Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
Leggi tutto...

James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
Leggi tutto...

I Giuramenti dei Paladini Parte III

Giuramento contro la Via Sussurrante
Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni.
Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte.
Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei confronti dell’ambientazione (personalmente l’avrei chiamato Giuramento contro i Necromanti, ma questo è soltanto il mio parere), è specificamente dedito a fronteggiare il culto di necromanti con lo stesso nome, i quali cercano di liberare il loro maestro imprigionato, il Tiranno Sussurrante, e sposano una filosofia seconda la quale la non morte è il vero stato di trascendenza che tutti dovrebbero raggiungere, mentre coloro che insistono nel voler rimanere vivi dovrebbero diventare schiavi dei capricci dei morti.
Ovviamente, in altre ambientazioni, questi paladini potrebbero semplicemente essere coloro che danno la caccia ai necromanti, invece che specificamente ai non morti, poiché li vedono come la minaccia maggiore, guadagnando molti poteri in modo da distruggere i loro servitori non morti, ma anche per fronteggiare quegli stessi maghi terrificanti.
Gran parte delle capacità di questi paladini rimane la stessa dell’altro giuramento, ma invece di emanare un’aura che permette di resistere alle proprietà di risucchiare la vita di molti non morti, questi guerrieri fanno la stessa cosa per resistere e proteggere contro l’intera scuola di magia della necromanzia, bloccando molti effetti debilitanti e mortali.
È così semplice. Se siete interessati al potervi specializzare contro i non morti, ma anche contro i necromanti che li controllano oppure li supportano, questa è una scelta molto valida. Naturalmente, se state fronteggiando non morti indipendenti, senza necromanti, il giuramento originario potrebbe esservi maggiormente d’aiuto.
Forse molto più del giuramento contro i non morti, questo appare maggiormente come uno che viene intrapreso quando si diventa coscienti del fatto che una specifica minaccia è in circolazione, in sostituzione ad un giuramento più generale che definisce una carriera. Ovviamente, laddove le singole celle di un culto potrebbero essere abbastanza facili da annientare, quelle più insidiose potrebbe essere molto difficili da eradicare, specialmente quando è coinvolta la magia, e alcuni paladini potrebbero non poter adempiere al loro giuramento per qualche tempo a causa di ciò.
 
Vedendo che molte accademie magiche al di fuori della sua nazione natia insegnano la necromanzia insieme alle altre scuole di magia, Fratello Nutrenius, un noto zelota tra i paladini, le ha dichiarate tane del male, giurando di indire una crociata contro di esse e contro i paesi che permettono una simile nefandezza nelle proprie terre.
Dopo aver assassinato il re e averlo riportato in vita come marionetta non morta, una cabala di necromanti ha preso il controllo del regno. Tuttavia, ci sono coloro che continuano a resistere, guidati da paladini attualmente nascosti, i quali hanno giurato di combattere contro questi maghi oscuri e la loro crescente corte di morti, alleandosi con altri necromanti e maestri dell’occulto che desiderano fermare questo utilizzo improprio delle loro arti magiche.
Sebbene sia restia ad ammetterlo, Ser Mutra ha bisogno dell’aiuto del gruppo. La paladina grippli, per quanto abile nell’arte di distruggere sia i non morti che i maghi oscuri, non riesce a trovare il filatterio della sua nemesi, il boggard lich Bipubp.

Giuramento contro i Dragoni
Ed è ora giunto il momento di parlare di un giuramento volto alla distruzione dei draghi. I paladini che lo intraprendono vedono i draghi come una minaccia per le razze del mondo e, sebbene in pochi siano abbastanza zelanti da scegliere come bersagli anche i rappresentanti buoni della stirpe draconica, il loro fervore nel porre fine alla vita di quelli canonicamente malvagi potrebbe metterli nei guai, specie in un mondo nel quale gli allineamenti dei draghi non possono essere distinti facilmente.
Indipendentemente dalla loro capacità di distinguere i draghi malvagi e pericolosi dagli altri, questi paladini devono essere pronti a difendere gli innocenti dalle incursioni draconiche, sebbene tristemente molti giovani paladini intraprendano questo giuramento solo per soddisfare un desiderio di fama e grloria, pervenendo spesso a inutili spargimenti di sangue.
La natura di questo giuramento volto all’uccisione dei draghi significa che esso si focalizza sull’infliggere danni agli stessi, non a supportare gli alleati. In conseguenza di ciò i paladini che lo intraprendono non guadagnano la capacità di incanalare energia. Tuttavia, i loro riflessi sono potenziati a livello sovrannaturale, il che permette loro di reagire con prontezza alle armi a soffio dei draghi e di evitarle del tutto.
Quando questi paladini scelgono la natura del loro legame divino, le capacità che questo concede sono leggermente diverse dal solito. Se scelgono di legarsi alle loro armi, non possono scegliere alcuni incantamenti per le armi legati agli avversari corazzati, ai non morti oppure a coloro che mitigherebbero i loro colpi, ma possono invece scegliere di rendere le loro armi particolarmente letali contro i draghi.
Diversamente, se scelgono di legarsi ad una cavalcatura, essa guadagna sempre tutti i benefici delle aure del paladino, non importa dove si trovi al momento, aumentando dunque le sue possibilità di sopravvivenza. La natura di questa condivisione delle aure significa che il paladino non le emana più nell’area circostante, dunque il resto dei suoi alleati non ne guadagna i benefici.
Coloro che intraprendono questo giuramento, al punto più elevato della loro maestria ottengono una variante della capacità campione sacro. Guadagnano comunque la resistenza al danno e le capacità di guarigione migliorata quando impongono le mani, ma il loro punire potenziato bersaglia i draghi con il potere di una parola sacra, invece di bersagliare gli esterni con esilio, debilitando profondamente un dragone che sopravviva al colpo.
Infine, i paladini che hanno stretto questo giuramento guadagnano un piccolo insieme di incantesimi aggiuntivi, i quali si focalizzano sull’aiutarli a sovvertire le sorti e a resistere agli attacchi dei loro nemici, potendo affrontare anche quei draghi che utilizzano la capacità di volare a loro vantaggio.
La cosa interessante di questo archetipo è che la natura del loro legame modifica leggermente il loro ruolo. Senza i benefici delle loro aure, i paladini con cavalcature che prestano giuramento contro i dragoni offrono molto meno un ruolo di supporto rispetto alla loro controparte che ha scelto di legarsi alle armi. Entrambe le versioni ricoprono decisamente bene il ruolo di tank anti-drago, focalizzandosi sul rimanere vivi e infliggendo abbastanza danno da attirare il soffio del drago.
Come per tutti i paladini e i loro giuramenti, l’interpretazione degli editti influenza l’atteggiamento dell’intero ordine. In alcuni mondi, i draghi potrebbero essere ambivalenti in relazione all’allineamento, come accade per gli umanoidi, facendo ricadere sui paladini che hanno giurato di combattere contro i dragoni il compito di uccidere quelli che diventano una minaccia per il mondo mortale. In altri, tutti i draghi, buoni o malvagi, potrebbero essere visti come grandi corruttori o come esseri primordiali che ostacolano il progresso degli umanoidi. Anche creature con sangue draconico potrebbero non essere al sicuro da questi paladini, che puntano le proprie spade contro coboldi, lucertoloidi e anche stregoni di stirpe draconica. Potrebbero anche non ricadere in un estremo o nell’altro, portando della temperanza nelle leggi del loro giuramento attraverso la comprensione della vera giustizia.
 
