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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Old Harry MTX

Personaggio Aiuto scelta CDP per Guerriero

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Salve a tutti!

Come anticipato nel titolo del topic sto ruolando un guerriero in una campagna di d&d 3.5, ed avrei bisogno di un aiuto per la scelta di una cdp che non mi renda inutile ai livelli alti (cosa estremamente possibile a giudicare da quanto ho letto in giro).

Per adesso il mio pg è:

Guerriero Umano 4 lv

STR 19

DEX 12

CON 18

INT WIS CHA 10

HP 44

Feats: Arma esotica (Spada Bastarda), Arma Focalizz. (Spada Bastarda), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Attacco in Salto, Incalzare.

Equip: Spada Bastarda +1, Corazza Bande, Scudo Pesante di metallo.

Aggiungo che l'allineamento è neutrale/neutrale (lo sto ruolando come un Jena Plissken fantasy...) e che da background è finito nel tempo in cui si svolge la campagna da una epoca passata a seguito di un incantesimo, cosa che gli ha provocato un marchio sulla pelle che duole in presenza delle altre creatrure malevole giunte insieme a lui a seguito dello stesso incantesimo.

Dalle mie ricerche ho identificato due cdp che mi sembrano interessanti, il Soldier e il Tactical Soldier, anche se considerata la sua natura di "viaggiatore del tempo" non escludo anche cdp più "distorcenti".

Premettendo che volevo ignorare roba di stampo orientale, avete consigli da darmi, sia per quanto riguarda i talenti da prendere che altre cdp da considerare?

Grazie in anticipo!

 

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12 ore fa, smite4life ha scritto:

Domanda fondamentale: a che manuali avete accesso?

Giustissimo, anche se in realtà abbiamo praticamente carta bianca a riguardo, sta poi alla discrezione del master dare il consenso o meno. Ad ogni modo l'ambientazione e Faerun, oltre ovviamente ai manuali del giocatore, del master, del perfetto avventuriero, combattente, ecc...

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34 minuti fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Solo quelli tradotti in italiano?

Anche quelli non tradotti, ma comunque ufficiali?

Anche i vari supplementi online come Dragon Magazine?

Allora, tranne ambientazione eberron e dragonlance si può ragionare di tutto (poi va visto se verrà approvata o meno)

20 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ma sopratutto qual'è il livello di ottimizzazione del gruppo?

Ritengo che sia abbastanza bassino, apparte il master siamo tutti neofiti o poco più. Anche per questo mi piaceva rimanere su un qualcosa di inerente al background del pg, senza ricercare per forza il power play.

Ovviamente, non mi va neanche di far cacare ^^

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3 ore fa, Old Harry MTX ha scritto:

Ritengo che sia abbastanza bassino, apparte il master siamo tutti neofiti o poco più. Anche per questo mi piaceva rimanere su un qualcosa di inerente al background del pg, senza ricercare per forza il power play.

Ovviamente, non mi va neanche di far cacare ^^

Con quelle caratteristiche purtroppo non puoi aspirare a molto. Molte CdP richiedono che tu sia legale, abbia maestria (quindi Int 13) o sappia lanciare qualche incantesimi. Dato che usi una spada bastarda ci sarebbe il maestro delle armi esotiche e poi mi butterei sui talenti da guerriero del player's handbook II.

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Per quanto riguarda l'allineamento fate conto che sia sufficientemente eclettico, per le caratteristiche è un altro discorso. Mi potete fare qualche esempio comunque? Il maestro di armi esotiche non mi sembrava molto performante, voi che dite? E le due cdp che avevo visto (soldier e tactical soldier) come vi sembrano?

Grazie a tutti della risposta

Edited by Old Harry MTX

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La prima che hai linkato è una classe homebrewed, e nemmeno molto ben fatta se posso dire la mia. Per quanto riguarda la seconda, richiede Combat Reflexes (che non hai e non puoi prendere vista la destrezza) ed è molto focalizzata sul teamwork con un altro combattente da mischia, oltre che sul controllo territorio, e non mi pare (per i talenti che hai scelto) che il tuo personaggio sia poi così interessato a tattiche fini come il controllo del territorio.

