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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Pau_wolf

Stili di Gioco Titolo cerca avventura

Messaggio consigliato

Le regole di questo topic sono semplici. Prendete un titolo. Scrivete una bozza di avventura. Oltre al titolo, troverete parole chiave come proteggere, uccidere, infiltrarsi... non è obbligatorio seguirle. Ma dite cosa devono fare i PG della vostra avventura. Se volete, proponete titoli nuovi

Incubo sul lago. Infiltrazione + recupero

La giungla dei sassi urlanti. Protezione

Lo specchio del diavolo. Infiltrazione + uccidere

Il ladro dalle cento forme. Protezione

Il guardiano dell'arco. Uccidere

cristallo del mare. Fuggire

Il principe ed il lupo. Fuggire + uccidere

La regina degli gnomi. Furto.

L'inizio del viaggio. Uccidere

L'addestratore di ragni. Infiltrazione

Il signore delle pozioni. Recupero

Frederick Saltafreccia. Infiltrazione + recupero

La fonte maledetta. Esplorare

Giganti contro zombi. Infiltrazione + fuggire

Il tranello del gatto. Protezione

Roliman e la peste. Protezione + uccidere

L'alchimista degli orrori. fuga + esplorazione

Il druido e la melma. Uccidere + protezione

Due spose insolite. Recupero

Il morbo del drago pazzo. Esplorazione

Un occhio di troppo. Furto (niente beholder xD)

Il monastero della tigre. Protezione

La testa del re. Protezione

L'orco danzante. Esplorare

L'antenato del mago. Infiltrazione

L'esercito degli sconfitti. Uccidere

Erano tre goblin. Uccidere

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7 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

Le regole di questo topic sono semplici. Prendete un titolo. Scrivete una bozza di avventura. Oltre al titolo, troverete parole chiave come proteggere, uccidere, infiltrarsi... non è obbligatorio seguirle. Ma dite cosa devono fare i PG della vostra avventura. Se volete, proponete titoli nuovi

Incubo sul lago. Infiltrazione + recupero
Un piccolo villaggio situato sulle rive di un lago palustre è satto conquistato dai lucertoloidi. Alcuni abitanti non sono riusciti a fuggire e sono ora destinati a venire usati come scorte di carne dai rettili antropomorfi. I PG si devono infiltrare nell'insediamento e liberare i prigionieri.

La giungla dei sassi urlanti. Protezione
I PG devono scortare un ricercatore che intende avventurarsi in una giungla composta da alberi pietrificati- Stranamente, su ogni pianta è dipinto un volto distorto in un silenzioso urlo.

Lo specchio del diavolo. Infiltrazione + uccidere
Uno specchio magico permette ad un potente immondi lì imprigionato di controllare chiunque si specchi nel piccolo oggetto. I PG devono raggiungere il piccolo e inospitale villaggio in cui si trova lo specchio e distruggerlo.

Il ladro dalle cento forme. Protezione
Tekranim Il-Sempre-Diverso è un temerario ladro doppelganger che adora annunciare i suoi colpi. I PG devono proteggere il rubino noto come Occhio del Sole, ma non sarà facile in quanto chiunque potrebbe rivelarsi il criminale sotto mentite spoglie.

Il guardiano dell'arco. Uccidere
Un antico arco magico è custodito all'interno di una grotta. Il guardiano del magico oggetto è disposto a cederlo ad una semplice condizione: ucciderlo.

Cristallo del mare. Fuggire
I PG hanno appena recuperato dal tempio il leggendario Cristallo del Mare, ma questo ha fatto scattare la trappola finale: l'intera struttura si sta lentamente inabissando!

Il principe ed il lupo. Fuggire + uccidere
Il giovane principe Harmenos ha bisogno di aiuto: nelle campagne del suo regno si aggira un lupo mannaro! Tutti gli avventurieri fino ad ora assunti sono stati uccisi dalla bestia. Durante la loro battura di caccia, i PG si trovano bracciati, con il licantropo che conosce alla perfezione i loro piani e le loro capacità. Stranamente, il mostro ha una cicatrice sulla mano destra proprio come il principe...

La regina degli gnomi. Furto.
La gemma incastonata nella corona della regina Rivnas che l'ultimo ingrediente che manca per completare una pozione in grado di curare l'epidemia che sta flagellando i regni ad est. La regina degli gnomi non è comunque intenzionata a cederla e i PG son così costretti ad usare metodi meno legali.

L'inizio del viaggio. Uccidere
I PG si apprestano a partire per la loro prima missione, ma in lontananza si sentono suonare i corni da guerra. Una grande banda di predoni si appresta ad attaccare il villaggio! I PG avranno il loro battesimo del sangue ancor prima di iniziare il loro viaggio.

L'addestratore di ragni. Infiltrazione
Il Grande Ragno è la più rinomata spia del regno, e i suoi "ragnetti" si muovono ovunque, rifornendo il loro padrone di preziose informazioni. Attualmente sotto ricatto, il re chiede ai PG di scoprire chi sia questa enigmatica figura.

