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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Richter Seller

DnD 3e L'Arciere

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L’Arciere

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Articolo illustrato da Lucia Simonis e pubblicato dallo Staff Dragons' Lair il 24/10/2007

Non tutti i combattenti amano lo scontro brutale in mischia o le danze di sangue delle lame. Ve ne sono alcuni che scelgono uno stile fatto di agilità e di precisione. Che siano esploratori dal passo leggero, letali cecchini silenziosi come ombre o soldati addestrati al culmine di una battaglia campale, gli arcieri rappresentano l'altra faccia del combattimento. Costoro imbracciano l'arco come se fosse un naturale prolungamento delle proprie braccia ed incidono sulle sorti degli scontri colpendo il nemico da lontano, mentre a loro volta rimangono distanti dagli attacchi in mischia, coprendo così le spalle ai propri compagni.

A seconda del proprio addestramento e delle proprie capacità, possono sfruttare la propria abilità per colpire il nemico dove più è vulnerabile oppure incoccare frecce in possenti archi compositi, scagliandole con forza contro il proprio avversario.

Razze

Gli umani sono sempre una valida alternativa per qualsiasi PG. Arciere compreso. La loro determinazione e versatilità può arrivare a pareggiare la bravura degli elfi nel tiro con l’arco, il talento extra è sempre utile, soprattutto se non si è un guerriero che ha diversi talenti da distribuire ed i punti abilità sono altrettanto funzionali per migliorare le abilità motorie o quelle per non far sentire la propria presenza.

Gli elfi sono arcieri nati. Ne è prova il fatto che qualsiasi elfo, dal mago, al guerriero, al monaco, sappia usare un arco (e altre armi che si accoppiano bene nel caso di un combattimento ravvicinato). Inoltre, la loro altra destrezza è certamente un aiuto in più; non ci si deve preoccupare troppo del malus alla costituzione, poiché stando spesso fuori dalla mischia, i danni subiti saranno spesso minori di quelli di un combattente di prima linea. Infine, i bonus alle abilità di Osservare ed Ascoltare aiutano i ranger ad essere sempre all'erta ed i guerrieri a migliorare le loro poche abilità.

Come spesso accade, unendo l’ambizione umana alla naturale abilità degli elfi, i mezzelfi possono diventare abili arcieri. Forse non avranno bonus particolarmente importanti per un arciere, ma la classe preferita libera diventa particolarmente importante coi multiclasse.

Tra le razze mostruose spiccano i centauri. Sebbene siano già letali in carica, sono anche abilissimi arcieri, temuti per la loro precisione. Non così temuti, ma molto abili come ranger, ci sono invece gli gnoll. Un’altra razza particolarmente abile con l’arco sono i raptoran, apparsi su Races of the Wild, che pian piano imparano a volare e ad usare i loro particolari archi in volo.

Tra i diavoli, troviamo le Erinni che prediligono far piovere frecce sui loro nemici mentre li confondono coi loro incantesimi malefici.

Tra gli esterni buoni, famosi per la loro abilità con l’arco ci sono i solar e i bralani.

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Classi base

Ranger: Insieme al guerriero, è una delle classi più indicate. E’ ottimo per un tiratore con l’arco tra i più classici, come quello che si nasconde tra i boschi, ma anche in altri ambienti dà prova delle sue capacità. Scegliendo lo stile di combattimento a distanza, si hanno tre talenti (Tiro Rapido soprattutto) utili a qualsiasi buon arciere, senza contare gli altri ottimi talenti da cacciatore, come Seguire Tracce e Resistenza Fisica (che è il requisito per Duro a Morire, da tenere in considerazione durante l'avanzamento), capacità speciali come eludere, incantesimi (pochi ma decisamente utili) ed il compagno animale. Il numero dei punti abilità si avvicina a quello del ladro, rendendolo capace di emulare le capacità furtive di un ladro, grazie anche all’armatura leggera. L’empatia selvatica potrebbe renderlo una sostituzione del druido, nel caso si abbia a che fare con gli animali, mentre i TS alti su Tempra e Riflessi lo rendono resistente agli incantesimi più letali (come disintegrazione, distruzione, distruggere viventi), mentre può uscire indenne da quelli ad area grazie ad eludere. Infine, grazie ai nemici prescelti, può diventare una vera macchina di morte per gli sfortunati avversari (al 10° livello aggiunge fino a +6 ai danni contro un nemico prescelto, che con un po’ di accortezza sarà quello che si incontrerà anche più spesso).

