Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

Read more...

Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
Read more...

Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
Read more...

Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
Read more...

Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
Read more...
Sign in to follow this  
Lord Karsus

Campagna Il TIER del gruppo influisce sul divertimento in game?

Recommended Posts

"Il divertimento in Game NON dipende dal Tier e da quanti caster ci sono, ma solo dalla costruzione in gioco di spunti interpretativi"

Che ne pensate? 

Io di base sarei d'accordo, ma mi sembra che le eccezioni outnumberino la regola:

 - In ottica simulazionista, penso sia diverso ruolare la difficoltà e la sensazione del gruppo di raggiungere un posto senza Teletrasporto.

 - È una diversa sensazione se le cure sono scarse o limitate. 

 - ... o se non puoi individuare o scrutare una creatura prima di affrontarla, o se non hai metodi molto efficienti per nasconderti, come Invisibilità. È una diversa sensazione se ti scontri con una creatura invisibile e puoi solo combattere alla cieca.

 - ... o se quasi l'unica cosa che puoi fare è scappare o attaccare a testa bassa, o al massimo affidarti a fruste e reti (che non sono proprio sicuro che siano a livello di Unto o Tentacoli Neri)

 - ... o se non hai metodi per fuggire diversi da correre via da una creatura.

- ...

 

A me sembra che il livello di magia del party cambi molto il tipo di gioco. Esempio un party di soli Guerrieri darà un tocco di Old D&D all'avventura, mentre un party di soli Maghi produrrà una avventura diversa, più strategica. ERGO il tipo di divertimento cambia.

 

Boh opinioni?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Certamente la composizione del party cambia il tipo di fruizione dell'avventura. Nel mio vecchio gruppo di Pathfinder, la mancanza di un curatore era cronica e anche le bacchette erano merce poco presente nelle nostre borse. Finiva che ogni boss battle fosse una sorta di corsa contro il tempo tra noi e il nemico a chi esauriva per ultimo la scorta di hp. 

Nella prima campagna che ho gestito con il nuovo gruppo, formato da novellini, mancava un guaritore primario: ne conseguiva di nuovo una gestione diversa degli scontri (si usava la 5e), con molte pause per riposi brevi e una spesa colossale in pozioni varie.
Ora, nella seconda campagna, hanno un singolo caster che è anche il chierico. Senza magia (e conoscenze legate ad essa) si comportano in modo più cauto. 

 

Tieni però presente che le capacità dei personaggi costano sempre risorse. Un mago ha Teletrasporto e Vedere Invisibilità, ma deve usare degli slot incantesimi. Un chierico ha l'incanalare, ma solo X volte al giorno. Il trucco ai livelli alti (o quando arrivano le capacità "rompi gioco") è trovare sfide diverse. Il mago vede la creatura invisibile? Ok, è in suo potere farlo e ormai sono passati i tempi in cui tremava all'idea di un invisible stalker...ma probabilmente a questo punto il nemico avrà altri metodi per sfuggire alla sua percezione. Forse è intangibile, forse si muove sul piano astrale. 
C'è il Teletrasporto? Non è necessario bloccarne l'uso ogni volta che "è brutto" vederlo usare dal mago. Forse però anche i nemici hanno accesso alla magia, e il trucco sta nell'usarla in modo da evitarli o sorprenderli, ma fare in modo allo stesso tempo che loro non possano fare lo stesso con te. 

 

  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

A me sembra che il livello di magia del party cambi molto il tipo di gioco. Esempio un party di soli Guerrieri darà un tocco di Old D&D all'avventura, mentre un party di soli Maghi produrrà una avventura diversa, più strategica. ERGO il tipo di divertimento cambia.

Personalmente penso che tu abbia ragione, ma il problema principale dei Tier non è quello che hai indicato quì.
Come ha fatto notare Pippomaster, ci sono modi per contenere anche un party di soli caster... è più difficile che con uno di soli mundane, ma non impossibile.
Il problema è quando nel gruppo ci sono differenze troppo marcate nel tier dei pg: una sfida difficile per un pg con tier alto sarà invece facilissima per uno con tier basso, e viceversa una sfida per difficile per un pg con tier basso sarà impossibile per uno con tier alto.

  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

La bravura del master sta nell'equilibrare gli scontri e le trappole sulla base delle possibilità del gruppo.