Il signore delle pozioni. Recupero
Fildbarch, l'Alchimista Reale è disperso nella Foresta Grigia da ormai 3 giorni. I PG devono riuscire a riportare indietro l'esimio studioso.

Frederick Saltafreccia. Infiltrazione + recupero
Frederick Saltafreccia è un innocuo briccone di quartiere. Putroppo questa volta Fred ha fatto arrabbiare le persone sbagliate, e ora è loro prigioniero. L'esasperata moglie di Fred chiede ai PG di recuperare il marito.

La fonte maledetta. Esplorare
Un'antica mappa segna l'ubicazione della Fonte di Azenith. Leggenda vuole che le sue acque possano elargire benedizioni o maledizioni a chiunque le beva: l'effetto dipende dalla purezza e dagli ideali di chi se ne serve.

Giganti contro zombi. Infiltrazione + fuggire
La leggendaria Spada di Ahmek è dispersa da qaulche parte nella Landa Insanguinata. La Landa è diventata terreno di battaglia tra i gigandi della tribù Ulnath e il potente necromante Vishkan. I Pg devono raggiungere la Landa, non farsi coinvolgere nella guerra, recuperare la spada e fuggire.

Il tranello del gatto. Protezione
Il "Gatto" è un bardo giramondo e incallito donnaiolo che ha recentemente messo gli occhi sualla figlia del sindaco. Come ogni adolescente, la giovane fantastica principe azzurro e il vero amore, cosa che la rende una preda perfetta per questo don Giovanni spudorato. I PG hanno il compito di difendere la ragazza da questo famigerato seduttore.

Roliman e la peste. Protezione + uccidere
Il famoso guaritore Roliman ha trovato la cura per l'epidemia di peste che affligge il regno, ma lo stregone non morto Kaahsuv, creatore del morbo, non ha alcuna intenzione di lasciarlo fare. I PG devono proteggere Roliman e mettere fine una volta per tutte ai piani di Kaahsuv.

L'alchimista degli orrori. fuga + esplorazione
I PG hanno scoperto un laboratorio sotterraneo appartenuto ad un famoso alchimista del passato. Attratti dai segreti e dalle ricchezze ivi contenuti, decidono di esplorarlo, ma dovranno guardarsi dagli orrori in agguato tra le ombre.

Il druido e la melma. Uccidere + protezione
Un druido rinnegato ha creato un protoplasma in grado di consumare qualsiasi cosa e vuole scatenarlo contro la foresta e il circolo druidico che l'ha scacciato decenni addietro. I PG dovranno proteggere la foresta, i druidi e trovare il moso di sconfiggere la melma e colui che l'ha creata.

Due spose insolite. Recupero
Le due figlie gemelle del barone, promesse spose ai rampolli di due feudi confinanti, sono state rapite da una note coppia di combinaguai. Il compito dei PG è ritrovare le ragazza, ma come reagiranno quando scopriranno che il presunto rapimento è in realtà una fuga d'amore?

Il morbo del drago pazzo. Esplorazione
Durante i lavori di ampliamento del Forte Albagrigia, i soldati sono entrati in contatto con delle misteriose spore che trasformano la pelle in squame e fanno impazzire le persone, che iniziano a comportarsi come se fossero dei draghi. I PG devono esplorare le grotte sotto al forte e scoprire l'origine delle spore.

Un occhio di troppo. Furto (niente beholder xD)
L'Occhio di Kazam è un diadema magico che fornisce poteri divinatori. Un capobanda locale se ne è appropriato con mezzi ai limiti della legge, e ora il potente diadema è legalmente suo. I PG dovranno ricorrere a mezzi meno leciti per recuperarlo.

Il monastero della tigre. Protezione
Il monaco reietto Lao Feng ha deciso che i tempi sono maturi ed è tempo di reclamare vendetta contro i suoi ex-confratelli. Nel corso degli anni ha sviluppato un potere enorme, addirittura più devastatnte di quello del Gran Maestro del Monastero della Tigre. Deciso ad impossessarsi delle Sacre Pergamene di Shi Quan, Lao Feng attacca il Monastero ed inizia a farsi strada verso la camera delle Scritture. I PG, ospiti del Monastero da alcuni giorni, devono aiutare i monaci a proteggere i preziosi cimeli.

La testa del re. Protezione
Il più grande dei classici: il re ha ricevuto una lettera che ne prannuncia l'assassinio e i PG devono impedire che questo accada.

L'orco danzante. Esplorare
La taverna dell'Orco Danzante è dotata di una vastissima rete di cunicoli e passaggi segreti, risalenti al tempo in cui veniva usata come covo dai contrabbandieri. Che i criminali si siano lasciati indietro qualche tesoro?

L'antenato del mago. Infiltrazione
Il mago di corte ha preso in ostaggio tutto il castello! I PG devono infiltrarsi per scoprire cosa è successo. La verità è che il mago è stato posseduto dal malvagio spirito di un suo antenato.

