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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.
 
Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Lord Karsus

Campagna Il TIER del gruppo influisce sul divertimento in game?

Messaggio consigliato

"Il divertimento in Game NON dipende dal Tier e da quanti caster ci sono, ma solo dalla costruzione in gioco di spunti interpretativi"

Che ne pensate? 

Io di base sarei d'accordo, ma mi sembra che le eccezioni outnumberino la regola:

 - In ottica simulazionista, penso sia diverso ruolare la difficoltà e la sensazione del gruppo di raggiungere un posto senza Teletrasporto.

 - È una diversa sensazione se le cure sono scarse o limitate. 

 - ... o se non puoi individuare o scrutare una creatura prima di affrontarla, o se non hai metodi molto efficienti per nasconderti, come Invisibilità. È una diversa sensazione se ti scontri con una creatura invisibile e puoi solo combattere alla cieca.

 - ... o se quasi l'unica cosa che puoi fare è scappare o attaccare a testa bassa, o al massimo affidarti a fruste e reti (che non sono proprio sicuro che siano a livello di Unto o Tentacoli Neri)

 - ... o se non hai metodi per fuggire diversi da correre via da una creatura.

- ...

 

A me sembra che il livello di magia del party cambi molto il tipo di gioco. Esempio un party di soli Guerrieri darà un tocco di Old D&D all'avventura, mentre un party di soli Maghi produrrà una avventura diversa, più strategica. ERGO il tipo di divertimento cambia.

 

Boh opinioni?

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Certamente la composizione del party cambia il tipo di fruizione dell'avventura. Nel mio vecchio gruppo di Pathfinder, la mancanza di un curatore era cronica e anche le bacchette erano merce poco presente nelle nostre borse. Finiva che ogni boss battle fosse una sorta di corsa contro il tempo tra noi e il nemico a chi esauriva per ultimo la scorta di hp. 

Nella prima campagna che ho gestito con il nuovo gruppo, formato da novellini, mancava un guaritore primario: ne conseguiva di nuovo una gestione diversa degli scontri (si usava la 5e), con molte pause per riposi brevi e una spesa colossale in pozioni varie.
Ora, nella seconda campagna, hanno un singolo caster che è anche il chierico. Senza magia (e conoscenze legate ad essa) si comportano in modo più cauto. 

 

Tieni però presente che le capacità dei personaggi costano sempre risorse. Un mago ha Teletrasporto e Vedere Invisibilità, ma deve usare degli slot incantesimi. Un chierico ha l'incanalare, ma solo X volte al giorno. Il trucco ai livelli alti (o quando arrivano le capacità "rompi gioco") è trovare sfide diverse. Il mago vede la creatura invisibile? Ok, è in suo potere farlo e ormai sono passati i tempi in cui tremava all'idea di un invisible stalker...ma probabilmente a questo punto il nemico avrà altri metodi per sfuggire alla sua percezione. Forse è intangibile, forse si muove sul piano astrale. 
C'è il Teletrasporto? Non è necessario bloccarne l'uso ogni volta che "è brutto" vederlo usare dal mago. Forse però anche i nemici hanno accesso alla magia, e il trucco sta nell'usarla in modo da evitarli o sorprenderli, ma fare in modo allo stesso tempo che loro non possano fare lo stesso con te. 

 

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2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

A me sembra che il livello di magia del party cambi molto il tipo di gioco. Esempio un party di soli Guerrieri darà un tocco di Old D&D all'avventura, mentre un party di soli Maghi produrrà una avventura diversa, più strategica. ERGO il tipo di divertimento cambia.

Personalmente penso che tu abbia ragione, ma il problema principale dei Tier non è quello che hai indicato quì.
Come ha fatto notare Pippomaster, ci sono modi per contenere anche un party di soli caster... è più difficile che con uno di soli mundane, ma non impossibile.
Il problema è quando nel gruppo ci sono differenze troppo marcate nel tier dei pg: una sfida difficile per un pg con tier alto sarà invece facilissima per uno con tier basso, e viceversa una sfida per difficile per un pg con tier basso sarà impossibile per uno con tier alto.

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La bravura del master sta nell'equilibrare gli scontri e le trappole sulla base delle possibilità del gruppo.