Poi sta anche al gruppo trovare delle soluzioni. Manca un healer? Assoldi un PNG contrattando parte del bottino. I mercenari esistono per questo e se hanno soldi il Master deve acconsentire a questa possibilità, senza però permettere che si porti dietro l'intera Croce Rossa che stia lì ad aspettare che finisca il combattimento. E da bravi bastardi, ricordiamoci che i PNG evil possono anche fottere il gruppo sul più bello :D

Bisogna anche riuscire ad incoraggiare un giocatore a prendere classi che mancano per formare un party equiibrato. Certo uno si rompe le balle a fare, soprattutto ai primi livelli, il mago che, esauriti i suoi 4 incantesimi, resta a guardare gli altri combattere mentre manca di metri i bersagli con la sua balestra leggera. Bisogna dotare quel giocatore di qualche vantaggio inconsueto che lo stimoli a mantenere il personaggio, che ne so, un potere particolare da usare 1-3 volte al giorno in grado di fare la differenza, da usare con parsimonia pena qualche svantaggio tipo perdere l'anima o diventare un mostro.

 

 

 

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non è una domanda semplice, non credo di poter dare una risposta secca.

É indubbio che il divertimento e l'ottimizzazione (solitamente legata al tier, ma non necessariamente) siano diversi, ma non credo che per questo le sensazioni legate all'esperienza di gioco dipendano solo dal master. Un buon master rende indubbiamente il gioco piú gradevole, ma non penso che possa bastare ad appianare le differenze, che possono costituire un mancato divertimento da parte di alcuni giocatori o comunque esperienze differente. Ma d'altronde, come ti è già stato detto dagli altri, un buon master deve costruire sfide stimolanti per i personaggi, non rendere ogni classe bilanciata con le altre. Un mago rimarrà sempre un gradino sopra al guerriero, ma non per questo uno dei due dovrà necessariamente divertirsi meno.

Quindi il ragionamento è vero solo in parte: il divertimento dipende principalmente dall'abilità del master di costruire sfide stimolanti, ma tier diversi forniscono indubbiamente esperienze diverse (come fai notare anche tu), quindi potenzialmente poco divertenti per qualche giocatore.

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Conosco Lord Karsus IRL, direi che è doveroso fare una puntualizzazione, in quanto altrimenti estrapolata dal contesto la frase iniziale può essere "mal interpretata":

l'argomentazione di Lord Karsus era che giocando TUTTI tier 4/5 ci saremmo divertiti di più, perchè appunto meno magia, e bla bla bla.


Quindi il tema non è il divertimento in caso di forti differenze di "tier" nel gruppo (o per meglio dire, di livelli di ottimizzazione..che ci sia un mago e un grr in un gruppo è cosa normale...il problema sorge quando l'ottimizzazione complessiva varia di molto), questo dovrebbe essere ben chiaro a tutti che se c'è sbilanciamento di ottimizzazione e 1/2 PG sono nettamente più performanti di altri, questo porta dei problemi al tavolo da gioco (il DM deve continuamente metterci una pezza, i PG "underpowered" si sentiranno inutili e bla bla le solite cose).

 

Il tema qui è se giocando tutti tier 4/5 sia più divertente rispetto a giocare "il classico party" o rispetto a giocare "tutti maghi"

 

Le risposte mie e di un altro player era che il divertimento non è legato strettamente al tier, e che di solito "tutti tier 4/5" o "tutti maghi ber" sono estremizzazioni del sistema che alla lunga creano problemi in game di gestione da parte del DM.
Inoltre PF rimane un gioco high magic, anche usando solo tier 4/5...un ladro con UMD pompato potrà sempre usare bacchette e pergamene&co.
Quindi l'atmosfera da low magic in PF è difficilmente ricreabile.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Fioppo ha scritto:

Conosco Lord Karsus IRL

Ciao ci conosciamo?

2 ore fa, Fioppo ha scritto:

di solito "tutti tier 4/5" o "tutti maghi ber" sono estremizzazioni del sistema che alla lunga creano problemi in game di gestione da parte del DM.
Inoltre PF rimane un gioco high magic, anche usando solo tier 4/5...un ladro con UMD pompato potrà sempre usare bacchette e pergamene&co.
Quindi l'atmosfera da low magic in PF è difficilmente ricreabile.

E hai ragione, credo. Te l'ho detto. 

Comunque sarebbe da provare 'na one shotper capire meglio. 

2 ore fa, Fioppo ha scritto:

...comunque volevo dire che Lord Karsus è fighissimo IRL, veramente. Il più figo di tutti noi by far.

E' cintura nera di Judo, sa cucinare e salva i gattini intrappolati sugli alberi.

E' ricco, alto e proporzionato, poi è divertente e risolve ogni nostro problema!. E' chiaramente meglio di noi sotto ogni aspetto! Una volta siamo anche usciti insieme, dovevate vedere quante ragazze lo fermavano per strada per farsi una foto assieme! Tutti vorremmo essere come Lord Karsus! 