Quando una carovana viene ritrovata massacrata nel Deserto Wymon, con i carri distrutti dai fulmini, l’avamposto convoca alcuni cacciatori di draghi del monastero montano per uccidere il presunto colpevole, una dragonessa blu di nome Augetzpa. Tuttavia, dopo la partenza dei paladini, emergono nuove prove che rivelano che i veri perpetratori del massacro sono invece gli appartenenti ad una colonia di vermi mortali. Il gruppo deve sbrigarsi in fretta ad intercettare i paladini prima che massacrino la giovane dragonessa per crimini che non ha commesso.
Hograd Scalesplitter è l’immagine perfetta dell’uccisore di draghi dedito al dovere… se non fosse per il piccolo drago verde che continua a seguirlo. Ha incontrato il cucciolo mentre investigava nella tana di un drago verde morto prima del suo arrivo, solo per essere testimone della nascita del minuscolo drago. Il fascino della piccola bestia ha intenerito il cuore del guerriero veterano, facendoli diventare migliori amici. Tuttavia, i suoi alleati nell’ordine vorrebbero, invece, che il piccolo drago verde vada incontro alla sua fine definitiva prima che cresca e diventi adulto.  
Vasgahd Dragonhaunter è un antipaladino urdefhan particolarmente sanguinario. Cerca di eliminare una delle più potenti fonti dell’odiata vita dal mondo: i draghi, indipendentemente dal colore delle loro scaglie, sebbene sia molto fiero del suo mantello, intessuto delle pelli di nove draghi metallici di vari colori. Tuttavia gli mancano ancora le scaglie di un drago d’oro e quale drago migliore dalle quali prenderle, se non il mentore degli eroi: Mosgorius lo Splendente Sole Vivente?

Giuramento di Carità
Molti dei giuramenti stretti dai paladini si concentrano sul desiderio di sconfiggere un particolare tipo di minaccia malvagia. Tuttavia, alcuni paladini stringono giuramenti più generali e meno antagonistici, che sono al servizio del popolo o di altre funzioni. Il giuramento di carità è uno di questi.
Quei paladini che stringono questo giuramento fanno voto di offrire il proprio aiuto a coloro che ne hanno bisogno senza che esso venga richiesto, non solo fornendo incentivi monetari ai poveri, sebbene ciò sia di fatto un’opzione, con molti scelgono di donare un quinto o più dei loro ricavi da avventurieri alla causa delle chiese e ai progetti della comunità.
A differenza di molti altri paladini, coloro che giurano di essere caritatevoli si focalizzano maggiormente sull’aiutare gli altri piuttosto che sull’essere guerrieri, ma il cielo aiuti coloro che minacciano le persone sotto la loro premura, poiché non sono meno guerrieri nell’ottemperare alla via della carità.
Fedeli alla natura del loro giuramento, questi paladini beneficiano meno dall’aiutare se stessi, ma maggiormente dall’aiutare gli altri. Ciò diventa particolarmente evidente con la loro capacità di imposizione delle mani, che li cura solamente della metà quando bersagliano se stessi, ma cura molto più del normale quando utilizzata sugli altri.
Laddove altri paladini devono scegliere attentamente le indulgenze conferite dal loro tocco curativo, soppesando quali afflizioni è più importante eliminare, i paladini caritatevoli hanno più libertà di scelta, poiché sono in grado di scegliere ogni giorno le indulgenze tra quelle a loro disponibili, allo stesso modo in cui un incantatore prepara gli incantesimi, e nel fare ciò rendono la guarigione che offrono più vantaggiosa nel complesso, supponendo che sappiano quali minacce devono fronteggiare quel giorno.
Naturalmente, questo giuramento conferisce anche un insieme di incantesimi aggiuntivi, i cui effetti spaziano dal riparare oggetti danneggiati al potenziare temporaneamente pietre e vestiti ordinari in armi e armature magiche, e possono anche conferire il dono temporaneo di poter lanciare incantesimi.
Si tratta di un archetipo semplice ma abbastanza utile. L’unica perdita rilevante che riesco a riscontrare è quella del privilegio di classe di legame divino, il che impedisce a coloro che stringono questo giuramento di essere assi nel combattimento in sella oppure guerrieri che si potenziano le armi. Tuttavia, penso che sia un ottimo scambio per la capacità di cambiare regolarmente le proprie indulgenze. Questo giuramento è sicuramente ottimo per una costruzione del paladino basata sulla cura e sul supporto, un “tank guaritore” come lo chiamerebbero.
Le motivazioni che spingono un paladino caritatevole sono abbastanza semplici, ma i metodi ai quali ricorre potrebbero cambiare. Si dedicano ad un singolo insediamento, difendendolo e trasferendo tutte le riparazioni monetarie ai lavori civili? Si avventurano nelle terre selvagge con un’allegra banda di avventurieri, riportando indietro il bottino preso a coloro che perpetrano il male per donarlo al popolo?
 
Negli ultimi anni, la città di Rakkshire è stata sotto la protezione di Nera la Gentile, una paladina benevola che ha dedicato la sua vita al porre fine alla minaccia del male e a utilizzare i suoi ricavi per aiutare i giusti. Tuttavia, la città è diventata così avvezza ai suoi doni che il suo corpo di governo non finanzia più i lavori pubblici, aspettando che li finanzi totalmente lei. Inutile da dire, quando Nera svanisce, il sindaco e il suo concilio diventano ansiosi.
Bretonazoriox è, sorprendentemente, un drago di ottone paladino. Cerca di utilizzare i suoi tesori per aiutare gli altri attraverso il giuramento della carità, ma anche per un drago buono e un paladino come lui, l’istinto draconico di accumulare tesori è difficile da reprimere. Avrà bisogno di aiuto per non soccombere e rompere il suo giuramento, rischiando eventualmente di diventare un paladino decaduto.
Essendo un uomo pesce paladino, Gomerex può avventurarsi in luoghi nei quali gli avventurieri terresti non possono recarsi, riportando indietro tesori dimenticati da condividere con il mondo. Tuttavia, di recente si è imbattuto in una cassa di rari gioielli che ha donato agli abitanti della città portuale di Varscliff, non accorgendosi che un aboleth li aveva nascosti volutamente in modo che Gomerex li trovasse, ogni gemma marchiata con una runa invisibile che indebolisce la resistenza del suo portatore alla magia mentale degli aboleth.

