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Vi trovate tutti, per differenti motivi, in un accampamento carovaniero poco a sud dei Titani. Il campo si estende su un’area molto vasta, punteggiata di alberi slanciati le cui foglie hanno cominciato ad assumere le sfumature dell’autunno. Circa quaranta carri sono disposti in ordine sparso e tra di loro sono state piantate delle tende. La maggior parte di esse sono sottili e consumate, ma alcune sembrano piccoli palazzi di tessuto; evidentemente appartengono ai nobili che hanno atteso fino all’ultimo momento per abbandonare i loro possedimenti. In una dozzina di punti, dei fuochi vengono mantenuti accesi notte e giorno, alcuni sono circondati da semplici ceppi, altri da precarie panchine di legno.

Che siate cresciuti ad Alberetor o che vi abbiate trascorso del tempo, avete tutti oscuri e inquietanti ricordi del viaggio fino all’accampamento.
A sud del campo, il terreno ha ancora la forza di nutrire la vegetazione ma le coltivazioni, quando giunge il raccolto, non sono più quelle di una volta. Nei campi di grano le rade spighe sono pallide e rinsecchite; i frutteti che prima erano pieni di mele, limoni e prugne dolci sono quasi del tutto spogli; nei pascoli incolti, si può vedere il macilento bestiame lasciato allo stato brado dai loro precedenti proprietari e custodi.
Chi proviene dai territori ancora più a sud o a est, ha assistito a scene anche peggiori. In questa zone, il terreno è annerito e completamente sterile, spesso trasformato in un deserto polveroso incapace di assorbire acqua dai fiumi o dalla pioggia. Città abbandonate, dimore e castelli deserti, spettrali fattorie i cui recinti sono occupati soltanto da carcasse. Alberetor è morto o in completa rovina. Tutto ciò che ne rimane è quello che il popolo della Regina Korinthia ha portato con sé nel viaggio oltre le montagne.

Anche la maggior parte delle persone  nell'accampamento ha dipinto sul volto un misto di dolore, sollievo e speranza. Sono tristi per aver dovuto abbandonare la terra dove le loro famiglie hanno vissuto per generazioni, dove i loro antenati sono sepolti e dove così tanto di loro stessi è legato alla terra, al paesaggio e agli edifici abbandonati. Sono sollevati per essere infine in cammino, per aver lasciato i deserti di cenere del Sud in favore delle terre in prossimità delle montagne che appaiono ancora fertili. La speranza invece, la si deduce dalle labbra leggermente incurvate: la speranza che il mondo a nord dei Titani si dimostri così rigoglioso e accogliente come tutti dicono.

Vicino al fuoco dove siete riuniti insieme, ci sono anche più individui divenuti vostri compagni di viaggio, il loquace cocchiere Telk ma anche gli esploratori Belun e Ludo. Le persone attorno al fuoco preparano la cena e discutono sulle ultime novità di una lunga lista di notizie spiacevoli: a causa dell'arrivo della neve, i proprietari dei carri hanno deciso di svernare sulle propaggini meridionali dei Titani e molti si domandano se hanno ragione nel ritenere che i passi montani saranno presto chiusi o se c'è ancora la possibilità di valicare la catena prima che l'inverno si abbatta sulla zona.

Telk cerca di parlare anche di altro, un po' per non pensare sempre e solo ai problemi legati al viaggio, un po' perché comunque è incuriosito dal vostro aspetto ed essendo uno a cui piace parlare e socializzare, vuole sapere un po' qualcosa di voi.

Ogni giorno si aggiungono nuove persone alla carovana in cerca di fortuna oltre i monti Titani, per i motivi più disparati anche se quello che alla fine cercano tutti è di rimanere  in vita il più possibile in questo mondo crudele e difficile. E voi? Cosa vi spinge ad intraprendere questo viaggio? Parlatemi un po' delle vostre storie e delle vostre vite se vi aggrada chiaramente.

----------------------

A voi le presentazioni, potete rispondere a Telk raccontando qualcosa di voi e in spoiler descrivere il vostro aspetto.
@nanobud @Pyros88 @Zellos @Fog @Karl_Franz

 

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Hubert

Descrizione

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Hubert è un giovane ragazzo che ha intrapreso la via della magia. Ha una corporatura media, come tanti ragazzi della sua età, e capelli neri di media lunghezza, mossi e un po' disordinati. La barba è poca, e Hubert la tiene rasata. Ha uno sguardo furbo, ma anche preoccupato e a tratti nostalgico. Si perde spesso nei suoi pensieri e nei suoi studi, e tende a vedere pericoli ovunque. Tuttavia, nonostante l'apparenza, è un ragazzo molto attento e non allarmerà chi gli sta intorno se non è sicuro della realtà del pericolo.

