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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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L'Arciere

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L’Arciere

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Articolo illustrato da Lucia Simonis e pubblicato dallo Staff Dragons' Lair il 24/10/2007

Non tutti i combattenti amano lo scontro brutale in mischia o le danze di sangue delle lame. Ve ne sono alcuni che scelgono uno stile fatto di agilità e di precisione. Che siano esploratori dal passo leggero, letali cecchini silenziosi come ombre o soldati addestrati al culmine di una battaglia campale, gli arcieri rappresentano l'altra faccia del combattimento. Costoro imbracciano l'arco come se fosse un naturale prolungamento delle proprie braccia ed incidono sulle sorti degli scontri colpendo il nemico da lontano, mentre a loro volta rimangono distanti dagli attacchi in mischia, coprendo così le spalle ai propri compagni.

A seconda del proprio addestramento e delle proprie capacità, possono sfruttare la propria abilità per colpire il nemico dove più è vulnerabile oppure incoccare frecce in possenti archi compositi, scagliandole con forza contro il proprio avversario.

Razze

Gli umani sono sempre una valida alternativa per qualsiasi PG. Arciere compreso. La loro determinazione e versatilità può arrivare a pareggiare la bravura degli elfi nel tiro con l’arco, il talento extra è sempre utile, soprattutto se non si è un guerriero che ha diversi talenti da distribuire ed i punti abilità sono altrettanto funzionali per migliorare le abilità motorie o quelle per non far sentire la propria presenza.

Gli elfi sono arcieri nati. Ne è prova il fatto che qualsiasi elfo, dal mago, al guerriero, al monaco, sappia usare un arco (e altre armi che si accoppiano bene nel caso di un combattimento ravvicinato). Inoltre, la loro altra destrezza è certamente un aiuto in più; non ci si deve preoccupare troppo del malus alla costituzione, poiché stando spesso fuori dalla mischia, i danni subiti saranno spesso minori di quelli di un combattente di prima linea. Infine, i bonus alle abilità di Osservare ed Ascoltare aiutano i ranger ad essere sempre all'erta ed i guerrieri a migliorare le loro poche abilità.

Come spesso accade, unendo l’ambizione umana alla naturale abilità degli elfi, i mezzelfi possono diventare abili arcieri. Forse non avranno bonus particolarmente importanti per un arciere, ma la classe preferita libera diventa particolarmente importante coi multiclasse.

Tra le razze mostruose spiccano i centauri. Sebbene siano già letali in carica, sono anche abilissimi arcieri, temuti per la loro precisione. Non così temuti, ma molto abili come ranger, ci sono invece gli gnoll. Un’altra razza particolarmente abile con l’arco sono i raptoran, apparsi su Races of the Wild, che pian piano imparano a volare e ad usare i loro particolari archi in volo.

Tra i diavoli, troviamo le Erinni che prediligono far piovere frecce sui loro nemici mentre li confondono coi loro incantesimi malefici.

Tra gli esterni buoni, famosi per la loro abilità con l’arco ci sono i solar e i bralani.

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Classi base

Ranger: Insieme al guerriero, è una delle classi più indicate. E’ ottimo per un tiratore con l’arco tra i più classici, come quello che si nasconde tra i boschi, ma anche in altri ambienti dà prova delle sue capacità. Scegliendo lo stile di combattimento a distanza, si hanno tre talenti (Tiro Rapido soprattutto) utili a qualsiasi buon arciere, senza contare gli altri ottimi talenti da cacciatore, come Seguire Tracce e Resistenza Fisica (che è il requisito per Duro a Morire, da tenere in considerazione durante l'avanzamento), capacità speciali come eludere, incantesimi (pochi ma decisamente utili) ed il compagno animale. Il numero dei punti abilità si avvicina a quello del ladro, rendendolo capace di emulare le capacità furtive di un ladro, grazie anche all’armatura leggera. L’empatia selvatica potrebbe renderlo una sostituzione del druido, nel caso si abbia a che fare con gli animali, mentre i TS alti su Tempra e Riflessi lo rendono resistente agli incantesimi più letali (come disintegrazione, distruzione, distruggere viventi), mentre può uscire indenne da quelli ad area grazie ad eludere. Infine, grazie ai nemici prescelti, può diventare una vera macchina di morte per gli sfortunati avversari (al 10° livello aggiunge fino a +6 ai danni contro un nemico prescelto, che con un po’ di accortezza sarà quello che si incontrerà anche più spesso).

Guerriero: Se il ranger ha la fama di essere un arciere a cui non manca nulla, un guerriero coi talenti da arciere ha il privilegio di essere quasi altrettanto forte in mischia. Il dado vita più alto e la capacità di indossare qualsiasi armatura, lo rendono capace di resistere agli attacchi, sebbene bisogna scegliere con un po’ di accortezza le armature (però un’armatura completa in mithral avrà +3 come Des massima applicabile, che, se aggiunto al bonus di armatura di +8 e al bonus di scudo di +1 di un buckler, gli concede una potenziale CA di 22 al 1° livello, ammesso ovviamente di avere i fondi). Se poi il nemico è ostico ed infastidisce con continui attacchi di opportunità, mentre si cerca di colpirlo, si può sempre estrarre un’arma da mischia e affrontarlo con le potenzialità quasi pari a quelle di un guerriero da mischia. In pratica, un guerriero arciere sarà spesso più efficace come supporto in mischia, ma mancherà di quasi tutto ciò che sta fuori dal combattimento (dato che quanto ad abilità è al quanto mal fornito).

