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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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Lucane

Avventura Studi druidici e gancio per avventura

Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Sto preparando una breve avventura secondaria per il mio gruppo (barbaro nano, druida mezz'orca ed esploratice umana). Giochiamo a DnD 3.5.

Per ragioni legate alla trama della campagna vogliono consultare un'antichissima quercia le cui radici millenarie formano sotto terra un sistema di grotte. 

I PG dovranno introdursi in queste grotte che sono popolate da una tribù di gnoll (venuti da molto lontano per seguire una carismatica druida nella sua ricerca di conoscenza) e da varie aberrazioni che mi piacerebbe fossero partorito dai sogni malati di una elfa druida che un paio di secoli fa si ritirò in ascetismo in questo complesso di grotte e qui trovò la morte, divorata da una feroce follia, mentre conduceva i suoi studi. 

Vorrei una mano per decidere quali studi possa effettuare una druida tra le radici di un albero millenario e infuso di potere. Ho pensato che stesse studiando un modo per ottenere una forma quasi simbiotica con la pianta. 

Inoltre cosa può aver spinto la druida gnoll a viaggiare così a lungo per scoprire qualcosa qui? 

Altra faccenda: vorrei far trovare ai PG il diario dell'elfa in cui la druida descriva i suoi studi e intessa una conversazione immaginaria con un suo fratello. Vorrei che questo diario ponga nei PG la curiosità per mettersi sulle tracce di questo fratello, avete consigli?

Grazie, se qualcosa non fosse chiaro, chiedete pure!

Modificato da Lucane

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32 minuti fa, Lucane ha scritto:

Vorrei una mano per decidere quali studi possa effettuare una druida tra le radici di un albero millenario e infuso di potere. Ho pensato che stesse studiando un modo per ottenere una forma quasi simbiotica con la pianta. 

Partirei dall'inizio: come si è formato quest'albero?
Magari c'è qualcosa già dietro a ciò (ad insaputa di tutti), come un artefatto che gli ha permesso di crescere in modo colossale, ma che allo stesso tempo lo ha reso innaturale. Magari è proprio per questo che le aberrazioni ne sono state attratte, oppure l'elfa, piena di buone intenzioni vivendo tra le radici per proseguire i suoi studi (magari semplicemente sul come mai quest'albero è diventato così grande), ne è stata influenzata e portata alla follia. I suoi studi partiranno tranquilli e pian piano diventeranno sempre più folli, paranoici e aberranti.

36 minuti fa, Lucane ha scritto:

Inoltre cosa può aver spinto la druida gnoll a viaggiare così a lungo per scoprire qualcosa qui? 

Magari lo stesso motivo dell'elfa, oppure alcuni vecchie leggende gnoll le hanno detto che l'albero è così a causa di un potente artefatto e lei vuole portare la sua tribù alla gloria trovandolo.

39 minuti fa, Lucane ha scritto:

Altra faccenda: vorrei far trovare ai PG il diario dell'elfa in cui la druida descriva i suoi studi e intessa una conversazione immaginaria con un suo fratello. Vorrei che questo diario ponga nei PG la curiosità per mettersi sulle tracce di questo fratello, avete consigli?

Intanto per quanto sopra citerei il fratello all'inizio del diario, in modo che non sia cassato pensando fosse solo un suo delirio. Magari ha lasciato a lui oggetti e/o motivazioni e i PG potrebbero volerlo cercare. Altrimenti nella fine del diario il fratello potrebbe essere l'unico punto o ancora di salvezza nella follia.

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potrebbero essere studi legati o alla natura in quanto tale (quindi alberi, fiori, piante e simili) oppure su una visione più spiritica (sia spiriti di animali, di persone, che spiriti più "grandi)

nel primo caso, la druida elfica potrebbe star ricercando una qualche forma di "super-fertilizzante", sia in forma di pozione, che di incantesimo, che di talismano, in grado di controllare e potenziare la crescita delle piante, per proteggere e far rifiorire la foresta elfica, magari in risposta al feroce disboscamento di un vicino regno umano. la gnoll potrebbe ricercare la stessa soluzione al medesimo problema, proprio perché gli umani sono arrivati a deturpare i territori gnoll. in questo caso potrebbe esserci addirittura una collaborazione tra elfa e gnoll, con conseguente stupore e sorpresa dei pg

