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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti, mi sono appena iscritto, spero di scrivere in una categoria pertinente, comunque sia, per farla breve stiamo proseguendo una campagna con i miei pg da circa sette mesi, il nostro stile di gioco è abbastanza caciarone e tamarro ma ci divertiamo un sacco.

Un espediente che utilizzo molto spesso è quello del metagioco ma non nella sua accezione negativa, mi spiego meglio: mi piace far eseguire azioni reali ai giocatori che poi abbiano ripercussioni sui pg nell'attività di gioco, ad esempio, da vero bastardo, una volta per indurli in game ad un trance onirica necessaria ad esplorare una caverna altrimenti inacessibile li ho "costretti" ad ingurgitare una pozione che nella realtà si è tradotta in un misto di birra,vino rosso e latte (un eccellenza gastronomica direi XD).

I giocatori comunque a parte il disgusto si sono davvero divertiti.

In riferimento a quando detto sopra stavo cercando suggerimenti, da applicare alla campagna, di queste azioni che evadono dal gioco immaginato, nulla di così estremo come l'intruglio sovracitato ma se aveste idee da propormi ve ne sarei davvero grato!

Grazie nel caso per l'attenzione!

Modificato da Disalbatro

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Alcuni consigliano di "ricreare l'atmosfera" con l'illuminazione e il sottofondo musicale (in giro su internet si trovano un buon numero di rumori di sottofondo, oppure si possono usare musiche di film).
Esempio fantasy: se i pg al calar della notte entrano in una taverna, si potrebbero accendere delle candele, spegnere le luci elettriche (e magari abbassare le tapparelle), e mettere il sonoro adatto (chiacchiericcio di persone più o meno ubriache, il rumore del fuoco nel camino, magari un menestrello che canta).
Esempio di fantascienza: i pg devono intrufolarsi nella Morte Nera... se all'improvviso parte la marcia imperiale, e il suono del respiro di Darth Vader, i giocatori si allarmeranno subito!

Se devo essere sincero, però, questo sistema non mi piace molto (a parte la natura del miscuglio, mi è piaciuto molto di più il tuo, di "trucco"), perchè temo che distragga... sia i giocatori (che magari cominciano a commentare sulla musica), sia il master (che deve perdere tempo a mettere su il tutto, tipo abbassare le tapparelle e accendere le candele, o trovare il brano adatto e controllare che non finisca troppo presto).

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Grazie il suggerimento MattoMatteo si, in effetti nelle prime sessioni utilizzavo una cassa bluetooth per riprodurre suoni ambientali o musiche d'atmosfera ma spesso l'effetto era quello da te descritto, la distrazione.

In effetti a volte è sufficiente calibrare il tono della voce o anche assumere una postura particolare per creare climax.

Ciò che intendevo ad ogni modo sono proprio azioni da far compiere ai giocatori stessi, per farti un altro esempio durante una sessione i pg erano stati miniaturizzati e dovevano penetrare all'interno di un carillon magico per recuperare un manufatto.

I primi tentativi da parte dei giocatori sono stati quelli di utilizzare le abilità o nel caso del barbaro mezzorco di spostare la manovella (di notevoli dimensioni) per aprire il congegno musicale, ovviamente la manovella non si smosse ed in seguito i pg iniziarono a dire cose come: "Master provo ad intonare una canzone".

Io sogghignavo da vero bastardo perchè erano quasi arrivati alla soluzione, tuttavia li feci scervellare ancora un pò finchè tramite alcune filastrocche pronunciate da una statua giunsero alla conclusione che il motivetto lo dovessero intonare tutti giocatori ma nella realtà, magari ho fatto un po l'odioso ma si sono divertiti.

Intendevo appunto questa tipologia di azioni/enigmi, ma ti ringrazio davvero per la risposta sei stato molto chiaro ed esaustivo :)

Modificato da Disalbatro

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In una mia vecchia campagna di Call of Cthulhu ad un certo punto i personaggi, intrappolati in un viaggio attraverso scenari onirici, si trovano nelle quinte di un teatro italiano nel 1500 e stanno per andare in scena.

Avevo scritto un breve testo "teatrale" di una decina di pagine, in cui rientravano temi della trama principale e ne avevo stampate copie a mo' di "copione" distribuendole tra i vari giocatori che hanno, di fatto, recitato in piedi, usando un angolo della stanza come palcoscenico, tutta la "piece".

Fu una notevole pagliacciata.

