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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Buongiorno a tutti, mi sono appena iscritto, spero di scrivere in una categoria pertinente, comunque sia, per farla breve stiamo proseguendo una campagna con i miei pg da circa sette mesi, il nostro stile di gioco è abbastanza caciarone e tamarro ma ci divertiamo un sacco.

Un espediente che utilizzo molto spesso è quello del metagioco ma non nella sua accezione negativa, mi spiego meglio: mi piace far eseguire azioni reali ai giocatori che poi abbiano ripercussioni sui pg nell'attività di gioco, ad esempio, da vero bastardo, una volta per indurli in game ad un trance onirica necessaria ad esplorare una caverna altrimenti inacessibile li ho "costretti" ad ingurgitare una pozione che nella realtà si è tradotta in un misto di birra,vino rosso e latte (un eccellenza gastronomica direi XD).

I giocatori comunque a parte il disgusto si sono davvero divertiti.

In riferimento a quando detto sopra stavo cercando suggerimenti, da applicare alla campagna, di queste azioni che evadono dal gioco immaginato, nulla di così estremo come l'intruglio sovracitato ma se aveste idee da propormi ve ne sarei davvero grato!

Grazie nel caso per l'attenzione!

Edited by Disalbatro

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Alcuni consigliano di "ricreare l'atmosfera" con l'illuminazione e il sottofondo musicale (in giro su internet si trovano un buon numero di rumori di sottofondo, oppure si possono usare musiche di film).
Esempio fantasy: se i pg al calar della notte entrano in una taverna, si potrebbero accendere delle candele, spegnere le luci elettriche (e magari abbassare le tapparelle), e mettere il sonoro adatto (chiacchiericcio di persone più o meno ubriache, il rumore del fuoco nel camino, magari un menestrello che canta).
Esempio di fantascienza: i pg devono intrufolarsi nella Morte Nera... se all'improvviso parte la marcia imperiale, e il suono del respiro di Darth Vader, i giocatori si allarmeranno subito!

Se devo essere sincero, però, questo sistema non mi piace molto (a parte la natura del miscuglio, mi è piaciuto molto di più il tuo, di "trucco"), perchè temo che distragga... sia i giocatori (che magari cominciano a commentare sulla musica), sia il master (che deve perdere tempo a mettere su il tutto, tipo abbassare le tapparelle e accendere le candele, o trovare il brano adatto e controllare che non finisca troppo presto).

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Grazie il suggerimento MattoMatteo si, in effetti nelle prime sessioni utilizzavo una cassa bluetooth per riprodurre suoni ambientali o musiche d'atmosfera ma spesso l'effetto era quello da te descritto, la distrazione.

In effetti a volte è sufficiente calibrare il tono della voce o anche assumere una postura particolare per creare climax.

Ciò che intendevo ad ogni modo sono proprio azioni da far compiere ai giocatori stessi, per farti un altro esempio durante una sessione i pg erano stati miniaturizzati e dovevano penetrare all'interno di un carillon magico per recuperare un manufatto.

I primi tentativi da parte dei giocatori sono stati quelli di utilizzare le abilità o nel caso del barbaro mezzorco di spostare la manovella (di notevoli dimensioni) per aprire il congegno musicale, ovviamente la manovella non si smosse ed in seguito i pg iniziarono a dire cose come: "Master provo ad intonare una canzone".

Io sogghignavo da vero bastardo perchè erano quasi arrivati alla soluzione, tuttavia li feci scervellare ancora un pò finchè tramite alcune filastrocche pronunciate da una statua giunsero alla conclusione che il motivetto lo dovessero intonare tutti giocatori ma nella realtà, magari ho fatto un po l'odioso ma si sono divertiti.

Intendevo appunto questa tipologia di azioni/enigmi, ma ti ringrazio davvero per la risposta sei stato molto chiaro ed esaustivo :)

Edited by Disalbatro
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In una mia vecchia campagna di Call of Cthulhu ad un certo punto i personaggi, intrappolati in un viaggio attraverso scenari onirici, si trovano nelle quinte di un teatro italiano nel 1500 e stanno per andare in scena.

Avevo scritto un breve testo "teatrale" di una decina di pagine, in cui rientravano temi della trama principale e ne avevo stampate copie a mo' di "copione" distribuendole tra i vari giocatori che hanno, di fatto, recitato in piedi, usando un angolo della stanza come palcoscenico, tutta la "piece".

Fu una notevole pagliacciata.

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Secondo me la tua fu una buona idea , mi è imbazzante ammetterlo ma l'aggettivo "grottesco" e le pagliacciate accompagnano tutte le nostre sessioni :)

Edited by Disalbatro

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Certo certo, non intendevo usare "pagliacciata" in senso negativo.

