Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
Leggi tutto...

Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
Leggi tutto...

Volo, chi era costui

Volo, chi era costui
Continuiamo la nostra serie di articoli sui personaggi famosi del Multiverso (come abbiamo già fatto in precedenza per Xanathar e Mordenkainen) con un altro personaggio che ha dato il nome a diversi supplementi: Volothamp Geddarm, conosciuto più comunemente con il suo diminutivo “Volo”. Volo potrebbe essere conosciuto persino dai nuovi giocatori, in buona parte grazie al manuale Volo’s Guide to Monsters.
In breve, per rispondere subito al lettore che si chiede: “Chi è questo tizio, meglio conosciuto come Volo?” potrei cominciare dicendo che è un individuo che appartiene alla razza umana, di sesso maschile, e che è un viaggiatore e narratore (a dir poco) leggendario! Egli è meglio conosciuto grazie alle sue guide, pubblicate dalla famosa Tym Waterdeep Limited (una grande impresa editoriale con sede nella città di Waterdeep, in un negozio a quattro piani, gestito da Justin Tym).
Volothamp Geddarm è sicuramente uno dei due personaggi immaginari più longevi, insieme a Elminster, creati da Ed Greenwood per la campagna dei Forgotten Realms.
Premessa: le informazioni disponibili su Volo non sono numerose, ma non può essere messa in dubbio l’importanza centrale del personaggio: le guide che lui ha scritto, e che riportano le sue scoperte, rappresentano il suo modo di vedere le cose e, dunque, il giocatore conosce e vede le cose descritte proprio come le ha osservate Volo durante i suoi viaggi!
Aspetto Fisico
Volo qui rappresentato nella copertina del supplemento per AD&D 2E La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale).

Volo come raffigurato ne La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters, traduzione non ufficiale), un supplemento per D&D 5E che dettaglia alcune società mostruose, introduce nuove razze giocabili e mostri.

 Come possiamo notare dalle diverse immagini esse condividono delle caratteristiche comuni: appartiene alla razza umana, non supera i 35 anni (lo troviamo leggermente robusto nella 5a Edizione) e ha i capelli e gli occhi castani.  
Personalità
Volo viene spesso descritto come la quintessenza del “tizio giusto a cui rivolgersi” dei Reami, anche se le informazioni che poi fornisce sono, nel migliore dei casi, approssimative (questo non per malizia, dato che spesso non tutte le informazioni in suo possesso sono accurate). In quanto studioso itinerante in primo luogo e secondariamente come mago, Volo è sempre alla ricerca di un argomento su cui scrivere. Volo mostra spesso, inoltre, di essere troppo curioso, non curandosi a volte del proprio bene, tant'è che per scrivere i suoi libri si caccia spesso in grandi pasticci.

Sia in AD&D 2a Edizione, che in D&D 5a Edizione mantiene lo stesso allineamento: caotico buono (CB). Come abbiamo accennato poco prima, egli deve avere studiato per alcuni anni i segreti per manipolare la Trama, in quanto possiede alcuni livelli da mago (per la precisione è un mago di livello 5 in AD&D 2a Edizione e un mago di livello 1 in D&D 5a Edizione). Questo non ci stupisce: non è un eroe, bensì un grande viaggiatore (probabilmente non va in giro uccidendo, per esempio, tutti i mostri che incontra, oppure semplicemente il suo malvagio Dungeon Master non gli assegna alcun punto esperienza nonostante le sue innumerevoli avventure).
Il suo blocco di statistiche in D&D 5a Edizione ci fornisce qualche informazione in più su questo viaggiatore leggendario! Conosce diverse lingue: Comune, Elfico e Nanico. Conosce anche rudimentali incantesimi efficaci ad affrontare o evitare determinate situazioni (ad esempio conosce trucchetti come Amicizia e Prestidigitazione, oltre che incantesimi più complessi come Comprensione dei Linguaggi e Camuffare Se Stesso). Viene immediato pensare che probabilmente paga dei mercenari per svolgere i lavori più pericolosi. A livello di interazione personale l’affabile e gradevole Volo sarà sempre ben lieto di condividere dicerie sui posti che visita. Le caratteristiche personali (ideali, legami e difetti) che troverete nel suo blocco di statistiche vi possono suggerire molto sulla sua personalità: non desidera esplorare luoghi troppo pericolosi, preferisce stare in contesti più amichevoli e mondani, e viaggia anche per fare conoscere i suoi scritti; inoltre, è un soggetto a cui piace approfittare dell’ospitalità, con numerosi vizi e a cui piace prendere in giro bonariamente gli altri.
Questo studioso ha visitato veramente tantissimi posti, anche poco piacevoli: un articolo nella rivista Dragon+ (numero 6) riporta che Volothamp Geddarm ha addirittura fatto un viaggio a Barovia grazie all’aiuto di Elminster.
Rapporti Personali
Volo, in quanto famosissimo viaggiatore, conosce quasi tutte le importanti personalità del Faerûn.
Spesso ha avuto dei contrasti con Elminster (un anziano e potente mago, nonché uno dei più rilevanti personaggi immaginari dell'universo dei Forgotten Realms), tanto da preferire tenerlo all’oscuro di alcune cose. In effetti, fu proprio il suo mettere assieme la “prima” guida - la Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo's Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale) - che mise Volo sul giusto “percorso” per scrivere le altre sue guide. Elminster è colui che si occupa di editare tutte le guide che Volo ha pubblicato, cosa del resto evidente date le numerose note del mago di  Shadowdale che si trovano in ognuna di esse, inclusa la suddetta Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche, per la cui creazione Volo ha peraltro quasi rischiato di morire.

