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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Lord Karsus

Personaggio Primo personaggio 5e

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Ciao buonasera colleghi. Allora, mi hanno convinto a provare la 5e. So che per voi è trito e ritrito, ma quali sono le vostre esperienze al riguardo? La semplicità e i pesanti vincoli al minmax per voi veramente si sono tradotti in una migliore esperienza di ruolo? 

Comunque vedento umboco le classi, ho messo gli occhi sul Varloco, il Warlock. Patrono Hexcrafter (competenza in armi marziali e armature medie, in più aggiunge Car a tpc e danni (!) con un'arma che non sia a due mani e 1/gg scaglia una maledizione forte). Volevo farlo tipo gish praticamende: 

 

Warlock (Hexcrafter) Human Variant

For 8 Des 14 Cos 16 (15+1) Sag 10 Int 8 Car 16 (15+1)

Attacco: stavo valutando il combattere con due armi... perché uno non dovrebbe farlo? Spada lunga e pugnale tipo oppure non lo so. 

Armatura: 17 (Halfplate 15+2 Des)

Cantrips: Eldritich Blast, Lighting Luce (Ts For o un nemico viene attratto di 3 m in linea retta verso di te... mi sembra forte)

1°: Hellish Rebuke, Armor of Agathys

Talenti: War qualcosa

 

 

Bo, avete opinioni?

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War Caster (indispensabile per un gish).

La build ci sta. Tra le spell occhio a Hex, quasi un must have per qualsiasi warlock a tutti i livelli. Hellish Rebuke fa gola ma con i pochi slot non avrai voglia di usarlo. Inoltre la tua Reaction potrebbe essere meglio spesa per un AdO (vedi Cantrip).
Armor of Agathys è molto buono a livelli bassi, e in ogni caso non hai molte scelte migliori. Dubito comunque che la preferirai alle spell del tuo patrono, meglio Shield (anche se hai pochi slot incantesimo) o Wrathful Smite (ma se devi usare questa usa Hex).

Cantrip. Lightning Lure ha un brutto TS e un effetto che in realtà non ti fa comodo - se un nemico è lontano che ci resti. Eldtrich Blast è tanto danno a distanza del tipo giusto, indispensabile. Lato gish, suggerisco Booming Blade per gli attacchi di opportunità (con War Caster puoi farlo, e fa tanto male) e Green Flame Blade al posto degli attacchi ordinari. Quando con l'attacco ordinario potrai attaccare due volte in un turno, soprattutto con Hex o la maledizione dell'Hexblade attive e un'arma grossa come una Greatsword, Green Flame Blade resterà indietro. Ma più avanti entrambi i cantrip recuperano altri dadi di danno, e sono una buona opzione per quando non hai nessuna maledizione sul bersaglio (o per colpire un secondo bersaglio).

Armatura. Sì, direi che massimizzare Costituzione e tenere il +2 in Destrezza sia stata la decisione più saggia, quindi decisamente Half Plate.

Attacco. Doppia arma grida Hex ancora più forte, tieni presente però che (i) non puoi usare una spada lunga - non è light - ma solo una spada corta come arma principale e che (ii) la seconda arma non usa Carisma ai tiri per colpire, ma Destrezza - e fa solo i danni del dado.
Inoltre dal terzo livello, scegliendo il Pact of the Blade, potrai usare anche armi a due mani su Carisma invece. Oltre a questo attivare e spostare le maledizioni usa la tua Azione Bonus, impedendoti di fare un attacco con la seconda arma in quel turno. Alla luce di tutto questo andrei di Longsword e Shield (non ricordo se hai competenza) o di Longsword a due mani, per poi passare alla Greatsword al terzo livello.

Edited by Brillacciaio
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@Brillacciaio se ti potevo mettere tre like te li ci mettevo...Grazie! 

 

Dove è scritto che con Pact of Blade posso usare anche armi a due mani su Car? Le maledizioni intendi la maledizione dell'Hexblade? O gli incantesimi di debuff?

Comunque ti sembra buona come classe il Warlock Hexblade?

Parte flavor a vagoni per trasporti speciali :D 

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9 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

La semplicità e i pesanti vincoli al minmax per voi veramente si sono tradotti in una migliore esperienza di ruolo?