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Secondo me la tua fu una buona idea , mi è imbazzante ammetterlo ma l'aggettivo "grottesco" e le pagliacciate accompagnano tutte le nostre sessioni :)

Modificato da Disalbatro

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Certo certo, non intendevo usare "pagliacciata" in senso negativo.

Ne abbiamo tutt'oggi un ricordo molto piacevole. Fu anche un po' toccante (anche perchè 2 dei giocatori sono attori per davvero) e i temi erano piuttosto "forti" (parto, destino di morte, rinascita)

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Se un personaggio è oggetto di un effetto magico tipo Confusione o simili, il giocatore può mettersi delle cuffie che trasmettono lo Zoo di 105 mentre si gioca. Se un PG perde la vista, via con la mascherina per dormire sugli occhi del giocatore!

Una cosa che ho fatto in gioco è stato girare un labirinto senza carta e penna per disegnare - o semplicemente senza strumenti da geometra per misurare le stanze. Se il labirinto non ha solo angoli di 90 gradi (magari è fatto come quello de Il nome della rosa) è garantito al 100% che i PG e i giocatori diano fuori di matto. Con un labirinto di 30 stanze totali, abbiamo giocato una sessione e mezzo ovvero dieci ore in real prima che i PG imbroccassero quasi per culo l’uscita.

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Ji ji grazie per il racconto! La trovata degli status alterati e davvero figa!

Per cose come il labirinto purtroppo andrebbe a gravare troppo sulle tempistiche, perché per motivi di turni di lavoro non riusciamo a giocare che una volta ogni due settimane :( ma è davvero una genialata!

La prima ipotesi non vedo l'ora di provarla nella sessione di domani :)

Modificato da Disalbatro

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Per quello che ti sto per consiglio serve un briciolo di preparazione e la complicità del gruppo tranne un giocatore che sarà l'ignaro bersaglio designato di un qualche incantesimo particolare che ammalia e confonde la sua mente.

All'insaputa del giocatore il cui pg è affetto da tale magia (o malattia mentale :D ) ti metti d'accordo con il resto dei presenti su una parola o un argomento tabù. Tipo, decidete che nel tuo mondo i gatti non esistono e sono sempre stato il frutto dell'immaginazione del giocatore in questione. Dunque la parola gatto non si può più dire e quando invece è la vittima a pronunciarla ci deve essere un attimo di smarrimento senza però fare domande troppo dirette. Se la vittima è attenta, a lungo andare inizierà a domandarsi cosa stia succedendo.

Questa pratica mi pare provenga da un altro gioco di cui mi sfugge il nome, ma ti assicuro che (almeno nelle prime volte) si ottiene un grande senso di stupore e meraviglia nell'apprendere di muovere un pg tocco :D 

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Il 16/3/2018 alle 01:03, Ji ji ha scritto:

Se un personaggio è oggetto di un effetto magico tipo Confusione o simili, il giocatore può mettersi delle cuffie che trasmettono lo Zoo di 105 mentre si gioca. Se un PG perde la vista, via con la mascherina per dormire sugli occhi del giocatore!

Una cosa che ho fatto in gioco è stato girare un labirinto senza carta e penna per disegnare - o semplicemente senza strumenti da geometra per misurare le stanze. Se il labirinto non ha solo angoli di 90 gradi (magari è fatto come quello de Il nome della rosa) è garantito al 100% che i PG e i giocatori diano fuori di matto. Con un labirinto di 30 stanze totali, abbiamo giocato una sessione e mezzo ovvero dieci ore in real prima che i PG imbroccassero quasi per culo l’uscita.

Ho applicato la questione degli status con la pietrificazione, é stato figo vederli restare immobili in real per tutto il turno, pena lo sbriciolamento del pg :D

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Puoi provare una sessione in cui non possono parlare, cioè finiscono in un luogo dove per qualche motivo non si possono emettere suoni, gli incantatori non potranno pronunciare  incantesimi 

e gli altri non possono coordinarsi se non a segni muti (che dovranno fare nella realtà)  non vale dire il mio pg dice a Sartos di andare alla porta ed ascoltare 

dovrà far capire al player di Sartos cosa deve fare il suo pg  a segni muti 

e non è facile specialmente se hanno secondi per coordinare un attacco per fermare dei nemici che gli corrono incontro

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Il ‎30‎/‎03‎/‎2018 alle 18:06, Disalbatro ha scritto:

Ho applicato la questione degli status con la pietrificazione, é stato figo vederli restare immobili in real per tutto il turno, pena lo sbriciolamento del pg :D

 

 