Anche se la reputazione di Volo è totalmente meritata e salda, ci sono stati altri soggetti terzi che hanno tentato di trarne qualche sorta di vantaggio o profitto. Il più noto tra questi un certo Marco Volo, così come lui stesso si autoproclama quando gli conveniva, il cui vero nome è Marcus Wands, proveniente dalla famosa e nobile famiglia di maghi di nome Wands. In quanto bardo fastidioso e sfacciato, Wands è assurto ad un momento di fama dopo aver rubato un artefatto da un potente mago pazzo, dando la colpa del furto al ben più famigerato capro espiatorio: l’autentico Volo. Dopo essere sfuggito al mago pazzo e ai suoi scagnozzi grazie alla protezione fornita dagli avventurieri assoldati da suo padre, Marco si riscattò alla fine, quando venne scoperto che l’artefatto conteneva al suo interno nientedimeno che un dio proveniente da un altro mondo, giunto a Toril insieme alla famiglia di Marco. Il Solbastone (Sunstaff, traduzione non ufficiale), com’era allora conosciuto, era stato impiegato attraverso le generazioni per mantenere imprigionato il dio. Marco compì il suo destino grazie all’aiuto degli avventurieri, della sua stessa intuizione e per mezzo degli dei Tyr, Sune e Corellon Larethian.
Apparizioni
Volo fa delle piccole apparizioni nei videogiochi per computer Baldur's Gate e Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, dove appare nelle osterie vicino all'inizio di ogni partita. In Baldur's Gate II: Throne of Bhaal informa il giocatore che sta scrivendo un romanzo che racconta degli eventi avvenuti nei videogiochi e che darà al giocatore delle anteprime su come intende descrivere i suoi compagni nel gioco. Il manuale stampato contiene anche annotazioni presumibilmente scritte da Volo (e anche da Elminster).
È anche un personaggio centrale in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, dove rappresenta il narratore e, inoltre, si distingue all’interno della trama stessa. È lui il responsabile dell'invito a bordo della nave in cui inizia il gioco, fatto al gruppo del giocatore. Le sequenze di apertura e di chiusura sono presentate in modo tale da implicare che il gioco sia uno dei suoi libri. Volo apparirà anche nella recente espansione Tomb of Annihilation per il MMO Neverwinter.

Volo come raffigurato nel videogioco Neverwinter: Tomb of Annihilation
Ha anche avuto diverse avventure da solo, come narratore nei libri Once Around the Realms e The Mage in the Iron Mask.
Volo appare poi anche in un supplemento di avventura per D&D 5E. Vi mettiamo sotto spoiler i dettagli in merito, così da non rovinarvi il gioco:
Storia Editoriale e Opere Famose
Trenton Webb, scrittore per la rivista britannica Arcane, pensava a Volo come “una sorta di Magenta DeVine potenziato dalla magia”. Paul Pettengale, che scriverà anche per Arcane, lo ha descritto come “un famoso avventuriero di AD&D che, nel tentativo di aiutare gli avventurieri a Faerûn, ha scritto una serie di guide alle regioni che si trovano nei Regni. È uno di quei personaggi di cui tutti hanno sentito parlare, è uno di quelli la cui introduzione nelle campagne ha tentato quasi tutti i Dungeon Master, in un momento o nell’altro”.