Io li ho apprezzati, anche se uno degli elementi che preferisco della 5e resta la bounded accuracy. Ma tieni presente che sono parecchio di parte, nel senso che a leggere i consigli di Brillacciaio (assolutamente validi, per carità!) mi stava venendo il mal di pancia... :-D

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Hex Warrior dice 'If you gain the Pact of the Blade feature, this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon’s type.', e la capacità del Pact of the Blade ti permette di evocare qualunque arma in mischia senza restrizioni, o persino un'arma a distanza se è un oggetto magico che possiedi.

Per maledizioni intendo Hexblade's Curse e Hex.

Se scegli bene le tue Eldritch Invocations potrai sviluppare il tuo personaggio nella direzione che preferisci (Disguise Self a volontà ti offre spunti di roleplay infiniti tanto per dirne una) e guadagnare varie capacità molto carine oltre che solidificare il tuo lato marziale (Improved Pact Weapon, Thirsting Blade, Lifedrinker, Eldritch Smite, tutte le capacità che interagiscono con le maledizioni).

Vai pure tranquillo con la classe, è bilanciata, ricca di flavour e personalizzabile. Se a un certo punto dovessi non sentirla all'altezza è anche un ottimo punto di partenza per qualche multiclasse. Ma giocalo pure puro senza stare a preoccuparti troppo.

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Una bella combo è l'invocazione "devil's sight" + l'incantesimo "darkness", in questo senso il Tiefilng o l'Elfo oscuro sarebbero perfetti visto che possono lanciarlo una volta ogni riposo lungo come abilità razziale, così eviteresti di utilizzare slots.

Tu vedi al buio magico, i tuoi avversari no (e probabilmente anche i tuoi alleati, ma questo è un altro discorso :D ), ottenendo così vantaggio sui TxC e loro svantaggio (ovviamente dipende dai mostri......), se ci abbini il talento "great weapon mastery" e l'Eldritch Smite potresti risultare devastante nei primi turni di uno scontro.

Ma poi vuoi mettere uno Shadow Warrior elfo oscuro, il massimo della figaggine.

P.S segui il consiglio di Brillacciaio e vai di longsword e scudo o arma a due mani ;)

Inserisci altro

Edited by Galaphile
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Galaphile, grazie! Sì avevo letto online, preferirei Umano, ma comunque la combo spacca! Grazie di avermela ricordata lo farò con l'incantesimo ;)

@Brillacciaio allora come Invocations avevo messo l'occhio su Disguise Self e min trippa pure Gate of the Two Minds non so peicché. Domanda: con Disguise Self posso diventare Angelina Jolie? Se sì, se sono Angelina Jolie posso convincere il sergente Garçia a diventare "willing" su Gate of Two Mind? Divento una bella donna tettona, convinco il pollo di turno a farmi vedere con i suoi occhi e ci vediamo nel tremilauno. :D

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6 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Galaphile, grazie! Sì avevo letto online, preferirei Umano, ma comunque la combo spacca! Grazie di avermela ricordata lo farò con l'incantesimo ;)

@Brillacciaio allora come Invocations avevo messo l'occhio su Disguise Self e min trippa pure Gate of the Two Minds non so peicché. Domanda: con Disguise Self posso diventare Angelina Jolie? Se sì, se sono Angelina Jolie posso convincere il sergente Garçia a diventare "willing" su Gate of Two Mind? Divento una bella donna tettona, convinco il pollo di turno a farmi vedere con i suoi occhi e ci vediamo nel tremilauno. :D

Occhio che con gli elfi non funziona :D 

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Vado un po' controtendenza e ti sconsiglio l'incantesimo Hex quando sei al lv1-2 del personaggio.
Semplicemente a questi livelli può capitare che i nemici vengano uccisi ben prima che questo incantesimo possa essere sfruttato. Puoi sempre spendere un'azione bonus per spostare la maledizione da un nemico morto ad uno vivo, e c'è sempre il malus alle prove. Però imho è un incantesimo più utile per quando i nemici non vanno più giù con uno o due colpi. 

Per quanto riguarda Min-Maxing a me personalmente non piace e trovo che vada un po' contro il senso dell'edizione (infatti, per quanto molto carino, l'achetipo hexblade non mi piace meccanicamente). Ma i gusti sono gusti. Però ricordati che nella 5a edizione è importante ogni Caratteristica: avere 8 in Forza e Intelligenza potrebbe diventare un problema prima o poi: verrà il momento in cui nemici più astuti (e forti) cominceranno a grabbarti, spingerti, gettarti a terra...Per quanto riguarda l'Intelligenza, nel manuale base c'erano solo tre magie che la usano per il TS, quindi dovresti essere più al sicuro.