Più che altro, immagino tu non voglia/possa considerare il Warblade, dal Tome of Battle. Per quanto sia una classe base, è una versione migliorata (sia in termini di potenza che di versatilità) del guerriero: le manovre (una specie di "incantesimi" dal punto di vista meccanico, delle mosse particolari dal punto di vista interpretativo tipo un doppio fendente rapido o un colpo particolarmente mirato) ti permettono di fare cose diverse e divertenti, oltre ad aumentare molto il tuo potere. Per altro, potresti interpretare l'improvvisa conoscenza di queste manovre come una specie di improvviso ricordo della tua epoca passata.

Alternativamente, potresti guardare al Barbaro: l'ira potrebbe essere causata dal tuo viaggio nel tempo, che deve aver intaccato in qualche modo i tuoi circuiti cerebrali. Questo, oltre a fornirti una strada per proseguire, ti aprirebbe anche la possibilità di guardare alle CdP da barbaro, anche se magari vorrai parlare con il tuo master per riadattarne il flavour.

PS: in generale è molto facile imbattersi in cose non ufficiali e di scarsa qualità nel sito DeDWiki... Just sayin'...

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18 minuti fa, smite4life ha scritto:

La prima che hai linkato è una classe homebrewed, e nemmeno molto ben fatta se posso dire la mia. Per quanto riguarda la seconda, richiede Combat Reflexes (che non hai e non puoi prendere vista la destrezza) ed è molto focalizzata sul teamwork con un altro combattente da mischia, oltre che sul controllo territorio, e non mi pare (per i talenti che hai scelto) che il tuo personaggio sia poi così interessato a tattiche fini come il controllo del territorio.

Più che altro, immagino tu non voglia/possa considerare il Warblade, dal Tome of Battle. Per quanto sia una classe base, è una versione migliorata (sia in termini di potenza che di versatilità) del guerriero: le manovre (una specie di "incantesimi" dal punto di vista meccanico, delle mosse particolari dal punto di vista interpretativo tipo un doppio fendente rapido o un colpo particolarmente mirato) ti permettono di fare cose diverse e divertenti, oltre ad aumentare molto il tuo potere. Per altro, potresti interpretare l'improvvisa conoscenza di queste manovre come una specie di improvviso ricordo della tua epoca passata.

Alternativamente, potresti guardare al Barbaro: l'ira potrebbe essere causata dal tuo viaggio nel tempo, che deve aver intaccato in qualche modo i tuoi circuiti cerebrali. Questo, oltre a fornirti una strada per proseguire, ti aprirebbe anche la possibilità di guardare alle CdP da barbaro, anche se magari vorrai parlare con il tuo master per riadattarne il flavour.

PS: in generale è molto facile imbattersi in cose non ufficiali e di scarsa qualità nel sito DeDWiki... Just sayin'...

Ok, quindi consigli un multiclasse con warblade o barbaro...valuterò decisamente la cosa.

Nell'ottica invece di continuare a livellare il guerriero (o comunque di spenderci ancora dei livelli prima di multiclassare) avete dei talenti must have da consigliarmi?

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Questione difficile, se l'obbiettivo e "ruolare" cercando un minimo di ottimizzare ci sono varie idee,.
Anche se hai detto che volevi evitare roba a stampo orientale a me la prima cosa che mi viene in mente con i talenti pe rla spada bastarda è una katana,  e quindi potresti prenderti un livello di maestro delle armi esotiche dando forx2 agli attacchi con la spada bastarda, o anche 2 livelli da ronin (sempre per discorso spada bastarda) che ti permette in carica di togliere ca e darla ai danni.
Non sono ottimizzazioni, però danno un qualcosa in più.

