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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Sondaggio: Dominio dell'Ordine

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato una nuova opzione per il Chierico da Playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: dominio dell'ordine
sondaggio: dominio dell'ordine
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The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder

The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati!
Versione per D&D 5e
Versione per Pathfinder
Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi).

Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm).
Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore.
Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri.
Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi:
La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw.
  La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare?

  Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter
Versione D&D 5e (drivethrurpg)
Versione per Pathfinder (drivethrurpg)
 
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Varak

Abilità Calciare un arma

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti 😀.

Nell'ultima sessione un personaggio ha usato la manovra del guerriero che permette di disarmare un avversario ed é riuscito a fargli cadere l'arma di mano. In seguito ha chiesto di poter usare la sua azione di interazione oggetto per dare un calcio all'arma per allontanarla. (Nella stessa tabellina del mdg viene proposto come esempio "calciare una pietra" che é un esempio molto simile) come gestireste la cosa? Io ho pensato sul momento di far tirare al giocatore un check su forza e in base al risultato:

1-5: allontana l'arma di 1,5 m

6-10: 3m

11-15: 4,5 m

16-20+ : 6 m

Che ne pensate? 

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3 ore fa, Varak ha scritto:

Buongiorno a tutti 😀.

Nell'ultima sessione un personaggio ha usato la manovra del guerriero che permette di disarmare un avversario ed é riuscito a fargli cadere l'arma di mano. In seguito ha chiesto di poter usare la sua azione di interazione oggetto per dare un calcio all'arma per allontanarla. (Nella stessa tabellina del mdg viene proposto come esempio "calciare una pietra" che é un esempio molto simile) come gestireste la cosa? Io ho pensato sul momento di far tirare al giocatore un check su forza e in base al risultato:

1-5: allontana l'arma di 1,5 m

6-10: 3m

11-15: 4,5 m

16-20+ : 6 m

Che ne pensate? 

Io farei fare una prova d Forza (Atletica) [oppure volendo Destrezza (Acrobazia) ma mi convince meno], con 5 o meno niente, con 6-10 1 quadretto, con 11-15 due quadretti, con 16-20 tre quadretti ecc

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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Io farei fare una prova d Forza (Atletica) [oppure volendo Destrezza (Acrobazia) ma mi convince meno], con 5 o meno niente, con 6-10 1 quadretto, con 11-15 due quadretti, con 16-20 due quadretti ecc

Avevo pensato al fatto del tiro puro su forza perché é solamente la potenza con cui viene calciata l'arma più che una vera prova di atletica, senza contare il fatto che allontanare l arma di soli due quadretti non provoca nessuno svantaggio all'avversario, può muoversi di un quadretto senza uscire dalla portata (e quindi senza provocare ado) e raccoglierla come azione gratuita, quindi diventerebbe inutile, sbaglio?

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20 minuti fa, Varak ha scritto:

Avevo pensato al fatto del tiro puro su forza perché é solamente la potenza con cui viene calciata l'arma più che una vera prova di atletica,

C'è per me di mezzo anche quel minimo di coordinazione per riuscire a farlo con precisione mentre si sta combattendo, ecco perchè puntavo all'abilità piuttosto che alla caratteristica pura.

20 minuti fa, Varak ha scritto:

senza contare il fatto che allontanare l arma di soli due quadretti non provoca nessuno svantaggio all'avversario, può muoversi di un quadretto senza uscire dalla portata (e quindi senza provocare ado) e raccoglierla come azione gratuita, quindi diventerebbe inutile, sbaglio?

in realtà dato che l'arma caduta si trova inizialmente nel quadretto dell'avversario se la calci di due quadretti verso le sue spalle dovràe pur sempre arretrare di un quadretto (uscendo dunque dalla tua area minacciata e provocando AdO se non usa Disengage) per andare a raccoglierla

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

C'è per me di mezzo anche quel minimo di coordinazione per riuscire a farlo con precisione mentre si sta combattendo, ecco perchè puntavo all'abilità piuttosto che alla caratteristica pura.

in realtà dato che l'arma caduta si trova inizialmente nel quadretto dell'avversario se la calci di due quadretti verso le sue spalle dovràe pur sempre arretrare di un quadretto (uscendo dunque dalla tua area minacciata e provocando AdO se non usa Disengage) per andare a raccoglierla

Fila tutto! Faró un po di prove e vedrò come funziona! Tra l'altro la "sfortuna" é che il personaggio combatte con due armi, se no avrebbe semplicemente potuto raccogliere l'arma 😂

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Quindi in se' per se' l'ATTACCO DISARMANTE che fa cadere l'arma dell'avversario a terra accanto a lui (e lui la potrà raccogliere gratuitamente al suo turno) ha senso solo se poi un alleato la raccoglie/calcia via? Quindi se io sono il guerriero e disarmo l'orco, poi è il turno dell'orco e lui raccoglie l'arma per combattere, disarmarlo diventa totalmente inutile? Lo chiedo perché non trovo regole che indichino eventuali attacchi d'opportunità o vantaggi/svantaggi vari e non capivo quale fosse l'utilità del disarmare.

