscano con le Shadowlands sta a te decidere. Per esempio, per quanto riguarda il potere di cui hai parlato io farei sì che rafforzi la materia nelle Shadowlands.

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Ora, la materia delle SL è di natura spirituale o fisica?

È tutto spirito. È così tanto spirito che alcuni Wraith possono forgiare anime e trasformarle in oggetti come armi, monete e posacenere [quest'ultimo è un esempio vero].

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Se si danneggiano cose nelle SL, i danni si ripercuotono più o meno sui corrispettivi nel mondo fisico come accade nell'Umbra?

Il fatto che le SL appaiano come proiezioni del mondo fisico sembrerebbe portare verso questa conclusione, perché se le due dimensioni non fossero collegate non dovrebbero specchiarsi.

Come detto sopra, no. Le Shadowlands riflettono il mondo dei viventi ma non viceversa, E sono comunque un mondo a parte contemporaneamente. Nella storia di Wraith sono stati descritti diversi fenomeni chiamati Maelstrom, enormi tempeste nell'Oltretomba in genere dovute a eventi accaduti nel mondo dei vivi (la Peste Nera, le Due Guerre Mondiali, ad esempio). Questi Maelstrom devastano l'Oltretomba ma non intaccano il mondo dei viventi.

 

Prendi tutto questo con le pinze, sono molto poco esperto di Demoni, di crossover in generale e a questo aggiungi che la White Wolf ha sempre avuto un rapporto controverso con i crossover. Inoltre secondo il metaplot (che nell'edizione del ventennale di Wraith è ignorato completamente, se può aiutarti) in Demoni le Shadowlands dovrebbero trovarsi in una situazione disperata (c'è in atto un Maelstrom dal 1999) ma di cui so poco, per cui non so quanto questo possa cambiare quanto scritto sopra.

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Grazie, mi sei stato di enorme aiuto chiarendomi cose fondamentali.

La mia Cronaca in teoria è ambientata dopo il 1999 ma credo che il maelstrom sia previsto dalle regole del manuale dei demoni infatti, senza mai menzionarlo esplicitamente, si dice che il regno delle ombre è sconvolto da una tempesta perenne. Si tratta di un posto incredibilmente inospitale per i demoni (a parte che solo pochi di loro conoscono l'esistenza del reame -dato che Azrael e la sua cricca lo ha creato in gran segreto- e sanno come raggiungerlo, tirano sempre almeno a difficoltà 8 e tutti, tranne quelli che appartengono alla casata degli Uccisori, possono sopravviverci per pochissimo tempo) tanto che pensavo gli halaku lo avessero creato così per renderlo ancora più impervio agli angeli lealisti. Invece tu mi riveli che è proprio il Maelstrom a renderlo così!

Se non chiedo troppo, sai fornirmi maggiori informazioni su come è organizzata questa parte più superficiale delle Shadow Lands?

Se ho ben capito il Giappone e Tokyo sono sotto la buon'anima del -nientepopodimenoche- primo imperatore della Cina!

Altra cosa.

La Casata degli Uccisori ha il potere di controllare i Wright e può causare terribili infestazioni spiritiche nel mondo fisico. Questo vuol dire che gli spettri che richiamano possono interagire con il reale immagino. Che ne pensi? Come può armonizzarsi con The Oblivion?

 

Edited by Mezzanotte

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Allora, breve geografia dell'Oltretomba (almeno a prima del Sesto Maelstrom). Andando in "profondità", oltre le Skinlands (il mondo dei viventi) abbiamo:

- il Sudario che divide le Skinlands dalle Shadowlands. Qui si trovano le Necropoli, cioè le città degli Wraith. A tutti gli effetti sono città sovraimposte alle città delle Skinlands, enormi città gotiche formate dalle memorie storiche di palazzi e monumenti. Immagino tu stia ambientando la tua cronaca in occidente, quindi queste Necropoli (se esistono ancora) saranno controllate dalla Gerarchia dell'Impero di Stygia.

- la Tempesta è un enorme oceano tempestuoso inattraversabile senza particolari poteri, o senza conoscere le persone giuste come i  traghettatori che sanno come orientarsi. All'interno della Tempesta si trovano alcuni luoghi più tranquilli. I più importanti sono i Regni Oscuri. Oltre Stygia, il Regno di Ferro (che controlla tutto quello che è considerabile "occidente") i principali sono il Regno di Giada (gran parte dell'Asia), Avorio (Africa) e Argilla (Australia aborigena). Immagino che tra questi, nell'epoca della tua cronaca, sia il Regno di Giada quello in miglior stato. Stygia è probabilmente distrutta e/o disabitata.