Ladro: Il ladro può intraprendere la via dell’arciere per utilizzare l’attacco furtivo, restando comunque abbastanza distante dalla mischia. Certo, dovrà stare entro 9 m per utilizzarlo, ma è comunque una distanza che gli permette di rimanere fuori portata dalla maggior parte dei nemici (i quali, se sono impegnati nel combattimento con gli alleati, difficilmente attaccheranno lui); inoltre, quella distanza gli può concedere un bonus di +1 al tiro per colpire ed ai danni, se provvisto del talento Tiro Ravvicinato. Insomma, il ladro in mischia ha di certo più probabilità di fare attacchi furtivi (con il fiancheggiamento ad esempio), ma stare a debita distanza lo rende molto più sicuro. Usando poi la Destrezza al tiro per colpire con archi o balestra, si risparmia il talento Arma Accurata, che praticamente ogni ladro di mischia prende (sebbene esso sia comunque molto comodo anche se non essenziale).

Bardo: In modo simile al ladro, il bardo può decidere se stare in mischia o a distanza, con il vantaggio che la distanza non gli comporta nessuna penalità. Essendo già competente in balestre e arco corto, non gli resta altro da fare che impugnare una di queste armi e colpire! Sebbene molti credano che questa classe sia debole, probabilmente questa convinzione deriva dal fatto che un PG viene ritenuto forte soltanto quando fa molti danni e uccide molti nemici. Niente di più sbagliato. Sicuramente il bardo non raggiungerà mai i danni inferti da un ranger, da un guerriero o da ladro arciere, ma può alternare lo scagliare frecce dei nemici, mentre ispira coraggio ai suoi alleati, per esempio cantando, dando loro bonus ai tiri per colpire ed ai danni, all’utilizzo dei suoi incantesimi. Invisibilità e silenzio lo rendono non individuabile più di un ladro, sebbene per un breve periodo, mentre i suoi incantesimi di ammaliamento come dominare o charme possono fornirgli un alleato che lo difenda, mentre lui continua a scagliare frecce sui nemici. Con un incantesimo come forma gassosa poi, può fuggire o raggiunge posti inaccessibili da dove attaccare i nemici.

Esploratore (Perfetto Avventuriero): Gli esploratori sono ottimi arcieri. Essendo una sorta di incrocio tra ranger e ladro (soprattutto per le abilità), molte delle loro capacità si sposano bene con la via dell’arciere, a partire dai talenti bonus, tra cui ci sono quelli per il combattimento a distanza, alla schermaglia, che può essere usata in combinazioni molto efficaci con Tiro Multiplo e a diverse altre capacità (come il mimetismo, eludere e parecchi punti abilità). Grazie alle loro capacità, si possono sostituire tranquillamente a ladri e ranger (almeno per la parte di cacciatori, infatti tra i talenti bonus si può scegliere Seguire Tracce).

Elfo paladino (livelli di sostituzione razziale, variante di Races of the wild): Si tratta di una variante particolare del paladino, che gli permette di usare punire il male a distanza, gli concede un bonus di +4 verso ammaliamento invece che paura e come cavalcatura ha un unicorno. Per contro, ottiene gli incantesimi al 5° livello. Può risultare interessante per chi desidera provare un arciere diverso dal solito.

Abilità e talenti

Prima fra tutte, Acrobazia risulta una buona abilità per gli arcieri, per evitare i danni da caduta (nel caso si cada da dove ci si era appostati) e ad evitare gli attacchi di opportunità mentre ci si ritira o simili situazioni. Equilibrio può essere altrettanto utile per evitare le cadute (notare che da proni non si può tirare con l’arco!); Muoversi Silenziosamente e Nascondersi sono comode per passare inosservati ai nemici, mentre ci si prepara ad attaccarli o li si bersaglia di nascosto. Per colpire lontano bisogna anche vedere bene, quindi Osservare è essenziale allo scopo, mentre Saltare e Scalare sono possono servire a muoversi agilmente tra gli ostacoli.

Tra i talenti utili agli arcieri si trova:

- Tiro ravvicinato, Tiro Rapido e Tiro Preciso, tre talenti essenziali a qualsiasi arciere, tranne casi particolari. Tiro Lontano e Tiro Rapido Migliorato (Perfetto Combattente) possono essere altrettanto funzionali, mentre Tiro Multiplo o Tiro in Movimento (che non possono essere usati insieme purtroppo, perché Tiro in Movimento concede un’azione di attacco e non un'azione standard) sono ottimi per gli scout, il primo seguito magari da Tiro Multiplo Migliorato (Manuale Completo delle Arti Psioniche), con cui si possono colpire diversi nemici nello stesso round

- Arma Focalizzata, Arma Specializzata e Arma Specializzata Superiore, ottime scelte per i guerrieri arcieri, che possono completare la serie con Ranged Weapon Maestry e Weapon Supremacy del Player's Handbood II

