Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
Read more...

Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
Read more...

I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
Read more...

Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

Read more...

Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
Read more...
Sign in to follow this  
Pippomaster92

DnD 5e Una breve storia dei Drow (e la fluidità di genere degli elfi)

Recommended Posts

Ascoltiamo le parole di Jeremy Crawford su alcuni segreti dietro la storia dei drow e degli elfi in generale.

Oggi parliamo con Jeremy Crawford di una delle sottorazze elfiche più popolari: i Drow, detti anche gli elfi oscuri. 

Jeremy Crawford: Dunque, i Drow sono quegli elfi che nei tempi antichi ascoltarono il richiamo di Lolth, come fecero in realtà un pò tutti gli elfi. Ma i Drow sono quelli che le sono rimasti fedeli. Subito dopo il tradimento di Lolth nei confronti di Corellon (il creatore degli elfi) e proprio mentre quel tradimento stava per essere completato, alcuni elfi udirono le voci delle altre divinità elfiche e decisero di fermarsi. Compresero che, anche se Corellon era un dio distante, era comunque il loro creatore e genitore e decisero di essergli fedeli. Così abbandonarono Lolth. 
I Drow, invece, decisero di restare con lei e, assieme alla loro dea, furono scacciati dalla grazia di Arvandor, dove invece restarono gli altri elfi.
Questi ultimi furono letteralmente gettati nell'oscurità, diventarono una genia completamente dedicata a Lolth e ai suoi intrighi e  - per molti, molti secoli - furono visti universalmente come creature malvagie. Infatti, la loro società è influenzata da Lolth e, dunque, è intrinsecamente malvagia. Con questo intendo dire che è una società disastrata, macchiata da schiavitù, magia oscura e traffici con i demoni. 

Inoltre è una società molto legata al genere, matriarcale per essere precisi, in aperto contrasto con le altre società malvagie di superficie che tendono ad essere patriarcali. Qui sono i maschi ad essere sottomessi. Detto questo, come ben sappiamo per via di Drizzt, il Drow più famoso, è possibile per un elfo oscuro (o per molti elfi oscuri) liberarsi dall'influsso di Lolth. In effetti, i Drow possiedono comunque il libero arbitrio. Molti Drow continuano su questa strada perché fornisce loro potere, specie visto che in questa loro società - più efficiente delle altre società elfiche nel radunare potere magico - essi sono in grado di comandare forze formidabili. Questi Drow possono fondare casati, hanno al loro servizio soldati di varie specie, mostri che possono richiamare con facilità e possono governare grandi sezioni del Sottosuolo. Questo perché, come molti altri mortali, anche i Drow sono attratti dal potere e la loro dea li nutre con esso, fino a quando non sono invischiati nella sua tela di inganni e tradimenti, sospinti dai sospiri della dea che li convince a pugnalarsi l'un l'altro in cerca di una briciola di potere in più.

large.grid-thumb15_0.jpg.f0877095481f285f1cc98ec84c29c3c4.jpg

Penso spesso che uno dei ritratti migliori che abbia mai visto della società Drow è una vecchia mini-serie, Io Claudio Imperatore, che mostra un serie di terribili intrighi durante l'epoca dell'antica Roma, con numerosi avvelenamenti, varie menzogne ed inganni e tantissimi adulteri. Quella serie è una specie di scatto fotografico di come dovrebbe essere la società Drow. Ma ci sono anche Drow come Drizzt che camminano per la loro strada e che, anche se non lo sanno a livello cosciente, comprendono che i Drow - come tutti gli altri elfi - sono discendenti da Corellon e hanno, quindi, la possibilità di capire che forse Corellon non è davvero arrabbiato con loro. Così alcuni di loro cominciano a rispondere alla chiamata verso la luce che si trova celata dentro di loro. Perciò, secondo me questa è una delle storie più interessanti che si possono raccontare con i Drow: la storia di una persona cresciuta in una cultura corrotta che schiavizza le altre specie e calpesta gli oppressi. Ma ciò nonostante, il protagonista si oppone a questo sistema e dice "Basta!", e penso che per questo motivo i Drow abbiano molto potenziale narrativo in tale senso. 