Link agli articoli originali
Giuramento contro la Via Sussurrante: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering
Giuramento contro i Dragoni: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm
Giuramento di Carità: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound  
 
Leggi tutto...

Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
Leggi tutto...

Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
Leggi tutto...
Pau_wolf

Stili di Gioco Titolo cerca avventura

Messaggio consigliato

Le regole di questo topic sono semplici. Prendete un titolo. Scrivete una bozza di avventura. Oltre al titolo, troverete parole chiave come proteggere, uccidere, infiltrarsi... non è obbligatorio seguirle. Ma dite cosa devono fare i PG della vostra avventura. Se volete, proponete titoli nuovi

Incubo sul lago. Infiltrazione + recupero

La giungla dei sassi urlanti. Protezione

Lo specchio del diavolo. Infiltrazione + uccidere

Il ladro dalle cento forme. Protezione

Il guardiano dell'arco. Uccidere

cristallo del mare. Fuggire

Il principe ed il lupo. Fuggire + uccidere

La regina degli gnomi. Furto.

L'inizio del viaggio. Uccidere

L'addestratore di ragni. Infiltrazione

Il signore delle pozioni. Recupero

Frederick Saltafreccia. Infiltrazione + recupero

La fonte maledetta. Esplorare

Giganti contro zombi. Infiltrazione + fuggire

Il tranello del gatto. Protezione

Roliman e la peste. Protezione + uccidere

L'alchimista degli orrori. fuga + esplorazione

Il druido e la melma. Uccidere + protezione

Due spose insolite. Recupero

Il morbo del drago pazzo. Esplorazione

Un occhio di troppo. Furto (niente beholder xD)

Il monastero della tigre. Protezione

La testa del re. Protezione

L'orco danzante. Esplorare

L'antenato del mago. Infiltrazione

L'esercito degli sconfitti. Uccidere

Erano tre goblin. Uccidere

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

7 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

Le regole di questo topic sono semplici. Prendete un titolo. Scrivete una bozza di avventura. Oltre al titolo, troverete parole chiave come proteggere, uccidere, infiltrarsi... non è obbligatorio seguirle. Ma dite cosa devono fare i PG della vostra avventura. Se volete, proponete titoli nuovi

Incubo sul lago. Infiltrazione + recupero
Un piccolo villaggio situato sulle rive di un lago palustre è satto conquistato dai lucertoloidi. Alcuni abitanti non sono riusciti a fuggire e sono ora destinati a venire usati come scorte di carne dai rettili antropomorfi. I PG si devono infiltrare nell'insediamento e liberare i prigionieri.

La giungla dei sassi urlanti. Protezione
I PG devono scortare un ricercatore che intende avventurarsi in una giungla composta da alberi pietrificati- Stranamente, su ogni pianta è dipinto un volto distorto in un silenzioso urlo.

Lo specchio del diavolo. Infiltrazione + uccidere
Uno specchio magico permette ad un potente immondi lì imprigionato di controllare chiunque si specchi nel piccolo oggetto. I PG devono raggiungere il piccolo e inospitale villaggio in cui si trova lo specchio e distruggerlo.

Il ladro dalle cento forme. Protezione
Tekranim Il-Sempre-Diverso è un temerario ladro doppelganger che adora annunciare i suoi colpi. I PG devono proteggere il rubino noto come Occhio del Sole, ma non sarà facile in quanto chiunque potrebbe rivelarsi il criminale sotto mentite spoglie.

Il guardiano dell'arco. Uccidere
Un antico arco magico è custodito all'interno di una grotta. Il guardiano del magico oggetto è disposto a cederlo ad una semplice condizione: ucciderlo.

Cristallo del mare. Fuggire
I PG hanno appena recuperato dal tempio il leggendario Cristallo del Mare, ma questo ha fatto scattare la trappola finale: l'intera struttura si sta lentamente inabissando!

Il principe ed il lupo. Fuggire + uccidere
Il giovane principe Harmenos ha bisogno di aiuto: nelle campagne del suo regno si aggira un lupo mannaro! Tutti gli avventurieri fino ad ora assunti sono stati uccisi dalla bestia. Durante la loro battura di caccia, i PG si trovano bracciati, con il licantropo che conosce alla perfezione i loro piani e le loro capacità. Stranamente, il mostro ha una cicatrice sulla mano destra proprio come il principe...

La regina degli gnomi. Furto.
La gemma incastonata nella corona della regina Rivnas che l'ultimo ingrediente che manca per completare una pozione in grado di curare l'epidemia che sta flagellando i regni ad est. La regina degli gnomi non è comunque intenzionata a cederla e i PG son così costretti ad usare metodi meno legali.

L'inizio del viaggio. Uccidere
I PG si apprestano a partire per la loro prima missione, ma in lontananza si sentono suonare i corni da guerra. Una grande banda di predoni si appresta ad attaccare il villaggio! I PG avranno il loro battesimo del sangue ancor prima di iniziare il loro viaggio.

L'addestratore di ragni. Infiltrazione
Il Grande Ragno è la più rinomata spia del regno, e i suoi "ragnetti" si muovono ovunque, rifornendo il loro padrone di preziose informazioni. Attualmente sotto ricatto, il re chiede ai PG di scoprire chi sia questa enigmatica figura.

Il signore delle pozioni. Recupero
Fildbarch, l'Alchimista Reale è disperso nella Foresta Grigia da ormai 3 giorni. I PG devono riuscire a riportare indietro l'esimio studioso.

Frederick Saltafreccia. Infiltrazione + recupero
Frederick Saltafreccia è un innocuo briccone di quartiere. Putroppo questa volta Fred ha fatto arrabbiare le persone sbagliate, e ora è loro prigioniero. L'esasperata moglie di Fred chiede ai PG di recuperare il marito.

La fonte maledetta. Esplorare
Un'antica mappa segna l'ubicazione della Fonte di Azenith. Leggenda vuole che le sue acque possano elargire benedizioni o maledizioni a chiunque le beva: l'effetto dipende dalla purezza e dagli ideali di chi se ne serve.

Giganti contro zombi. Infiltrazione + fuggire
La leggendaria Spada di Ahmek è dispersa da qaulche parte nella Landa Insanguinata. La Landa è diventata terreno di battaglia tra i gigandi della tribù Ulnath e il potente necromante Vishkan. I Pg devono raggiungere la Landa, non farsi coinvolgere nella guerra, recuperare la spada e fuggire.

