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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Messaggio consigliato

Salve a tutti per la prossima campagna mi è passata in mente l'idea di giocare un mago "furtivo",ovviamente affiancando al mago la classe del ladro.Avevo pensato ad una build del genere...

Razza:Elfo

1-Ladro magico talenti(combattere con due armi,incantatore prodigio,arma focalizzata)Ps.due difetti da arcani rivelati

2.Mago(variante marziale) talenti arma accurata

3-Mago-tiro ravvicinato

4 e 5 -Mago

dal 6 al 15- classe di prestigio mago dei pugnali incantati talenti( Master spellthief 6,tiro preciso 9,12 incantesimi rapidi,15 da decidere)

dal 16 al 20 classe di prestigio spellwarp sniper,talenti:tiro rapido dal spellwarp sniper al 17 e al 18 ancora da decidere

Caratteristiche:forza 10,destrezza 18,costituzione 18,intelligenza 18.saggezza 10.carisma 6

Secondo voi una build del genere potrebbe dire la sua considerando che non vorrei specializzare il pg in nessuna scuola e renderlo abbastanza versatile...in fatto di danni compete con altri personaggi del livello?E per gli ultimi due talenti cosa mi conviene prendere?Pensavo a qualcosa per rendere i miei incantesimi di illusione più potenti,oppure incantesimi inarrestabili e un talento di metamagia...

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Secondo me dovresti scegliere se specializzarlo per il combattimento melee, e quindi andare con due armi, oppure per il combattimento a distanza, e quindi puntare più sui raggi.

Così rischi di saper fare tutto male, che è decisamente peggio che una cosa sola bene. 

Sicuro di voler continuare su questa via mista?

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L'idea di andare in mischia con due pugnali mi piaceva parecchio per questo non vorrei togliere la cdp dei pugnali incantati.Potrei invece sostituire i  talenti relativi al tiro con l'arco e lo spellwarp sniper....ma per cosa?

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Per specializzarti ancora di più nella mischia, puoi completare la catena del combattere con due armi, sicuramente prendere arcane strike, e magari qualche altra CDP da gish, tipo il jade phoenix mage, se hai il ToB, oppure l'abjurant champion, un obbligo per i gish melee.

Pensiamo appunto a questo, che manuali hai? 

Modificato da sani100

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 Disponibili tutti i manuali della 3.5 sia in italiano che in inglese.Ho visto le due classi che mi hai consigliato e,sebbene siano molto competitive per la mischia,ho paura di perdere il carattere furtivo del pg...Non esiste una cdp simile al mago dei pugnali incantati oltre al mistificatore arcano?

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Di preciso cosa ti interesserebbe preservare del pg furtivo? 

Se tu fossi umano ci sarebbe il talento Able Learner, potresti casomai sentire se il master te lo concede lo stesso.

Un ladro magico/swordsage/mago/pugnali incantati/jade phoenix mage verrebbe un buon pg anche furtivo, grazie alla possibilità di aggiungere la destrezza al danno. 

Sennò hai l'unseen seer, direi quasi obbligatori due o cinque livelli, per prendere divine inaight e hunter's eye. 

Che ne pensi? 

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Mi piacerebbe mantenere le abilità e qualche dado di furtivo principalmente..per il talento able learner credo non ci sia niente da fare purtroppo.La build con il swordsage come potrebbe essere?Anche l'unseen seer mi intriga ma ciò mi porterebbe a sprecare un talento per practiced spellcaster a causa delle penalità

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16 minuti fa, Annatar76 ha scritto:

Mi piacerebbe mantenere le abilità e qualche dado di furtivo principalmente..per il talento able learner credo non ci sia niente da fare purtroppo.La build con il swordsage come potrebbe essere?Anche l'unseen seer mi intriga ma ciò mi porterebbe a sprecare un talento per practiced spellcaster a causa delle penalità

Sprecare, insomma, direi che sarebbe comunque un ottimo investimento.
Se di abilità ti interessano solo muoversi silenziosamente e nascondersi potresti trovare qualche talento che faccia in modo da considerartele di classe.
Oppure semplicemente ci spendi il doppio dei PA, tanto basandoti su int ne avrai anche parecchi.
I guadagni del JPM sono di gran lunga superiori a qualche dado da furtivo, che diviene sempre meno applicabile col salire dei livelli.
una build col JPM potrebbe essere ladro magico 1/mago 3/swordsage 1 e poi alternando Jade Phoenix Mage e pugnali incantati.
Oppure finendo prima uno e iniziando l'altro, in tal caso converrebbe prima finire la cdp dei pugnali incantati. 