nel secondo caso, ci potrebbe essere una sorta di "rottura" tra il mondo materiale e quello degli spiriti, con la natura che prova prima a difendersi, poi ad aggredire le razze, scatenando una sorta di guerra tra i due mondi, coi campi che inaridiscono, alberi che aggrediscono le persone, fino a veri e propri eserciti di spiriti che prendono d'assalto le città. in questo caso la druida elfica potrebbe star meditando per contattare degli spiriti nel tentativo di fermare l'invasione, mentre la gnoll cerca un modo per incanalarla e controllarla 

sul diario del fratello, come consiglio generale, decidi anche in che rapporti è con la sorella, magari potrebbe star cercando una soluzione allo stesso problema, solo con metodi diversi essendo, per esempio, un potente incantatore arcano o simile

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12 ore fa, KlunK ha scritto:

Partirei dall'inizio: come si è formato quest'albero?
Magari c'è qualcosa già dietro a ciò (ad insaputa di tutti), oppure l'elfa, piena di buone intenzioni vivendo tra le radici per proseguire i suoi studi (magari semplicemente sul come mai quest'albero è diventato così grande), ne è stata influenzata e portata alla follia. I suoi studi partiranno tranquilli e pian piano diventeranno sempre più folli, paranoici e aberranti.

Intanto grazie per la risposta!

Nel folklore del mondo della campagna questo grosso albero sarebbe la quercia madre dalle cui spore ogni altro albero si è generato. Per questo i druidi la venerano quasi come una dea. Ciò non toglie che potrebbe esserci un segreto assai poco divino alla base di questa smisurata longevità. Magari invece di un artefatto potrebbe trattarsi di un intervento da parte di un potente druido, magari un avo dell'elfa stessa, che ha speso la sua vita a curare la pianta, trovando il modo I rendere permanente un incantesimo come crescita vegetale. Perché lo abbia fatto?

Circa tremila anni fa una grossa carestia colpì il mondo. Questa pianta, appena germogliata, fu l'unica superstite di un secolare boschetto di cui il druido era custode e da qui il druido fece partire il rimboschimento.

Oggi la pianta è ormai assurta alla sua fama semi divina, nessuno sognerebbe di danneggiarla. Ma che succederebbe se una impertinente elfa scoprisse che si tratta ''soltanto'' del duro lavoro di un suo avo? 

Per questo la pianta, in cui lo spirito del druido si è fuso poco prima di morire, respinge e fa impazzire chi studia il suo mistero.

Può funzionare o è debole come trama?

12 ore fa, KlunK ha scritto:

Magari lo stesso motivo dell'elfa, oppure alcuni vecchie leggende gnoll le hanno detto che l'albero è così a causa di un potente artefatto e lei vuole portare la sua tribù alla gloria trovandolo.

Per quanto riguarda gli gnoll, come si inserirebbero in questo nuovo scenario? Magari sono sì alla ricerca del mistero della pianta, ma sono convinti che il mistero sia celato dall'acqua che sgorga nelle profondità della pianta, convinti che sia una sorta di 'fonte della giovinezza'?

Intanto per quanto sopra citerei il fratello all'inizio del diario, in modo che non sia cassato pensando fosse solo un suo delirio. 

Mi sembra sensato!

11 ore fa, Voignar ha scritto:

 

 

11 ore fa, Voignar ha scritto:

potrebbero essere studi legati o alla natura in quanto tale (quindi alberi, fiori, piante e simili) oppure su una visione più spiritica.

Non male come idea, ma ho paura che diventi una faccenda troppo lunga da sbrigare per una semplice sotto quest. 

sul diario del fratello, come consiglio generale, decidi anche in che rapporti è con la sorella, magari potrebbe star cercando una soluzione allo stesso problema, solo con metodi diversi essendo, per esempio, un potente incantatore arcano o simile

Grazie! Magari il fratello è uno studioso che è sulla tracce dell'avo creatore della pianta! L'unico forse ancora in vita in grado di svelare il mistero. 