La spiccata curiosità è ciò che lo fa interagire con gli altri - se non fosse per questa, rimarrebbe in silenzio per tutto il tempo. È vestito con abiti molto pesanti, forse eccessivamente pesanti per le temperature autunnali. Sembrano più abiti invernali, ma forse non è una cattiva idea, considerando l'inverno che si sta prospettando ai piedi dei monti Titani.

"Buonasera a voi tutti, mi chiamo Hubert ed è per me un piacere essere qui in vostra compagnia. Per quanto riguarda il viaggio, penso che tutti abbiamo visto qual'è la condizione dell'Alberetor oggi - non può più sfamarci..." rimane un po' in silenzio dopo la triste constatazione, distogliendo lo sguardo dal cocchiere. "È già tanto poter cenare stasera..."

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Gadramei

 

Descrizione

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Gadramei è un omone di 1.90 metri, ben piazzato e molto muscoloso. I lunghi capelli biondi sono rasati ai lati della testa e lasciano intravvedere un tatuaggio sul cranio. Il volto è contornato da una folta barba ed un paio di occhi chiarissimi contribuiscono a conferirgli un aspetto inquitante.

Parrebbe in tutto e per tutto un barbaro se non fosse per i modi cortesi, gli abiti che indossa e le armi che porta con se. Attaccato alla schiena ha un grosso scudo di metallo, al fianco sinistro pendono una spada ed un pugnale mentre in mano porta sempre una picca.

Siedo attorno ad uno dei fuochi da campo assieme ad altri compagni di viaggio per potermi scaldare un po' dopo la lunga giornata di marcia. Approfitto del momento di riposo per fumare la pipa ascoltando i discorsi delle altre persone.

Ossequi Hubert, il piacere è mio. Io mi chiamo Gadramei, da quando ho lasciato la mia casa mi guadagno il pane lavorando come cavaliere errante ed, in questo viaggio, mi occuperò della vostra sicurezza e di quella della carovana. Dico con un sorriso stanco mentre emetto una nuvoletta di fumo dalla bocca.

Edited by Fog
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Rolf Sigurdson del Clan Odaiova

Descrizione

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Rolf è un barbaro di 29 anni, non troppo alto per gli standard barbari ma nemmeno basso, di costituzione normale e fisico tonico. Porta una chioma scura e raccolta in una coda tranne che per un paio di piccole trecce che pendono da dietro le tempie, un acconciatura meno selvaggia e più vicina allo stile degli ambriani. Anche la barba è folta, ma non lunga, tenuta in ordine e segnata da qualche raro pelo bianco al pari dei capelli. Le mani sono forti e segnate dai calli di chi maneggia spesso l'arco e si dedica alle varie attività nomadi dei cacciatori-raccoglitori. Gli occhi sono scuri e lo sguardo naviga sempre intorno come a voler sempre tenere la situazione sotto controllo.

Indossa delle vesti semplici e pratiche marroni e beige, fatte di tessuto e cuoio conciato,  qua e là degli inserti in pelliccia abbelliscono la sua giubba con cappuccio, i guanti e gli stivaletti, utili a tenere più caldo con l'inverno in arrivo. Porta a tracolla, scordato, un arco ed una faretra bella piena di frecce dalle piume scure. Con se ha anche uno zaino che sembra carico di cose dal modo in cui lo porta.

 

"Sono qui sono di passaggio, sono una guida a contratto. Ho girato molto in questi ultimi anni e con il mio ultimo lavoro sono giunto a nord dei Titani; ho saputo che qui c'erano ancora carovane e gente in procinto di andarsene e così ho deciso di cogliere la palla al balzo." spiego tranquillamente, la mia parlata un po' stentata ogni tanto, non essendo la mia lingua nativa.

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Balor

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Balor è un giovane uomo sulla venticinquina o ventina. Coperto di abiti fluenti e larghi, del suo fisico si noterebbe soltanto la grande altezza (superando di poco più di un centimetro il metro e novanta) e le spalle larghe. La cosa che però balza subito all'occhio nel suo caso è la mancanza di quello destro: non c'è cicatrice o segno di spada, quasi il colpo fosse stato vibrato da uno stocco od arma da punta per cavarglielo letteralmente. Balor non porta benda né altro, al massimo poco si cura di quando i capelli (lunghi, boccolosi e lasciati selvaggi) gli cadono innanzi alla ferita. Sempre sbarbato, pare che forse del suo aspetto sia l'unica cosa che in realtà gli importi.
Chiunque sia un uomo d'armi o comunque di fatica, potrebbe notare come le mani di Balor riportino i segni (specialmente visto le nocche decisamente sviluppate) di qualcuno che usa i suoi pugni molto spesso e visto le poche cicatrici che appaiono in giro sul suo corpo, probabilmente con efficacia.
Potrebbe essere un bel ragazzo, specialmente per la faccia da schiaffi che ad alcuni rappresentanti del sesso femminile piaccia, non fosse che sembra veramente un pessimo soggetto, fra sguardo naturalmente torvo ed espressione tendenzialmente sempre o imbronciata o di scherno. Curiosamente porta due mantelli addosso, uno invernale a coprirne un altro forse più leggero.
Visto in abiti da lavoro, il giovane apparirebbe senz'altro diverso: figura estremamente muscolare ed atletica, sembra non abbia passato altro tempo nella sua vita che ad allenarsi a tirare pugni, correre e portar pesi. Cosa non proprio vicinissima alla verità, visto che se qualcuno curiosasse attentamente, potrebbe notare il mantello dell'Ordo Magica ben nascosto...