- Tirare in Sella e Tirare in Sella Migliorato (Perfetto Combattente) occorrono a qualunque buon arciere che sia un ottimo cavalcatore o lo usi spesso

- Bloccare a Distanza e Disarmare a Distanza (Perfetto Combattente), ottima tattica per ottenere questi effetti mantenendo una certa distanza dal nemico, senza il pericolo di perdere l’arma

- Colpo Lesto, apparso sia sul Perfetto Avventuriero che sul Draconomicon, accoppiato a numerosi gradi in Osservare, che permette di ignorare i bonus di armatura e di armatura naturale del bersaglio

- Deadeye Shot (Player's Handbook II), utile a qualsiasi personaggio con attacco furtivo, in modo che possa fare danni extra, mentre Penetrating Shot, sullo stesso manuale, è fenomenale quando i nemici sono in fila

- Plunging Shot (Races of the Wild), comodo per gli arcieri che si posizionano sempre sopra i propri nemici, mentre il talento tattico Woodland Archer (sempre sul Races of the Wild) permette di sfruttare appieno gli attacchi completi con l’arco

- Penetrare Punto Debole (Draconomicon), ottimo contro i nemici dotati di riduzione del danno

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Incantesimi

Nel caso di arcieri ranger o bardi, ecco gli incantesimi che non dovrebbero mancare durante la loro carriera di tiratori a distanza.

Livello 0°

Bardo:

- Luce: c’è bisogno di illuminare un punto preciso di una stanza immersa nell’oscurità? O un mostro si nasconde nell’ombra? Basta lanciare l’incantesimo su una freccia e colpire nel punto giusto!

1° Livello

Bardo:

- Caduta morbida: se si è saliti in alto per bersagliare i nemici e per qualche motivo si cade, questo incantesimo evita i danni

- Immagine silenziosa: per far perdere le proprie tracce, o per distrarre i nemici mentre li si bersaglia stando da tutt’altra parte

- Ritirata rapida: se i nemici attaccano in massa, meglio mettersi al sicuro

Ranger:

- Intralciare: utile per rallentare i nemici mentre li si colpisce a distanza

- Saltare: l’albero o la roccia è troppo in alto per essere raggiunto? Un enorme bonus a Saltare risolve il problema e si può arrivare in alto, da dove colpire i nemici senza essere raggiungibili

- Freccia mentale (Perfetto Avventuriero): si possono fare attacchi di opportunità e non se ne provocano quando si attacca con l’arco in mischia. Utilissimo, tenendo anche conto del fatto che lanciarlo è un azione immediata

- Occhio di falco (Perfetto Avventuriero): ottimo per i cecchino, in quanto concede un bonus di +5 a Osservare e un +50% all’incremento di gittata

- Tiro guidato (Perfetto Avventuriero): si sa che a 300 metri di distanza c’è un nemico che sta spiando da una feritoia? Con questo incantesimo lo si può colpire nell’occhio senza alcuna penalità. Esso infatti elimina le penalità di incremento da gittata e di copertura

- Tiro accurato (Perfetto Avventuriero): contro il nemico prescelto, l’arma conferma automaticamente i critici

2° Livello:

Bardo:

- Grazia del gatto: bonus di +2 al tiro per colpire ed alla CA (se l'armatura lo consente): non male per un arciere

- Invisibilità: molto comodo per allontanarsi dalla mischia, confondere i nemici e negare loro il bonus di Des per un attacco

- Immagine speculare: ottimo incantesimo difensivo

- Silenzio: anche se preclude la possibilità di lanciare incantesimi (salvo l'utilizzo del talento Incantesimi Silenziosi), ci si può muovere nascosti senza farsi sentire, oppure si può lanciarlo su una freccia per indirizzare l'effetto in una zona precisa

- Celeriry, lesser (Player's Handbook II): il nemico ti sta piombando addosso? Grazie a questo incantesimo ci si può scansare o compiere altre azioni di movimento proprio mentre il nemico sta per colpire

Ranger:

- Crescita di spine: simile a intralciare, può ridurre notevolmente la velocità con cui i nemici si avvicinano

- Grazia del gatto: bonus di +2 al tiro per colpire ed alla CA (se l'armatura lo consente): non male per un arciere

- Curse of arrow attraction (Player's Handbook II): il bersaglio subisce una penalità di -5 alla CA contro gli attacchi a distanza. Una cosa fantastica per un arciere!

- Hunter's eye (Player's Handbook II): per quale motivo un ranger dovrebbe nascondersi, dato che non fa danni maggiori se l’avversario è colto alla sprovvista? Questo incantesimo risolve la questione dandogli 1d6 danni di attacco furtivo ogni 3 livelli

3° Livello:

Bardo:

- Forma gassosa: per infilarsi in posti inaccessibili o fuggire senza essere colpiti

- Velocità: utilissimo anche agli alleati, concede bonus al colpire e un attacco in più

Ranger:

- Scurovisione: senza bisogno di accendere luci, si possono bersagliare nemici stando immersi nell’oscurità

4° Livello:

Bardo:

- Porta dimensionale: l’albero è troppo difficile da scalare? In pochi secondi si è dove si desidera. Utilissimo anche per raggiungere il posto desiderato nelle vicinanze

- Invisibilità superiore: colpire e non essere visti, così che i nemici non possano trovarti