Sorride sempre mostrando denti bianchissimi, ed è anche più giovane di me! Tiene dei corsi sul Kamasutra. Le donne lo adorano.

Non voglio dire che lo invidio, io non invidio nessuno, però ci sarebbero un milione di motivi per invidiarlo! Grazie Lord Karsus, grazie che rendi il nostro gruppo un gran gruppo e non un gruppo di mezze pippe! 

(ps. ha anche partecipato ad una competizione internazionale di matematica avanzata classificandosi quarto su ventimila!)

Grazie mille Fìops!! 

Edited by Lord Karsus
  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

L'ultimo "quote" finisce dritto sul gruppo WA, sappilo :joy:

Anyway, io giocare PF low magic evito volentieri, come detto preferisco semplicemente cambiare sistema di gioco.

E ripeto: il punto cardine NON sono i tier, ma il lvl di ottimizzazione.
 

Ci son più casini se giochiamo tutti maghi, e io decido di fare un mago underpowered, magari multiclassando un pò a caso, piuttosto che in un gruppo misto classico ladro guerriero mago chierico (W gli stereotipi :P) ma tutti ottimizzati in egual misura

 

  • Like 2
  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Di solito la decisione da parte dei player a quale "tier" appartenere è una preferenza anche in base al modo e stile di gioco.

Se comunque ogni pg qualcosa di buono lo sa fare, sta al party giocare di squadra per superare al meglio gli incontri (non solo di combattimento).

Il problema è quando il master conosce poco il gioco (e incantesimi ->  contromosse è la parte più difficile da imparare) oppure quando i player non giocano per divertirsi assieme, ma fanno a chi la fa più lontano.

Di solito chi è più esperto tende a creare un personaggio molto versatile e che usa incantesimi e chi è alle prime armi preferisce avere pochi problemi con un combattente.

Per il resto, secondo me, avete un po' di ragione tutti.

Sul livello di ottimizzazione, vale il discorso sopra, nel procedere coi livelli un'occhiata reciproca la si deve dare, il sistema di gioco prevede che ci sia un focus minimo sulla capacità del personaggio. Quindi la vedo come una prerogativa "a prescindere".

@Fioppo, anche, ha descritto una cosa intrinseca del gioco, a livelli alti i PG devono usare la magia e padroneggiarla per passare le sfide, basti vedere i mostri superiori al livello 12.

Il low magic sta sotto il livello 5 circa.

Forse salendo è troppo high magic, non è sicuramente un gioco per tutti, se notate starfinder è meno incentrato sugli incantatori e ha un livello massimo incantesimi di 6, mentre c'è una maggiore centralità dell'equipaggiamento. Forse una mossa obbligatoria per un miglior bilanciamento delle classi.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
23 ore fa, Zaorn ha scritto:

Il problema è quando il master conosce poco il gioco (e incantesimi ->  contromosse è la parte più difficile da imparare

Quoto cacchio. 

OT, ma secondo me uno dei problemi maggiori, e che assillano anche @Fioppo, è rendere tutta l'ambientazione magic proof. Ci sono incantesimi di 1° che spaccherebbero qualsiasi sistema medioevale. Immagina se su mille persone anche solo trenta sapessero castare Charme su Persone: affanculo il concetto di guardia normale, no? Un full caster di 10° potrebbe spaccare qualsiasi cittadina se la corte non si prepara contro un gli incantesimi di 4° o 5° (Charme su Persone Silenziato Immobile?). E che dire degli incantesimi di divinazione? E mille altre robe.

Edited by Lord Karsus

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

Quoto cacchio. 

OT, ma secondo me uno dei problemi maggiori, e che assillano anche @Fioppo, è rendere tutta l'ambientazione magic proof. Ci sono incantesimi di 1° che spaccherebbero qualsiasi sistema medioevale. Immagina se su mille persone anche solo trenta sapessero castare Charme su Persone: affanculo il concetto di guardia normale, no? Un full caster di 10° potrebbe spaccare qualsiasi cittadina se la corte non si prepara contro un gli incantesimi di 4° o 5° (Charme su Persone Silenziato Immobile?). E che dire degli incantesimi di divinazione? E mille altre robe.

Fa parte del gioco, ad un certo punto diventa epico.

Ai primi livelli puoi cambiare il destino del tuo villaggio, salendo della regione, dello stato e a livello 20, beh, puoi tranquillamente cambiare le sorti del mondo.

Sentivo parlare che ad esempio il signore degli anelli ha pg di livello massimo 5...