«Anche io ero qui per lavoro. E spero di potermene andar presto...non è esattamente un posto ospitale in cui rimanere a soggiornare.» dico mentre, come fosse un tic, gioco con un mazzo di tarocchi alquanto ricercato, un mazzo di carte più da cittadini o da signori che da popolani o straccioni come potrei apparire.
« Gadramei, giusto? » dico guardando il cavaliere un secondo in più. «Scusa la domanda, ma sei ambriano oppure no? Mi incuriosisce il taglio di capelli...» poi sghignazzo un secondo «...ed io che mi faccio gli affari tuoi mi chiamo Balor.»

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Gadramei

Serve a spaventare il nemico... Hahaha! Rispondo bonariamente all'energumeno della mia stazza. Hai ragione Balor, io nacqui ambriano ma nei 10 anni trascorsi a viaggiare ho conosciuto molte culture. Di ambria ho tenuto il nome, delle altre ho comunque portato con me un pezzetto.

Tu piuttosto. Dico puntando il bocchino della pipa verso il suo volto. Che hai combinato al volto e che ci fai con due mantelli?

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Balor

«Se ti riferisci alla ottima rasatura, affilo il rasoio per almeno dieci minuti, per tenerla così bene ed avere la pelle così liscia.»  dico mentre sposto il viso a destra a sinistra, come a mostrare la bontà della rasatura, a finire la battuta. Poi sospiro un poco «Quanto all'occhio mi sono impicciato di affari non miei una volta di troppo. Da allora ho imparato ad essere un poco più menefreghista...non che mi riesca sempre bene. Per il resto, faccio come te: mi porto dietro pezzi del mio passato, uno sopra l'alto. Per questo due mantelli...oltre che per il freddo appestante.»

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Kallio di Casa Tombar

Descrizione ed Aspetto

Spoiler

Kallio è il terzogenito di Aro Tombar, attuale leader dell'omonima casata, il quale gestisce dal ducato di Mervidiun una florida attività legata al commercio di granito e legname. I terreni, di gentile concessione della regina Khorintia, furono donati per il servizio che suo padre rese alla regina, appoggiandola economicamente e partecipando in prima persona all'invasione Ambriana di venti anni prima. Kallio ha 23 anni, ed è nel fiore della sua maturazione fisica e psicologica; alto un metro e ottantasei, è robusto ma al tempo stesso agile, conseguenza di ferree esercitazioni con il maestro d'arme di casa Tombar. Una chioma bionda, che ama portare sciolta, sovrasta un viso gradevole, nel quale sono incastonati due occhi verdi. Un pizzetto ed una barba sbarazzina completano il quadro. Cresciuto secondo dettami puramente ambriani, trova difficoltà ad integrarsi con chiunque non sia un vero ambriano, come suole definirli. La sua preparazione, sia a livello marziale che culturale, lo rendono consapevole di possedere quel quid che, un comune abitante dei ducati o un barbaro non hanno, e Kallio sembra oltremodo conscio di tutto ciò. Attualmente, oltre agli abiti da viaggio (tutti abbastanza nuovi ed elaborati, tipo la giacca a collo alto), lo potete vedere indossare il giaco di maglia, con l'emblema di casa Tombar (una quercia frondosa con radici libere ed acuminate, blu su campo bianco); dalla fattura è possibile capire che è stato fatto su misura per il giovane, nonché presenti una qualità migliore rispetto alle normali armature. Dietro le spalle porta legato un robusto scudo in metallo, ben rifinito e battentato; anche qui campeggia nitido l'embelma di casa Tombar. Al fianco sinistro pende una spada lunga, mentre al destro un corto pugnale; lo zaino, invece, è appeso alla spalla destra, anche se tende a poggiarlo spesso a terra, non volendo dare l'impressione di essere un girovago. L'espressione è la classica di chi ama sapere il fatto suo; "so quello che faccio, non preoccuparti" è quello che riuscite a leggere negli occhi di Kallio, sebbene essi vaghino veloci in giro per l'accampamento. E' la prima volta che viaggia da solo, o meglio senza l'entourage del padre, per cui il suo sguardo curioso e calcolatore tende a scansionare l'intera situazione e le persone che ha intorno.