- Celerity (Player's Handbook II): concede un'azione standard in qualsiasi momento lo si voglia, ad esempio per bloccare il guerriero che sta caricando o per colpire il mago che sta lanciando un incantesimo, per fargli perdere la concentrazione

- Mirror image, greater (Player's Handbook II): una nuova immagine illusoria si crea ad ogni round, dando un numero teoricamente infinito di bersagli falsi all’avversario

Ranger:

- Traslazione arborea: un ranger in un bosco è molto avvantaggiato. Lo dimostra questo incantesimo, con il quale esso può muoversi a grande velocità tra gli alberi

- Anatema del nemico (Perfetto Avventuriero): l’arma diventa +5, infligge +2d6 danni verso un tipo di creature e si ha un bonus di +4 ai TS contro le loro capacità. Se poi è anche un nemico prescelto, con un semplice arco lungo si possono causare 1d8+2d6+13+ mod di Forza danni ad un tale nemico (piuttosto devastante!)

- Tempesta di frecce (Perfetto Avventuriero): in pratica è un attacco turbinante a distanza, con la differenza che si tira una freccia contro OGNI avversario entro la gittata senza incrementi dell’arco. Fenomenale contro le folle!

5° Livello:

Bardo:

- Fuorviare: ancora meglio di invisibilità superiore, perché permette di portare fuori strada i nemici, facendo seguire loro un sosia illusorio.

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Classi di Prestigio

Arciere Arcano (Guida del Dungeon Master): Forse la più famosa CdP per arcieri. Essa combina la naturale abilità con gli archi degli elfi alla loro potente magia arcana. Certo era molto più forte in 3.0, quando le frecce magiche erano cumulabili con gli archi magici, ma resta comunque una buona CdP, grazie alle altre abilità che possiede, come quella di colpire i nemici attraverso i muri o dietro gli angoli, di lanciare frecce contro molti nemici o di infondere incantesimi ad area nelle frecce. Proprio a questo proposito, vale la pena di spendere due parole sulla combinazione adatta a soddisfare i requisiti: in molti sostengono che la combinazione migliore sia guerriero o ranger biclassato con mago o stregone. Potrebbe non valerne la pena per diversi motivi:

- Il BaB viene seriamente intaccato

- Bisogna arrivare al 5°(o 6°) livello per lanciare un incantesimo decente ad area come palla di fuoco, e comunque fare solo 5d6 (o 6d6) dimezzabili, il che è poco efficace agli alti livelli

- In ogni caso, resta il fallimento degli incantesimi per le armature, che diventa un peso e rischia di far fallire qualche incantesimo

Una combinazione ben più efficace è quella di sostituire al mago/stregone il bardo, il che migliora il BaB e non pone il problema del fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura. Come da sopra si evince, ci sono diversi incantesimi da bardo utili agli arcieri, mentre con l’abilità Utilizzare Oggetti Magici si possono comprare o farsi fare pergamene di palla di fuoco o altri incantesimi di un livello più alto

Iniziato dell’ordine dell’arco (Perfetto Combattente): Un’altra buona CdP per arcieri, soprattutto se abbinata all’esploratore in modo da aggiunge alla schermaglia anche il bonus di precisione a distanza. Inoltre, capacità come tiro in combattimento ravvicinato, mira precisa e precisione estesa sono altrettanto efficaci per un arciere, sia che si ritrovi in mischia, sia che desideri stare più lontano dai nemici.

Kensai (Perfetto Combattente): Una CdP non propriamente per arcieri, ma che può adattarsi molto bene ugualmente. Forse l’arciere non avrà molti benefici dalla capacità impeto di potere, ma potrebbe essergli utile nel caso si ritrovi nel mezzo della mischia.

Maestro delle armi esotiche (Perfetto Combattente): Questa CdP ha solo un paio di capacità adatte un arciere: combattimento a distanza ravvicinato, per togliersi il problema degli attacchi di opportunità, e disarmare a distanza, che funziona in modo simile al talento omonimo.

Predatore delle montagne (Perfetto Avventuriero): Un’altra CdP non propriamente per arcieri ma che si adatta ugualmente. Utile soprattutto agli esploratori cacciatori che desiderano seguire le tracce in modo rapido e preciso.

Materiale dai Forgotten Realms

Classi di Prestigio

Cacciatore Shaaryan (Guida del giocatore a Faerun): Una CdP per arcieri a cavallo, che concede diversi bonus a cavalcare ed alcuni benefici per il tiro con l’arco in sella, riuscendo persino a seguire le tracce.

Incantesimi

Pietà del Cacciatore (Magia di Faerun): Questo incantesimo di 1° livello da ranger, forse anche un po’ sbilanciante, fa sì che, se l'attacco seguente con un arco colpisce, esso è automaticamente un colpo critico.

Materiale da Eberron

Razze

Morfico: grazie al bonus di +2 alla Destrezza e la classe preferita ranger, si presta bene come razza per creare un arciere, anche grazie alla capacità soprannaturale di mutamento (nello specifico: scalapareti, passolungo e caccia selvatica), che permette di incrementare ulteriormente la Destrezza e di acquisire altri vantaggi.