Saranno comunque cose sempre inferiori a incantesimi o anche solo alle classi marziali del ToB(Tome of battle) come citato da altri.
Un warblade è superiore al guerriero in praticamente tutto. Quindi se tu vuoi avere un guerriero ma che sia versatile e sappia fare diverse cose, penseri a multiclassare per fare un gish oppure passare direttamente al warblade e alle classi del ToB.
Oppure se vuoi fare un guerriero particolare puoi sempre prendere 3 livelli da rodomonte e poi entrare nella classe di prestigio del dervisio e subito dopo della tempesta.
Praticamente sei un guerriero che si muove durante il combattimento che affetta nemici con la sua danza della morte.


il discorso talenti must have è sempre simile ai tuoi gusti, se vuoi fare danni prendi attacco poderoso, attacco in salto e combattimento brutale e sei gia a posto cosi senza troppi problemi (ma ci sono molti altri talenti che combati ti portano a danni indegni).
Ovvio, magari con una catena, sbilanciare migliorato, robilar's gambit o karmik strike avresti più controllo e passeresti il tempo a far cadere gente per terra.

Come volevi giocare questo guerriero? Hai qualche concept che ti piaceva o personaggi a cui è inspirato?
E' difficile dare consigli su una classe che in realtà ha come unico identificativo avere ab pieno e prendere talenti.



 

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Allora, l'idea di "convertirmi" al warblade mi piace molto, mantenendo a questo punto i livelli di guerriero presi fino ad ora. Stavo pensando però di spendere comunque qualche lv in barbaro, per avere l'ira, che ne dite? Può essere efficace o rischio di perdere troppi lv in confronto ai benefici?

Per quanto riguarda le mie intenzioni sul come giocare questo pg puntavo a una sorta di antieroe, alla jena plissken appunto, incentrato più sui danni e le "bastardate" che sul tanking.

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Se siete tutti neofiti eviterei di imbarcarmi nel warblade e tutte le meccaniche delle manovre. Rischi di complicare la vita a te e al master (che anche se non neofita magari non conosce bene le meccaniche).
Inoltre se ci sono altri guerrieri, barbari e monaci rischi di prevaricarli con classi che sono oggettivamente migliori. Io ho sempre ritenuto che le classi del ToB andrebbero considerate solo in sostituzione delle tre base che ho citato. Se no perché uno dovrebbe fare il guerriero quando il warblade è più forte sotto ogni aspetto?

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2 minuti fa, KlunK ha scritto:

Se siete tutti neofiti eviterei di imbarcarmi nel warblade e tutte le meccaniche delle manovre. Rischi di complicare la vita a te e al master (che anche se non neofita magari non conosce bene le meccaniche).
Inoltre se ci sono altri guerrieri, barbari e monaci rischi di prevaricarli con classi che sono oggettivamente migliori. Io ho sempre ritenuto che le classi del ToB andrebbero considerate solo in sostituzione delle tre base che ho citato. Se no perché uno dovrebbe fare il guerriero quando il warblade è più forte sotto ogni aspetto?

Grazie del consiglio, anche se non credo ci siano problemi. Il.master ha già masterato campagne con warblade, e per quanto riguarda gli altri pg ci sono un ladro e un ranger, ma niente barbari o monaci.

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20 ore fa, Old Harry MTX ha scritto:

Allora, l'idea di "convertirmi" al warblade mi piace molto, mantenendo a questo punto i livelli di guerriero presi fino ad ora. Stavo pensando però di spendere comunque qualche lv in barbaro, per avere l'ira, che ne dite? Può essere efficace o rischio di perdere troppi lv in confronto ai benefici?

Personalmente lo sconsiglio. Nel senso, l'ira è un ottimo privilegio se sfruttato a dovere, ma prendere un livellino qua e la così non credo sia molto funzionale.

Per quanto riguarda il warblade, è invece un'ottima scelta: le meccaniche non sono così complesse e si, è molto meglio di un guerriero ma non tanto per forza bruta (anche un guerriero può prendere Attacco in Salto e Truppa d'Assalto, che sono la principale fonte di danno) quanto per versatilità (il guerriero con Attacco in Salto e Truppa d'Assalto può solo caricare, il warblade può fare anche altro), quindi se non giocato appositamente per farlo non dovrebbe mettere in ombra gli altri. Se poi gli altri sono un ladro e un ranger, le competenze dovrebbero essere abbastanza ben distribuite da non creare problemi.