Guerriero: Se il ranger ha la fama di essere un arciere a cui non manca nulla, un guerriero coi talenti da arciere ha il privilegio di essere quasi altrettanto forte in mischia. Il dado vita più alto e la capacità di indossare qualsiasi armatura, lo rendono capace di resistere agli attacchi, sebbene bisogna scegliere con un po’ di accortezza le armature (però un’armatura completa in mithral avrà +3 come Des massima applicabile, che, se aggiunto al bonus di armatura di +8 e al bonus di scudo di +1 di un buckler, gli concede una potenziale CA di 22 al 1° livello, ammesso ovviamente di avere i fondi). Se poi il nemico è ostico ed infastidisce con continui attacchi di opportunità, mentre si cerca di colpirlo, si può sempre estrarre un’arma da mischia e affrontarlo con le potenzialità quasi pari a quelle di un guerriero da mischia. In pratica, un guerriero arciere sarà spesso più efficace come supporto in mischia, ma mancherà di quasi tutto ciò che sta fuori dal combattimento (dato che quanto ad abilità è al quanto mal fornito).

Ladro: Il ladro può intraprendere la via dell’arciere per utilizzare l’attacco furtivo, restando comunque abbastanza distante dalla mischia. Certo, dovrà stare entro 9 m per utilizzarlo, ma è comunque una distanza che gli permette di rimanere fuori portata dalla maggior parte dei nemici (i quali, se sono impegnati nel combattimento con gli alleati, difficilmente attaccheranno lui); inoltre, quella distanza gli può concedere un bonus di +1 al tiro per colpire ed ai danni, se provvisto del talento Tiro Ravvicinato. Insomma, il ladro in mischia ha di certo più probabilità di fare attacchi furtivi (con il fiancheggiamento ad esempio), ma stare a debita distanza lo rende molto più sicuro. Usando poi la Destrezza al tiro per colpire con archi o balestra, si risparmia il talento Arma Accurata, che praticamente ogni ladro di mischia prende (sebbene esso sia comunque molto comodo anche se non essenziale).

Bardo: In modo simile al ladro, il bardo può decidere se stare in mischia o a distanza, con il vantaggio che la distanza non gli comporta nessuna penalità. Essendo già competente in balestre e arco corto, non gli resta altro da fare che impugnare una di queste armi e colpire! Sebbene molti credano che questa classe sia debole, probabilmente questa convinzione deriva dal fatto che un PG viene ritenuto forte soltanto quando fa molti danni e uccide molti nemici. Niente di più sbagliato. Sicuramente il bardo non raggiungerà mai i danni inferti da un ranger, da un guerriero o da ladro arciere, ma può alternare lo scagliare frecce dei nemici, mentre ispira coraggio ai suoi alleati, per esempio cantando, dando loro bonus ai tiri per colpire ed ai danni, all’utilizzo dei suoi incantesimi. Invisibilità e silenzio lo rendono non individuabile più di un ladro, sebbene per un breve periodo, mentre i suoi incantesimi di ammaliamento come dominare o charme possono fornirgli un alleato che lo difenda, mentre lui continua a scagliare frecce sui nemici. Con un incantesimo come forma gassosa poi, può fuggire o raggiunge posti inaccessibili da dove attaccare i nemici.

Esploratore (Perfetto Avventuriero): Gli esploratori sono ottimi arcieri. Essendo una sorta di incrocio tra ranger e ladro (soprattutto per le abilità), molte delle loro capacità si sposano bene con la via dell’arciere, a partire dai talenti bonus, tra cui ci sono quelli per il combattimento a distanza, alla schermaglia, che può essere usata in combinazioni molto efficaci con Tiro Multiplo e a diverse altre capacità (come il mimetismo, eludere e parecchi punti abilità). Grazie alle loro capacità, si possono sostituire tranquillamente a ladri e ranger (almeno per la parte di cacciatori, infatti tra i talenti bonus si può scegliere Seguire Tracce).

Elfo paladino (livelli di sostituzione razziale, variante di Races of the wild): Si tratta di una variante particolare del paladino, che gli permette di usare punire il male a distanza, gli concede un bonus di +4 verso ammaliamento invece che paura e come cavalcatura ha un unicorno. Per contro, ottiene gli incantesimi al 5° livello. Può risultare interessante per chi desidera provare un arciere diverso dal solito.

Abilità e talenti

Prima fra tutte, Acrobazia risulta una buona abilità per gli arcieri, per evitare i danni da caduta (nel caso si cada da dove ci si era appostati) e ad evitare gli attacchi di opportunità mentre ci si ritira o simili situazioni. Equilibrio può essere altrettanto utile per evitare le cadute (notare che da proni non si può tirare con l’arco!); Muoversi Silenziosamente e Nascondersi sono comode per passare inosservati ai nemici, mentre ci si prepara ad attaccarli o li si bersaglia di nascosto. Per colpire lontano bisogna anche vedere bene, quindi Osservare è essenziale allo scopo, mentre Saltare e Scalare sono possono servire a muoversi agilmente tra gli ostacoli.