L'esercito degli sconfitti. Uccidere
L'Esercito degli Sconfitti è una banda di predoni composta da disertori e soldati vigliacchi che hanno deciso che è più remunerativo prendersela coi contadini che agire da onorevoli militari. Purtroppo per loro il villaggio su cui hanno messo gli occhi è lo stesso dove alloggiano i PG.

Erano tre goblin. Uccidere
Tre goblin hanno iniziato ad assalire l'unica strada che porta in città. I piccoli banditi sono estremamente abili, organizzati e soprattutto letali. I PG però non saranno delle vittime tanto facili da sottomettere.

 

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12 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

La giungla dei sassi urlanti. Protezione
I PG devono scortare un ricercatore che intende avventurarsi in una giungla composta da alberi pietrificati- Stranamente, su ogni pianta è dipinto un volto distorto in un silenzioso urlo.

Fico! ;)

12 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Il ladro dalle cento forme. Protezione
Tekranim Il-Sempre-Diverso è un temerario ladro doppelganger che adora annunciare i suoi colpi. I PG devono proteggere il rubino noto come Occhio del Sole, ma non sarà facile in quanto chiunque potrebbe rivelarsi il criminale sotto mentite spoglie.

Chiunque... compreso uno di loro.

12 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Il morbo del drago pazzo. Esplorazione
Durante i lavori di ampliamento del Forte Albagrigia, i soldati sono entrati in contatto con delle misteriose spore che trasformano la pelle in squame e fanno impazzire le persone, che iniziano a comportarsi come se fossero dei draghi. I PG devono esplorare le grotte sotto al forte e scoprire l'origine delle spore.

Bell'idea... molto meglio del classico "i draghi sono impazziti" a cui avevo pensato io.

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Incubo sul lago: se viene immersa una persona morta nel lago, questa inizia a sognare indefinitamente. Si crea di fatto un altro semipiano collettivo in cui vengono replicati i luoghi che le persone hanno vissuto durante la loro vita, popolato dai loro ricordi più vividi. Il semipiano è accessibile solo da cadaveri immersi nell'acqua. Se i corpi si decompongono il ricordo diventa permanente.

Nel semipiano, la transizione da un "pacco" ricordi a un altro è confusionaria. Se due o più persone hanno visto lo stesso luogo, questo viene popolato da tutti i migliori o peggiori ricordi. 

Se un luogo è stato visto da più persone e il ricordo è abbastanza vivido, le persone o creature causa di quello shock emotivo iniziano ad apparire nel mondo reale. Se qui vengono ammazzate, ricompaiono poco dopo. Prima che questo fenomeno si concretizzi sono necessari quasi cento anni di immersione del gruppo. Cento anni fa, un signore locale aveva fatto apparire un demone in un castello rivale (che si trovava in una posizione strategica) combinando un massacro di castellani ma sapendo che un gruppo di eroi che vivevano lì lo avrebbe ammazzato subito. Aveva progettato tutto: in seguito ha assassinato gli eroi e buttati nel lago. Il demone ha iniziato a ricomparire nel castello, che è stato evacuato per sempre. 

Gli eroi non hanno solo creato un collettivo forte del castello e del demone, ma anche di un dungeon in cui avevano fatto una missione. Dungeon che era ubicato su quella che adesao è la piazza di una giovane città in espansione. Ogni volta che vengono sconfitti nel mondo reale, i mostri ricompaiono, essendo onirici. Per porre fine al fenomeno bisogna cambiare i ricordi degli avventurieri legati a quel luogo (dato che i corpi degli avventurieri si sono decomposti).

I personaggi devono morire, essere immersi nel lago, entrare nel collettivo, trovare un modo per cambiare il ricordo, e farsi resuscitare. Il modo per farlo è uno: ripulire il dungeon prima dell'avvento degli avventurieri e scomparire prima che questi arrivino (per non creare confusione nei loro ricordi).

Il problema è che nel lago ci hanno affogato anche un bambino schizofrenico che aveva visioni e allucinazioni ed entrando nel semipiano collettivo prima di arrivare al dungeon gli avventurieri si ritrovano in molti altri posti e fenomeni allucinati e non si capisce dove quale sia il dungeon da ripulire. Non sembra esserci alcun dungeon. 

Inoltre, appena ammazzati vengono a sapere in qualche modo che il chierico che aveva promesso di resuscitarli li ha venduti a dei signori di una città rivale, che per andare contro gli interessi della prima città non ha intenzione di resuscitarli. (Nota: se i pg muoiono, vanno in due luoghi diversi). L'unica speranza è che i contatti con la città da cui erano assoldati rintracciano il tradimento del chierico e li facciano resuscitare. Perché ciò avvenga devono quantomeno risolvere la missione. 

 

 

I personaggi sono pressati da tre cose:

- Non sapere se rimarranno in quel limbo per sempre, nella speranza che qualche eroe nella città rintracci il complotto del chierico. 

- Il dover risolvere per forza una missione difficile il cui risultato impatterà pochissimo sulle loro possibilità di essere resuscitati. Ma se non lo fanno le possibilità sono zero (es. la città che li ha assoldati aveva versato una caparra; se non risolvono la missione penseranno che i personaggi se la sono filata con la caparra; da definire bene).

