Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Convertion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un interno nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Read more...

Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
Read more...

Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
Read more...

Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
Read more...

La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
Read more...

Recommended Posts

Devo iniziare una campagna di D&D 3.5 volevo fare un ranger che tira con l'arco, per la build posso usare solo il manuale del giocatore e per gli oggetti i manuale del master consigli?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Beh col manuale del giocatore a disposizione le scelte da fare per i talenti sono abbastanza obbligate...ovvero tutti i talenti per il tiro con l'arco, considerando che alcuni ce li potrai avere bonus :)

Per cui Tiro Preciso e Tiro Ravvicinato sono le prime scelte..

Per la razza consigliabile quelle piccole, quelle con un bonus a dex e l'umano va sempre bene...diciamo quindi che eviterei mezz'orchi, nani, gnomi e mezz'elfi. Detto questo però se c'è una razza che ti piace non farti troppi problemi e giocala ;)

Che altro dire...mi sembra tutto...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Puoi leggere l'articolo sull'arciere per avere qualche consiglio su come e cosa prendere.
Per il resto se ci dai quale indicazione in più (ambientazione, livello di partenza, stile di gioco, livello di ottimizzazione) possiamo essere più specifici sui consigli.

Share this post


Link to post
Share on other sites

grazie per le risposte, allora visto che siamo tanti a giocare il master mi ha detto di farlo melee ( ci sono gia troppi ranged), ora visto che ho giocato abbastanza pg, ma mai uno con armi a due mani pensavo di farlo ranger( la mia classe preferita) che combatte con due spade corte, il livello di partenza è il 9 le caratteristiche non le ho ancor tirate ma se intanto mi dite come buildarlo e magari cosa maxxare mi fareste un piacere. Grazie a tutti comunque

l'ambientazione è quella classica nulla di speciale almeno che io sappia, gioco con persone inesperte tranne il master e un altro che si gioca da parecchi anni.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Allora, almeno personalmente, il combattimento con 2 armi, tranne se ottimizzato con diversi manuali, è poco performante. Coi manuali base conviene far danno di attacco poderoso in melee, o con gli archi ranger o gli incantesimi.
Sicuramente con un ranger solo manuali base io ti consiglierei comunque di andare arciere. Che almeno, anche non ottimizzato, ti permette di fare danni, in maniera più sicura con meno dispendio di talenti, di armi magiche e di punti caratteristica (e sfruttare magari anche gli incantesimi che avrai).

Andare melee con combattimento con 2 armi non è super efficiente, senza contare che saresti un pg che non va in giro con un'armatura completa e non hai il d10 o d12(e probabilmente nemmeno 18 alla COS) quindi rischi a menare da vicino, sia per la CA sia per i PF.
Probabilmente non puoi permetterti di avere tutti 18 alle caratteristiche. Il melee lascialo fare al guerriero/barbaro, che vanno di attacco poderoso e passa la paura.

Detto questo, se comunque vuoi andare melee con il ranger, oltre ai talenti base che ottieni con la classe, non c'è molto altro che puoi prendere, forse 4 livelli di guerriero per avere arma specializzata più qualche altro talento comodo, ma ritarderesti non di poco gli incantesimi e le capacità del ranger, non so quanto valga la pena.




 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Guarda, usando solo quei manuali le opzioni sono veramente limitate: in pratica prendi tutti i talenti disponibili...

L'unica cosa che potresti valutare sarebbe di prendere anche combattere in sella + tirare in sella, e fare un arcere montato, usando come cavalcatura il compagno animale, ma è da valutare in base alla campagna che avete in mente...

 

Se no, visto quello che hai a diposizione come manuali, ti basta fare:

Liv 1 Tiro Ravvicinato

Liv2 Tiro Rapido (Bonus)

Liv 3 Tiro Preciso

Liv 6 Tiro Multiplo (Bonus) + Arma focalizzata (arco lungo)

Liv9 Critico migliorato (Arco Lungo)

Liv 11 Tiro preciso Migliorato (Bonus)

E poi vai avanti come vuoi...