Il tranello del gatto. Protezione
Il "Gatto" è un bardo giramondo e incallito donnaiolo che ha recentemente messo gli occhi sualla figlia del sindaco. Come ogni adolescente, la giovane fantastica principe azzurro e il vero amore, cosa che la rende una preda perfetta per questo don Giovanni spudorato. I PG hanno il compito di difendere la ragazza da questo famigerato seduttore.

Roliman e la peste. Protezione + uccidere
Il famoso guaritore Roliman ha trovato la cura per l'epidemia di peste che affligge il regno, ma lo stregone non morto Kaahsuv, creatore del morbo, non ha alcuna intenzione di lasciarlo fare. I PG devono proteggere Roliman e mettere fine una volta per tutte ai piani di Kaahsuv.

L'alchimista degli orrori. fuga + esplorazione
I PG hanno scoperto un laboratorio sotterraneo appartenuto ad un famoso alchimista del passato. Attratti dai segreti e dalle ricchezze ivi contenuti, decidono di esplorarlo, ma dovranno guardarsi dagli orrori in agguato tra le ombre.

Il druido e la melma. Uccidere + protezione
Un druido rinnegato ha creato un protoplasma in grado di consumare qualsiasi cosa e vuole scatenarlo contro la foresta e il circolo druidico che l'ha scacciato decenni addietro. I PG dovranno proteggere la foresta, i druidi e trovare il moso di sconfiggere la melma e colui che l'ha creata.

Due spose insolite. Recupero
Le due figlie gemelle del barone, promesse spose ai rampolli di due feudi confinanti, sono state rapite da una note coppia di combinaguai. Il compito dei PG è ritrovare le ragazza, ma come reagiranno quando scopriranno che il presunto rapimento è in realtà una fuga d'amore?

Il morbo del drago pazzo. Esplorazione
Durante i lavori di ampliamento del Forte Albagrigia, i soldati sono entrati in contatto con delle misteriose spore che trasformano la pelle in squame e fanno impazzire le persone, che iniziano a comportarsi come se fossero dei draghi. I PG devono esplorare le grotte sotto al forte e scoprire l'origine delle spore.

Un occhio di troppo. Furto (niente beholder xD)
L'Occhio di Kazam è un diadema magico che fornisce poteri divinatori. Un capobanda locale se ne è appropriato con mezzi ai limiti della legge, e ora il potente diadema è legalmente suo. I PG dovranno ricorrere a mezzi meno leciti per recuperarlo.

Il monastero della tigre. Protezione
Il monaco reietto Lao Feng ha deciso che i tempi sono maturi ed è tempo di reclamare vendetta contro i suoi ex-confratelli. Nel corso degli anni ha sviluppato un potere enorme, addirittura più devastatnte di quello del Gran Maestro del Monastero della Tigre. Deciso ad impossessarsi delle Sacre Pergamene di Shi Quan, Lao Feng attacca il Monastero ed inizia a farsi strada verso la camera delle Scritture. I PG, ospiti del Monastero da alcuni giorni, devono aiutare i monaci a proteggere i preziosi cimeli.

La testa del re. Protezione
Il più grande dei classici: il re ha ricevuto una lettera che ne prannuncia l'assassinio e i PG devono impedire che questo accada.

L'orco danzante. Esplorare
La taverna dell'Orco Danzante è dotata di una vastissima rete di cunicoli e passaggi segreti, risalenti al tempo in cui veniva usata come covo dai contrabbandieri. Che i criminali si siano lasciati indietro qualche tesoro?

L'antenato del mago. Infiltrazione
Il mago di corte ha preso in ostaggio tutto il castello! I PG devono infiltrarsi per scoprire cosa è successo. La verità è che il mago è stato posseduto dal malvagio spirito di un suo antenato.

L'esercito degli sconfitti. Uccidere
L'Esercito degli Sconfitti è una banda di predoni composta da disertori e soldati vigliacchi che hanno deciso che è più remunerativo prendersela coi contadini che agire da onorevoli militari. Purtroppo per loro il villaggio su cui hanno messo gli occhi è lo stesso dove alloggiano i PG.

Erano tre goblin. Uccidere
Tre goblin hanno iniziato ad assalire l'unica strada che porta in città. I piccoli banditi sono estremamente abili, organizzati e soprattutto letali. I PG però non saranno delle vittime tanto facili da sottomettere.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
12 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

La giungla dei sassi urlanti. Protezione
I PG devono scortare un ricercatore che intende avventurarsi in una giungla composta da alberi pietrificati- Stranamente, su ogni pianta è dipinto un volto distorto in un silenzioso urlo.

Fico! ;)

12 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Il ladro dalle cento forme. Protezione
Tekranim Il-Sempre-Diverso è un temerario ladro doppelganger che adora annunciare i suoi colpi. I PG devono proteggere il rubino noto come Occhio del Sole, ma non sarà facile in quanto chiunque potrebbe rivelarsi il criminale sotto mentite spoglie.

Chiunque... compreso uno di loro.

12 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Il morbo del drago pazzo. Esplorazione
Durante i lavori di ampliamento del Forte Albagrigia, i soldati sono entrati in contatto con delle misteriose spore che trasformano la pelle in squame e fanno impazzire le persone, che iniziano a comportarsi come se fossero dei draghi. I PG devono esplorare le grotte sotto al forte e scoprire l'origine delle spore.

Bell'idea... molto meglio del classico "i draghi sono impazziti" a cui avevo pensato io.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Incubo sul lago: se viene immersa una persona morta nel lago, questa inizia a sognare indefinitamente. Si crea di fatto un altro semipiano collettivo in cui vengono replicati i luoghi che le persone hanno vissuto durante la loro vita, popolato dai loro ricordi più vividi. Il semipiano è accessibile solo da cadaveri immersi nell'acqua. Se i corpi si decompongono il ricordo diventa permanente.

Nel semipiano, la transizione da un "pacco" ricordi a un altro è confusionaria. Se due o più persone hanno visto lo stesso luogo, questo viene popolato da tutti i migliori o peggiori ricordi. 

Se un luogo è stato visto da più persone e il ricordo è abbastanza vivido, le persone o creature causa di quello shock emotivo iniziano ad apparire nel mondo reale. Se qui vengono ammazzate, ricompaiono poco dopo. Prima che questo fenomeno si concretizzi sono necessari quasi cento anni di immersione del gruppo. Cento anni fa, un signore locale aveva fatto apparire un demone in un castello rivale (che si trovava in una posizione strategica) combinando un massacro di castellani ma sapendo che un gruppo di eroi che vivevano lì lo avrebbe ammazzato subito. Aveva progettato tutto: in seguito ha assassinato gli eroi e buttati nel lago. Il demone ha iniziato a ricomparire nel castello, che è stato evacuato per sempre. 

