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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Stirpi dello Stregone IV

Stirpe Eletta
Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?
La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?
Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.
Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.
La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.
Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.
Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.
Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.
Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.
E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.
Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.
Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.
La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.
Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.
Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.
A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.
Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?

Stirpe Div
Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.
In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.
Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.
I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.
I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.
Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.
Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.
Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.
L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.
Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.
I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.
La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?
La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.
Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.
In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.

Stirpe Djinni
La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.
Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.
E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.
Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.
Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.
La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.
Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.
In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.
Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.
Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.
Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.
Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.
Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.
Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.
Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.
Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer
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Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches
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Halaster Blackcloak, Chi Era Costui

La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.
Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth, Acererack e Jarlaxle.
Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak!
Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi!
Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.
ALLERTA SPOILER: Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&D. Alcune sezioni come Aspetto Fisico, Personalità e  Storia del Personaggio non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.
Aspetto Fisico
La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni.
Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&D!

Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (Forgotten Realms - Ambientazione)

Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)


Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri  suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)

Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si  trovi, perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni  (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara Tunica degli Occhi (in inglese “Robe of Eyes”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon.
Personalità
Il suo allineamento è Caotico Malvagio.
La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di contingenza, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.
Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.
Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.
Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.
Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti.
Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune.
Rapporti Personali
Gli apprendisti di Halaster
Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti. Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.
Gli Eredi di Halaster
Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.
Storia del Personaggio
Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.
Altre fonti dicono provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.
Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.
Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.
Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).
Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls), dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”.
Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.
In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.
Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.
Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!
Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)
Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta (che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un anello dei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.
Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage: Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso Halaster, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta! Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte).
La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto.
Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune).
Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!
Storia Editoriale
Halaster appare in alcuni supplementi per D&D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato Forgotten Realms Campaign Setting), e appare come antagonista e nemico dei Reami.
Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in Elminster all’Inferno, è menzionato anche in Ascendancy of the Last per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.
Altre Apparizioni
La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:
la maggior parte del primo capitolo di Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore); il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC Icewind Dale 2 da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo. Fonti da cui sono state tratte queste informazioni: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak
https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml
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Recensione: City of Mist

City of Mist è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Qui potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore.
In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei Prescelti, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto Mythos, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un Logos, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità.

City of Mist si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali Attributi del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai Temi del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di Mosse narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA.
Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova.

Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda.
City of Mist fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar.

La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice.

La tipologia e il tono delle avventure che City of Mist permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
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Pau_wolf

Stili di Gioco Titolo cerca avventura

Messaggio consigliato

Le regole di questo topic sono semplici. Prendete un titolo. Scrivete una bozza di avventura. Oltre al titolo, troverete parole chiave come proteggere, uccidere, infiltrarsi... non è obbligatorio seguirle. Ma dite cosa devono fare i PG della vostra avventura. Se volete, proponete titoli nuovi

Incubo sul lago. Infiltrazione + recupero

La giungla dei sassi urlanti. Protezione

Lo specchio del diavolo. Infiltrazione + uccidere

Il ladro dalle cento forme. Protezione

Il guardiano dell'arco. Uccidere

cristallo del mare. Fuggire

Il principe ed il lupo. Fuggire + uccidere

La regina degli gnomi. Furto.

L'inizio del viaggio. Uccidere

L'addestratore di ragni. Infiltrazione

Il signore delle pozioni. Recupero

Frederick Saltafreccia. Infiltrazione + recupero

La fonte maledetta. Esplorare

Giganti contro zombi. Infiltrazione + fuggire

Il tranello del gatto. Protezione

Roliman e la peste. Protezione + uccidere

L'alchimista degli orrori. fuga + esplorazione

Il druido e la melma. Uccidere + protezione

Due spose insolite. Recupero

Il morbo del drago pazzo. Esplorazione

Un occhio di troppo. Furto (niente beholder xD)

Il monastero della tigre. Protezione

La testa del re. Protezione

L'orco danzante. Esplorare

L'antenato del mago. Infiltrazione

L'esercito degli sconfitti. Uccidere

Erano tre goblin. Uccidere

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7 ore fa, Pau_wolf ha scritto:

Le regole di questo topic sono semplici. Prendete un titolo. Scrivete una bozza di avventura. Oltre al titolo, troverete parole chiave come proteggere, uccidere, infiltrarsi... non è obbligatorio seguirle. Ma dite cosa devono fare i PG della vostra avventura. Se volete, proponete titoli nuovi

Incubo sul lago. Infiltrazione + recupero
Un piccolo villaggio situato sulle rive di un lago palustre è satto conquistato dai lucertoloidi. Alcuni abitanti non sono riusciti a fuggire e sono ora destinati a venire usati come scorte di carne dai rettili antropomorfi. I PG si devono infiltrare nell'insediamento e liberare i prigionieri.

La giungla dei sassi urlanti. Protezione
I PG devono scortare un ricercatore che intende avventurarsi in una giungla composta da alberi pietrificati- Stranamente, su ogni pianta è dipinto un volto distorto in un silenzioso urlo.

Lo specchio del diavolo. Infiltrazione + uccidere
Uno specchio magico permette ad un potente immondi lì imprigionato di controllare chiunque si specchi nel piccolo oggetto. I PG devono raggiungere il piccolo e inospitale villaggio in cui si trova lo specchio e distruggerlo.

