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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Old Harry MTX

Personaggio Aiuto scelta CDP per Guerriero

Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Come anticipato nel titolo del topic sto ruolando un guerriero in una campagna di d&d 3.5, ed avrei bisogno di un aiuto per la scelta di una cdp che non mi renda inutile ai livelli alti (cosa estremamente possibile a giudicare da quanto ho letto in giro).

Per adesso il mio pg è:

Guerriero Umano 4 lv

STR 19

DEX 12

CON 18

INT WIS CHA 10

HP 44

Feats: Arma esotica (Spada Bastarda), Arma Focalizz. (Spada Bastarda), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Attacco in Salto, Incalzare.

Equip: Spada Bastarda +1, Corazza Bande, Scudo Pesante di metallo.

Aggiungo che l'allineamento è neutrale/neutrale (lo sto ruolando come un Jena Plissken fantasy...) e che da background è finito nel tempo in cui si svolge la campagna da una epoca passata a seguito di un incantesimo, cosa che gli ha provocato un marchio sulla pelle che duole in presenza delle altre creatrure malevole giunte insieme a lui a seguito dello stesso incantesimo.

Dalle mie ricerche ho identificato due cdp che mi sembrano interessanti, il Soldier e il Tactical Soldier, anche se considerata la sua natura di "viaggiatore del tempo" non escludo anche cdp più "distorcenti".

Premettendo che volevo ignorare roba di stampo orientale, avete consigli da darmi, sia per quanto riguarda i talenti da prendere che altre cdp da considerare?

Grazie in anticipo!

 

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12 ore fa, smite4life ha scritto:

Domanda fondamentale: a che manuali avete accesso?

Giustissimo, anche se in realtà abbiamo praticamente carta bianca a riguardo, sta poi alla discrezione del master dare il consenso o meno. Ad ogni modo l'ambientazione e Faerun, oltre ovviamente ai manuali del giocatore, del master, del perfetto avventuriero, combattente, ecc...

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34 minuti fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Solo quelli tradotti in italiano?

Anche quelli non tradotti, ma comunque ufficiali?

Anche i vari supplementi online come Dragon Magazine?

Allora, tranne ambientazione eberron e dragonlance si può ragionare di tutto (poi va visto se verrà approvata o meno)

20 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ma sopratutto qual'è il livello di ottimizzazione del gruppo?

Ritengo che sia abbastanza bassino, apparte il master siamo tutti neofiti o poco più. Anche per questo mi piaceva rimanere su un qualcosa di inerente al background del pg, senza ricercare per forza il power play.

Ovviamente, non mi va neanche di far cacare ^^

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3 ore fa, Old Harry MTX ha scritto:

Ritengo che sia abbastanza bassino, apparte il master siamo tutti neofiti o poco più. Anche per questo mi piaceva rimanere su un qualcosa di inerente al background del pg, senza ricercare per forza il power play.

Ovviamente, non mi va neanche di far cacare ^^

Con quelle caratteristiche purtroppo non puoi aspirare a molto. Molte CdP richiedono che tu sia legale, abbia maestria (quindi Int 13) o sappia lanciare qualche incantesimi. Dato che usi una spada bastarda ci sarebbe il maestro delle armi esotiche e poi mi butterei sui talenti da guerriero del player's handbook II.

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Per quanto riguarda l'allineamento fate conto che sia sufficientemente eclettico, per le caratteristiche è un altro discorso. Mi potete fare qualche esempio comunque? Il maestro di armi esotiche non mi sembrava molto performante, voi che dite? E le due cdp che avevo visto (soldier e tactical soldier) come vi sembrano?

Grazie a tutti della risposta

Modificato da Old Harry MTX

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La prima che hai linkato è una classe homebrewed, e nemmeno molto ben fatta se posso dire la mia. Per quanto riguarda la seconda, richiede Combat Reflexes (che non hai e non puoi prendere vista la destrezza) ed è molto focalizzata sul teamwork con un altro combattente da mischia, oltre che sul controllo territorio, e non mi pare (per i talenti che hai scelto) che il tuo personaggio sia poi così interessato a tattiche fini come il controllo del territorio.