Kallio

Spoiler

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Ascolto in silenzio le varie storie e le chiacchiere sciorinate dagli astanti. Conosco poco questo Telk, e non ho voglia di andargli a raccontare i miei fatti personali, soprattutto se alla presenza di perfetti sconosciuti. Approfitto però per studiare meglio gli uomini intorno a me, analizzandoli uno ad uno

Uno studioso dell'Ordo, un barbaro guardia del corpo, un cavaliere decaduto e...beh....Balor non so, di sicuro un tizio con un passato oscuro...

Sospiro, alzandomi meglio gli angoli del cappotto; anche se non è ancora inverno, comincia già a fare freddino sui Titani. Sono però piuttosto preoccupato su alcune notizie che avevo sentito in giro per l'accampamento, sul fatto che si debba svernare qui e sulla possibilità di una chiusura dei passi montani. Cosa che non mi piace per nulla

Rimanendo ritto sul mio sgabello di legno, prendo la parola

"Non credo vogliate sapere di come io, Kallio Tombar, terzogenito di Aro di Casa Tombar, da Mervidium, abbia vissuto i miei primi 23 anni di vita, e di come abbia acquisito esperienza sul campo di addestramento e sui libri.Certo, potrei disquisire sulla condizione attuale della nostra devastata terra natia..."dico, facendo trapelare, per pochi istanti, un po' di tristezza per la sorte dell'Albereton"...ma credo che il solo Hubert possa trovarlo un argomento non noioso. Sono invece molto più interessato alle voce che girano per la carovana. Si parla di una chiusura dei passi montani....." guardo fisso il occhiere, mostrando decisione "...cose ne pensate di queste dicerie? Credete siano fondate?"

Edited by Karl_Franz
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Telk

Il cocchiere ascoltò attentamente i dialoghi tra i vari personaggi seduti intorno al fuoco, qualcuno metteva sicuramente soggezione, sembrano sapere tutti il fatto loro chissà che storie nascondono nei loro passati, però nel complesso non gli sembravano cattive persone, il barbaro parlava poco certo, ma era molto professionale, una guida di alta esperienza, proprio quello che serviva a tutta la carovana. Balor e Gadramei erano di una stazza imponente. Se ci fossero stati dei problemi questa sarebbe stata una carovana sicuramente "ben difesa", ma il problema principale ora non erano bestie feroci o bande di briganti, il problema principale era unicamente il freddo che quest'anno sembrava essere giunto in anticipo con tutto il suo carico di problemi per chi doveva attraversare i Monti Titani. 

Anche Belun e Ludo ascoltarono in silenzio, ogni tanto si guardavano cercando assenso l'uno con l'altro ma l'unico rumore che si sentiva provenire dai due esploratori era quello dei risucchio del sugo di stufato quando lo portavano alla bocca.

La cena era di gradimento per tutti, in questo periodo non ci si poteva lamentare di quel che si metteva sotto i denti, soprattutto quando non tutti potevano avere questa fortuna.

"Ah veramente squisito, oggi Prios ci ha omaggiati di uno stufato "divino" eheh, speriamo che sia così benevolo anche domani. Sapete... Telk appoggiò la scodella a terra e si asciugò le labbra con uno straccio...qua si vive alla giornata, senza certezze, senza riferimenti, purtroppo...Kallio, giusto? Sì, sembra proprio che chi ha in mano la spedizione, cioè i nobili proprietari dei carri, siano praticamente certi che i valichi di montagna verranno presto chiusi, volevamo tutti andare ad Ambria prima possibile, abbandonando questo posto sventurato, ma pare che non tutti siano della stessa opinione."

 

Edited by Brenno
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Kallio di Casa Tombar

Ascolto in silenzio le parole di Telk, guardando la brodaglia che ha definito, mi auguro scherzosamente, uno stufato divino

"Non tutti sono avvezzi a vivere alla giornata o di espedienti, Telk. C'è chi programma le cose, con una miriade di certezze. O addirittura, si ritrova ad essere egli stesso il riferimento che, per vostra ammissione, manca. Capisce cosa intendo, Telk?" sorridendo a denti stretti

"Per cui credo che dovrei andare a parlare con questi nobili, e a convincerli a partire. Svernare qui la trovo un'idea inaccettabile; non c'è nulla per cui valga la pena fermarsi, a parte i campi bruciati e le rovine di città che non torneranno mai ad essere quelle che erano" dico in tono quasi melodrammatico

Do un'altra occhiata allo stufato, e non potendomi avvalere delle leccornie della mia cucina, prendo il cucchiaio di legno e mangio alcuni bocconi

Mmmh....alla fine non è poi tanto male...sapore forte, questo si, ma gradevole...

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Rolf Sigurson (barbaro ranger)

"Anche io devo parlare con nobili, conosco abbastanza bene queste montagne, possiamo ancora valicarle con il mio aiuto." commento alle parole del cocchiere e del nobile.

Spoiler

"Se pensano di rimanere a svernare qua allora è il caso che parta subito a cercare lavoro altrove. Non posso sprecare un'intero inverno da questo lato dei Titani senza far nulla." penso un po' indispettito dalla prospettiva di essere arrivato fin qui per nulla.

