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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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SilentWolf

DnD 5e Tre Sottoclassi

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L'Arcani Rivelati di questo Gennaio 2018 ci propone tre nuove Sottoclassi: una per il Druido, una per il Guerriero e una per il Mago.

Iniziamo il 2018 con tre nuove Sottoclassi da provare grazie al nuovo Arcani Rivelati: il Circolo delle Spore (Circle of Spores) per il Druido, il Bruto (Brute) per il Guerriero e la Scuola dell'Invenzione (School of Invention) per il Mago. Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 

Arcani rivelati: tre sottoclassi


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Il circolo delle spore è bellissimo (fa tanto space marine del chaos di Nurgle :D). Il bruto e la scuola delle invenzioni sono carini ma nulla di speciale.

Per una volta non mi viene in mente un setting a cui potrebbero essere associati...

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Più che altro il bruto mi sembra semplicemente una versione potenziata del champion. Non mi pare faccia molto di diverso dal "menare più forte ed essere più resistente".

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Il Bruto è un tentativo di creare un ibrido guerriero-barbaro: più danni (random invece che fissi), più resistenza (sui TS invece che contro i danni e poi una specie di fast healing) e un secondo stile. Diciamo che se si vuole un guerriero molto resistente è una buona scelta, e probabilmente è un guerriero più "epico" del solito: resiste a colpi poderosi, resta in piedi nonostante le ferite...fa molto Eroe Manga. Interessante a mio avviso il danno aggiuntivo, rende più accettabile un guerriero disarmato che combatte a cazzotti: alla fine il Brute è Bud Spencer.

Il Druido è molto intrigante, inoltre si adatta bene sia ad un concept di druido malvagio sia ad ambientazioni particolari. Anzi, è particolarmente adatto ad un gioco sci-fi.

Il Mago è interessante, offre un sacco di opzioni divertenti e in particolare il Reckless Casting (lo avrei voluto vedere così sullo stregone!). L'armatura non è niente di che, però è un bel modo di variare un po' le cose. Tra l'altro si presta bene come alternativa per l'artefice di Eberron: non ci vuole molto a refluffare le varie capacità come oggetti magici instabili. 

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Il Circolo delle Spore ricopre una nicchia interpretativa veramente interessante e meccanicamente non è male. Halo of Spores scala molto lentamente, ma è pur sempre un danno ad area come reazione. E finalmente abbiamo un opzione per Druidi che vogliano combattere senza usare la Forma Selvatica! 

Il Bruto non mi piace, ma solo perché non amo i combattenti da danno pure. Come sottoclasse è abbastanza solida, anche se forse rischia di essere abbastanza noiosa a lungo andare (non permette molta personalizzazione, ma in fondo si potrebbe dire la stessa cosa anche per il Champion).

Invece, quella che mi è veramente piaciuta è la School of Invention, che oltre ad essere collegabile ad Eberron (il "mago ricercatore" è uno dei classici dell'ambientazione, cosí come il fatto di avere poteri di origine alchemica o pseudotecnologica) è decisamente atipico. Alchemical Casting permette una versatilità notevole e non mi sembra abusabile come l'opzione omonima del Lore Mastery. Ma credo che la capacità veramente significativa sia Prodigious Inspiration: cambiare gli incantesimi preparati al volo è il sogno di ogni Mago e si adatta al concept dell'inventore versatile.

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Secondo me il druido è superfigo come idea ma molto meno come realizzazione: la capacità di infliggere danni è abbastanza risibile, per poter rianimare lo zombie devi avere un gran culo (deve finire giusto a quei pochi pf che ti permettono di mandarlo a zero con 3 danni) e la versione delle spore di livello più alto rasenta il fastidioso: danni ad area (pochi) che rimane ferma per un minuto ed è minuscola? A cosa serve? Non controlla il campo, non è un blast, non difende nessuno... Al massimo farà 10 danni a un gruppetto di persone, che poi se ne vanno. Puoi spendere uno slot per lanciare anche Intralciare o simili, ed effettivamente potrebbe essere una specie di combo discreta (con l'azione intralciare e con la reaction la nuvoletta), ma l'area rimane piccola e il danno quasi trascurabile...

In più, l'intera sottoclasse è resa praticamente inutile dall'immunità o resistenza al veleno, che è di gran lunga la più diffusa (ma questo è un po' scontato, anche se rinforza la mia ipotesi): in pratica è una capacità/sottoclasse che rischia di essere completamente inutile contro molti avversari, ma anche quando funziona non fa praticamente nulla!