Gli eroi non hanno solo creato un collettivo forte del castello e del demone, ma anche di un dungeon in cui avevano fatto una missione. Dungeon che era ubicato su quella che adesao è la piazza di una giovane città in espansione. Ogni volta che vengono sconfitti nel mondo reale, i mostri ricompaiono, essendo onirici. Per porre fine al fenomeno bisogna cambiare i ricordi degli avventurieri legati a quel luogo (dato che i corpi degli avventurieri si sono decomposti).

I personaggi devono morire, essere immersi nel lago, entrare nel collettivo, trovare un modo per cambiare il ricordo, e farsi resuscitare. Il modo per farlo è uno: ripulire il dungeon prima dell'avvento degli avventurieri e scomparire prima che questi arrivino (per non creare confusione nei loro ricordi).

Il problema è che nel lago ci hanno affogato anche un bambino schizofrenico che aveva visioni e allucinazioni ed entrando nel semipiano collettivo prima di arrivare al dungeon gli avventurieri si ritrovano in molti altri posti e fenomeni allucinati e non si capisce dove quale sia il dungeon da ripulire. Non sembra esserci alcun dungeon. 

Inoltre, appena ammazzati vengono a sapere in qualche modo che il chierico che aveva promesso di resuscitarli li ha venduti a dei signori di una città rivale, che per andare contro gli interessi della prima città non ha intenzione di resuscitarli. (Nota: se i pg muoiono, vanno in due luoghi diversi). L'unica speranza è che i contatti con la città da cui erano assoldati rintracciano il tradimento del chierico e li facciano resuscitare. Perché ciò avvenga devono quantomeno risolvere la missione. 

 

 

I personaggi sono pressati da tre cose:

- Non sapere se rimarranno in quel limbo per sempre, nella speranza che qualche eroe nella città rintracci il complotto del chierico. 

- Il dover risolvere per forza una missione difficile il cui risultato impatterà pochissimo sulle loro possibilità di essere resuscitati. Ma se non lo fanno le possibilità sono zero (es. la città che li ha assoldati aveva versato una caparra; se non risolvono la missione penseranno che i personaggi se la sono filata con la caparra; da definire bene).

- La confusione del nuovo pacco ricordi dell'altro presente al collettivo, che era uno schizofrenico e aveva visioni e allucinazioni 

 

(la risposta e no; è più Eternal Sunshine of the Spotless Mind che Inception)

 

Volevo farlo per tutti i titoli ma mi sa che balzo o festeggio il capodanno per "La testa del Re" XD magari ne posto qualche altro

45 minuti fa, Pau_wolf ha scritto:

Vi piace questo topic quindi?

Sì carino, solo i titoli sembrano i titoli dei B-movie anni '70 che danno su TeleCapri prima del loro core business

Modificato da Lord Karsus

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Amore draconico (titolo tratto da una canzone degli avantasia)

Una contadina del villaggio è assillata dallo stregone locale, innamorato di lei. Questo stregone ha usato charme su d lei x portarla a letto. Ma non ci sono prove che egli sia uno stregone. E nemmeno prove che abbia usato la magia su di lei. Alcuni indizi portano a pensare che sia un drago. Tipo la sua smania per l'oro o il fatto che si dice sia da secoli nel villaggio. O il fatto che addirittura il mago più potente del villaggio abbia paura di lui. Altri indizi lo accomunano ad un comune stregone che bluffa. La verità sta nel mezzo
 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Propongo una variazione al topic: chi passa sviluppa un titolo e ne propone uno nuovo per il prossimo. Insomma una formula ben nota di gioco da forum.

 

Il 27/12/2017 alle 14:39, Pau_wolf ha scritto:

Lo specchio del diavolo. Infiltrazione + uccidere

Un nobile acquista da un mercante uno specchio che dovrebbe avere il potere di mostrare la verità. Il mercante non è altri che il Diavolo (sì, quello con la maiuscola) e quando l'uomo si guarda nello specchio scopre suo malgrado di non avere più un'anima, stermina la sua famiglia, diviene un tiranno e si chiude in una torre inespugnabile da cui governa le sue terre scrutando in ogni dove attraverso lo specchio e facendo rispettare i suoi ordini tramite diavoli e altre creature infernali.

I PG vengono assoldati da un esule per eliminare il tiranno, ma l'unico modo di giungere a lui non visti e superare le difese della torre è... attraverso lo specchio stesso, in un viaggio a metà tra un viaggio planare e un'avventura onirica, in un continuo andirivieni tra il piano materiale, il suo riflesso e gli inferi per giungere nella camera del tiranno e ucciderlo nel sonno.

La mia proposta di titolo è La Corona di Ferro. Recupero + Uccidere.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 27/12/2017 alle 14:39, Pau_wolf ha scritto:

Il principe ed il lupo. Fuggire + uccidere

Idea ispirata da un "fumetto" che ho visto su Youtube, che a sua volta mi ha fatto tornare in mente la scoiattolina innamorata di Semola ne "La spada nella roccia".

Nel "fumetto" summezionato, una rana dice ad una ragazza di essere un principe colpito da una maledizione, e le chiede di baciralo per spezzare la maledizione; la ragazza lo bacia, e lui effettivamente torna ad essere un principe; i due si avviano verso il castello di lui, dove si sposeranno, ma... piccolo sviluppo imprevisto: lui (non visto) si gira verso lo stagno e dice "Mi dispiace" sottovoce.
La vignetta successiva mostra una rana femmina che dice "Ma... tu eri già un principe per me". Devo ammettere che la scena è stata una discreta mazzata... era intesa come scenetta umoristica, ma mi ha lasciato con l'amaro in bocca (così come la reazione della scoiattolina nel cartone Disney).

Partendo da questi due spunti, sviluppiamo l'idea "Il principe e il lupo" (ma ignorando "fuggire+uccidere"):
Un re fà un torto ad un potente incantatore (o creatura soprannaturale con forti poteri magici); l'incatatore/creatura si vendica trasformando il figlio del re in un lupo, e abbandonandolo nella foresta; il re cerca invano di riavere suo figlio, ma senza successo; alcuni anni dopo, alla morte dell'incantatore/creatura, il re riesce a scoprire (grazie al mago di corte) dov'è il figlio, e incarica i pg di catturarlo e riportarlo alla reggia, dove il suddetto mago di corte lo farà tornare umano.

1° problema: catturare il principe/lupo senza fargli male; più facile a dirsi che a farsi, visto che il branco a cui si è unito intende sembra difenderlo, e il principe/lupo stesso sembra particolarmente aggressivo nei confronti dei pg... tutta colpa della maledizione, senza dubbio.