- il Labirinto e l'Oblio. Luoghi di totale entropia e distruzione sfrenata. Non vuoi andare qui.

26 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

La Casata degli Uccisori ha il potere di controllare i Wright e può causare terribili infestazioni spiritiche nel mondo fisico. Questo vuol dire che gli spettri che richiamano possono interagire con il reale immagino. Che ne pensi? Come può armonizzarsi con The Oblivion?

Non tutti gli Wraith/Spettri possono interagire con il mondo dei viventi, ma sinceramente io opterei per far sì che questo potere sia in grado di sovvertire la volontà degli spiriti in modo che possano attaccare. Altrimenti stare lì a decidere che Wraith possiede quale potere ti ucciderebbe.

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12 ore fa, SNESferatu ha scritto:

Non tutti gli Wraith/Spettri possono interagire con il mondo dei viventi, ma sinceramente io opterei per far sì che questo potere sia in grado di sovvertire la volontà degli spiriti in modo che possano attaccare. Altrimenti stare lì a decidere che Wraith possiede quale potere ti ucciderebbe.

Infatti funziona così. Gli halaku/Uccisori sono la casata di Caduti che ha potere sulla morte, le anime, e i viaggi nelle ShadowLands (Almeno quelli con la Sapienza dei Reami. Non credo possano spingersi oltre le necropoli senza aiuto, anche se forse i caduti più vicini ad Azrael possono farlo avendolo aiutato a creare il mondo delle ombre)

Nel mondo fisico ipotizzo che i normali wraith facciano danni da urto mentre altri, armati di armi spiritiche, letali. Dato che un uccisore con la Sapienza dello Spirito può comandare le anime (solo quelle dei mortali in verità, dato che questo potere fu sviluppato dai caduti durante la guerra per cercare di salvare l'umanità condannata alla mortalità da Dio per essersi schierata con Lucifero. Che poi è interessante sapere che una parte dell'umanità -non la maggioranza- invece si dichiarò lealista e in teoria dovrebbe essere rimasta immortale. Non sono sicuro sia stata sterminata totalmente durante la guerra. Chissà se qualcuno di quelli è ancora in giro...)

Questo mi porta a credere che un Uccisore con Spirito dovrebbe perciò poter comandare -in teoria- anche le cose apparente inanimate delle shadowlands essendo queste fatte di anime. Potrebbe, ad esempio, ordinare ad un muro di aprirsi? Tutto lo spirito delle shadowlands dovrebbe essere di origine umana dato che Azrael ha creato questa dimensione per contenere le anime dei trapassati?

Il Sudario è l'equivalente del Guanto/Barriera/Velo?

I miei demoni stanno a Tokyo.

Se le shadowlands sono perennemente, come afferma il manuale dei demoni, sconvolte da una tempesta, questa tempesta la avvertono solo i caduti o travolge anche i wrights che normalmente vivono nelle necropoli?

Mi piace la storia dell'imperatore cinese che sguinzaglia i suoi immortali a rastrellare anime per i suoi folli progetti. Credo che terrò le Sorgenti Gialle .-D

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2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Questo mi porta a credere che un Uccisore con Spirito dovrebbe perciò poter comandare -in teoria- anche le cose apparente inanimate delle shadowlands essendo queste fatte di anime. Potrebbe, ad esempio, ordinare ad un muro di aprirsi? Tutto lo spirito delle shadowlands dovrebbe essere di origine umana dato che Azrael ha creato questa dimensione per contenere le anime dei trapassati?

Il Sudario è l'equivalente del Guanto/Barriera/Velo?

I miei demoni stanno a Tokyo.

Se le shadowlands sono perennemente, come afferma il manuale dei demoni, sconvolte da una tempesta, questa tempesta la avvertono solo i caduti o travolge anche i wrights che normalmente vivono nelle necropoli?

Mi piace la storia dell'imperatore cinese che sguinzaglia i suoi immortali a rastrellare anime per i suoi folli progetti. Credo che terrò le Sorgenti Gialle .-D

Io direi:

1) per quanto il mondo delle ombre sia di spirito, non tutto è effettivamente composto da anime (coscienti o meno). Io direi che se qualcosa dal mondo delle ombre è composto da steelsoul (cioè da anima forgiata a guisa di oggetto) allora puoi in teoria comandarlo. Il problema è che l'anima che compone tale oggetto è cosciente ma non possiede motilità propria nè forza di volontà, quindi è a tua discrezione decidere se effettivamente tutto ciò sia possibile.