 

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Come trama secondo me va benissimo, l’unica cosa è: perché il druido ha tenuto nascosto il suo intervento? Di fatto ha salvato il mondo, creando l’incantesimo/artefatto, perché poi si è nascosto? 

Magari potrebbe non aver fatto tutto in maniera “pulita”, ed avere quindi davvero qualche segreto da nascondere, che potrebbe ledere la fama di divinità benefica della quercia

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4 ore fa, Voignar ha scritto:

Come trama secondo me va benissimo, l’unica cosa è: perché il druido ha tenuto nascosto il suo intervento? Di fatto ha salvato il mondo, creando l’incantesimo/artefatto, perché poi si è nascosto? 

Avrei pensato che volesse creare una sorta di aura mistica attorno alla pianta, di modo da proteggerla da eventuali pericoli non naturali. Non gli interessava la gloria, ma era ossessionato dalla paura che qualcuno potesse distruggere la sua protetta. Da qui il delirio poi divenuto realtà di 'deificare' la quercia.

Cita

Magari potrebbe non aver fatto tutto in maniera “pulita”, ed avere quindi davvero qualche segreto da nascondere, che potrebbe ledere la fama di divinità benefica della quercia

Questo è molto interessante. Hai qualche idea su cosa possa aver scomodato di 'sporco'? Mi vengono ovviamente in mente extraplanari malvagi che hanno concesso al druido potere, ma prendendosi la sua sanità mentale. Questo spiegherebbe anche la corruzione che la pianta ha esercitato sull'elfa. Altre idee? 

Grazie mille!

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Già la paura che la quercia possa essere distrutta, e possa tornare la carestia, secondo me andrebbe benissimo per giustificare la pazzia del druido, rimasto troppi anni in uno stato che non gli appartiene ed ormai folle perché ha perso il contatto con la realtà 

altrimenti puoi introdurre un patto con una qualche entità extraplanare, come un diavolo o un demone, oppure anche un potente signore elementale come un efreet o simile, una sorta di contratto: il potere di salvare il mondo, in cambio della sua sanità mentale, o della vita di un suo discendente, l’elfa o suo fratello

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2 ore fa, savaborg ha scritto:

Potresti anche pensare ad una versione più cupa dell’eterea di Shannara.

Idea geniale!
Per i non esperti, nella saga di Shannara "Eterea" è il nome di un'albero magico che funge da "chiave di volta" per l'incantesimo che tiene prigionieri i demoni in una versione oscura e distorta del nostro mondo. Il segreto di tale pianta è che, in realtà, si tratta di una fanciulla elfa che si sacrificò volontariamente, diventando così la prima Eterea.
La longevità della pianta potrebbe derivare, appunto, dal fatto di essere un'elfa/elfo, che si è trasformato nell'albero (o fuso ad esso).

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9 ore fa, Voignar ha scritto:

Già la paura che la quercia possa essere distrutta, e possa tornare la carestia, secondo me andrebbe benissimo per giustificare la pazzia del druido, rimasto troppi anni in uno stato che non gli appartiene ed ormai folle perché ha perso il contatto con la realtà 

Suggerisci quindi che il druido sia ancora vivo all'interno della pianta?

9 ore fa, Voignar ha scritto:

altrimenti puoi introdurre un patto con una qualche entità extraplanare, come un diavolo o un demone, oppure anche un potente signore elementale come un efreet o simile, una sorta di contratto: il potere di salvare il mondo, in cambio della sua sanità mentale, o della vita di un suo discendente, l’elfa o suo fratello

Potrebbe essere interessante il discorso di aver offerto in sacrificio un discendente. Col tempo e con l'avvicinarsi del momento in cui dovrà pagare il patto, potrebbe pentirsi e torturato dal rimorso, ma ormai impotente racchiuso nella sua quercia, perde il senno. La discendente giunta a svelare il mistero della quercia verrà bombardata da sogni terribili inviati dall'avo-quercia. In realtà la vittima sacrificale è però il fratello. Lo spunto per i PG potrebbe essere proprio questo, mettere in guardia il fratello rispetto alla minaccia che incombe su di lui.

Che ne dite?

