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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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SNESferatu

DnD 5e Anteprime da Mordenkainen's Tome of Foes

Messaggio consigliato

Durante gli scorsi mesi, e immagino anche per tutte le prossime settimane fino all'uscita del manuale, Mike Mearls e Jeremy Crowford hanno girato dei non troppo brevi video su alcuni dei temi che saranno trattati in Mordenkainen's Tome of Foes. Visto che i video sono davvero lunghi, pensavo di fare man mano un sunto per chi non avesse lo sbatti di guardare i video/tradursi da solo le trascrizioni.

I Nani in Dungeons & Dragons

I nani sono creature nate dal metallo forgiato da Moradin, quasi come una sfida personale del dio, una sorta di magnus opus della sua capacità di forgiatore: la creazione di vita. Allo stesso modo, i nani guardano a Moradin e agli dei del pantheon nanico come a una sfida: i nani vogliono raggiungere il livello di creazione di cui sono capaci gli dei, come a un esempio da seguire. Ogni nano segue la propria vocazione, sceglie un'attività e sa che quell'attività, che sia di minatore, scultore, fabbro è in qualche modo riflessa nel suo pantheon da uno o più dei, che ammirerà con fervore.

Ovviamente un mortale non può superare un essere divino, ma Moradin ha detto ai nani di fare il possibile per superarlo, e così i nani fanno il possibile per migliorarsi giorno per giorno. Il lavoro è un'espressione di religiosità, al punto che un testo sacro potrebbe non contenere riti e cerimonie, ma guide all'uso dei metalli rari, come tramandato dagli dei. Lo stesso ragionamento vale per l'arte della guerra, rappresentata dal dio Clangeddin.

Un nano non lavora solo per se stesso e la sua ricerca di gloria: il lavoro è anche visto nell'ottica di "questo può essere utile per il mio clan". I nani sono legali perché definiti dal senso di famiglia, e il clan è la loro famiglia, il fondamento della società (così come Moradin è considerato il padre dei nani). Il clan è l'identità di un nano, è il motivo per cui sono così gioiosi mentre lavorano, per cui si perdono completamente nelle loro attività. La loro alta costituzione dipende proprio da questo: quando lavorano non sentono fatica perché stanno lavorando con gioia.

Il discorso è molto differente per i Duergar. La loro storia è tragica, ma il perché è spiegato in modo diverso da nani di superficie e Duergar. La storia è sempre quella: gli Illithid hanno schiavizzato questo clan sfruttando la celebre cupidigia dei nani. La cupidigia dei nani è leggermente diversa da quella di un umano: più che al denaro in sè, sono avidi del rispetto che gli altri hanno per loro quando creano qualcosa di bello. E i Duergar erano, prima della loro schiavitù, un clan che prendeva una scorciatoia: rubare oggetti per dire "questo l'abbiamo fatto noi". Non è qualcosa di unico ai Duergar, ma fu l'appiglio che gli Illithid usarono per porli sotto il loro giogo nel Sottosuolo.

Per innumerevoli anni furono schiavi degli Illithid, crebbero in numero e furono trasportati sui diversi mondi dell'impero Illithid. Come spesso succede agli Illithid, i Duergar riuscirono infine a ribellarsi e a diventare di nuovo liberi. Cercarono di tornare dai loro compagni di superficie, ma questi li accusarono di essere loro stessi i colpevoli della loro caduta. La motivazione dei nani di superificie era questa: ogni nano sa cosa sia la cupidigia e come difendersi da essa, e se un intero clan decide di abbandonare la propria fortezza per cupidigia, be', la colpa di ciò che era successo era tutta loro. Secondo i nani di superficie, quella dei Duergar con gli Illithid era un'alleanza per ottenere ancora più potere, mentre i Duergar si definiscono vittime degli Illithid.

Traditi, i Duergar decisero di voltare le spalle ai nani di superficie e a Moradin stesso. Vogliono vendetta. Se Moradin era l'esempio da seguire, e li ha abbandonati, questo vuol dire che ogni cosa detta da Moradin era una menzogna. Il lavoro non dà gioia. Il lavoro è per perdenti, è quacosa che si fa perché qualcuno ti costringe. Quindi tornarono nel Sottosuolo, dove divennero brutali schiavisti. La loro creazione di oggetti bada più alla quantità che alla qualità, al materialismo che alla spiritualità, allo sfruttare il lavoro altrui (sia usando schiavi che macchine) che sporcarsi le mani. Tutto questo è una ribellione a Moradin. Col passare del tempo stanno diventando più aggressivi, e anche più creativi. Le loro abilità psioniche si stanno rifinendo man mano che si allontanano dall'influenza degli Illithid, e iniziano a essere usate anche nella tecnologia.