2) In pratica, sì. Tutti i poteri degli wraith funzionano peggio dove il Sudario è più forte, per esempio i luoghi pieni di gente in cui la morte non è accettata. Un mausoleo ad halloween ha un sudario più debole.

3) La Tempesta colpisce tutti, a quanto ricordo, ma principalmente gli wraith. Dovrei rivedere come interagisce con le altre creature (forse qualcosa si trova nel manuale degli euthanatos per maghi) ma su questo sono sicuro: le regioni colpite dal maelstrom sono estremamente in pericolo. Le necropoli d'occidente sono quasi tutte in rovina, ma visto che stai a tokyo puoi fare a tup piacimento (sapendo che le necropoli in teoria servono proprio a protezione dalle tempeste, per cui uscirne fuori è rischioso). In ogni caso non sei in mancanza di anime da governare. Dove non ci sono gli wraith ci sono gli spettri (aka wraith cattivi), ma sempre anime sono.

4) L'Imperatore di Giada is a dick. Usalo bene :D

Comunque per maggiori informazioni dovrei cercare da orpheus, il "sequel" temporale di wraith, che è ambientato durante Demoni. Di quello però so davvero nulla.

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Stupendo. Finalmente sto riuscendo a farmi un'idea più chiara delle shadowlands! (in realtà lo so che ci sarebbe un casino da dire sull'ambientazione di Oblivion).

-Se gli Spettri sono gli Spectre, come possiamo chiamare i Wrights in italiano? Io per ora sto usando il termine spettro nel senso più generico possibile.

-Quindi nelle necropoli la tempesta è più debole, se non completamente assente.

-Le necropoli occidentali sono state devastate dal maelstrom? Quelle orientali no? Perché?

-Quando finisce l'effetto del maelstrom? Che rimane?

-Quindi tutti i demoni sono fuggiti dall'Abisso durante l'effetto dell'ultimo maelstrom? Altrimenti possono fuggire solo se evocati?

-Secondo te che fine ha fatto Dio e i suoi angeli?

-Che succede ai Wrights dopo l'Apocalisse?

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8 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Stupendo. Finalmente sto riuscendo a farmi un'idea più chiara delle shadowlands! (in realtà lo so che ci sarebbe un casino da dire sull'ambientazione di Oblivion).

-Se gli Spettri sono gli Spectre, come possiamo chiamare i Wrights in italiano? Io per ora sto usando il termine spettro nel senso più generico possibile.

-Quindi nelle necropoli la tempesta è più debole, se non completamente assente.

-Le necropoli occidentali sono state devastate dal maelstrom? Quelle orientali no? Perché?

-Quando finisce l'effetto del maelstrom? Che rimane?

-Quindi tutti i demoni sono fuggiti dall'Abisso durante l'effetto dell'ultimo maelstrom? Altrimenti possono fuggire solo se evocati?

-Secondo te che fine ha fatto Dio e i suoi angeli?

-Che succede ai Wrights dopo l'Apocalisse?

Mi sono cercato sintesi di Orpheus, e come sempre contraddicono molto di quello prima. Quindi andrò più o meno a naso e logica.

1) Eh, grande problema di traduzione. Wraith non è mai stato tradotto in italiano, e non mi sono mai messo a fare traduzione comparata di altre fonti, ma sia Wraith che Specter vogliono dire... spettro. Neanche in D&D Wraith è stato mai tradotto, quindi o lo lasci così come è, o puoi cercare sinonimi. Tipo ombre, o semplicemente fantasmi.

2) Così era prima del 1999. Le Necropoli erano protette, e la parte centrale (quella delle Cittadelle) lo era ancora di più. Dopo il Sesto Maelstrom del 1999, che pare sia estremamente potente, gran parte di queste non hanno retto, almeno in occidente (pare che New York sia una sicura eccezione, quindi puoi fare più o meno come ti pare).

3) Questioni di metaplot. Ogni volta che un grande Maelstrom colpisce una regione, si porta dietro anche un sacco di Spectres e seguaci dell'Oblio. Nel 1999, fu colpita Stygia proprio mentre era in guerra col Regno di Giada. Questo è probabilmente anche il motivo per cui le necropoli  orientali e il regno di giada sono state colpiti, ma di meno: erano più lontane dall'epicentro. Questo ti rende un po' più libero per il tuo setting.

4) Devastazione. Spettri morti. Se ti va bene rovine (o almeno, più rovine del solito). È come un'armata che marcia su una città. A volte ti può andare bene, ma in genere no.