 

Edited by Pyros88
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Balor

Sbadiglio pesantemente. Guardo un poco i due esploratori e poi Il cocchiere. 

<<Si sa in che stato sono i valichi? Inutile parlare con chicchessia se l’unica certezza importante è la neve. >> dico facendo spallucce con la strafottenza. 

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Gadramei

Concordo. Se non conosciamo la situazione qualsiasi scelta sara presa esclusivamente in base a supposizioni e dunque passibile di errori. Poso la pipa ed afferro una scodella dando una generosa cucchiaiata di stufato. Ah! Concordo anche sul cibo! Davvero ottimo!

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Kallio di Casa Tombar

Finisco lo stufato,poggiando la scodella a terra. Osservo quindi Gadramei e Balor,alzando un sopracciciglio 

"Non credo di aver parlato a nome vostro.... mi riferivo alla mia persona"

"Di solito i mercanti che trasportano merci non deperibili,approfittano del cambio di stagione per far aumentare l'offerta nei paesi dove sono diretti. In questo modo" continuo,gesticolando con l'indice per descrivere il.flusso economico "hanno la certezza di rivendere le proprie merci ad un prezzo più alto. Semplici ma efficienti trucchi del mestiere"

Faccio una pausa,tornando a guardare Telk

"Per cui, essendoci più valichi, non voglio che l'accidia e la cupidigia di alcuni mercanti ci neghino un veloce ritorno a casa.Almeno per me,ovviamente" 

Rimango quindi in attesa della risposta del cocchiere.

Edited by Karl_Franz
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Hubert

"Veramente io, di quell'argomento, ne ho sentito parlare già abbastanza..." interruppe Kallio quando questo pronunciò quell'affermazione priva di qualsiasi fondamento su di lui. Hubert mangiava senza fretta, servendosi piccole porzioni affinché non si raffreddassero nella sua scodella, e intanto seguiva con falso interesse i discorsi che gli altri facevano.

Umhf... l'importante è che sia caldo.

Però forse il barbaro, Rolf, poteva dare qualche buon consiglio. "Rolf, posso chiamarti così, vero? Tu cosa faresti se non dovessi convincere questi nobili?"

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Rolf Sigurson (barbaro ranger)

"Ovviamente me ne andrò. Non ho interesse a svernare qui senza far nulla e ad ogni modo non potrei permettermelo." dico in tono piatto. È evidente che la prospettiva di rimanere inchiodato qui non lo allerta così come doversene tornare indietro a mani vuote.

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Mentre parlate con Telk, e iniziate a socializzare tra di voi, soprattutto scambiandovi opinioni sulla necessità o meno di effettuare la traversata nonostante la neve, vedete sopraggiungere una nuova figura. Riconoscete subito che si tratta di Keler, un grande amico del cocchiere, lo conoscete perché li avete visti spesso insieme. Keler si avvicina a Telk piuttosto euforico ed eccitato, tanto da non salutare nessuno degli altri presenti, vedete che ha molta fretta di comunicargli qualcosa, si sporge in avanti sussurandogli ad un orecchio.

@nanobud @Pyros88

Spoiler

Test Attenzione superato
Solo voi due riuscite a sentire Keler che pare aver saputo esserci nell'accampamento il proprietario di una carovana deciso a sfidare il pericolo e tentare di raggiungere Ambria prima dell’inverno.

x Tutti

Spoiler

Telk s'illumina e sorride dopo aver sentito la comunicazione di Keler, si scusa con i presenti e corre a raccogliere il suo equipaggiamento.

 

Edited by Brenno
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Rolf Sigurson (barbaro ranger)

Non amo origliare ed impicciarmi delle faccende altrui, ma il mio orecchio naturalmente fino non riesce a fare a meno di sentire Keler parlare con Telk. Ciò che si dicono è davvero molto interessante: A quanto pare c'è un carovana intenzionata a sfidare la neve ed attraversare i Titani. Non posso lasciarmi sfuggire questa occasione, così continuo ad ascoltare cercando di capire di che mercante si tratti, ma Telk si alza di colpo e si dirige in tutta fretta a raccogliere il suo equipaggiamento.

Edited by Pyros88
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    • By Grimorio
      Vediamo quali sono le novità in ambito GdR attive su Kickstaster in questi giorni.
      Ironsworn: Starforged
      Scadenza 27 Maggio

      Il team di Ironsworn debutta su Kickstarter per finanziare una nuova incarnazione del proprio prodotto, che vedrà i nostri prodi avventurieri destreggiarsi con l'intera galassia. Ironsworn: Starforged non è però solamente un'adattamento del gioco ad una nuova ambientazione: sono infatti presenti delle novità meccaniche, che aiuteranno i giocatori a creare il personaggio che desiderano e a narrare una storia tragica ed epica. Il manuale base, infatti, non necessiterà di Ironsworn per essere utilizzato e presenterà una serie di spunti per la creazione dell'ambientazione e un bestiario per aiutare i GM.