I nani di superficie e i Duergar si odiano immensamente per questa piiiccola divergenza di opinioni. In realtà, oltre al colore grigio della pelle e ai poteri psionici, un Duergar è uguale in tutto e per tutto a un altro nano. Il loro comportamento non è innato, se un Duergar crescesse in superficie sarebbe come un nano qualsiasi. La società Duergar potrebbe quindi un giorno diventare pacifica.

Modificato da SNESferatu

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Gli Halfling

Gli Halfling e gli gnomi hanno una cosa in comune: non sono invischiati in battaglie cosmiche come le altre razze. Anzi, neanche si sa chi abbia creato gli halfling, se Yondalla, o un'altra divinità forse morta. Le leggende vogliono che Yondalla abbia trovato questo popolo fisicamente debole, non particolarmente potente nella magia, e abbia concesso loro la capacità di nascondersi bene e la loro proverbiale fortuna. La fortuna degli halfling si applica sia al singolo mezzuomo, sia all'intera razza: scorribande di orchi? Il villaggio di halfling viene risparmiato. Guerra tra umani? Il villaggio di halfling non viene trovato sulle mappe. Non è una fortuna a prova di proiettile, ma è abbastanza per garantire la sopravvivenza della specie.

Questa fortuna ha contribuito a creare la cultura degli halfling, che amano vivere le proprie vite in pace, preferendo le comodità più semplici, evitando i principali pericoli che colpiscono le altre razze, non sempre volontariamente vista la mano divina che dall'alto li protegge. Ovviamente, non tutti gli halfling rimanono rinchiusi nelle proprie arcadiche comunità, o non esisterebbero avventurieri. Visto che i problemi possono colpire anche questa razza, il pantheon halfing li istruisce su come superare le difficoltà tramite storie, scherzi, poesie, insomma, quasi per caso. Allo stesso modo, quasi per caso alcuni halfling al principio dell'età adulta si fanno prendere dal desiderio di viaggiare. Le loro divinità li spingono indirettamente a cercare cosa c'è al di là delle loro familiari colline.

Queste avventure possono durare giusto quanto basta per imparare i veri pericoli del mondo e come affrontarli. Diventano quindi storie tramandate per generazioni, allo stesso modo degli oggetti che gli avventurieri hanno trovato nelle loro "scampagnate". Per i nemici di una comunità halfling la sconfitta provocata dai mezzuomini può sembrare dovuta solo alla fortuna, ma come avrebbero potuto sapere che un guerriero halfling aveva portato un Corno dal Vallhalla decenni prima, o che il locandiere da giovane aveva sconfitto un drago blu e ha ancora una spada lunga sotto il bancone?

La Regina dei Corvi

 

La Regina dei Corvi è l'attuale sovrana della Coltre Oscura. Altri prima di lei governarono questo Piano, e altri stanno cercando di ottenerne il dominio, ma da tempi immemorabili è questa creatura misteriosa a detenere tutti i poteri. È una creatura così misteriosa che non se ne conosce neanche la natura. Potrebbe essere una divinità (e in alcuni Piani lo è), potrebbe essere un essere cosmico "a parte". Non si sa, e non si sa espressamente perché i creatori di Dungeons and Dragons stanno cercando di creare un equilibrio tra la Regina dei Corvi della quarta edizione (dove era una divinità) con questa nuova incarnazione.

Dal suo trono nella Coltre Oscura la Regina osserva tutte le anime che abbandonano il Piano Materiale per la loro destinazione finale. Se un'anima le interessa invia uno dei suoi corvi a "prelevarla" e portarla al suo cospetto. Sono diversi i motivi di "interesse": magari la Regina pensa che non è ancora il momento che quell'anima vada incontro alla morte, oppure vuole solo studiare gli elementi della vita di quell'anima, oppure costringerla a rivivere in un ciclo infinito la tragedia della sua vita. Il perché non si sa, la Regina è enigma per eccellenza. Quindi il suo ruolo, più che di guardiana dei Cancelli della Morte è di osservatrice, cosa che alle altre divinità non piace visto che continua a immischiarsi negli affari delle "loro" anime.