Classi di Prestigio

Ranger dell'Eldeen: una CdP per ranger, che migliora i suoi attacchi contro i nemici prescelti e gli concede abilità speciali in base alla setta prescelta.

Capacità speciali delle Armature

Fogliascura: ideale per quegli arcieri che sono anche incantatori arcani (come gli arcieri arcani), in quanto riduce la penalità di fallimento del 5%, oltre a concedere un bonus massimo di Destrezza maggiore e a diminuire la penalità di armatura alla prova.

Fogliatessuta: funziona come la capacità fogliascura.

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I ferri del mestiere

Archi e frecce

Bow, Elvencraft (Races of the Wild): Un modo alternativo per risolvere il problema di tirare con l’arco in mischia. Questo arco può essere usato come un bastone in mischia invece di scagliare frecce.

Bow, Blunt, Dragonsbreath, Serpentstongue, Swiftwing (Races of the Wild): Frecce per tutte le occasioni. La prima, che costa come quelle normali, fa danni contundenti; la seconda aggiunge 1 danno da fuoco; la terza fa anche danni taglienti e può essere usato per attaccare corde come se fosse un rampino, mentre l’ultima riduce di 1 la penalità per l’incremento di portata.

Arco in osso di drago (Draconomicon): Un arco composito con la gittata aumentata di 6 metri. Non male per sole 100 mo in più.

Armi Esotiche

Arco gigante e arco gigante composito (Perfetto Combattente): Dato che, come già detto, i danni dell’arciere sono minori rispetto a quelli dei combattenti da mischia, questo arco può aiutare infliggendo 1d10 danni, invece di 1d8. Consigliabile solo ai guerrieri che hanno molti talenti.

Armature e Scudi Specifici e capacità di armature e scudi

Giaco di maglia in mithral: L’armatura preferita dagli arcieri. Un buon bonus di CA per un’armatura leggera, un alto bonus massimo di Destrezza e nessuna penalità di armatura alla prova. Inoltre, possiede solo il 10% di fallimento di incantesimi arcani. Basta renderla magica e diventa un’armatura perfetta per il 90% degli arcieri.

Armatura della caccia infinita: Un’ottima armatura per i ranger, ma anche per qualsiasi altro personaggio, dato che conferisce l’immunità all’affaticamento e all’esaurimento Fortificazione moderata: Ha un costo elevato, ma garantisce il 75% di probabilità di non subire critici o furtivi. Inutile dire che può salvare la vita.

Buckler: Ideale per gli arcieri. Aggiunge un bonus di scudo di +1 (o di più se è magico) alla CA, senza dare penalità al tiro per colpire, come nel caso di armi a due mani.

Riflettente: Costa parecchio, ma agli alti livelli, dove i soldi non sono un problema, può essere comodo averlo, per evitare incantesimi mortali con CD molto elevate.

Armi Specifiche e capacità delle armi

Arco del giuramento: Un bell’arco dal costo non troppo elevato, con una capacità molto bella, anche se da usare con giudizio, dato che poi, se il nemico oggetto del giuramento viene ucciso da qualcun altro, l’arco per una settimana diventa solo perfetto.

Arco del Solar: Un arco che rende tutte le frecce che scaglia frecce assassine (CD 20 o il bersaglio muore, o viene distrutto se non è vivente). Costa abbastanza, ma agli avversari può sempre capitare l’1 sul TS.

Swordbow (Races of the Wild): Simile all’Elvencraft Bow (Races of the Wild), ma migliore in tutti i sensi. E’ da considerare come due armi a fini di renderlo magico, ma si trasforma in un arco o in una spada lunga (o uno spadone o uno stocco, a seconda del tipo) anche nella stessa azione di attacco.

Arco della luna invernale (Perfetto Sacerdote): Richiede il talento Vero Credente (Perfetto Sacerdote), ma è un arco gelido anatema dei drow +4 .

Freccia lacerante (Perfetto Sacerdote): Come l'arma precedente, richiede il talento Vero Credente, ma è una freccia +3, che, all’inizio del nuovo round, ritorna al possessore infliggendo altri 1d8 danni al nemico colpito. Un ranger, per di più, aggiunge la capacità anatema ai nemici prescelti.

Anatema: Per il solo costo di un bonus +1, l’arma diventa molto forte contro determinati nemici: fenomenale se usata contro gli stessi che sono i nemici prescelti.

Infuocata, Gelida, Folgorante, Corrosiva: Un incantamento classico per le armi, con il pregio di aggiungere danni alle armi a distanza, che solitamente, a causa della bassa forza degli arcieri, infliggono meno danni dei combattenti in mischia. L’incantamento corrosivo si trova sul Dungeon Master's Guide II.

Sacra, Sacrilega: Per lo stesso motivo delle capacità precedenti, queste sono utili soprattutto nelle campagne buone dove i nemici sono molto spesso malvagi (o viceversa).

Ricercante: Molto comoda nel caso di nemici nascosti dietro ostacoli, poiché elimina la possibilità di mancarli a causa della copertura.

Cerca Sangue (Perfetto Combattente): Simile a ricercante, ma la freccia gira anche intorno agli ostacoli, col problema che però non funziona con vegetali, melme, non morti e costrutti.

Disarmante (Perfetto Combattente): Senza dover prendere talenti o simili, con questa capacità si possono disarmare gli avversari a distanza.

