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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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Mezzanotte

White Wolf Dilemmi Caduti nel Sottosopra

Messaggio consigliato

Perdonatemi gioco di parole e citazione da Strange Things, qui vorrei la sapienza di fini conoscitori del vecchio Mondo di Tenebra per colmare insidiose lacune sulle misteriose Shadow Lands, l'oscura dimensione creata dai Mietitori per custodire le anime dei mortali defunti.

Il problema principale è che il manuale di Demon fornisce pochissime informazioni su questo reame e avendo in corso una Cronaca con un Halaku che si è preso i poteri per viaggiarci mi trovo in difficoltà.

Dunque sappiamo che il mondo delle ombre è una proiezione "morta" del mondo reale. Almeno in alcune parti, perché in Wraith the Oblivion vengono descritte zone che non hanno nulla a che vedere con la Terra.

Quindi se il nostro Uccisore è chiuso in una cella, passando nelle Shadow Lands si troverà in una versione alternativa (desolata e decrepita) del posto che ha lasciato e la porta della cella sarà comunque chiusa (o meglio, sarà chiusa davvero? Sa viene aperta/chiusa da una parte accade la stessa cosa nell'altra?)

Ecco le domande.

1-Potrebbe sfondarla fisicamente?

2-I poteri -in questo caso dei Caduti- funzionano nel Regno delle Ombre? Il manuale non lo spiega chiaramente. Dice solo che le "azioni" sono eseguibili normalmente ma sempre almeno a difficoltà 8. Alcuni poteri non possono ovviamente funzionare (quelli che controllano gli animali, ad esempio, non hanno su cosa agire) mentre sono in dubbio su altri, come ad esempio Putrefai, che si basa sull'idea che il demone acceleri la decomposizione della materia.

Ora, la materia delle SL è di natura spirituale o fisica?

Se si danneggiano cose nelle SL, i danni si ripercuotono più o meno sui corrispettivi nel mondo fisico come accade nell'Umbra?

Il fatto che le SL appaiano come proiezioni del mondo fisico sembrerebbe portare verso questa conclusione, perché se le due dimensioni non fossero collegate non dovrebbero specchiarsi.

 

Modificato da Mezzanotte

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È... complesso. La natura delle Shadowlands e il rapporto che hanno con il mondo dei vivi non è mai stato perfettamente spiegato (ho dato un'occhiata veloce all'edizione di Wraith del ventennale ma non mi ha aiutato molto). Quindi ti faccio un rapido riassunto con le mie conclusioni ma poi sta a te decidere come funziona la tua visione del Mondo di Tenebra.

Le Shadowlands sono un riflesso del nostro mondo E un mondo a parte diviso dal nostro da una "barriera", il Sudario (o Shroud, non so i termini italiani). Le Shadowlands quindi corrispondono al nostro mondo ma come se fosse in un costante stato di rovina. Inoltre, vi si trovano elementi (palazzi, oggetti) che nel nostro mondo non sono più presenti (perché distrutti, quindi effettivamente "morti) come per esempio le Torri Gemelle. Questo vuol dire che lo spazio, la disposizione dei palazzi e i palazzi stessi sono tutti diversi da un mondo all'altro. Le Shadowlands sono solo la superficie dell'Oltretomba, più in profondità ci sono altri "piani di esistenza" come la Tempesta (in cui si trova Stygia, per esempio) e più in profondità ancora c'è l'Oblio (ma non so se effettivamente i Demoni possano andare oltre le Shadowlands).

Altro elemento importante: gli Wraith (aka gran parte degli abitanti dell'Oltretomba) NON possono modificare in nessun modo il nostro mondo se non attraverso alcuni poteri speciali (che solo alcuni di loro posseggono, poi). Ma non so se questo sia dovuto alla presenza del Sudario e basta.

Per cui:

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Quindi se il nostro Uccisore è chiuso in una cella, passando nelle Shadow Lands si troverà in una versione alternativa (desolata e decrepita) del posto che ha lasciato e la porta della cella sarà comunque chiusa (o meglio, sarà chiusa davvero? Sa viene aperta/chiusa da una parte accade la stessa cosa nell'altra?)

Potrebbe non trovare la stanza, non trovare la porta, trovare la porta aperta, trovare la porta chiusa, trovare mille porte aperte o chiuse tutto al dipendere della memoria di quel luogo e come si riflette nelle Shadowlands.

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

1-Potrebbe sfondarla fisicamente?

Una volta entrato nelle Shadowlands può interagire con gli elementi di questo reame. Ma considerato quando detto sopra per gli Wraith, qualora aprisse la porta nelle Shadowlands questa non si aprirà nel mondo dei viventi (e viceversa). Certo, potrebbe semplicemente aprire la porta nelle Shadowlands, attraversarla e tornare nel mondo dei viventi dalla parte opposta della cella. Funzionalmente è come se avesse aperto la porta.

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

2-I poteri -in questo caso dei Caduti- funzionano nel Regno delle Ombre? Il manuale non lo spiega chiaramente. Dice solo che le "azioni" sono eseguibili normalmente ma sempre almeno a difficoltà 8. Alcuni poteri non possono ovviamente funzionare (quelli che controllano gli animali, ad esempio, non hanno su cosa agire) mentre sono in dubbio su altri, come ad esempio Putrefai, che si basa sull'idea che il demone acceleri la decomposizione della materia.

