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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.
 
Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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DemoneMalvagio

Mostro Drow GS 11: va bene così?

Messaggio consigliato

Salve DM! Martedì ho una sessione con i miei amici e, se tutto va bene, riusciamo a iniziare l'avventura in cui li metterò contro quello che sarà l'antagonista principale dell'intera campagna. Lui è un drow chiamato Drawn, e quello che dovrebbe fare è: far imprecare i giocatori. Voglio un personaggio che riesca a non venire colpito.

Egli è un drow che ha rinnegato la sua civiltà poiché prova un forte senso d'ingiustizia nei confronti del ruolo superiore che hanno le donne nei confronti degli uomini, pensando che i sessi non dovrebbero avere distinzione "politica". Tuttavia non è un giustiziere: è malvagio e sa di esserlo, semplicemente questo è un ideale che vuole portare avanti. E quale modo migliore per farlo di assassinare ogni matrona drow in circolazione?

I PG, in questa loro prima missione nel Sottosuolo, dovrebbero avere il ruolo di proteggere una matrona drow. Considerando che dovrebbero essere di LV 7/8, volevo che Drawn in quanto "boss" fosse di GS 11. Quindi ecco le sue statistiche: ditemi il livello di difficoltà è azzeccato, oppure se ho cannato a valutarlo e il suo GS è più basso ( o più alto) dell'11 che vorrei effettivamente.

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Drawn, drow lama iettatrice di 10° Livello

DV: 10d10 -10   PF: 90 PF

CAR 21 mod. +5

DES 20 mod. +5

INT 16 mod. +3

FOR 11 mod. +0

SAG 16 mod. +3

COS 11 mod. 0

Lama iettatrice di 10° Livello (LEP: 12) GS: 11

Talenti: Riflessi in combattimento, Schivare, Mobilità, Acrobatico

Bonus di attacco base:+10/+5

Armi: balestra a mano 1d4 19-20/x2 Perforante, Spada lunga 1d8 19-20/x2 Tagliente

CA: 16 (+1 armatura, +5 DES)

Armatura: Armatura imbottita +1 CA

Tempra +3, Riflessi +8, Volontà +10

+2 ai TS su Volontà contro incantesimi e capacità magiche

Incantesimi al giorno: 0°: 0  1°: 2  2°: 2  3°: 1  4°: 1

4 incantesimi di 1° Livello e 3 incantesimi di 2° Livello:

1: Protezione dal male, Ritirata rapida, Scudo entropico, Arma magica

2: Cecità/Sordità, Immagine speculare, Oscurità

LI: 5

Incantesimi da drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità  (Come LI 10)

Resistenza incantesimi: 21

Imm. a effetti e capacità magiche di sonno

Maledizione della lama iettatrice (Sop) 3 volte al giorno: Può selezionare un bersaglio 3 volte al giorno. Il bersaglio selezionato deve superare un TS sulla Volontà (CD: 10+ livello da lama iettatrice/2 + mod. CAR della lama iettatrice), altrimenti ottiene un -2 a TxC, TS, prove di caratteristica e abilità e tiri per danni con armi, per 1 ora. Più Maledizioni non sono cumulabili, e chi supera il TS non può più essere maledetto per 24 ore.

Resistenza arcana (Sop): +6 ai TS contro incantesimi e capacità magiche

Ardore (Str): Se supera un TS di Tempra o Volontà contro un incantesimo che normalmente riduce il suo effetto in caso di TS superato (es.: "Tempra dimezza"), invece viene completamente annullato

Cecità alla luce, Scurovisione 36 m, Competenza in balestra a mano, stocco, spada corta, Può Cercare se passa vicino ad una porta segreta come se la stesse effettivamente cercando

Linguaggi: Comune, Elfico, Sottocomune, Linguaggio Gestuale Drow, Gnomesco

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Quindi, beh: credete che sia adatto come incontro di livello 11? O dovrei darci qualche oggetto magico (o al contrario renderlo più debole)? Spero che possiate aiutarmi, grazie!

Modificato da DemoneMalvagio

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Il GS è sempre una bella gatta da pelare. Comunque: il PNG ha livelli in una classe abbastanza scarsa. Ha caratteristiche non eccelse, talenti subottimali e un TS tempra bassissimo. Roba che rischia di essere messo fuori combattimenti da un singolo incantesimo. In combattimento sarà così così perché anche se il Bab è buono la forza è bassa. Gli incantesimi non impensieriranno troppo i PG e le maledizioni nemmeno.