Ferita d’uscita (Perfetto Combattente): Infligge 1d6 danni extra e si può colpire anche l’avversario dietro. Ottimo se i nemici sono in fila.

Oggetti meravigliosi

Mantello della resistenza: Non costa molto ed aumenta il bonus dei TS, che possono salvare la vita in svariate occasioni.

Anello di protezione e Amuleto dell’armatura naturale: Altri modi per aggiungere bonus alla CA, il primo dei quali si aggiunge sia colti alla sprovvista sia negli attacchi di contatto.

Faretra di Ehlonna: Comodo per tenere frecce e archi senza problemi, con un costo molto esiguo.

Anello dell’ariete: Utile in diverse occasioni, soprattutto per spingere via i nemici troppo vicini.

Guanti della destrezza: Indispensabili per aumentare le probabilità di colpire e le abilità collegate.

Bracciali dell’arciere, Bracciali dell’arciere superiori: Comodi per aggiungere bonus ai tiri per colpire ed ai danni.

Ali del volo: Costano un po’, ma la maggior parte dei nemici non può attaccare efficacemente un avversario in volo.

Pantofole del ragno: Nel caso i fondi siano pochi, con queste calzature perlomeno si può stare su soffitti o muri mentre si colpiscono i nemici, restando magari fuori dalla propria portata.

Le fonti

Draconomicon

Guida del Dungeon Master

Dungeon Master's Guide II

Manuale Completo delle Arti Psioniche

Manuale del giocatore

Player's Handbook II

Perfetto Avventuriero

Perfetto Combattente

Perfetto Sacerdote

Races of the Wild

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Esempio di arciere

Manuali usati: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero

Naomiel “Iron Lady” Starshunter

Elfa, Esploratrice 5°/ Barda 4°/ Arciere Arcano 10°

Umanoide Medio (Elfo)

Dadi Vita: 5d8+4d6+10d8+38 (123 pf)

Iniziativa: +9

Velocità: 9m (6 quadretti), 12m (8 quadretti) senza armatura

Classe Armatura: 30 (+8 giaco di maglia +4, +4 buckler +3, +6 Des, +2 deviazione), contatto 18, colto alla sprovvista 24

Attacco base/Lotta: +16/ +16

Attacco: Arco lungo composito gelido anatema delle aberrazioni +1 +32 a distanza (1d8+6+1d6 da freddo) o arco lungo composito gelido anatema delle aberrazioni +1 +24/+24/+24/+24 a distanza (1d8+6+1d6 da freddo) usando Tiro Multiplo o spada lunga +1 +25 in mischia (1d8+1)

Attacco completo: Arco lungo composito gelido anatema delle aberrazioni +1 +32/+27/+22/+17 a distanza (1d8+6+1d6 da freddo) o spada lunga +1 +25/+20/+15/+10 in mischia (1d8+1)

Spazio/Portata: 1,5m/1,5m

Attacchi speciali: Schermaglia (+2d6, + 1CA), Freccia Potenziata +5, Freccia Infusa, Freccia Infallibile, Freccia in Fase, Raffica di Frecce, Freccia della morte

Qualità speciali: Visione Crepuscolare, Scoprire Trappole, Tempra da Battaglia, Schivare Prodigioso, Movimento veloce, Passo Senza Tracce, Eludere, Musica Bardica, Conoscenze Bardiche, Controcanto, Affascinare, Ispirare Coraggio +1, Ispirare Competenza

Allineamento: Legale Neutrale

Tiri Salvezza: Tempra + 16, Riflessi +27, Volontà +14 (+16 contro ammaliamento).

Caratteristiche: For 10, Des 26, Cos 14, Int 14, Sag 12, Car 14

Abilità: Acrobazia +15, Artista della Fuga +30, Ascoltare +20, Camuffare +4, Concentrazione +10, Conoscenze (arcane) +10, Conoscenze (geografia) +10, Conoscenze (natura) +10, Diplomazia +12, Equilibrio +10, Intrattenere (strumenti a fiato) +19, Muoversi Silenziosamente +20, Nascondersi +13, Osservare +20, Percepire Intenzioni +8, Raggirare +7, Rapidità di Mano +15, Saltare +10, Sapienza Magica + 11, Sopravvivenza +10, Utilizzare Oggetti Magici +17

Talenti: Arma Focalizzata (Arco lungo), Tiro ravvicinato, Tiro Rapido , Tiro Preciso, Tiro multiplo, Critico Migliorato, Seguire Tracce, Arma accurata

Incantesimi da bardo conosciuti (3/3/1; tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo): 0 - evoca strumento, individuazione del magico, lettura del magico, luce, prestidigitazione, suono fantasma; 1° - cura ferite leggere, ritirata rapida, comprensione dei linguaggi; 2° - invisibilità, immagine speculare

Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano, Orchesco

Equipaggiamento: Giaco di Maglia in Mithral +4, Buckler +3, Arco lungo composito gelido anatema delle aberrazioni +1, Guanti della Destrezza +6, Cintura della resistenza +4, Bracciali dell’arciere Superiori, Stivali Elfici, Ali del Volo, Diadema del Carisma +2, Anello di Protezione +2, Anello dell’ariete, Ocarina perfetta, 5 pergamene di ragnatela (CD 18), 5 pergamene di tempesta di ghiaccio (CD 20), Bacchetta di cura ferite moderate