Il ladro dalle cento forme. Protezione
Tekranim Il-Sempre-Diverso è un temerario ladro doppelganger che adora annunciare i suoi colpi. I PG devono proteggere il rubino noto come Occhio del Sole, ma non sarà facile in quanto chiunque potrebbe rivelarsi il criminale sotto mentite spoglie.

Il guardiano dell'arco. Uccidere
Un antico arco magico è custodito all'interno di una grotta. Il guardiano del magico oggetto è disposto a cederlo ad una semplice condizione: ucciderlo.

Cristallo del mare. Fuggire
I PG hanno appena recuperato dal tempio il leggendario Cristallo del Mare, ma questo ha fatto scattare la trappola finale: l'intera struttura si sta lentamente inabissando!

Il principe ed il lupo. Fuggire + uccidere
Il giovane principe Harmenos ha bisogno di aiuto: nelle campagne del suo regno si aggira un lupo mannaro! Tutti gli avventurieri fino ad ora assunti sono stati uccisi dalla bestia. Durante la loro battura di caccia, i PG si trovano bracciati, con il licantropo che conosce alla perfezione i loro piani e le loro capacità. Stranamente, il mostro ha una cicatrice sulla mano destra proprio come il principe...

La regina degli gnomi. Furto.
La gemma incastonata nella corona della regina Rivnas che l'ultimo ingrediente che manca per completare una pozione in grado di curare l'epidemia che sta flagellando i regni ad est. La regina degli gnomi non è comunque intenzionata a cederla e i PG son così costretti ad usare metodi meno legali.

L'inizio del viaggio. Uccidere
I PG si apprestano a partire per la loro prima missione, ma in lontananza si sentono suonare i corni da guerra. Una grande banda di predoni si appresta ad attaccare il villaggio! I PG avranno il loro battesimo del sangue ancor prima di iniziare il loro viaggio.

L'addestratore di ragni. Infiltrazione
Il Grande Ragno è la più rinomata spia del regno, e i suoi "ragnetti" si muovono ovunque, rifornendo il loro padrone di preziose informazioni. Attualmente sotto ricatto, il re chiede ai PG di scoprire chi sia questa enigmatica figura.

Il signore delle pozioni. Recupero
Fildbarch, l'Alchimista Reale è disperso nella Foresta Grigia da ormai 3 giorni. I PG devono riuscire a riportare indietro l'esimio studioso.

Frederick Saltafreccia. Infiltrazione + recupero
Frederick Saltafreccia è un innocuo briccone di quartiere. Putroppo questa volta Fred ha fatto arrabbiare le persone sbagliate, e ora è loro prigioniero. L'esasperata moglie di Fred chiede ai PG di recuperare il marito.

La fonte maledetta. Esplorare
Un'antica mappa segna l'ubicazione della Fonte di Azenith. Leggenda vuole che le sue acque possano elargire benedizioni o maledizioni a chiunque le beva: l'effetto dipende dalla purezza e dagli ideali di chi se ne serve.

Giganti contro zombi. Infiltrazione + fuggire
La leggendaria Spada di Ahmek è dispersa da qaulche parte nella Landa Insanguinata. La Landa è diventata terreno di battaglia tra i gigandi della tribù Ulnath e il potente necromante Vishkan. I Pg devono raggiungere la Landa, non farsi coinvolgere nella guerra, recuperare la spada e fuggire.

Il tranello del gatto. Protezione
Il "Gatto" è un bardo giramondo e incallito donnaiolo che ha recentemente messo gli occhi sualla figlia del sindaco. Come ogni adolescente, la giovane fantastica principe azzurro e il vero amore, cosa che la rende una preda perfetta per questo don Giovanni spudorato. I PG hanno il compito di difendere la ragazza da questo famigerato seduttore.

Roliman e la peste. Protezione + uccidere
Il famoso guaritore Roliman ha trovato la cura per l'epidemia di peste che affligge il regno, ma lo stregone non morto Kaahsuv, creatore del morbo, non ha alcuna intenzione di lasciarlo fare. I PG devono proteggere Roliman e mettere fine una volta per tutte ai piani di Kaahsuv.

L'alchimista degli orrori. fuga + esplorazione
I PG hanno scoperto un laboratorio sotterraneo appartenuto ad un famoso alchimista del passato. Attratti dai segreti e dalle ricchezze ivi contenuti, decidono di esplorarlo, ma dovranno guardarsi dagli orrori in agguato tra le ombre.

Il druido e la melma. Uccidere + protezione
Un druido rinnegato ha creato un protoplasma in grado di consumare qualsiasi cosa e vuole scatenarlo contro la foresta e il circolo druidico che l'ha scacciato decenni addietro. I PG dovranno proteggere la foresta, i druidi e trovare il moso di sconfiggere la melma e colui che l'ha creata.

Due spose insolite. Recupero
Le due figlie gemelle del barone, promesse spose ai rampolli di due feudi confinanti, sono state rapite da una note coppia di combinaguai. Il compito dei PG è ritrovare le ragazza, ma come reagiranno quando scopriranno che il presunto rapimento è in realtà una fuga d'amore?

Il morbo del drago pazzo. Esplorazione
Durante i lavori di ampliamento del Forte Albagrigia, i soldati sono entrati in contatto con delle misteriose spore che trasformano la pelle in squame e fanno impazzire le persone, che iniziano a comportarsi come se fossero dei draghi. I PG devono esplorare le grotte sotto al forte e scoprire l'origine delle spore.

