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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Messaggio consigliato

Salve a tutti per la prossima campagna mi è passata in mente l'idea di giocare un mago "furtivo",ovviamente affiancando al mago la classe del ladro.Avevo pensato ad una build del genere...

Razza:Elfo

1-Ladro magico talenti(combattere con due armi,incantatore prodigio,arma focalizzata)Ps.due difetti da arcani rivelati

2.Mago(variante marziale) talenti arma accurata

3-Mago-tiro ravvicinato

4 e 5 -Mago

dal 6 al 15- classe di prestigio mago dei pugnali incantati talenti( Master spellthief 6,tiro preciso 9,12 incantesimi rapidi,15 da decidere)

dal 16 al 20 classe di prestigio spellwarp sniper,talenti:tiro rapido dal spellwarp sniper al 17 e al 18 ancora da decidere

Caratteristiche:forza 10,destrezza 18,costituzione 18,intelligenza 18.saggezza 10.carisma 6

Secondo voi una build del genere potrebbe dire la sua considerando che non vorrei specializzare il pg in nessuna scuola e renderlo abbastanza versatile...in fatto di danni compete con altri personaggi del livello?E per gli ultimi due talenti cosa mi conviene prendere?Pensavo a qualcosa per rendere i miei incantesimi di illusione più potenti,oppure incantesimi inarrestabili e un talento di metamagia...

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Secondo me dovresti scegliere se specializzarlo per il combattimento melee, e quindi andare con due armi, oppure per il combattimento a distanza, e quindi puntare più sui raggi.

Così rischi di saper fare tutto male, che è decisamente peggio che una cosa sola bene. 

Sicuro di voler continuare su questa via mista?

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L'idea di andare in mischia con due pugnali mi piaceva parecchio per questo non vorrei togliere la cdp dei pugnali incantati.Potrei invece sostituire i  talenti relativi al tiro con l'arco e lo spellwarp sniper....ma per cosa?

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Per specializzarti ancora di più nella mischia, puoi completare la catena del combattere con due armi, sicuramente prendere arcane strike, e magari qualche altra CDP da gish, tipo il jade phoenix mage, se hai il ToB, oppure l'abjurant champion, un obbligo per i gish melee.

Pensiamo appunto a questo, che manuali hai? 

Modificato da sani100

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 Disponibili tutti i manuali della 3.5 sia in italiano che in inglese.Ho visto le due classi che mi hai consigliato e,sebbene siano molto competitive per la mischia,ho paura di perdere il carattere furtivo del pg...Non esiste una cdp simile al mago dei pugnali incantati oltre al mistificatore arcano?

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Di preciso cosa ti interesserebbe preservare del pg furtivo? 

Se tu fossi umano ci sarebbe il talento Able Learner, potresti casomai sentire se il master te lo concede lo stesso.

Un ladro magico/swordsage/mago/pugnali incantati/jade phoenix mage verrebbe un buon pg anche furtivo, grazie alla possibilità di aggiungere la destrezza al danno. 

Sennò hai l'unseen seer, direi quasi obbligatori due o cinque livelli, per prendere divine inaight e hunter's eye. 

Che ne pensi? 

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Mi piacerebbe mantenere le abilità e qualche dado di furtivo principalmente..per il talento able learner credo non ci sia niente da fare purtroppo.La build con il swordsage come potrebbe essere?Anche l'unseen seer mi intriga ma ciò mi porterebbe a sprecare un talento per practiced spellcaster a causa delle penalità

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16 minuti fa, Annatar76 ha scritto:

Mi piacerebbe mantenere le abilità e qualche dado di furtivo principalmente..per il talento able learner credo non ci sia niente da fare purtroppo.La build con il swordsage come potrebbe essere?Anche l'unseen seer mi intriga ma ciò mi porterebbe a sprecare un talento per practiced spellcaster a causa delle penalità

Sprecare, insomma, direi che sarebbe comunque un ottimo investimento.
Se di abilità ti interessano solo muoversi silenziosamente e nascondersi potresti trovare qualche talento che faccia in modo da considerartele di classe.
Oppure semplicemente ci spendi il doppio dei PA, tanto basandoti su int ne avrai anche parecchi.
I guadagni del JPM sono di gran lunga superiori a qualche dado da furtivo, che diviene sempre meno applicabile col salire dei livelli.
una build col JPM potrebbe essere ladro magico 1/mago 3/swordsage 1 e poi alternando Jade Phoenix Mage e pugnali incantati.
Oppure finendo prima uno e iniziando l'altro, in tal caso converrebbe prima finire la cdp dei pugnali incantati. 