Insomma, a me sembra una sfida facilmente gestibile se i PG sono fatti decentemente e una sfida scarsa se i PG sono un po’ ottimizzati (o i giocatori sono esperti). 

Per rendere la sfida più difficile dovresti affiancargli un paio di minion. Magari sostituendo uno dei talenti (Acrobatico, dico a te!) con Autorità. E devi dargli qualche oggetto magico e un equipaggiamento più decente, almeno l’armatura.

 

Modificato da Ji ji

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11 ore fa, DemoneMalvagio ha scritto:

Lui è un drow chiamato Drawn, e quello che dovrebbe fare è: far imprecare i giocatori. Voglio un personaggio che riesca a non venire 

Eh? :confused:

11 ore fa, DemoneMalvagio ha scritto:

E quale modo migliore per farlo di assassinare ogni matrona drow in circolazione?

Scusa, sono abbastanza su Forgotten Realms, ma un PG di 11° è abbastanza forte per uccidere una matrona drow da solo in un mondo high magic come FR?

12 ore fa, DemoneMalvagio ha scritto:

I PG, in questa loro prima missione nel Sottosuolo, dovrebbero avere il ruolo di proteggere una matrona drow. Considerando che dovrebbero essere di LV 7/8, volevo che Drawn in quanto "boss" fosse di GS 11. Quindi ecco le sue statistiche: ditemi il livello di difficoltà è azzeccato, oppure se ho cannato a valutarlo e il suo GS è più basso ( o più alto) dell'11 che vorrei effettivamente.

A parte concordare su quanto detto da Ji Ji sottolineo l'importanza di non farlo affrontare da solo onde evitare il linciaggio. Magari con 3 o 4 altri PNG di 6° potrebbe essere una sfida buona, anche se questo PNG è abbastanza scarso.

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Concordo con quanto detto sopra. Facendo un po di conti, un buon combattente di liv7/8 per colpirlo ha bisogno di 6 sul dado (bab pieno +7/8 e forza +4), il che è veramente poco se questo dev'essere un boss tosto.

Un talento interessante potrebbe essere famiglio migliorato, sia come flavour sia per aggiungere azioni e possibilità.

Modificato da Vranus

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15 ore fa, DemoneMalvagio ha scritto:

CAR 19 mod. +6

DES 18 mod. +6

INT 14 mod. +4

FOR 11 mod. +0

SAG 16 mod. +3

COS 13 mod. -1

CA: 17 (+1 armatura, +6 DES)

I modificatori di diverse caratteristica sono sbagliati e di conseguenza anche la CA ;)

15 ore fa, DemoneMalvagio ha scritto:

Tempra +2, Riflessi +9, Volontà +10

Ricontrolla i TS.

15 ore fa, DemoneMalvagio ha scritto:

Incantesimi al giorno: 0°: 0  1°: 2  2°: 2  3°: 1  4°: 1

Non ha nessun incantesimo di 3° e 4° livello.

 

Per darti dei consigli sullo scontro sarebbe utile sapere il livello del party e le classi/CdP che hanno intrapreso.

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Grazie a tutti per i consigli! Ahah, eh già mi aspettavo proprio fosse stata una cantonata! 8 D

Oggetti magici era proprio la cosa a cui avevo pensato, però non mi viene in mente niente di particolare. :confused:  Avreste qualche consiglio?

Dei "minion" nello scontro ci avevo pensato, ma volevo evitare perché Drawn è all'inizio della sua carriera, quindi non dovrebbe essere abbastanza conosciuto da avere seguaci. Ma ho già capito che non posso farne a meno, quindi lo affiancherò ad un drider e/o qualche drow con classi di personaggio (anche se un drider dovrebbe essere sufficiente, essendo di GS 7)

2 ore fa, Hero II ha scritto:

Non ha nessun incantesimo di 3° e 4° livello.

 

Per darti dei consigli sullo scontro sarebbe utile sapere il livello del party e le classi/CdP che hanno intrapreso.

è vero non ne ha, ma se li avesse potrebbe lanciarne 1 al g. per entrambi (lo so questa cosa non ha fottutamente senso ma vabbé : D ).