Un occhio di troppo. Furto (niente beholder xD)
L'Occhio di Kazam è un diadema magico che fornisce poteri divinatori. Un capobanda locale se ne è appropriato con mezzi ai limiti della legge, e ora il potente diadema è legalmente suo. I PG dovranno ricorrere a mezzi meno leciti per recuperarlo.

Il monastero della tigre. Protezione
Il monaco reietto Lao Feng ha deciso che i tempi sono maturi ed è tempo di reclamare vendetta contro i suoi ex-confratelli. Nel corso degli anni ha sviluppato un potere enorme, addirittura più devastatnte di quello del Gran Maestro del Monastero della Tigre. Deciso ad impossessarsi delle Sacre Pergamene di Shi Quan, Lao Feng attacca il Monastero ed inizia a farsi strada verso la camera delle Scritture. I PG, ospiti del Monastero da alcuni giorni, devono aiutare i monaci a proteggere i preziosi cimeli.

La testa del re. Protezione
Il più grande dei classici: il re ha ricevuto una lettera che ne prannuncia l'assassinio e i PG devono impedire che questo accada.

L'orco danzante. Esplorare
La taverna dell'Orco Danzante è dotata di una vastissima rete di cunicoli e passaggi segreti, risalenti al tempo in cui veniva usata come covo dai contrabbandieri. Che i criminali si siano lasciati indietro qualche tesoro?

L'antenato del mago. Infiltrazione
Il mago di corte ha preso in ostaggio tutto il castello! I PG devono infiltrarsi per scoprire cosa è successo. La verità è che il mago è stato posseduto dal malvagio spirito di un suo antenato.

L'esercito degli sconfitti. Uccidere
L'Esercito degli Sconfitti è una banda di predoni composta da disertori e soldati vigliacchi che hanno deciso che è più remunerativo prendersela coi contadini che agire da onorevoli militari. Purtroppo per loro il villaggio su cui hanno messo gli occhi è lo stesso dove alloggiano i PG.

Erano tre goblin. Uccidere
Tre goblin hanno iniziato ad assalire l'unica strada che porta in città. I piccoli banditi sono estremamente abili, organizzati e soprattutto letali. I PG però non saranno delle vittime tanto facili da sottomettere.

 

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12 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

La giungla dei sassi urlanti. Protezione
I PG devono scortare un ricercatore che intende avventurarsi in una giungla composta da alberi pietrificati- Stranamente, su ogni pianta è dipinto un volto distorto in un silenzioso urlo.

Fico! ;)

12 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Il ladro dalle cento forme. Protezione
Tekranim Il-Sempre-Diverso è un temerario ladro doppelganger che adora annunciare i suoi colpi. I PG devono proteggere il rubino noto come Occhio del Sole, ma non sarà facile in quanto chiunque potrebbe rivelarsi il criminale sotto mentite spoglie.

Chiunque... compreso uno di loro.

12 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Il morbo del drago pazzo. Esplorazione
Durante i lavori di ampliamento del Forte Albagrigia, i soldati sono entrati in contatto con delle misteriose spore che trasformano la pelle in squame e fanno impazzire le persone, che iniziano a comportarsi come se fossero dei draghi. I PG devono esplorare le grotte sotto al forte e scoprire l'origine delle spore.

Bell'idea... molto meglio del classico "i draghi sono impazziti" a cui avevo pensato io.

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Incubo sul lago: se viene immersa una persona morta nel lago, questa inizia a sognare indefinitamente. Si crea di fatto un altro semipiano collettivo in cui vengono replicati i luoghi che le persone hanno vissuto durante la loro vita, popolato dai loro ricordi più vividi. Il semipiano è accessibile solo da cadaveri immersi nell'acqua. Se i corpi si decompongono il ricordo diventa permanente.

Nel semipiano, la transizione da un "pacco" ricordi a un altro è confusionaria. Se due o più persone hanno visto lo stesso luogo, questo viene popolato da tutti i migliori o peggiori ricordi. 

Se un luogo è stato visto da più persone e il ricordo è abbastanza vivido, le persone o creature causa di quello shock emotivo iniziano ad apparire nel mondo reale. Se qui vengono ammazzate, ricompaiono poco dopo. Prima che questo fenomeno si concretizzi sono necessari quasi cento anni di immersione del gruppo. Cento anni fa, un signore locale aveva fatto apparire un demone in un castello rivale (che si trovava in una posizione strategica) combinando un massacro di castellani ma sapendo che un gruppo di eroi che vivevano lì lo avrebbe ammazzato subito. Aveva progettato tutto: in seguito ha assassinato gli eroi e buttati nel lago. Il demone ha iniziato a ricomparire nel castello, che è stato evacuato per sempre. 

Gli eroi non hanno solo creato un collettivo forte del castello e del demone, ma anche di un dungeon in cui avevano fatto una missione. Dungeon che era ubicato su quella che adesao è la piazza di una giovane città in espansione. Ogni volta che vengono sconfitti nel mondo reale, i mostri ricompaiono, essendo onirici. Per porre fine al fenomeno bisogna cambiare i ricordi degli avventurieri legati a quel luogo (dato che i corpi degli avventurieri si sono decomposti).