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Ho rivisto la build ma credo di perdere gli incantesimi di livello 9 giusto?Avrei un livello incantatore di 19 ma lancerei incantesimi come mago di 16 giusto?(Con master spellthief ma senza practiced spellcaster)

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Io eviterei di mettere in mezzo troppe cose. Se fai anche un semplice Ladro Magico 1 / Mago 3 / Swordsage 1 / Unseen Seer 2 / Mago dei pugnali incantati X + Unseen Seer Y.

In questo modo perdi 3 CL giusti (quindi spell di 9), puoi decidere di avere la destrezza ai danni e la stance Child of Shadow (che è spettacolare, ma anche la sua sorellina per fiancheggiare non è male), Arma focalizzata (pugnali) gratuitamente, Hunter's Eye e i goodies del Ladro Magico con Master Spellthief. Prendendo practiced spellcaster puoi andare avanti anche come Unseen Seer in modo da potenziare ancora Hunter's Eye (che diventa la tua principale fonte di danno).

Ti sconsiglio l'elfo, prediligendo l'umano o l'halfling cuoreforte.

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46 minuti fa, smite4life ha scritto:

Io eviterei di mettere in mezzo troppe cose. Se fai anche un semplice Ladro Magico 1 / Mago 3 / Swordsage 1 / Unseen Seer 2 / Mago dei pugnali incantati X + Unseen Seer Y

"Semplice".
Con 3 classi e 2 CDP :joy:

Magari fare un ladro magico2/Mago3/Unseen Seer10/Mago5?Oppure un beguiler puro? Direi che se il gruppo non è sull'ottimizzazione spinta se la cava più che egregiamente.

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4 ore fa, KlunK ha scritto:

"Semplice".
Con 3 classi e 2 CDP :joy:

Magari fare un ladro magico2/Mago3/Unseen Seer10/Mago5?Oppure un beguiler puro? Direi che se il gruppo non è sull'ottimizzazione spinta se la cava più che egregiamente.

Intendevo semplice come meccaniche, anche se poi mi sono messo a parlare di manovre! :joy: Sono un disastro, lo so... Comunque il succo del mio discorso era non infilare troppe meccaniche diverse, dato che ci sono già gli incantesimi da gestire. Poi volendo uno può anche fare una classe diversa per livello, per quanto mi riguarda! :joy:

Comunque concordo, dipende molto dal livello di ottimizzazione del gruppo. Se non potrebbe piacerti l'idea di non puntare quasi per niente al danno ma concentrarti sulle utility e le abilità, a me l'idea di un Beguiler puro piace moltissimo (nel mio blog puoi fra l'altro trovare una build per il Gnowhere Gnome :D)

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Ho dato un'occhiata al beguiler e nonostante sia una bella classe lo vedo un po troppo limitato negli incantesimi.Per questo preferirei la progressione da mago e mago dei pugnali incantati(mi piacciono troppo i pugnali XD).Adesso quello che cerco è solo un' altra classe di prestigio per completare gli ultimi cinque livelli e sistemare il pg anche dal punto di vista dei talenti...potrei anche finire gli ultimi livelli da mago puro ma cosa mi offre in più rispetto a una classe di prestigio da mago/ladro?

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Beh, 2 incantesimi a livello gratuiti sul libro e un talento.

In base alla CdP scelta, invece, potresti ottenere altre cosine interessanti (a patto che non ti faccia perdere CL), io ti consiglierei comunque l'Unseen Seer per ottenere Hunter's Eye.