Woof, ok, non ne ho idea. In teoria i poteri funzionano (se funzionano le magie di un mago entrato nelle Shadowlands lo stesso dovrebbe valere per un Demone), ma come interagiscano con le Shadowlands sta a te decidere. Per esempio, per quanto riguarda il potere di cui hai parlato io farei sì che rafforzi la materia nelle Shadowlands.

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Ora, la materia delle SL è di natura spirituale o fisica?

È tutto spirito. È così tanto spirito che alcuni Wraith possono forgiare anime e trasformarle in oggetti come armi, monete e posacenere [quest'ultimo è un esempio vero].

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Se si danneggiano cose nelle SL, i danni si ripercuotono più o meno sui corrispettivi nel mondo fisico come accade nell'Umbra?

Il fatto che le SL appaiano come proiezioni del mondo fisico sembrerebbe portare verso questa conclusione, perché se le due dimensioni non fossero collegate non dovrebbero specchiarsi.

Come detto sopra, no. Le Shadowlands riflettono il mondo dei viventi ma non viceversa, E sono comunque un mondo a parte contemporaneamente. Nella storia di Wraith sono stati descritti diversi fenomeni chiamati Maelstrom, enormi tempeste nell'Oltretomba in genere dovute a eventi accaduti nel mondo dei vivi (la Peste Nera, le Due Guerre Mondiali, ad esempio). Questi Maelstrom devastano l'Oltretomba ma non intaccano il mondo dei viventi.

 

Prendi tutto questo con le pinze, sono molto poco esperto di Demoni, di crossover in generale e a questo aggiungi che la White Wolf ha sempre avuto un rapporto controverso con i crossover. Inoltre secondo il metaplot (che nell'edizione del ventennale di Wraith è ignorato completamente, se può aiutarti) in Demoni le Shadowlands dovrebbero trovarsi in una situazione disperata (c'è in atto un Maelstrom dal 1999) ma di cui so poco, per cui non so quanto questo possa cambiare quanto scritto sopra.

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Grazie, mi sei stato di enorme aiuto chiarendomi cose fondamentali.

La mia Cronaca in teoria è ambientata dopo il 1999 ma credo che il maelstrom sia previsto dalle regole del manuale dei demoni infatti, senza mai menzionarlo esplicitamente, si dice che il regno delle ombre è sconvolto da una tempesta perenne. Si tratta di un posto incredibilmente inospitale per i demoni (a parte che solo pochi di loro conoscono l'esistenza del reame -dato che Azrael e la sua cricca lo ha creato in gran segreto- e sanno come raggiungerlo, tirano sempre almeno a difficoltà 8 e tutti, tranne quelli che appartengono alla casata degli Uccisori, possono sopravviverci per pochissimo tempo) tanto che pensavo gli halaku lo avessero creato così per renderlo ancora più impervio agli angeli lealisti. Invece tu mi riveli che è proprio il Maelstrom a renderlo così!

Se non chiedo troppo, sai fornirmi maggiori informazioni su come è organizzata questa parte più superficiale delle Shadow Lands?

Se ho ben capito il Giappone e Tokyo sono sotto la buon'anima del -nientepopodimenoche- primo imperatore della Cina!

Altra cosa.

La Casata degli Uccisori ha il potere di controllare i Wright e può causare terribili infestazioni spiritiche nel mondo fisico. Questo vuol dire che gli spettri che richiamano possono interagire con il reale immagino. Che ne pensi? Come può armonizzarsi con The Oblivion?

 

Modificato da Mezzanotte

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Allora, breve geografia dell'Oltretomba (almeno a prima del Sesto Maelstrom). Andando in "profondità", oltre le Skinlands (il mondo dei viventi) abbiamo:

- il Sudario che divide le Skinlands dalle Shadowlands. Qui si trovano le Necropoli, cioè le città degli Wraith. A tutti gli effetti sono città sovraimposte alle città delle Skinlands, enormi città gotiche formate dalle memorie storiche di palazzi e monumenti. Immagino tu stia ambientando la tua cronaca in occidente, quindi queste Necropoli (se esistono ancora) saranno controllate dalla Gerarchia dell'Impero di Stygia.

- la Tempesta è un enorme oceano tempestuoso inattraversabile senza particolari poteri, o senza conoscere le persone giuste come i  traghettatori che sanno come orientarsi. All'interno della Tempesta si trovano alcuni luoghi più tranquilli. I più importanti sono i Regni Oscuri. Oltre Stygia, il Regno di Ferro (che controlla tutto quello che è considerabile "occidente") i principali sono il Regno di Giada (gran parte dell'Asia), Avorio (Africa) e Argilla (Australia aborigena). Immagino che tra questi, nell'epoca della tua cronaca, sia il Regno di Giada quello in miglior stato. Stygia è probabilmente distrutta e/o disabitata.

- il Labirinto e l'Oblio. Luoghi di totale entropia e distruzione sfrenata. Non vuoi andare qui.