Tra i talenti utili agli arcieri si trova:

- Tiro ravvicinato, Tiro Rapido e Tiro Preciso, tre talenti essenziali a qualsiasi arciere, tranne casi particolari. Tiro Lontano e Tiro Rapido Migliorato (Perfetto Combattente) possono essere altrettanto funzionali, mentre Tiro Multiplo o Tiro in Movimento (che non possono essere usati insieme purtroppo, perché Tiro in Movimento concede un’azione di attacco e non un'azione standard) sono ottimi per gli scout, il primo seguito magari da Tiro Multiplo Migliorato (Manuale Completo delle Arti Psioniche), con cui si possono colpire diversi nemici nello stesso round

- Arma Focalizzata, Arma Specializzata e Arma Specializzata Superiore, ottime scelte per i guerrieri arcieri, che possono completare la serie con Ranged Weapon Maestry e Weapon Supremacy del Player's Handbood II

- Tirare in Sella e Tirare in Sella Migliorato (Perfetto Combattente) occorrono a qualunque buon arciere che sia un ottimo cavalcatore o lo usi spesso

- Bloccare a Distanza e Disarmare a Distanza (Perfetto Combattente), ottima tattica per ottenere questi effetti mantenendo una certa distanza dal nemico, senza il pericolo di perdere l’arma

- Colpo Lesto, apparso sia sul Perfetto Avventuriero che sul Draconomicon, accoppiato a numerosi gradi in Osservare, che permette di ignorare i bonus di armatura e di armatura naturale del bersaglio

- Deadeye Shot (Player's Handbook II), utile a qualsiasi personaggio con attacco furtivo, in modo che possa fare danni extra, mentre Penetrating Shot, sullo stesso manuale, è fenomenale quando i nemici sono in fila

- Plunging Shot (Races of the Wild), comodo per gli arcieri che si posizionano sempre sopra i propri nemici, mentre il talento tattico Woodland Archer (sempre sul Races of the Wild) permette di sfruttare appieno gli attacchi completi con l’arco

- Penetrare Punto Debole (Draconomicon), ottimo contro i nemici dotati di riduzione del danno

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Incantesimi

Nel caso di arcieri ranger o bardi, ecco gli incantesimi che non dovrebbero mancare durante la loro carriera di tiratori a distanza.

Livello 0°

Bardo:

- Luce: c’è bisogno di illuminare un punto preciso di una stanza immersa nell’oscurità? O un mostro si nasconde nell’ombra? Basta lanciare l’incantesimo su una freccia e colpire nel punto giusto!

1° Livello

Bardo:

- Caduta morbida: se si è saliti in alto per bersagliare i nemici e per qualche motivo si cade, questo incantesimo evita i danni

- Immagine silenziosa: per far perdere le proprie tracce, o per distrarre i nemici mentre li si bersaglia stando da tutt’altra parte

- Ritirata rapida: se i nemici attaccano in massa, meglio mettersi al sicuro

Ranger:

- Intralciare: utile per rallentare i nemici mentre li si colpisce a distanza

- Saltare: l’albero o la roccia è troppo in alto per essere raggiunto? Un enorme bonus a Saltare risolve il problema e si può arrivare in alto, da dove colpire i nemici senza essere raggiungibili

- Freccia mentale (Perfetto Avventuriero): si possono fare attacchi di opportunità e non se ne provocano quando si attacca con l’arco in mischia. Utilissimo, tenendo anche conto del fatto che lanciarlo è un azione immediata

- Occhio di falco (Perfetto Avventuriero): ottimo per i cecchino, in quanto concede un bonus di +5 a Osservare e un +50% all’incremento di gittata

- Tiro guidato (Perfetto Avventuriero): si sa che a 300 metri di distanza c’è un nemico che sta spiando da una feritoia? Con questo incantesimo lo si può colpire nell’occhio senza alcuna penalità. Esso infatti elimina le penalità di incremento da gittata e di copertura

- Tiro accurato (Perfetto Avventuriero): contro il nemico prescelto, l’arma conferma automaticamente i critici

2° Livello:

Bardo:

- Grazia del gatto: bonus di +2 al tiro per colpire ed alla CA (se l'armatura lo consente): non male per un arciere

- Invisibilità: molto comodo per allontanarsi dalla mischia, confondere i nemici e negare loro il bonus di Des per un attacco

- Immagine speculare: ottimo incantesimo difensivo

- Silenzio: anche se preclude la possibilità di lanciare incantesimi (salvo l'utilizzo del talento Incantesimi Silenziosi), ci si può muovere nascosti senza farsi sentire, oppure si può lanciarlo su una freccia per indirizzare l'effetto in una zona precisa

- Celeriry, lesser (Player's Handbook II): il nemico ti sta piombando addosso? Grazie a questo incantesimo ci si può scansare o compiere altre azioni di movimento proprio mentre il nemico sta per colpire

Ranger:

- Crescita di spine: simile a intralciare, può ridurre notevolmente la velocità con cui i nemici si avvicinano

- Grazia del gatto: bonus di +2 al tiro per colpire ed alla CA (se l'armatura lo consente): non male per un arciere

- Curse of arrow attraction (Player's Handbook II): il bersaglio subisce una penalità di -5 alla CA contro gli attacchi a distanza. Una cosa fantastica per un arciere!