5) La forza del Sesto Maelstrom è stata la scintilla del risveglio dei Caduti, yes. E il Sesto Maelstrom (nel canon dell'epoca, ormai è tutto un casino) non è ancora finito, nè finirà mai fino alla fine dei tempi, amen.

6) Sono molto fan dell'interpretazione di Dio come manifestazione del Primo magico dei Maghi di Ascension, quindi "semplicemente" Dio se n'è andato in quanto "individuo con cui interagire" ma è energia presente in tutte le cose, la sovracoscienza collettiva della realtà consensuale ed è in pratica inconoscibile, ma questo è il mio agnosticismo che parla e probabilmente una non-risposta. I suoi angeli invece sono rimasti a guardia del cosmo ma sono muuuti per decreto divino.

7) Dipende dallo scenario che hai in mente per l'Apocalisse, Demoni come tutte le altre linee ha diversi possibili finali. Ma se intendi l'Apocalisse Apocalisse, con il mondo che finisce e tutto il resto, finisce anche l'Oltretomba. Chi ha avuto fortuna trascende al destino che lo attende, chi è sfortunato finisce nell'Oblio e chi s'è visto s'è visto.

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Bene, bene, bene.

Senza di te avrei continuato a brancolare per la White Wolf Wikia senza riuscire comunque ad avere una visione d'insieme.

14 ore fa, SNESferatu ha scritto:

uesto è probabilmente anche il motivo per cui le necropoli  orientali e il regno di giada sono state colpiti, ma di meno: erano più lontane dall'epicentro. Questo ti rende un po' più libero per il tuo setting.

Però, se non mi sbaglio, l'epicentro dell'ultimo Maelstrom non era l'India? Non aveva a che fare con il risveglio di un Antidiluviano Ravnos e un bombardamento elettromagnetico?

L'India a me sembra più vicina all'oriente che agli stati occidentali.

14 ore fa, SNESferatu ha scritto:

6) Sono molto fan dell'interpretazione di Dio come manifestazione del Primo magico dei Maghi di Ascension, quindi "semplicemente" Dio se n'è andato in quanto "individuo con cui interagire" ma è energia presente in tutte le cose, la sovracoscienza collettiva della realtà consensuale ed è in pratica inconoscibile, ma questo è il mio agnosticismo che parla e probabilmente una non-risposta. I suoi angeli invece sono rimasti a guardia del cosmo ma sono muuuti per decreto divino.

La mia versione prevede che l'attuale universo del mondo di tenebra sia un esperimento di Dio(che potrebbe benissimo essere anche il Primo). La sua sfida è stata creare un universo dinamico e perciò imperfetto (essendo lui Motore Perfetto, meccanismo di determinismo assoluto, creare qualcosa che potesse svilupparsi al di fuori della sua volontà è stato esercizio di gran stile :-D) Sto parlando del Libero Arbitrio.

Ha creato gli Angeli dotandoli di una semi-indipendenza perché agissero come un'interfaccia permettendogli di ridurre la sua influenza sul sistema al minimo. Nel Mondo di Tenebra sono loro a passare la scintilla divina agli uomini, come intermediari. Poi gli nega di avere rapporti con i mortali perché vuole che questi siano ancora più liberi da interferenze esterne.

Gli elohim non capiscono e alcuni si ribellano. Probabilmente anche questo era previsto e forse voluto. Per farla breve, dopo aver incasinato per bene il Creato (ma sempre per interposta persona), Dio si tiene ai margini con un mega bustone di pop corn e una maxi cola per godersi lo spettacolo di un mondo che va per conto suo, anche se verso la rovina.

Praticamente ha creato l'Universo solo per guardarsi un film in cui non sia lui a decidere il finale.

E quando lo spettacolo sarà finito, ne organizzerà un altro, da zero.

Magari migliore.

Sicuramente diverso.

O forse no.

è il bello dell'indeterminazione.

 

Edited by Mezzanotte
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17 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Bene, bene, bene.

Senza di te avrei continuato a brancolare per la White Wolf Wikia senza riuscire comunque ad avere una visione d'insieme.

Però, se non mi sbaglio, l'epicentro dell'ultimo Maelstrom non era l'India? Non aveva a che fare con il risveglio di un Antidiluviano Ravnos e un bombardamento elettromagnetico?

L'India a me sembra più vicina all'oriente che agli stati occidentali.