Come abbiamo precedentemente accennato, è attraverso la prospettiva di Volo che Greenwood ha creato vari manuali sulle leggende e sulle dettagliate tradizioni dei Forgotten Realms, nella serie di supplementi noti come "La Guida di Volo a..." (Volo's Guide to...". Questa sezione mostra quanto prolifico sia stato questo esploratore-autore. Le sue guide costituiscono infatti una vera e propria collana di libri. Ogni libro contiene preziose informazioni su tantissimi luoghi, sia comuni che insoliti. Chi legge le sue guide può apprendere tutti i segreti che Volo ha scoperto e rivelato. Tutte le guide hanno una prefazione, note e commenti scritti nientemeno che dall'arcimago Elminster di Shadowdale, e il lettore può star certo di imparare qualcosa di nuovo anche sui luoghi che è sicuro di conoscere alla perfezione.
Vediamo brevemente tutti i volumi finora scritti (pubblicati e non):
La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical). Il primo lavoro degno di nota. Scritta nel 1356 DR, con una ristampa (grazie all’aiuto di Elminster) pubblicata nel 1367 DR. La Guida di Volo a Baldur's Gate I e II (Volo’s Guide to Baldur’s Gate I & II)  La Guida di Volo alle Terre della Pietra di Sangue (Volo's Guide to the Bloodstone Lands). Non pubblicata. Scritta tra il 1360 e il 1362 DR. La Guida di Volo a Calimport (Volo’s Guide to Calimport). Le note e la copia di una vecchia bozza possono essere trovate a Candlekeep, tutte le bozze finali sono state distrutte dai pascià di Calimshan o dagli agenti Rundeen. Scritta tra il 1364 e il 1365 DR. La Guida di Volo al Cormyr (Volo’s Guide to Cormyr). Scritta tra il 1367 e il 1368 DR. La Guida di Volo alle Terre delle Valli (Volo’s Guide to the Dalelands). Scritta tra il 1368 e il 1369 DR. La Guida di Volo alla Terre degli Intrighi (Volo’s Guide to the Lands of Intrigue, ovvero  l'Amn, il Tethyr e il Calimshan). Scritta nel 1369 DR, con una versione ridotta (che risulta più ampiamente distribuita) rilasciata da Elminster l’anno dopo. La Guida di Volo al Mare della Luna (Volo’s Guide to the Moonsea). Non pubblicata. Le copie esistenti furono distrutte dagli Zhentarim. Scritta tra il 1357 e il 1358 DR. La Guida di Volo al Nord (Volo’s Guide to the North). Scritta tra il 1365 e il 1366 DR. La Guida di Volo alla Costa della Spada, vol. 1 e vol. 2 (Volo’s Guide to the Sword Coast No. 1 and No. 2). Scritta tra il 1366 e il 1367 DR. La Guida di Volo al Vast (Volo’s Guide to the Vast, una piccola zona costiera che si affaccia sul Golfo del Drago). Non pubblicata. L’originale è di proprietà di un abitante di Raven’s Bluff. Scritta tra il 1358 e il 1360 DR. La Guida di Volo a Waterdeep (Volo’s Guide to Waterdeep). Scritta tra il 1363 e il 1365 DR. La Guida di Volo a Westgate e alla Costa del Drago (Volo’s Guide to Westgate & the Dragon Coast). Opera su commissione. L’originale è conservata da un nobile di Yhaunn. Scritta tra il 1362 e il 1363 DR. La Guida completa di Volo al Comportamento delle Ninfe (Volo’s Complete Guide to the Behaviour of Nymphs). Un'opera menzionata brevemente in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Volo accettò a malincuore di non pubblicarlo dopo che Elminster la ritenne “troppo indecente”. La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters). Un trattato su molte specie mostruose.
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Lord Karsus

Personaggio Primo personaggio 5e

Messaggio consigliato

Ciao buonasera colleghi. Allora, mi hanno convinto a provare la 5e. So che per voi è trito e ritrito, ma quali sono le vostre esperienze al riguardo? La semplicità e i pesanti vincoli al minmax per voi veramente si sono tradotti in una migliore esperienza di ruolo? 

Comunque vedento umboco le classi, ho messo gli occhi sul Varloco, il Warlock. Patrono Hexcrafter (competenza in armi marziali e armature medie, in più aggiunge Car a tpc e danni (!) con un'arma che non sia a due mani e 1/gg scaglia una maledizione forte). Volevo farlo tipo gish praticamende: 

 

Warlock (Hexcrafter) Human Variant

For 8 Des 14 Cos 16 (15+1) Sag 10 Int 8 Car 16 (15+1)

Attacco: stavo valutando il combattere con due armi... perché uno non dovrebbe farlo? Spada lunga e pugnale tipo oppure non lo so. 

Armatura: 17 (Halfplate 15+2 Des)

Cantrips: Eldritich Blast, Lighting Luce (Ts For o un nemico viene attratto di 3 m in linea retta verso di te... mi sembra forte)

1°: Hellish Rebuke, Armor of Agathys

Talenti: War qualcosa

 

 

Bo, avete opinioni?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

War Caster (indispensabile per un gish).

La build ci sta. Tra le spell occhio a Hex, quasi un must have per qualsiasi warlock a tutti i livelli. Hellish Rebuke fa gola ma con i pochi slot non avrai voglia di usarlo. Inoltre la tua Reaction potrebbe essere meglio spesa per un AdO (vedi Cantrip).
Armor of Agathys è molto buono a livelli bassi, e in ogni caso non hai molte scelte migliori. Dubito comunque che la preferirai alle spell del tuo patrono, meglio Shield (anche se hai pochi slot incantesimo) o Wrathful Smite (ma se devi usare questa usa Hex).