- Hunter's eye (Player's Handbook II): per quale motivo un ranger dovrebbe nascondersi, dato che non fa danni maggiori se l’avversario è colto alla sprovvista? Questo incantesimo risolve la questione dandogli 1d6 danni di attacco furtivo ogni 3 livelli

3° Livello:

Bardo:

- Forma gassosa: per infilarsi in posti inaccessibili o fuggire senza essere colpiti

- Velocità: utilissimo anche agli alleati, concede bonus al colpire e un attacco in più

Ranger:

- Scurovisione: senza bisogno di accendere luci, si possono bersagliare nemici stando immersi nell’oscurità

4° Livello:

Bardo:

- Porta dimensionale: l’albero è troppo difficile da scalare? In pochi secondi si è dove si desidera. Utilissimo anche per raggiungere il posto desiderato nelle vicinanze

- Invisibilità superiore: colpire e non essere visti, così che i nemici non possano trovarti

- Celerity (Player's Handbook II): concede un'azione standard in qualsiasi momento lo si voglia, ad esempio per bloccare il guerriero che sta caricando o per colpire il mago che sta lanciando un incantesimo, per fargli perdere la concentrazione

- Mirror image, greater (Player's Handbook II): una nuova immagine illusoria si crea ad ogni round, dando un numero teoricamente infinito di bersagli falsi all’avversario

Ranger:

- Traslazione arborea: un ranger in un bosco è molto avvantaggiato. Lo dimostra questo incantesimo, con il quale esso può muoversi a grande velocità tra gli alberi

- Anatema del nemico (Perfetto Avventuriero): l’arma diventa +5, infligge +2d6 danni verso un tipo di creature e si ha un bonus di +4 ai TS contro le loro capacità. Se poi è anche un nemico prescelto, con un semplice arco lungo si possono causare 1d8+2d6+13+ mod di Forza danni ad un tale nemico (piuttosto devastante!)

- Tempesta di frecce (Perfetto Avventuriero): in pratica è un attacco turbinante a distanza, con la differenza che si tira una freccia contro OGNI avversario entro la gittata senza incrementi dell’arco. Fenomenale contro le folle!

5° Livello:

Bardo:

- Fuorviare: ancora meglio di invisibilità superiore, perché permette di portare fuori strada i nemici, facendo seguire loro un sosia illusorio.

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Classi di Prestigio

Arciere Arcano (Guida del Dungeon Master): Forse la più famosa CdP per arcieri. Essa combina la naturale abilità con gli archi degli elfi alla loro potente magia arcana. Certo era molto più forte in 3.0, quando le frecce magiche erano cumulabili con gli archi magici, ma resta comunque una buona CdP, grazie alle altre abilità che possiede, come quella di colpire i nemici attraverso i muri o dietro gli angoli, di lanciare frecce contro molti nemici o di infondere incantesimi ad area nelle frecce. Proprio a questo proposito, vale la pena di spendere due parole sulla combinazione adatta a soddisfare i requisiti: in molti sostengono che la combinazione migliore sia guerriero o ranger biclassato con mago o stregone. Potrebbe non valerne la pena per diversi motivi:

- Il BaB viene seriamente intaccato

- Bisogna arrivare al 5°(o 6°) livello per lanciare un incantesimo decente ad area come palla di fuoco, e comunque fare solo 5d6 (o 6d6) dimezzabili, il che è poco efficace agli alti livelli

- In ogni caso, resta il fallimento degli incantesimi per le armature, che diventa un peso e rischia di far fallire qualche incantesimo

Una combinazione ben più efficace è quella di sostituire al mago/stregone il bardo, il che migliora il BaB e non pone il problema del fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura. Come da sopra si evince, ci sono diversi incantesimi da bardo utili agli arcieri, mentre con l’abilità Utilizzare Oggetti Magici si possono comprare o farsi fare pergamene di palla di fuoco o altri incantesimi di un livello più alto

Iniziato dell’ordine dell’arco (Perfetto Combattente): Un’altra buona CdP per arcieri, soprattutto se abbinata all’esploratore in modo da aggiunge alla schermaglia anche il bonus di precisione a distanza. Inoltre, capacità come tiro in combattimento ravvicinato, mira precisa e precisione estesa sono altrettanto efficaci per un arciere, sia che si ritrovi in mischia, sia che desideri stare più lontano dai nemici.

Kensai (Perfetto Combattente): Una CdP non propriamente per arcieri, ma che può adattarsi molto bene ugualmente. Forse l’arciere non avrà molti benefici dalla capacità impeto di potere, ma potrebbe essergli utile nel caso si ritrovi nel mezzo della mischia.

Maestro delle armi esotiche (Perfetto Combattente): Questa CdP ha solo un paio di capacità adatte un arciere: combattimento a distanza ravvicinato, per togliersi il problema degli attacchi di opportunità, e disarmare a distanza, che funziona in modo simile al talento omonimo.

Predatore delle montagne (Perfetto Avventuriero): Un’altra CdP non propriamente per arcieri ma che si adatta ugualmente. Utile soprattutto agli esploratori cacciatori che desiderano seguire le tracce in modo rapido e preciso.