- La confusione del nuovo pacco ricordi dell'altro presente al collettivo, che era uno schizofrenico e aveva visioni e allucinazioni 

 

(la risposta e no; è più Eternal Sunshine of the Spotless Mind che Inception)

 

Volevo farlo per tutti i titoli ma mi sa che balzo o festeggio il capodanno per "La testa del Re" XD magari ne posto qualche altro

45 minuti fa, Pau_wolf ha scritto:

Vi piace questo topic quindi?

Sì carino, solo i titoli sembrano i titoli dei B-movie anni '70 che danno su TeleCapri prima del loro core business

Modificato da Lord Karsus

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Amore draconico (titolo tratto da una canzone degli avantasia)

Una contadina del villaggio è assillata dallo stregone locale, innamorato di lei. Questo stregone ha usato charme su d lei x portarla a letto. Ma non ci sono prove che egli sia uno stregone. E nemmeno prove che abbia usato la magia su di lei. Alcuni indizi portano a pensare che sia un drago. Tipo la sua smania per l'oro o il fatto che si dice sia da secoli nel villaggio. O il fatto che addirittura il mago più potente del villaggio abbia paura di lui. Altri indizi lo accomunano ad un comune stregone che bluffa. La verità sta nel mezzo
 

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Propongo una variazione al topic: chi passa sviluppa un titolo e ne propone uno nuovo per il prossimo. Insomma una formula ben nota di gioco da forum.

 

Il 27/12/2017 alle 14:39, Pau_wolf ha scritto:

Lo specchio del diavolo. Infiltrazione + uccidere

Un nobile acquista da un mercante uno specchio che dovrebbe avere il potere di mostrare la verità. Il mercante non è altri che il Diavolo (sì, quello con la maiuscola) e quando l'uomo si guarda nello specchio scopre suo malgrado di non avere più un'anima, stermina la sua famiglia, diviene un tiranno e si chiude in una torre inespugnabile da cui governa le sue terre scrutando in ogni dove attraverso lo specchio e facendo rispettare i suoi ordini tramite diavoli e altre creature infernali.

I PG vengono assoldati da un esule per eliminare il tiranno, ma l'unico modo di giungere a lui non visti e superare le difese della torre è... attraverso lo specchio stesso, in un viaggio a metà tra un viaggio planare e un'avventura onirica, in un continuo andirivieni tra il piano materiale, il suo riflesso e gli inferi per giungere nella camera del tiranno e ucciderlo nel sonno.

La mia proposta di titolo è La Corona di Ferro. Recupero + Uccidere.

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Il 27/12/2017 alle 14:39, Pau_wolf ha scritto:

Il principe ed il lupo. Fuggire + uccidere

Idea ispirata da un "fumetto" che ho visto su Youtube, che a sua volta mi ha fatto tornare in mente la scoiattolina innamorata di Semola ne "La spada nella roccia".

Nel "fumetto" summezionato, una rana dice ad una ragazza di essere un principe colpito da una maledizione, e le chiede di baciralo per spezzare la maledizione; la ragazza lo bacia, e lui effettivamente torna ad essere un principe; i due si avviano verso il castello di lui, dove si sposeranno, ma... piccolo sviluppo imprevisto: lui (non visto) si gira verso lo stagno e dice "Mi dispiace" sottovoce.
La vignetta successiva mostra una rana femmina che dice "Ma... tu eri già un principe per me". Devo ammettere che la scena è stata una discreta mazzata... era intesa come scenetta umoristica, ma mi ha lasciato con l'amaro in bocca (così come la reazione della scoiattolina nel cartone Disney).

Partendo da questi due spunti, sviluppiamo l'idea "Il principe e il lupo" (ma ignorando "fuggire+uccidere"):
Un re fà un torto ad un potente incantatore (o creatura soprannaturale con forti poteri magici); l'incatatore/creatura si vendica trasformando il figlio del re in un lupo, e abbandonandolo nella foresta; il re cerca invano di riavere suo figlio, ma senza successo; alcuni anni dopo, alla morte dell'incantatore/creatura, il re riesce a scoprire (grazie al mago di corte) dov'è il figlio, e incarica i pg di catturarlo e riportarlo alla reggia, dove il suddetto mago di corte lo farà tornare umano.

1° problema: catturare il principe/lupo senza fargli male; più facile a dirsi che a farsi, visto che il branco a cui si è unito intende sembra difenderlo, e il principe/lupo stesso sembra particolarmente aggressivo nei confronti dei pg... tutta colpa della maledizione, senza dubbio.

2° problema: una volta tornato normale, il principe è adirato, sia con i pg che con il padre.
Una volta diventato lupo, ha potuto assaporare una libertà che in veste di principe umano non ha mai avuto; peggio ancora, una volta accettato nel branco si è trovato una compagna con cui ha fatto dei cuccioli, da cui vuole tornare!