In classico stile White Wolf dell'epoca, i due eventi sono temporalmente avvenuti più o meno insieme ma sono disgiunti, quindi l'epicentro non è stato il bangladesh (era il bangladesh? Insomma, da quelle parti).

Praticamente, ti ricordi che ti dicevo prima che alcuni oggetti "morti" finiscono per apparire nell'Oltretomba? E' successo con due bombe atomiche. Mentre Stygia combatteva contro il Regno di Giada, una di queste bombe viene sganciata su Enoch* da un gruppo di Stygiani, l'altra invece da un Mago della tecnocrazia, completamente indipendente dal resto degli eventi, direttamente nella bocca dell'Oblio. Quindi capire dove fosse esattamente l'epicentro è impossibile, visto che l'Oblio è "giù". Quello che è certo è che gli spectres liberati da sto casino hanno attaccato principalmente Stygia e l'occidente. Il motivo principale è che doveva in qualche modo terminare la linea di Wraith, la linea di Wraith era incentrata su Stygia = sterminiamo Stygia (il fatto che l'imperatore di Giada sia quel che è forse l'ha aiutato a sopravvivere, immagino).

* Enoch risvegliata nell'Oltretomba è una di quelle cose superpaxxerelle inventate dalla White Wolf che non voleva più far ricordare a nessuno e che quindi ha deciso di bombardare via dal canon. Solo che poi alla fine la gente ci si è affezionata, quindi nell'edizione del ventennale c'è ancora (e ora ha pure senso). La White Wolf che bombarda cose è praticamente un meme.

La sintesi è: checcasino.

18 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

La mia versione prevede che l'attuale universo del mondo di tenebra sia un esperimento di Dio(che potrebbe benissimo essere anche il Primo). La sua sfida è stata creare un universo dinamico e perciò imperfetto (essendo lui Motore Perfetto, meccanismo di determinismo assoluto, creare qualcosa che potesse svilupparsi al di fuori della sua volontà è stato esercizio di gran stile :-D) Sto parlando del Libero Arbitrio.

Ha creato gli Angeli dotandoli di una semi-indipendenza perché agissero come un'interfaccia permettendogli di ridurre la sua influenza sul sistema al minimo. Nel Mondo di Tenebra sono loro a passare la scintilla divina agli uomini, come intermediari. Poi gli nega di avere rapporti con i mortali perché vuole che questi siano ancora più liberi da interferenze esterne.

Gli elohim non capiscono e alcuni si ribellano. Probabilmente anche questo era previsto e forse voluto. Per farla breve, dopo aver incasinato per bene il Creato (ma sempre per interposta persona), Dio si tiene ai margini con un mega bustone di pop corn e una maxi cola per godersi lo spettacolo di un mondo che va per conto suo, anche se verso la rovina.

Praticamente ha creato l'Universo solo per guardarsi un film in cui non sia lui a decidere il finale.

E quando lo spettacolo sarà finito, ne organizzerà un altro, da zero.

Magari migliore.

Sicuramente diverso.

O forse no.

è il bello dell'indeterminazione.

 

Ma sai che tutto questo può funzionare alla grande tra le varie ambientazioni? Nice!

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1 ora fa, SNESferatu ha scritto:

Ma sai che tutto questo può funzionare alla grande tra le varie ambientazioni? Nice!

Infatti a me Demon piace molto anche perché si armonizza piuttosto bene con le altre. La trovo ottimamente realizzata. Sarà che affonda le sue radici in suggestioni potentemente radicate nella nostra cultura, ma i Caduti risultano figure di grande fascino sicuramente interessanti e divertenti da impersonare.

E poi vuoi mettere l'idea -se ti va- di regolare i conti con il Padreterno?

Impagabile .-D

Edited by Mezzanotte

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Altro giro di quesiti.

-Che aspetto hanno i wrights nelle shadowlands?

-oltre ad usare i loro poteri si pigliano anche a cazzotti?

-c'è qualche loro abitudine che dovrei conoscere?

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1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

Che aspetto hanno i wrights nelle shadowlands?

Tristi. Scherzi a parte, hanno lo stesso aspetto che avevano in vita al momento della morte, più altri segni provocati dall'evento responsabile della morte, più altri eventuali dovuti a poteri (come quello che permette di scolpire uno wraith in monetine). La differenza è che questo aspetto spesso non è perfettamente identico a prima della morte, ma leggermente idealizzato (lo Wraith appare come pensa di apparire e non come realmente era).

1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

Oltre ad usare i loro poteri si pigliano anche a cazzotti?