      Ironsworn: Starforged si poggia su un sistema narrativo creato da Shawn Tomkin, la mente dietro al progetto ed al suo predecessore. La creazione del personaggio è rapida e snella, con una serie di strumenti per definire meglio la storia pregressa del personaggio e le sue risorse. Il sistema di risoluzione dei conflitti è fortemente ispirato ai PbtA, con una serie di Mosse che offrono tre possibili risoluzioni per la prova, sulla base del risultato ottenuto. Il giocatore tirerà un dado a 6 facce, chiamato dado azione, e due dadi a 10 facce, chiamati sfida. Aggiungerà poi la statistica adatta al dado azione e qualunque altro modificatore, confrontando il risultato con quello dei dadi sfida: ogni punteggio superato indica un successo.
      Il sistema è inoltre dotato di una "meta risorsa", il Momento, che viene accumulato compiendo determinate Mosse e che può essere speso per migliorare i risultati dei tiri o evitare un critico. Questa risorsa viene persa in situazioni di pericolo o di pesante svantaggio per il personaggio.
      La crescita, infine, viene gestita con dei punti esperienza, che possono essere usati per comprare nuove risorse e capacità e che vengono ottenuti superando sfide significative o creando nuovi legami.
      Come il suo predecessore, sarà possibile usare Ironsworn: Starforged senza alcun GM, arrivando persino alla possibilità di giocare da soli tramite il sistema dell'Oracolo, una serie di tabelle, generatori casuali e spunti che permettono di risolvere le domande dei giocatori e guidare la loro storia. Uno strumento decisamente versatile, utilizzabile anche come supporto dalle "guide" (il termine usato dal manuale per indicare i GM) in difficoltà o facilmente sfruttabile con un qualunque altro GdR sci-fi. 

      L'ambientazione di Starforged si sposa molto bene con il clima epico e drammatico promesso dal gioco: l'umanità è dovuta fuggire dalla sua casa in seguito ad una catastrofe, arrivando nel sistema da cui partirà la storia narrata dal gruppo, la Forgia. E' un luogo pericoloso e inospitale, dove le persone devono arrangiarsi sopravvivendo alla giornata e costruendo macchinari riadattando le conoscenze del passato e le reliquie trovate in antiche e pericolose rovine di civiltà scomparse da secoli. Un'ambientazione decisamente adatta per lanciarsi all'avventura. 
      Sulla pagina Kickstarter potrete trovare molti contenuti per farvi un'idea migliore del prodotto, tra cui una serie di illustrazioni e un video dove viene presentata la "Preview Edition" del manuale, che verrà resa immediatamente disponibile a chiunque sostenga il progetto scegliendo un qualunque pledge. Vi segnaliamo inoltre che è possibile aggiungere una copia dei manuali di Ironsworn, che verranno scontati del 15-20 % nel caso si scelga di acquistare le copie fisiche. 
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shawntomkin/ironsworn-starforged Wayfarers of the Farwood

      Scadenza 28 Maggio
      Wayfarers of the Farwood (I Viandanti dei Farwood) è un'ambientazione realizzata in Svezia compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Include il manuale d'ambientazione World of Lor'Zun, la Player's Guide e la campagna The Iron Thieves per personaggi di livello 1 - 10.
      Lor'Zun è un mondo primordiale  in cui gli dei vagano per la terra, dove la magia è selvaggia e imprevedibile e dove ogni viaggio è una lotta per la sopravvivenza. I personaggi avranno il compito di viaggiare negli infiniti e mutevoli Farwood alla ricerca di bastioni isolati di civiltà per collegarli tra di loro.

      Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana.
      The World of Lor'Zun

      L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura.  Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide

      Nuove classi e sottoclassi. Una classe completamente nuova, unica per Lor'Zun, lo Spirit Chanter (Cantore dello Spirito) più nuove sottoclassi. Nuove abilità. Cacciare e Raccogliere. Cacciare per fama, cibo o per proteggere il proprio villaggio dai mostri. Raccogliere materiali rari nei Farwood per creare oggetti unici. Nuovi incantesimi. Quattro nuovi incantesimi chiamati Godsongs (Canzoni degli Dei). Incantesimi che tutti conoscono e che possono lanciare in molti. Sono le pietre angolari della civiltà di Lor'Zun. Razze e classi. Nuove descrizioni di tutte le razze e classi e come si inseriscono nell'ambientazione di Lor'Zun. Creazione dei personaggi. ogni personaggio è molto più della sua razza e classe. Si conosceranno gli Dei e come vengono adorati, così come le descrizioni del mondo e della vita quotidiana The Iron Thieves 
       