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12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Vado un po' controtendenza e ti sconsiglio l'incantesimo Hex quando sei al lv1-2 del personaggio.
Semplicemente a questi livelli può capitare che i nemici vengano uccisi ben prima che questo incantesimo possa essere sfruttato. Puoi sempre spendere un'azione bonus per spostare la maledizione da un nemico morto ad uno vivo, e c'è sempre il malus alle prove. Però imho è un incantesimo più utile per quando i nemici non vanno più giù con uno o due colpi. 

Per quanto riguarda Min-Maxing a me personalmente non piace e trovo che vada un po' contro il senso dell'edizione (infatti, per quanto molto carino, l'achetipo hexblade non mi piace meccanicamente). Ma i gusti sono gusti. Però ricordati che nella 5a edizione è importante ogni Caratteristica: avere 8 in Forza e Intelligenza potrebbe diventare un problema prima o poi: verrà il momento in cui nemici più astuti (e forti) cominceranno a grabbarti, spingerti, gettarti a terra...Per quanto riguarda l'Intelligenza, nel manuale base c'erano solo tre magie che la usano per il TS, quindi dovresti essere più al sicuro.

Wei Pippux grazie! Ok, se lo dice il boss lo prendo più tardi. In effetti make sense, già al primo farei 1d8+3(con la Hexcurse 1d8+5), che è già tanto per un full caster di primo! 

Minchia vero i TS sulla Forza! Eh vedo un po' di aumentarla allora, tanks non ci avrei mai pensato.

Sì boh ho scelto il Warlock non tanto per il MinMax, volevo un personaggio di CasaPound (da cui Int 8) dopo che avevo incatenato il mio cuore di bitume ad un Paladino. Però ammetto che il MinMax mi piace un botto, saranno stati i... 15? 15 anni con i miei 41 manuali 3.5 sempre in mano senza giocare una partita, ho iniziato a giocare un anno fa e mi sento di avere il diritto di minmaxare ancora un po' XD

Sai se posso fare Mystica degli X-Man per convincere il pollo di turno ad essere willing su Gate of the Two Minds?

@The Machine no, però RAW se l'elfo fa la guardia ed è obeso secondo me si può fare XD

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12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Vado un po' controtendenza e ti sconsiglio l'incantesimo Hex quando sei al lv1-2 del personaggio.
Semplicemente a questi livelli può capitare che i nemici vengano uccisi ben prima che questo incantesimo possa essere sfruttato. Puoi sempre spendere un'azione bonus per spostare la maledizione da un nemico morto ad uno vivo, e c'è sempre il malus alle prove. Però imho è un incantesimo più utile per quando i nemici non vanno più giù con uno o due colpi. 

Per quanto riguarda Min-Maxing a me personalmente non piace e trovo che vada un po' contro il senso dell'edizione (infatti, per quanto molto carino, l'achetipo hexblade non mi piace meccanicamente). Ma i gusti sono gusti. Però ricordati che nella 5a edizione è importante ogni Caratteristica: avere 8 in Forza e Intelligenza potrebbe diventare un problema prima o poi: verrà il momento in cui nemici più astuti (e forti) cominceranno a grabbarti, spingerti, gettarti a terra...Per quanto riguarda l'Intelligenza, nel manuale base c'erano solo tre magie che la usano per il TS, quindi dovresti essere più al sicuro.

Le considerazioni su Hex sono giuste, ma rispetto alle alternative che ha direi che è comunque meglio. Diverso sarebbe il discorso se provasse ad usare incantesimi di Enchantment o Illusion, allora Hex potrebbe impallidire. Se la scelta è tra Hex e Hellish Rebuke scelgo comunque Hex.

D&D 5e non è pensata per il min-maxing, ma interpreto questa cosa in modo diverso da come probabilmente fanno in molti. Non è che stai offendendo lo spirito dell'edizione se lo fai o cosa: semplicemente non puoi farlo. Non c'è modo, meccanicamente parlando, di 'ottimizzare'. Certo, puoi costruire un incantatore scegliendo accuratamente tutte le spell meno utili o più situazionali, puoi giocare un Barbaro su Destrezza usando però un'arma su Forza, e via di seguito. Ma qui stiamo parlando del fenomeno inverso, di rifiutarsi di accettare che il gioco ha anche una parte di meccaniche e scrivere una scheda inconsistente... e anche così, forse riusciresti a essere utile.