Credo anche che ciò sia il motivo per cui Drizzt sia così apprezzato, perché in un certo senso è molto più eroico quando una persona si mette contro un'intera società per tutto ciò che c'è di sbagliato in essa e rifiuta di farne parte. Questa è, in sintesi, la storia di Drizzt e storie simili potrebbero essere interessanti anche per altri personaggi Drow. Ora, Mordenkainen's Tome of Foes introduce nel bestiario anche un buon numero di nuovi Drow. Ci sono anche le statistiche degli Eladrin e degli Shadar-kai, per offrire nuovi giocattoli elfici ai Dungeon Master. Le nuove statistiche dei Drow aiutano ad allargare lo spettro di questa società, già introdotta nel Manuale dei Mostri, ma questa volta si sofferma sui gradi di sfida più alti.

Quindi troviamo il blocco statistiche di una Matrona Drow, una creatura molto potente: attenti a voi, se doveste affrontarne una. C'è un Drow Aracnomante (ndt. un arcanista che esercita un forte controllo sui ragni e ne emula molte capacità). Abbiamo poi il Drow consorte favorito, il quale è un mago molto potente che dedica tutte le proprie energie alla Matrona stessa. Viene introdotto, poi, il Drow Inquisitore. Non c'è molto di più per i drider, ma il libro aggiungerà informazioni sul pantheon dei Drow e approfondirà tutte le altre divinità degli elfi. Inoltre, ci sono informazioni dettagliate sulle società Drow più peculiari presenti in alcune ambientazioni storiche di D&D. Per esempio, si parlerà un po' dei Drow di Eberron. Ci sono menzioni sugli elfi oscuri di Ki-rin, che appaiono fisicamente diversi dagli altri Drow del multiverso, visto che non hanno la pelle nera o violacea dei loro fratelli più noti. 

large.1428599328428.jpg.2fa0610cf9bb878f7f9c8e8c0aa16ebe.jpg

Niente di questo sarà per voi una sorpresa, una volta che avrete letto la storia degli elfi nel Mordenkainen's Tome of Foes, perché una gran parte della storia degli elfi riguarda la loro originaria capacità di mutare aspetto. In origine, infatti, essi potevano assumere qualunque forma e questo aiuta a spiegare come mai ci sono così tanti tipi di elfi, non solo le varianti "oscure", ma anche quelle di superficie. Alcuni elfi alti per esempio sono molto pallidi mentre altri, come gli elfi del sole, hanno una pelle quasi dorata. Alcuni elfi della luna hanno un'incarnato violaceo...ma sono tutti e tre elfi alti. Gli elfi dei boschi hanno a loro volta una grande varietà di aspetti e, come già detto, questo si applica anche ai Drow. Il manuale ne parla a fondo, sottolineando come l'affascinante storia degli elfi si estenda e si dirami attraverso il cosmo di D&D in molti modi. Parleremo anche di come in certi mondi il nome di Lolth, così come quello di Corellon, non sia affatto conosciuto.
Eppure c'è una sorta di eco nel sangue (e questo è vero anche nel nostro mondo) che ci suggerisce chi siano i nostri antenati, anche quando non ne conosciamo il nome. Perciò, anche quegli elfi oscuri che non conoscono il nome di Lolth sono comunque plasmati dalla sua influenza, così come tutti gli elfi (compresi i Drow) discendono e sono influenzati da Corellon. Uno dei punti più intriganti di sui si parla nel Mordenkainen's Tome of Foes è appunto il ritorno di questa capacità di mutare aspetto di alcuni elfi. Se ne era già parlato nel Manuale del Giocatore, di come alcuni elfi siano benedetti da Corellon: anche se il padre degli elfi è arrabbiato con gli elfi che lo hanno tradito, c'è ancora molto amore in lui e alcuni dei suoi "figli" sembrano aver ricevuto da lui una particolare grazia. Il segno di questa benedizione è la capacità di cambiare sesso.