Se la capacità avesse avuto un effetto secondario (o anche non avesse inflitto nessun danno ma avesse fatto qualcosa di più utile) sarebbe stato ben diverso. Penso ad esempio ad infliggere la condizione poisoned (per X tempo, magari con ts) oppure una cosa simile a Stinking Cloud (anche qui con TS e a bersaglio singolo, eventualmente) sarebbe stato decisamente più interessante.

Nel complesso, voto più che positivo per l'idea (mi piace molto il concept, sono abbastanza sicuro che mi piacerebbe giocarlo) ma non molto per la realizzazione.

Il mago mi piace molto, invece: adoro l'idea di un individuo che "improvvisa" con la magia! Lo vedo benissimo in una ambientazione più o meno steampunk, a riflettere l'idea di scienza di quel periodo (boh, tu prova e vedi che succede) :)

Per quanto riguarda il bruto, anch'io lo avevo pensato Bud Spencer! Non male per quello che vuole fare, personalmente non ne sentivo la necessità e mi sembra molto vicino ad un champion per quello che sa fare, quindi li considererei quasi intercambiabili sia come concept che come meccaniche, ma questo personalmente mi piace di più.

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26 minuti fa, smite4life ha scritto:

la versione delle spore di livello più alto rasenta il fastidioso: danni ad area (pochi) che rimane ferma per un minuto ed è minuscola? A cosa serve? Non controlla il campo, non è un blast, non difende nessuno... Al massimo farà 10 danni a un gruppetto di persone, che poi se ne vanno. Puoi spendere uno slot per lanciare anche Intralciare o simili, ed effettivamente potrebbe essere una specie di combo discreta (con l'azione intralciare e con la reaction la nuvoletta), ma l'area rimane piccola e il danno quasi trascurabile...

Sono abbastanza d’accordo su tutto, però l’abilitá del liv10 la trovo carina, dato che puoi usarla ogni round e non ti costringe ad essere in mischia per usare le spore.

Il druido é bellissimo la prima volta che lo leggi, ma ad una seconda lettura realizzi che non é particolarmente potente. Mi sembra una buona base di partenza, ma va migliorato.

Il bruto mi sa di poco, fa quello che ci si aspetta da lui: picchia e rimane in piedi piú degli altri. Da giocator, però, non mi sembra per nulla interessante, non avendo nessuna opiziome oltre al “ti meno” (almeno il barbaro sceglie fra “ti meno” e “ti meno in ira”).

Il mago é davvero intrigante, molto più  della maggior parte delle sue sottoclassi viste fin’ora. Per saperne il poteniziale andrebbe visto giocare, ma mi piace parecchio.

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Tutte e tre le Sottoclassi hanno concept interessanti, ma in effetti non sono resi al meglio. Forse la Sottoclasse meglio progettata è quella del Mago (che secondo me richiama in qualche modo Eberron e, in generale, i setting Steampunk), che presenta una serie di capacità molto interessanti.

  • Circolo delle Spore: concept interessante, ma in effetti reso male. Troppo pochi danni, di tipo Veleno, poi, ovvero facilmente ignorabili. Allo stesso modo, creare il proprio esercito di zombie fungini è molto difficile (sarebbe più facile se contasse anche l'uso dei normali attacchi e delle altre Spell, per quanto riguarda l'eliminare gli avversari). L'attacco ad area mi sembra troppo debole per essere acquisito solo al 10° livello. Il corpo fungineo è carino, anche se non so dire se è una capacità bilanciata per il 14° livello.
     
  • Bruto: l'utilizzo di questo concept ha pienamente senso di essitere ed è molto carino, ovvero quello del Guerriero High Fantasy in stile Manga o del combattente iper-pompato di certi videogame (come Kratos di God of War) - naturalmente è azzeccatissima anche l'associazione con Bud Spencer. Il problema è che, pure qui, il tutto è reso male. L'unica capacità davvero intressante è la prima, ovvero Brute Force (che, non solo di suo è interessante, ma costituisce un'ottima base di partenza per ideare Sottoclassi come il Pugile o l'esperto nell'suo di armi giganti). Il resto delle capacità sono la fiera della banalità. Anche se i designer ogni tanto tirano fuori soluzioni di design davvero interessanti, se non originali, troppo spesso peccano di poca immaginazione o poca voglia di provare nuove strade. Si limitano solamente a proporre il Simil-paladino, il Simil-barbaro, il Simil-mago, il Simil-chierico, ecc.. Che noia!!!!!! infine, tornando al Bruto, c'è un difetto non da poco: dove sarebbe in questa Sottoclasse la "scaltrezza tattica" (tactical cunning) che viene citata nell'introduzione narrativa del Bruto?
     