Ne abbiamo tutt'oggi un ricordo molto piacevole. Fu anche un po' toccante (anche perchè 2 dei giocatori sono attori per davvero) e i temi erano piuttosto "forti" (parto, destino di morte, rinascita)

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Se un personaggio è oggetto di un effetto magico tipo Confusione o simili, il giocatore può mettersi delle cuffie che trasmettono lo Zoo di 105 mentre si gioca. Se un PG perde la vista, via con la mascherina per dormire sugli occhi del giocatore!

Una cosa che ho fatto in gioco è stato girare un labirinto senza carta e penna per disegnare - o semplicemente senza strumenti da geometra per misurare le stanze. Se il labirinto non ha solo angoli di 90 gradi (magari è fatto come quello de Il nome della rosa) è garantito al 100% che i PG e i giocatori diano fuori di matto. Con un labirinto di 30 stanze totali, abbiamo giocato una sessione e mezzo ovvero dieci ore in real prima che i PG imbroccassero quasi per culo l’uscita.

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Ji ji grazie per il racconto! La trovata degli status alterati e davvero figa!

Per cose come il labirinto purtroppo andrebbe a gravare troppo sulle tempistiche, perché per motivi di turni di lavoro non riusciamo a giocare che una volta ogni due settimane :( ma è davvero una genialata!

La prima ipotesi non vedo l'ora di provarla nella sessione di domani :)

Edited by Disalbatro

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10 ore fa, Ji ji ha scritto:

Se un personaggio è oggetto di un effetto magico tipo Confusione o simili, il giocatore può mettersi delle cuffie che trasmettono lo Zoo di 105 mentre si gioca.

Rubo!

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Per quello che ti sto per consiglio serve un briciolo di preparazione e la complicità del gruppo tranne un giocatore che sarà l'ignaro bersaglio designato di un qualche incantesimo particolare che ammalia e confonde la sua mente.

All'insaputa del giocatore il cui pg è affetto da tale magia (o malattia mentale :D ) ti metti d'accordo con il resto dei presenti su una parola o un argomento tabù. Tipo, decidete che nel tuo mondo i gatti non esistono e sono sempre stato il frutto dell'immaginazione del giocatore in questione. Dunque la parola gatto non si può più dire e quando invece è la vittima a pronunciarla ci deve essere un attimo di smarrimento senza però fare domande troppo dirette. Se la vittima è attenta, a lungo andare inizierà a domandarsi cosa stia succedendo.

Questa pratica mi pare provenga da un altro gioco di cui mi sfugge il nome, ma ti assicuro che (almeno nelle prime volte) si ottiene un grande senso di stupore e meraviglia nell'apprendere di muovere un pg tocco :D 

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Il 16/3/2018 alle 11:33, Lord Karsus ha scritto:

Rubo!

Cavoli, mi ha sgamato @Ji ji, è il trucco che uso per i miei post di Domingo ma non quando sono confuso, sempre :D!

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Il 16/3/2018 alle 01:03, Ji ji ha scritto:

Se un personaggio è oggetto di un effetto magico tipo Confusione o simili, il giocatore può mettersi delle cuffie che trasmettono lo Zoo di 105 mentre si gioca. Se un PG perde la vista, via con la mascherina per dormire sugli occhi del giocatore!

Una cosa che ho fatto in gioco è stato girare un labirinto senza carta e penna per disegnare - o semplicemente senza strumenti da geometra per misurare le stanze. Se il labirinto non ha solo angoli di 90 gradi (magari è fatto come quello de Il nome della rosa) è garantito al 100% che i PG e i giocatori diano fuori di matto. Con un labirinto di 30 stanze totali, abbiamo giocato una sessione e mezzo ovvero dieci ore in real prima che i PG imbroccassero quasi per culo l’uscita.

Ho applicato la questione degli status con la pietrificazione, é stato figo vederli restare immobili in real per tutto il turno, pena lo sbriciolamento del pg :D

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Puoi provare una sessione in cui non possono parlare, cioè finiscono in un luogo dove per qualche motivo non si possono emettere suoni, gli incantatori non potranno pronunciare  incantesimi 

e gli altri non possono coordinarsi se non a segni muti (che dovranno fare nella realtà)  non vale dire il mio pg dice a Sartos di andare alla porta ed ascoltare 

dovrà far capire al player di Sartos cosa deve fare il suo pg  a segni muti 

e non è facile specialmente se hanno secondi per coordinare un attacco per fermare dei nemici che gli corrono incontro

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Il ‎30‎/‎03‎/‎2018 alle 18:06, Disalbatro ha scritto:

Ho applicato la questione degli status con la pietrificazione, é stato figo vederli restare immobili in real per tutto il turno, pena lo sbriciolamento del pg :D