Cantrip. Lightning Lure ha un brutto TS e un effetto che in realtà non ti fa comodo - se un nemico è lontano che ci resti. Eldtrich Blast è tanto danno a distanza del tipo giusto, indispensabile. Lato gish, suggerisco Booming Blade per gli attacchi di opportunità (con War Caster puoi farlo, e fa tanto male) e Green Flame Blade al posto degli attacchi ordinari. Quando con l'attacco ordinario potrai attaccare due volte in un turno, soprattutto con Hex o la maledizione dell'Hexblade attive e un'arma grossa come una Greatsword, Green Flame Blade resterà indietro. Ma più avanti entrambi i cantrip recuperano altri dadi di danno, e sono una buona opzione per quando non hai nessuna maledizione sul bersaglio (o per colpire un secondo bersaglio).

Armatura. Sì, direi che massimizzare Costituzione e tenere il +2 in Destrezza sia stata la decisione più saggia, quindi decisamente Half Plate.

Attacco. Doppia arma grida Hex ancora più forte, tieni presente però che (i) non puoi usare una spada lunga - non è light - ma solo una spada corta come arma principale e che (ii) la seconda arma non usa Carisma ai tiri per colpire, ma Destrezza - e fa solo i danni del dado.
Inoltre dal terzo livello, scegliendo il Pact of the Blade, potrai usare anche armi a due mani su Carisma invece. Oltre a questo attivare e spostare le maledizioni usa la tua Azione Bonus, impedendoti di fare un attacco con la seconda arma in quel turno. Alla luce di tutto questo andrei di Longsword e Shield (non ricordo se hai competenza) o di Longsword a due mani, per poi passare alla Greatsword al terzo livello.

Modificato da Brillacciaio

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Brillacciaio se ti potevo mettere tre like te li ci mettevo...Grazie! 

 

Dove è scritto che con Pact of Blade posso usare anche armi a due mani su Car? Le maledizioni intendi la maledizione dell'Hexblade? O gli incantesimi di debuff?

Comunque ti sembra buona come classe il Warlock Hexblade?

Parte flavor a vagoni per trasporti speciali :D 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
9 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

La semplicità e i pesanti vincoli al minmax per voi veramente si sono tradotti in una migliore esperienza di ruolo?

Io li ho apprezzati, anche se uno degli elementi che preferisco della 5e resta la bounded accuracy. Ma tieni presente che sono parecchio di parte, nel senso che a leggere i consigli di Brillacciaio (assolutamente validi, per carità!) mi stava venendo il mal di pancia... :-D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Hex Warrior dice 'If you gain the Pact of the Blade feature, this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon’s type.', e la capacità del Pact of the Blade ti permette di evocare qualunque arma in mischia senza restrizioni, o persino un'arma a distanza se è un oggetto magico che possiedi.

Per maledizioni intendo Hexblade's Curse e Hex.

Se scegli bene le tue Eldritch Invocations potrai sviluppare il tuo personaggio nella direzione che preferisci (Disguise Self a volontà ti offre spunti di roleplay infiniti tanto per dirne una) e guadagnare varie capacità molto carine oltre che solidificare il tuo lato marziale (Improved Pact Weapon, Thirsting Blade, Lifedrinker, Eldritch Smite, tutte le capacità che interagiscono con le maledizioni).

Vai pure tranquillo con la classe, è bilanciata, ricca di flavour e personalizzabile. Se a un certo punto dovessi non sentirla all'altezza è anche un ottimo punto di partenza per qualche multiclasse. Ma giocalo pure puro senza stare a preoccuparti troppo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Una bella combo è l'invocazione "devil's sight" + l'incantesimo "darkness", in questo senso il Tiefilng o l'Elfo oscuro sarebbero perfetti visto che possono lanciarlo una volta ogni riposo lungo come abilità razziale, così eviteresti di utilizzare slots.

Tu vedi al buio magico, i tuoi avversari no (e probabilmente anche i tuoi alleati, ma questo è un altro discorso :D ), ottenendo così vantaggio sui TxC e loro svantaggio (ovviamente dipende dai mostri......), se ci abbini il talento "great weapon mastery" e l'Eldritch Smite potresti risultare devastante nei primi turni di uno scontro.

Ma poi vuoi mettere uno Shadow Warrior elfo oscuro, il massimo della figaggine.