Cosa faranno i pg  a questo punto? Le opzioni sono 3:

  1. Ascoltare il principe, che li supplica di aiutarlo a tornare lupo, in modo che possa riunirsi alla propria famiglia? Se lo fanno, il re non li pagherà (anzi potrebbe pure mettere una taglia sulla loro testa!) e affiderà il compito di recuperare (per la 2° volta) il principe ad altri avventurieri.
  2. Ascoltare il re, che ora vuole che i pg sterminino quel branco di lupi per "eliminare tutti gli strascichi"? Se lo fanno, una volta che i pg saranno pagati e andati via, il principe ucciderà il padre, metterà una taglia sulla testa dei pg, e si alleerà con potenze oscure pur di riportare in vita la propria famiglia, trasformando quello che una volta era un regno prospero e pacifico in una landa demoniaca!
  3. Far diventare umani la compagna e i figli del principe? Se lo fanno, potrebbe reagire male sia il re ( che potrebbe non apprezzare di avere dei parenti così "selvatici"!), sia il principe (che tutto sommato stava meglio da lupo). Poi bisognerebbe vedere anche la reazione della (ex-)lupa e dei cuccioli (si troveranno bene nella nuova forma? Pur non apprezzandola la accetteranno per amore del principe? Chiederanno di tornare lupi?).

Ognuna delle 3 opzioni può essere quella giusta o quella sbagliata... dipende solo da come se la giostrano i pg.

 

22 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Propongo una variazione al topic: chi passa sviluppa un titolo e ne propone uno nuovo per il prossimo. Insomma una formula ben nota di gioco da forum.

Oh... idea carina, mi piace!

La mia proposta è: Il fiore di fuoco (esplorazione).

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Il fiore di Fuoco (Esplorazione)

Il duca è stato avvelenato con un potente veleno, nessuna cura convenzionale o magica è in grado di medicarlo, ma l'alchimista di corte ritiene che una rarissima pianta semi-leggendaria nota come il Fiore di Fuoco possa essere usata per curarlo, il problema è che si trova in una remota giungla ancora inesplorata.

I personaggi vengono ingaggiati dalla famiglia Ducale per cercare e trovare il rarissimo fiore, ma appena giunti sulle coste di questo territorio inesplorato sorgono vari problemi:

- Una piccola comunità di halfling in fuga dalla guerra nelle loro terre si è stabilita sulle rive di un fiume, ma deve difendersi dai continui attacchi della locale tribù di elfi selvaggi indigeni, che non mostrano pietà verso gli invasori che occupano la loro fonte sacra. Da che parte si schiereranno gli avventurieri?

- Dopo aver affrontato una banda di pirati i personaggi scoprono che i bucanieri erano in quelle terre remote per cercare il tesoro del grande pirata Barbargentea. Continueranno la ricerca del Fiore di Fuoco per salvare il duca oppure cambieranno obiettivo per cercare il favoleggiato tesori del pirata (tradendo così la fiducia della famiglia ducale)

- Il Fiore di Fuoco è custodito da una pacifica tribù di lucertoloidi, che abbraccia gli avventurieri a braccia aperte, credendoli emissari delle loro divinità, ma che non è disposta a lasciar toccare il Fiore sacro e lo difenderà con incrollabile fanatismo.

- Infine il Fiore di Fuoco è la pianta stessa alla base del veleno che ha avvelenato il duca. A preparare il veleno è stato il presunto morto fratello maggiore dell'attuale duca, che molti anni fa fu deposto e "ucciso" dal fratello minore. Dopo aver viaggiato per terre lontane ed esotiche ha trovato la pianta nascosta dai lucertoloidi e ne ha rubato una quantità sufficiente per preparare la sua vendetta e riprendere ciò che è suo di diritto. I personaggi lo uccideranno per ottenere la cura o si schiereranno dalla sua parte nel tentativo di reclamare il trono del ducato?

Rilancio con: Il XIV Congresso dei Maghi (intrigo)

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L'alchimista degli orrori. fuga + esplorazione

Fine XVII secolo. La piccola cittadina di Bittermock, nel Maine. Trecento anime in tutto (tutti miti e rispettosi puritani, ovviamente). Qui si è da poco trasferito uno strano forestiero. Le donne del posto nel loro consueto chiacchiericcio serale dicono che sia uno studioso europeo (c'è chi dice arrivi dal Galles, altri dalla Cornovaglia, altri ancora dalla Normandia). La routine del villaggio è stata scossa da questa novità, e tutti guardano con sospetto il nuovo venuto ed i suoi strani modi: parla in maniera molto affettata, usando parole difficili e che suonano antiquate (perfino per una realtà di quattro secoli fa!), è esageratamente cavalleresco e galante, ed ha cercato in ogni modo di farsi amico di padre Holmes, il prete che gestisce la chiesetta del paese.
Il sospetto si è fatto ancora più forte quando hanno cominciato a verificarsi strani fenomeni: tombe inspiegabilmente saccheggiate nel cuore della notte, animali uccisi e trovati orribilmente mutilati, strane luci e suoni che sembrano arrivare dalle profondità della foresta dietro alla collina su cui il nuovo venuto ha fatto costruire dai suoi due servi dalla pelle colorata e piena di tatuaggi, forse degli indiani, che si sono visti solamente in quel frangente, poi sono letteralmente scomparsi e nessuno li ha più visti.

