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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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E se volessi giocare.... un mostro?

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
 
AZER I
Livello Minimo: 7

Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.

Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.

Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.

Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!

AZER II
Livello Minimo: 3

Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. 

Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!

Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.

CHOKER
Livello Minimo: 4
Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque.
Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.

DOPPELGANGER
Livello Minimo: 4
Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 

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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Mezzanotte

White Wolf Dilemmi Caduti nel Sottosopra

Messaggio consigliato

Perdonatemi gioco di parole e citazione da Strange Things, qui vorrei la sapienza di fini conoscitori del vecchio Mondo di Tenebra per colmare insidiose lacune sulle misteriose Shadow Lands, l'oscura dimensione creata dai Mietitori per custodire le anime dei mortali defunti.

Il problema principale è che il manuale di Demon fornisce pochissime informazioni su questo reame e avendo in corso una Cronaca con un Halaku che si è preso i poteri per viaggiarci mi trovo in difficoltà.

Dunque sappiamo che il mondo delle ombre è una proiezione "morta" del mondo reale. Almeno in alcune parti, perché in Wraith the Oblivion vengono descritte zone che non hanno nulla a che vedere con la Terra.

Quindi se il nostro Uccisore è chiuso in una cella, passando nelle Shadow Lands si troverà in una versione alternativa (desolata e decrepita) del posto che ha lasciato e la porta della cella sarà comunque chiusa (o meglio, sarà chiusa davvero? Sa viene aperta/chiusa da una parte accade la stessa cosa nell'altra?)

Ecco le domande.

1-Potrebbe sfondarla fisicamente?

2-I poteri -in questo caso dei Caduti- funzionano nel Regno delle Ombre? Il manuale non lo spiega chiaramente. Dice solo che le "azioni" sono eseguibili normalmente ma sempre almeno a difficoltà 8. Alcuni poteri non possono ovviamente funzionare (quelli che controllano gli animali, ad esempio, non hanno su cosa agire) mentre sono in dubbio su altri, come ad esempio Putrefai, che si basa sull'idea che il demone acceleri la decomposizione della materia.

Ora, la materia delle SL è di natura spirituale o fisica?

Se si danneggiano cose nelle SL, i danni si ripercuotono più o meno sui corrispettivi nel mondo fisico come accade nell'Umbra?

Il fatto che le SL appaiano come proiezioni del mondo fisico sembrerebbe portare verso questa conclusione, perché se le due dimensioni non fossero collegate non dovrebbero specchiarsi.

 

Modificato da Mezzanotte

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È... complesso. La natura delle Shadowlands e il rapporto che hanno con il mondo dei vivi non è mai stato perfettamente spiegato (ho dato un'occhiata veloce all'edizione di Wraith del ventennale ma non mi ha aiutato molto). Quindi ti faccio un rapido riassunto con le mie conclusioni ma poi sta a te decidere come funziona la tua visione del Mondo di Tenebra.

Le Shadowlands sono un riflesso del nostro mondo E un mondo a parte diviso dal nostro da una "barriera", il Sudario (o Shroud, non so i termini italiani). Le Shadowlands quindi corrispondono al nostro mondo ma come se fosse in un costante stato di rovina. Inoltre, vi si trovano elementi (palazzi, oggetti) che nel nostro mondo non sono più presenti (perché distrutti, quindi effettivamente "morti) come per esempio le Torri Gemelle. Questo vuol dire che lo spazio, la disposizione dei palazzi e i palazzi stessi sono tutti diversi da un mondo all'altro. Le Shadowlands sono solo la superficie dell'Oltretomba, più in profondità ci sono altri "piani di esistenza" come la Tempesta (in cui si trova Stygia, per esempio) e più in profondità ancora c'è l'Oblio (ma non so se effettivamente i Demoni possano andare oltre le Shadowlands).

Altro elemento importante: gli Wraith (aka gran parte degli abitanti dell'Oltretomba) NON possono modificare in nessun modo il nostro mondo se non attraverso alcuni poteri speciali (che solo alcuni di loro posseggono, poi). Ma non so se questo sia dovuto alla presenza del Sudario e basta.

Per cui:

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Quindi se il nostro Uccisore è chiuso in una cella, passando nelle Shadow Lands si troverà in una versione alternativa (desolata e decrepita) del posto che ha lasciato e la porta della cella sarà comunque chiusa (o meglio, sarà chiusa davvero? Sa viene aperta/chiusa da una parte accade la stessa cosa nell'altra?)

Potrebbe non trovare la stanza, non trovare la porta, trovare la porta aperta, trovare la porta chiusa, trovare mille porte aperte o chiuse tutto al dipendere della memoria di quel luogo e come si riflette nelle Shadowlands.

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

1-Potrebbe sfondarla fisicamente?

Una volta entrato nelle Shadowlands può interagire con gli elementi di questo reame. Ma considerato quando detto sopra per gli Wraith, qualora aprisse la porta nelle Shadowlands questa non si aprirà nel mondo dei viventi (e viceversa). Certo, potrebbe semplicemente aprire la porta nelle Shadowlands, attraversarla e tornare nel mondo dei viventi dalla parte opposta della cella. Funzionalmente è come se avesse aperto la porta.