Background: Naomiel è un elfa nata in una grande comunità elfica. Essa occupa una maestosa foresta abitata oltre che da animali ed elfi, anche da ogni genere di folletti (driadi,ninfe, pixie ecc..) e dalle creature fatate come gli unicorni. Gli elfi naturalmente, si preoccupano di difendere loro e la foresta dagli invasori. Secondogenita di uno degli elfi più in vista e tra i capitani dei guardiani a difesa della foresta, è stata educata dal padre, così come suo fratello, all’arte della guerra elfica. Suo fratello maggiore Tialis ha però preferito dedicarsi allo studio degli antichi tomi e dell’alta magia elfica. Così lei, spinta soprattutto dal padre, si è dedicata più al tiro con l’arco, diventando una delle esploratrici più in vista della comunità.

Mentre col passare degli anni continuava ad affinare le sue tattiche, notava sempre più con interesse che la magia arcana non veniva solo dallo studio dei tomi, ma osservava diversi cantastorie, sia solo di passaggio sia abitanti fissi della foresta, fare molto più che semplici giochetti di prestigio.

Cominciò a pensare che la padronanza con l’arco mancasse di qualcosa, e sempre più si convinse di voler imparare a manipolare la magia arcana. Grazie alla sua fama e a quella di suo padre, non fu difficile trovare qualcuno che le insegnasse: trascurano un po’ il semplice tirare con l’arco, imparò a suonare l’ocarina e a trarre dalla musica il potere di lanciare gli incantesimi. Mai avrebbe pensato che la sua padronanza con l’arco si sarebbe potuta fondere con la magia; almeno fintanto non fu contatta da una cerchia d’elite di Arcieri Arcani, che si proposero di iniziarla nelle loro cerchia, a una condizione. La strada da percorre non permetteva ripensamenti: una volta iniziato il cammino non avrebbe più potuto tornare indietro o abbandonarsi alla frivolezza che in qualche modo l’aveva presa diventando un artista musicale. La disciplina tra gli Arcieri Arcani era ferrea, ma lei ancora una volta spinta dalla volontà di raggiungere la perfezione, accettò le condizioni imposte. Ora, a solo 157 anni, è arrivata più in alto di suo padre, come secondo a comando dei guardiani della foresta. Suo padre non potrebbe essere più fiero di lei.

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Questa guida/articolo mi è sempre piaciuta, anche se ora devo ammettere che nonostante gli ottimi consigli che fornisce potrebbe essere ampliata per fornire uno spettro maggiore delle possibilità di un pg arciere.

Mi chiedo: se si dovessero fare appunti in tal senso (ovviamente che escludono lo swift hunter, visto che c'è già una guida interamente su quello), potrebbe avere senso oppure la cosa lascia il tempo che trova?

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Questa guida/articolo mi è sempre piaciuta, anche se ora devo ammettere che nonostante gli ottimi consigli che fornisce potrebbe essere ampliata per fornire uno spettro maggiore delle possibilità di un pg arciere.

Mi chiedo: se si dovessero fare appunti in tal senso (ovviamente che escludono lo swift hunter, visto che c'è già una guida interamente su quello), potrebbe avere senso oppure la cosa lascia il tempo che trova?

per me sarebbe bello poter leggere:

-nuovi esempi di arciere

-riadattamento di eventuali classi di prestigio della 3.0 (tipo arciere dei boschi)

-classi di prestigio fatte dagli utenti

il tutto ovviamente se ben bilanciato e supervisionato dagli utenti più esperti. se c'è una cosa che posso dire di negativo su questo tipo di ruolo/personaggio è che ci sono poche classi di prestigio, per questo per me sarebbe splendido poter ad esempio vedere riadattato un arciere dei boschi in 3.5

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Segnalo tra l'equipaggiamento Taulmaril, l'arco di Cattie-brie della saga di Drizzt.

Ne riporto le statistiche:

Energy Bow

Price: 22,600 gp

Body Slot: — (held)

Caster Level: 6th

Aura: Moderate; (DC 18) evocation

Activation: See below

Weight: 3 lb.

Simply drawing your fingers in the air near this finely crafted bow causes it to be strung with an arrow of glimmering energy.

Hank’s energy bow acts as a +2 composite longbow that accommodates a user of any Strength. Although unstrung, it fires arrows of pure magical force that deal 2d6 points of damage. As they are force effects, the arrows do not suffer a miss chance when used against incorporeal creatures.The bow can be used to fire normal or magic arrows, but in such cases the bow does not confer its damage due to force.When drawn, the energy bow sheds light like a torch.

In addition, Hank can use the bow to make power shots.To do so, before making attack rolls, choose a number to subtract from your attack rolls up to Hank’s base attack and add this same number to the damage dealt by the bow with any attack that hits. The penalty on attack rolls and bonus on damage rolls last until Hank’s next turn.

Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, magic missile.

Cost to Create: 11,500 gp, 888 XP, 23 days.

imho è un must-buy per qualsiasi arciere.