La sua dimora è un castello che sovrasta una cittadina nella Coltre Oscura. Molti mortali chiedono un'udienza con la Regina per cercare di riportare in vita una particolare anima, ma alla Regina non piace mostrarsi ai mortali. Anzi, pare non abbia mai parlato con nessuno, ma a volte si può intravedere la sua figura attraverso le finestre del suo castello, o suoi balconi. Comunica tramite i suoi corvi.

I suoi servitori sono gli abitanti della cittadina sopra menzionata, gli Shadar-Kai. Quando la Regina ha un compito per loro, invia uno dei suoi corvi agli Shadar-Kai e loro obbediscono. Non è schiavitù, questi elfi sono suoi fedeli seguaci, e vecchi tanto quanto lei. Al contrario di altri elfi, tutti gli Shadar-Kai nella Coltre Oscura appaiono anche fisicamente incredibilmente vecchi. La parola chiave è "apparire": sono estremamente vitali (non conviene combatterne uno!), ma appaiono come vecchi e spesso nascondono questo fatto indossando maschere. Fuori dalla Coltre Oscura sembrano giovani come qualsiasi altro elfo.

Come sia nata la Regina dei Corvi è un mistero, ma essendo gli Shadar-Kai elfi, anche lei era probabilmente un elfo in origine. In fondo, gli elfi sono nati dal sangue divino di Corellon Larethian, e i membri del pantheon elfico possono essere considerati come gli elfi più potenti, quindi è possibile che la Regina sia diventata una divinità (o quel che è) grazie al sangue divino elfico. Oppure, il suo attuale status è frutto di una tragedia, qualcosa che doveva andare in maniera differente e ora è intrappolata nella Coltre Oscura. Forse la sua ossessione per le anime è un modo per evadere.

[Nota personale: tutti questi misteri vengono risolti nel video successivo, quindi non capisco la necessità di tutto questo mistero :D]

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L'Ascesa degli Eladrin

 

In questo video si dà finalmente risposta all'annosa domanda: se gli umani sono in teoria la razza più versatile e adattabile del multiverso, come è possibile che esista una sottospecie di elfo per ogni ambiente? Elfi acquatici, elfi alti, elfi dei boschi, elfi con le ali, elfi del sottosuolo... da dove vengono?

Le origini della razza elfica si trovano in Corellon, da cui discendono direttamente e di cui hanno un pizzico di divinità. Uno dei tanti miti vuole che i primi elfi siano nati dal sangue versato da Corellon dopo essere stato colpito da Gruumsh. Corellon è una divinità per sua natura cangiante: non solo può apparire in qualsiasi forma umanoide, ma anche animale, o persino come una cascata dorata. I primi elfi condividevano questa natura di mutaforma, ma non avevano una forma propria, nè domini che potessero chiamare propri. Lolth, all'epoca ancora una dea del pantheon elfico, vide tutto questo e disse: "Ma non vorreste avere un corpo vostro? Un vostro regno?". E al contrario di quanto potreste pensare, non furono solo gli elfi che diventeranno drow a rispondere. Tutti gli elfi accettarono la proposta. La loro esistenza era giocosa e gloriosa, ma si sentivano in parte abbandonati dal loro padre divino, che sì, era un dio amorevole, ma di certo non si comportava da genitore, non dava loro attenzioni. I primi elfi semidivini volevano essere visti, possedere cose. Avere una forma fisica.

Lolth però voleva di più, voleva tradire e prendere il posto di Corellon. Molti elfi, sotto il consiglio degli altri dei del pantheon elfico, esitarono: Corellon era pur sempre il loro genitore, per quanto assente, e voltarono le spalle a Lolth impedendo il suo grande piano. Chi rimase fedele a Lolth divenne un elfo drow e fu esiliato. Allo stesso tempo, TUTTI gli elfi furono esiliati perché avevano, seppur per un istante, tradito Corellon. Tra le lacrime, il dio degli elfi li rese mortali e le loro forme fisiche, all'epoca ancora mutevoli, furono rese fisse. Gli elfi dovettero quindi abbandonare definitivamente Arvandor, il regno divino degli elfi, e divennero per sempre intrappolati nella forma che si erano scelti.