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

2-I poteri -in questo caso dei Caduti- funzionano nel Regno delle Ombre? Il manuale non lo spiega chiaramente. Dice solo che le "azioni" sono eseguibili normalmente ma sempre almeno a difficoltà 8. Alcuni poteri non possono ovviamente funzionare (quelli che controllano gli animali, ad esempio, non hanno su cosa agire) mentre sono in dubbio su altri, come ad esempio Putrefai, che si basa sull'idea che il demone acceleri la decomposizione della materia.

Woof, ok, non ne ho idea. In teoria i poteri funzionano (se funzionano le magie di un mago entrato nelle Shadowlands lo stesso dovrebbe valere per un Demone), ma come interagiscano con le Shadowlands sta a te decidere. Per esempio, per quanto riguarda il potere di cui hai parlato io farei sì che rafforzi la materia nelle Shadowlands.

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Ora, la materia delle SL è di natura spirituale o fisica?

È tutto spirito. È così tanto spirito che alcuni Wraith possono forgiare anime e trasformarle in oggetti come armi, monete e posacenere [quest'ultimo è un esempio vero].

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Se si danneggiano cose nelle SL, i danni si ripercuotono più o meno sui corrispettivi nel mondo fisico come accade nell'Umbra?

Il fatto che le SL appaiano come proiezioni del mondo fisico sembrerebbe portare verso questa conclusione, perché se le due dimensioni non fossero collegate non dovrebbero specchiarsi.

Come detto sopra, no. Le Shadowlands riflettono il mondo dei viventi ma non viceversa, E sono comunque un mondo a parte contemporaneamente. Nella storia di Wraith sono stati descritti diversi fenomeni chiamati Maelstrom, enormi tempeste nell'Oltretomba in genere dovute a eventi accaduti nel mondo dei vivi (la Peste Nera, le Due Guerre Mondiali, ad esempio). Questi Maelstrom devastano l'Oltretomba ma non intaccano il mondo dei viventi.

 

Prendi tutto questo con le pinze, sono molto poco esperto di Demoni, di crossover in generale e a questo aggiungi che la White Wolf ha sempre avuto un rapporto controverso con i crossover. Inoltre secondo il metaplot (che nell'edizione del ventennale di Wraith è ignorato completamente, se può aiutarti) in Demoni le Shadowlands dovrebbero trovarsi in una situazione disperata (c'è in atto un Maelstrom dal 1999) ma di cui so poco, per cui non so quanto questo possa cambiare quanto scritto sopra.

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Grazie, mi sei stato di enorme aiuto chiarendomi cose fondamentali.

La mia Cronaca in teoria è ambientata dopo il 1999 ma credo che il maelstrom sia previsto dalle regole del manuale dei demoni infatti, senza mai menzionarlo esplicitamente, si dice che il regno delle ombre è sconvolto da una tempesta perenne. Si tratta di un posto incredibilmente inospitale per i demoni (a parte che solo pochi di loro conoscono l'esistenza del reame -dato che Azrael e la sua cricca lo ha creato in gran segreto- e sanno come raggiungerlo, tirano sempre almeno a difficoltà 8 e tutti, tranne quelli che appartengono alla casata degli Uccisori, possono sopravviverci per pochissimo tempo) tanto che pensavo gli halaku lo avessero creato così per renderlo ancora più impervio agli angeli lealisti. Invece tu mi riveli che è proprio il Maelstrom a renderlo così!

Se non chiedo troppo, sai fornirmi maggiori informazioni su come è organizzata questa parte più superficiale delle Shadow Lands?

Se ho ben capito il Giappone e Tokyo sono sotto la buon'anima del -nientepopodimenoche- primo imperatore della Cina!

Altra cosa.

La Casata degli Uccisori ha il potere di controllare i Wright e può causare terribili infestazioni spiritiche nel mondo fisico. Questo vuol dire che gli spettri che richiamano possono interagire con il reale immagino. Che ne pensi? Come può armonizzarsi con The Oblivion?

 

Modificato da Mezzanotte

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Allora, breve geografia dell'Oltretomba (almeno a prima del Sesto Maelstrom). Andando in "profondità", oltre le Skinlands (il mondo dei viventi) abbiamo:

- il Sudario che divide le Skinlands dalle Shadowlands. Qui si trovano le Necropoli, cioè le città degli Wraith. A tutti gli effetti sono città sovraimposte alle città delle Skinlands, enormi città gotiche formate dalle memorie storiche di palazzi e monumenti. Immagino tu stia ambientando la tua cronaca in occidente, quindi queste Necropoli (se esistono ancora) saranno controllate dalla Gerarchia dell'Impero di Stygia.

- la Tempesta è un enorme oceano tempestuoso inattraversabile senza particolari poteri, o senza conoscere le persone giuste come i  traghettatori che sanno come orientarsi. All'interno della Tempesta si trovano alcuni luoghi più tranquilli. I più importanti sono i Regni Oscuri. Oltre Stygia, il Regno di Ferro (che controlla tutto quello che è considerabile "occidente") i principali sono il Regno di Giada (gran parte dell'Asia), Avorio (Africa) e Argilla (Australia aborigena). Immagino che tra questi, nell'epoca della tua cronaca, sia il Regno di Giada quello in miglior stato. Stygia è probabilmente distrutta e/o disabitata.