P.S segui il consiglio di Brillacciaio e vai di longsword e scudo o arma a due mani ;)

Inserisci altro

Modificato da Galaphile

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Galaphile, grazie! Sì avevo letto online, preferirei Umano, ma comunque la combo spacca! Grazie di avermela ricordata lo farò con l'incantesimo ;)

@Brillacciaio allora come Invocations avevo messo l'occhio su Disguise Self e min trippa pure Gate of the Two Minds non so peicché. Domanda: con Disguise Self posso diventare Angelina Jolie? Se sì, se sono Angelina Jolie posso convincere il sergente Garçia a diventare "willing" su Gate of Two Mind? Divento una bella donna tettona, convinco il pollo di turno a farmi vedere con i suoi occhi e ci vediamo nel tremilauno. :D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
6 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Galaphile, grazie! Sì avevo letto online, preferirei Umano, ma comunque la combo spacca! Grazie di avermela ricordata lo farò con l'incantesimo ;)

@Brillacciaio allora come Invocations avevo messo l'occhio su Disguise Self e min trippa pure Gate of the Two Minds non so peicché. Domanda: con Disguise Self posso diventare Angelina Jolie? Se sì, se sono Angelina Jolie posso convincere il sergente Garçia a diventare "willing" su Gate of Two Mind? Divento una bella donna tettona, convinco il pollo di turno a farmi vedere con i suoi occhi e ci vediamo nel tremilauno. :D

Occhio che con gli elfi non funziona :D 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Vado un po' controtendenza e ti sconsiglio l'incantesimo Hex quando sei al lv1-2 del personaggio.
Semplicemente a questi livelli può capitare che i nemici vengano uccisi ben prima che questo incantesimo possa essere sfruttato. Puoi sempre spendere un'azione bonus per spostare la maledizione da un nemico morto ad uno vivo, e c'è sempre il malus alle prove. Però imho è un incantesimo più utile per quando i nemici non vanno più giù con uno o due colpi. 

Per quanto riguarda Min-Maxing a me personalmente non piace e trovo che vada un po' contro il senso dell'edizione (infatti, per quanto molto carino, l'achetipo hexblade non mi piace meccanicamente). Ma i gusti sono gusti. Però ricordati che nella 5a edizione è importante ogni Caratteristica: avere 8 in Forza e Intelligenza potrebbe diventare un problema prima o poi: verrà il momento in cui nemici più astuti (e forti) cominceranno a grabbarti, spingerti, gettarti a terra...Per quanto riguarda l'Intelligenza, nel manuale base c'erano solo tre magie che la usano per il TS, quindi dovresti essere più al sicuro.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Vado un po' controtendenza e ti sconsiglio l'incantesimo Hex quando sei al lv1-2 del personaggio.
Semplicemente a questi livelli può capitare che i nemici vengano uccisi ben prima che questo incantesimo possa essere sfruttato. Puoi sempre spendere un'azione bonus per spostare la maledizione da un nemico morto ad uno vivo, e c'è sempre il malus alle prove. Però imho è un incantesimo più utile per quando i nemici non vanno più giù con uno o due colpi. 

Per quanto riguarda Min-Maxing a me personalmente non piace e trovo che vada un po' contro il senso dell'edizione (infatti, per quanto molto carino, l'achetipo hexblade non mi piace meccanicamente). Ma i gusti sono gusti. Però ricordati che nella 5a edizione è importante ogni Caratteristica: avere 8 in Forza e Intelligenza potrebbe diventare un problema prima o poi: verrà il momento in cui nemici più astuti (e forti) cominceranno a grabbarti, spingerti, gettarti a terra...Per quanto riguarda l'Intelligenza, nel manuale base c'erano solo tre magie che la usano per il TS, quindi dovresti essere più al sicuro.

Wei Pippux grazie! Ok, se lo dice il boss lo prendo più tardi. In effetti make sense, già al primo farei 1d8+3(con la Hexcurse 1d8+5), che è già tanto per un full caster di primo! 

Minchia vero i TS sulla Forza! Eh vedo un po' di aumentarla allora, tanks non ci avrei mai pensato.

Sì boh ho scelto il Warlock non tanto per il MinMax, volevo un personaggio di CasaPound (da cui Int 8) dopo che avevo incatenato il mio cuore di bitume ad un Paladino. Però ammetto che il MinMax mi piace un botto, saranno stati i... 15? 15 anni con i miei 41 manuali 3.5 sempre in mano senza giocare una partita, ho iniziato a giocare un anno fa e mi sento di avere il diritto di minmaxare ancora un po' XD

Sai se posso fare Mystica degli X-Man per convincere il pollo di turno ad essere willing su Gate of the Two Minds?

@The Machine no, però RAW se l'elfo fa la guardia ed è obeso secondo me si può fare XD

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Vado un po' controtendenza e ti sconsiglio l'incantesimo Hex quando sei al lv1-2 del personaggio.
Semplicemente a questi livelli può capitare che i nemici vengano uccisi ben prima che questo incantesimo possa essere sfruttato. Puoi sempre spendere un'azione bonus per spostare la maledizione da un nemico morto ad uno vivo, e c'è sempre il malus alle prove. Però imho è un incantesimo più utile per quando i nemici non vanno più giù con uno o due colpi. 