Non fraintendete, ci sono classi migliori di altre sotto molti punti di vista (il paladino cura, supporta, tanka, fa danni, fa utility, tutto all'altezza o meglio di chi lo fa di mestiere, contemporaneamente), incantesimi più forti di altri (penso che nessuno si farà quasi mai niente di molte delle spell di controllo campo o danno dell'Elemental Evil Player's Companion o di Poison Spray, tanto per parlare di cose che conosco, ma ci saranno altri esempi) e combinazioni di cose che, sulla carta, fanno accapponare la pelle a qualche master di vecchia data, rispolverando brutti ricordi... Ma niente di tutto questo sarà mai fuori controllo. Alcuni giocatori magari sono restii a giocare certe cose perché guardando la scheda perdono 3 danni a turno o un +1 a una Caratteristica importante, ma quando poi provi a farlo non verrai eclissato quasi mai dagli altri giocatori, farai comunque la tua. Perché il sistema delle CD, delle CA e tutta la matematica dall'altro lato del tavolo (quello del DM per intenderci) sono scritte per appianare queste differenze.
Si può stare a scervellarsi su come mettere a punto il proprio personaggio per aumentarne al massimo le prestazioni, nella maggior parte delle ore al tavolo sarà solo soddisfazione personale per il player che apprezzerà il proprio lavoro fatto sulla scheda, e di fatto non conterà nulla o quasi.

Perché quando manchi l'ennesimo tiro per colpire, o il nemico supera la tua CD, se sai che potevi aumentare il tuo bonus di 1 e non lo hai fatto, darai la colpa a quel numero. Allo stesso modo quando devi saltare un baratro e guardi il tuo -1 in Atletica, ti chiedi se 14 su Carisma magari non ti sarebbe bastato. La verità è che nella maggior parte dei casi ti sarebbe andata male comunque. Quell'1 è solo il 5% di probabilità e, ragazzi, i dadi iniziano ad ubbidire per davvero alla statistica oltre le centinaia di tiri. Quell'1 vi cambierà le cose 5-6 volte nella carriera del personaggio, magari anche 10-12, ma non vi darà mai la quasi certezza di un successo o di un fallimento, come poteva accadere in un sistema che permetteva statici più alti dei tiri stessi.

Ho giocato Stregoni con 14 in Carisma o Maghi senza Fireball insieme a Paladini da 22 CA e 70 danni al turno (al 5/6° livello): non mi sono mai sentito in disparte, perché c'era una ragione se avevo 14 e non di più, e c'era una ragione se non avevo preso quella Fireball.
Dunque ripeto, non state a lamentarvi di chi sta lì ad ottimizzare un personaggio perché "va contro lo spirito dell'edizione". La 5e non è anti min-maxing perché è scritto nell'introduzione, lo è perché non offre gli strumenti per il min-maxing, e quello che viene scambiato per min-maxing da qualche giocatore critico è il più delle volte solo volere che il proprio personaggio sappia fare quello che si suppone debba fare. Prima viene il concept, poi la build che serve il concept e i calcoli che consentono la build. Perché se volevo giocare a un gioco in cui il personaggio non devo buildarlo giocavo a Fate, in D&D i numeri ce li devo mettere per forza.
Alla fine della fiera le differenze al tavolo tra il mio personaggio e il vostro peseranno solo a chi vorrà accanircisi, perché ripeto, i numeri dell'edizione sono quelli che sono. E lo sono per dei buoni motivi, tra cui impedire che certe disparità possano proprio crearsi.

Spezzo poi una lancia in favore dell'Hexblade dal punto di vista dell'ottimizzazione: in un altro contesto spostare tutto su una caratteristica poteva essere assolutamente deleterio, quando quello che distingue la tua Caratteristica principale dalle altre è al massimo un +3, più spesso un +2, non la vedo una gran cosa. Avete paura dei multiclasse? Una Spada +2 numericamente dà lo stesso vantaggio, datela al Monaco MAD e alzate di 20 i PF dei mostri, non se ne accorgerà nessuno.

Non abbiate paura delle Caratteristiche negative come già non avete paura di non prendere Abilità che sembrano irrinunciabili o di usare i vostri Slot per Spell sopra le righe. Ognuna di queste cose caratterizza il personaggio a modo suo, la differenza tra un buon giocatore di ruolo, che ha colto lo spirito del gioco, e uno che pensa di star giocando a un board game hack'n'slash non si legge sulla scheda del giocatore. E il buon giocatore di ruolo non sarà, in questo gioco, messo in un angolo dal giocatore di hack'n'slash. Non è la 3.5, non esistono Tier, non esistono opzioni trappola. Provate gli Orchi Maghi e i Coboldi Barbari, e provate anche gli Aasimar Hexblade e i Sorcadin. Fatelo anche allo stesso tavolo, capirete cosa voglio dire.