- il Labirinto e l'Oblio. Luoghi di totale entropia e distruzione sfrenata. Non vuoi andare qui.

26 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

La Casata degli Uccisori ha il potere di controllare i Wright e può causare terribili infestazioni spiritiche nel mondo fisico. Questo vuol dire che gli spettri che richiamano possono interagire con il reale immagino. Che ne pensi? Come può armonizzarsi con The Oblivion?

Non tutti gli Wraith/Spettri possono interagire con il mondo dei viventi, ma sinceramente io opterei per far sì che questo potere sia in grado di sovvertire la volontà degli spiriti in modo che possano attaccare. Altrimenti stare lì a decidere che Wraith possiede quale potere ti ucciderebbe.

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12 ore fa, SNESferatu ha scritto:

Non tutti gli Wraith/Spettri possono interagire con il mondo dei viventi, ma sinceramente io opterei per far sì che questo potere sia in grado di sovvertire la volontà degli spiriti in modo che possano attaccare. Altrimenti stare lì a decidere che Wraith possiede quale potere ti ucciderebbe.

Infatti funziona così. Gli halaku/Uccisori sono la casata di Caduti che ha potere sulla morte, le anime, e i viaggi nelle ShadowLands (Almeno quelli con la Sapienza dei Reami. Non credo possano spingersi oltre le necropoli senza aiuto, anche se forse i caduti più vicini ad Azrael possono farlo avendolo aiutato a creare il mondo delle ombre)

Nel mondo fisico ipotizzo che i normali wraith facciano danni da urto mentre altri, armati di armi spiritiche, letali. Dato che un uccisore con la Sapienza dello Spirito può comandare le anime (solo quelle dei mortali in verità, dato che questo potere fu sviluppato dai caduti durante la guerra per cercare di salvare l'umanità condannata alla mortalità da Dio per essersi schierata con Lucifero. Che poi è interessante sapere che una parte dell'umanità -non la maggioranza- invece si dichiarò lealista e in teoria dovrebbe essere rimasta immortale. Non sono sicuro sia stata sterminata totalmente durante la guerra. Chissà se qualcuno di quelli è ancora in giro...)

Questo mi porta a credere che un Uccisore con Spirito dovrebbe perciò poter comandare -in teoria- anche le cose apparente inanimate delle shadowlands essendo queste fatte di anime. Potrebbe, ad esempio, ordinare ad un muro di aprirsi? Tutto lo spirito delle shadowlands dovrebbe essere di origine umana dato che Azrael ha creato questa dimensione per contenere le anime dei trapassati?

Il Sudario è l'equivalente del Guanto/Barriera/Velo?

I miei demoni stanno a Tokyo.

Se le shadowlands sono perennemente, come afferma il manuale dei demoni, sconvolte da una tempesta, questa tempesta la avvertono solo i caduti o travolge anche i wrights che normalmente vivono nelle necropoli?

Mi piace la storia dell'imperatore cinese che sguinzaglia i suoi immortali a rastrellare anime per i suoi folli progetti. Credo che terrò le Sorgenti Gialle .-D

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2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Questo mi porta a credere che un Uccisore con Spirito dovrebbe perciò poter comandare -in teoria- anche le cose apparente inanimate delle shadowlands essendo queste fatte di anime. Potrebbe, ad esempio, ordinare ad un muro di aprirsi? Tutto lo spirito delle shadowlands dovrebbe essere di origine umana dato che Azrael ha creato questa dimensione per contenere le anime dei trapassati?

Il Sudario è l'equivalente del Guanto/Barriera/Velo?

I miei demoni stanno a Tokyo.

Se le shadowlands sono perennemente, come afferma il manuale dei demoni, sconvolte da una tempesta, questa tempesta la avvertono solo i caduti o travolge anche i wrights che normalmente vivono nelle necropoli?

Mi piace la storia dell'imperatore cinese che sguinzaglia i suoi immortali a rastrellare anime per i suoi folli progetti. Credo che terrò le Sorgenti Gialle .-D

Io direi:

1) per quanto il mondo delle ombre sia di spirito, non tutto è effettivamente composto da anime (coscienti o meno). Io direi che se qualcosa dal mondo delle ombre è composto da steelsoul (cioè da anima forgiata a guisa di oggetto) allora puoi in teoria comandarlo. Il problema è che l'anima che compone tale oggetto è cosciente ma non possiede motilità propria nè forza di volontà, quindi è a tua discrezione decidere se effettivamente tutto ciò sia possibile.

2) In pratica, sì. Tutti i poteri degli wraith funzionano peggio dove il Sudario è più forte, per esempio i luoghi pieni di gente in cui la morte non è accettata. Un mausoleo ad halloween ha un sudario più debole.

3) La Tempesta colpisce tutti, a quanto ricordo, ma principalmente gli wraith. Dovrei rivedere come interagisce con le altre creature (forse qualcosa si trova nel manuale degli euthanatos per maghi) ma su questo sono sicuro: le regioni colpite dal maelstrom sono estremamente in pericolo. Le necropoli d'occidente sono quasi tutte in rovina, ma visto che stai a tokyo puoi fare a tup piacimento (sapendo che le necropoli in teoria servono proprio a protezione dalle tempeste, per cui uscirne fuori è rischioso). In ogni caso non sei in mancanza di anime da governare. Dove non ci sono gli wraith ci sono gli spettri (aka wraith cattivi), ma sempre anime sono.

