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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Lucane

Avventura Studi druidici e gancio per avventura

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Salve a tutti!

Sto preparando una breve avventura secondaria per il mio gruppo (barbaro nano, druida mezz'orca ed esploratice umana). Giochiamo a DnD 3.5.

Per ragioni legate alla trama della campagna vogliono consultare un'antichissima quercia le cui radici millenarie formano sotto terra un sistema di grotte. 

I PG dovranno introdursi in queste grotte che sono popolate da una tribù di gnoll (venuti da molto lontano per seguire una carismatica druida nella sua ricerca di conoscenza) e da varie aberrazioni che mi piacerebbe fossero partorito dai sogni malati di una elfa druida che un paio di secoli fa si ritirò in ascetismo in questo complesso di grotte e qui trovò la morte, divorata da una feroce follia, mentre conduceva i suoi studi. 

Vorrei una mano per decidere quali studi possa effettuare una druida tra le radici di un albero millenario e infuso di potere. Ho pensato che stesse studiando un modo per ottenere una forma quasi simbiotica con la pianta. 

Inoltre cosa può aver spinto la druida gnoll a viaggiare così a lungo per scoprire qualcosa qui? 

Altra faccenda: vorrei far trovare ai PG il diario dell'elfa in cui la druida descriva i suoi studi e intessa una conversazione immaginaria con un suo fratello. Vorrei che questo diario ponga nei PG la curiosità per mettersi sulle tracce di questo fratello, avete consigli?

Grazie, se qualcosa non fosse chiaro, chiedete pure!

Edited by Lucane

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32 minuti fa, Lucane ha scritto:

Vorrei una mano per decidere quali studi possa effettuare una druida tra le radici di un albero millenario e infuso di potere. Ho pensato che stesse studiando un modo per ottenere una forma quasi simbiotica con la pianta. 

Partirei dall'inizio: come si è formato quest'albero?
Magari c'è qualcosa già dietro a ciò (ad insaputa di tutti), come un artefatto che gli ha permesso di crescere in modo colossale, ma che allo stesso tempo lo ha reso innaturale. Magari è proprio per questo che le aberrazioni ne sono state attratte, oppure l'elfa, piena di buone intenzioni vivendo tra le radici per proseguire i suoi studi (magari semplicemente sul come mai quest'albero è diventato così grande), ne è stata influenzata e portata alla follia. I suoi studi partiranno tranquilli e pian piano diventeranno sempre più folli, paranoici e aberranti.

36 minuti fa, Lucane ha scritto:

Inoltre cosa può aver spinto la druida gnoll a viaggiare così a lungo per scoprire qualcosa qui? 

Magari lo stesso motivo dell'elfa, oppure alcuni vecchie leggende gnoll le hanno detto che l'albero è così a causa di un potente artefatto e lei vuole portare la sua tribù alla gloria trovandolo.

39 minuti fa, Lucane ha scritto:

Altra faccenda: vorrei far trovare ai PG il diario dell'elfa in cui la druida descriva i suoi studi e intessa una conversazione immaginaria con un suo fratello. Vorrei che questo diario ponga nei PG la curiosità per mettersi sulle tracce di questo fratello, avete consigli?

Intanto per quanto sopra citerei il fratello all'inizio del diario, in modo che non sia cassato pensando fosse solo un suo delirio. Magari ha lasciato a lui oggetti e/o motivazioni e i PG potrebbero volerlo cercare. Altrimenti nella fine del diario il fratello potrebbe essere l'unico punto o ancora di salvezza nella follia.

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potrebbero essere studi legati o alla natura in quanto tale (quindi alberi, fiori, piante e simili) oppure su una visione più spiritica (sia spiriti di animali, di persone, che spiriti più "grandi)

nel primo caso, la druida elfica potrebbe star ricercando una qualche forma di "super-fertilizzante", sia in forma di pozione, che di incantesimo, che di talismano, in grado di controllare e potenziare la crescita delle piante, per proteggere e far rifiorire la foresta elfica, magari in risposta al feroce disboscamento di un vicino regno umano. la gnoll potrebbe ricercare la stessa soluzione al medesimo problema, proprio perché gli umani sono arrivati a deturpare i territori gnoll. in questo caso potrebbe esserci addirittura una collaborazione tra elfa e gnoll, con conseguente stupore e sorpresa dei pg