Se non sai come funzionano le meccaniche del Tome of Battle, ti consiglio la ottima serie di guide di MizarnX (base, avanzata, molto avanzata) e quella al warblade di drimos.

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30 minuti fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Come CDP cosa ne pensi del Kensai?

Deve essere legale per il kensai.

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2 ore fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Come CDP cosa ne pensi del Kensai?

Come detto non sono legale e poi volevo evitare cdp di stampo orientaleggiante

2 ore fa, smite4life ha scritto:

Personalmente lo sconsiglio. Nel senso, l'ira è un ottimo privilegio se sfruttato a dovere, ma prendere un livellino qua e la così non credo sia molto funzionale.

Per quanto riguarda il warblade, è invece un'ottima scelta: le meccaniche non sono così complesse e si, è molto meglio di un guerriero ma non tanto per forza bruta (anche un guerriero può prendere Attacco in Salto e Truppa d'Assalto, che sono la principale fonte di danno) quanto per versatilità (il guerriero con Attacco in Salto e Truppa d'Assalto può solo caricare, il warblade può fare anche altro), quindi se non giocato appositamente per farlo non dovrebbe mettere in ombra gli altri. Se poi gli altri sono un ladro e un ranger, le competenze dovrebbero essere abbastanza ben distribuite da non creare problemi.

Se non sai come funzionano le meccaniche del Tome of Battle, ti consiglio la ottima serie di guide di MizarnX (base, avanzata, molto avanzata) e quella al warblade di drimos.

Sisi vista ieri sera, la sto leggendo nei rari momenti di tempo libero.

Grazie ancora a tutti delle risposte

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Scusate se reuppo il topic ma avrei ancora bisogno di qualche aiuto ^^

Come detto sono alle prese con il multiclassing del mio guerriero lv 4 con la classe warblade. Mi sono messo a fare due conti e ho sviluppato una serie di scenari possibili:

GRR 4 lv / WBL 16 lv : la scelta più immediata, mi risulterebbe un warblade con Initiator Level (IL) di 2+16=18 e, come riportato nell'immagine qua sotto, la possibilità di accedere alle manovre di tutti i livelli. In più la competenza in tutte le armi, armature e scudi e qualche talentino in più che ormai c'è e non mi lamento.

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GRR 4 lv / BAR 1 / WBL 15 : sacrificare un lv di warblade per uno in barbaro può sembrare una pazzia, considerando che lo IL arriverebbe massimo a 2+0+15=17. questo valore però è comunque sufficiente per accedere alle manovre di tutti i livelli, anche se viene a mancare la possibilità di scambiare una manovra di lv più basso con una nuova al lv 16 (che è pari). Inoltre, come si vede dall'immagine sotto, il 16esimo lv non da abilità speciali, ma da comunque una stance in più.

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L'ira può giustificare la perdità di un punto IL, della possibiltà di scambiare una manovra e di ottenere uno slot stance in più? Probabilmente no, chiedo conferma a voi.

GRR 4 lv / SWS 1 o CRS 1 / WBL 15 : qua il discorso è diverso. Non riesco a capire bene cosa comporti "Leapfroggare" su un livello di swordsage o di crusader. Lo IL rimarrebbe il massimo possibile (2+1+15=18), però perderei anche stavolta la possibilità di scambiare una manovra di lv più basso con una nuova al lv 16 (o almeno credo, chiedo a voi se e come il livello speso in un altra classe marziale possa contare in questo). Non capisco inoltre come un livello in un altra classe marziale influisca nella conta totale dei valori Manouver Known, Manouver Readied e Stances Known, potete aiutarmi a capirlo? Il motivo di questa build sta semplicemente nel fatto che sostituirei un 16esimo livello di WBL privo di abilità speciali con qualcosa di utile, come si vede dalle immagini sotto, ma non riesco a identificare se ci sono svantaggi.

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Grazie in anticipo delle risposte!

Edited by Old Harry MTX

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