Il primo posto in cui gli elfi esiliati (oltre i drow) chiamarono casa fu il Feywild, perché tra tutti i luoghi era quello che, con la sua natura estrema e le forte emozioni, era più vicino alla divinità di Arvandor. Con il passare dei millenni, questi elfi da creature fatate si adattarono alla nuova natura umanoide mortale, per poi gradualmente dividersi e lasciare il Feywild per raggiungere gli innumerevoli luoghi del Piano Materiale da questo toccati. È a questo punto che nascono i vari elfi alti, elfi dei boschi, ecc. Alcuni di loro decisero però di rimanere nel Feywild: questi sono gli Eladrin, che potete considerare gli elfi più elfi.

Essendo rimasti per millenni in un luogo fatato, gli Eladrin sono stati plasmati dalle energie magiche del Feywild, riacquisendo parte della natura mutevole propria di Corellon. Possono quindi cambiare con le stagioni, che non sono stagioni fisiche bensì stati della mente. In termini di gioco: gli Eladrin descritti in MTOF possono dopo un riposo lungo decidere di cambiare la stagione con cui sono associati. Nello specifico, cambia parte del loro aspetto fisico e l'effetto in-game associato al tratto "passo fatato" degli Eladrin [Questo effetto si ottiene dal terzo livello, viene annunciato in un altro video NdT]. Di base il passo fatato permette di teletrasportarsi sulle piccole distanze, ma, per esempio, un Eladrin d'Estate danneggia chi gli sta intorno con un passo fatato di fuoco (elemento associato all'estate), mentre un altro Eladrin [che presumo sia quello di Primavera NdT] potrebbe affascinare i nemici mentre si teletrasporta [Quindi l'Eladrin di MTOF è diverso rispetto sia a quello della Guida del DM che dell'UA NdT]. In realtà, non è necessario per un Eladrin cambiare. Alcuni Eladrin restano di una data stagione per tutta la vita.

Quelle creature che, specialmente nella seconda edizione, erano chiamate Eladrin ma erano celestiali di Arvandor, esistono ancora nel Multiverso di D&D. Questi Eladrin sono elfi che sono stati così tanto a lungo influenzati dalla magia del Feywild che sono tornati esseri completamente fatati, mutevoli come alle loro origini. Sono tanto fatati che gli dei del pantheon elfico guardandoli pensano "Mmm, siete così belli e gloriosi che potreste tornare a casa, ad Arvandor". Sono a tutti gli effetti gli elfi più elfi più elfi del multiverso, quanto più vicino, in tutti i sensi, esista alla gloria di Corellon.

Gli Shadar-kai e La Regina dei Corvi

Negli anni successivi all'esilio, tra gli elfi nacquero numerose divisioni. Lolth continuava a promettere potere materiale, fomentando caos. Una potente regina degli elfi volle approfittare di questo momento per cercare di riportare ordine tra gli elfi, ordine che riteneva impossibile sia con Corellon che con Lolth, ascendendo al rango di divinità e riaprendo la strada per Arvandor. Diede quindi ordine ai suoi seguaci, gli Shadar-kai, di ammassare potere magico, che poi sarebbe passato a lei per condurre il rituale di ascensione. Il problema è che alcuni maghi malvagi vennero a conoscenza di questo rituale, e lo videro come un'occasione per ottennere potere, e ne sifonarono via parte delle energie. Non finì bene. La regina venne completamente distrutta, ma aveva comunque assorbito abbastanza magia da potersi riformare in un altro piano di esistenza, la Coltre Oscura. Divenne così la Regina dei Corvi.

I suoi fedeli seguaci, gli Shadar-kai non la abbandonarono e si spostarono in massa nella Coltre Oscura, dalle cui tetre atmosfere vennero a loro volta trasformati. Non finì bene neanche per i maghi malvagi sopra descritti, che divennero creature simili ad avvoltoi chiamate nagpa. Tornando agli Shadar-kai, assorbendo le energie della Coltre Oscura, divennero a tutti gli effetti un'immagine speculare degli Eladrin. Dove questi sono esseri colorati e pieni di emozioni, gli Shadar-kai sono pallidi, indossano vesti scure e sono pericolosi e imperscrutabili come la loro Regina. 