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9 ore fa, savaborg ha scritto:

Be’ comunque disarmare un’avversario gli nega la possibilità di effettuare attacchi con la sua reazione fin che non tocca a lui.

Certo, ci avevo pensato anche in relazione agli attacchi d'opportunità che potrebbe fare nei confronti dei miei alleati, però rimane il fatto che se agisce nel turno dopo il mio anche questo svantaggio va a farsi benedire...

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Spero non sia passato troppo tempo ma volevo far notare che interagire con un oggetto significa anche RACCOGLIERE un'arma da terra, è gratuito per l'avversario a cui cade la spada COSì COME PER CHI DISARMA. Insomma, se volete proprio negare la spada appena tolta dalle mani del nemico, potete sempre raccoglierla voi (sempre che possiate, ovviamente).
Ho ricontrollato le regole prima di proporre questa idea e penso sia tutto fattibile ma correggetemi se sbaglio perché non ci avevo mai pensato prima e potrei suggerirlo al mio party :'D

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1 ora fa, ZeroShadow90 ha scritto:

Spero non sia passato troppo tempo

Assolutamente no, il "Necroposting" (da regolamento del sito) scatta dopo che passano più di 15 giorni, sei ancora in tempo! ;-)

Hai sollevato un'affermazione interessante!

1 ora fa, ZeroShadow90 ha scritto:

Ho ricontrollato le regole prima di proporre questa idea e penso sia tutto fattibile ma correggetemi se sbaglio perché non ci avevo mai pensato prima e potrei suggerirlo al mio party :'D

Assolutamente, hai ricontrollato bene! Non solo il regolamento non vieta esplicitamente quello che hai descritto, ma la sicurezza assoluta al 100% (dell'allineamento tra RAW e RAI) è confermata da Jeremy Crawford (che come ben sappiamo risponde con tweet ufficiali con chiarimenti sulle regole di D&D):

Questo topic rimane utile per trovare un modo di agire dopo aver disarmato l'avversario!

Sicuramente, RAW parlando, quella proposta da te è una cosa possibilissima qualora il master non conceda la possibilità di "calciare l'arma".

Chiariamo però, anche per i lettori  futuri, che il "calcio all'arma" non è assolutamente vietato dalle regole, e potrebbe anzi essere facilmente categorizzata come azione gratuita (pag. 190 PHB): questo perché è molto simile a un'altra azione gratuita proposta come esempio (nello specifico "kick a small stone").

Se ovviamente il master vuole regolamentare lo spostamento preciso in metri dell'arma (ma SOLO tramite una houserule poichè il manuale del giocatore non ha una regola al riguardo); allora posso affermare con sicurezza che la semplice regola proposta da @Alonewolf87 può essere un'ottima soluzione (mantiene semplici le cose proprio come si pone di fare la quinta edizione).

Quindi buon gioco a tutti i Maestri di Battaglia che, dopo avere usato la loro manovra, vogliono calciare un'arma o recuperarla da terra! :grin: 

 

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Quindi ricapitolando, si può:

1)usare La manovra 

2)far cadere l'arma dell'avversario in mischia 

3)prendere l'arma dell'avversario senza attacco di opportunità 

4)attaccare l'avversario per fargli danni 

 

Mi è sfuggito qualcosa? 

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14 ore fa, ivelios75 ha scritto:

Quindi ricapitolando, si può:

1)usare La manovra 

2)far cadere l'arma dell'avversario in mischia 

3)prendere l'arma dell'avversario senza attacco di opportunità 

4)attaccare l'avversario per fargli danni 


Sì ma non in quest'ordine, bensì così:

  1.  Attaccare l'avversario e colpirlo
  2.  Usare la manovra (che come prerequisito per essere usata ha che devi aver colpito un avversario con un'arma)
  3.  Far cadere l'arma dell'avversario (non è specificato in mischia, per come è scritta la manovra puoi anche usare un arco, dice solo "weapon attack")
  4.  Prendere  l'arma dell'avversario senza attacco di opportunità (se stai in mischia, ovviamente)

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