Poi sta anche al gruppo trovare delle soluzioni. Manca un healer? Assoldi un PNG contrattando parte del bottino. I mercenari esistono per questo e se hanno soldi il Master deve acconsentire a questa possibilità, senza però permettere che si porti dietro l'intera Croce Rossa che stia lì ad aspettare che finisca il combattimento. E da bravi bastardi, ricordiamoci che i PNG evil possono anche fottere il gruppo sul più bello :D

Bisogna anche riuscire ad incoraggiare un giocatore a prendere classi che mancano per formare un party equiibrato. Certo uno si rompe le balle a fare, soprattutto ai primi livelli, il mago che, esauriti i suoi 4 incantesimi, resta a guardare gli altri combattere mentre manca di metri i bersagli con la sua balestra leggera. Bisogna dotare quel giocatore di qualche vantaggio inconsueto che lo stimoli a mantenere il personaggio, che ne so, un potere particolare da usare 1-3 volte al giorno in grado di fare la differenza, da usare con parsimonia pena qualche svantaggio tipo perdere l'anima o diventare un mostro.

 

 

 

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Non è una domanda semplice, non credo di poter dare una risposta secca.

É indubbio che il divertimento e l'ottimizzazione (solitamente legata al tier, ma non necessariamente) siano diversi, ma non credo che per questo le sensazioni legate all'esperienza di gioco dipendano solo dal master. Un buon master rende indubbiamente il gioco piú gradevole, ma non penso che possa bastare ad appianare le differenze, che possono costituire un mancato divertimento da parte di alcuni giocatori o comunque esperienze differente. Ma d'altronde, come ti è già stato detto dagli altri, un buon master deve costruire sfide stimolanti per i personaggi, non rendere ogni classe bilanciata con le altre. Un mago rimarrà sempre un gradino sopra al guerriero, ma non per questo uno dei due dovrà necessariamente divertirsi meno.

Quindi il ragionamento è vero solo in parte: il divertimento dipende principalmente dall'abilità del master di costruire sfide stimolanti, ma tier diversi forniscono indubbiamente esperienze diverse (come fai notare anche tu), quindi potenzialmente poco divertenti per qualche giocatore.

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Conosco Lord Karsus IRL, direi che è doveroso fare una puntualizzazione, in quanto altrimenti estrapolata dal contesto la frase iniziale può essere "mal interpretata":

l'argomentazione di Lord Karsus era che giocando TUTTI tier 4/5 ci saremmo divertiti di più, perchè appunto meno magia, e bla bla bla.


Quindi il tema non è il divertimento in caso di forti differenze di "tier" nel gruppo (o per meglio dire, di livelli di ottimizzazione..che ci sia un mago e un grr in un gruppo è cosa normale...il problema sorge quando l'ottimizzazione complessiva varia di molto), questo dovrebbe essere ben chiaro a tutti che se c'è sbilanciamento di ottimizzazione e 1/2 PG sono nettamente più performanti di altri, questo porta dei problemi al tavolo da gioco (il DM deve continuamente metterci una pezza, i PG "underpowered" si sentiranno inutili e bla bla le solite cose).

 

Il tema qui è se giocando tutti tier 4/5 sia più divertente rispetto a giocare "il classico party" o rispetto a giocare "tutti maghi"

 

Le risposte mie e di un altro player era che il divertimento non è legato strettamente al tier, e che di solito "tutti tier 4/5" o "tutti maghi ber" sono estremizzazioni del sistema che alla lunga creano problemi in game di gestione da parte del DM.
Inoltre PF rimane un gioco high magic, anche usando solo tier 4/5...un ladro con UMD pompato potrà sempre usare bacchette e pergamene&co.
Quindi l'atmosfera da low magic in PF è difficilmente ricreabile.

 

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2 ore fa, Fioppo ha scritto:

Conosco Lord Karsus IRL

Ciao ci conosciamo?

2 ore fa, Fioppo ha scritto:

di solito "tutti tier 4/5" o "tutti maghi ber" sono estremizzazioni del sistema che alla lunga creano problemi in game di gestione da parte del DM.
Inoltre PF rimane un gioco high magic, anche usando solo tier 4/5...un ladro con UMD pompato potrà sempre usare bacchette e pergamene&co.
Quindi l'atmosfera da low magic in PF è difficilmente ricreabile.

E hai ragione, credo. Te l'ho detto. 

Comunque sarebbe da provare 'na one shotper capire meglio. 

2 ore fa, Fioppo ha scritto:

...comunque volevo dire che Lord Karsus è fighissimo IRL, veramente. Il più figo di tutti noi by far.

E' cintura nera di Judo, sa cucinare e salva i gattini intrappolati sugli alberi.

E' ricco, alto e proporzionato, poi è divertente e risolve ogni nostro problema!. E' chiaramente meglio di noi sotto ogni aspetto! Una volta siamo anche usciti insieme, dovevate vedere quante ragazze lo fermavano per strada per farsi una foto assieme! Tutti vorremmo essere come Lord Karsus! 