 

5 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Sai se posso fare Mystica degli X-Man per convincere il pollo di turno ad essere willing su Gate of the Two Minds?

"Willing" è un wording un po' problematico RAW. Ma a meno che il tizio non inizi apertamente ostile e con buone ragioni per esserlo per me è sì. In ogni caso temo di non aver capito a cosa esattamente ti serva Gaze of the Two Minds. Vuoi controllarlo? Ti servirà piuttosto una buona spell di Charme (o solo un sacco di capacità di persuasione ;) ).

Edited by Brillacciaio
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No no vabbe' ma Pippo penso intendesse il MinMax sfrenato di 3.P(osso uccidere una divinità)!

Ad esempio il Ragebred Vivisezionista con 6 attacchi naturali che al 3° ti fa 100+ danni oppure il tritrissimo Magus collo Shocking e col Grasp

Cioè fare le scelte più performanti anche se esteticamente e narrativamente che ci azzeccano? Oppure fare sempre le stesse perché sono le migliori. Non stiam parlando di fare scelte totalmente scieme, solo non orientate esclusivamente al MinMax

In questo senso secondo me un buon principio è scegliere un concept e poi ottimizzare in funzione del concept. 

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Il mio discorso era un po' più generico.
Considerando che è il primo personaggio, considerando le caratteristiche e l'archetipo scelto, ho voluto dire chiaramente che questa edizione non è fatta per il min-max. Poi, è sempre in parte possibile (a che serve Intelligenza ad un Guerriero Campione?), ma in generale il gioco punisce un po' i personaggi ottimizzati.
 

L'hexblade sinceramente lo trovo un po' brutto, perché un conto è la possibilità che hanno tutti di avere i danni e txc su forza o destrezza (con alcune armi). Un conto è dare ad un pg la possibilità di usare txc, danni e magie con la stessa caratteristica. Può essere interessante con certe build particolari, e magari concede quella "potenza" (prendete il termine cum grano salis) in più necessaria a riequilibrare un personaggio tematico ma un po' disfunzionale. Come un halfling armato di padella hexblade XD.

 

Si, parlavo di Min/Max vecchia scuola. 

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3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

halfling armato di padella hexblade XD.

Vabbe' ma restando in tema attrezzi da cucina mi sembra pleonastico dire che l'unico attrezzo degno di essere una Hexblade è questo:

Comunque idea non male, ci penso XD 

24 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

"Willing" è un wording un po' problematico RAW. Ma a meno che il tizio non inizi apertamente ostile e con buone ragioni per esserlo per me è sì. In ogni caso temo di non aver capito a cosa esattamente ti serva Gaze of the Two Minds. Vuoi controllarlo? Ti servirà piuttosto una buona spell di Charme (o solo un sacco di capacità di persuasione ;) ).

Sì volevo vedere che faceva.

Gaze of the two Mind mi fa vedere con i sensi di un soggetto che però deve essere "willing". Penso sia stato scritto per controllare amici in avanscoperta o in un luogo pericoloso, ma si potrebbero trovare altri usi.

Tipo, parlo con un sospettato. Faccio finta di essere una prostituta zingara che vuole vedere coi suoi occhi per motivo icchisiiuppsilonnezeta e poi mantengo più di quanto pensa. 

Esempio: trovo il sospettato alla locanda. Sono Angelina Jolie, ricordatelo. Faccio finta di essere una prostituta cieca. Mi faccio abbordare. Lo intenerisco dicendogli che se mi farà vedere con i suoi occhi col mio potere da zingara per qualche secondo l'indomani me lo faccio. Poi mantengo la concentrazione per svariati giorni. 

Oppure faccio rispettare i patti. Dico: ok, però tu prometti di fare xyz. Accetta che posso vedere quello che vedi tu per vedere se rispetti il patto, sennò attaccati a sto catto. 