Per quanto riguarda Min-Maxing a me personalmente non piace e trovo che vada un po' contro il senso dell'edizione (infatti, per quanto molto carino, l'achetipo hexblade non mi piace meccanicamente). Ma i gusti sono gusti. Però ricordati che nella 5a edizione è importante ogni Caratteristica: avere 8 in Forza e Intelligenza potrebbe diventare un problema prima o poi: verrà il momento in cui nemici più astuti (e forti) cominceranno a grabbarti, spingerti, gettarti a terra...Per quanto riguarda l'Intelligenza, nel manuale base c'erano solo tre magie che la usano per il TS, quindi dovresti essere più al sicuro.

Le considerazioni su Hex sono giuste, ma rispetto alle alternative che ha direi che è comunque meglio. Diverso sarebbe il discorso se provasse ad usare incantesimi di Enchantment o Illusion, allora Hex potrebbe impallidire. Se la scelta è tra Hex e Hellish Rebuke scelgo comunque Hex.

D&D 5e non è pensata per il min-maxing, ma interpreto questa cosa in modo diverso da come probabilmente fanno in molti. Non è che stai offendendo lo spirito dell'edizione se lo fai o cosa: semplicemente non puoi farlo. Non c'è modo, meccanicamente parlando, di 'ottimizzare'. Certo, puoi costruire un incantatore scegliendo accuratamente tutte le spell meno utili o più situazionali, puoi giocare un Barbaro su Destrezza usando però un'arma su Forza, e via di seguito. Ma qui stiamo parlando del fenomeno inverso, di rifiutarsi di accettare che il gioco ha anche una parte di meccaniche e scrivere una scheda inconsistente... e anche così, forse riusciresti a essere utile.

Non fraintendete, ci sono classi migliori di altre sotto molti punti di vista (il paladino cura, supporta, tanka, fa danni, fa utility, tutto all'altezza o meglio di chi lo fa di mestiere, contemporaneamente), incantesimi più forti di altri (penso che nessuno si farà quasi mai niente di molte delle spell di controllo campo o danno dell'Elemental Evil Player's Companion o di Poison Spray, tanto per parlare di cose che conosco, ma ci saranno altri esempi) e combinazioni di cose che, sulla carta, fanno accapponare la pelle a qualche master di vecchia data, rispolverando brutti ricordi... Ma niente di tutto questo sarà mai fuori controllo. Alcuni giocatori magari sono restii a giocare certe cose perché guardando la scheda perdono 3 danni a turno o un +1 a una Caratteristica importante, ma quando poi provi a farlo non verrai eclissato quasi mai dagli altri giocatori, farai comunque la tua. Perché il sistema delle CD, delle CA e tutta la matematica dall'altro lato del tavolo (quello del DM per intenderci) sono scritte per appianare queste differenze.
Si può stare a scervellarsi su come mettere a punto il proprio personaggio per aumentarne al massimo le prestazioni, nella maggior parte delle ore al tavolo sarà solo soddisfazione personale per il player che apprezzerà il proprio lavoro fatto sulla scheda, e di fatto non conterà nulla o quasi.

Perché quando manchi l'ennesimo tiro per colpire, o il nemico supera la tua CD, se sai che potevi aumentare il tuo bonus di 1 e non lo hai fatto, darai la colpa a quel numero. Allo stesso modo quando devi saltare un baratro e guardi il tuo -1 in Atletica, ti chiedi se 14 su Carisma magari non ti sarebbe bastato. La verità è che nella maggior parte dei casi ti sarebbe andata male comunque. Quell'1 è solo il 5% di probabilità e, ragazzi, i dadi iniziano ad ubbidire per davvero alla statistica oltre le centinaia di tiri. Quell'1 vi cambierà le cose 5-6 volte nella carriera del personaggio, magari anche 10-12, ma non vi darà mai la quasi certezza di un successo o di un fallimento, come poteva accadere in un sistema che permetteva statici più alti dei tiri stessi.

Ho giocato Stregoni con 14 in Carisma o Maghi senza Fireball insieme a Paladini da 22 CA e 70 danni al turno (al 5/6° livello): non mi sono mai sentito in disparte, perché c'era una ragione se avevo 14 e non di più, e c'era una ragione se non avevo preso quella Fireball.
Dunque ripeto, non state a lamentarvi di chi sta lì ad ottimizzare un personaggio perché "va contro lo spirito dell'edizione". La 5e non è anti min-maxing perché è scritto nell'introduzione, lo è perché non offre gli strumenti per il min-maxing, e quello che viene scambiato per min-maxing da qualche giocatore critico è il più delle volte solo volere che il proprio personaggio sappia fare quello che si suppone debba fare. Prima viene il concept, poi la build che serve il concept e i calcoli che consentono la build. Perché se volevo giocare a un gioco in cui il personaggio non devo buildarlo giocavo a Fate, in D&D i numeri ce li devo mettere per forza.
Alla fine della fiera le differenze al tavolo tra il mio personaggio e il vostro peseranno solo a chi vorrà accanircisi, perché ripeto, i numeri dell'edizione sono quelli che sono. E lo sono per dei buoni motivi, tra cui impedire che certe disparità possano proprio crearsi.