I giocatori arrivano a Bittermock una sera, nel corso di un violento temporale. Possono essere lì per svariati motivi: potrebbero essere cacciatori di ritorno a Kitterly dopo un viaggio a nord per procurarsi pelli e pellicce; oppure potrebbero aver fatto affari con le tribù indiane, o ancora potrebbero essere gente più benestante di ritorno da una visita alle cittadine francesi nel Quebec o nell'Acadia. La loro carrozza spacca l'asse della ruota a poche miglia dal paesino, ed il cocchiere indica loro la piccola cittadina dove trovare riparo per la notte.
I locali accolgono i nuovi venuti con freddezza, ma lo spirito cristiano ha la meglio nei cuori dei sospettosi abitanti, che finiscono con il portare tutti alla locanda del posto (che di fatto è solamente una casa un po' più grande delle altre, ed offre quattro stanze libere al piano di sopra, un piatto di zuppa calda e corroborante (specie dopo il gelo della notte e la pioggia), un boccale di birra ed una fetta di torta di mele, il tutto ad un prezzo più che ragionevole (accettano anche di barattare il pernottamento con pellicce o altro equipaggiamento).
Al caldo del fuoco, i viandanti possono sentire gli altri avventori confabulare tra di loro, dicendo molte delle cose fin qui narrate sullo straniero europeo che abita in cima alla "vecchia collina". Spesso si fermano e fissanoi giocatori ed i loro compagni di viaggio, con aria tra il sospettoso e l'ostile.
Ad un certo punto tutti si zittiscono, ed entra un uomo estremamente elegante ed ordinato, alto, biondo e con gli occhi di colore diverso (uno azzurro ed uno castano scuro). Sembra che la pioggia non lo abbia neppure toccato: è lo straniero che abita sulla collina. I locali si zittiscono e fissano i loro boccali o i loro piatti. L'uomo non dà segno di accorgersi dell'ostilità che lo circonda, e si dimostra ben più cordiale degli altri cittadini, cerca di attaccare bottone con i nuovi arrivati, si offre di mandare i suoi servi a recuperare eventuali bagagli rimasti nella carrozza (cosa che avviene puntualmente in caso di risposta affermativa). Sembra molto interessato a ciò che accade nel mondo, si fa raccontare quanto più possibile delle vicessitudini dei viaggiatori ma resta molto vago su di sè e sulle sue origini.
Dopo che se ne sarà andato, uno degli abitanti andrà dai giocatori e consiglierà loro di stare lontani da quel tizio, è uno strano, se ne sta sempre chiuso nella sua casetta, come minimo è un criminale che è fuggito dall'Europa per scampare a chissà quale condanna dopo chissà quale crimine orrendo, forse è addirittura uno stregone in combutta col diavolo per chissà quale misterioso rituale satanico. Se i giocatori saranno stati a loro volta schivi e poco disponibili con l'uomo, questo potrebbe perfino apparire come una buona cosa agli abitanti di Bittermock, che saranno più cortesi con chi non ha "dato corda".

Uno ad uno, gli avventori se ne vanno alle loro case, ed anche i viaggiatori prima o poi si ritirano nelle stanze per riposare: viaggiare in carrozza non è molto comodo, le loro gambe sono doloranti ed un bel letto morbido è quello che ci vuole per recuperare e preparsi a ripartire: sono tutti convinti che l'indomani sarà possibile, con l'aiuto del fabbro locale, riparare la carrozza e riprendere il tragitto.

MA...

Al loro risveglio il giorno dopo, i giocatori si ritrovano con loro grande sorpresa sperduti nel fitto della foresta, in una radura in cima ad una collina: un masso piatto al centro della radura è macchiato di sangue rappreso, e su di esso giace il corpo esamine ed orribilmente mutilato del cocchiere. Eventuali viaggiatori che avevano accompagnato i PG sono scomparsi, ma i loro corpi straziati potranno essere incontrati più tardi nella foresta, legati agli alberi o sparsi (letteralmente) nel sottobosco. Neppure gli insetti osano avvicinarsi ai resti immondamente maciullati, e le espressioni di orrore che si intuiscono da ciò che rimane dei volti lascia trapelare indicibili terrori che hanno accompagnato gli ultimi minuti (perchè si spera che siano stati solo minuti) della loro vita.
Da questo punto in poi, è tutta una corsa per cercare di tornare alla civiltà, braccati da orrendi ibridi tra uomo e bestia - nei quali i giocatori potranno riconoscere anche le fattezze del cocchiere e degli eventuali compagni di viaggio di cui sopra, fino a ritrovarsi sulla "vecchia collina" dove dimora lo straniero. L'uomo è Cecco da Ascoli, mandato al rogo nel 1327 ma la cui anima è sopravvissuta grazie alle sue conoscenze di astrologia ed alchimia, e si è reincarnata in un corpo che l'eretico aveva costruito usando parti recuperate da cadaveri, e a cui aveva dato la vita - ma non l'anima - sfruttando le sue conoscenze. Da allora, egli continua a sperimentare per trovare un modo di stabilizzare i corpi morti e rianimati, creando immondi esseri privi di volontà ma utili come guardie del corpo e come assassini per recupeare "carne fresca" dalle vittime designate, e nel frattempo recupera parti per riparare il suo corpo in costante deterioramento. I giocatori a quanto pare sono i prossimi "pezzi di ricambio" prima che Cecco se ne vada da Bittermock, dove la sua presenza ha ormai destato troppi sospetti.