Ragazzi, non si può prescindere da questo, è il gioco che è così. D&D e derivati sono così.

A livello alto bisogna essere molto preparati, per tanti anche troppo. Io comunque vedo che preparando gli scontri qualsiasi personaggio non ha tutte le carte per prevalere sul mostro o gli altri compagni di party.

E la soddisfazione dopo giocate epiche secondo me è impagabile (ludicamente parlando).

Edited by Zaorn
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Quoto cacchio. 

OT, ma secondo me uno dei problemi maggiori, e che assillano anche @Fioppo, è rendere tutta l'ambientazione magic proof. Ci sono incantesimi di 1° che spaccherebbero qualsiasi sistema medioevale. Immagina se su mille persone anche solo trenta sapessero castare Charme su Persone: affanculo il concetto di guardia normale, no? Un full caster di 10° potrebbe spaccare qualsiasi cittadina se la corte non si prepara contro un gli incantesimi di 4° o 5° (Charme su Persone Silenziato Immobile?). E che dire degli incantesimi di divinazione? E mille altre robe.

non è che mi "assilla"..

è che sono conscio di quel problema, e so quanto sia difficile risolverlo, specie perchè spesso non ci si fa caso, e si prende spunto dalla realtà senza considerare che una cosa "reale" per noi, diventa totalmente nosense in un mondo come PF.

 

Il classico esempio è un castello classico reale..prendi il castello più figo e sborone e difendibile esistente al mondo..in PF crolla dopo 2 secondi da un party di lvl medio (oserei quasi dire medio-basso) un minimo preparato..

volo, invisibilità, forme eteree, possibilità di passare in mezzo alla roccia e chi più ne ha più ne metta..senza difese magiche e counter ai più banali spell, non ha senso che un castello del genere stia in piedi (e magari abbia "fama" di essere inespugnabile)..è semplicemente irrealistico nel mondo di gioco

E questo chiaramente distrugge l'immersività, perchè il mondo in cui sei immerso diventa improvvisamente senza una logica e delle regole ben definite..

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Fioppo ha scritto:

non è che mi "assilla"..

è che sono conscio di quel problema, e so quanto sia difficile risolverlo, specie perchè spesso non ci si fa caso, e si prende spunto dalla realtà senza considerare che una cosa "reale" per noi, diventa totalmente nosense in un mondo come PF.

 

Il classico esempio è un castello classico reale..prendi il castello più figo e sborone e difendibile esistente al mondo..in PF crolla dopo 2 secondi da un party di lvl medio (oserei quasi dire medio-basso) un minimo preparato..

volo, invisibilità, forme eteree, possibilità di passare in mezzo alla roccia e chi più ne ha più ne metta..senza difese magiche e counter ai più banali spell, non ha senso che un castello del genere stia in piedi (e magari abbia "fama" di essere inespugnabile)..è semplicemente irrealistico nel mondo di gioco

E questo chiaramente distrugge l'immersività, perchè il mondo in cui sei immerso diventa improvvisamente senza una logica e delle regole ben definite..

Ok, ora capisco.

Il castello "regge" sotto al livello 5. Come ho scritto altrove, i pg del signore degli anelli sono sotto a quel numero.

Dei PG di livello 10 possono già, da soli, conquistare reami.

I livello 20 sono quasi divinità.

Se prendi dei pg di livello 15 e li mandi contro ad un castello non difeso da incantatori/incantesimi o pg/mostri di livello analogo, beh... non è una realtà / missione che gli si confà. E se pensassi a un castello che devono sorvegliare dei png di livello adeguato, ti consiglio di metterti nella loro testa e pensare a strategie adeguate di difesa prima di portare i tuoi amici all'avventura, se sei il master.

Ti/vi consiglio di prendere un'avventura (quei manuali grossi tipo Alba dei Re ecc...) e vedere i tipi di dungeon e sfide da affrontare livello per livello. Oltre al 17-18imo non vanno perché a quel punto è il master che dovrebbe creare png e sfide consone al party, non solo per la sfida in sé, ma anche per gli obiettivi che gli stessi alter ego dei giocatori possono coltivare con quel livello di potere.

L'immersitività", come la chiami, penso tu non l'abbia avuta a quei livelli perché non eravate focalizzati ed immedesimati su quella realtà e quel mondo, esso è fatto da milioni di anime di livello 1, migliaia di livello 5, centinaia di livello 10, poche decine di livello 15 e pochi di livello 20. Questi ultimi controllano le sorti di quel mondo e spesso ne esplorano di paralleli. E la ragionano proprio in maniera diversa rispetto a chi sta sotto.

 

Edited by Zaorn
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.