2° problema: una volta tornato normale, il principe è adirato, sia con i pg che con il padre.
Una volta diventato lupo, ha potuto assaporare una libertà che in veste di principe umano non ha mai avuto; peggio ancora, una volta accettato nel branco si è trovato una compagna con cui ha fatto dei cuccioli, da cui vuole tornare!

Cosa faranno i pg  a questo punto? Le opzioni sono 3:

  1. Ascoltare il principe, che li supplica di aiutarlo a tornare lupo, in modo che possa riunirsi alla propria famiglia? Se lo fanno, il re non li pagherà (anzi potrebbe pure mettere una taglia sulla loro testa!) e affiderà il compito di recuperare (per la 2° volta) il principe ad altri avventurieri.
  2. Ascoltare il re, che ora vuole che i pg sterminino quel branco di lupi per "eliminare tutti gli strascichi"? Se lo fanno, una volta che i pg saranno pagati e andati via, il principe ucciderà il padre, metterà una taglia sulla testa dei pg, e si alleerà con potenze oscure pur di riportare in vita la propria famiglia, trasformando quello che una volta era un regno prospero e pacifico in una landa demoniaca!
  3. Far diventare umani la compagna e i figli del principe? Se lo fanno, potrebbe reagire male sia il re ( che potrebbe non apprezzare di avere dei parenti così "selvatici"!), sia il principe (che tutto sommato stava meglio da lupo). Poi bisognerebbe vedere anche la reazione della (ex-)lupa e dei cuccioli (si troveranno bene nella nuova forma? Pur non apprezzandola la accetteranno per amore del principe? Chiederanno di tornare lupi?).

Ognuna delle 3 opzioni può essere quella giusta o quella sbagliata... dipende solo da come se la giostrano i pg.

 

22 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Propongo una variazione al topic: chi passa sviluppa un titolo e ne propone uno nuovo per il prossimo. Insomma una formula ben nota di gioco da forum.

Oh... idea carina, mi piace!

La mia proposta è: Il fiore di fuoco (esplorazione).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il fiore di Fuoco (Esplorazione)

Il duca è stato avvelenato con un potente veleno, nessuna cura convenzionale o magica è in grado di medicarlo, ma l'alchimista di corte ritiene che una rarissima pianta semi-leggendaria nota come il Fiore di Fuoco possa essere usata per curarlo, il problema è che si trova in una remota giungla ancora inesplorata.

I personaggi vengono ingaggiati dalla famiglia Ducale per cercare e trovare il rarissimo fiore, ma appena giunti sulle coste di questo territorio inesplorato sorgono vari problemi:

- Una piccola comunità di halfling in fuga dalla guerra nelle loro terre si è stabilita sulle rive di un fiume, ma deve difendersi dai continui attacchi della locale tribù di elfi selvaggi indigeni, che non mostrano pietà verso gli invasori che occupano la loro fonte sacra. Da che parte si schiereranno gli avventurieri?

- Dopo aver affrontato una banda di pirati i personaggi scoprono che i bucanieri erano in quelle terre remote per cercare il tesoro del grande pirata Barbargentea. Continueranno la ricerca del Fiore di Fuoco per salvare il duca oppure cambieranno obiettivo per cercare il favoleggiato tesori del pirata (tradendo così la fiducia della famiglia ducale)

- Il Fiore di Fuoco è custodito da una pacifica tribù di lucertoloidi, che abbraccia gli avventurieri a braccia aperte, credendoli emissari delle loro divinità, ma che non è disposta a lasciar toccare il Fiore sacro e lo difenderà con incrollabile fanatismo.

- Infine il Fiore di Fuoco è la pianta stessa alla base del veleno che ha avvelenato il duca. A preparare il veleno è stato il presunto morto fratello maggiore dell'attuale duca, che molti anni fa fu deposto e "ucciso" dal fratello minore. Dopo aver viaggiato per terre lontane ed esotiche ha trovato la pianta nascosta dai lucertoloidi e ne ha rubato una quantità sufficiente per preparare la sua vendetta e riprendere ciò che è suo di diritto. I personaggi lo uccideranno per ottenere la cura o si schiereranno dalla sua parte nel tentativo di reclamare il trono del ducato?

Rilancio con: Il XIV Congresso dei Maghi (intrigo)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

L'alchimista degli orrori. fuga + esplorazione

Fine XVII secolo. La piccola cittadina di Bittermock, nel Maine. Trecento anime in tutto (tutti miti e rispettosi puritani, ovviamente). Qui si è da poco trasferito uno strano forestiero. Le donne del posto nel loro consueto chiacchiericcio serale dicono che sia uno studioso europeo (c'è chi dice arrivi dal Galles, altri dalla Cornovaglia, altri ancora dalla Normandia). La routine del villaggio è stata scossa da questa novità, e tutti guardano con sospetto il nuovo venuto ed i suoi strani modi: parla in maniera molto affettata, usando parole difficili e che suonano antiquate (perfino per una realtà di quattro secoli fa!), è esageratamente cavalleresco e galante, ed ha cercato in ogni modo di farsi amico di padre Holmes, il prete che gestisce la chiesetta del paese.
Il sospetto si è fatto ancora più forte quando hanno cominciato a verificarsi strani fenomeni: tombe inspiegabilmente saccheggiate nel cuore della notte, animali uccisi e trovati orribilmente mutilati, strane luci e suoni che sembrano arrivare dalle profondità della foresta dietro alla collina su cui il nuovo venuto ha fatto costruire dai suoi due servi dalla pelle colorata e piena di tatuaggi, forse degli indiani, che si sono visti solamente in quel frangente, poi sono letteralmente scomparsi e nessuno li ha più visti.