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quindi, vediamo se ho capito: crea freccie di forza da 2d6 ad ogni tiro e permette di usare una sorta di attacco poderoso, giusto?

spltting è un potenziamento, vero?

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Si, splitting è un potenziamento. Ma la cosa interessante è che si adatta alla Forza del personaggio e l'effetto di forza può essere soppresso, così da rendere l'arco utile anche contro i nemici immuni agli effetti di forza.

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Segnalo tra i talenti importanti Fell Shot sull'Expanded Psionic Handbook. E' il naturale complemento di Manyshot: visto che il TxC con Manyshot è uno solo, si risolve il principale limite di Fell Shot (si applica solo a un attacco), e portando l'attacco contro la CA di contatto si risolve il principale problema di Manyshot (TxC basso).

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solo una domanda, nell'esempio di arciere ci sono delle pergamente di ragnatela: essendo però la ragnatela un effetto e non un area non si può inserire nella freccia infusa giusto?

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Errore mio quando feci la scheda. Ricordando che colpiva un'area di 6m, non guardai se era un effetto o un incantesimo ad area. E ora mi chiedo perché l'incantesimo sia così...

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Although unstrung, it fires arrows of pure magical force that deal 2d6 points of damage. As they are force effects, the arrows do not suffer a miss chance when used against incorporeal creatures.The bow can be used to fire normal or magic arrows, but in such cases the bow does not confer its damage due to force.
Non mi è chiaro, 2d6 e basta o 2d6 + i bonus di potenziamento?

Le frecce di Forza attraversano un muro di vento, o vengono deviate comunque in quanto frecce?

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2d6 è il danno base, quindi direi 2d6+i bonus.

Le frecce di forza dovrebbero attraversare senza problemi un muro di vento.

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Le frecce di forza dovrebbero attraversare senza problemi un muro di vento.

Sicuro? Nella descrizione di muro di vento non mi pare ci sia nulla che lo lasci sottointendere, ma potrei aver detto l'ennesima baggianata :D

Wind Wall

Evocation [Air]

Level: Air 2, Clr 3, Drd 3, Rgr 2, Sor/Wiz 3

Components: V, S, M/DF

Casting Time: 1 standard action

Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)

Effect: Wall up to 10 ft./level long and 5 ft./level high (S)

Duration: 1 round/level

Saving Throw: None; see text

Spell Resistance: Yes

An invisible vertical curtain of wind appears. It is 2 feet thick and of considerable strength. It is a roaring blast sufficient to blow away any bird smaller than an eagle, or tear papers and similar materials from unsuspecting hands. (A Reflex save allows a creature to maintain its grasp on an object.) Tiny and Small flying creatures cannot pass through the barrier. Loose materials and cloth garments fly upward when caught in a wind wall. Arrows and bolts are deflected upward and miss, while any other normal ranged weapon passing through the wall has a 30% miss chance. (A giant-thrown boulder, a siege engine projectile, and other massive ranged weapons are not affected.) Gases, most gaseous breath weapons, and creatures in gaseous form cannot pass through the wall (although it is no barrier to incorporeal creatures).

While the wall must be vertical, you can shape it in any continuous path along the ground that you like. It is possible to create cylindrical or square wind walls to enclose specific points.

Arcane Material Component

A tiny fan and a feather of exotic origin.

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    • By Alonewolf87
      Per dimostrarvi che non sono solo OD&D o AD&D 1E ad avere l'esclusiva sui mostri o illustrazioni più strani, eccovi cinque dei mostri più strani di D&D 3E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
      View full article
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
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      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
    • By Minastir
      Ciao a tutti !
      Sono alla ricerca di un gruppo per giocare con cadenza settimanale a DnD 3.5 (no versioni semplificate) in provincia di Modena o zone attigue (province di Bologna, Ferrara o Reggio). Causa lavoro, sono disponibile solo la domenica pomeriggio e/o sera. Cerco gente che conosca le regole (o abbia voglia di impararle) e che utilizzi come ambientazione Eberron (preferibilmente) o Forgotten Realms.
      Mi interessano solo le campagne ben strutturate (no avventure one-shot) con un gioco ben bilanciato fra interpretazione e combattimenti.
    • By Uno Critico
      La perla di Castille
      In quanto guardie scelte del Re di Spagna siete stati inviati nel nuovo mondo per riportare a Madrid la sorella del sovrano: colei che è chiamata la Perla di Castiglia.
      “Terra!” Urla la vedetta, siete giunti a Port Royale dove nel pomeriggio sarete ricevuti dal Viceré.
      Per prenotarsi all'evento:
      https://forms.gle/xfPxkma8AJzLvP9b7

    • By Uno Critico
      L'ultima incursione
      "Rendete fieri gli dèi, combattete senza tregua e accaparratevi il bottino più grosso che sia mai esistito. Che la razzia abbia inizio!"
      Serata d'intrattenimento con performance dal vivo attraverso il gioco di ruolo Dungeons&Dragons (5a edizione).
      L'atmosfera vichinga ed il sapore del Nord verranno resi grazie al manuale Journey to Ragnarok (prodotto italiano realizzato da Mana Project Studio e distribuito da Need Games)
      Zalib organizza questo primo evento di gioco di ruolo insieme a Uno Critico, associazione modenese specializzata in eventi di roleplay

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