nel secondo caso, ci potrebbe essere una sorta di "rottura" tra il mondo materiale e quello degli spiriti, con la natura che prova prima a difendersi, poi ad aggredire le razze, scatenando una sorta di guerra tra i due mondi, coi campi che inaridiscono, alberi che aggrediscono le persone, fino a veri e propri eserciti di spiriti che prendono d'assalto le città. in questo caso la druida elfica potrebbe star meditando per contattare degli spiriti nel tentativo di fermare l'invasione, mentre la gnoll cerca un modo per incanalarla e controllarla 

sul diario del fratello, come consiglio generale, decidi anche in che rapporti è con la sorella, magari potrebbe star cercando una soluzione allo stesso problema, solo con metodi diversi essendo, per esempio, un potente incantatore arcano o simile

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12 ore fa, KlunK ha scritto:

Partirei dall'inizio: come si è formato quest'albero?
Magari c'è qualcosa già dietro a ciò (ad insaputa di tutti), oppure l'elfa, piena di buone intenzioni vivendo tra le radici per proseguire i suoi studi (magari semplicemente sul come mai quest'albero è diventato così grande), ne è stata influenzata e portata alla follia. I suoi studi partiranno tranquilli e pian piano diventeranno sempre più folli, paranoici e aberranti.

Intanto grazie per la risposta!

Nel folklore del mondo della campagna questo grosso albero sarebbe la quercia madre dalle cui spore ogni altro albero si è generato. Per questo i druidi la venerano quasi come una dea. Ciò non toglie che potrebbe esserci un segreto assai poco divino alla base di questa smisurata longevità. Magari invece di un artefatto potrebbe trattarsi di un intervento da parte di un potente druido, magari un avo dell'elfa stessa, che ha speso la sua vita a curare la pianta, trovando il modo I rendere permanente un incantesimo come crescita vegetale. Perché lo abbia fatto?

Circa tremila anni fa una grossa carestia colpì il mondo. Questa pianta, appena germogliata, fu l'unica superstite di un secolare boschetto di cui il druido era custode e da qui il druido fece partire il rimboschimento.

Oggi la pianta è ormai assurta alla sua fama semi divina, nessuno sognerebbe di danneggiarla. Ma che succederebbe se una impertinente elfa scoprisse che si tratta ''soltanto'' del duro lavoro di un suo avo? 

Per questo la pianta, in cui lo spirito del druido si è fuso poco prima di morire, respinge e fa impazzire chi studia il suo mistero.

Può funzionare o è debole come trama?

12 ore fa, KlunK ha scritto:

Magari lo stesso motivo dell'elfa, oppure alcuni vecchie leggende gnoll le hanno detto che l'albero è così a causa di un potente artefatto e lei vuole portare la sua tribù alla gloria trovandolo.

Per quanto riguarda gli gnoll, come si inserirebbero in questo nuovo scenario? Magari sono sì alla ricerca del mistero della pianta, ma sono convinti che il mistero sia celato dall'acqua che sgorga nelle profondità della pianta, convinti che sia una sorta di 'fonte della giovinezza'?

Intanto per quanto sopra citerei il fratello all'inizio del diario, in modo che non sia cassato pensando fosse solo un suo delirio. 

Mi sembra sensato!

11 ore fa, Voignar ha scritto:

 

 

11 ore fa, Voignar ha scritto:

potrebbero essere studi legati o alla natura in quanto tale (quindi alberi, fiori, piante e simili) oppure su una visione più spiritica.

Non male come idea, ma ho paura che diventi una faccenda troppo lunga da sbrigare per una semplice sotto quest. 

sul diario del fratello, come consiglio generale, decidi anche in che rapporti è con la sorella, magari potrebbe star cercando una soluzione allo stesso problema, solo con metodi diversi essendo, per esempio, un potente incantatore arcano o simile

Grazie! Magari il fratello è uno studioso che è sulla tracce dell'avo creatore della pianta! L'unico forse ancora in vita in grado di svelare il mistero. 