Tra i compiti che la Regina dei Corvi ha dato ai suoi elfi c'è quello di ottenere il maggior numero di segreti possibili, che vengono poi accumulati nella sua fortezza delle memorie, luogo che farebbe venire l'acquolina in bocca a Vecna. Le migliori memorie, i più remoti artefatti d'importanza storica, si trovano tutti nel Mondo Materiale, da dove vengono "prelevati" dagli Shadar-kai e portati alla Regina... non troppo di rado durante una di queste missioni uno shadar-kai potrebbe rendersi indipendente e diventare un avventuriero.

Da un punto di vista di regole, come gli Eladrin anche gli Shadar-kai hanno una capacità di teletrasporto, che li rende temporaneamente spettrali come la Coltre. Al terzo livello ottengono anche una resistenza ai danni quando si teletrasportano. Questa abilità era ottenuta dal primo livello nella precedente versione, ma è stata portata al terzo livello perché ritenuta troppo potente. In cambio, gli Shadar-kai ora hanno resistenza ai danni necrotici fin dal primo livello [Spero di aver interpretato bene, non è chiaro NdT].

Piccolo excursus sulle varie iterazioni degli Shadar-kai con il variare delle edizioni. Nella terza edizione, gli Shadar-Kai erano creature fatate. Nella quarta edizione sono individui dall'aspetto gotico, molto pallidi e in grado di teletrasportarsi come nella quinta edizione, ma questa parte fatata della loro natura non "è stata enfatizzata" [Questo sono termini politicamente corretti per dire "nella quarta edizione gli Shadar-kai erano umani, ma stiamo cercando di modificare l'ambientazione del Multiverso strizzando l'occhio al passato, quindi ora sono elfi"].

Per quanto si sono adattati alla Coltre Oscura a tutti gli effetti gli Shadar-kai sono gli elfi meno elfi. Sono così poco elfi che essi stessi si considerano raramente tali. Ora sono una cosa a parte, un popolo dell'oscurità. Questa oscurità non significa che sono creature malvagie, esistono Shadar-kai eroici allo stesso modo in cui la Regina dei Corvi a volte si comporta in modo eroico. Si può dire che la Regina dei Corvi sia simile per comportamento a Mordenkainen stesso, che spesso si preoccupa di mantenere l'equilibrio tra il Bene e il Male per paura che troppo potere da una parte o dall'altra possa destabilizzare l'universo portandolo alla distruzione. Ma in effetti chi può dirlo, la Regina è terribilmente enigmatica.

In realtà non è chiaro quanto di elfo sia rimasto nella Regina dei Corvi, o quanto sia dea o meno: la Regina in questo aspetto è simile alla Signora del Dolore di Sigil. Ha tanto potere quanto una divinità, ma non è una divinità perché ha una diversa origine. Sono inoltre entrambe estremamente legate a un piano di esistenza tanto da poter essere considerate il volto di tale dimensione.

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I Drow

 

Riassunto delle puntate precedenti: gli Elfi, creati da Corellon, accettano la proposta di Lolth per ottenere una forma fisica. Alcuni di loro non abbandonano Lolth neanche quando  questa tenta di tradire Corellon per prendere il suo posto a capo del pantheon elfico. Corellon esilia tutti gli elfi, ma esilia i drow, gli elfi fedeli a Lolth, ancora più in basso, abbandonandoli nell'oscurità del Sottosuolo. Nel Sottosuolo col passare dei secoli diventano così come sono conosciuti nella maggior parte dei piani: una razza malvagia, che fa uso di schiavitù e magia oscura ottenuta grazie a patti con demoni.

La società dei drow è radicalmente divisa per genere, con le donne alle alte sfere a detenere la maggior parte del potere e gli uomini sottomessi. Per quanto siano malvagi, è possibile per un drow liberarsi dell'influenza di Lolth e diventarne indipendente. Cioè, i drow hanno il libero arbitrio: il motivo per cui una "ribellione" come quella di Drizzt spesso non avviene è che il potere che i drow possono ottenere nelle loro città è impressionante, e abbandonare il Sottosuolo semplicemente non conviene. I sussurri di Lolth che portano i drow a sempre più tradimenti, congiure e inganni li conducono anche al potere, ed è difficile voltare le spalle a questa opportunità. In ogni caso, i drow sono pur sempre elfi, quindi discendenti di Corellon: in ciascuno di loro è presente una scheggia del suo essere divino, quindi possono in qualità di individui capire che in fondo Corellon è in grado di perdonarli per il loro tradimento originale e quindi possono tornare alla luce.