Sorride sempre mostrando denti bianchissimi, ed è anche più giovane di me! Tiene dei corsi sul Kamasutra. Le donne lo adorano.

Non voglio dire che lo invidio, io non invidio nessuno, però ci sarebbero un milione di motivi per invidiarlo! Grazie Lord Karsus, grazie che rendi il nostro gruppo un gran gruppo e non un gruppo di mezze pippe! 

(ps. ha anche partecipato ad una competizione internazionale di matematica avanzata classificandosi quarto su ventimila!)

Grazie mille Fìops!! 

Modificato da Lord Karsus

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L'ultimo "quote" finisce dritto sul gruppo WA, sappilo :joy:

Anyway, io giocare PF low magic evito volentieri, come detto preferisco semplicemente cambiare sistema di gioco.

E ripeto: il punto cardine NON sono i tier, ma il lvl di ottimizzazione.
 

Ci son più casini se giochiamo tutti maghi, e io decido di fare un mago underpowered, magari multiclassando un pò a caso, piuttosto che in un gruppo misto classico ladro guerriero mago chierico (W gli stereotipi :P) ma tutti ottimizzati in egual misura

 

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Di solito la decisione da parte dei player a quale "tier" appartenere è una preferenza anche in base al modo e stile di gioco.

Se comunque ogni pg qualcosa di buono lo sa fare, sta al party giocare di squadra per superare al meglio gli incontri (non solo di combattimento).

Il problema è quando il master conosce poco il gioco (e incantesimi ->  contromosse è la parte più difficile da imparare) oppure quando i player non giocano per divertirsi assieme, ma fanno a chi la fa più lontano.

Di solito chi è più esperto tende a creare un personaggio molto versatile e che usa incantesimi e chi è alle prime armi preferisce avere pochi problemi con un combattente.

Per il resto, secondo me, avete un po' di ragione tutti.

Sul livello di ottimizzazione, vale il discorso sopra, nel procedere coi livelli un'occhiata reciproca la si deve dare, il sistema di gioco prevede che ci sia un focus minimo sulla capacità del personaggio. Quindi la vedo come una prerogativa "a prescindere".

@Fioppo, anche, ha descritto una cosa intrinseca del gioco, a livelli alti i PG devono usare la magia e padroneggiarla per passare le sfide, basti vedere i mostri superiori al livello 12.

Il low magic sta sotto il livello 5 circa.

Forse salendo è troppo high magic, non è sicuramente un gioco per tutti, se notate starfinder è meno incentrato sugli incantatori e ha un livello massimo incantesimi di 6, mentre c'è una maggiore centralità dell'equipaggiamento. Forse una mossa obbligatoria per un miglior bilanciamento delle classi.

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23 ore fa, Zaorn ha scritto:

Il problema è quando il master conosce poco il gioco (e incantesimi ->  contromosse è la parte più difficile da imparare

Quoto cacchio. 

OT, ma secondo me uno dei problemi maggiori, e che assillano anche @Fioppo, è rendere tutta l'ambientazione magic proof. Ci sono incantesimi di 1° che spaccherebbero qualsiasi sistema medioevale. Immagina se su mille persone anche solo trenta sapessero castare Charme su Persone: affanculo il concetto di guardia normale, no? Un full caster di 10° potrebbe spaccare qualsiasi cittadina se la corte non si prepara contro un gli incantesimi di 4° o 5° (Charme su Persone Silenziato Immobile?). E che dire degli incantesimi di divinazione? E mille altre robe.

Modificato da Lord Karsus

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

Quoto cacchio. 

OT, ma secondo me uno dei problemi maggiori, e che assillano anche @Fioppo, è rendere tutta l'ambientazione magic proof. Ci sono incantesimi di 1° che spaccherebbero qualsiasi sistema medioevale. Immagina se su mille persone anche solo trenta sapessero castare Charme su Persone: affanculo il concetto di guardia normale, no? Un full caster di 10° potrebbe spaccare qualsiasi cittadina se la corte non si prepara contro un gli incantesimi di 4° o 5° (Charme su Persone Silenziato Immobile?). E che dire degli incantesimi di divinazione? E mille altre robe.

Fa parte del gioco, ad un certo punto diventa epico.

Ai primi livelli puoi cambiare il destino del tuo villaggio, salendo della regione, dello stato e a livello 20, beh, puoi tranquillamente cambiare le sorti del mondo.

Sentivo parlare che ad esempio il signore degli anelli ha pg di livello massimo 5...