6 ore fa, savaborg ha scritto:

Potresti anche pensare ad una versione più cupa dell’eterea di Shannara.

 

4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Idea geniale!
Per i non esperti, nella saga di Shannara "Eterea" è il nome di un'albero magico che funge da "chiave di volta" per l'incantesimo che tiene prigionieri i demoni in una versione oscura e distorta del nostro mondo. Il segreto di tale pianta è che, in realtà, si tratta di una fanciulla elfa che si sacrificò volontariamente, diventando così la prima Eterea.
La longevità della pianta potrebbe derivare, appunto, dal fatto di essere un'elfa/elfo, che si è trasformato nell'albero (o fuso ad esso).

Interessante! Potrei introdurre questo elemento in chiave leggermente diversa: l'albero sopravvive grazie al legame simbiotica con l'elfo, il quale a sua volta non può morire in quanto alimentato dalla potente linfa della pianta. È come se fosse ibernato, ma la sua coscienza ormai folle è ancora attiva.

Questa coscienza vaga da immemore tempo nel tessuto della realtà, talvolta serenamente, talvolta con grande violenza. In corrispondenza con questi ascessi di violenza, il tessuto della realtà di lacera aprendo portali dimensionali che conducono ad altri piani. Poi questi portali si richiudono quando la coscienza dell'elfo si quieta. In questo modo l'albero diventa una so rta di Yggdrasil, l'albero del mondo della mitologia norrena che funge da collegamento tra i mondi.

La missione dei PG potrebbe allora essere quella di 'calmare' lo spirito dell'elfo per evitare questi portali oppure sfruttarli a loro rischio e pericolo. 

Avete idee per come possano fare a calmare il druido-quercia?

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Penso che gli gnoll bastino come nemici, o al massimo sostituirei con alcune Spine (mi pare Manuale dei mostri III), senza scomodare entità planari, ma questo varia in base al livello del party

per far calmare il druido/quercia impazzito, magari devono prima di tutto scacciare gli gnoll, liberando magari l’elfa delirante e tenuta prigioniera da loro; poi liberare l’elfa dalla pazzia, sfruttando delle particolari piante che crescono proprio vicino alla quercia; infine farsi strada tra i difensori della coscienza druidica per portargli l’elfa, sua discendente ed in grado di calmarlo, con la promessa che cercheranno d’impedire che il fratello venga sacrificato  

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18 ore fa, Voignar ha scritto:

Penso che gli gnoll bastino come nemici, o al massimo sostituirei con alcune Spine (mi pare Manuale dei mostri III), senza scomodare entità planari, ma questo varia in base al livello del party

Gli gnoll li hanno già incontrati e non hanno avuto motivo di scontro. La druida gnoll a capo della tribù non ha alcun interesse nel gettarsi in uno scontro da cui potrebbe dipendere la sopravvivenza del suo gruppo. La pace potrebbe rompersi qualora i PG scoprano gli schiavi catturati dagli gnoll, ma questo sarà a discrezione del party. 

In realtà vorrei che il gruppo si scontrasse principalmente con aberrazioni. La faccenda del druido nell'albero sarebbe a quel punto una parte secondaria che possono approfondire come no.

18 ore fa, Voignar ha scritto:

per far calmare il druido/quercia impazzito, magari devono prima di tutto scacciare gli gnoll, liberando magari l’elfa delirante e tenuta prigioniera da loro; poi liberare l’elfa dalla pazzia, sfruttando delle particolari piante che crescono proprio vicino alla quercia; infine farsi strada tra i difensori della coscienza druidica per portargli l’elfa, sua discendente ed in grado di calmarlo, con la promessa che cercheranno d’impedire che il fratello venga sacrificato  

Dell'elfa vorrei che trovassero il cadavere, dunque rimarrebbe un solo modo per far ''rinsavire'' la quercia-elfo millenaria: trovare il fratello e impedire il suo sacrificio. Magari passando per qualche viaggio planare qualora mi rendessi conto che i PG sono attratti da questa trama. Mi piace l'idea di un viaggio nella follia del druido, e l'idea che questa follia sia custodita da entità fisiche mi stuzzica da morire. 

Grazie davvero!

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