Un tipo di storia che interessa molto a Jeremy Crawford è proprio quella di Drizzt: quella del drow che è cresciuto in una società corrotta, ma che capisce che è una società sbagliata e decide di non farne parte. Questo è uno dei motivi per cui si trovano molti drow (oltre ai vari tipi di elfo precedentemente descritti) tra i mostri presenti in MTOF. Uno degli obiettivi di questo manuale è di aggiungere mostri con gradi di sfida superiore, quindi per esempio ci saranno la Matrona, l'Aracnomante e gli inquisitori drow (ma non molto sui drider). Ci saranno informazioni approfondite sia sulle divinità drow, che sulle varie casate, e anche sui vari modi in cui i drow si sono evoluti in diverse ambientazioni. Nello specifico, si fa menzione dei drow di Eberron e degli elfi oscuri di Dragonlance, che ricordiamo non essere letteralmente scuri visto che sono fisicamente uguali a tutti gli altri elfi di Krynn.

Ciò è dovuto al fatto che, come tutti gli altri elfi, anche i drow hanno ancora parte di quell'essenza mutaforma che avevano in origine ad Arvandor. Così come gli Elfi del Sole e quelli della Luna di Faerun sono molto diversi tra loro pur essendo entrambi Elfi Alti, anche i Drow possono variare enormemente da un'ambientazione all'altra. Verrà anche fatto cenno al fatto che in alcune di queste ambientazioni Corellon e Lolth non sono presenti, e i loro nomi sono virtualmente sconosciuti. Eppure in tutti gli elfi drow di tutte le ambientazioni del Multiverso è presente parte dell'influenza di Lolth, così come in tutti gli elfi, drow compresi, c'è parte di Corellon.

Sì, Corellon pianse per il tradimento degli elfi e li costrinse all'esilio, ma continua ad amarli come suoi figli. Alcuni elfi sono quindi benedetti dal suo amore, e uno dei segni di questa benedizione consiste nella capacità di cambiare il proprio sesso a piacimento alla fine di un riposo lungo, arrivando fisicamente più vicini alla natura divina di Corellon. Per gli elfi della superficie questo è un segno ovviamente positivo. Potete immaginare cosa rappresenti per i drow, per cui c'è un'enorme differenza sociale tra maschi e femmine: essere un benedetto da Corellon vuol dire essere un dissidente, un anarchico, un elfo che potenzialmente potrebbe abbandonare i drow per la superficie. I benedetti di Corellon drow, nonostante i rapporti di odio normalmente presenti per gli elfi scuri, sono invece accettati nei tempi di Corellon delle comunità elfiche di superficie perché questi non possono in alcun modo affermare che la gloria di Corellon non sia intrinseca nel corpo di questi elfi.

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Opzioni Infernali in D&D

Questa anteprima più che aggiungere informazioni sull'ambientazione del multiverso si concentra sull'aspetto più "meccanico" delle cose, quindi farò un rapido elenco per rendere più agevole la sintesi. Visto che uno dei capitoli di MTOF sarà incentrato sulla Blood War, non si potrà fare meno degli Immondi, quindi:

- Ci saranno le statistiche di alcuni arcidiavoli, e saranno ristampate quelle degli arcidemoni già presentati in Out of the Abyss.

- Le varianti dei tiefling non legati al sangue di Asmodeus, precedentemente pubblicate in un UA, sono state leggermente modificate in base al feedback.

- Saranno pubblicate le regole sui culti diabolici e demoniaci (anticipate nell'UA di cui sopra, non so quanto modificate), ed è sottolineato come non siano regole per personaggi giocanti, seppur possano essere convertite facilmente a tale scopo.

- Ci saranno anche varianti di cambion. Nello specifico, si fa riferimento al cambion del Manuale dei Mostri come il frutto di un'unione tra un Immondo tentatore, come una succube, un incubo o Graz'zt, ma il cambion potrebbe anche nascere da un Immondo che fa della forza la sua maggior virtù, quindi sono state aggiunte regole su come modificare questa creatura in base al proprio genitore immondo.

- Oltre gli arci, ci saranno anche le statistiche di altri demoni, diavoli e yugoloth. Saranno principalmente di GS elevato (come un gran numero dei mostri di MTOF), ma non mancheranno mostri di GS inferiore.

 

 

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