Così, quando questi elfi si risvegliano dalla loro trance alla fine di un riposo esteso, possono decidere se essere maschi, femmine o nessuno dei due a seconda della situazione. Una cosa che viene citata nel manuale è come questa benedizione sia terrificante per i Drow: è frutto dell'influenza di Corellon, quindi un Drow con questa capacità verrebbe visto come un sovversivo, visto che la società Drow è matriarcale. La capacità di una persona di scegliere ogni giorno il proprio sesso equivale ad una forma di anarchia e resistenza sociale. Degli elfi Drow con questa capacità sono, in genere, degli eroi che cercano la pace con gli altri elfi e che desiderano ritornare in seno a Corellon: spesso entrano a far parte del suo clero perché, anche se sono Drow, nessun altro elfo può negare che siano benedetti dal nume in persona. 

Penso proprio che questo sia uno spunto davvero intrigante per aggiungere qualcosa di nuovo e interessante alle vostre avventure.
 

 


Visualizza articolo completo

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ehi, ne avevo già parlato qui! :D

Comunque, sono un po' dubbioso su questa vicenda. Cercare un'origine comune agli elfi del multiverso è sì interessante, ma poi si rischiano cose come "i drow di OGNI luogo del piano materiale sono in parte influenzati da Lolth" e "ogni elfo è figlio di Corellon" che possono stonare in alcune ambientazioni. Questo vale principalmente per Dark Sun e Dragonalance dove non esistono drow, o Eberron, in cui i drow sono molto diversi dai drow di ogni altra ambientazione (e poi Lolth lì non esiste, come già detto sopra). Eberron è probabilmente facile da spiegare, a quanto ho capito dalle dichiarazioni fatte qui e lì Eberron è molto distante dagli altri pianeti del piano materiale ed è "un po' a parte" come se qualcuno stesse lo stesse proprio nascondendo. Ma cose come gli elfi scuri di Dragonlance, che non sono letteralmente scuri, nè poi parte di un'altra razza, possono puzzare di retcon. Va molto visto come avranno intenzione di sviluppare questo punto. La mia ipotesi è che gli elfi scuri di Krynn sono o in parte "toccati" dall'influenza di Lolth, oppure per il loro tradimento della razza elfica passano direttamente sotto la sfera di influenza della dea (cosa che comunque vedo difficile per le ingerenze di Takhisis). Mi fa però piacere che si parlerà sì di multiverso, ma almeno si spenderanno delle parole per le altre ambientazioni ufficiali. Almeno un minimo.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Eppure c'è una sorta di eco nel sangue (e questo è vero anche nel nostro mondo) che ci suggerisce chi siano i nostri antenati, anche quando non ne conosciamo il nome. Perciò, anche quegli elfi oscuri che non conoscono il nome di Lolth sono comunque plasmati dalla sua influenza, così come tutti gli elfi (compresi i Drow) discendono e sono influenzati da Corellon. Uno dei punti più intriganti di sui si parla nel Mordenkainen's Tome of Foes è appunto il ritorno di questa capacità di mutare aspetto di alcuni elfi. Se ne era già parlato nel Manuale del Giocatore, di come alcuni elfi siano benedetti da Corellon: anche se il padre degli elfi è arrabbiato con gli elfi che lo hanno tradito, c'è ancora molto amore in lui e alcuni dei suoi "figli" sembrano aver ricevuto da lui una particolare grazia. Il segno di questa benedizione è la capacità di cambiare sesso.

Così, quando questi elfi si risvegliano dalla loro trance alla fine di un riposo esteso, possono decidere se essere maschi, femmine o nessuno dei due a seconda della situazione. Una cosa che viene citata nel manuale è come questa benedizione sia terrificante per i Drow: è frutto dell'influenza di Corellon, quindi un Drow con questa capacità verrebbe visto come un sovversivo, visto che la società Drow è matriarcale. La capacità di una persona di scegliere ogni giorno il proprio sesso equivale ad una forma di anarchia e resistenza sociale. Degli elfi Drow con questa capacità sono, in genere, degli eroi che cercano la pace con gli altri elfi e che desiderano ritornare in seno a Corellon: spesso entrano a far parte del suo clero perché, anche se sono Drow, nessun altro elfo può negare che siano benedetti dal nume in persona.