  • Scuola dell'Invezione: come Mago Sponteao avrei preferito qualcosa di diverso dal "mago che fa effetti a caso", ma è sicuramente una strada interessante, potenzialmente divertente e almeno non si tratta di una sorta di Simil-Stregone. Forse le tabelle di casting casuale sono un po' troppo limitate (credo servano un po' più incantesimi). Anche se un po' più complicato, invece, magari sarebbe stato anche interessante inserire tabelle suddivise, oltre che per livello, anche in base alle Scuole di Magia. Un mago instintivamente vuole difendersi? Casta un incantesimo casuale di Abiurazione. Il mago instintivamente sente il bisogno di un aiuto? Casta un incantesimo di Evocazione a caso. E così via. Nonostante, invece, sia consapevole che c'è una differenza di pericolosità a seconda del tipo di danno inflitto, continuo a ritenere assurde capacità appositamente progettate attorno all'idea del cambio di energia alle proprie Spell. Sarà che io non mi faccio problemi a gestire queste cose banalmente con il reskin. Ottima, invece, la capacità Prodigious Inspiration.

 

@smite4life Mi hai fatto venire in mente l'idea di creare una Sottoclasse incentrata sull'infliggere agli avversari direttamente un certo tipo di Condizioni. :)

Edited by SilentWolf

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8 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Nonostante, invece, sia consapevole che c'è una differenza di pericolosità a seconda del tipo di danno inflitto, continuo a ritenere assurde capacità appositamente progettate attorno all'idea del cambio di energia alle proprie Spell. Sarà che io non mi faccio problemi a gestire queste cose banalmente con il reskin.

Ne parlavo con @The Stroy proprio l'altro giorno insieme a @Demetrius... La questione dell'omologazione fra i danni è in effetti secondo me un po' annosa: da un lato, è un reskin immediato e relativamente poco invasivo, ma dall'altro poter cambiare energia al volo vuol dire potenziare non di poco un blaster: a questo punto gli basta preparare un solo incantesimo di danno per poter essere un blaster di tutto rispetto, liberando ancora di più le sue capacità extra. Sarebbe come poter far scegliere al guerriero lo stile di combattimento ad ogni round, in un certo senso!

Secondo me, la via di mezzo ideale sarebbe quella di poter cambiare l'energia alle proprie spell una volta alla scelta (es: io voglio fare il piromane, quindi imparo cono di freddo ma gli faccio infliggere danni da fuoco) e introdurre questo tipo di capacità non "gratuitamente". In questo modo non si rendono inutili talenti come Elemental Adept (a che mi serve superare l'immunità al fuoco quando posso semplicemente fare danni da freddo/forza/che so io), si permette comunque una personalizzazione attraverso il reskin ma non si sbilancia nulla.

Ancora meglio (ma questo ha una controindicazione in termini di complessità di regole e laboriosità) sarebbe permettere di cambiare fra diversi tipi di danno a costi diversi (esempio: fra fuoco/elettrico/freddo/veleno/sonoro c'è poca differenza, ma forza/psichico o radianti/necrotici dovrebbero in qualche modo costare di più). A tal fine, ricordo una delle idee che aveva lanciato @Shape nel suo rifacimento dello stregone, aggiungendo una metamagia proprio a tale scopo.

1 ora fa, Vranus ha scritto:

l’abilitá del liv10 la trovo carina, dato che puoi usarla ogni round e non ti costringe ad essere in mischia per usare le spore.

Il punto è: perché al 10 dovresti voler utilizzare le spore, dato che fanno una quantità risibile di danni di un tipo facilmente resistito/ignorato? Concesso che forse per un druido che cerca di stare lontano dalla mischia potrebbe funzionare (almeno hai qualcosa da fare con la reaction, e una quantità risibile di danni in alcuni casi sono comunque più di zero...), ma mi chiedo a quel punto a che ti sono servite le spore fra i livelli 2 e 9, visto che fino a quel momento saresti dovuto stare in mischia per usarle!

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49 minuti fa, smite4life ha scritto:

Ne parlavo con @The Stroy proprio l'altro giorno insieme a @Demetrius... La questione dell'omologazione fra i danni è in effetti secondo me un po' annosa: da un lato, è un reskin immediato e relativamente poco invasivo, ma dall'altro poter cambiare energia al volo vuol dire potenziare non di poco un blaster: a questo punto gli basta preparare un solo incantesimo di danno per poter essere un blaster di tutto rispetto, liberando ancora di più le sue capacità extra. Sarebbe come poter far scegliere al guerriero lo stile di combattimento ad ogni round, in un certo senso!