      Una campagna pronta all'uso per personaggi di livello 1 - 10. I giocatori potranno avviare e gestire la propria Compagnia di Viandanti, la loro missione sarà quella di viaggiare nei Farwood, consegnare messaggi importanti, portare oggetti di valore e accompagnare persone attraverso la natura selvaggia. Una trama approfondita. Esplorando il mondo di Lor'Zun, si verrà presto a sapere degli Iron Thieves (Ladri del Ferro) un misterioso gruppo impegnato a rubare oggetti metallici rari indossati dai leggendari Ironwielders (Portatori di Ferro); guerrieri e viandanti di grande fama. Non passerà molto tempo prima che i giocatori verranno trascinati in una lotta che definirà l'intero futuro di Lor'Zun! Contratti. Si potrà guadagnare fama e fortuna per la propria Compagnia di Viandanti completando le missioni dei contratti. Ogni contratto completato si aggiunge ai propri fondi, consentendo alla compagnia di continuare a viaggiare e scoprire posti nuovi. Pledge

      Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro.
      10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF.
        Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting
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    • By Aranar
      volendo giocare un rpg ad ambientazione supereroistica (tipo i classici Marvel o DC) che sistema consigliereste?
    • By Ian Morgenvelt
      World Wide Wrestling è un GdR Powered by the Apocalypse a dir poco fuori dalle righe, sia per i temi trattati che per le meccaniche presentate. La prima edizione risale al 2015 ed è riuscito ad ottenere nello stesso anno un Indie RPG Awards, il premio più importante per i giochi di ruolo indipendenti. Il gioco presentava una visione decisamente originale di Apocalypse World, fornendo meccaniche che, allo stesso tempo, spingessero il gruppo a competere per primeggiare e collaborare per narrare la storia desiderata. World Wide Wrestling, com'è intuibile, racconta il mondo del wrestling professionale, focalizzandosi sia sulle luci della ribalta che sugli angoli più oscuri del bussiness, come i problemi personali dei wrestler o gli interessi nascosti dal palcoscenico. I giocatori interpreteranno proprio dei lottatori, che dovranno affrontare diversi scontri tra di loro cercando di creare il miglior spettacolo possibile, preparandosi ad affrontare il "mondo normale" una volta scesi dal palco.
      Nathan D. Paoletta, il designer dietro a questo prodotto, ha rilasciato la seconda edizione di questo gioco, riprendendo il materiale originale e revisionandolo, incorporando inoltre le idee presentate nel supplemento International Incident.

      In particolare, la seconda edizione è stata arricchita dai seguenti contributi:
      Un set di 15 Trucchi, che consolidano i libretti più divertenti della prima edizione. Un maggiore supporto per le storie "sul ring", compresi degli esempi di gioco e una versione revisionata della Programmazione dei Match. La Promozione Vivente, un personaggio addizionale che rappresenterà la federazione o l'organizzazione dietro ai wrestler e che crescerà e si evolverà assieme a loro. Saranno inoltre presenti 12 esempi di Promozioni. Un maggior supporto per l'azione fuori dal ring e per sviluppare la vita comune dei wrestler.  Vi segnaliamo che è possibile acquistare il manuale dal sito di Paoletta, che trovate sul fondo dell'articolo, usando eventualmente itch.io o DriveThruRPG per gli acquisti dall'unione europea. Sul sito dell'autore potrete inoltre trovare altro materiale da stampare per le vostre sessioni e un PDF gratuito del materiale di playtest rilasciato durante il Kickstarter, che vi permetterà di farvi un'idea del gioco.
      Link alla pagina del prodotto: https://ndpdesign.com/wwwrpg
    • By Grimorio
      Ironsworn: Starforged
      Scadenza 27 Maggio

      Il team di Ironsworn debutta su Kickstarter per finanziare una nuova incarnazione del proprio prodotto, che vedrà i nostri prodi avventurieri destreggiarsi con l'intera galassia. Ironsworn: Starforged non è però solamente un'adattamento del gioco ad una nuova ambientazione: sono infatti presenti delle novità meccaniche, che aiuteranno i giocatori a creare il personaggio che desiderano e a narrare una storia tragica ed epica. Il manuale base, infatti, non necessiterà di Ironsworn per essere utilizzato e presenterà una serie di spunti per la creazione dell'ambientazione e un bestiario per aiutare i GM.