Spezzo poi una lancia in favore dell'Hexblade dal punto di vista dell'ottimizzazione: in un altro contesto spostare tutto su una caratteristica poteva essere assolutamente deleterio, quando quello che distingue la tua Caratteristica principale dalle altre è al massimo un +3, più spesso un +2, non la vedo una gran cosa. Avete paura dei multiclasse? Una Spada +2 numericamente dà lo stesso vantaggio, datela al Monaco MAD e alzate di 20 i PF dei mostri, non se ne accorgerà nessuno.

Non abbiate paura delle Caratteristiche negative come già non avete paura di non prendere Abilità che sembrano irrinunciabili o di usare i vostri Slot per Spell sopra le righe. Ognuna di queste cose caratterizza il personaggio a modo suo, la differenza tra un buon giocatore di ruolo, che ha colto lo spirito del gioco, e uno che pensa di star giocando a un board game hack'n'slash non si legge sulla scheda del giocatore. E il buon giocatore di ruolo non sarà, in questo gioco, messo in un angolo dal giocatore di hack'n'slash. Non è la 3.5, non esistono Tier, non esistono opzioni trappola. Provate gli Orchi Maghi e i Coboldi Barbari, e provate anche gli Aasimar Hexblade e i Sorcadin. Fatelo anche allo stesso tavolo, capirete cosa voglio dire.

 

5 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Sai se posso fare Mystica degli X-Man per convincere il pollo di turno ad essere willing su Gate of the Two Minds?

"Willing" è un wording un po' problematico RAW. Ma a meno che il tizio non inizi apertamente ostile e con buone ragioni per esserlo per me è sì. In ogni caso temo di non aver capito a cosa esattamente ti serva Gaze of the Two Minds. Vuoi controllarlo? Ti servirà piuttosto una buona spell di Charme (o solo un sacco di capacità di persuasione ;) ).

Modificato da Brillacciaio

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

No no vabbe' ma Pippo penso intendesse il MinMax sfrenato di 3.P(osso uccidere una divinità)!

Ad esempio il Ragebred Vivisezionista con 6 attacchi naturali che al 3° ti fa 100+ danni oppure il tritrissimo Magus collo Shocking e col Grasp

Cioè fare le scelte più performanti anche se esteticamente e narrativamente che ci azzeccano? Oppure fare sempre le stesse perché sono le migliori. Non stiam parlando di fare scelte totalmente scieme, solo non orientate esclusivamente al MinMax

In questo senso secondo me un buon principio è scegliere un concept e poi ottimizzare in funzione del concept. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il mio discorso era un po' più generico.
Considerando che è il primo personaggio, considerando le caratteristiche e l'archetipo scelto, ho voluto dire chiaramente che questa edizione non è fatta per il min-max. Poi, è sempre in parte possibile (a che serve Intelligenza ad un Guerriero Campione?), ma in generale il gioco punisce un po' i personaggi ottimizzati.
 

L'hexblade sinceramente lo trovo un po' brutto, perché un conto è la possibilità che hanno tutti di avere i danni e txc su forza o destrezza (con alcune armi). Un conto è dare ad un pg la possibilità di usare txc, danni e magie con la stessa caratteristica. Può essere interessante con certe build particolari, e magari concede quella "potenza" (prendete il termine cum grano salis) in più necessaria a riequilibrare un personaggio tematico ma un po' disfunzionale. Come un halfling armato di padella hexblade XD.

 

Si, parlavo di Min/Max vecchia scuola. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

halfling armato di padella hexblade XD.

Vabbe' ma restando in tema attrezzi da cucina mi sembra pleonastico dire che l'unico attrezzo degno di essere una Hexblade è questo:

Comunque idea non male, ci penso XD 

24 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

"Willing" è un wording un po' problematico RAW. Ma a meno che il tizio non inizi apertamente ostile e con buone ragioni per esserlo per me è sì. In ogni caso temo di non aver capito a cosa esattamente ti serva Gaze of the Two Minds. Vuoi controllarlo? Ti servirà piuttosto una buona spell di Charme (o solo un sacco di capacità di persuasione ;) ).

Sì volevo vedere che faceva.

Gaze of the two Mind mi fa vedere con i sensi di un soggetto che però deve essere "willing". Penso sia stato scritto per controllare amici in avanscoperta o in un luogo pericoloso, ma si potrebbero trovare altri usi.

Tipo, parlo con un sospettato. Faccio finta di essere una prostituta zingara che vuole vedere coi suoi occhi per motivo icchisiiuppsilonnezeta e poi mantengo più di quanto pensa. 

Esempio: trovo il sospettato alla locanda. Sono Angelina Jolie, ricordatelo. Faccio finta di essere una prostituta cieca. Mi faccio abbordare. Lo intenerisco dicendogli che se mi farà vedere con i suoi occhi col mio potere da zingara per qualche secondo l'indomani me lo faccio. Poi mantengo la concentrazione per svariati giorni. 