4) L'Imperatore di Giada is a dick. Usalo bene :D

Comunque per maggiori informazioni dovrei cercare da orpheus, il "sequel" temporale di wraith, che è ambientato durante Demoni. Di quello però so davvero nulla.

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Stupendo. Finalmente sto riuscendo a farmi un'idea più chiara delle shadowlands! (in realtà lo so che ci sarebbe un casino da dire sull'ambientazione di Oblivion).

-Se gli Spettri sono gli Spectre, come possiamo chiamare i Wrights in italiano? Io per ora sto usando il termine spettro nel senso più generico possibile.

-Quindi nelle necropoli la tempesta è più debole, se non completamente assente.

-Le necropoli occidentali sono state devastate dal maelstrom? Quelle orientali no? Perché?

-Quando finisce l'effetto del maelstrom? Che rimane?

-Quindi tutti i demoni sono fuggiti dall'Abisso durante l'effetto dell'ultimo maelstrom? Altrimenti possono fuggire solo se evocati?

-Secondo te che fine ha fatto Dio e i suoi angeli?

-Che succede ai Wrights dopo l'Apocalisse?

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8 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Stupendo. Finalmente sto riuscendo a farmi un'idea più chiara delle shadowlands! (in realtà lo so che ci sarebbe un casino da dire sull'ambientazione di Oblivion).

-Se gli Spettri sono gli Spectre, come possiamo chiamare i Wrights in italiano? Io per ora sto usando il termine spettro nel senso più generico possibile.

-Quindi nelle necropoli la tempesta è più debole, se non completamente assente.

-Le necropoli occidentali sono state devastate dal maelstrom? Quelle orientali no? Perché?

-Quando finisce l'effetto del maelstrom? Che rimane?

-Quindi tutti i demoni sono fuggiti dall'Abisso durante l'effetto dell'ultimo maelstrom? Altrimenti possono fuggire solo se evocati?

-Secondo te che fine ha fatto Dio e i suoi angeli?

-Che succede ai Wrights dopo l'Apocalisse?

Mi sono cercato sintesi di Orpheus, e come sempre contraddicono molto di quello prima. Quindi andrò più o meno a naso e logica.

1) Eh, grande problema di traduzione. Wraith non è mai stato tradotto in italiano, e non mi sono mai messo a fare traduzione comparata di altre fonti, ma sia Wraith che Specter vogliono dire... spettro. Neanche in D&D Wraith è stato mai tradotto, quindi o lo lasci così come è, o puoi cercare sinonimi. Tipo ombre, o semplicemente fantasmi.

2) Così era prima del 1999. Le Necropoli erano protette, e la parte centrale (quella delle Cittadelle) lo era ancora di più. Dopo il Sesto Maelstrom del 1999, che pare sia estremamente potente, gran parte di queste non hanno retto, almeno in occidente (pare che New York sia una sicura eccezione, quindi puoi fare più o meno come ti pare).

3) Questioni di metaplot. Ogni volta che un grande Maelstrom colpisce una regione, si porta dietro anche un sacco di Spectres e seguaci dell'Oblio. Nel 1999, fu colpita Stygia proprio mentre era in guerra col Regno di Giada. Questo è probabilmente anche il motivo per cui le necropoli  orientali e il regno di giada sono state colpiti, ma di meno: erano più lontane dall'epicentro. Questo ti rende un po' più libero per il tuo setting.

4) Devastazione. Spettri morti. Se ti va bene rovine (o almeno, più rovine del solito). È come un'armata che marcia su una città. A volte ti può andare bene, ma in genere no.

5) La forza del Sesto Maelstrom è stata la scintilla del risveglio dei Caduti, yes. E il Sesto Maelstrom (nel canon dell'epoca, ormai è tutto un casino) non è ancora finito, nè finirà mai fino alla fine dei tempi, amen.

6) Sono molto fan dell'interpretazione di Dio come manifestazione del Primo magico dei Maghi di Ascension, quindi "semplicemente" Dio se n'è andato in quanto "individuo con cui interagire" ma è energia presente in tutte le cose, la sovracoscienza collettiva della realtà consensuale ed è in pratica inconoscibile, ma questo è il mio agnosticismo che parla e probabilmente una non-risposta. I suoi angeli invece sono rimasti a guardia del cosmo ma sono muuuti per decreto divino.

7) Dipende dallo scenario che hai in mente per l'Apocalisse, Demoni come tutte le altre linee ha diversi possibili finali. Ma se intendi l'Apocalisse Apocalisse, con il mondo che finisce e tutto il resto, finisce anche l'Oltretomba. Chi ha avuto fortuna trascende al destino che lo attende, chi è sfortunato finisce nell'Oblio e chi s'è visto s'è visto.

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Bene, bene, bene.

Senza di te avrei continuato a brancolare per la White Wolf Wikia senza riuscire comunque ad avere una visione d'insieme.