 

Comunque il party è composto da: 1 Guerriero/Barbaro (il suo primo livello è stato da Guerriero, quindi il livello di classe da barbaro è di un livello più basso rispetto al LC degli altri membri del party), 1 Ladro che vuole diventare Assassino, 1 Mago, 1 Druido e 1 Samurai del clan della Gru (OA). Quindi sono 5 invece che 4. Saranno di livello 7/8 (dipende da cosa fanno nel mini-dungeon prima di questa avventura).

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Ciao, riguardo i compari del tuo drow mi pare di aver letto da qualche parte che i Drider sono costantemente torturati dalla brama di carne e sangue, e che in alcuni casi potrebbero addirittura attaccare a vista pure un drow

Sicuramente non potrebbe aggirarsi nelle città principali, e ancora più difficilmente una matrona si allontanerebbe così tanto dal proprio trono da trovarsi in un luogo abbastanza sperduto per tenerci un Drider

Secondo me sarebbe più sensato proporre alcuni drow ed al massimo qualche orco o duergar schiavo, ma sei tu il master, quindi inanzi tutto buon lavoro e buona fortuna!

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19 minuti fa, DemoneMalvagio ha scritto:

Dei "minion" nello scontro ci avevo pensato, ma volevo evitare perché Drawn è all'inizio della sua carriera, quindi non dovrebbe essere abbastanza conosciuto da avere seguaci. Ma ho già capito che non posso farne a meno, quindi lo affiancherò ad un drider e/o qualche drow con classi di personaggio (anche se un drider dovrebbe essere sufficiente, essendo di GS 7)

Secondo me dovrebbero esserci almeno 2 Drider, soprattutto se non potenzi visibilmente la lama iettatrice.

Comunque anche se all'inizio della sua "carriera", essendo molto carismatico non sarebbe una stranezza se un qualche sgherro abbia deciso di seguirlo in un progetto ambizioso come il suo. Magari sono elfi che vogliono combattere drow, o altri drow nemici della casata di quella matrona.

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Salve a tutti! Basandomi sui vostri consigli, ho apportato dei cambiamenti a Drawn. Inoltre, mi sono accorto che lui ha "Maledizione della lama iettatrice superiore", quindi il malus ai tiri sale a -4 (infatti mi sembrava strano! o_O )

Detto questo: Talenti: invece di "Acrobata" e "Riflessi fulminei" ha "Maestria in combattimento" e "Colpo difensivo" (talento di "PC" che dà un bonus di +4 al TxC dopo essersi difeso combattendo sulla difensiva con successo). Inoltre ha anche degli incantesimi bonus da lama iettatrice (2 al livello attuale): "Incantare in combattimento" per sfruttare ulteriormente il combattere sulla difensiva e "Incantesimi inarrestabili" (cui poi si aggiungerà "Incantesimi inarrestabili superiore"), un po' per ruolistica (superare la RM degli altri drow) un po' per il futuro (durante l'avventura i PG hanno protezioni abbastanza deboli, ma in futuro ne avranno di forti [sempre se riescano a procurarsene. Muahahahah!!!]).

Incantesimi: sostituiti "Arma magica" con "Minaccia fantomatica" e "Oscurità" con "Allucinazione assillante", entrambi descritti in Perfetto arcanista.

Equipaggiamento: la spada lunga è diventata una spada lunga disarmante +2, la balestra è rimasta normale.

L'armatura imbottita è ora un'armatura imbottita+3.

Ha un oggetto magico inventato e quindi non presente sui manuali: Anello dell'Oscurità più totale [minore] (invocazione minore). Si tratta di un anello con 3 cariche di Oscurità che gli permette di lanciare gli incantesimi Oscurità e Oscurità superiore a distanza, dopo una prova di Concentrazione. Quest'anello sarà utile per eseguire un'imboscata.

Spero di averlo migliorato con queste aggiunte. Una domanda per il suo compare Drider: potendo lanciare incantesimi arcani come stregone, la sua classe da Drider gli permette di soddisfare i requisiti del talento Ottenere famiglio (3 livelli in classe da incantatore arcano) per averne uno? Perché se fosse così vorrei dargli un famiglio migliorato Ululatore.