I giocatori arrivano a Bittermock una sera, nel corso di un violento temporale. Possono essere lì per svariati motivi: potrebbero essere cacciatori di ritorno a Kitterly dopo un viaggio a nord per procurarsi pelli e pellicce; oppure potrebbero aver fatto affari con le tribù indiane, o ancora potrebbero essere gente più benestante di ritorno da una visita alle cittadine francesi nel Quebec o nell'Acadia. La loro carrozza spacca l'asse della ruota a poche miglia dal paesino, ed il cocchiere indica loro la piccola cittadina dove trovare riparo per la notte.
I locali accolgono i nuovi venuti con freddezza, ma lo spirito cristiano ha la meglio nei cuori dei sospettosi abitanti, che finiscono con il portare tutti alla locanda del posto (che di fatto è solamente una casa un po' più grande delle altre, ed offre quattro stanze libere al piano di sopra, un piatto di zuppa calda e corroborante (specie dopo il gelo della notte e la pioggia), un boccale di birra ed una fetta di torta di mele, il tutto ad un prezzo più che ragionevole (accettano anche di barattare il pernottamento con pellicce o altro equipaggiamento).
Al caldo del fuoco, i viandanti possono sentire gli altri avventori confabulare tra di loro, dicendo molte delle cose fin qui narrate sullo straniero europeo che abita in cima alla "vecchia collina". Spesso si fermano e fissanoi giocatori ed i loro compagni di viaggio, con aria tra il sospettoso e l'ostile.
Ad un certo punto tutti si zittiscono, ed entra un uomo estremamente elegante ed ordinato, alto, biondo e con gli occhi di colore diverso (uno azzurro ed uno castano scuro). Sembra che la pioggia non lo abbia neppure toccato: è lo straniero che abita sulla collina. I locali si zittiscono e fissano i loro boccali o i loro piatti. L'uomo non dà segno di accorgersi dell'ostilità che lo circonda, e si dimostra ben più cordiale degli altri cittadini, cerca di attaccare bottone con i nuovi arrivati, si offre di mandare i suoi servi a recuperare eventuali bagagli rimasti nella carrozza (cosa che avviene puntualmente in caso di risposta affermativa). Sembra molto interessato a ciò che accade nel mondo, si fa raccontare quanto più possibile delle vicessitudini dei viaggiatori ma resta molto vago su di sè e sulle sue origini.
Dopo che se ne sarà andato, uno degli abitanti andrà dai giocatori e consiglierà loro di stare lontani da quel tizio, è uno strano, se ne sta sempre chiuso nella sua casetta, come minimo è un criminale che è fuggito dall'Europa per scampare a chissà quale condanna dopo chissà quale crimine orrendo, forse è addirittura uno stregone in combutta col diavolo per chissà quale misterioso rituale satanico. Se i giocatori saranno stati a loro volta schivi e poco disponibili con l'uomo, questo potrebbe perfino apparire come una buona cosa agli abitanti di Bittermock, che saranno più cortesi con chi non ha "dato corda".

Uno ad uno, gli avventori se ne vanno alle loro case, ed anche i viaggiatori prima o poi si ritirano nelle stanze per riposare: viaggiare in carrozza non è molto comodo, le loro gambe sono doloranti ed un bel letto morbido è quello che ci vuole per recuperare e preparsi a ripartire: sono tutti convinti che l'indomani sarà possibile, con l'aiuto del fabbro locale, riparare la carrozza e riprendere il tragitto.

MA...

Al loro risveglio il giorno dopo, i giocatori si ritrovano con loro grande sorpresa sperduti nel fitto della foresta, in una radura in cima ad una collina: un masso piatto al centro della radura è macchiato di sangue rappreso, e su di esso giace il corpo esamine ed orribilmente mutilato del cocchiere. Eventuali viaggiatori che avevano accompagnato i PG sono scomparsi, ma i loro corpi straziati potranno essere incontrati più tardi nella foresta, legati agli alberi o sparsi (letteralmente) nel sottobosco. Neppure gli insetti osano avvicinarsi ai resti immondamente maciullati, e le espressioni di orrore che si intuiscono da ciò che rimane dei volti lascia trapelare indicibili terrori che hanno accompagnato gli ultimi minuti (perchè si spera che siano stati solo minuti) della loro vita.
Da questo punto in poi, è tutta una corsa per cercare di tornare alla civiltà, braccati da orrendi ibridi tra uomo e bestia - nei quali i giocatori potranno riconoscere anche le fattezze del cocchiere e degli eventuali compagni di viaggio di cui sopra, fino a ritrovarsi sulla "vecchia collina" dove dimora lo straniero. L'uomo è Cecco da Ascoli, mandato al rogo nel 1327 ma la cui anima è sopravvissuta grazie alle sue conoscenze di astrologia ed alchimia, e si è reincarnata in un corpo che l'eretico aveva costruito usando parti recuperate da cadaveri, e a cui aveva dato la vita - ma non l'anima - sfruttando le sue conoscenze. Da allora, egli continua a sperimentare per trovare un modo di stabilizzare i corpi morti e rianimati, creando immondi esseri privi di volontà ma utili come guardie del corpo e come assassini per recupeare "carne fresca" dalle vittime designate, e nel frattempo recupera parti per riparare il suo corpo in costante deterioramento. I giocatori a quanto pare sono i prossimi "pezzi di ricambio" prima che Cecco se ne vada da Bittermock, dove la sua presenza ha ormai destato troppi sospetti.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il quattordicesimo consiglio dei maghi

La città di Blackrod è governata da un arcimago con un consigliere necromante ed un congresso di tre maghi minori. Quando un ghoul attenta alla vita dell'arcimago, il consigliere, uomo notoriamente assetato di potere, viene collegato all'attentato, anche grazie ad una pietra onice recante la sua firma, rinvenuta nella gola del ghoul. Il ghoul era palesemente troppo debole per attentare seriamente all'arcimago, ma allora chi è il vero attentatore? Quale il suo scopo? La questione verrà affrontata durante il quattordicesimo consiglio dei maghi. Il necromante nel frattempo è rinchiuso in una torre..

 

Il mio titolo:

La gemma che sapeva troppo. Cercare.

Modificato da Pau_wolf

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 1/1/2018 alle 14:40, MattoMatteo ha scritto:

Il fiore di fuoco (esplorazione).

Un giovane Principe uccide un giovane Re di una terra vicina. 

In punto di morte il Re dice che il Proncipe morirà per il "fiore di fuoco". 

Il Principe manda i personaggi a cercare il fiore di fuoco dove dicono ce ne sia uno. 

In il Re chiamava sempre suo figlio "mio fiore". Di fuoco perché acceso dalla vendetta. Il figlio del Re uccide il Principe. 

 

 

Sentite farà pure cagare ma a me piace, ok? U.U XD

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 1/1/2018 alle 14:40, MattoMatteo ha scritto:

La mia proposta è: Il fiore di fuoco (esplorazione).

Non pienamente soddisfatto di quanto ho scritto prima mi è venuto in mente questo.

Gli avventurieri stanno passando una tranquilla serata in taverna, quando notano un personaggio sconosciuto che si avvicina loro e con aria di sufficienza commenta che se davvero vogliono bere qualcosa di "serio" devono smetterla con quello che hanno preso finora e provare il "Fiore di fuoco".
Quando i personaggi vanno dal locandiere chiedendo la bevanda questi li scongiurerà di non provarla, dicendo che è troppo potente e pericolosa, tutte cose che non faranno altro che alimentare la curiosità del pg medio; alla fine, sopraffatto dalle richieste degli avventurieri il locandiere alla fine li accontenterà.

I personaggi passano una piacevole serata a gustare questo robusto liquore, mentre la sera sfuma velocemente nei vapori dell'alcol, l'avventore misterioso fa loro compagnia.