26 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

La Casata degli Uccisori ha il potere di controllare i Wright e può causare terribili infestazioni spiritiche nel mondo fisico. Questo vuol dire che gli spettri che richiamano possono interagire con il reale immagino. Che ne pensi? Come può armonizzarsi con The Oblivion?

Non tutti gli Wraith/Spettri possono interagire con il mondo dei viventi, ma sinceramente io opterei per far sì che questo potere sia in grado di sovvertire la volontà degli spiriti in modo che possano attaccare. Altrimenti stare lì a decidere che Wraith possiede quale potere ti ucciderebbe.

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12 ore fa, SNESferatu ha scritto:

Non tutti gli Wraith/Spettri possono interagire con il mondo dei viventi, ma sinceramente io opterei per far sì che questo potere sia in grado di sovvertire la volontà degli spiriti in modo che possano attaccare. Altrimenti stare lì a decidere che Wraith possiede quale potere ti ucciderebbe.

Infatti funziona così. Gli halaku/Uccisori sono la casata di Caduti che ha potere sulla morte, le anime, e i viaggi nelle ShadowLands (Almeno quelli con la Sapienza dei Reami. Non credo possano spingersi oltre le necropoli senza aiuto, anche se forse i caduti più vicini ad Azrael possono farlo avendolo aiutato a creare il mondo delle ombre)

Nel mondo fisico ipotizzo che i normali wraith facciano danni da urto mentre altri, armati di armi spiritiche, letali. Dato che un uccisore con la Sapienza dello Spirito può comandare le anime (solo quelle dei mortali in verità, dato che questo potere fu sviluppato dai caduti durante la guerra per cercare di salvare l'umanità condannata alla mortalità da Dio per essersi schierata con Lucifero. Che poi è interessante sapere che una parte dell'umanità -non la maggioranza- invece si dichiarò lealista e in teoria dovrebbe essere rimasta immortale. Non sono sicuro sia stata sterminata totalmente durante la guerra. Chissà se qualcuno di quelli è ancora in giro...)

Questo mi porta a credere che un Uccisore con Spirito dovrebbe perciò poter comandare -in teoria- anche le cose apparente inanimate delle shadowlands essendo queste fatte di anime. Potrebbe, ad esempio, ordinare ad un muro di aprirsi? Tutto lo spirito delle shadowlands dovrebbe essere di origine umana dato che Azrael ha creato questa dimensione per contenere le anime dei trapassati?

Il Sudario è l'equivalente del Guanto/Barriera/Velo?

I miei demoni stanno a Tokyo.

Se le shadowlands sono perennemente, come afferma il manuale dei demoni, sconvolte da una tempesta, questa tempesta la avvertono solo i caduti o travolge anche i wrights che normalmente vivono nelle necropoli?

Mi piace la storia dell'imperatore cinese che sguinzaglia i suoi immortali a rastrellare anime per i suoi folli progetti. Credo che terrò le Sorgenti Gialle .-D

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2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Questo mi porta a credere che un Uccisore con Spirito dovrebbe perciò poter comandare -in teoria- anche le cose apparente inanimate delle shadowlands essendo queste fatte di anime. Potrebbe, ad esempio, ordinare ad un muro di aprirsi? Tutto lo spirito delle shadowlands dovrebbe essere di origine umana dato che Azrael ha creato questa dimensione per contenere le anime dei trapassati?

Il Sudario è l'equivalente del Guanto/Barriera/Velo?

I miei demoni stanno a Tokyo.

Se le shadowlands sono perennemente, come afferma il manuale dei demoni, sconvolte da una tempesta, questa tempesta la avvertono solo i caduti o travolge anche i wrights che normalmente vivono nelle necropoli?

Mi piace la storia dell'imperatore cinese che sguinzaglia i suoi immortali a rastrellare anime per i suoi folli progetti. Credo che terrò le Sorgenti Gialle .-D

Io direi:

1) per quanto il mondo delle ombre sia di spirito, non tutto è effettivamente composto da anime (coscienti o meno). Io direi che se qualcosa dal mondo delle ombre è composto da steelsoul (cioè da anima forgiata a guisa di oggetto) allora puoi in teoria comandarlo. Il problema è che l'anima che compone tale oggetto è cosciente ma non possiede motilità propria nè forza di volontà, quindi è a tua discrezione decidere se effettivamente tutto ciò sia possibile.

2) In pratica, sì. Tutti i poteri degli wraith funzionano peggio dove il Sudario è più forte, per esempio i luoghi pieni di gente in cui la morte non è accettata. Un mausoleo ad halloween ha un sudario più debole.

3) La Tempesta colpisce tutti, a quanto ricordo, ma principalmente gli wraith. Dovrei rivedere come interagisce con le altre creature (forse qualcosa si trova nel manuale degli euthanatos per maghi) ma su questo sono sicuro: le regioni colpite dal maelstrom sono estremamente in pericolo. Le necropoli d'occidente sono quasi tutte in rovina, ma visto che stai a tokyo puoi fare a tup piacimento (sapendo che le necropoli in teoria servono proprio a protezione dalle tempeste, per cui uscirne fuori è rischioso). In ogni caso non sei in mancanza di anime da governare. Dove non ci sono gli wraith ci sono gli spettri (aka wraith cattivi), ma sempre anime sono.