Oppure faccio rispettare i patti. Dico: ok, però tu prometti di fare xyz. Accetta che posso vedere quello che vedi tu per vedere se rispetti il patto, sennò attaccati a sto catto. 

O molto altri usi ruolistici! :) 

 

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ci tenevo solo a precisare che storcere il naso di fronte a certe scelte è un po' da schizzinosi o da prevenuti, e che a tutti gli effetti essendo totalmente impossibili certe oscenità prendersela con il Carisma ai TxC dell'Hexblade, quando banalmente sopperisce a una classe monca come era il Warlock prima di Xanathar, mi sembra eccessivo. E onestamente fa storcere il naso a questo punto a me, che sono per far funzionare le cose e non per l'ottimizzazione fine a sé stessa (e intendo anche cose brutte, come poteva essere il Coboldo Barbaro dell'esempio di prima).

Sempre sul Warlock, perché di questo parla il topic, avevi una classe col d8 (che non è da incantatori), mezza progressione di spellcasting e "sottoclasse" melee con tanto di doppio attacco che poi restava invece indietro proprio sulla versatilità combattimento/magia. E non parlo di confronti esterni, perché appunto me ne fregio, parlo di confrontarsi con la propria scelta ogni turno di attaccare con la spada invece di usare Eldtrich Blast... Dopo un po' smetti di farlo e ti chiedi perché a questo punto non hai preso il famiglio, anche uno brutto, che almeno ti faceva da scout. L'Hexblade ha un po' sopperito a cose che dovevano essere nella classe già di base, tra le Invocations magari. Che poi se ne possa fare brutto uso su altre classi lo so (che poi brutto quanto?), ma finché mi fa anche giocare gli halfling armati di padella sta facendo il suo lavoro di fornire opzioni senza soffocare nessuno.

Le considerazioni sui vari Pun-Pun, Maestri delle Molte Forme, Ragebred e quello che volete le lascerei invece nelle sezioni opportune ed eviterei che vengano usate per rinfacciare a un novellino di questa edizione la scelta di una sottoclasse chiacchierata (ripeto, a parer mio, senza vere ragioni) dall'utenza della 5e.

1 minuto fa, Lord Karsus ha scritto:

Esempio: trovo il sospettato alla locanda. Sono Angelina Jolie, ricordatelo. Faccio finta di essere una prostituta cieca. Mi faccio abbordare. Lo intenerisco dicendogli che se mi farà vedere con i suoi occhi col mio potere da zingara per qualche secondo l'indomani me lo faccio. Poi mantengo la concentrazione per svariati giorni. 

Se lo convinci a chiacchiere di fatto è willing, a prescindere se tu lo abbia ingannato o meno, su questo penso ci siano pochi dubbi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
22 minuti fa, Brillacciaio ha scritto:

 

Le considerazioni sui vari Pun-Pun, Maestri delle Molte Forme, Ragebred e quello che volete le lascerei invece nelle sezioni opportune ed eviterei che vengano usate per rinfacciare a un novellino di questa edizione la scelta di una sottoclasse chiacchierata (ripeto, a parer mio, senza vere ragioni) dall'utenza della 5e.

 

Si però calma XD

Le mie parole sono state testualmente

 "Per quanto riguarda Min-Maxing a me personalmente non piace e trovo che vada un po' contro il senso dell'edizione (infatti, per quanto molto carino, l'achetipo hexblade non mi piace meccanicamente). Ma i gusti sono gusti." 

non mi pare di aver accusato nessuo di niente. Ho espresso un'opinione, come tu hai fatto con la tua. ;-)

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
6 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Si però calma XD

Scusami non volevo assolutamente essere ostile.

24 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

@Brillacciaio a me non sembra male il Warlock che non sia Hexblade... sbaglio! Mai giocato eh...

* sbaglio?

Pieno di flavour, tante invocazioni carine fuori dal fight, utile come face per le osservazioni già fatte anche da te. Le mie remore riguardano unicamente il suo essere relegato al ruolo di blaster da Eldritch Blast, nonostante il kit promettesse versatilità.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 13/2/2018 alle 23:37, Brillacciaio ha scritto:

Scusami non volevo assolutamente essere ostile.

Pieno di flavour, tante invocazioni carine fuori dal fight, utile come face per le osservazioni già fatte anche da te. Le mie remore riguardano unicamente il suo essere relegato al ruolo di blaster da Eldritch Blast, nonostante il kit promettesse versatilità.

Mi sembra che il Warlock con patrono Celestiale (Xanathar guide) sia estremamente promettente da questo punto di vista.

Modificato da Galaphile

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
6 ore fa, Galaphile ha scritto:

Mi sembra che il Warlock con patrono Celestiale (Xanathar guide) sia estremamente promettente da questo punto di vista.

Vero anche questo, mi piace soprattutto la sua capacità di cura di classe, ma appunto viene da Xanathar anche lui ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.