In ogni caso, immagino tu possa per il momento proseguire così e valutare poi, tanto praticamente tutte le cdp mago/ladro hanno gli stessi prerequisiti che soddisferai automaticamente, quindi potrai decidere anche più avanti.

EDIT: Lascerei comunque perdere i vari talenti di tiro, concentrandomi sulla mischia e lasciando alle spell il resto del lavoro. Dai medio-alti livelli la tua opzione migliore di danno a distanza sarà Telecinesi, mentre prima puoi affidarti comunque alle spell. Per quanto riguarda la mischia, cerca di prendere qualche talento utile (come colpo arcano) se vuoi reggerla di più, sennò sfrutta gli incantesimi per blinkare qui e li (a questo scopo potrebbe essere utile la variante Abrupt Jaunt del mago).

Modificato da smite4life

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Alla fine ho deciso una build del tipo:ladro magico 1/mago 5/mago dei pugnali incantati 10/mistificatore arcano4.

Sebbene il mistificatore sia una scelta scontata credo che alla fine sia la migliore dandomi progressione piena di incantesimi e furtivi ed evitando di prendere practiced spellcaster.Poi mi becco un talento in più da magoXD.Ora resta da decidere se togliere i talenti da tiro o no...io pensavo che avendo competenza negli archi lunghi e un buon punteggio di destrezza potrei essere un buon arciere almeno nei primi livelli ma se rischio poi di non saper fare niente a livelli alti preferirei toglierli.Arcane strike mi pare d'obbligo,altro?incantesimi inarrestabili e massimizzati?

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2 ore fa, Annatar76 ha scritto:

Sebbene il mistificatore sia una scelta scontata credo che alla fine sia la migliore dandomi progressione piena di incantesimi e furtivi ed evitando di prendere practiced spellcaster.Poi mi becco un talento in più da magoXD.

Facendo 5 livelli da Unseen Seer ti prendi 2 incantesimi extra e perdi un solo LI. Dal momento che perdi un LI anche con il Daggerspell mage (quello è proprio un livello incantesimo), Practiced spellcaster non è poi così male, anche e soprattutto visto il fatto che non sai che talenti prendere.

Per quanto riguarda le altre cose che ti fornisce, parliamo di 2d6 di furtivo (esattamente come 4 livelli da Mistificatore), Incantesimi Silenziosi (che per alcune cose potrebbe essere davvero comodo) e Guarded Mind, che è davvero comodo se dici che c'è molta magia nella campagna (scrutare contro di me? No grazie!). Se uno dei due incantesimi che prendi è Hunter's Eye, per altro, puoi decisamente ridere del mistificatore e del suo furtivo extra, dato che ne aggiungi fino a 7d6 (senza contare ulteriori boost al CL) in più. L'altro incantesimo che ottieni può essere Divine Insight, per diventare il vero Dio delle abilità... Se proprio non vuoi perdere quel CL, puoi anche limitarti a 2 livelli e poi prendere il mistificatore...

In ogni caso, indipendentemente da tutto ciò, parliamo di talenti:

Massimizzati non è un gran che, secondo me: il modo migliore che avrai per fare danni con gli incantesimi sarà comunque il furtivo (vedi Telecinesi), perciò piuttosto direi Estesi (per i vari Buff come Invisibilità e simili) e Rapidi (perché meglio tirarne due e fare il doppio dei danni). Da aggiungerci anche qualcosa per ridurne il costo (come Metamagical School Focus o Arcane Thesis) e (se alla fine ti ritrovi a poter lanciare Hunter's Eye) un'idea potrebbe essere prendere Incantesimi Persistenti al 18.

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Va bene terrò conto di questo tanto ci vorrà tanto tempo per arrivare a quel livelloXD per quanto riguarda gli incantesimi quali sono quelli più utili da imparare e preparare?E invece equipaggiamento e oggetti magici?Sempre partendo dai primi livelli ovviamente verso quelli più alti

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