4) L'Imperatore di Giada is a dick. Usalo bene :D

Comunque per maggiori informazioni dovrei cercare da orpheus, il "sequel" temporale di wraith, che è ambientato durante Demoni. Di quello però so davvero nulla.

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Stupendo. Finalmente sto riuscendo a farmi un'idea più chiara delle shadowlands! (in realtà lo so che ci sarebbe un casino da dire sull'ambientazione di Oblivion).

-Se gli Spettri sono gli Spectre, come possiamo chiamare i Wrights in italiano? Io per ora sto usando il termine spettro nel senso più generico possibile.

-Quindi nelle necropoli la tempesta è più debole, se non completamente assente.

-Le necropoli occidentali sono state devastate dal maelstrom? Quelle orientali no? Perché?

-Quando finisce l'effetto del maelstrom? Che rimane?

-Quindi tutti i demoni sono fuggiti dall'Abisso durante l'effetto dell'ultimo maelstrom? Altrimenti possono fuggire solo se evocati?

-Secondo te che fine ha fatto Dio e i suoi angeli?

-Che succede ai Wrights dopo l'Apocalisse?

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8 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Stupendo. Finalmente sto riuscendo a farmi un'idea più chiara delle shadowlands! (in realtà lo so che ci sarebbe un casino da dire sull'ambientazione di Oblivion).

-Se gli Spettri sono gli Spectre, come possiamo chiamare i Wrights in italiano? Io per ora sto usando il termine spettro nel senso più generico possibile.

-Quindi nelle necropoli la tempesta è più debole, se non completamente assente.

-Le necropoli occidentali sono state devastate dal maelstrom? Quelle orientali no? Perché?

-Quando finisce l'effetto del maelstrom? Che rimane?

-Quindi tutti i demoni sono fuggiti dall'Abisso durante l'effetto dell'ultimo maelstrom? Altrimenti possono fuggire solo se evocati?

-Secondo te che fine ha fatto Dio e i suoi angeli?

-Che succede ai Wrights dopo l'Apocalisse?

Mi sono cercato sintesi di Orpheus, e come sempre contraddicono molto di quello prima. Quindi andrò più o meno a naso e logica.

1) Eh, grande problema di traduzione. Wraith non è mai stato tradotto in italiano, e non mi sono mai messo a fare traduzione comparata di altre fonti, ma sia Wraith che Specter vogliono dire... spettro. Neanche in D&D Wraith è stato mai tradotto, quindi o lo lasci così come è, o puoi cercare sinonimi. Tipo ombre, o semplicemente fantasmi.

2) Così era prima del 1999. Le Necropoli erano protette, e la parte centrale (quella delle Cittadelle) lo era ancora di più. Dopo il Sesto Maelstrom del 1999, che pare sia estremamente potente, gran parte di queste non hanno retto, almeno in occidente (pare che New York sia una sicura eccezione, quindi puoi fare più o meno come ti pare).

3) Questioni di metaplot. Ogni volta che un grande Maelstrom colpisce una regione, si porta dietro anche un sacco di Spectres e seguaci dell'Oblio. Nel 1999, fu colpita Stygia proprio mentre era in guerra col Regno di Giada. Questo è probabilmente anche il motivo per cui le necropoli  orientali e il regno di giada sono state colpiti, ma di meno: erano più lontane dall'epicentro. Questo ti rende un po' più libero per il tuo setting.

4) Devastazione. Spettri morti. Se ti va bene rovine (o almeno, più rovine del solito). È come un'armata che marcia su una città. A volte ti può andare bene, ma in genere no.

5) La forza del Sesto Maelstrom è stata la scintilla del risveglio dei Caduti, yes. E il Sesto Maelstrom (nel canon dell'epoca, ormai è tutto un casino) non è ancora finito, nè finirà mai fino alla fine dei tempi, amen.

6) Sono molto fan dell'interpretazione di Dio come manifestazione del Primo magico dei Maghi di Ascension, quindi "semplicemente" Dio se n'è andato in quanto "individuo con cui interagire" ma è energia presente in tutte le cose, la sovracoscienza collettiva della realtà consensuale ed è in pratica inconoscibile, ma questo è il mio agnosticismo che parla e probabilmente una non-risposta. I suoi angeli invece sono rimasti a guardia del cosmo ma sono muuuti per decreto divino.

7) Dipende dallo scenario che hai in mente per l'Apocalisse, Demoni come tutte le altre linee ha diversi possibili finali. Ma se intendi l'Apocalisse Apocalisse, con il mondo che finisce e tutto il resto, finisce anche l'Oltretomba. Chi ha avuto fortuna trascende al destino che lo attende, chi è sfortunato finisce nell'Oblio e chi s'è visto s'è visto.

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Bene, bene, bene.

Senza di te avrei continuato a brancolare per la White Wolf Wikia senza riuscire comunque ad avere una visione d'insieme.

14 ore fa, SNESferatu ha scritto:

uesto è probabilmente anche il motivo per cui le necropoli  orientali e il regno di giada sono state colpiti, ma di meno: erano più lontane dall'epicentro. Questo ti rende un po' più libero per il tuo setting.