Più che altro, immagino tu non voglia/possa considerare il Warblade, dal Tome of Battle. Per quanto sia una classe base, è una versione migliorata (sia in termini di potenza che di versatilità) del guerriero: le manovre (una specie di "incantesimi" dal punto di vista meccanico, delle mosse particolari dal punto di vista interpretativo tipo un doppio fendente rapido o un colpo particolarmente mirato) ti permettono di fare cose diverse e divertenti, oltre ad aumentare molto il tuo potere. Per altro, potresti interpretare l'improvvisa conoscenza di queste manovre come una specie di improvviso ricordo della tua epoca passata.

Alternativamente, potresti guardare al Barbaro: l'ira potrebbe essere causata dal tuo viaggio nel tempo, che deve aver intaccato in qualche modo i tuoi circuiti cerebrali. Questo, oltre a fornirti una strada per proseguire, ti aprirebbe anche la possibilità di guardare alle CdP da barbaro, anche se magari vorrai parlare con il tuo master per riadattarne il flavour.

PS: in generale è molto facile imbattersi in cose non ufficiali e di scarsa qualità nel sito DeDWiki... Just sayin'...

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18 minuti fa, smite4life ha scritto:

La prima che hai linkato è una classe homebrewed, e nemmeno molto ben fatta se posso dire la mia. Per quanto riguarda la seconda, richiede Combat Reflexes (che non hai e non puoi prendere vista la destrezza) ed è molto focalizzata sul teamwork con un altro combattente da mischia, oltre che sul controllo territorio, e non mi pare (per i talenti che hai scelto) che il tuo personaggio sia poi così interessato a tattiche fini come il controllo del territorio.

Più che altro, immagino tu non voglia/possa considerare il Warblade, dal Tome of Battle. Per quanto sia una classe base, è una versione migliorata (sia in termini di potenza che di versatilità) del guerriero: le manovre (una specie di "incantesimi" dal punto di vista meccanico, delle mosse particolari dal punto di vista interpretativo tipo un doppio fendente rapido o un colpo particolarmente mirato) ti permettono di fare cose diverse e divertenti, oltre ad aumentare molto il tuo potere. Per altro, potresti interpretare l'improvvisa conoscenza di queste manovre come una specie di improvviso ricordo della tua epoca passata.

Alternativamente, potresti guardare al Barbaro: l'ira potrebbe essere causata dal tuo viaggio nel tempo, che deve aver intaccato in qualche modo i tuoi circuiti cerebrali. Questo, oltre a fornirti una strada per proseguire, ti aprirebbe anche la possibilità di guardare alle CdP da barbaro, anche se magari vorrai parlare con il tuo master per riadattarne il flavour.

PS: in generale è molto facile imbattersi in cose non ufficiali e di scarsa qualità nel sito DeDWiki... Just sayin'...

Ok, quindi consigli un multiclasse con warblade o barbaro...valuterò decisamente la cosa.

Nell'ottica invece di continuare a livellare il guerriero (o comunque di spenderci ancora dei livelli prima di multiclassare) avete dei talenti must have da consigliarmi?

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Questione difficile, se l'obbiettivo e "ruolare" cercando un minimo di ottimizzare ci sono varie idee,.
Anche se hai detto che volevi evitare roba a stampo orientale a me la prima cosa che mi viene in mente con i talenti pe rla spada bastarda è una katana,  e quindi potresti prenderti un livello di maestro delle armi esotiche dando forx2 agli attacchi con la spada bastarda, o anche 2 livelli da ronin (sempre per discorso spada bastarda) che ti permette in carica di togliere ca e darla ai danni.
Non sono ottimizzazioni, però danno un qualcosa in più.