Ragazzi, non si può prescindere da questo, è il gioco che è così. D&D e derivati sono così.

A livello alto bisogna essere molto preparati, per tanti anche troppo. Io comunque vedo che preparando gli scontri qualsiasi personaggio non ha tutte le carte per prevalere sul mostro o gli altri compagni di party.

E la soddisfazione dopo giocate epiche secondo me è impagabile (ludicamente parlando).

Modificato da Zaorn

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3 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Quoto cacchio. 

OT, ma secondo me uno dei problemi maggiori, e che assillano anche @Fioppo, è rendere tutta l'ambientazione magic proof. Ci sono incantesimi di 1° che spaccherebbero qualsiasi sistema medioevale. Immagina se su mille persone anche solo trenta sapessero castare Charme su Persone: affanculo il concetto di guardia normale, no? Un full caster di 10° potrebbe spaccare qualsiasi cittadina se la corte non si prepara contro un gli incantesimi di 4° o 5° (Charme su Persone Silenziato Immobile?). E che dire degli incantesimi di divinazione? E mille altre robe.

non è che mi "assilla"..

è che sono conscio di quel problema, e so quanto sia difficile risolverlo, specie perchè spesso non ci si fa caso, e si prende spunto dalla realtà senza considerare che una cosa "reale" per noi, diventa totalmente nosense in un mondo come PF.

 

Il classico esempio è un castello classico reale..prendi il castello più figo e sborone e difendibile esistente al mondo..in PF crolla dopo 2 secondi da un party di lvl medio (oserei quasi dire medio-basso) un minimo preparato..

volo, invisibilità, forme eteree, possibilità di passare in mezzo alla roccia e chi più ne ha più ne metta..senza difese magiche e counter ai più banali spell, non ha senso che un castello del genere stia in piedi (e magari abbia "fama" di essere inespugnabile)..è semplicemente irrealistico nel mondo di gioco

E questo chiaramente distrugge l'immersività, perchè il mondo in cui sei immerso diventa improvvisamente senza una logica e delle regole ben definite..

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2 ore fa, Fioppo ha scritto:

non è che mi "assilla"..

è che sono conscio di quel problema, e so quanto sia difficile risolverlo, specie perchè spesso non ci si fa caso, e si prende spunto dalla realtà senza considerare che una cosa "reale" per noi, diventa totalmente nosense in un mondo come PF.

 

Il classico esempio è un castello classico reale..prendi il castello più figo e sborone e difendibile esistente al mondo..in PF crolla dopo 2 secondi da un party di lvl medio (oserei quasi dire medio-basso) un minimo preparato..

volo, invisibilità, forme eteree, possibilità di passare in mezzo alla roccia e chi più ne ha più ne metta..senza difese magiche e counter ai più banali spell, non ha senso che un castello del genere stia in piedi (e magari abbia "fama" di essere inespugnabile)..è semplicemente irrealistico nel mondo di gioco

E questo chiaramente distrugge l'immersività, perchè il mondo in cui sei immerso diventa improvvisamente senza una logica e delle regole ben definite..

Ok, ora capisco.

Il castello "regge" sotto al livello 5. Come ho scritto altrove, i pg del signore degli anelli sono sotto a quel numero.

Dei PG di livello 10 possono già, da soli, conquistare reami.

I livello 20 sono quasi divinità.

Se prendi dei pg di livello 15 e li mandi contro ad un castello non difeso da incantatori/incantesimi o pg/mostri di livello analogo, beh... non è una realtà / missione che gli si confà. E se pensassi a un castello che devono sorvegliare dei png di livello adeguato, ti consiglio di metterti nella loro testa e pensare a strategie adeguate di difesa prima di portare i tuoi amici all'avventura, se sei il master.

Ti/vi consiglio di prendere un'avventura (quei manuali grossi tipo Alba dei Re ecc...) e vedere i tipi di dungeon e sfide da affrontare livello per livello. Oltre al 17-18imo non vanno perché a quel punto è il master che dovrebbe creare png e sfide consone al party, non solo per la sfida in sé, ma anche per gli obiettivi che gli stessi alter ego dei giocatori possono coltivare con quel livello di potere.

L'immersitività", come la chiami, penso tu non l'abbia avuta a quei livelli perché non eravate focalizzati ed immedesimati su quella realtà e quel mondo, esso è fatto da milioni di anime di livello 1, migliaia di livello 5, centinaia di livello 10, poche decine di livello 15 e pochi di livello 20. Questi ultimi controllano le sorti di quel mondo e spesso ne esplorano di paralleli. E la ragionano proprio in maniera diversa rispetto a chi sta sotto.

 

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