I personaggi devono morire, essere immersi nel lago, entrare nel collettivo, trovare un modo per cambiare il ricordo, e farsi resuscitare. Il modo per farlo è uno: ripulire il dungeon prima dell'avvento degli avventurieri e scomparire prima che questi arrivino (per non creare confusione nei loro ricordi).

Il problema è che nel lago ci hanno affogato anche un bambino schizofrenico che aveva visioni e allucinazioni ed entrando nel semipiano collettivo prima di arrivare al dungeon gli avventurieri si ritrovano in molti altri posti e fenomeni allucinati e non si capisce dove quale sia il dungeon da ripulire. Non sembra esserci alcun dungeon. 

Inoltre, appena ammazzati vengono a sapere in qualche modo che il chierico che aveva promesso di resuscitarli li ha venduti a dei signori di una città rivale, che per andare contro gli interessi della prima città non ha intenzione di resuscitarli. (Nota: se i pg muoiono, vanno in due luoghi diversi). L'unica speranza è che i contatti con la città da cui erano assoldati rintracciano il tradimento del chierico e li facciano resuscitare. Perché ciò avvenga devono quantomeno risolvere la missione. 

 

 

I personaggi sono pressati da tre cose:

- Non sapere se rimarranno in quel limbo per sempre, nella speranza che qualche eroe nella città rintracci il complotto del chierico. 

- Il dover risolvere per forza una missione difficile il cui risultato impatterà pochissimo sulle loro possibilità di essere resuscitati. Ma se non lo fanno le possibilità sono zero (es. la città che li ha assoldati aveva versato una caparra; se non risolvono la missione penseranno che i personaggi se la sono filata con la caparra; da definire bene).

- La confusione del nuovo pacco ricordi dell'altro presente al collettivo, che era uno schizofrenico e aveva visioni e allucinazioni 

 

(la risposta e no; è più Eternal Sunshine of the Spotless Mind che Inception)

 

Volevo farlo per tutti i titoli ma mi sa che balzo o festeggio il capodanno per "La testa del Re" XD magari ne posto qualche altro

45 minuti fa, Pau_wolf ha scritto:

Vi piace questo topic quindi?

Sì carino, solo i titoli sembrano i titoli dei B-movie anni '70 che danno su TeleCapri prima del loro core business

Modificato da Lord Karsus

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Amore draconico (titolo tratto da una canzone degli avantasia)

Una contadina del villaggio è assillata dallo stregone locale, innamorato di lei. Questo stregone ha usato charme su d lei x portarla a letto. Ma non ci sono prove che egli sia uno stregone. E nemmeno prove che abbia usato la magia su di lei. Alcuni indizi portano a pensare che sia un drago. Tipo la sua smania per l'oro o il fatto che si dice sia da secoli nel villaggio. O il fatto che addirittura il mago più potente del villaggio abbia paura di lui. Altri indizi lo accomunano ad un comune stregone che bluffa. La verità sta nel mezzo
 

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Propongo una variazione al topic: chi passa sviluppa un titolo e ne propone uno nuovo per il prossimo. Insomma una formula ben nota di gioco da forum.

 

Il 27/12/2017 alle 14:39, Pau_wolf ha scritto:

Lo specchio del diavolo. Infiltrazione + uccidere

Un nobile acquista da un mercante uno specchio che dovrebbe avere il potere di mostrare la verità. Il mercante non è altri che il Diavolo (sì, quello con la maiuscola) e quando l'uomo si guarda nello specchio scopre suo malgrado di non avere più un'anima, stermina la sua famiglia, diviene un tiranno e si chiude in una torre inespugnabile da cui governa le sue terre scrutando in ogni dove attraverso lo specchio e facendo rispettare i suoi ordini tramite diavoli e altre creature infernali.

I PG vengono assoldati da un esule per eliminare il tiranno, ma l'unico modo di giungere a lui non visti e superare le difese della torre è... attraverso lo specchio stesso, in un viaggio a metà tra un viaggio planare e un'avventura onirica, in un continuo andirivieni tra il piano materiale, il suo riflesso e gli inferi per giungere nella camera del tiranno e ucciderlo nel sonno.

La mia proposta di titolo è La Corona di Ferro. Recupero + Uccidere.

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Il 27/12/2017 alle 14:39, Pau_wolf ha scritto:

Il principe ed il lupo. Fuggire + uccidere

Idea ispirata da un "fumetto" che ho visto su Youtube, che a sua volta mi ha fatto tornare in mente la scoiattolina innamorata di Semola ne "La spada nella roccia".

Nel "fumetto" summezionato, una rana dice ad una ragazza di essere un principe colpito da una maledizione, e le chiede di baciralo per spezzare la maledizione; la ragazza lo bacia, e lui effettivamente torna ad essere un principe; i due si avviano verso il castello di lui, dove si sposeranno, ma... piccolo sviluppo imprevisto: lui (non visto) si gira verso lo stagno e dice "Mi dispiace" sottovoce.
La vignetta successiva mostra una rana femmina che dice "Ma... tu eri già un principe per me". Devo ammettere che la scena è stata una discreta mazzata... era intesa come scenetta umoristica, ma mi ha lasciato con l'amaro in bocca (così come la reazione della scoiattolina nel cartone Disney).