Sì, si possono scazzottare. Gli Wraith hanno diversi stati fisici: nelle shadowlands sono Corporei, e possono ferirsi tra di loro. Gli oggetti del mondo dei viventi possono colpirli attraverso il Sudario (pensa te, non li possono manipolare ma possono esserne feriti, ouch), ma non gli fanno praticamente niente se non un singolo danno al quale reagiscono diventando Incorporei (stato in cui solo gli oggetti delle Shadowlands possono colpirli). Se invece si sono Materializzati nel mondo dei viventi, questa regola non vale e prendono i danni come se fossero Corporei. Ti consiglio però di non perderti in questi dettagli altrimenti non finisci più. Per quello che ti interessa sicuro, direi che un Demone nelle Shadowlands ferisce uno Wraith come se il Demone fosse parte delle Shadowlands (cosa che in effetti è vera). Per cui vale la prima regola: gli Wraith rimangono Corporei e si beccano tutti i danni.

1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

-c'è qualche loro abitudine che dovrei conoscere?

Gli Wraith rimangono sulla terra perché hanno Passioni e Catene, qualcosa che li costringe a non andare oltre. Insomma, i classici affari in sospeso dei fantasmi, come aspirazioni, vendette, familiari, amori perduti, cose del genere. Uno Wraith che ha Catene può riposare nelle loro vicinanze (anche se si trovano su due piani di esistenza diversi, sì) per recuperare la propria vitalità persa. Insomma, guariscono completamente dalle ferite.

Ogni Wraith ha al suo interno una controparte malvagia che lo tenta costantemente e che cerca di portarlo all'oblio, chiamata Ombra e un'essenza "positiva" che è ciò che gli permette di provare le emozioni dovute a Passioni, cioè la Psiche. Come potrai intuire, queste due metà si combattono costantemente, e spesso capita che l'Ombra possa ottenere momentaneamente il controllo. Gli Spectres sono quei fantasmi che sono completamente preda dell'Ombra, mentre generalmente uno Wraith è controllato dalla Psiche. Quando una Passione o Catena è distrutta, o se prendono tanti danni, lo Wraith si "teletrasporta" nel Labirinto (la zona vicina all'oblio) dove è tormentato da Spectres e dalla sua Ombra, finché non riesce a scapparne o muore definitivamente. Fun!

Non so quanto possa aiutarti, ma Stygia era organizzata in Gilde (una per ogni classe di potere degli Wraith) e Legioni (bracci militari della Gerarchia, divise in base alla causa di morte dello Wraith). La schiavismo va alla grande. Molte anime vengono raccattate appena "nate" e messe in catene, finché non vengono completamente sfinite e infine riciclate o distrutte. Ah, e indossare maschere va sempre di moda. Per quanto riguarda il Regno di Giada, c'è un capitoletto nell'edizione del ventennale di Wraith che ancora non ho letto (è... un manualoneone), ma dammi un paio di giorni e ti faccio un riassuntino.

 

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Grazie alla wiki so quacosa sull'Imperatore, il suo impero razzista e i suoi Immortali perennemente a caccia di wrights da trasformare in giada ed eunuchi. Le tue aggiunte saranno comunque ben accette .-D

-Gli Spettri appaiono diversi dai Wrights? Hanno gli stessi poteri o sono più forti?

-Se ricordo bene i wrights hanno la possibilità di squagliarsi sprofondando ad un livello inferiore delle shadowlands: tale tecnica dovrebbe chiamarsi tipo harrowing. Operazione comunque rischiosa per loro. Me la spieghi per bene?

-Ho questo demone che può evocare e comandare fantasmi nel mondo fisico. Per ora ho gestito la cosa ipotizzando che siano invisibili e inattaccabili da mezzi comuni. Possono esprimere una sorta di telecinesi ed infliggono danni da urto. Può andare?

Edited by Mezzanotte

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29 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

-Gli Spettri appaiono diversi dai Wrights? Hanno gli stessi poteri o sono più forti?

Gli Spectres possono andare da "uguale a uno Wraith" a "mostro". Visto che l'Oblio è pura entropia, puoi fare un po' come ti pare. In realtà gli Spectres sono divisi in caste e alcune di queste hanno un aspetto più caratteristico, ma tanto molti tendono a modificare il proprio corpo con i propri poteri, quindi. Be free. Comunque, al variare della casta gli Spectres possono avere sia i poteri degli Wraith, che alcuni propri. Questi vanno dal manipolare la Tempesta, al poter controllare la Mente Collettiva dell'Oblio, a corrompere i mortali e così via. Hanno più difficoltà degli wraith a manipolare/entrare nel mondo dei viventi e tendono a essere estremamente violenti, o calcolatori se vogliono sopravvivere un po' di più. Ah, e il Maelstrom che t'ho detto prima non gli fa niente.