Materiale dai Forgotten Realms

Classi di Prestigio

Cacciatore Shaaryan (Guida del giocatore a Faerun): Una CdP per arcieri a cavallo, che concede diversi bonus a cavalcare ed alcuni benefici per il tiro con l’arco in sella, riuscendo persino a seguire le tracce.

Incantesimi

Pietà del Cacciatore (Magia di Faerun): Questo incantesimo di 1° livello da ranger, forse anche un po’ sbilanciante, fa sì che, se l'attacco seguente con un arco colpisce, esso è automaticamente un colpo critico.

Materiale da Eberron

Razze

Morfico: grazie al bonus di +2 alla Destrezza e la classe preferita ranger, si presta bene come razza per creare un arciere, anche grazie alla capacità soprannaturale di mutamento (nello specifico: scalapareti, passolungo e caccia selvatica), che permette di incrementare ulteriormente la Destrezza e di acquisire altri vantaggi.

Classi di Prestigio

Ranger dell'Eldeen: una CdP per ranger, che migliora i suoi attacchi contro i nemici prescelti e gli concede abilità speciali in base alla setta prescelta.

Capacità speciali delle Armature

Fogliascura: ideale per quegli arcieri che sono anche incantatori arcani (come gli arcieri arcani), in quanto riduce la penalità di fallimento del 5%, oltre a concedere un bonus massimo di Destrezza maggiore e a diminuire la penalità di armatura alla prova.

Fogliatessuta: funziona come la capacità fogliascura.

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I ferri del mestiere

Archi e frecce

Bow, Elvencraft (Races of the Wild): Un modo alternativo per risolvere il problema di tirare con l’arco in mischia. Questo arco può essere usato come un bastone in mischia invece di scagliare frecce.

Bow, Blunt, Dragonsbreath, Serpentstongue, Swiftwing (Races of the Wild): Frecce per tutte le occasioni. La prima, che costa come quelle normali, fa danni contundenti; la seconda aggiunge 1 danno da fuoco; la terza fa anche danni taglienti e può essere usato per attaccare corde come se fosse un rampino, mentre l’ultima riduce di 1 la penalità per l’incremento di portata.

Arco in osso di drago (Draconomicon): Un arco composito con la gittata aumentata di 6 metri. Non male per sole 100 mo in più.

Armi Esotiche

Arco gigante e arco gigante composito (Perfetto Combattente): Dato che, come già detto, i danni dell’arciere sono minori rispetto a quelli dei combattenti da mischia, questo arco può aiutare infliggendo 1d10 danni, invece di 1d8. Consigliabile solo ai guerrieri che hanno molti talenti.

Armature e Scudi Specifici e capacità di armature e scudi

Giaco di maglia in mithral: L’armatura preferita dagli arcieri. Un buon bonus di CA per un’armatura leggera, un alto bonus massimo di Destrezza e nessuna penalità di armatura alla prova. Inoltre, possiede solo il 10% di fallimento di incantesimi arcani. Basta renderla magica e diventa un’armatura perfetta per il 90% degli arcieri.

Armatura della caccia infinita: Un’ottima armatura per i ranger, ma anche per qualsiasi altro personaggio, dato che conferisce l’immunità all’affaticamento e all’esaurimento Fortificazione moderata: Ha un costo elevato, ma garantisce il 75% di probabilità di non subire critici o furtivi. Inutile dire che può salvare la vita.

Buckler: Ideale per gli arcieri. Aggiunge un bonus di scudo di +1 (o di più se è magico) alla CA, senza dare penalità al tiro per colpire, come nel caso di armi a due mani.

Riflettente: Costa parecchio, ma agli alti livelli, dove i soldi non sono un problema, può essere comodo averlo, per evitare incantesimi mortali con CD molto elevate.

Armi Specifiche e capacità delle armi

Arco del giuramento: Un bell’arco dal costo non troppo elevato, con una capacità molto bella, anche se da usare con giudizio, dato che poi, se il nemico oggetto del giuramento viene ucciso da qualcun altro, l’arco per una settimana diventa solo perfetto.

Arco del Solar: Un arco che rende tutte le frecce che scaglia frecce assassine (CD 20 o il bersaglio muore, o viene distrutto se non è vivente). Costa abbastanza, ma agli avversari può sempre capitare l’1 sul TS.

Swordbow (Races of the Wild): Simile all’Elvencraft Bow (Races of the Wild), ma migliore in tutti i sensi. E’ da considerare come due armi a fini di renderlo magico, ma si trasforma in un arco o in una spada lunga (o uno spadone o uno stocco, a seconda del tipo) anche nella stessa azione di attacco.

Arco della luna invernale (Perfetto Sacerdote): Richiede il talento Vero Credente (Perfetto Sacerdote), ma è un arco gelido anatema dei drow +4 .