Partendo da questi due spunti, sviluppiamo l'idea "Il principe e il lupo" (ma ignorando "fuggire+uccidere"):
Un re fà un torto ad un potente incantatore (o creatura soprannaturale con forti poteri magici); l'incatatore/creatura si vendica trasformando il figlio del re in un lupo, e abbandonandolo nella foresta; il re cerca invano di riavere suo figlio, ma senza successo; alcuni anni dopo, alla morte dell'incantatore/creatura, il re riesce a scoprire (grazie al mago di corte) dov'è il figlio, e incarica i pg di catturarlo e riportarlo alla reggia, dove il suddetto mago di corte lo farà tornare umano.

1° problema: catturare il principe/lupo senza fargli male; più facile a dirsi che a farsi, visto che il branco a cui si è unito intende sembra difenderlo, e il principe/lupo stesso sembra particolarmente aggressivo nei confronti dei pg... tutta colpa della maledizione, senza dubbio.

2° problema: una volta tornato normale, il principe è adirato, sia con i pg che con il padre.
Una volta diventato lupo, ha potuto assaporare una libertà che in veste di principe umano non ha mai avuto; peggio ancora, una volta accettato nel branco si è trovato una compagna con cui ha fatto dei cuccioli, da cui vuole tornare!

Cosa faranno i pg  a questo punto? Le opzioni sono 3:

  1. Ascoltare il principe, che li supplica di aiutarlo a tornare lupo, in modo che possa riunirsi alla propria famiglia? Se lo fanno, il re non li pagherà (anzi potrebbe pure mettere una taglia sulla loro testa!) e affiderà il compito di recuperare (per la 2° volta) il principe ad altri avventurieri.
  2. Ascoltare il re, che ora vuole che i pg sterminino quel branco di lupi per "eliminare tutti gli strascichi"? Se lo fanno, una volta che i pg saranno pagati e andati via, il principe ucciderà il padre, metterà una taglia sulla testa dei pg, e si alleerà con potenze oscure pur di riportare in vita la propria famiglia, trasformando quello che una volta era un regno prospero e pacifico in una landa demoniaca!
  3. Far diventare umani la compagna e i figli del principe? Se lo fanno, potrebbe reagire male sia il re ( che potrebbe non apprezzare di avere dei parenti così "selvatici"!), sia il principe (che tutto sommato stava meglio da lupo). Poi bisognerebbe vedere anche la reazione della (ex-)lupa e dei cuccioli (si troveranno bene nella nuova forma? Pur non apprezzandola la accetteranno per amore del principe? Chiederanno di tornare lupi?).

Ognuna delle 3 opzioni può essere quella giusta o quella sbagliata... dipende solo da come se la giostrano i pg.

 

22 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Propongo una variazione al topic: chi passa sviluppa un titolo e ne propone uno nuovo per il prossimo. Insomma una formula ben nota di gioco da forum.

Oh... idea carina, mi piace!

La mia proposta è: Il fiore di fuoco (esplorazione).

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Il fiore di Fuoco (Esplorazione)

Il duca è stato avvelenato con un potente veleno, nessuna cura convenzionale o magica è in grado di medicarlo, ma l'alchimista di corte ritiene che una rarissima pianta semi-leggendaria nota come il Fiore di Fuoco possa essere usata per curarlo, il problema è che si trova in una remota giungla ancora inesplorata.

I personaggi vengono ingaggiati dalla famiglia Ducale per cercare e trovare il rarissimo fiore, ma appena giunti sulle coste di questo territorio inesplorato sorgono vari problemi:

- Una piccola comunità di halfling in fuga dalla guerra nelle loro terre si è stabilita sulle rive di un fiume, ma deve difendersi dai continui attacchi della locale tribù di elfi selvaggi indigeni, che non mostrano pietà verso gli invasori che occupano la loro fonte sacra. Da che parte si schiereranno gli avventurieri?

- Dopo aver affrontato una banda di pirati i personaggi scoprono che i bucanieri erano in quelle terre remote per cercare il tesoro del grande pirata Barbargentea. Continueranno la ricerca del Fiore di Fuoco per salvare il duca oppure cambieranno obiettivo per cercare il favoleggiato tesori del pirata (tradendo così la fiducia della famiglia ducale)

- Il Fiore di Fuoco è custodito da una pacifica tribù di lucertoloidi, che abbraccia gli avventurieri a braccia aperte, credendoli emissari delle loro divinità, ma che non è disposta a lasciar toccare il Fiore sacro e lo difenderà con incrollabile fanatismo.

- Infine il Fiore di Fuoco è la pianta stessa alla base del veleno che ha avvelenato il duca. A preparare il veleno è stato il presunto morto fratello maggiore dell'attuale duca, che molti anni fa fu deposto e "ucciso" dal fratello minore. Dopo aver viaggiato per terre lontane ed esotiche ha trovato la pianta nascosta dai lucertoloidi e ne ha rubato una quantità sufficiente per preparare la sua vendetta e riprendere ciò che è suo di diritto. I personaggi lo uccideranno per ottenere la cura o si schiereranno dalla sua parte nel tentativo di reclamare il trono del ducato?