Non per sembrare omofobo (di questi tempi bisogna fare sempre attenzione), ma non vorrei che questa capacità di cambiare sesso sia stata introdotta solo per strizzare l'occhio e/o attirare la comunità LGBT (soprattutto se, come penso, è stata aggiunta solo ora).
Le regole permettono già di base di poter interpretare un pg di razza/sesso/orientamento diverso dal proprio...

Share this post


Link to post
Share on other sites

In realtà è più un ripescare dalle origini, alcuni elfi in passato avevano questa capacità concessa da Corellon. Ora non saprei essere più preciso sui due piedi, ma è una cosa che risale agli anni '80 e poi si è persa con vari rimaneggiamenti successivi. 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Intriganti gli elfi cambia-sesso. Mi ha sempre stimolato la società drow, perennemente percorsa da segregazione, spietata ambizione ed intrigo, ma non ho mai amato la prepotente influenza delle divinità di D&D e le sue categorizzazioni. Che una società sia considerata esclusivamente malvagia è una limitazione. Non potrebbe essere grigia?  

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

14 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Non per sembrare omofobo (di questi tempi bisogna fare sempre attenzione), ma non vorrei che questa capacità di cambiare sesso sia stata introdotta solo per strizzare l'occhio e/o attirare la comunità LGBT (soprattutto se, come penso, è stata aggiunta solo ora).
Le regole permettono già di base di poter interpretare un pg di razza/sesso/orientamento diverso dal proprio...

Non so quanto vecchia sia questa capacità, ma Corellon è sempre stato fluido in tutto compreso il proprio genere, per quanto preferisca in genere la forma maschile, quindi non è proprio ua cosa uscita dal nulla. Sì, probabilmente la capacità è stata (re?)introdotta come strizzatina d'occhio oltre che come spunto di trama, ma mi sembra una cosa alquanto minore in un universo con numerose magie che fanno la stessa identica cosa. Elminster stesso passò parte della sua vita in corpo di donna.

Edited by SNESferatu

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

In realtà è più un ripescare dalle origini, alcuni elfi in passato avevano questa capacità concessa da Corellon. Ora non saprei essere più preciso sui due piedi, ma è una cosa che risale agli anni '80 e poi si è persa con vari rimaneggiamenti successivi.

6 ore fa, SNESferatu ha scritto:

Non so quanto vecchia sia questa capacità, ma Corellon è sempre stato fluido in tutto compreso il proprio genere, per quanto preferisca in genere la forma maschile, quindi non è proprio ua cosa uscita dal nulla. Sì, probabilmente la capacità è stata (re?)introdotta come strizzatina d'occhio oltre che come spunto di trama, ma mi sembra una cosa alquanto minore in un universo con numerose magie che fanno la stessa identica cosa. Elminster stesso passò parte della sua vita in corpo di donna.

Ok, se è una cosa vecchia (addirittura anni '80, come dice Pippomaster) allora non credo che sia un bieco trucco di marketing per attirare gente... era solo questa la mia paura. ;)

 

@SNESferatu: la mitica "cintura del cambio del sesso", presente addirittura nel Becmi! :grin:

Share this post


Link to post
Share on other sites

La capacità di mutare il sesso a proprio piacimento, è una regola che si può decidere di giocare o meno: se piace la si gioca, altrimenti no. Cambia poco o nulla, dopotutto.

Detto questo, vorrei far presente la differenza tra Elfi Scuri ed Elfi Oscuri.

I primi, a differenza di quanto scritto sopra, sono i drow. Gli elfi Oscuri sono tutti quegli elfi che si sono votati al Male e all'Oscurità (come Dalamar in Krynn).

Share this post


Link to post
Share on other sites
31 minuti fa, Kaithain ha scritto:

Detto questo, vorrei far presente la differenza tra Elfi Scuri ed Elfi Oscuri.

I primi, a differenza di quanto scritto sopra, sono i drow. Gli elfi Oscuri sono tutti quegli elfi che si sono votati al Male e all'Oscurità (come Dalamar in Krynn).

Mi spiace, ma in realtà la differenza di cui parli non esiste: in inglese sono entrambi dark elves.

La confusione è stata creata dalle diverse traduzioni in italiano, che a volte scelgono elfi scuri e a volte elfi oscuri.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.