 

Oppure, per una build di mobilità

Liv 1 Schivare

Liv2 Tiro Rapido (Bonus)

Liv3 Mobilità

Liv6 Tiro Multiplo + Tiro in Movimento

Liv 9 Quello che ti pare

Liv11 Tiro Preciso migliorato

E poi vedi un po tu, diciamo ci strebbe bene comuqnue ravvicinato è preciso ecc...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Io gioco un guerriero con 2 armi in una campagna solo manuali base e mi sto divertendo molto.
Non c'è molto spazio per l'ottimizzazione, ma neppure gli altri giocatori e i png ne hanno, quindi non ne risentirai.
Il mio consiglio, su cui mi sto trovando molto bene, è di prendere un'arma esotica con il combattimento a 2 armi: il mio usa un'ascia doppia.
Questo perché ti consente di passare agilmente tra il combattimento a 2 armi (quando sei già in mischia) e il combattimento con arma a due mani (quando ti serve il movimento).
Altrimenti puoi abbinare un'arma ad una mano (magari con qualche capacità speciale) ad armi esotiche come la rete o le bolas per creare uno stile più fantasioso.

Come ranger ricorda che il tuo primo compito non è uccidere il nemico, ma vederlo prima che lui veda te (e condurre da lui il party pronto per combattere).

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Dmitrij ha scritto:

Io gioco un guerriero con 2 armi in una campagna solo manuali base e mi sto divertendo molto.
Non c'è molto spazio per l'ottimizzazione, ma neppure gli altri giocatori e i png ne hanno, quindi non ne risentirai.
Il mio consiglio, su cui mi sto trovando molto bene, è di prendere un'arma esotica con il combattimento a 2 armi: il mio usa un'ascia doppia.
Questo perché ti consente di passare agilmente tra il combattimento a 2 armi (quando sei già in mischia) e il combattimento con arma a due mani (quando ti serve il movimento).
Altrimenti puoi abbinare un'arma ad una mano (magari con qualche capacità speciale) ad armi esotiche come la rete o le bolas per creare uno stile più fantasioso.

Come ranger ricorda che il tuo primo compito non è uccidere il nemico, ma vederlo prima che lui veda te (e condurre da lui il party pronto per combattere).

Ma infatti, secondo me se l'obbiettivo è combattere in prima linea o essere un combattente (sempre in prima linea) particolare conviene fare un guerriero/quellochetipare.
Cosi da avere un dado vita più alto, competenza in armature pesanti e potersi focalizzare su forza e costituzione.
Un guerriero con attacco poderoso e spadone dice la sua (forse meglio un barbaro), un guerriero che sa combattere con una catena e maestria ne dice un'altra.
Un ranger lo vedo sempre e comunque (almeno solo con i manuali base) più adatto a fare l'esploratore fuori fight e in combattimento utilizzare la sua "Leggerezza" per combattere a distanza e muoversi.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
54 minuti fa, covenant ha scritto:

Un ranger lo vedo sempre e comunque (almeno solo con i manuali base) più adatto a fare l'esploratore fuori fight e in combattimento utilizzare la sua "Leggerezza" per combattere a distanza e muoversi.

Un ranger ha attacco base alto e il d8 è più che sufficiente per scendere in mischia, come dicevo ci sono mille modi per renderlo efficace, anche solo coi manuali base.
C'è anche da tener conto del compagno animale che aiuta e prima non ho citato.
Se poi capita tra le mani il nemico prescelto, il ranger brilla.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Warp
      SALVE A TUTTI AVVENTURIERI, oggi stavo rispolverando alcune delle vecchie build mai giocare di D&D 3.5 quando mi cade l'occhio su un tank mai finito.
      Il PG in questione era uno "shielder", ossia usare come unica arma uno scudo, sia per attaccare che per (ovviamente) difendersi, come classe avevo scelto il crusader per le manovre difensive (per me ed il resto del party) però avevo poi droppato l'idea per fare spazio a qualcosa che non ricordo neanche al momento.
      Rivedendolo ora mi è venuto il mente il personggio protagonista del anime "the rising of the shield hero" che può usare solo il suo scudo che tuttavia si adatta per fornirgli vari tipi di difese elementali ed altri buff vari.
      Ora chiedo a chi di voi è magari più competente se conosce qualche classe/scudo/oggetto magico che possa essere utile per uno shielder e magari dargli vari bonus.
      Avevo pensato ad un oggetto Legacy per ottenere un oggetto del tutto unico e quanto più ottimizzato si possa fare, ma non sono riuscito a tirar fuori un granché.
      Avete quache idea?