Rilancio con: Il XIV Congresso dei Maghi (intrigo)

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L'alchimista degli orrori. fuga + esplorazione

Fine XVII secolo. La piccola cittadina di Bittermock, nel Maine. Trecento anime in tutto (tutti miti e rispettosi puritani, ovviamente). Qui si è da poco trasferito uno strano forestiero. Le donne del posto nel loro consueto chiacchiericcio serale dicono che sia uno studioso europeo (c'è chi dice arrivi dal Galles, altri dalla Cornovaglia, altri ancora dalla Normandia). La routine del villaggio è stata scossa da questa novità, e tutti guardano con sospetto il nuovo venuto ed i suoi strani modi: parla in maniera molto affettata, usando parole difficili e che suonano antiquate (perfino per una realtà di quattro secoli fa!), è esageratamente cavalleresco e galante, ed ha cercato in ogni modo di farsi amico di padre Holmes, il prete che gestisce la chiesetta del paese.
Il sospetto si è fatto ancora più forte quando hanno cominciato a verificarsi strani fenomeni: tombe inspiegabilmente saccheggiate nel cuore della notte, animali uccisi e trovati orribilmente mutilati, strane luci e suoni che sembrano arrivare dalle profondità della foresta dietro alla collina su cui il nuovo venuto ha fatto costruire dai suoi due servi dalla pelle colorata e piena di tatuaggi, forse degli indiani, che si sono visti solamente in quel frangente, poi sono letteralmente scomparsi e nessuno li ha più visti.

I giocatori arrivano a Bittermock una sera, nel corso di un violento temporale. Possono essere lì per svariati motivi: potrebbero essere cacciatori di ritorno a Kitterly dopo un viaggio a nord per procurarsi pelli e pellicce; oppure potrebbero aver fatto affari con le tribù indiane, o ancora potrebbero essere gente più benestante di ritorno da una visita alle cittadine francesi nel Quebec o nell'Acadia. La loro carrozza spacca l'asse della ruota a poche miglia dal paesino, ed il cocchiere indica loro la piccola cittadina dove trovare riparo per la notte.
I locali accolgono i nuovi venuti con freddezza, ma lo spirito cristiano ha la meglio nei cuori dei sospettosi abitanti, che finiscono con il portare tutti alla locanda del posto (che di fatto è solamente una casa un po' più grande delle altre, ed offre quattro stanze libere al piano di sopra, un piatto di zuppa calda e corroborante (specie dopo il gelo della notte e la pioggia), un boccale di birra ed una fetta di torta di mele, il tutto ad un prezzo più che ragionevole (accettano anche di barattare il pernottamento con pellicce o altro equipaggiamento).
Al caldo del fuoco, i viandanti possono sentire gli altri avventori confabulare tra di loro, dicendo molte delle cose fin qui narrate sullo straniero europeo che abita in cima alla "vecchia collina". Spesso si fermano e fissanoi giocatori ed i loro compagni di viaggio, con aria tra il sospettoso e l'ostile.
Ad un certo punto tutti si zittiscono, ed entra un uomo estremamente elegante ed ordinato, alto, biondo e con gli occhi di colore diverso (uno azzurro ed uno castano scuro). Sembra che la pioggia non lo abbia neppure toccato: è lo straniero che abita sulla collina. I locali si zittiscono e fissano i loro boccali o i loro piatti. L'uomo non dà segno di accorgersi dell'ostilità che lo circonda, e si dimostra ben più cordiale degli altri cittadini, cerca di attaccare bottone con i nuovi arrivati, si offre di mandare i suoi servi a recuperare eventuali bagagli rimasti nella carrozza (cosa che avviene puntualmente in caso di risposta affermativa). Sembra molto interessato a ciò che accade nel mondo, si fa raccontare quanto più possibile delle vicessitudini dei viaggiatori ma resta molto vago su di sè e sulle sue origini.
Dopo che se ne sarà andato, uno degli abitanti andrà dai giocatori e consiglierà loro di stare lontani da quel tizio, è uno strano, se ne sta sempre chiuso nella sua casetta, come minimo è un criminale che è fuggito dall'Europa per scampare a chissà quale condanna dopo chissà quale crimine orrendo, forse è addirittura uno stregone in combutta col diavolo per chissà quale misterioso rituale satanico. Se i giocatori saranno stati a loro volta schivi e poco disponibili con l'uomo, questo potrebbe perfino apparire come una buona cosa agli abitanti di Bittermock, che saranno più cortesi con chi non ha "dato corda".

Uno ad uno, gli avventori se ne vanno alle loro case, ed anche i viaggiatori prima o poi si ritirano nelle stanze per riposare: viaggiare in carrozza non è molto comodo, le loro gambe sono doloranti ed un bel letto morbido è quello che ci vuole per recuperare e preparsi a ripartire: sono tutti convinti che l'indomani sarà possibile, con l'aiuto del fabbro locale, riparare la carrozza e riprendere il tragitto.

MA...