 

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Come trama secondo me va benissimo, l’unica cosa è: perché il druido ha tenuto nascosto il suo intervento? Di fatto ha salvato il mondo, creando l’incantesimo/artefatto, perché poi si è nascosto? 

Magari potrebbe non aver fatto tutto in maniera “pulita”, ed avere quindi davvero qualche segreto da nascondere, che potrebbe ledere la fama di divinità benefica della quercia

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4 ore fa, Voignar ha scritto:

Come trama secondo me va benissimo, l’unica cosa è: perché il druido ha tenuto nascosto il suo intervento? Di fatto ha salvato il mondo, creando l’incantesimo/artefatto, perché poi si è nascosto? 

Avrei pensato che volesse creare una sorta di aura mistica attorno alla pianta, di modo da proteggerla da eventuali pericoli non naturali. Non gli interessava la gloria, ma era ossessionato dalla paura che qualcuno potesse distruggere la sua protetta. Da qui il delirio poi divenuto realtà di 'deificare' la quercia.

Cita

Magari potrebbe non aver fatto tutto in maniera “pulita”, ed avere quindi davvero qualche segreto da nascondere, che potrebbe ledere la fama di divinità benefica della quercia

Questo è molto interessante. Hai qualche idea su cosa possa aver scomodato di 'sporco'? Mi vengono ovviamente in mente extraplanari malvagi che hanno concesso al druido potere, ma prendendosi la sua sanità mentale. Questo spiegherebbe anche la corruzione che la pianta ha esercitato sull'elfa. Altre idee? 

Grazie mille!

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Già la paura che la quercia possa essere distrutta, e possa tornare la carestia, secondo me andrebbe benissimo per giustificare la pazzia del druido, rimasto troppi anni in uno stato che non gli appartiene ed ormai folle perché ha perso il contatto con la realtà 

altrimenti puoi introdurre un patto con una qualche entità extraplanare, come un diavolo o un demone, oppure anche un potente signore elementale come un efreet o simile, una sorta di contratto: il potere di salvare il mondo, in cambio della sua sanità mentale, o della vita di un suo discendente, l’elfa o suo fratello

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2 ore fa, savaborg ha scritto:

Potresti anche pensare ad una versione più cupa dell’eterea di Shannara.

Idea geniale!
Per i non esperti, nella saga di Shannara "Eterea" è il nome di un'albero magico che funge da "chiave di volta" per l'incantesimo che tiene prigionieri i demoni in una versione oscura e distorta del nostro mondo. Il segreto di tale pianta è che, in realtà, si tratta di una fanciulla elfa che si sacrificò volontariamente, diventando così la prima Eterea.
La longevità della pianta potrebbe derivare, appunto, dal fatto di essere un'elfa/elfo, che si è trasformato nell'albero (o fuso ad esso).

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9 ore fa, Voignar ha scritto:

Già la paura che la quercia possa essere distrutta, e possa tornare la carestia, secondo me andrebbe benissimo per giustificare la pazzia del druido, rimasto troppi anni in uno stato che non gli appartiene ed ormai folle perché ha perso il contatto con la realtà 

Suggerisci quindi che il druido sia ancora vivo all'interno della pianta?

9 ore fa, Voignar ha scritto:

altrimenti puoi introdurre un patto con una qualche entità extraplanare, come un diavolo o un demone, oppure anche un potente signore elementale come un efreet o simile, una sorta di contratto: il potere di salvare il mondo, in cambio della sua sanità mentale, o della vita di un suo discendente, l’elfa o suo fratello

Potrebbe essere interessante il discorso di aver offerto in sacrificio un discendente. Col tempo e con l'avvicinarsi del momento in cui dovrà pagare il patto, potrebbe pentirsi e torturato dal rimorso, ma ormai impotente racchiuso nella sua quercia, perde il senno. La discendente giunta a svelare il mistero della quercia verrà bombardata da sogni terribili inviati dall'avo-quercia. In realtà la vittima sacrificale è però il fratello. Lo spunto per i PG potrebbe essere proprio questo, mettere in guardia il fratello rispetto alla minaccia che incombe su di lui.

Che ne dite?