Però, se non mi sbaglio, l'epicentro dell'ultimo Maelstrom non era l'India? Non aveva a che fare con il risveglio di un Antidiluviano Ravnos e un bombardamento elettromagnetico?

L'India a me sembra più vicina all'oriente che agli stati occidentali.

14 ore fa, SNESferatu ha scritto:

6) Sono molto fan dell'interpretazione di Dio come manifestazione del Primo magico dei Maghi di Ascension, quindi "semplicemente" Dio se n'è andato in quanto "individuo con cui interagire" ma è energia presente in tutte le cose, la sovracoscienza collettiva della realtà consensuale ed è in pratica inconoscibile, ma questo è il mio agnosticismo che parla e probabilmente una non-risposta. I suoi angeli invece sono rimasti a guardia del cosmo ma sono muuuti per decreto divino.

La mia versione prevede che l'attuale universo del mondo di tenebra sia un esperimento di Dio(che potrebbe benissimo essere anche il Primo). La sua sfida è stata creare un universo dinamico e perciò imperfetto (essendo lui Motore Perfetto, meccanismo di determinismo assoluto, creare qualcosa che potesse svilupparsi al di fuori della sua volontà è stato esercizio di gran stile :-D) Sto parlando del Libero Arbitrio.

Ha creato gli Angeli dotandoli di una semi-indipendenza perché agissero come un'interfaccia permettendogli di ridurre la sua influenza sul sistema al minimo. Nel Mondo di Tenebra sono loro a passare la scintilla divina agli uomini, come intermediari. Poi gli nega di avere rapporti con i mortali perché vuole che questi siano ancora più liberi da interferenze esterne.

Gli elohim non capiscono e alcuni si ribellano. Probabilmente anche questo era previsto e forse voluto. Per farla breve, dopo aver incasinato per bene il Creato (ma sempre per interposta persona), Dio si tiene ai margini con un mega bustone di pop corn e una maxi cola per godersi lo spettacolo di un mondo che va per conto suo, anche se verso la rovina.

Praticamente ha creato l'Universo solo per guardarsi un film in cui non sia lui a decidere il finale.

E quando lo spettacolo sarà finito, ne organizzerà un altro, da zero.

Magari migliore.

Sicuramente diverso.

O forse no.

è il bello dell'indeterminazione.

 

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17 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Bene, bene, bene.

Senza di te avrei continuato a brancolare per la White Wolf Wikia senza riuscire comunque ad avere una visione d'insieme.

Però, se non mi sbaglio, l'epicentro dell'ultimo Maelstrom non era l'India? Non aveva a che fare con il risveglio di un Antidiluviano Ravnos e un bombardamento elettromagnetico?

L'India a me sembra più vicina all'oriente che agli stati occidentali.

In classico stile White Wolf dell'epoca, i due eventi sono temporalmente avvenuti più o meno insieme ma sono disgiunti, quindi l'epicentro non è stato il bangladesh (era il bangladesh? Insomma, da quelle parti).

Praticamente, ti ricordi che ti dicevo prima che alcuni oggetti "morti" finiscono per apparire nell'Oltretomba? E' successo con due bombe atomiche. Mentre Stygia combatteva contro il Regno di Giada, una di queste bombe viene sganciata su Enoch* da un gruppo di Stygiani, l'altra invece da un Mago della tecnocrazia, completamente indipendente dal resto degli eventi, direttamente nella bocca dell'Oblio. Quindi capire dove fosse esattamente l'epicentro è impossibile, visto che l'Oblio è "giù". Quello che è certo è che gli spectres liberati da sto casino hanno attaccato principalmente Stygia e l'occidente. Il motivo principale è che doveva in qualche modo terminare la linea di Wraith, la linea di Wraith era incentrata su Stygia = sterminiamo Stygia (il fatto che l'imperatore di Giada sia quel che è forse l'ha aiutato a sopravvivere, immagino).

* Enoch risvegliata nell'Oltretomba è una di quelle cose superpaxxerelle inventate dalla White Wolf che non voleva più far ricordare a nessuno e che quindi ha deciso di bombardare via dal canon. Solo che poi alla fine la gente ci si è affezionata, quindi nell'edizione del ventennale c'è ancora (e ora ha pure senso). La White Wolf che bombarda cose è praticamente un meme.

La sintesi è: checcasino.

18 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

La mia versione prevede che l'attuale universo del mondo di tenebra sia un esperimento di Dio(che potrebbe benissimo essere anche il Primo). La sua sfida è stata creare un universo dinamico e perciò imperfetto (essendo lui Motore Perfetto, meccanismo di determinismo assoluto, creare qualcosa che potesse svilupparsi al di fuori della sua volontà è stato esercizio di gran stile :-D) Sto parlando del Libero Arbitrio.

Ha creato gli Angeli dotandoli di una semi-indipendenza perché agissero come un'interfaccia permettendogli di ridurre la sua influenza sul sistema al minimo. Nel Mondo di Tenebra sono loro a passare la scintilla divina agli uomini, come intermediari. Poi gli nega di avere rapporti con i mortali perché vuole che questi siano ancora più liberi da interferenze esterne.