Al loro risveglio il giorno dopo, i giocatori si ritrovano con loro grande sorpresa sperduti nel fitto della foresta, in una radura in cima ad una collina: un masso piatto al centro della radura è macchiato di sangue rappreso, e su di esso giace il corpo esamine ed orribilmente mutilato del cocchiere. Eventuali viaggiatori che avevano accompagnato i PG sono scomparsi, ma i loro corpi straziati potranno essere incontrati più tardi nella foresta, legati agli alberi o sparsi (letteralmente) nel sottobosco. Neppure gli insetti osano avvicinarsi ai resti immondamente maciullati, e le espressioni di orrore che si intuiscono da ciò che rimane dei volti lascia trapelare indicibili terrori che hanno accompagnato gli ultimi minuti (perchè si spera che siano stati solo minuti) della loro vita.
Da questo punto in poi, è tutta una corsa per cercare di tornare alla civiltà, braccati da orrendi ibridi tra uomo e bestia - nei quali i giocatori potranno riconoscere anche le fattezze del cocchiere e degli eventuali compagni di viaggio di cui sopra, fino a ritrovarsi sulla "vecchia collina" dove dimora lo straniero. L'uomo è Cecco da Ascoli, mandato al rogo nel 1327 ma la cui anima è sopravvissuta grazie alle sue conoscenze di astrologia ed alchimia, e si è reincarnata in un corpo che l'eretico aveva costruito usando parti recuperate da cadaveri, e a cui aveva dato la vita - ma non l'anima - sfruttando le sue conoscenze. Da allora, egli continua a sperimentare per trovare un modo di stabilizzare i corpi morti e rianimati, creando immondi esseri privi di volontà ma utili come guardie del corpo e come assassini per recupeare "carne fresca" dalle vittime designate, e nel frattempo recupera parti per riparare il suo corpo in costante deterioramento. I giocatori a quanto pare sono i prossimi "pezzi di ricambio" prima che Cecco se ne vada da Bittermock, dove la sua presenza ha ormai destato troppi sospetti.

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Il quattordicesimo consiglio dei maghi

La città di Blackrod è governata da un arcimago con un consigliere necromante ed un congresso di tre maghi minori. Quando un ghoul attenta alla vita dell'arcimago, il consigliere, uomo notoriamente assetato di potere, viene collegato all'attentato, anche grazie ad una pietra onice recante la sua firma, rinvenuta nella gola del ghoul. Il ghoul era palesemente troppo debole per attentare seriamente all'arcimago, ma allora chi è il vero attentatore? Quale il suo scopo? La questione verrà affrontata durante il quattordicesimo consiglio dei maghi. Il necromante nel frattempo è rinchiuso in una torre..

 

Il mio titolo:

La gemma che sapeva troppo. Cercare.

Modificato da Pau_wolf

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Il 1/1/2018 alle 14:40, MattoMatteo ha scritto:

Il fiore di fuoco (esplorazione).

Un giovane Principe uccide un giovane Re di una terra vicina. 

In punto di morte il Re dice che il Proncipe morirà per il "fiore di fuoco". 

Il Principe manda i personaggi a cercare il fiore di fuoco dove dicono ce ne sia uno. 

In il Re chiamava sempre suo figlio "mio fiore". Di fuoco perché acceso dalla vendetta. Il figlio del Re uccide il Principe. 

 

 

Sentite farà pure cagare ma a me piace, ok? U.U XD

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Il 1/1/2018 alle 14:40, MattoMatteo ha scritto:

La mia proposta è: Il fiore di fuoco (esplorazione).

Non pienamente soddisfatto di quanto ho scritto prima mi è venuto in mente questo.

Gli avventurieri stanno passando una tranquilla serata in taverna, quando notano un personaggio sconosciuto che si avvicina loro e con aria di sufficienza commenta che se davvero vogliono bere qualcosa di "serio" devono smetterla con quello che hanno preso finora e provare il "Fiore di fuoco".
Quando i personaggi vanno dal locandiere chiedendo la bevanda questi li scongiurerà di non provarla, dicendo che è troppo potente e pericolosa, tutte cose che non faranno altro che alimentare la curiosità del pg medio; alla fine, sopraffatto dalle richieste degli avventurieri il locandiere alla fine li accontenterà.

I personaggi passano una piacevole serata a gustare questo robusto liquore, mentre la sera sfuma velocemente nei vapori dell'alcol, l'avventore misterioso fa loro compagnia.

Alla mattina quando si svegliano però hanno una brutta sorpresa. Non si trovano più in locanda ma in una foresta sconosciuta.
Come ci sono arrivati? Dove si trovano? Come faranno a tornare alle loro terre? Si trovano ancora sullo stesso mondo in cui si trovavano precedentemente? Che cos'era il Fiore di Fuoco? Chi era l'avventore sconosciuto? E perché ha fatto si che bevessero il Fiore di Fuoco?

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Il 3/1/2018 alle 13:33, Pau_wolf ha scritto:

La gemma che sapeva troppo. Cercare.

Uno dei PG ha una visione molto vivida durante il sonno.

Una stanza spoglia ha come unico pezzo di mobilia una lampada che illumina oscillando piano un pezzo di ametista. La pietra sembra incrinata, e dall'interno sembra provenire uno stridio atroce, come di un'aragosta gettata nell'acqua bollente. Dal buio della stanza proviene una voce calda che rivolge alcune domande alla gemma, e sembra proprio che la gemma stia rispondendo!

Ma la cosa che meno riesce a spiegarsi, è che dagli stralci di conversazione udita, pare l'ametista stia parlando di altri due membri del gruppo, e di un vecchio fatto di cui nessuno era a conoscenza, un crimine commesso di nascosto durante un'avventura che potrebbe mettere in discussione l'esito positivo dell'avventura stessa e con esso la posizione di prestigio che i PG hanno acquisito nel frattempo...