Saranno comunque cose sempre inferiori a incantesimi o anche solo alle classi marziali del ToB(Tome of battle) come citato da altri.
Un warblade è superiore al guerriero in praticamente tutto. Quindi se tu vuoi avere un guerriero ma che sia versatile e sappia fare diverse cose, penseri a multiclassare per fare un gish oppure passare direttamente al warblade e alle classi del ToB.
Oppure se vuoi fare un guerriero particolare puoi sempre prendere 3 livelli da rodomonte e poi entrare nella classe di prestigio del dervisio e subito dopo della tempesta.
Praticamente sei un guerriero che si muove durante il combattimento che affetta nemici con la sua danza della morte.


il discorso talenti must have è sempre simile ai tuoi gusti, se vuoi fare danni prendi attacco poderoso, attacco in salto e combattimento brutale e sei gia a posto cosi senza troppi problemi (ma ci sono molti altri talenti che combati ti portano a danni indegni).
Ovvio, magari con una catena, sbilanciare migliorato, robilar's gambit o karmik strike avresti più controllo e passeresti il tempo a far cadere gente per terra.

Come volevi giocare questo guerriero? Hai qualche concept che ti piaceva o personaggi a cui è inspirato?
E' difficile dare consigli su una classe che in realtà ha come unico identificativo avere ab pieno e prendere talenti.



 

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Allora, l'idea di "convertirmi" al warblade mi piace molto, mantenendo a questo punto i livelli di guerriero presi fino ad ora. Stavo pensando però di spendere comunque qualche lv in barbaro, per avere l'ira, che ne dite? Può essere efficace o rischio di perdere troppi lv in confronto ai benefici?

Per quanto riguarda le mie intenzioni sul come giocare questo pg puntavo a una sorta di antieroe, alla jena plissken appunto, incentrato più sui danni e le "bastardate" che sul tanking.

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Se siete tutti neofiti eviterei di imbarcarmi nel warblade e tutte le meccaniche delle manovre. Rischi di complicare la vita a te e al master (che anche se non neofita magari non conosce bene le meccaniche).
Inoltre se ci sono altri guerrieri, barbari e monaci rischi di prevaricarli con classi che sono oggettivamente migliori. Io ho sempre ritenuto che le classi del ToB andrebbero considerate solo in sostituzione delle tre base che ho citato. Se no perché uno dovrebbe fare il guerriero quando il warblade è più forte sotto ogni aspetto?

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2 minuti fa, KlunK ha scritto:

Se siete tutti neofiti eviterei di imbarcarmi nel warblade e tutte le meccaniche delle manovre. Rischi di complicare la vita a te e al master (che anche se non neofita magari non conosce bene le meccaniche).
Inoltre se ci sono altri guerrieri, barbari e monaci rischi di prevaricarli con classi che sono oggettivamente migliori. Io ho sempre ritenuto che le classi del ToB andrebbero considerate solo in sostituzione delle tre base che ho citato. Se no perché uno dovrebbe fare il guerriero quando il warblade è più forte sotto ogni aspetto?

Grazie del consiglio, anche se non credo ci siano problemi. Il.master ha già masterato campagne con warblade, e per quanto riguarda gli altri pg ci sono un ladro e un ranger, ma niente barbari o monaci.

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20 ore fa, Old Harry MTX ha scritto:

Allora, l'idea di "convertirmi" al warblade mi piace molto, mantenendo a questo punto i livelli di guerriero presi fino ad ora. Stavo pensando però di spendere comunque qualche lv in barbaro, per avere l'ira, che ne dite? Può essere efficace o rischio di perdere troppi lv in confronto ai benefici?

Personalmente lo sconsiglio. Nel senso, l'ira è un ottimo privilegio se sfruttato a dovere, ma prendere un livellino qua e la così non credo sia molto funzionale.

Per quanto riguarda il warblade, è invece un'ottima scelta: le meccaniche non sono così complesse e si, è molto meglio di un guerriero ma non tanto per forza bruta (anche un guerriero può prendere Attacco in Salto e Truppa d'Assalto, che sono la principale fonte di danno) quanto per versatilità (il guerriero con Attacco in Salto e Truppa d'Assalto può solo caricare, il warblade può fare anche altro), quindi se non giocato appositamente per farlo non dovrebbe mettere in ombra gli altri. Se poi gli altri sono un ladro e un ranger, le competenze dovrebbero essere abbastanza ben distribuite da non creare problemi.