Gli elohim non capiscono e alcuni si ribellano. Probabilmente anche questo era previsto e forse voluto. Per farla breve, dopo aver incasinato per bene il Creato (ma sempre per interposta persona), Dio si tiene ai margini con un mega bustone di pop corn e una maxi cola per godersi lo spettacolo di un mondo che va per conto suo, anche se verso la rovina.

Praticamente ha creato l'Universo solo per guardarsi un film in cui non sia lui a decidere il finale.

E quando lo spettacolo sarà finito, ne organizzerà un altro, da zero.

Magari migliore.

Sicuramente diverso.

O forse no.

è il bello dell'indeterminazione.

 

Ma sai che tutto questo può funzionare alla grande tra le varie ambientazioni? Nice!

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1 ora fa, SNESferatu ha scritto:

Ma sai che tutto questo può funzionare alla grande tra le varie ambientazioni? Nice!

Infatti a me Demon piace molto anche perché si armonizza piuttosto bene con le altre. La trovo ottimamente realizzata. Sarà che affonda le sue radici in suggestioni potentemente radicate nella nostra cultura, ma i Caduti risultano figure di grande fascino sicuramente interessanti e divertenti da impersonare.

E poi vuoi mettere l'idea -se ti va- di regolare i conti con il Padreterno?

Impagabile .-D

Modificato da Mezzanotte

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1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

Che aspetto hanno i wrights nelle shadowlands?

Tristi. Scherzi a parte, hanno lo stesso aspetto che avevano in vita al momento della morte, più altri segni provocati dall'evento responsabile della morte, più altri eventuali dovuti a poteri (come quello che permette di scolpire uno wraith in monetine). La differenza è che questo aspetto spesso non è perfettamente identico a prima della morte, ma leggermente idealizzato (lo Wraith appare come pensa di apparire e non come realmente era).

1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

Oltre ad usare i loro poteri si pigliano anche a cazzotti?

Sì, si possono scazzottare. Gli Wraith hanno diversi stati fisici: nelle shadowlands sono Corporei, e possono ferirsi tra di loro. Gli oggetti del mondo dei viventi possono colpirli attraverso il Sudario (pensa te, non li possono manipolare ma possono esserne feriti, ouch), ma non gli fanno praticamente niente se non un singolo danno al quale reagiscono diventando Incorporei (stato in cui solo gli oggetti delle Shadowlands possono colpirli). Se invece si sono Materializzati nel mondo dei viventi, questa regola non vale e prendono i danni come se fossero Corporei. Ti consiglio però di non perderti in questi dettagli altrimenti non finisci più. Per quello che ti interessa sicuro, direi che un Demone nelle Shadowlands ferisce uno Wraith come se il Demone fosse parte delle Shadowlands (cosa che in effetti è vera). Per cui vale la prima regola: gli Wraith rimangono Corporei e si beccano tutti i danni.

1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

-c'è qualche loro abitudine che dovrei conoscere?

Gli Wraith rimangono sulla terra perché hanno Passioni e Catene, qualcosa che li costringe a non andare oltre. Insomma, i classici affari in sospeso dei fantasmi, come aspirazioni, vendette, familiari, amori perduti, cose del genere. Uno Wraith che ha Catene può riposare nelle loro vicinanze (anche se si trovano su due piani di esistenza diversi, sì) per recuperare la propria vitalità persa. Insomma, guariscono completamente dalle ferite.

Ogni Wraith ha al suo interno una controparte malvagia che lo tenta costantemente e che cerca di portarlo all'oblio, chiamata Ombra e un'essenza "positiva" che è ciò che gli permette di provare le emozioni dovute a Passioni, cioè la Psiche. Come potrai intuire, queste due metà si combattono costantemente, e spesso capita che l'Ombra possa ottenere momentaneamente il controllo. Gli Spectres sono quei fantasmi che sono completamente preda dell'Ombra, mentre generalmente uno Wraith è controllato dalla Psiche. Quando una Passione o Catena è distrutta, o se prendono tanti danni, lo Wraith si "teletrasporta" nel Labirinto (la zona vicina all'oblio) dove è tormentato da Spectres e dalla sua Ombra, finché non riesce a scapparne o muore definitivamente. Fun!

Non so quanto possa aiutarti, ma Stygia era organizzata in Gilde (una per ogni classe di potere degli Wraith) e Legioni (bracci militari della Gerarchia, divise in base alla causa di morte dello Wraith). La schiavismo va alla grande. Molte anime vengono raccattate appena "nate" e messe in catene, finché non vengono completamente sfinite e infine riciclate o distrutte. Ah, e indossare maschere va sempre di moda. Per quanto riguarda il Regno di Giada, c'è un capitoletto nell'edizione del ventennale di Wraith che ancora non ho letto (è... un manualoneone), ma dammi un paio di giorni e ti faccio un riassuntino.

 

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Grazie alla wiki so quacosa sull'Imperatore, il suo impero razzista e i suoi Immortali perennemente a caccia di wrights da trasformare in giada ed eunuchi. Le tue aggiunte saranno comunque ben accette .-D

-Gli Spettri appaiono diversi dai Wrights? Hanno gli stessi poteri o sono più forti?