Cosa, o chi, sarà la gemma? Perché sa quello che dice di sapere, e sarà vero? Come ha fatto il PG ad assistere allo strano interrogatorio e dove si sta svolgendo? E chi è l'uomo nell'ombra che sta cercando di arrivare a loro?

Prossimo titolo: Un sentiero di troppo. Investigare o Uccidere (o entrambi).

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4 ore fa, Brillacciaio ha scritto:

Prossimo titolo: Un sentiero di troppo. Investigare o Uccidere (o entrambi).

Di ritorno da un'avventura, i PG si trovano di fronte ad un bivio lungo la strada. Nessuno ne ha memoria, e non è segnato sulle mappe.

Si orientano come possono, e imboccano una delle due strade. Dopo averla percorsa per qualche ora, si accorgono di aver preso la strada sbagliata.

Tornano nuovamente sui loro passi, e questa volta all'incrocio devono scegliere tra tre strade. Se anche decidono di tornare immediatamente indietro, si ritrovano nuovamente al bivio, ma con quattro strade.

Ogni volta che passano l'incrocio, avvertono una "presenza" via via più vicina. Nel tesoro che hanno raccolto dall'avventura precedente, è presente un oggetto che non deve assolutamente lasciare l'area.

 

Prossimo: Un'alba grigia (redimersi)

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Un'alba grigia

I pg verranno incaricati di aiutare un paladino decaduto a riconquistare il suo titolo. Dovranno aiutarlo ad assaltare un fortino gestito da non morti durante l'alba, il momento in cui sono più vulnerabili.

Tuttavia, il paladino ed i pg ignorano che i non morti si apprestano a terminare un rituale che offuscherà la zona circostante, rendendo l'aria grigia e nebbiosa, e lanceranno il loro assalto contro i villaggi vicini proprio all'alba. 

Prossimo titolo: il ritorno del Barone Greenhand (horror)

Modificato da Pau_wolf

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Il 27/12/2017 alle 14:39, Pau_wolf ha scritto:

La giungla dei sassi urlanti. Protezione

I pg vengono contattati da una misteriosa donna velata, che gli chiede di proteggere il loro villaggio.
Una volta arrivati lì, scoprono che il villaggio è circondato da statue di pietra, che rappresentano guerrieri ed avventurieri di varie razze.
Il villaggio sembra abitato solo da donne, tutte velate come la loro datrice di lavoro.
I pg alla fine scoprono che le abitanti del villaggio sono tutte meduse; le loro antenate, secoli prima, erano state maledette a trasformarsi in questi mostri, e da allora hanno dovuto affrontare ogni genere di avventuriero votato al loro sterminio.
La buona notizia è che sono buone... e che, se riusciranno in un misterioso rituale alla prossima luna piena, torneranno umane!
La cattiva notizia è che un folto gruppo di avventurieri, pagati dal padre di una delle loro ultime vittime (un ricco viziato che pensava fosse divertente avere, appesa sulla parete di casa, la testa impagliata di una medusa bambina), si appresta ad assalire il villaggio e uccidere tutte le meduse.
Se il rituale non riesce, le povere meduse dovranno aspettare altri secoli affichè si ripresenti lo stesso allineamento astrale... non che questo sia un problema, visto che saranno uccise poco dopo il fallimento!

 

Il 9/1/2018 alle 15:43, Pau_wolf ha scritto:

Prossimo titolo: il ritorno del Barone Greenhand (horror)

Tutti nella contea conoscono la vecchia storia del Barone Greenhand.
Il Barone, che all'epoca era chiamato in modo ben diverso, era una persona molto buona e giusta, che si batteva per la pace e la felicità del suo popolo; ma la sua dedizione alla moglie e ai figli era ancora maggiore, dandogli la forza di tornare sempre dalle sue missioni.
Durante una di queste missioni il barone rimase ferito alla mano; apparentemente non era niente di grave, visto che la ferita era già guarita al suo ritorno a casa... ma la felicità non durò a lungo.
Prima la moglie, poi il figlio maggiore, infine la figlia minore, morirono tutti nel giro di pochi mesi... tutti apparentemente strangolati da una mano scagliosa e artigliata!
E' facile immaginare il dolore terribile del barone... che diverre orrore abietto nel momento in cui, ferendosi accidentalmente alla mano, scoprì sotto la pelle di quest'ultima delle scaglie verdi! Il mostro che aveva ucciso la sua famiglia era lui stesso, infettato da qualche strano morbo o maledizione, e incapace di ricordare le cose orribili che aveva fatto!
Il barone non perse tempo: presa un'accetta, si amputò la mano, gettandola poi nel fuoco.
Ma quella stessa notte anche il barone morì, strangolato da una mano scagliosa e artigliata!
Gli abitanti del villaggio seppellirono il barone accanto ai suoi cari, non ritenendolo veramente colpevole, e pregando perchè almeno nell'aldilà trovasse pace e conforto.
Sono passati già 37 anni da quel giorno infausto, e ora un'ombra è venuta a coprire il povero villaggio: ogni notte, una persona viene stragolata, con i segni di una mano scagliosa ed artigliata sul collo tumefatto!
Potranno i pg trovare un modo di fermare l'incubo?

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14 minuti fa, Pau_wolf ha scritto:

Belle ma manca la tua proposta di titolo 

Non mi viene in mente nessuna idea... tanto ci sono ancora molte delle idee che hai postato all'inizio, che possono essere sviluppate! ;)

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