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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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nolavocals

Meccaniche Druido Barbaro + chiarimenti

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1-un personaggio che biclassa da druido a barbaro o viceversa può utilizzare ira mentre è tramutato in animale?

2- Come funzionanao i PF tra forma animale e PG? Se l'animale a più pf del giocatore o viceversa, quando, cambiando forma, i PF presi si "tramandano"?

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5 minuti fa, nolavocals ha scritto:

1-un personaggio che biclassa da druido a barbaro o viceversa può utilizzare ira mentre è tramutato in animale?

2- Come funzionanao i PF tra forma animale e PG? Se l'animale a più pf del giocatore o viceversa, quando, cambiando forma, i PF presi si "tramandano"?

 1- assolutamente si.

2- le tue statistiche di gioco sono rimpiazzate da quelle della bestia (i punteggi di int-sag e car però rimangono i tuoi), ciò significa che quando sei trasformato hai i punti ferita della bestia, se vieni ridotto a 0 pf torni alla tua forma umana con i pf che avevi al momento della trasformazione, le ferite in eccesso vengono subite dalla tua forma umana (ad esempio se sei trasformato,  ti rimangono 5 pf e subisce 10 ferite, 5 verranno scalate dai pf della tua forma umana).

 

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Mi collego a questa discussione, dato che avevo pensato anche io a una build del genere tempo fa.

1) Difesa senza armatura funziona anche in forma animale? O si tiene la CA più alta delle due (tra forma animale e dsa)?
2) Non essendo considerato competente con le armi naturali, esiste qualche modo per ottenere la competenza?

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1 ora fa, Galaphile ha scritto:

 1- assolutamente si.

2- le tue statistiche di gioco sono rimpiazzate da quelle della bestia (i punteggi di int-sag e car però rimangono i tuoi), ciò significa che quando sei trasformato hai i punti ferita della bestia, se vieni ridotto a 0 pf torni alla tua forma umana con i pf che avevi al momento della trasformazione, le ferite in eccesso vengono subite dalla tua forma umana (ad esempio se sei trasformato,  ti rimangono 5 pf e subisce 10 ferite, 5 verranno scalate dai pf della tua forma umana).

In pratica il pg subisce tutti i danni che subisce l'animale dopo essere arrivato a 0. Giusto?

In pratica il pg subisce tutti i danni che subisce l'animale dopo essere arrivato a 0. Giusto?

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37 minuti fa, Burronix ha scritto:

Mi collego a questa discussione, dato che avevo pensato anche io a una build del genere tempo fa.

1) Difesa senza armatura funziona anche in forma animale? O si tiene la CA più alta delle due (tra forma animale e dsa)?
2) Non essendo considerato competente con le armi naturali, esiste qualche modo per ottenere la competenza?

1) Sì, e sì. Difesa senza armatura funziona anche in forma animale, MA questo non vuol dire che sommi Cos alla CA naturale: Difesa senza armatura non ti fa sommare Cos a una CA generica, fornisce una CA, e puoi avere solo una CA alla volta.

2)In realtà credo tu sia competente nelle armi naturali in forma animale... Cosa vuoi sapere di preciso? 

  • Posso usare la mia proficiency per calcolare il bonus al TxC? No, il tuo TxC è quello della creatura sul manuale dei mostri.
  • Posso applicare eventuali bonus al TxC o ai danni che richiedano la competenza in un tipo di arma? Direi di sì in generale, ma non mi viene in mente nessun esempio specifico.
  • Posso cambiare il mio TxC o i tiri dei danni in forma animale? Arti marziali del monaco e l'ira del barbaro applicano entrambe delle modifiche alla matematica degli attacchi in forma animale. Immagino esistano anche altre soluzioni.

 

28 minuti fa, nolavocals ha scritto:

In pratica il pg subisce tutti i danni che subisce l'animale dopo essere arrivato a 0. Giusto?

Solo quelli oltre i pf dell'animale, esatto. Il totale di danni subiti in forma animale non conta, contano solo i danni in eccesso subiti dopo essere arrivato a 0.

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2 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

2)In realtà credo tu sia competente nelle armi naturali in forma animale... Cosa vuoi sapere di preciso? 

In realtà mi è sembrato di capire che non sei competente nelle armi naturali, dato che, usando il txc dell' animale, non sommi il tuo bonus di competenza e al contrario, guadagni la competenza nelle abilità e TS dell' animale e userai il bonus più alto tra i due.
In sostanza, usi le statistiche dell' animale dove il druido non ha competenza.

2 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Posso cambiare il mio TxC o i tiri dei danni in forma animale? Arti marziali del monaco e l'ira del barbaro applicano entrambe delle modifiche alla matematica degli attacchi in forma animale. Immagino esistano anche altre soluzioni.

Per le arti marziali intendi che posso usare l' azione bonus per eseguire un' attacco extra come fa il monaco?

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8 ore fa, Burronix ha scritto:

non sommi il tuo bonus di competenza e al contrario, guadagni la competenza nelle abilità e TS dell' animale e userai il bonus più alto tra i due.

Dovrei rileggere il regolamento in proposito, ma da quanto ne so scegli quali punteggi usare, non puoi ricalcolarli a tuo piacimento prendendo bonus dal tuo personaggio e dalla creatura. E in ogni caso la creatura ha competenza nelle sue armi naturali e i tiri sono calcolati di conseguenza, così come tutto ciò che richiede di essere competente nelle armi che usi penso si applichi... quando generalmente si può applicare alle armi naturali, visto che non sono propriamente armi al 100%, non rientrando nelle diverse categorie di equipaggiamento. In merito a ciò, però, aspetta il parere di qualcuno che ha giocato la classe o meglio ancora dei multiclasse con il druido, perché alcune interazioni sono esplicitate dai Sage Advice, e alcuni potrei essermeli persi.

8 ore fa, Burronix ha scritto:

Per le arti marziali intendi che posso usare l' azione bonus per eseguire un' attacco extra come fa il monaco?

Giocando in Adventurer's League ho visto almeno due druidi della Luna con un paio di livelli da monaco, presi apposta per ricalcolare la CA delle creature (generalmente piuttosto bassa) ed usare arti marziali per i dadi dei danni e l'attacco extra in forma animale. Dato che i tavoli AL sono gioco organizzato ufficiale direi che se lo hanno fatto si può fare, inoltre, RAW non vedo obiezioni all'applicare la capacità Martial Arts (per intero) in forma animale. Attento però, perché gli attacchi elencati per l'animale nel manuale dei mostri NON sono attacchi senz'armi, quindi in sostanza puoi ignorare la capacità di attacco multiplo (Multiattack) dell'animale e attaccare come se fossi un monaco, oppure usare la capacità e in quel caso non avere attacchi aggiuntivi, eventuali raffiche di colpi e così via. Per quanto riguarda il danno base degli attacchi senz'armi (non il dado fornito dalla classe del monaco, intendo) direi che non ha neanche quello niente a che fare con i vari morsi e artigliati presenti nel manuale dei mostri, ma sia 1d4+For e fine. In ogni caso puoi usare il Martial Arts Die e Martial Arts per sostituire questo dado e anche il modificatore con cui effettui l'attacco.

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