Alla mattina quando si svegliano però hanno una brutta sorpresa. Non si trovano più in locanda ma in una foresta sconosciuta.
Come ci sono arrivati? Dove si trovano? Come faranno a tornare alle loro terre? Si trovano ancora sullo stesso mondo in cui si trovavano precedentemente? Che cos'era il Fiore di Fuoco? Chi era l'avventore sconosciuto? E perché ha fatto si che bevessero il Fiore di Fuoco?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 3/1/2018 alle 13:33, Pau_wolf ha scritto:

La gemma che sapeva troppo. Cercare.

Uno dei PG ha una visione molto vivida durante il sonno.

Una stanza spoglia ha come unico pezzo di mobilia una lampada che illumina oscillando piano un pezzo di ametista. La pietra sembra incrinata, e dall'interno sembra provenire uno stridio atroce, come di un'aragosta gettata nell'acqua bollente. Dal buio della stanza proviene una voce calda che rivolge alcune domande alla gemma, e sembra proprio che la gemma stia rispondendo!

Ma la cosa che meno riesce a spiegarsi, è che dagli stralci di conversazione udita, pare l'ametista stia parlando di altri due membri del gruppo, e di un vecchio fatto di cui nessuno era a conoscenza, un crimine commesso di nascosto durante un'avventura che potrebbe mettere in discussione l'esito positivo dell'avventura stessa e con esso la posizione di prestigio che i PG hanno acquisito nel frattempo...

Cosa, o chi, sarà la gemma? Perché sa quello che dice di sapere, e sarà vero? Come ha fatto il PG ad assistere allo strano interrogatorio e dove si sta svolgendo? E chi è l'uomo nell'ombra che sta cercando di arrivare a loro?

Prossimo titolo: Un sentiero di troppo. Investigare o Uccidere (o entrambi).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
4 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Prossimo titolo: Un sentiero di troppo. Investigare o Uccidere (o entrambi).

Di ritorno da un'avventura, i PG si trovano di fronte ad un bivio lungo la strada. Nessuno ne ha memoria, e non è segnato sulle mappe.

Si orientano come possono, e imboccano una delle due strade. Dopo averla percorsa per qualche ora, si accorgono di aver preso la strada sbagliata.

Tornano nuovamente sui loro passi, e questa volta all'incrocio devono scegliere tra tre strade. Se anche decidono di tornare immediatamente indietro, si ritrovano nuovamente al bivio, ma con quattro strade.

Ogni volta che passano l'incrocio, avvertono una "presenza" via via più vicina. Nel tesoro che hanno raccolto dall'avventura precedente, è presente un oggetto che non deve assolutamente lasciare l'area.

 

Prossimo: Un'alba grigia (redimersi)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Un'alba grigia

I pg verranno incaricati di aiutare un paladino decaduto a riconquistare il suo titolo. Dovranno aiutarlo ad assaltare un fortino gestito da non morti durante l'alba, il momento in cui sono più vulnerabili.

Tuttavia, il paladino ed i pg ignorano che i non morti si apprestano a terminare un rituale che offuscherà la zona circostante, rendendo l'aria grigia e nebbiosa, e lanceranno il loro assalto contro i villaggi vicini proprio all'alba. 

Prossimo titolo: il ritorno del Barone Greenhand (horror)

Modificato da Pau_wolf

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 27/12/2017 alle 14:39, Pau_wolf ha scritto:

La giungla dei sassi urlanti. Protezione

I pg vengono contattati da una misteriosa donna velata, che gli chiede di proteggere il loro villaggio.
Una volta arrivati lì, scoprono che il villaggio è circondato da statue di pietra, che rappresentano guerrieri ed avventurieri di varie razze.
Il villaggio sembra abitato solo da donne, tutte velate come la loro datrice di lavoro.
I pg alla fine scoprono che le abitanti del villaggio sono tutte meduse; le loro antenate, secoli prima, erano state maledette a trasformarsi in questi mostri, e da allora hanno dovuto affrontare ogni genere di avventuriero votato al loro sterminio.
La buona notizia è che sono buone... e che, se riusciranno in un misterioso rituale alla prossima luna piena, torneranno umane!
La cattiva notizia è che un folto gruppo di avventurieri, pagati dal padre di una delle loro ultime vittime (un ricco viziato che pensava fosse divertente avere, appesa sulla parete di casa, la testa impagliata di una medusa bambina), si appresta ad assalire il villaggio e uccidere tutte le meduse.
Se il rituale non riesce, le povere meduse dovranno aspettare altri secoli affichè si ripresenti lo stesso allineamento astrale... non che questo sia un problema, visto che saranno uccise poco dopo il fallimento!

 

Il 9/1/2018 alle 15:43, Pau_wolf ha scritto:

Prossimo titolo: il ritorno del Barone Greenhand (horror)

Tutti nella contea conoscono la vecchia storia del Barone Greenhand.
Il Barone, che all'epoca era chiamato in modo ben diverso, era una persona molto buona e giusta, che si batteva per la pace e la felicità del suo popolo; ma la sua dedizione alla moglie e ai figli era ancora maggiore, dandogli la forza di tornare sempre dalle sue missioni.
Durante una di queste missioni il barone rimase ferito alla mano; apparentemente non era niente di grave, visto che la ferita era già guarita al suo ritorno a casa... ma la felicità non durò a lungo.
Prima la moglie, poi il figlio maggiore, infine la figlia minore, morirono tutti nel giro di pochi mesi... tutti apparentemente strangolati da una mano scagliosa e artigliata!
E' facile immaginare il dolore terribile del barone... che diverre orrore abietto nel momento in cui, ferendosi accidentalmente alla mano, scoprì sotto la pelle di quest'ultima delle scaglie verdi! Il mostro che aveva ucciso la sua famiglia era lui stesso, infettato da qualche strano morbo o maledizione, e incapace di ricordare le cose orribili che aveva fatto!
Il barone non perse tempo: presa un'accetta, si amputò la mano, gettandola poi nel fuoco.
Ma quella stessa notte anche il barone morì, strangolato da una mano scagliosa e artigliata!
Gli abitanti del villaggio seppellirono il barone accanto ai suoi cari, non ritenendolo veramente colpevole, e pregando perchè almeno nell'aldilà trovasse pace e conforto.
Sono passati già 37 anni da quel giorno infausto, e ora un'ombra è venuta a coprire il povero villaggio: ogni notte, una persona viene stragolata, con i segni di una mano scagliosa ed artigliata sul collo tumefatto!
Potranno i pg trovare un modo di fermare l'incubo?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
14 minuti fa, Pau_wolf ha scritto:

Belle ma manca la tua proposta di titolo 

Non mi viene in mente nessuna idea... tanto ci sono ancora molte delle idee che hai postato all'inizio, che possono essere sviluppate! ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.