Freccia lacerante (Perfetto Sacerdote): Come l'arma precedente, richiede il talento Vero Credente, ma è una freccia +3, che, all’inizio del nuovo round, ritorna al possessore infliggendo altri 1d8 danni al nemico colpito. Un ranger, per di più, aggiunge la capacità anatema ai nemici prescelti.

Anatema: Per il solo costo di un bonus +1, l’arma diventa molto forte contro determinati nemici: fenomenale se usata contro gli stessi che sono i nemici prescelti.

Infuocata, Gelida, Folgorante, Corrosiva: Un incantamento classico per le armi, con il pregio di aggiungere danni alle armi a distanza, che solitamente, a causa della bassa forza degli arcieri, infliggono meno danni dei combattenti in mischia. L’incantamento corrosivo si trova sul Dungeon Master's Guide II.

Sacra, Sacrilega: Per lo stesso motivo delle capacità precedenti, queste sono utili soprattutto nelle campagne buone dove i nemici sono molto spesso malvagi (o viceversa).

Ricercante: Molto comoda nel caso di nemici nascosti dietro ostacoli, poiché elimina la possibilità di mancarli a causa della copertura.

Cerca Sangue (Perfetto Combattente): Simile a ricercante, ma la freccia gira anche intorno agli ostacoli, col problema che però non funziona con vegetali, melme, non morti e costrutti.

Disarmante (Perfetto Combattente): Senza dover prendere talenti o simili, con questa capacità si possono disarmare gli avversari a distanza.

Ferita d’uscita (Perfetto Combattente): Infligge 1d6 danni extra e si può colpire anche l’avversario dietro. Ottimo se i nemici sono in fila.

Oggetti meravigliosi

Mantello della resistenza: Non costa molto ed aumenta il bonus dei TS, che possono salvare la vita in svariate occasioni.

Anello di protezione e Amuleto dell’armatura naturale: Altri modi per aggiungere bonus alla CA, il primo dei quali si aggiunge sia colti alla sprovvista sia negli attacchi di contatto.

Faretra di Ehlonna: Comodo per tenere frecce e archi senza problemi, con un costo molto esiguo.

Anello dell’ariete: Utile in diverse occasioni, soprattutto per spingere via i nemici troppo vicini.

Guanti della destrezza: Indispensabili per aumentare le probabilità di colpire e le abilità collegate.

Bracciali dell’arciere, Bracciali dell’arciere superiori: Comodi per aggiungere bonus ai tiri per colpire ed ai danni.

Ali del volo: Costano un po’, ma la maggior parte dei nemici non può attaccare efficacemente un avversario in volo.

Pantofole del ragno: Nel caso i fondi siano pochi, con queste calzature perlomeno si può stare su soffitti o muri mentre si colpiscono i nemici, restando magari fuori dalla propria portata.

Le fonti

Draconomicon

Guida del Dungeon Master

Dungeon Master's Guide II

Manuale Completo delle Arti Psioniche

Manuale del giocatore

Player's Handbook II

Perfetto Avventuriero

Perfetto Combattente

Perfetto Sacerdote

Races of the Wild

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Esempio di arciere

Manuali usati: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero

Naomiel “Iron Lady” Starshunter

Elfa, Esploratrice 5°/ Barda 4°/ Arciere Arcano 10°

Umanoide Medio (Elfo)

Dadi Vita: 5d8+4d6+10d8+38 (123 pf)

Iniziativa: +9

Velocità: 9m (6 quadretti), 12m (8 quadretti) senza armatura

Classe Armatura: 30 (+8 giaco di maglia +4, +4 buckler +3, +6 Des, +2 deviazione), contatto 18, colto alla sprovvista 24

Attacco base/Lotta: +16/ +16

Attacco: Arco lungo composito gelido anatema delle aberrazioni +1 +32 a distanza (1d8+6+1d6 da freddo) o arco lungo composito gelido anatema delle aberrazioni +1 +24/+24/+24/+24 a distanza (1d8+6+1d6 da freddo) usando Tiro Multiplo o spada lunga +1 +25 in mischia (1d8+1)

Attacco completo: Arco lungo composito gelido anatema delle aberrazioni +1 +32/+27/+22/+17 a distanza (1d8+6+1d6 da freddo) o spada lunga +1 +25/+20/+15/+10 in mischia (1d8+1)

Spazio/Portata: 1,5m/1,5m

Attacchi speciali: Schermaglia (+2d6, + 1CA), Freccia Potenziata +5, Freccia Infusa, Freccia Infallibile, Freccia in Fase, Raffica di Frecce, Freccia della morte

Qualità speciali: Visione Crepuscolare, Scoprire Trappole, Tempra da Battaglia, Schivare Prodigioso, Movimento veloce, Passo Senza Tracce, Eludere, Musica Bardica, Conoscenze Bardiche, Controcanto, Affascinare, Ispirare Coraggio +1, Ispirare Competenza

Allineamento: Legale Neutrale

Tiri Salvezza: Tempra + 16, Riflessi +27, Volontà +14 (+16 contro ammaliamento).