14 ore fa, SNESferatu ha scritto:

uesto è probabilmente anche il motivo per cui le necropoli  orientali e il regno di giada sono state colpiti, ma di meno: erano più lontane dall'epicentro. Questo ti rende un po' più libero per il tuo setting.

Però, se non mi sbaglio, l'epicentro dell'ultimo Maelstrom non era l'India? Non aveva a che fare con il risveglio di un Antidiluviano Ravnos e un bombardamento elettromagnetico?

L'India a me sembra più vicina all'oriente che agli stati occidentali.

14 ore fa, SNESferatu ha scritto:

6) Sono molto fan dell'interpretazione di Dio come manifestazione del Primo magico dei Maghi di Ascension, quindi "semplicemente" Dio se n'è andato in quanto "individuo con cui interagire" ma è energia presente in tutte le cose, la sovracoscienza collettiva della realtà consensuale ed è in pratica inconoscibile, ma questo è il mio agnosticismo che parla e probabilmente una non-risposta. I suoi angeli invece sono rimasti a guardia del cosmo ma sono muuuti per decreto divino.

La mia versione prevede che l'attuale universo del mondo di tenebra sia un esperimento di Dio(che potrebbe benissimo essere anche il Primo). La sua sfida è stata creare un universo dinamico e perciò imperfetto (essendo lui Motore Perfetto, meccanismo di determinismo assoluto, creare qualcosa che potesse svilupparsi al di fuori della sua volontà è stato esercizio di gran stile :-D) Sto parlando del Libero Arbitrio.

Ha creato gli Angeli dotandoli di una semi-indipendenza perché agissero come un'interfaccia permettendogli di ridurre la sua influenza sul sistema al minimo. Nel Mondo di Tenebra sono loro a passare la scintilla divina agli uomini, come intermediari. Poi gli nega di avere rapporti con i mortali perché vuole che questi siano ancora più liberi da interferenze esterne.

Gli elohim non capiscono e alcuni si ribellano. Probabilmente anche questo era previsto e forse voluto. Per farla breve, dopo aver incasinato per bene il Creato (ma sempre per interposta persona), Dio si tiene ai margini con un mega bustone di pop corn e una maxi cola per godersi lo spettacolo di un mondo che va per conto suo, anche se verso la rovina.

Praticamente ha creato l'Universo solo per guardarsi un film in cui non sia lui a decidere il finale.

E quando lo spettacolo sarà finito, ne organizzerà un altro, da zero.

Magari migliore.

Sicuramente diverso.

O forse no.

è il bello dell'indeterminazione.

 

Modificato da Mezzanotte

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17 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Bene, bene, bene.

Senza di te avrei continuato a brancolare per la White Wolf Wikia senza riuscire comunque ad avere una visione d'insieme.

Però, se non mi sbaglio, l'epicentro dell'ultimo Maelstrom non era l'India? Non aveva a che fare con il risveglio di un Antidiluviano Ravnos e un bombardamento elettromagnetico?

L'India a me sembra più vicina all'oriente che agli stati occidentali.

In classico stile White Wolf dell'epoca, i due eventi sono temporalmente avvenuti più o meno insieme ma sono disgiunti, quindi l'epicentro non è stato il bangladesh (era il bangladesh? Insomma, da quelle parti).

Praticamente, ti ricordi che ti dicevo prima che alcuni oggetti "morti" finiscono per apparire nell'Oltretomba? E' successo con due bombe atomiche. Mentre Stygia combatteva contro il Regno di Giada, una di queste bombe viene sganciata su Enoch* da un gruppo di Stygiani, l'altra invece da un Mago della tecnocrazia, completamente indipendente dal resto degli eventi, direttamente nella bocca dell'Oblio. Quindi capire dove fosse esattamente l'epicentro è impossibile, visto che l'Oblio è "giù". Quello che è certo è che gli spectres liberati da sto casino hanno attaccato principalmente Stygia e l'occidente. Il motivo principale è che doveva in qualche modo terminare la linea di Wraith, la linea di Wraith era incentrata su Stygia = sterminiamo Stygia (il fatto che l'imperatore di Giada sia quel che è forse l'ha aiutato a sopravvivere, immagino).

* Enoch risvegliata nell'Oltretomba è una di quelle cose superpaxxerelle inventate dalla White Wolf che non voleva più far ricordare a nessuno e che quindi ha deciso di bombardare via dal canon. Solo che poi alla fine la gente ci si è affezionata, quindi nell'edizione del ventennale c'è ancora (e ora ha pure senso). La White Wolf che bombarda cose è praticamente un meme.

La sintesi è: checcasino.

18 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

La mia versione prevede che l'attuale universo del mondo di tenebra sia un esperimento di Dio(che potrebbe benissimo essere anche il Primo). La sua sfida è stata creare un universo dinamico e perciò imperfetto (essendo lui Motore Perfetto, meccanismo di determinismo assoluto, creare qualcosa che potesse svilupparsi al di fuori della sua volontà è stato esercizio di gran stile :-D) Sto parlando del Libero Arbitrio.

Ha creato gli Angeli dotandoli di una semi-indipendenza perché agissero come un'interfaccia permettendogli di ridurre la sua influenza sul sistema al minimo. Nel Mondo di Tenebra sono loro a passare la scintilla divina agli uomini, come intermediari. Poi gli nega di avere rapporti con i mortali perché vuole che questi siano ancora più liberi da interferenze esterne.