 

 

Ti consiglio per non rendergliela troppo difficile di fargli avere la notizia che il dugeon che stanno per visitare ha una zona di silenzio assoluto e quindi di prepararsi prima a muoversi senza parlare o a codificare dei segnali prima di entrare cosi quando troveranno la zona non saranno impreparati

se si preparano buon per loro se non lo fanno se la sono cercati XD 

il divertente sarà veder se si ricordano i segnali prestabiliti che i player dovranno fare tra di loro senza parlare come fossero i PG 

Tu ti puoi segnare su un foglio cosa hanno deciso loro NO, 

quindi se si danno il segnale sbagliato tu lo saprai e loro no, quindi magari uno crede di dare il segnale tenersi nascosti e invece è quello di caricare :P

lui si nasconderà gli altri(tu dirai) caricheranno e lui dovrà seguirli per non farli ammazzare :) 

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Il 6/5/2018 alle 18:22, Vassallo del Regno ha scritto:

 

 

Ti consiglio per non rendergliela troppo difficile di fargli avere la notizia che il dugeon che stanno per visitare ha una zona di silenzio assoluto e quindi di prepararsi prima a muoversi senza parlare o a codificare dei segnali prima di entrare cosi quando troveranno la zona non saranno impreparati

se si preparano buon per loro se non lo fanno se la sono cercati XD 

il divertente sarà veder se si ricordano i segnali prestabiliti che i player dovranno fare tra di loro senza parlare come fossero i PG 

Tu ti puoi segnare su un foglio cosa hanno deciso loro NO, 

quindi se si danno il segnale sbagliato tu lo saprai e loro no, quindi magari uno crede di dare il segnale tenersi nascosti e invece è quello di caricare :P

lui si nasconderà gli altri(tu dirai) caricheranno e lui dovrà seguirli per non farli ammazzare :) 

Prima dello scontro vero e proprio che affronteranno, avevo pensato di fargli ricomporre con posture in real l'immagine speculare di un totem per sbloccare una porta celata, ovvio dovrò fare in modo di fargli giungere a tale soluzione con riferimenti all'interno dell'area, ma so già che mi sbellicherò a vederli sbracciare o mandarsi cenni per decidere sul da farsi, dovesse essere troppo complicato potrei sempre far accorrere un deus ex machina.

Grazie ancora per i consigli!

 

Edited by Disalbatro

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41 minuti fa, Disalbatro ha scritto:

Prima dello scontro vero e proprio che affronteranno, avevo pensato di fargli ricomporre con posture in real l'immagine speculare di un totem per sbloccare una porta celata, ovvio dovrò fare in modo di fargli giungere a tale soluzione con riferimenti all'interno dell'area, ma so già che mi sbellicherò a vederli sbracciare o mandarsi cenni per decidere sul da farsi, dovesse essere troppo complicato potrei sempre far accorrere un deus ex machina.

Grazie ancora per i consigli!

 

 

Se vuoi farti qualche risata in + 

fagli trovare il totem a terra mezzo distrutto e dovranno capire come era costruito da (dei disegni stilizzati che fai tu e gli mostrerai)  delle incisioni nei muri 

ogni disegno avrà la forma che devono prendere con un numero che è la sequenza da seguire tipo a terra supino 1  seduto 2 (ma seduto sul supino ) in posizione fetale 3

ma dovrà stare in braccio a quello seduto e cosi via :P 

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1 ora fa, Vassallo del Regno ha scritto:

 

Se vuoi farti qualche risata in + 

fagli trovare il totem a terra mezzo distrutto e dovranno capire come era costruito da (dei disegni stilizzati che fai tu e gli mostrerai)  delle incisioni nei muri 

ogni disegno avrà la forma che devono prendere con un numero che è la sequenza da seguire tipo a terra supino 1  seduto 2 (ma seduto sul supino ) in posizione fetale 3

ma dovrà stare in braccio a quello seduto e cosi via :P 

so già che sputerò i polmoni alla prossima sessione :D 

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1 ora fa, Disalbatro ha scritto:

so già che sputerò i polmoni alla prossima sessione :D 

 

 

Be se per caso nel gruppo c'è una ragazza 

e la fai mettere in braccio a un ragazzo (quello seduto)

 ma il suo  ragazzo è quello supino 

si sputerai i polmoni :) 

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Il ‎09‎/‎05‎/‎2018 alle 23:15, Disalbatro ha scritto:

so già che sputerò i polmoni alla prossima sessione :D 

 

 

Be basta che il totem non sia di un dio della fertilità altrimenti le posizioni saranno molto più che imbarazzanti :P  

e quello supino ne dirà di tutti i colori del tipo non provarci con la mia ragazza e cosi via  :)  

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