Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
Leggi tutto...

Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
Leggi tutto...

Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
Leggi tutto...

Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
Leggi tutto...

Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
King of Angmar

Mostro Viso Spettrale : Come gestirlo al meglio

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi, volevo usare questo thread per avere degli spunti su come gestire al meglio il mio Viso Spettrale (famiglio dread necromancer)

Innanzitutto volevo chiedervi come sviluppo il viso quando salgo di livello? Come calcolo la crescita del famiglio? Presumo che salga anche lui di livello, altrimenti le CD dei suoi colpi come sguardo paralizzante o il tiro per colpire diventano inutili.

Un altro quesito molto importante che mi sono posto è come gestire la sua velocità di movimento di 3m, è veramente lento, come faccio a portarlo in giro? Avete qualche idea?

Lo tengo sempre dentro di me e lo faccio uscire solo quando serve? Altrimenti resterà sempre indietro quando mi muovo.

Soprattutto come faccio ad usarlo per lanciare incantesimi di contatto a distanza se si sposta di 3m.... dal 5 LI in poi non posso più usare mano spettrale.

 

Altra domandona : il viso parla il comune e un altro linguaggio, avete qualche linguaggio particolare da suggerirmi? Voi cosa avete scelto?

Grazie mille

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

2 ore fa, King of Angmar ha scritto:

Innanzitutto volevo chiedervi come sviluppo il viso quando salgo di livello? Come calcolo la crescita del famiglio? Presumo che salga anche lui di livello, altrimenti le CD dei suoi colpi come sguardo paralizzante o il tiro per colpire diventano inutili.

La gestisci come qualsiasi famiglio. Quindi i DV sono uguali ai DV del padrone (ergo la CD aumenta), idem l'attacco base

2 ore fa, King of Angmar ha scritto:

Un altro quesito molto importante che mi sono posto è come gestire la sua velocità di movimento di 3m, è veramente lento, come faccio a portarlo in giro? Avete qualche idea?

Lo tengo sempre dentro di me e lo faccio uscire solo quando serve? Altrimenti resterà sempre indietro quando mi muovo.

Di solito rimane fuso nel corpo del padrone per fornirgli anche la protezione contro gli ammaliamenti, fuoriuscendo solo a necessità.
 

2 ore fa, King of Angmar ha scritto:

Soprattutto come faccio ad usarlo per lanciare incantesimi di contatto a distanza se si sposta di 3m.... dal 5 LI in poi non posso più usare mano spettrale.

Sicuramente non è il famiglio adatto per strane combo in cui lo spari contro il nemico per rilasciare incantesimi a contatto, già è fortissimo, meno male che è svantaggiato nel movimento.

2 ore fa, King of Angmar ha scritto:

Altra domandona : il viso parla il comune e un altro linguaggio, avete qualche linguaggio particolare da suggerirmi? Voi cosa avete scelto?

Qualche lingua relativa alla sua origine o che parla il PG mi sembra la più sensata.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ok quindi per capirci, essendo Necromante di livello 10, il Viso Spettrale avrà 10 DV, la CD 13 ad esempio di Sguardo Paralizzante diventa quanto? La progressione del suo attacco base dove la prendo? e aumentano anche i punti abilità nelle sue abilità? 

Quindi gli incantesimi a contatto dal livello 5 in poi come faccio a trasmetterli a distanza non avendo più la Mano spettrale?

Grazie

Modificato da King of Angmar

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
8 ore fa, King of Angmar ha scritto:

Ok quindi per capirci, essendo Necromante di livello 10, il Viso Spettrale avrà 10 DV, la CD 13 ad esempio di Sguardo Paralizzante diventa quanto? La progressione del suo attacco base dove la prendo? e aumentano anche i punti abilità nelle sue abilità? 

La CD è 10+ metà dei DV + modificatore di caratteristica correlata, in questo caso carisma. Quindi la CD è 10+5+3=18

Il BAB è uguale al tuo, è i gradi nelle abilità idem (a meno che lui abbia più gradi di base), ma con i suoi modificatori di caratteristica. Quindi se tu hai 10 gradi in conoscenze (arcane) lui avrà +11 (10 + 1 di Int), mentre se tu non hai gradi in ascoltare e osservare lui avrà comunque +5 (6 gradi suoi, +2 allerta -1 Sag). In concentrazione avrà i tuoi gradi + 3 di carisma (perché i non morti usano il Car al posto della Cos per concentrazione).

Comunque trovi tutte queste informazioni nella tabella del famiglio sul manuale del giocatore.

Modificato da KlunK

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ok grazie mille. Aggiorno la scheda e se ho domande ti chiedo un aiutino. Con questo pg tra castare, tutte le evocazioni, il famiglio, il compagno omicida e il talento Autorità mi sa che ho messo un po troppa carne sul fuoco...