Io la risolvo in maniera abbastanza semplice, in realtà. :D
Sono, infatti, della scuola "decidi l'effetto del tuo potere, ma una volta che l'hai deciso quello è":)

Non ho mai amato il fatto che siano le meccaniche a dirmi quale elemento/energia infligga una capacità o potere del mio PG. Ho, piuttosto, sempre preferito le meccaniche generiche, quelle che ti lasciano spazio di manovra e d'interpretazione. Al contrario, la creazione di capacità/poteri specificatamente vincolati a ben specifici effetti o energie crea situazioni paradossali (visto che non è possibile progettare incantesimi che prevedano ogni tipo di effetto/energia che un giocatore può desiderare o che un nuovo archetipo può richiedere). In D&D, ad esempio, non è raro trovare nuove Classi, CdP, Sottoclassi o simili archetipi che si ritrovano in lista incantesimi a caso, solo perchè sono la cosa più vicina al concept incarnato dall'archetipo e la lista degli incantesimi non prevede nulla che sia più coerente.
Un esempio banale di questo tendenza ridicola di D&D è proprio il nuovo Druido delle Spore: perchè mai un Druido, legato al tema dei funghi e delle spore, dovrebbe essere bravo a creare una mano spettrale e scheletrica, capace di trasmettere al bersaglio il freddo della morte e di infliggergli danni necrotici?
Non ha un cavolo di senso.

Non a caso, personalmente toglierei del tutto gl'incantesimi dal regolamento di D&D e li sostituirei, piuttosto, con capacità simili alle Discipline del Mistico/Psionico.

E proprio per il fatto che l'inserimento di informazioni specifiche a livello meccanico crea situazioni assurde e paradossali, oltre a vincolare eccessivamente i giocatori a concept che magari loro non interessano, preferisco le capacità generiche o permettere ai giocatori di reskinnare capacità/poteri in quello che vogliono.

Ma una volta che hai scelto, hai scelto. Vuoi crearti un incantatore specializzato nell'elemento fuoco? Ti permetto di reinterpretare il più possibile i vari tipi di incantesimi per legarli al fuoco, consentendoti pure di infligegre danni da Fuoco al posto dei danni originari. Ma se il tuo è uno specialista del fuoco poi non puoi dirmi che vuoi castare la versione originale di Fulmine solo perchè sai che il nemico che il tuo PG ha di fronte è vulnerabile all'elettricità.

Naturalmente è possibile anche gestire la scelta caso per caso: ogni volta che il tuo PG acquista un nuovo incantesimo o capacità, decidi che tipo di effetto produce; una volta fatta la scelta, però, quella rimane. Così puoi ottenere un PG in grado di eseguire effetti molto vari, senza però rischiare di sforare nello sbilanciamento.

Nulla vieta nemmeno di permettere al giocatore di decidere l'energia di un suo potere al momento del risveglio/preghiera/meditazione/studio. Per il resto della giornata il potere avrà quell'effetto lì e lui dovrà adattarsi alla situazione.

Ma creare capacità incentrate sul consentire la sostituzione dell'energia è spreco di spazio prezioso nella build del'Archetipo...........

Edited by SilentWolf

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

In D&D, ad esempio, non è raro trovare nuove Classi, CdP, Sottoclassi o simili archetipi che si ritrovano in lista incantesimi a caso, solo perchè sono la cosa più vicina al concept incarnato dall'archetipo e la lista degli incantesimi non prevede nulla che sia più coerente.

Un esempio banale di questo tendenza ridicola di D&D è proprio il nuovo Druido delle Spore: perchè mai un Druido, legato al tema dei funghi e delle spore, dovrebbe essere bravo a creare una mano spettrale e scheletrica, capace di trasmettere al bersaglio il freddo della morte e di infliggergli danni necrotici?
Non ha un cavolo di senso.

Per come ho letto io l'archetipo, il fatto di avere Chill Touch come Cantrips è adatto alla sottoclasse. È fondamentalmente un druido legato ai funghi, ma perché li vede come una sorta di simbolo del circolo della vita: piante che crescono da materia ormai morta. Leggendolo nell'ottica della dualità vita/morte, Chill Touch (che incarna il secondo aspetto, almeno nella descrizione canonica) è parecchio calzante. Ovviamente è la mia interpretazione.

Per il resto concordo generalmente con il discorso qui sopra: la 5° edizione ha già fatto un enorme passo avanti abbandonando il sistema vanciano (che io ho sempre odiato), ma non è stata abbastanza radicale da costruire un sistema totalmente diverso anche di concepire gli incantesimi.

Tra parentesi, mi sono accorto di un enorme errore di valutazione sul Druido delle Spore, che effettivamente potrebbe essere reso meglio. È stata la capacità di secondo ad avermi conquistato senza se e ma :D

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

........