-Se ricordo bene i wrights hanno la possibilità di squagliarsi sprofondando ad un livello inferiore delle shadowlands: tale tecnica dovrebbe chiamarsi tipo harrowing. Operazione comunque rischiosa per loro. Me la spieghi per bene?

-Ho questo demone che può evocare e comandare fantasmi nel mondo fisico. Per ora ho gestito la cosa ipotizzando che siano invisibili e inattaccabili da mezzi comuni. Possono esprimere una sorta di telecinesi ed infliggono danni da urto. Può andare?

Modificato da Mezzanotte

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29 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

-Gli Spettri appaiono diversi dai Wrights? Hanno gli stessi poteri o sono più forti?

Gli Spectres possono andare da "uguale a uno Wraith" a "mostro". Visto che l'Oblio è pura entropia, puoi fare un po' come ti pare. In realtà gli Spectres sono divisi in caste e alcune di queste hanno un aspetto più caratteristico, ma tanto molti tendono a modificare il proprio corpo con i propri poteri, quindi. Be free. Comunque, al variare della casta gli Spectres possono avere sia i poteri degli Wraith, che alcuni propri. Questi vanno dal manipolare la Tempesta, al poter controllare la Mente Collettiva dell'Oblio, a corrompere i mortali e così via. Hanno più difficoltà degli wraith a manipolare/entrare nel mondo dei viventi e tendono a essere estremamente violenti, o calcolatori se vogliono sopravvivere un po' di più. Ah, e il Maelstrom che t'ho detto prima non gli fa niente.

 

47 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Se ricordo bene i wrights hanno la possibilità di squagliarsi sprofondando ad un livello inferiore delle shadowlands: tale tecnica dovrebbe chiamarsi tipo harrowing. Operazione comunque rischiosa per loro. Me la spieghi per bene?

Nì. L'Harrowing è la cosa a cui ho accennato nel post precedente: quando uno Wraith perde le proprie passioni o subisce danni ingenti viene sprofondato a un passo dall'Oblio. Lì subisce una sorta di psicodramma/tortura da parte di Spectres e dalla propria Ombra. Se sopravvive, bene. Al variare dell'Harrowing, se fallisce può finire nella Tempesta, o nell'Oblio senza passare dal via. Può anche chiamare un Harrowing volontariamente, può essere tipo un suicidio ma si può fare se non hai proprio altra scelta.

 

55 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

-Ho questo demone che può evocare e comandare fantasmi nel mondo fisico. Per ora ho gestito la cosa ipotizzando che siano invisibili e inattaccabili da mezzi comuni. Possono esprimere una sorta di telecinesi ed infliggono danni da urto. Può andare?

Se ho capito bene, il demone li sta solo evocando e non li sta "materializzando" fisicamente, quindi va bene. In teoria se il fantasma viene attaccato (anche da un tizio che prende una mazza da baseball e colpisce a caso perché non può vederlo) si becca quel singolo danno non letale, e poi diventa Incorporeo per un numero di round pari alla Stamina (ergo = no danni). Se invece il Demone ha evocato un fantasma per farlo attaccare fisicamente (tipo: demone evoca fantasma e gli ordina di fare il solletico a una persona) in quel caso è attaccabile come se fosse una persona. Immagino possa evocarlo anche senza renderlo per forza materiale.

In ogni caso, tutti i poteri (che se ti serve cercarli sulle wiki, sono troppi per essere elencati, si chiamano Arcanoi) si possono usare anche (e specialmente) quando un fantasma è nella shadowlands (sempre considerando la forza del Sudario).

Ugh, mi sto impicciando da solo :grimace:

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No, no, vai alla grande! .-D

La cosa più complicata si sta rivelando proprio la gestione dei wrights nel mondo fisico. Più prenderò confidenza con gli arcanoi e più li doterò di capacità sfiziose però.

Se non lo sai i Caduti hanno accesso a due versioni di ogni loro potere, la seconda detta ad Alto Tormento perché corrotta dalla loro dannazione (ai poveretti non ha fatto bene perdere la guerra e venir torturati per millemila millenni dal rimorso e dal vuoto dell'Abisso). Le forme ad Alto Tormento dei poteri possono essere invocate sia volontariamente (per comodità, dato che in molti casi hanno desiderabili effetti diversi/più potenti) oppure, quando il Tormento del Demone cresce troppo a causa delle sue perfide azioni, involontariamente, attivando un circolo vizioso che lo trascina in una spirale di depravazione verso l'assoluta mostruosità.

Le forme ad alto tormento dei Caduti che conoscono la Sapienza dello Spirito prendono spesso la forma di terribili e violente infestazioni spiritiche che possono durare anche diversi giorni. In pratica trascinano nel mondo fisico fantasmi pazzi che a questo punto sospetto possano essere Spettri ^_^'

Il bello è che così questo potere funziona egregiamente anche nelle Shadowlands.

A proposito, immagino che nelle SL non ci sia ciclo notte/giorno. Oppure sì?

Come misurano il tempo?