 

47 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Se ricordo bene i wrights hanno la possibilità di squagliarsi sprofondando ad un livello inferiore delle shadowlands: tale tecnica dovrebbe chiamarsi tipo harrowing. Operazione comunque rischiosa per loro. Me la spieghi per bene?

Nì. L'Harrowing è la cosa a cui ho accennato nel post precedente: quando uno Wraith perde le proprie passioni o subisce danni ingenti viene sprofondato a un passo dall'Oblio. Lì subisce una sorta di psicodramma/tortura da parte di Spectres e dalla propria Ombra. Se sopravvive, bene. Al variare dell'Harrowing, se fallisce può finire nella Tempesta, o nell'Oblio senza passare dal via. Può anche chiamare un Harrowing volontariamente, può essere tipo un suicidio ma si può fare se non hai proprio altra scelta.

 

55 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

-Ho questo demone che può evocare e comandare fantasmi nel mondo fisico. Per ora ho gestito la cosa ipotizzando che siano invisibili e inattaccabili da mezzi comuni. Possono esprimere una sorta di telecinesi ed infliggono danni da urto. Può andare?

Se ho capito bene, il demone li sta solo evocando e non li sta "materializzando" fisicamente, quindi va bene. In teoria se il fantasma viene attaccato (anche da un tizio che prende una mazza da baseball e colpisce a caso perché non può vederlo) si becca quel singolo danno non letale, e poi diventa Incorporeo per un numero di round pari alla Stamina (ergo = no danni). Se invece il Demone ha evocato un fantasma per farlo attaccare fisicamente (tipo: demone evoca fantasma e gli ordina di fare il solletico a una persona) in quel caso è attaccabile come se fosse una persona. Immagino possa evocarlo anche senza renderlo per forza materiale.

In ogni caso, tutti i poteri (che se ti serve cercarli sulle wiki, sono troppi per essere elencati, si chiamano Arcanoi) si possono usare anche (e specialmente) quando un fantasma è nella shadowlands (sempre considerando la forza del Sudario).

Ugh, mi sto impicciando da solo :grimace:

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No, no, vai alla grande! .-D

La cosa più complicata si sta rivelando proprio la gestione dei wrights nel mondo fisico. Più prenderò confidenza con gli arcanoi e più li doterò di capacità sfiziose però.

Se non lo sai i Caduti hanno accesso a due versioni di ogni loro potere, la seconda detta ad Alto Tormento perché corrotta dalla loro dannazione (ai poveretti non ha fatto bene perdere la guerra e venir torturati per millemila millenni dal rimorso e dal vuoto dell'Abisso). Le forme ad Alto Tormento dei poteri possono essere invocate sia volontariamente (per comodità, dato che in molti casi hanno desiderabili effetti diversi/più potenti) oppure, quando il Tormento del Demone cresce troppo a causa delle sue perfide azioni, involontariamente, attivando un circolo vizioso che lo trascina in una spirale di depravazione verso l'assoluta mostruosità.

Le forme ad alto tormento dei Caduti che conoscono la Sapienza dello Spirito prendono spesso la forma di terribili e violente infestazioni spiritiche che possono durare anche diversi giorni. In pratica trascinano nel mondo fisico fantasmi pazzi che a questo punto sospetto possano essere Spettri ^_^'

Il bello è che così questo potere funziona egregiamente anche nelle Shadowlands.

A proposito, immagino che nelle SL non ci sia ciclo notte/giorno. Oppure sì?

Come misurano il tempo?

Edited by Mezzanotte

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1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

Le forme ad alto tormento dei Caduti che conoscono la Sapienza dello Spirito prendono spesso la forma di terribili e violente infestazioni spiritiche che possono durare anche diversi giorni. In pratica trascinano nel mondo fisico fantasmi pazzi che a questo punto sospetto possano essere Spettri ^_^'

Ho un'idea molto "di base" di come funziona Demoni (anche grazie a te!), ma direi che questa tua scelta vada benissimo. O sono spettri, o wraith governati dall'ombra (se vuoi essere più "gentile").

1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

A proposito, immagino che nelle SL non ci sia ciclo notte/giorno. Oppure sì?

Come misurano il tempo?