Gli elohim non capiscono e alcuni si ribellano. Probabilmente anche questo era previsto e forse voluto. Per farla breve, dopo aver incasinato per bene il Creato (ma sempre per interposta persona), Dio si tiene ai margini con un mega bustone di pop corn e una maxi cola per godersi lo spettacolo di un mondo che va per conto suo, anche se verso la rovina.

Praticamente ha creato l'Universo solo per guardarsi un film in cui non sia lui a decidere il finale.

E quando lo spettacolo sarà finito, ne organizzerà un altro, da zero.

Magari migliore.

Sicuramente diverso.

O forse no.

è il bello dell'indeterminazione.

 

Ma sai che tutto questo può funzionare alla grande tra le varie ambientazioni? Nice!

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1 ora fa, SNESferatu ha scritto:

Ma sai che tutto questo può funzionare alla grande tra le varie ambientazioni? Nice!

Infatti a me Demon piace molto anche perché si armonizza piuttosto bene con le altre. La trovo ottimamente realizzata. Sarà che affonda le sue radici in suggestioni potentemente radicate nella nostra cultura, ma i Caduti risultano figure di grande fascino sicuramente interessanti e divertenti da impersonare.

E poi vuoi mettere l'idea -se ti va- di regolare i conti con il Padreterno?

Impagabile .-D

Modificato da Mezzanotte

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1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

Che aspetto hanno i wrights nelle shadowlands?

Tristi. Scherzi a parte, hanno lo stesso aspetto che avevano in vita al momento della morte, più altri segni provocati dall'evento responsabile della morte, più altri eventuali dovuti a poteri (come quello che permette di scolpire uno wraith in monetine). La differenza è che questo aspetto spesso non è perfettamente identico a prima della morte, ma leggermente idealizzato (lo Wraith appare come pensa di apparire e non come realmente era).

1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

Oltre ad usare i loro poteri si pigliano anche a cazzotti?

Sì, si possono scazzottare. Gli Wraith hanno diversi stati fisici: nelle shadowlands sono Corporei, e possono ferirsi tra di loro. Gli oggetti del mondo dei viventi possono colpirli attraverso il Sudario (pensa te, non li possono manipolare ma possono esserne feriti, ouch), ma non gli fanno praticamente niente se non un singolo danno al quale reagiscono diventando Incorporei (stato in cui solo gli oggetti delle Shadowlands possono colpirli). Se invece si sono Materializzati nel mondo dei viventi, questa regola non vale e prendono i danni come se fossero Corporei. Ti consiglio però di non perderti in questi dettagli altrimenti non finisci più. Per quello che ti interessa sicuro, direi che un Demone nelle Shadowlands ferisce uno Wraith come se il Demone fosse parte delle Shadowlands (cosa che in effetti è vera). Per cui vale la prima regola: gli Wraith rimangono Corporei e si beccano tutti i danni.

1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

-c'è qualche loro abitudine che dovrei conoscere?

Gli Wraith rimangono sulla terra perché hanno Passioni e Catene, qualcosa che li costringe a non andare oltre. Insomma, i classici affari in sospeso dei fantasmi, come aspirazioni, vendette, familiari, amori perduti, cose del genere. Uno Wraith che ha Catene può riposare nelle loro vicinanze (anche se si trovano su due piani di esistenza diversi, sì) per recuperare la propria vitalità persa. Insomma, guariscono completamente dalle ferite.

Ogni Wraith ha al suo interno una controparte malvagia che lo tenta costantemente e che cerca di portarlo all'oblio, chiamata Ombra e un'essenza "positiva" che è ciò che gli permette di provare le emozioni dovute a Passioni, cioè la Psiche. Come potrai intuire, queste due metà si combattono costantemente, e spesso capita che l'Ombra possa ottenere momentaneamente il controllo. Gli Spectres sono quei fantasmi che sono completamente preda dell'Ombra, mentre generalmente uno Wraith è controllato dalla Psiche. Quando una Passione o Catena è distrutta, o se prendono tanti danni, lo Wraith si "teletrasporta" nel Labirinto (la zona vicina all'oblio) dove è tormentato da Spectres e dalla sua Ombra, finché non riesce a scapparne o muore definitivamente. Fun!

Non so quanto possa aiutarti, ma Stygia era organizzata in Gilde (una per ogni classe di potere degli Wraith) e Legioni (bracci militari della Gerarchia, divise in base alla causa di morte dello Wraith). La schiavismo va alla grande. Molte anime vengono raccattate appena "nate" e messe in catene, finché non vengono completamente sfinite e infine riciclate o distrutte. Ah, e indossare maschere va sempre di moda. Per quanto riguarda il Regno di Giada, c'è un capitoletto nell'edizione del ventennale di Wraith che ancora non ho letto (è... un manualoneone), ma dammi un paio di giorni e ti faccio un riassuntino.

 

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Grazie alla wiki so quacosa sull'Imperatore, il suo impero razzista e i suoi Immortali perennemente a caccia di wrights da trasformare in giada ed eunuchi. Le tue aggiunte saranno comunque ben accette .-D

-Gli Spettri appaiono diversi dai Wrights? Hanno gli stessi poteri o sono più forti?