Si, infatti... Sono genericamente d'accordo con te... In effetti, una idea che non stravolgerebbe troppo il sistema sarebbe quella di creare degli "incantesimi" o meta-incantesimi o come si vuole chiamarli, la cui descrizione sia il più possibile scevra dall'elemento utilizzato (nonché dal "tema" dell'incantesimo), e far scegliere al giocatore che vuole quell'incantesimo come descriverlo (al momento della creazione/scelta/preparazione è indifferente, personalmente opterei per la creazione / scelta):

tocco di morte. Il tuo avversario viene raggiunto dal tuo potere e si rende conto di essere più vicino alla morte. Subisce 1d8 danni della tua energia prescelta e non può ricevere cure. Se è un non morto, ha anche svantaggio.

Tornando IT, invece, ho riletto il druido ancora una volta:

  • Halo of Spores funziona contro una sola creatura! Ancora meno utile!
  • Symbiontic Entity è figa. Niente da dire, in questo caso la capacità è carina: permette di andare in mischia con una certa sicurezza (certo, 6 pf extra non è come trasformarsi in orso o lupo crudele ma vabbè), puoi fare qualche danno in più (sempre che non sia immune al veleno, ma questo è uno pseudoproblema) e infliggere 6 danni con la reaction è più o meno uguale a fare un Attacco di Opportunità, quindi la scelta è meno scontata.
  • Fungal Infestation potrebbe avere un uso effettivamente: essendo tu uno da mischia, fai danni in modo da stordire con l'ultimo attacco, e quando è a zero usi subito la reaction per seccarlo con le sporette del piffero. Potrebbe risultare simpatica anche in combinata con le sporette del 10 livello se stai attaccando una tribù di goblin.
  • Spreading Spores è peggio di quello che ricordavo! Intanto è una bonus action, non una reaction. Questo potrebbe essere fastidioso in base allo stile adottato (potresti voler avere cose da fare con la bonus action), anche se effettivamente potrebbe essere interessante per un druido caster che utilizzi l'azione per bloccare i nemici sul posto (o per lanciare cloudkill, che è la versione grossa). Inoltre è completamente in contrapposizione con Symbiontic Entity: prima di tutto, una è basata sulla distanza mentre l'altra è da mischia e poi ti impedisce di usare Halo of Spores (che poteva essere utile per fare danni anche con la reaction), oltre ad avere una interazione strana: se lancio Spreading Spores prima di entrare in Symbiontic Entity, il danno poi aumenta?
  • Infine, è ridicolo che tu non abbia alcuna resistenza ai tuoi stessi danni, cioè sei una classe che basa tutto su funghi e muffe e non hai nemmeno una resistenzina ai danni poison? Che già sono rari e tutto... La beffa arriva al 14, quando ottieni una serie di immunità a condizioni ma ancora non puoi combattere all'interno dell'area delle tue stesse spore!

Per quanto riguarda il bruto, speravo introducessero per il guerriero piuttosto un qualcosa a là Martial Flexibility del Brawler di pathfinder: una capacità che ti permetta di variare le tue abilità alla bisogna. Per dire, poteva essere che X volte per riposo breve può scegliere di cambiare lo stile di combattimento o una cosa del genere. In ogni caso, questo "bruto" lo vedo meglio meccanicamente per guerrieri agili e veloci, basati sulla destrezza: tipicamente infliggono meno danni, compensati da Brute Force e da Devastating Critical, e potrebbero avere meno difese, aiutati in questo da Brutish Durability, Additional Combat Style (per prendere Defense oltre a Dueling) e Survivor. Per altro, questo set di abilità difensive potrebbe agevolare la riduzione del punteggio di cos in cambio di una maggiore spinta alle stat mentali...

Infine, sul mago, mi piace l'idea di Reckless Casting, credo che la lista si possa ampliare e modificare a piacimento (per dire, mi piace l'idea di silent di farne una in base alla situazione, però più che per scuola la farei per "classe" dell'incantesimo, nel senso di offensivo, difensivo, utilità e così via. Magari il master potrebbe prepararle in segreto e dire al giocatore soltanto l'esito, per aumentare ancora la suspance e l'incertezza. Per altro, mi piace il modo in cui hanno gestito la possibilità di misfire, ingegnosa, anche se mi sarebbe piaciuta la possibilità di danneggiare in qualche modo l'incantatore (altrimenti non si spiega la necessità dell'armatura...). Per dire, una cosa come: se esce un altro dieci non succede nulla, se ne escono altri due subisci gli effetti di XXX.

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