Se non sai come funzionano le meccaniche del Tome of Battle, ti consiglio la ottima serie di guide di MizarnX (base, avanzata, molto avanzata) e quella al warblade di drimos.

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2 ore fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Come CDP cosa ne pensi del Kensai?

Come detto non sono legale e poi volevo evitare cdp di stampo orientaleggiante

2 ore fa, smite4life ha scritto:

Personalmente lo sconsiglio. Nel senso, l'ira è un ottimo privilegio se sfruttato a dovere, ma prendere un livellino qua e la così non credo sia molto funzionale.

Per quanto riguarda il warblade, è invece un'ottima scelta: le meccaniche non sono così complesse e si, è molto meglio di un guerriero ma non tanto per forza bruta (anche un guerriero può prendere Attacco in Salto e Truppa d'Assalto, che sono la principale fonte di danno) quanto per versatilità (il guerriero con Attacco in Salto e Truppa d'Assalto può solo caricare, il warblade può fare anche altro), quindi se non giocato appositamente per farlo non dovrebbe mettere in ombra gli altri. Se poi gli altri sono un ladro e un ranger, le competenze dovrebbero essere abbastanza ben distribuite da non creare problemi.

Se non sai come funzionano le meccaniche del Tome of Battle, ti consiglio la ottima serie di guide di MizarnX (base, avanzata, molto avanzata) e quella al warblade di drimos.

Sisi vista ieri sera, la sto leggendo nei rari momenti di tempo libero.

Grazie ancora a tutti delle risposte

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Scusate se reuppo il topic ma avrei ancora bisogno di qualche aiuto ^^

Come detto sono alle prese con il multiclassing del mio guerriero lv 4 con la classe warblade. Mi sono messo a fare due conti e ho sviluppato una serie di scenari possibili:

GRR 4 lv / WBL 16 lv : la scelta più immediata, mi risulterebbe un warblade con Initiator Level (IL) di 2+16=18 e, come riportato nell'immagine qua sotto, la possibilità di accedere alle manovre di tutti i livelli. In più la competenza in tutte le armi, armature e scudi e qualche talentino in più che ormai c'è e non mi lamento.

image.png.059f90ad13ebe894c0c5464add0a65c3.png

GRR 4 lv / BAR 1 / WBL 15 : sacrificare un lv di warblade per uno in barbaro può sembrare una pazzia, considerando che lo IL arriverebbe massimo a 2+0+15=17. questo valore però è comunque sufficiente per accedere alle manovre di tutti i livelli, anche se viene a mancare la possibilità di scambiare una manovra di lv più basso con una nuova al lv 16 (che è pari). Inoltre, come si vede dall'immagine sotto, il 16esimo lv non da abilità speciali, ma da comunque una stance in più.

image.png.2802cb8aec83a96735ca564cb1b96d17.png

L'ira può giustificare la perdità di un punto IL, della possibiltà di scambiare una manovra e di ottenere uno slot stance in più? Probabilmente no, chiedo conferma a voi.

GRR 4 lv / SWS 1 o CRS 1 / WBL 15 : qua il discorso è diverso. Non riesco a capire bene cosa comporti "Leapfroggare" su un livello di swordsage o di crusader. Lo IL rimarrebbe il massimo possibile (2+1+15=18), però perderei anche stavolta la possibilità di scambiare una manovra di lv più basso con una nuova al lv 16 (o almeno credo, chiedo a voi se e come il livello speso in un altra classe marziale possa contare in questo). Non capisco inoltre come un livello in un altra classe marziale influisca nella conta totale dei valori Manouver Known, Manouver Readied e Stances Known, potete aiutarmi a capirlo? Il motivo di questa build sta semplicemente nel fatto che sostituirei un 16esimo livello di WBL privo di abilità speciali con qualcosa di utile, come si vede dalle immagini sotto, ma non riesco a identificare se ci sono svantaggi.

image.png.ba55f2e2ade874ed1daebdbbcf38c146.png

image.png.b2e526038e9a9c643b449f7e9161b7b1.png

Grazie in anticipo delle risposte!

Modificato da Old Harry MTX

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