-Se ricordo bene i wrights hanno la possibilità di squagliarsi sprofondando ad un livello inferiore delle shadowlands: tale tecnica dovrebbe chiamarsi tipo harrowing. Operazione comunque rischiosa per loro. Me la spieghi per bene?

-Ho questo demone che può evocare e comandare fantasmi nel mondo fisico. Per ora ho gestito la cosa ipotizzando che siano invisibili e inattaccabili da mezzi comuni. Possono esprimere una sorta di telecinesi ed infliggono danni da urto. Può andare?

Modificato da Mezzanotte

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29 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

-Gli Spettri appaiono diversi dai Wrights? Hanno gli stessi poteri o sono più forti?

Gli Spectres possono andare da "uguale a uno Wraith" a "mostro". Visto che l'Oblio è pura entropia, puoi fare un po' come ti pare. In realtà gli Spectres sono divisi in caste e alcune di queste hanno un aspetto più caratteristico, ma tanto molti tendono a modificare il proprio corpo con i propri poteri, quindi. Be free. Comunque, al variare della casta gli Spectres possono avere sia i poteri degli Wraith, che alcuni propri. Questi vanno dal manipolare la Tempesta, al poter controllare la Mente Collettiva dell'Oblio, a corrompere i mortali e così via. Hanno più difficoltà degli wraith a manipolare/entrare nel mondo dei viventi e tendono a essere estremamente violenti, o calcolatori se vogliono sopravvivere un po' di più. Ah, e il Maelstrom che t'ho detto prima non gli fa niente.

 

47 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Se ricordo bene i wrights hanno la possibilità di squagliarsi sprofondando ad un livello inferiore delle shadowlands: tale tecnica dovrebbe chiamarsi tipo harrowing. Operazione comunque rischiosa per loro. Me la spieghi per bene?

Nì. L'Harrowing è la cosa a cui ho accennato nel post precedente: quando uno Wraith perde le proprie passioni o subisce danni ingenti viene sprofondato a un passo dall'Oblio. Lì subisce una sorta di psicodramma/tortura da parte di Spectres e dalla propria Ombra. Se sopravvive, bene. Al variare dell'Harrowing, se fallisce può finire nella Tempesta, o nell'Oblio senza passare dal via. Può anche chiamare un Harrowing volontariamente, può essere tipo un suicidio ma si può fare se non hai proprio altra scelta.

 

55 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

-Ho questo demone che può evocare e comandare fantasmi nel mondo fisico. Per ora ho gestito la cosa ipotizzando che siano invisibili e inattaccabili da mezzi comuni. Possono esprimere una sorta di telecinesi ed infliggono danni da urto. Può andare?

Se ho capito bene, il demone li sta solo evocando e non li sta "materializzando" fisicamente, quindi va bene. In teoria se il fantasma viene attaccato (anche da un tizio che prende una mazza da baseball e colpisce a caso perché non può vederlo) si becca quel singolo danno non letale, e poi diventa Incorporeo per un numero di round pari alla Stamina (ergo = no danni). Se invece il Demone ha evocato un fantasma per farlo attaccare fisicamente (tipo: demone evoca fantasma e gli ordina di fare il solletico a una persona) in quel caso è attaccabile come se fosse una persona. Immagino possa evocarlo anche senza renderlo per forza materiale.

In ogni caso, tutti i poteri (che se ti serve cercarli sulle wiki, sono troppi per essere elencati, si chiamano Arcanoi) si possono usare anche (e specialmente) quando un fantasma è nella shadowlands (sempre considerando la forza del Sudario).

Ugh, mi sto impicciando da solo :grimace:

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No, no, vai alla grande! .-D

La cosa più complicata si sta rivelando proprio la gestione dei wrights nel mondo fisico. Più prenderò confidenza con gli arcanoi e più li doterò di capacità sfiziose però.

Se non lo sai i Caduti hanno accesso a due versioni di ogni loro potere, la seconda detta ad Alto Tormento perché corrotta dalla loro dannazione (ai poveretti non ha fatto bene perdere la guerra e venir torturati per millemila millenni dal rimorso e dal vuoto dell'Abisso). Le forme ad Alto Tormento dei poteri possono essere invocate sia volontariamente (per comodità, dato che in molti casi hanno desiderabili effetti diversi/più potenti) oppure, quando il Tormento del Demone cresce troppo a causa delle sue perfide azioni, involontariamente, attivando un circolo vizioso che lo trascina in una spirale di depravazione verso l'assoluta mostruosità.

Le forme ad alto tormento dei Caduti che conoscono la Sapienza dello Spirito prendono spesso la forma di terribili e violente infestazioni spiritiche che possono durare anche diversi giorni. In pratica trascinano nel mondo fisico fantasmi pazzi che a questo punto sospetto possano essere Spettri ^_^'

Il bello è che così questo potere funziona egregiamente anche nelle Shadowlands.

A proposito, immagino che nelle SL non ci sia ciclo notte/giorno. Oppure sì?

Come misurano il tempo?