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Perché la scelta dell'Armatura Imbottita come armatura se non vuoi che sia facilmente colpibile? A questo punto sarebbe stato meglio optare per un Giaco di Maglia in mithral se proprio non vuoi penalità di armatura alla prova eventualmente incantato per avere un bonus di potenziamento

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5 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Perché la scelta dell'Armatura Imbottita come armatura se non vuoi che sia facilmente colpibile? A questo punto sarebbe stato meglio optare per un Giaco di Maglia in mithral se proprio non vuoi penalità di armatura alla prova eventualmente incantato per avere un bonus di potenziamento

Perché OK l'essere difficile da colpire, ma è pur sempre un personaggio di GS 11, affiancato da un drider di GS 7 (che potrebbe anche essere affiancato da un famiglio ululatore se la mia domanda otterrà risposta affermativa), contro un gruppo di livello 7/8. Deve essere sconfiggibile! o_O

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19 minuti fa, DemoneMalvagio ha scritto:

Perché OK l'essere difficile da colpire, ma è pur sempre un personaggio di GS 11, affiancato da un drider di GS 7 (che potrebbe anche essere affiancato da un famiglio ululatore se la mia domanda otterrà risposta affermativa), contro un gruppo di livello 7/8. Deve essere sconfiggibile! o_O

Conta che avevo ideato come nemico per 3 PG al 9 ed 1 al 12 tutti NON incantatori un anima prescelta di lv 15 con entrambe le reliquie di Hextor ed è considerata una sfida accettabile

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11 ore fa, DemoneMalvagio ha scritto:

Perché OK l'essere difficile da colpire, ma è pur sempre un personaggio di GS 11, affiancato da un drider di GS 7 (che potrebbe anche essere affiancato da un famiglio ululatore se la mia domanda otterrà risposta affermativa), contro un gruppo di livello 7/8. Deve essere sconfiggibile! o_O

Ripeto, due drider. E sarebbe comunque "solo" una buona sfida anche con il giaco di maglia.
Certo come al solito dipende dai PG, ma basta che non siano un samurai, un esperto e un combattente e se la caveranno egregiamente.
Che poi spiegami il senso di dargli un'armatura imbottita +3 che costa 9.000mo, quando potrebbe avere un semplice giaco di maglia in mithril che gli dà la stessa CA e costa poco più di 1.000mo.

17 ore fa, DemoneMalvagio ha scritto:

Drider gli permette di soddisfare i requisiti del talento Ottenere famiglio (3 livelli in classe da incantatore arcano) per averne uno? Perché se fosse così vorrei dargli un famiglio migliorato Ululatore

Per quanto riguarda il famiglio no, può avere un famiglio ululatore perché anche se cambiasse due talenti in Ottenere Famiglio e Famiglio Migliorato, serve un LI almeno di 7° per avere un ululatore

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18 ore fa, DemoneMalvagio ha scritto:

E se invece di due drider ci fossero un drider e uno chwidencha? Dovrebbe venire fuori un GS 12.

A spanne potrebbe andare, però dagli un giaco un mithril (anche non magico) a quel povero drow

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38 minuti fa, KlunK ha scritto:

A spanne potrebbe andare, però dagli un giaco un mithril (anche non magico) a quel povero drow

:lol: Sì ora glielo do. Ok con questo dovrei avere il materiale necessario per l'avventura. Sistemo le ultime cose e poi se ci riesco vi mando l'aggiornamento di tutto.

Unica cosa: Gli oggetti magici che gli ho dato (esclusa naturalmente 'sta benedetta armatura imbottita che gli cambio subito con un giaco in mithril) pensate vadano bene?

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2 ore fa, DemoneMalvagio ha scritto:

:lol: Sì ora glielo do. Ok con questo dovrei avere il materiale necessario per l'avventura. Sistemo le ultime cose e poi se ci riesco vi mando l'aggiornamento di tutto.

Unica cosa: Gli oggetti magici che gli ho dato (esclusa naturalmente 'sta benedetta armatura imbottita che gli cambio subito con un giaco in mithril) pensate vadano bene?

Il valore dell'equip dovrebbe essere 16.000mo da manuale. Per restare sullo standard gli darei:
Giaco in mithril +2 (5.100), Arco composito +1 (2.400), Mantello del Carisma +2 (4.000), Veste della resistenza +2 (4.000), le restanti 500mo per una spada (anche normale), buckler perfetto e qualche pozione/pergamena.

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