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Il quattordicesimo consiglio dei maghi

La città di Blackrod è governata da un arcimago con un consigliere necromante ed un congresso di tre maghi minori. Quando un ghoul attenta alla vita dell'arcimago, il consigliere, uomo notoriamente assetato di potere, viene collegato all'attentato, anche grazie ad una pietra onice recante la sua firma, rinvenuta nella gola del ghoul. Il ghoul era palesemente troppo debole per attentare seriamente all'arcimago, ma allora chi è il vero attentatore? Quale il suo scopo? La questione verrà affrontata durante il quattordicesimo consiglio dei maghi. Il necromante nel frattempo è rinchiuso in una torre..

 

Il mio titolo:

La gemma che sapeva troppo. Cercare.

Modificato da Pau_wolf

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Il 1/1/2018 alle 14:40, MattoMatteo ha scritto:

Il fiore di fuoco (esplorazione).

Un giovane Principe uccide un giovane Re di una terra vicina. 

In punto di morte il Re dice che il Proncipe morirà per il "fiore di fuoco". 

Il Principe manda i personaggi a cercare il fiore di fuoco dove dicono ce ne sia uno. 

In il Re chiamava sempre suo figlio "mio fiore". Di fuoco perché acceso dalla vendetta. Il figlio del Re uccide il Principe. 

 

 

Sentite farà pure cagare ma a me piace, ok? U.U XD

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Il 1/1/2018 alle 14:40, MattoMatteo ha scritto:

La mia proposta è: Il fiore di fuoco (esplorazione).

Non pienamente soddisfatto di quanto ho scritto prima mi è venuto in mente questo.

Gli avventurieri stanno passando una tranquilla serata in taverna, quando notano un personaggio sconosciuto che si avvicina loro e con aria di sufficienza commenta che se davvero vogliono bere qualcosa di "serio" devono smetterla con quello che hanno preso finora e provare il "Fiore di fuoco".
Quando i personaggi vanno dal locandiere chiedendo la bevanda questi li scongiurerà di non provarla, dicendo che è troppo potente e pericolosa, tutte cose che non faranno altro che alimentare la curiosità del pg medio; alla fine, sopraffatto dalle richieste degli avventurieri il locandiere alla fine li accontenterà.

I personaggi passano una piacevole serata a gustare questo robusto liquore, mentre la sera sfuma velocemente nei vapori dell'alcol, l'avventore misterioso fa loro compagnia.

Alla mattina quando si svegliano però hanno una brutta sorpresa. Non si trovano più in locanda ma in una foresta sconosciuta.
Come ci sono arrivati? Dove si trovano? Come faranno a tornare alle loro terre? Si trovano ancora sullo stesso mondo in cui si trovavano precedentemente? Che cos'era il Fiore di Fuoco? Chi era l'avventore sconosciuto? E perché ha fatto si che bevessero il Fiore di Fuoco?

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Il 3/1/2018 alle 13:33, Pau_wolf ha scritto:

La gemma che sapeva troppo. Cercare.

Uno dei PG ha una visione molto vivida durante il sonno.

Una stanza spoglia ha come unico pezzo di mobilia una lampada che illumina oscillando piano un pezzo di ametista. La pietra sembra incrinata, e dall'interno sembra provenire uno stridio atroce, come di un'aragosta gettata nell'acqua bollente. Dal buio della stanza proviene una voce calda che rivolge alcune domande alla gemma, e sembra proprio che la gemma stia rispondendo!

Ma la cosa che meno riesce a spiegarsi, è che dagli stralci di conversazione udita, pare l'ametista stia parlando di altri due membri del gruppo, e di un vecchio fatto di cui nessuno era a conoscenza, un crimine commesso di nascosto durante un'avventura che potrebbe mettere in discussione l'esito positivo dell'avventura stessa e con esso la posizione di prestigio che i PG hanno acquisito nel frattempo...

Cosa, o chi, sarà la gemma? Perché sa quello che dice di sapere, e sarà vero? Come ha fatto il PG ad assistere allo strano interrogatorio e dove si sta svolgendo? E chi è l'uomo nell'ombra che sta cercando di arrivare a loro?

Prossimo titolo: Un sentiero di troppo. Investigare o Uccidere (o entrambi).