Modificato da Mezzanotte

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1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

Le forme ad alto tormento dei Caduti che conoscono la Sapienza dello Spirito prendono spesso la forma di terribili e violente infestazioni spiritiche che possono durare anche diversi giorni. In pratica trascinano nel mondo fisico fantasmi pazzi che a questo punto sospetto possano essere Spettri ^_^'

Ho un'idea molto "di base" di come funziona Demoni (anche grazie a te!), ma direi che questa tua scelta vada benissimo. O sono spettri, o wraith governati dall'ombra (se vuoi essere più "gentile").

1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

A proposito, immagino che nelle SL non ci sia ciclo notte/giorno. Oppure sì?

Come misurano il tempo?

È una domanda che mi sono posto recentemente anche io, e la risposta eeeè: sì. A quanto ricordi (non riesco a trovare una fonte al momento) il giorno ha luci molto soffuse, immaginati un crepuscolo molto nebbioso, ma sì, il giorno esiste.

Come misurano il tempo non lo so (dieci euro che è scritto in non so che manuale a pagina XX), ma il tempo scorre allo stesso modo nei due Mondi. Posso immaginare che gli wraith possano controllare che ora è semplicemente dando un'occhiata a un orologio nel mondo dei viventi, oppure tramite reliquie o artefatti di loro creazione. Se c'è un orologio nelle Shadowlands, riflesso di un orologio del mondo dei viventi, a meno di eccezioni immagino sia rotto.

Comunque, non c'è modo carino per correggerti: Wraith, non Wright! ;D

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Mi è sorto un altro dilemma.

Se le Terre d'Ombra sono state create da Azrael per "parcheggiare" le anime dei mortali, perché esiste l'Oblio e la Trascendenza?

Dobbiamo immaginare che, per quanto nascosta bene, questa dimesione sia nei millenni stata raggiunta da malfeas ed altre entità come la Madre (che deve aver creato l'Oblio)?

E che le anime siano riuscite a sviluppare un modo per fuggire dal rifugio (la Trascendenza)?

Che cosa avviene alle anime che trascendono?

Mi pare che quelli della WW abbiano solo spostato il mistero del trapasso ad un livello successivo.

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35 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Mi è sorto un altro dilemma.

Se le Terre d'Ombra sono state create da Azrael per "parcheggiare" le anime dei mortali, perché esiste l'Oblio e la Trascendenza?

Perché hanno pensato troppo tardi alla cosmologia di Demoni

La mia ipotesi (probabilmente campata in aria, anche se ricordo di aver letto qualcosa ma mbo) è che l'Oltretomba sia stato creato in un dato modo da Azrael ma che poi col tempo, e l'abbandono dovuto alla Caduta, abbia preso una propria strada. La Guerra ha in qualche modo distrutto una parte fondamentale del Creato, diciamo, e si sono venute a formare delle "scappatoie" alternative, come l'Oblio e la Trascendenza per permette alle anime di andare oltre, in diverso modo. Insomma, è come se fossero dei bug del sistema, ma che ora sono diventati features. Oppure c'erano dal momento della creazione e non se n'è accorto nessuno. Dio cattivello!

35 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Dobbiamo immaginare che, per quanto nascosta bene, questa dimesione sia nei millenni stata raggiunta da malfeas ed altre entità come la Madre (che deve aver creato l'Oblio)?

Alcuni Malfeas erano un tempo umani, altri sono nati direttamente nel Labirinto dell'Oblio. Le loro origini sono... mbo. Sono nati con la nascita dell'universo? Sono un simbolo dell'entropia umana? Misthero. Ah, la Grandmother (o meglio... Grand MAW) non ha creato l'Oblio, ma potrebbe essere l'Oblio. E spoiler: potrebbe essere "buona", o quantomento non malvagia volontariamente. È che è entropia, una cosa sa fare.

38 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

E che le anime siano riuscite a sviluppare un modo per fuggire dal rifugio (la Trascendenza)?

Che cosa avviene alle anime che trascendono?

Mistero, mistero. Tutto ciò che circonda la Trascendenza è volontariamente sconosciuto. Nirvana, Paradiso, non-esistenza, reincarnazione: sta a te decidere.

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Mmmh... mmmh... quindi potrei considerare i malfeas come in origine anime umane. Questo non stona con la cosmogonia dei Caduti (e mi fa pensare che anche l'Imperatore di Giada possa, in teoria, subire i poteri di dominio della casata degli Uccisori -solo in teoria, deve avere Volontà piuttosto alta in effetti-) ottimo.

Farò così.

Quindi Malfeas, Oblio (e la Madre/Nonna) sono nati tutti dopo l'abbandono delle Terre d'Ombra da parte dei Mietitori (imprigionati nell'Abisso). Quello che Azrael non aveva previsto era che le anime dei mortali imprigionate potessero con il tempo sublimare (Trascendere) o decadere/mutare in modo bizzarro (l'Entropia, i Malfeas, gli Spettri, l'Oblio, la Madre...) a causa delle emozioni che si portavano dietro. Un po' come una mistura in un alambicco sul fuoco (la materia nobile sublima in vaporosa trascedenza, mentre le impurità decadono sull'oblioso fondo).

Può funzionare.

Come sempre, grazie.

Modificato da Mezzanotte

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