6 ore fa, savaborg ha scritto:

Potresti anche pensare ad una versione più cupa dell’eterea di Shannara.

 

4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Idea geniale!
Per i non esperti, nella saga di Shannara "Eterea" è il nome di un'albero magico che funge da "chiave di volta" per l'incantesimo che tiene prigionieri i demoni in una versione oscura e distorta del nostro mondo. Il segreto di tale pianta è che, in realtà, si tratta di una fanciulla elfa che si sacrificò volontariamente, diventando così la prima Eterea.
La longevità della pianta potrebbe derivare, appunto, dal fatto di essere un'elfa/elfo, che si è trasformato nell'albero (o fuso ad esso).

Interessante! Potrei introdurre questo elemento in chiave leggermente diversa: l'albero sopravvive grazie al legame simbiotica con l'elfo, il quale a sua volta non può morire in quanto alimentato dalla potente linfa della pianta. È come se fosse ibernato, ma la sua coscienza ormai folle è ancora attiva.

Questa coscienza vaga da immemore tempo nel tessuto della realtà, talvolta serenamente, talvolta con grande violenza. In corrispondenza con questi ascessi di violenza, il tessuto della realtà di lacera aprendo portali dimensionali che conducono ad altri piani. Poi questi portali si richiudono quando la coscienza dell'elfo si quieta. In questo modo l'albero diventa una so rta di Yggdrasil, l'albero del mondo della mitologia norrena che funge da collegamento tra i mondi.

La missione dei PG potrebbe allora essere quella di 'calmare' lo spirito dell'elfo per evitare questi portali oppure sfruttarli a loro rischio e pericolo. 

Avete idee per come possano fare a calmare il druido-quercia?

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Penso che gli gnoll bastino come nemici, o al massimo sostituirei con alcune Spine (mi pare Manuale dei mostri III), senza scomodare entità planari, ma questo varia in base al livello del party

per far calmare il druido/quercia impazzito, magari devono prima di tutto scacciare gli gnoll, liberando magari l’elfa delirante e tenuta prigioniera da loro; poi liberare l’elfa dalla pazzia, sfruttando delle particolari piante che crescono proprio vicino alla quercia; infine farsi strada tra i difensori della coscienza druidica per portargli l’elfa, sua discendente ed in grado di calmarlo, con la promessa che cercheranno d’impedire che il fratello venga sacrificato  

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18 ore fa, Voignar ha scritto:

Penso che gli gnoll bastino come nemici, o al massimo sostituirei con alcune Spine (mi pare Manuale dei mostri III), senza scomodare entità planari, ma questo varia in base al livello del party

Gli gnoll li hanno già incontrati e non hanno avuto motivo di scontro. La druida gnoll a capo della tribù non ha alcun interesse nel gettarsi in uno scontro da cui potrebbe dipendere la sopravvivenza del suo gruppo. La pace potrebbe rompersi qualora i PG scoprano gli schiavi catturati dagli gnoll, ma questo sarà a discrezione del party. 

In realtà vorrei che il gruppo si scontrasse principalmente con aberrazioni. La faccenda del druido nell'albero sarebbe a quel punto una parte secondaria che possono approfondire come no.

18 ore fa, Voignar ha scritto:

per far calmare il druido/quercia impazzito, magari devono prima di tutto scacciare gli gnoll, liberando magari l’elfa delirante e tenuta prigioniera da loro; poi liberare l’elfa dalla pazzia, sfruttando delle particolari piante che crescono proprio vicino alla quercia; infine farsi strada tra i difensori della coscienza druidica per portargli l’elfa, sua discendente ed in grado di calmarlo, con la promessa che cercheranno d’impedire che il fratello venga sacrificato  

Dell'elfa vorrei che trovassero il cadavere, dunque rimarrebbe un solo modo per far ''rinsavire'' la quercia-elfo millenaria: trovare il fratello e impedire il suo sacrificio. Magari passando per qualche viaggio planare qualora mi rendessi conto che i PG sono attratti da questa trama. Mi piace l'idea di un viaggio nella follia del druido, e l'idea che questa follia sia custodita da entità fisiche mi stuzzica da morire. 

Grazie davvero!

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