È una domanda che mi sono posto recentemente anche io, e la risposta eeeè: sì. A quanto ricordi (non riesco a trovare una fonte al momento) il giorno ha luci molto soffuse, immaginati un crepuscolo molto nebbioso, ma sì, il giorno esiste.

Come misurano il tempo non lo so (dieci euro che è scritto in non so che manuale a pagina XX), ma il tempo scorre allo stesso modo nei due Mondi. Posso immaginare che gli wraith possano controllare che ora è semplicemente dando un'occhiata a un orologio nel mondo dei viventi, oppure tramite reliquie o artefatti di loro creazione. Se c'è un orologio nelle Shadowlands, riflesso di un orologio del mondo dei viventi, a meno di eccezioni immagino sia rotto.

Comunque, non c'è modo carino per correggerti: Wraith, non Wright! ;D

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Mi è sorto un altro dilemma.

Se le Terre d'Ombra sono state create da Azrael per "parcheggiare" le anime dei mortali, perché esiste l'Oblio e la Trascendenza?

Dobbiamo immaginare che, per quanto nascosta bene, questa dimesione sia nei millenni stata raggiunta da malfeas ed altre entità come la Madre (che deve aver creato l'Oblio)?

E che le anime siano riuscite a sviluppare un modo per fuggire dal rifugio (la Trascendenza)?

Che cosa avviene alle anime che trascendono?

Mi pare che quelli della WW abbiano solo spostato il mistero del trapasso ad un livello successivo.

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35 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Mi è sorto un altro dilemma.

Se le Terre d'Ombra sono state create da Azrael per "parcheggiare" le anime dei mortali, perché esiste l'Oblio e la Trascendenza?

Perché hanno pensato troppo tardi alla cosmologia di Demoni

La mia ipotesi (probabilmente campata in aria, anche se ricordo di aver letto qualcosa ma mbo) è che l'Oltretomba sia stato creato in un dato modo da Azrael ma che poi col tempo, e l'abbandono dovuto alla Caduta, abbia preso una propria strada. La Guerra ha in qualche modo distrutto una parte fondamentale del Creato, diciamo, e si sono venute a formare delle "scappatoie" alternative, come l'Oblio e la Trascendenza per permette alle anime di andare oltre, in diverso modo. Insomma, è come se fossero dei bug del sistema, ma che ora sono diventati features. Oppure c'erano dal momento della creazione e non se n'è accorto nessuno. Dio cattivello!

35 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Dobbiamo immaginare che, per quanto nascosta bene, questa dimesione sia nei millenni stata raggiunta da malfeas ed altre entità come la Madre (che deve aver creato l'Oblio)?

Alcuni Malfeas erano un tempo umani, altri sono nati direttamente nel Labirinto dell'Oblio. Le loro origini sono... mbo. Sono nati con la nascita dell'universo? Sono un simbolo dell'entropia umana? Misthero. Ah, la Grandmother (o meglio... Grand MAW) non ha creato l'Oblio, ma potrebbe essere l'Oblio. E spoiler: potrebbe essere "buona", o quantomento non malvagia volontariamente. È che è entropia, una cosa sa fare.

38 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

E che le anime siano riuscite a sviluppare un modo per fuggire dal rifugio (la Trascendenza)?

Che cosa avviene alle anime che trascendono?

Mistero, mistero. Tutto ciò che circonda la Trascendenza è volontariamente sconosciuto. Nirvana, Paradiso, non-esistenza, reincarnazione: sta a te decidere.

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Mmmh... mmmh... quindi potrei considerare i malfeas come in origine anime umane. Questo non stona con la cosmogonia dei Caduti (e mi fa pensare che anche l'Imperatore di Giada possa, in teoria, subire i poteri di dominio della casata degli Uccisori -solo in teoria, deve avere Volontà piuttosto alta in effetti-) ottimo.

Farò così.

Quindi Malfeas, Oblio (e la Madre/Nonna) sono nati tutti dopo l'abbandono delle Terre d'Ombra da parte dei Mietitori (imprigionati nell'Abisso). Quello che Azrael non aveva previsto era che le anime dei mortali imprigionate potessero con il tempo sublimare (Trascendere) o decadere/mutare in modo bizzarro (l'Entropia, i Malfeas, gli Spettri, l'Oblio, la Madre...) a causa delle emozioni che si portavano dietro. Un po' come una mistura in un alambicco sul fuoco (la materia nobile sublima in vaporosa trascedenza, mentre le impurità decadono sull'oblioso fondo).

Può funzionare.

Come sempre, grazie.

Edited by Mezzanotte

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