    • By Iena
      Ciao a tutti,
      Premetto di avere già letto il manuale per la creazione del bardo presente sul forum.
      Le mie domande saranno su dettagli non specificati su detto manuale e vorrei attingere alla vostra esperienza di gioco. Devo creare un bardo di nono livello.
      1) Cosa ne pensate degli strumenti musicali magari magici? Su alcuni forum in rete ho sentito che alcuni giocatori considerano gli strumenti non tanto bene (ho letto espressioni tipo "palo nel Se**re)… Pare che sia meglio usare la voce e basta… voi sapreste razionalizzare il perchè?? Inoltre voi avete trovato su qualche manuale strumenti magici che non costassero come il PIL della Cina??? Se si, vi pregherei di dirmi dove.
      2) A prescindere dalle indicazioni date sulla guida al bardo, io ho sempre un sacco di problemi a distribuire I punti caratteristica… forse perchè non accetto l'idea di avere punteggi sotto il 10... Attraverso sistema buy points con 28 punti a disposizione ho pensato questa distribuzione (compresi 2 punti di avanzamento, razza umana): FOR: 10, DES: 16, COS: 12, INT: 12, SAG: 10, CAR:16. Cosa ne pensate? A me rode tantissimo non avere carisma a 18 ma SAG a 8 mi provoca l'orticaria e proprio non ci sono riuscito, è gravemente sbagliato?
      3) Nella vostra esperienza di gioco, sono più utili al gruppo I bardi che potenziano al massimo gli effetti di musica bardica (io tra l'altro gioco a Eberron e ho I talenti fighi) oppure quelle build che puntano ad avere più incantesimi?
      4) Nella CdP Lyric Thaumaturge non ho capito se I livelli in tale CdP contano solo per il numero di utilizzi di musica bardica oppure se influenzino anche la potenza degli effetti… tipo facendo comunque progredire ispirare coraggio e altro...
       
      Grazie e a presto.
       
    • By gritho
      Salve ragazzi, questa è la mia prima discussione, quindi se dovessi sbagliare tag o altro avvisatemi.
      Ho un personaggio Ladro mezzelfo in una run di pathfinder (essendo la nostra prima run usiamo Golarion come "testo"), devo fargli fare un level up al 5 livello e vorrei avere dei consigli riguardo come portarlo avanti. E' un maestro dei coltelli (quindi uso i d8 per gli attacchi furtivi).
      Stats: 
      FOR 9
      DES 16
      COS 11
      INT 13
      SAG 10
      CAR 14
      L'ho buildato con:
      -abilità focalizzata(raggirare) di razza
      -allerta
      -maestria in combattimento
      -combattere con 2 armi
      -fintare con 2 armi
      -arma focalizzata
      -arma accurata.
      Devo fare il lv up al 5 e mi chiedevo come potrei proseguire la build, come vedete è focalizzata sul massimizzare i danni con le finte (ho un +15 totale a raggirare) e avendo un pugnale ritornante mi chiedevo se potesse convenirmi prendere la combo Tiro preciso, Tiro a distanza, Tiro lontano.
      Che mi dite? Mi andrebbe bene pure un multiclassing 
    • By Seekerlaser
      🤠
      Salve a tutti
      Perdonate l ignoranza ma vorrei qualche delucidazione sulla forma animale del druido. 
      Da cosa dipendono le statistiche della creatura? 
      È l equipaggiamento come viene gestito in forma animale? 
      P. S. 
      Ho sempre giocato alla 3.5 e ora si passerà a Pathfinder e mi trovo un po' in difficolota. 
       
       
    • By Heian Liadon
      Vi propongo un sondaggio su  su quello che è probabilmente il punto su cui si discute di più per quanto riguarda D&D, le scuole del mago! Mi raccomando... mi aspetto bei dibattiti tra i commenti😀
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.