Modificato da Mezzanotte

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1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

Le forme ad alto tormento dei Caduti che conoscono la Sapienza dello Spirito prendono spesso la forma di terribili e violente infestazioni spiritiche che possono durare anche diversi giorni. In pratica trascinano nel mondo fisico fantasmi pazzi che a questo punto sospetto possano essere Spettri ^_^'

Ho un'idea molto "di base" di come funziona Demoni (anche grazie a te!), ma direi che questa tua scelta vada benissimo. O sono spettri, o wraith governati dall'ombra (se vuoi essere più "gentile").

1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

A proposito, immagino che nelle SL non ci sia ciclo notte/giorno. Oppure sì?

Come misurano il tempo?

È una domanda che mi sono posto recentemente anche io, e la risposta eeeè: sì. A quanto ricordi (non riesco a trovare una fonte al momento) il giorno ha luci molto soffuse, immaginati un crepuscolo molto nebbioso, ma sì, il giorno esiste.

Come misurano il tempo non lo so (dieci euro che è scritto in non so che manuale a pagina XX), ma il tempo scorre allo stesso modo nei due Mondi. Posso immaginare che gli wraith possano controllare che ora è semplicemente dando un'occhiata a un orologio nel mondo dei viventi, oppure tramite reliquie o artefatti di loro creazione. Se c'è un orologio nelle Shadowlands, riflesso di un orologio del mondo dei viventi, a meno di eccezioni immagino sia rotto.

Comunque, non c'è modo carino per correggerti: Wraith, non Wright! ;D

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Mi è sorto un altro dilemma.

Se le Terre d'Ombra sono state create da Azrael per "parcheggiare" le anime dei mortali, perché esiste l'Oblio e la Trascendenza?

Dobbiamo immaginare che, per quanto nascosta bene, questa dimesione sia nei millenni stata raggiunta da malfeas ed altre entità come la Madre (che deve aver creato l'Oblio)?

E che le anime siano riuscite a sviluppare un modo per fuggire dal rifugio (la Trascendenza)?

Che cosa avviene alle anime che trascendono?

Mi pare che quelli della WW abbiano solo spostato il mistero del trapasso ad un livello successivo.

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35 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Mi è sorto un altro dilemma.

Se le Terre d'Ombra sono state create da Azrael per "parcheggiare" le anime dei mortali, perché esiste l'Oblio e la Trascendenza?

Perché hanno pensato troppo tardi alla cosmologia di Demoni

La mia ipotesi (probabilmente campata in aria, anche se ricordo di aver letto qualcosa ma mbo) è che l'Oltretomba sia stato creato in un dato modo da Azrael ma che poi col tempo, e l'abbandono dovuto alla Caduta, abbia preso una propria strada. La Guerra ha in qualche modo distrutto una parte fondamentale del Creato, diciamo, e si sono venute a formare delle "scappatoie" alternative, come l'Oblio e la Trascendenza per permette alle anime di andare oltre, in diverso modo. Insomma, è come se fossero dei bug del sistema, ma che ora sono diventati features. Oppure c'erano dal momento della creazione e non se n'è accorto nessuno. Dio cattivello!

35 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Dobbiamo immaginare che, per quanto nascosta bene, questa dimesione sia nei millenni stata raggiunta da malfeas ed altre entità come la Madre (che deve aver creato l'Oblio)?

Alcuni Malfeas erano un tempo umani, altri sono nati direttamente nel Labirinto dell'Oblio. Le loro origini sono... mbo. Sono nati con la nascita dell'universo? Sono un simbolo dell'entropia umana? Misthero. Ah, la Grandmother (o meglio... Grand MAW) non ha creato l'Oblio, ma potrebbe essere l'Oblio. E spoiler: potrebbe essere "buona", o quantomento non malvagia volontariamente. È che è entropia, una cosa sa fare.

38 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

E che le anime siano riuscite a sviluppare un modo per fuggire dal rifugio (la Trascendenza)?

Che cosa avviene alle anime che trascendono?

Mistero, mistero. Tutto ciò che circonda la Trascendenza è volontariamente sconosciuto. Nirvana, Paradiso, non-esistenza, reincarnazione: sta a te decidere.

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Mmmh... mmmh... quindi potrei considerare i malfeas come in origine anime umane. Questo non stona con la cosmogonia dei Caduti (e mi fa pensare che anche l'Imperatore di Giada possa, in teoria, subire i poteri di dominio della casata degli Uccisori -solo in teoria, deve avere Volontà piuttosto alta in effetti-) ottimo.

Farò così.

Quindi Malfeas, Oblio (e la Madre/Nonna) sono nati tutti dopo l'abbandono delle Terre d'Ombra da parte dei Mietitori (imprigionati nell'Abisso). Quello che Azrael non aveva previsto era che le anime dei mortali imprigionate potessero con il tempo sublimare (Trascendere) o decadere/mutare in modo bizzarro (l'Entropia, i Malfeas, gli Spettri, l'Oblio, la Madre...) a causa delle emozioni che si portavano dietro. Un po' come una mistura in un alambicco sul fuoco (la materia nobile sublima in vaporosa trascedenza, mentre le impurità decadono sull'oblioso fondo).

Può funzionare.

Come sempre, grazie.

Modificato da Mezzanotte

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