Caratteristiche: For 10, Des 26, Cos 14, Int 14, Sag 12, Car 14

Abilità: Acrobazia +15, Artista della Fuga +30, Ascoltare +20, Camuffare +4, Concentrazione +10, Conoscenze (arcane) +10, Conoscenze (geografia) +10, Conoscenze (natura) +10, Diplomazia +12, Equilibrio +10, Intrattenere (strumenti a fiato) +19, Muoversi Silenziosamente +20, Nascondersi +13, Osservare +20, Percepire Intenzioni +8, Raggirare +7, Rapidità di Mano +15, Saltare +10, Sapienza Magica + 11, Sopravvivenza +10, Utilizzare Oggetti Magici +17

Talenti: Arma Focalizzata (Arco lungo), Tiro ravvicinato, Tiro Rapido , Tiro Preciso, Tiro multiplo, Critico Migliorato, Seguire Tracce, Arma accurata

Incantesimi da bardo conosciuti (3/3/1; tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo): 0 - evoca strumento, individuazione del magico, lettura del magico, luce, prestidigitazione, suono fantasma; 1° - cura ferite leggere, ritirata rapida, comprensione dei linguaggi; 2° - invisibilità, immagine speculare

Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano, Orchesco

Equipaggiamento: Giaco di Maglia in Mithral +4, Buckler +3, Arco lungo composito gelido anatema delle aberrazioni +1, Guanti della Destrezza +6, Cintura della resistenza +4, Bracciali dell’arciere Superiori, Stivali Elfici, Ali del Volo, Diadema del Carisma +2, Anello di Protezione +2, Anello dell’ariete, Ocarina perfetta, 5 pergamene di ragnatela (CD 18), 5 pergamene di tempesta di ghiaccio (CD 20), Bacchetta di cura ferite moderate

Background: Naomiel è un elfa nata in una grande comunità elfica. Essa occupa una maestosa foresta abitata oltre che da animali ed elfi, anche da ogni genere di folletti (driadi,ninfe, pixie ecc..) e dalle creature fatate come gli unicorni. Gli elfi naturalmente, si preoccupano di difendere loro e la foresta dagli invasori. Secondogenita di uno degli elfi più in vista e tra i capitani dei guardiani a difesa della foresta, è stata educata dal padre, così come suo fratello, all’arte della guerra elfica. Suo fratello maggiore Tialis ha però preferito dedicarsi allo studio degli antichi tomi e dell’alta magia elfica. Così lei, spinta soprattutto dal padre, si è dedicata più al tiro con l’arco, diventando una delle esploratrici più in vista della comunità.

Mentre col passare degli anni continuava ad affinare le sue tattiche, notava sempre più con interesse che la magia arcana non veniva solo dallo studio dei tomi, ma osservava diversi cantastorie, sia solo di passaggio sia abitanti fissi della foresta, fare molto più che semplici giochetti di prestigio.

Cominciò a pensare che la padronanza con l’arco mancasse di qualcosa, e sempre più si convinse di voler imparare a manipolare la magia arcana. Grazie alla sua fama e a quella di suo padre, non fu difficile trovare qualcuno che le insegnasse: trascurano un po’ il semplice tirare con l’arco, imparò a suonare l’ocarina e a trarre dalla musica il potere di lanciare gli incantesimi. Mai avrebbe pensato che la sua padronanza con l’arco si sarebbe potuta fondere con la magia; almeno fintanto non fu contatta da una cerchia d’elite di Arcieri Arcani, che si proposero di iniziarla nelle loro cerchia, a una condizione. La strada da percorre non permetteva ripensamenti: una volta iniziato il cammino non avrebbe più potuto tornare indietro o abbandonarsi alla frivolezza che in qualche modo l’aveva presa diventando un artista musicale. La disciplina tra gli Arcieri Arcani era ferrea, ma lei ancora una volta spinta dalla volontà di raggiungere la perfezione, accettò le condizioni imposte. Ora, a solo 157 anni, è arrivata più in alto di suo padre, come secondo a comando dei guardiani della foresta. Suo padre non potrebbe essere più fiero di lei.

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Questa guida/articolo mi è sempre piaciuta, anche se ora devo ammettere che nonostante gli ottimi consigli che fornisce potrebbe essere ampliata per fornire uno spettro maggiore delle possibilità di un pg arciere.

Mi chiedo: se si dovessero fare appunti in tal senso (ovviamente che escludono lo swift hunter, visto che c'è già una guida interamente su quello), potrebbe avere senso oppure la cosa lascia il tempo che trova?

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Questa guida/articolo mi è sempre piaciuta, anche se ora devo ammettere che nonostante gli ottimi consigli che fornisce potrebbe essere ampliata per fornire uno spettro maggiore delle possibilità di un pg arciere.