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Ho rivisto la build ma credo di perdere gli incantesimi di livello 9 giusto?Avrei un livello incantatore di 19 ma lancerei incantesimi come mago di 16 giusto?(Con master spellthief ma senza practiced spellcaster)

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Io eviterei di mettere in mezzo troppe cose. Se fai anche un semplice Ladro Magico 1 / Mago 3 / Swordsage 1 / Unseen Seer 2 / Mago dei pugnali incantati X + Unseen Seer Y.

In questo modo perdi 3 CL giusti (quindi spell di 9), puoi decidere di avere la destrezza ai danni e la stance Child of Shadow (che è spettacolare, ma anche la sua sorellina per fiancheggiare non è male), Arma focalizzata (pugnali) gratuitamente, Hunter's Eye e i goodies del Ladro Magico con Master Spellthief. Prendendo practiced spellcaster puoi andare avanti anche come Unseen Seer in modo da potenziare ancora Hunter's Eye (che diventa la tua principale fonte di danno).

Ti sconsiglio l'elfo, prediligendo l'umano o l'halfling cuoreforte.

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46 minuti fa, smite4life ha scritto:

Io eviterei di mettere in mezzo troppe cose. Se fai anche un semplice Ladro Magico 1 / Mago 3 / Swordsage 1 / Unseen Seer 2 / Mago dei pugnali incantati X + Unseen Seer Y

"Semplice".
Con 3 classi e 2 CDP :joy:

Magari fare un ladro magico2/Mago3/Unseen Seer10/Mago5?Oppure un beguiler puro? Direi che se il gruppo non è sull'ottimizzazione spinta se la cava più che egregiamente.

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4 ore fa, KlunK ha scritto:

"Semplice".
Con 3 classi e 2 CDP :joy:

Magari fare un ladro magico2/Mago3/Unseen Seer10/Mago5?Oppure un beguiler puro? Direi che se il gruppo non è sull'ottimizzazione spinta se la cava più che egregiamente.

Intendevo semplice come meccaniche, anche se poi mi sono messo a parlare di manovre! :joy: Sono un disastro, lo so... Comunque il succo del mio discorso era non infilare troppe meccaniche diverse, dato che ci sono già gli incantesimi da gestire. Poi volendo uno può anche fare una classe diversa per livello, per quanto mi riguarda! :joy:

Comunque concordo, dipende molto dal livello di ottimizzazione del gruppo. Se non potrebbe piacerti l'idea di non puntare quasi per niente al danno ma concentrarti sulle utility e le abilità, a me l'idea di un Beguiler puro piace moltissimo (nel mio blog puoi fra l'altro trovare una build per il Gnowhere Gnome :D)

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Ho dato un'occhiata al beguiler e nonostante sia una bella classe lo vedo un po troppo limitato negli incantesimi.Per questo preferirei la progressione da mago e mago dei pugnali incantati(mi piacciono troppo i pugnali XD).Adesso quello che cerco è solo un' altra classe di prestigio per completare gli ultimi cinque livelli e sistemare il pg anche dal punto di vista dei talenti...potrei anche finire gli ultimi livelli da mago puro ma cosa mi offre in più rispetto a una classe di prestigio da mago/ladro?

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Beh, 2 incantesimi a livello gratuiti sul libro e un talento.

In base alla CdP scelta, invece, potresti ottenere altre cosine interessanti (a patto che non ti faccia perdere CL), io ti consiglierei comunque l'Unseen Seer per ottenere Hunter's Eye.