O molto altri usi ruolistici! :) 

 

 

 

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Ci tenevo solo a precisare che storcere il naso di fronte a certe scelte è un po' da schizzinosi o da prevenuti, e che a tutti gli effetti essendo totalmente impossibili certe oscenità prendersela con il Carisma ai TxC dell'Hexblade, quando banalmente sopperisce a una classe monca come era il Warlock prima di Xanathar, mi sembra eccessivo. E onestamente fa storcere il naso a questo punto a me, che sono per far funzionare le cose e non per l'ottimizzazione fine a sé stessa (e intendo anche cose brutte, come poteva essere il Coboldo Barbaro dell'esempio di prima).

Sempre sul Warlock, perché di questo parla il topic, avevi una classe col d8 (che non è da incantatori), mezza progressione di spellcasting e "sottoclasse" melee con tanto di doppio attacco che poi restava invece indietro proprio sulla versatilità combattimento/magia. E non parlo di confronti esterni, perché appunto me ne fregio, parlo di confrontarsi con la propria scelta ogni turno di attaccare con la spada invece di usare Eldtrich Blast... Dopo un po' smetti di farlo e ti chiedi perché a questo punto non hai preso il famiglio, anche uno brutto, che almeno ti faceva da scout. L'Hexblade ha un po' sopperito a cose che dovevano essere nella classe già di base, tra le Invocations magari. Che poi se ne possa fare brutto uso su altre classi lo so (che poi brutto quanto?), ma finché mi fa anche giocare gli halfling armati di padella sta facendo il suo lavoro di fornire opzioni senza soffocare nessuno.

Le considerazioni sui vari Pun-Pun, Maestri delle Molte Forme, Ragebred e quello che volete le lascerei invece nelle sezioni opportune ed eviterei che vengano usate per rinfacciare a un novellino di questa edizione la scelta di una sottoclasse chiacchierata (ripeto, a parer mio, senza vere ragioni) dall'utenza della 5e.

1 minuto fa, Lord Karsus ha scritto:

Esempio: trovo il sospettato alla locanda. Sono Angelina Jolie, ricordatelo. Faccio finta di essere una prostituta cieca. Mi faccio abbordare. Lo intenerisco dicendogli che se mi farà vedere con i suoi occhi col mio potere da zingara per qualche secondo l'indomani me lo faccio. Poi mantengo la concentrazione per svariati giorni. 

Se lo convinci a chiacchiere di fatto è willing, a prescindere se tu lo abbia ingannato o meno, su questo penso ci siano pochi dubbi.

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22 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

 

Le considerazioni sui vari Pun-Pun, Maestri delle Molte Forme, Ragebred e quello che volete le lascerei invece nelle sezioni opportune ed eviterei che vengano usate per rinfacciare a un novellino di questa edizione la scelta di una sottoclasse chiacchierata (ripeto, a parer mio, senza vere ragioni) dall'utenza della 5e.

 

Si però calma XD

Le mie parole sono state testualmente

 "Per quanto riguarda Min-Maxing a me personalmente non piace e trovo che vada un po' contro il senso dell'edizione (infatti, per quanto molto carino, l'achetipo hexblade non mi piace meccanicamente). Ma i gusti sono gusti." 

non mi pare di aver accusato nessuo di niente. Ho espresso un'opinione, come tu hai fatto con la tua. ;-)

 

 

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6 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Si però calma XD

Scusami non volevo assolutamente essere ostile.

24 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

@Brillacciaio a me non sembra male il Warlock che non sia Hexblade... sbaglio! Mai giocato eh...

* sbaglio?

Pieno di flavour, tante invocazioni carine fuori dal fight, utile come face per le osservazioni già fatte anche da te. Le mie remore riguardano unicamente il suo essere relegato al ruolo di blaster da Eldritch Blast, nonostante il kit promettesse versatilità.

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Il 13/2/2018 alle 23:37, Brillacciaio ha scritto:

Scusami non volevo assolutamente essere ostile.

Pieno di flavour, tante invocazioni carine fuori dal fight, utile come face per le osservazioni già fatte anche da te. Le mie remore riguardano unicamente il suo essere relegato al ruolo di blaster da Eldritch Blast, nonostante il kit promettesse versatilità.

Mi sembra che il Warlock con patrono Celestiale (Xanathar guide) sia estremamente promettente da questo punto di vista.

Edited by Galaphile

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6 ore fa, Galaphile ha scritto:

Mi sembra che il Warlock con patrono Celestiale (Xanathar guide) sia estremamente promettente da questo punto di vista.

Vero anche questo, mi piace soprattutto la sua capacità di cura di classe, ma appunto viene da Xanathar anche lui ;)

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