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4 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Prossimo titolo: Un sentiero di troppo. Investigare o Uccidere (o entrambi).

Di ritorno da un'avventura, i PG si trovano di fronte ad un bivio lungo la strada. Nessuno ne ha memoria, e non è segnato sulle mappe.

Si orientano come possono, e imboccano una delle due strade. Dopo averla percorsa per qualche ora, si accorgono di aver preso la strada sbagliata.

Tornano nuovamente sui loro passi, e questa volta all'incrocio devono scegliere tra tre strade. Se anche decidono di tornare immediatamente indietro, si ritrovano nuovamente al bivio, ma con quattro strade.

Ogni volta che passano l'incrocio, avvertono una "presenza" via via più vicina. Nel tesoro che hanno raccolto dall'avventura precedente, è presente un oggetto che non deve assolutamente lasciare l'area.

 

Prossimo: Un'alba grigia (redimersi)

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Un'alba grigia

I pg verranno incaricati di aiutare un paladino decaduto a riconquistare il suo titolo. Dovranno aiutarlo ad assaltare un fortino gestito da non morti durante l'alba, il momento in cui sono più vulnerabili.

Tuttavia, il paladino ed i pg ignorano che i non morti si apprestano a terminare un rituale che offuscherà la zona circostante, rendendo l'aria grigia e nebbiosa, e lanceranno il loro assalto contro i villaggi vicini proprio all'alba. 

Prossimo titolo: il ritorno del Barone Greenhand (horror)

Modificato da Pau_wolf

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Il 27/12/2017 alle 14:39, Pau_wolf ha scritto:

La giungla dei sassi urlanti. Protezione

I pg vengono contattati da una misteriosa donna velata, che gli chiede di proteggere il loro villaggio.
Una volta arrivati lì, scoprono che il villaggio è circondato da statue di pietra, che rappresentano guerrieri ed avventurieri di varie razze.
Il villaggio sembra abitato solo da donne, tutte velate come la loro datrice di lavoro.
I pg alla fine scoprono che le abitanti del villaggio sono tutte meduse; le loro antenate, secoli prima, erano state maledette a trasformarsi in questi mostri, e da allora hanno dovuto affrontare ogni genere di avventuriero votato al loro sterminio.
La buona notizia è che sono buone... e che, se riusciranno in un misterioso rituale alla prossima luna piena, torneranno umane!
La cattiva notizia è che un folto gruppo di avventurieri, pagati dal padre di una delle loro ultime vittime (un ricco viziato che pensava fosse divertente avere, appesa sulla parete di casa, la testa impagliata di una medusa bambina), si appresta ad assalire il villaggio e uccidere tutte le meduse.
Se il rituale non riesce, le povere meduse dovranno aspettare altri secoli affichè si ripresenti lo stesso allineamento astrale... non che questo sia un problema, visto che saranno uccise poco dopo il fallimento!

 

Il 9/1/2018 alle 15:43, Pau_wolf ha scritto:

Prossimo titolo: il ritorno del Barone Greenhand (horror)

Tutti nella contea conoscono la vecchia storia del Barone Greenhand.
Il Barone, che all'epoca era chiamato in modo ben diverso, era una persona molto buona e giusta, che si batteva per la pace e la felicità del suo popolo; ma la sua dedizione alla moglie e ai figli era ancora maggiore, dandogli la forza di tornare sempre dalle sue missioni.
Durante una di queste missioni il barone rimase ferito alla mano; apparentemente non era niente di grave, visto che la ferita era già guarita al suo ritorno a casa... ma la felicità non durò a lungo.
Prima la moglie, poi il figlio maggiore, infine la figlia minore, morirono tutti nel giro di pochi mesi... tutti apparentemente strangolati da una mano scagliosa e artigliata!
E' facile immaginare il dolore terribile del barone... che diverre orrore abietto nel momento in cui, ferendosi accidentalmente alla mano, scoprì sotto la pelle di quest'ultima delle scaglie verdi! Il mostro che aveva ucciso la sua famiglia era lui stesso, infettato da qualche strano morbo o maledizione, e incapace di ricordare le cose orribili che aveva fatto!
Il barone non perse tempo: presa un'accetta, si amputò la mano, gettandola poi nel fuoco.
Ma quella stessa notte anche il barone morì, strangolato da una mano scagliosa e artigliata!
Gli abitanti del villaggio seppellirono il barone accanto ai suoi cari, non ritenendolo veramente colpevole, e pregando perchè almeno nell'aldilà trovasse pace e conforto.
Sono passati già 37 anni da quel giorno infausto, e ora un'ombra è venuta a coprire il povero villaggio: ogni notte, una persona viene stragolata, con i segni di una mano scagliosa ed artigliata sul collo tumefatto!
Potranno i pg trovare un modo di fermare l'incubo?

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14 minuti fa, Pau_wolf ha scritto:

Belle ma manca la tua proposta di titolo 

Non mi viene in mente nessuna idea... tanto ci sono ancora molte delle idee che hai postato all'inizio, che possono essere sviluppate! ;)

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