In ogni caso, immagino tu possa per il momento proseguire così e valutare poi, tanto praticamente tutte le cdp mago/ladro hanno gli stessi prerequisiti che soddisferai automaticamente, quindi potrai decidere anche più avanti.

EDIT: Lascerei comunque perdere i vari talenti di tiro, concentrandomi sulla mischia e lasciando alle spell il resto del lavoro. Dai medio-alti livelli la tua opzione migliore di danno a distanza sarà Telecinesi, mentre prima puoi affidarti comunque alle spell. Per quanto riguarda la mischia, cerca di prendere qualche talento utile (come colpo arcano) se vuoi reggerla di più, sennò sfrutta gli incantesimi per blinkare qui e li (a questo scopo potrebbe essere utile la variante Abrupt Jaunt del mago).

Modificato da smite4life
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Alla fine ho deciso una build del tipo:ladro magico 1/mago 5/mago dei pugnali incantati 10/mistificatore arcano4.

Sebbene il mistificatore sia una scelta scontata credo che alla fine sia la migliore dandomi progressione piena di incantesimi e furtivi ed evitando di prendere practiced spellcaster.Poi mi becco un talento in più da magoXD.Ora resta da decidere se togliere i talenti da tiro o no...io pensavo che avendo competenza negli archi lunghi e un buon punteggio di destrezza potrei essere un buon arciere almeno nei primi livelli ma se rischio poi di non saper fare niente a livelli alti preferirei toglierli.Arcane strike mi pare d'obbligo,altro?incantesimi inarrestabili e massimizzati?

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2 ore fa, Annatar76 ha scritto:

Sebbene il mistificatore sia una scelta scontata credo che alla fine sia la migliore dandomi progressione piena di incantesimi e furtivi ed evitando di prendere practiced spellcaster.Poi mi becco un talento in più da magoXD.

Facendo 5 livelli da Unseen Seer ti prendi 2 incantesimi extra e perdi un solo LI. Dal momento che perdi un LI anche con il Daggerspell mage (quello è proprio un livello incantesimo), Practiced spellcaster non è poi così male, anche e soprattutto visto il fatto che non sai che talenti prendere.

Per quanto riguarda le altre cose che ti fornisce, parliamo di 2d6 di furtivo (esattamente come 4 livelli da Mistificatore), Incantesimi Silenziosi (che per alcune cose potrebbe essere davvero comodo) e Guarded Mind, che è davvero comodo se dici che c'è molta magia nella campagna (scrutare contro di me? No grazie!). Se uno dei due incantesimi che prendi è Hunter's Eye, per altro, puoi decisamente ridere del mistificatore e del suo furtivo extra, dato che ne aggiungi fino a 7d6 (senza contare ulteriori boost al CL) in più. L'altro incantesimo che ottieni può essere Divine Insight, per diventare il vero Dio delle abilità... Se proprio non vuoi perdere quel CL, puoi anche limitarti a 2 livelli e poi prendere il mistificatore...

In ogni caso, indipendentemente da tutto ciò, parliamo di talenti:

Massimizzati non è un gran che, secondo me: il modo migliore che avrai per fare danni con gli incantesimi sarà comunque il furtivo (vedi Telecinesi), perciò piuttosto direi Estesi (per i vari Buff come Invisibilità e simili) e Rapidi (perché meglio tirarne due e fare il doppio dei danni). Da aggiungerci anche qualcosa per ridurne il costo (come Metamagical School Focus o Arcane Thesis) e (se alla fine ti ritrovi a poter lanciare Hunter's Eye) un'idea potrebbe essere prendere Incantesimi Persistenti al 18.

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Va bene terrò conto di questo tanto ci vorrà tanto tempo per arrivare a quel livelloXD per quanto riguarda gli incantesimi quali sono quelli più utili da imparare e preparare?E invece equipaggiamento e oggetti magici?Sempre partendo dai primi livelli ovviamente verso quelli più alti

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