      Ironsworn: Starforged si poggia su un sistema narrativo creato da Shawn Tomkin, la mente dietro al progetto ed al suo predecessore. La creazione del personaggio è rapida e snella, con una serie di strumenti per definire meglio la storia pregressa del personaggio e le sue risorse. Il sistema di risoluzione dei conflitti è fortemente ispirato ai PbtA, con una serie di Mosse che offrono tre possibili risoluzioni per la prova, sulla base del risultato ottenuto. Il giocatore tirerà un dado a 6 facce, chiamato dado azione, e due dadi a 10 facce, chiamati sfida. Aggiungerà poi la statistica adatta al dado azione e qualunque altro modificatore, confrontando il risultato con quello dei dadi sfida: ogni punteggio superato indica un successo.
      Il sistema è inoltre dotato di una "meta risorsa", il Momento, che viene accumulato compiendo determinate Mosse e che può essere speso per migliorare i risultati dei tiri o evitare un critico. Questa risorsa viene persa in situazioni di pericolo o di pesante svantaggio per il personaggio.
      La crescita, infine, viene gestita con dei punti esperienza, che possono essere usati per comprare nuove risorse e capacità e che vengono ottenuti superando sfide significative o creando nuovi legami.
      Come il suo predecessore, sarà possibile usare Ironsworn: Starforged senza alcun GM, arrivando persino alla possibilità di giocare da soli tramite il sistema dell'Oracolo, una serie di tabelle, generatori casuali e spunti che permettono di risolvere le domande dei giocatori e guidare la loro storia. Uno strumento decisamente versatile, utilizzabile anche come supporto dalle "guide" (il termine usato dal manuale per indicare i GM) in difficoltà o facilmente sfruttabile con un qualunque altro GdR sci-fi. 

      L'ambientazione di Starforged si sposa molto bene con il clima epico e drammatico promesso dal gioco: l'umanità è dovuta fuggire dalla sua casa in seguito ad una catastrofe, arrivando nel sistema da cui partirà la storia narrata dal gruppo, la Forgia. E' un luogo pericoloso e inospitale, dove le persone devono arrangiarsi sopravvivendo alla giornata e costruendo macchinari riadattando le conoscenze del passato e le reliquie trovate in antiche e pericolose rovine di civiltà scomparse da secoli. Un'ambientazione decisamente adatta per lanciarsi all'avventura. 
      Sulla pagina Kickstarter potrete trovare molti contenuti per farvi un'idea migliore del prodotto, tra cui una serie di illustrazioni e un video dove viene presentata la "Preview Edition" del manuale, che verrà resa immediatamente disponibile a chiunque sostenga il progetto scegliendo un qualunque pledge. Vi segnaliamo inoltre che è possibile aggiungere una copia dei manuali di Ironsworn, che verranno scontati del 15-20 % nel caso si scelga di acquistare le copie fisiche. 
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shawntomkin/ironsworn-starforged Wayfarers of the Farwood

      Scadenza 28 Maggio
      Wayfarers of the Farwood (I Viandanti dei Farwood) è un'ambientazione realizzata in Svezia compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Include il manuale d'ambientazione World of Lor'Zun, la Player's Guide e la campagna The Iron Thieves per personaggi di livello 1 - 10.
      Lor'Zun è un mondo primordiale  in cui gli dei vagano per la terra, dove la magia è selvaggia e imprevedibile e dove ogni viaggio è una lotta per la sopravvivenza. I personaggi avranno il compito di viaggiare negli infiniti e mutevoli Farwood alla ricerca di bastioni isolati di civiltà per collegarli tra di loro.

      Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana.
      The World of Lor'Zun

      L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura.  Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide

      Nuove classi e sottoclassi. Una classe completamente nuova, unica per Lor'Zun, lo Spirit Chanter (Cantore dello Spirito) più nuove sottoclassi. Nuove abilità. Cacciare e Raccogliere. Cacciare per fama, cibo o per proteggere il proprio villaggio dai mostri. Raccogliere materiali rari nei Farwood per creare oggetti unici. Nuovi incantesimi. Quattro nuovi incantesimi chiamati Godsongs (Canzoni degli Dei). Incantesimi che tutti conoscono e che possono lanciare in molti. Sono le pietre angolari della civiltà di Lor'Zun. Razze e classi. Nuove descrizioni di tutte le razze e classi e come si inseriscono nell'ambientazione di Lor'Zun. Creazione dei personaggi. ogni personaggio è molto più della sua razza e classe. Si conosceranno gli Dei e come vengono adorati, così come le descrizioni del mondo e della vita quotidiana The Iron Thieves 
       
      Una campagna pronta all'uso per personaggi di livello 1 - 10. I giocatori potranno avviare e gestire la propria Compagnia di Viandanti, la loro missione sarà quella di viaggiare nei Farwood, consegnare messaggi importanti, portare oggetti di valore e accompagnare persone attraverso la natura selvaggia. Una trama approfondita. Esplorando il mondo di Lor'Zun, si verrà presto a sapere degli Iron Thieves (Ladri del Ferro) un misterioso gruppo impegnato a rubare oggetti metallici rari indossati dai leggendari Ironwielders (Portatori di Ferro); guerrieri e viandanti di grande fama. Non passerà molto tempo prima che i giocatori verranno trascinati in una lotta che definirà l'intero futuro di Lor'Zun! Contratti. Si potrà guadagnare fama e fortuna per la propria Compagnia di Viandanti completando le missioni dei contratti. Ogni contratto completato si aggiunge ai propri fondi, consentendo alla compagnia di continuare a viaggiare e scoprire posti nuovi. Pledge

      Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro.
      10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF.
        Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting
    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.

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