Ti consiglio per non rendergliela troppo difficile di fargli avere la notizia che il dugeon che stanno per visitare ha una zona di silenzio assoluto e quindi di prepararsi prima a muoversi senza parlare o a codificare dei segnali prima di entrare cosi quando troveranno la zona non saranno impreparati

se si preparano buon per loro se non lo fanno se la sono cercati XD 

il divertente sarà veder se si ricordano i segnali prestabiliti che i player dovranno fare tra di loro senza parlare come fossero i PG 

Tu ti puoi segnare su un foglio cosa hanno deciso loro NO, 

quindi se si danno il segnale sbagliato tu lo saprai e loro no, quindi magari uno crede di dare il segnale tenersi nascosti e invece è quello di caricare :P

lui si nasconderà gli altri(tu dirai) caricheranno e lui dovrà seguirli per non farli ammazzare :) 

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Il 6/5/2018 alle 18:22, Vassallo del Regno ha scritto:

 

 

Ti consiglio per non rendergliela troppo difficile di fargli avere la notizia che il dugeon che stanno per visitare ha una zona di silenzio assoluto e quindi di prepararsi prima a muoversi senza parlare o a codificare dei segnali prima di entrare cosi quando troveranno la zona non saranno impreparati

se si preparano buon per loro se non lo fanno se la sono cercati XD 

il divertente sarà veder se si ricordano i segnali prestabiliti che i player dovranno fare tra di loro senza parlare come fossero i PG 

Tu ti puoi segnare su un foglio cosa hanno deciso loro NO, 

quindi se si danno il segnale sbagliato tu lo saprai e loro no, quindi magari uno crede di dare il segnale tenersi nascosti e invece è quello di caricare :P

lui si nasconderà gli altri(tu dirai) caricheranno e lui dovrà seguirli per non farli ammazzare :) 

Prima dello scontro vero e proprio che affronteranno, avevo pensato di fargli ricomporre con posture in real l'immagine speculare di un totem per sbloccare una porta celata, ovvio dovrò fare in modo di fargli giungere a tale soluzione con riferimenti all'interno dell'area, ma so già che mi sbellicherò a vederli sbracciare o mandarsi cenni per decidere sul da farsi, dovesse essere troppo complicato potrei sempre far accorrere un deus ex machina.

Grazie ancora per i consigli!

 

Modificato da Disalbatro

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41 minuti fa, Disalbatro ha scritto:

Prima dello scontro vero e proprio che affronteranno, avevo pensato di fargli ricomporre con posture in real l'immagine speculare di un totem per sbloccare una porta celata, ovvio dovrò fare in modo di fargli giungere a tale soluzione con riferimenti all'interno dell'area, ma so già che mi sbellicherò a vederli sbracciare o mandarsi cenni per decidere sul da farsi, dovesse essere troppo complicato potrei sempre far accorrere un deus ex machina.

Grazie ancora per i consigli!

 

 

Se vuoi farti qualche risata in + 

fagli trovare il totem a terra mezzo distrutto e dovranno capire come era costruito da (dei disegni stilizzati che fai tu e gli mostrerai)  delle incisioni nei muri 

ogni disegno avrà la forma che devono prendere con un numero che è la sequenza da seguire tipo a terra supino 1  seduto 2 (ma seduto sul supino ) in posizione fetale 3

ma dovrà stare in braccio a quello seduto e cosi via :P 

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1 ora fa, Vassallo del Regno ha scritto:

 

Se vuoi farti qualche risata in + 

fagli trovare il totem a terra mezzo distrutto e dovranno capire come era costruito da (dei disegni stilizzati che fai tu e gli mostrerai)  delle incisioni nei muri 

ogni disegno avrà la forma che devono prendere con un numero che è la sequenza da seguire tipo a terra supino 1  seduto 2 (ma seduto sul supino ) in posizione fetale 3

ma dovrà stare in braccio a quello seduto e cosi via :P 

so già che sputerò i polmoni alla prossima sessione :D 

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1 ora fa, Disalbatro ha scritto:

so già che sputerò i polmoni alla prossima sessione :D 

 

 

Be se per caso nel gruppo c'è una ragazza 

e la fai mettere in braccio a un ragazzo (quello seduto)

 ma il suo  ragazzo è quello supino 

si sputerai i polmoni :) 

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Il ‎09‎/‎05‎/‎2018 alle 23:15, Disalbatro ha scritto:

so già che sputerò i polmoni alla prossima sessione :D 

 

 

Be basta che il totem non sia di un dio della fertilità altrimenti le posizioni saranno molto più che imbarazzanti :P  

e quello supino ne dirà di tutti i colori del tipo non provarci con la mia ragazza e cosi via  :)  

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