Mi chiedo: se si dovessero fare appunti in tal senso (ovviamente che escludono lo swift hunter, visto che c'è già una guida interamente su quello), potrebbe avere senso oppure la cosa lascia il tempo che trova?

per me sarebbe bello poter leggere:

-nuovi esempi di arciere

-riadattamento di eventuali classi di prestigio della 3.0 (tipo arciere dei boschi)

-classi di prestigio fatte dagli utenti

il tutto ovviamente se ben bilanciato e supervisionato dagli utenti più esperti. se c'è una cosa che posso dire di negativo su questo tipo di ruolo/personaggio è che ci sono poche classi di prestigio, per questo per me sarebbe splendido poter ad esempio vedere riadattato un arciere dei boschi in 3.5

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Segnalo tra l'equipaggiamento Taulmaril, l'arco di Cattie-brie della saga di Drizzt.

Ne riporto le statistiche:

Energy Bow

Price: 22,600 gp

Body Slot: — (held)

Caster Level: 6th

Aura: Moderate; (DC 18) evocation

Activation: See below

Weight: 3 lb.

Simply drawing your fingers in the air near this finely crafted bow causes it to be strung with an arrow of glimmering energy.

Hank’s energy bow acts as a +2 composite longbow that accommodates a user of any Strength. Although unstrung, it fires arrows of pure magical force that deal 2d6 points of damage. As they are force effects, the arrows do not suffer a miss chance when used against incorporeal creatures.The bow can be used to fire normal or magic arrows, but in such cases the bow does not confer its damage due to force.When drawn, the energy bow sheds light like a torch.

In addition, Hank can use the bow to make power shots.To do so, before making attack rolls, choose a number to subtract from your attack rolls up to Hank’s base attack and add this same number to the damage dealt by the bow with any attack that hits. The penalty on attack rolls and bonus on damage rolls last until Hank’s next turn.

Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, magic missile.

Cost to Create: 11,500 gp, 888 XP, 23 days.

imho è un must-buy per qualsiasi arciere.

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quindi, vediamo se ho capito: crea freccie di forza da 2d6 ad ogni tiro e permette di usare una sorta di attacco poderoso, giusto?

spltting è un potenziamento, vero?

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Si, splitting è un potenziamento. Ma la cosa interessante è che si adatta alla Forza del personaggio e l'effetto di forza può essere soppresso, così da rendere l'arco utile anche contro i nemici immuni agli effetti di forza.

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Segnalo tra i talenti importanti Fell Shot sull'Expanded Psionic Handbook. E' il naturale complemento di Manyshot: visto che il TxC con Manyshot è uno solo, si risolve il principale limite di Fell Shot (si applica solo a un attacco), e portando l'attacco contro la CA di contatto si risolve il principale problema di Manyshot (TxC basso).

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solo una domanda, nell'esempio di arciere ci sono delle pergamente di ragnatela: essendo però la ragnatela un effetto e non un area non si può inserire nella freccia infusa giusto?

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Errore mio quando feci la scheda. Ricordando che colpiva un'area di 6m, non guardai se era un effetto o un incantesimo ad area. E ora mi chiedo perché l'incantesimo sia così...

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Although unstrung, it fires arrows of pure magical force that deal 2d6 points of damage. As they are force effects, the arrows do not suffer a miss chance when used against incorporeal creatures.The bow can be used to fire normal or magic arrows, but in such cases the bow does not confer its damage due to force.
Non mi è chiaro, 2d6 e basta o 2d6 + i bonus di potenziamento?

Le frecce di Forza attraversano un muro di vento, o vengono deviate comunque in quanto frecce?

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2d6 è il danno base, quindi direi 2d6+i bonus.

Le frecce di forza dovrebbero attraversare senza problemi un muro di vento.

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Le frecce di forza dovrebbero attraversare senza problemi un muro di vento.

Sicuro? Nella descrizione di muro di vento non mi pare ci sia nulla che lo lasci sottointendere, ma potrei aver detto l'ennesima baggianata :D

Wind Wall

Evocation [Air]

Level: Air 2, Clr 3, Drd 3, Rgr 2, Sor/Wiz 3

Components: V, S, M/DF

Casting Time: 1 standard action

Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)

Effect: Wall up to 10 ft./level long and 5 ft./level high (S)

Duration: 1 round/level

Saving Throw: None; see text

Spell Resistance: Yes

An invisible vertical curtain of wind appears. It is 2 feet thick and of considerable strength. It is a roaring blast sufficient to blow away any bird smaller than an eagle, or tear papers and similar materials from unsuspecting hands. (A Reflex save allows a creature to maintain its grasp on an object.) Tiny and Small flying creatures cannot pass through the barrier. Loose materials and cloth garments fly upward when caught in a wind wall. Arrows and bolts are deflected upward and miss, while any other normal ranged weapon passing through the wall has a 30% miss chance. (A giant-thrown boulder, a siege engine projectile, and other massive ranged weapons are not affected.) Gases, most gaseous breath weapons, and creatures in gaseous form cannot pass through the wall (although it is no barrier to incorporeal creatures).

While the wall must be vertical, you can shape it in any continuous path along the ground that you like. It is possible to create cylindrical or square wind walls to enclose specific points.

Arcane Material Component

A tiny fan and a feather of exotic origin.

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