Penso ad ulteriori sviluppi anche in termini di flavour e interpretazione, se hai qualche consiglio e pensiero anche tu dimmi pure. Mi sta piacendo come famiglio e anche questo pg è veramente particolare.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, King of Angmar ha scritto:

Penso ad ulteriori sviluppi anche in termini di flavour e interpretazione, se hai qualche consiglio e pensiero anche tu dimmi pure. Mi sta piacendo come famiglio e anche questo pg è veramente particolare.

Dovresti dare qualche informazione in più su ambientazione, BG del personaggio e simili per avere qualche idea a livello di flavour

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

L’avventura è ambientata nel Faerun e di preciso nel Cormanthor, abbiamo combattuto contro Vastus un vampiro e il suo gruppo di necromanti e chierici malvagi. dopo aver avuto la meglio su di loro, trovai questo viso intrappolato in un obelisco dove i necromanti portavano i cadaveri per rianimarli.

Adesso abbiamo scoperto che un lord molto potente controlla tutte le vallate attraverso i suoi gregari come Vastus. Stiamo andando alla biblioteca di Highmoon per informarci meglio su una pietra che abbiamo trovato che possa essere di sua proprietà.

Al viso spettrale non ho ancora associato un suo BG personale. Per adesso è un pò “arcade”, ma devo mettermi e dargli un’identità.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Un paio di altre domande sulla progressione del mio Viso Spettrale.

Per calcolare l'attacco incorporeo del viso : BAB mio ( +5, sono del livello 10 ) + il suo miglior modificatore caratteristica tra FOR e DES ( quindi DES +2 ) + nella descrizione del viso sotto Attacchi mi dice Tocco Incorporeo +4. Quindi sarebbe 5 + 2 + 4 = +11 ? È corretto?

Dopodiché se colpisco il bersaglio può resistere all'attacco se supera un TS su Volontà CD 20  ( 10 + metà DV + Mod CAR mio +5 ) Giusto?

 

Per quanto riguarda i Tiri Salvezza volevo sapere se i miei privilegi di classe "Bastione Mentale" e "Resistenza all'energia negativa" influiscono sul calcolo dei suoi TS.

Grazie

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
23 minuti fa, King of Angmar ha scritto:

Per calcolare l'attacco incorporeo del viso : BAB mio ( +5, sono del livello 10 ) + il suo miglior modificatore caratteristica tra FOR e DES ( quindi DES +2 ) + nella descrizione del viso sotto Attacchi mi dice Tocco Incorporeo +4. Quindi sarebbe 5 + 2 + 4 = +11 ? È corretto?

Quel +4 è il calcolo del bonus complessivo di attacco di un normale viso spettrale dato da 0 BaB + 2 Des + 2 taglia. Nel tuo caso passa a +9 (5 BaB +2 Des + 2 Taglia)

26 minuti fa, King of Angmar ha scritto:

Dopodiché se colpisco il bersaglio può resistere all'attacco se supera un TS su Volontà CD 20  ( 10 + metà DV + Mod CAR mio +5 ) Giusto?

La CD è 10 + metà DV tuoi (visto che il famiglio conta come avere i tuoi DV) + mod Carisma del viso spettrale, qundi 18 visto che il Carisma del viso spettrale dovrebbe essere 16.

28 minuti fa, King of Angmar ha scritto:

Per quanto riguarda i Tiri Salvezza volevo sapere se i miei privilegi di classe "Bastione Mentale" e "Resistenza all'energia negativa" influiscono sul calcolo dei suoi TS.

No, influenzano solo il Dread Necromancer e non un eventuale famiglio.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Invece per quanto riguarda il Compagno Omicida ( che di solito è alla stregua dei Necromanti del Terrore ), lo devo trattare come se fosse un famiglio? O come calcolo il suo avanzamento di livello? DV TS etc..

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Lo tratti come un famiglio se hai il modo di ottenerlo come famiglio lo tratti come un famiglio, altrimenti nulla.
Sarà più facile che lo controlli dopo avere usato intimorire non morti, oppure comandare/controllare non morti. In questo caso non c'è progressione.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ah ok grazie. Non lo posso ottenere come famiglio perché ho già il Viso Spettrale. A questo punto devo fare una prova di Intimorire ( e non avere la progressione ). Come la vedi trovare un cadavere e animarlo con animare morti?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, King of Angmar ha scritto:

Come la vedi trovare un cadavere e animarlo con animare morti?

In che senso come la vedo? Di solito è la base dei necromanti che utilizzano non morti 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Intendo come la vedi il fatto di animare un non morto compagno omicida, al posto di fare una prova ogni volta di intimorire/comandare dato che ha un'intelligenza. 

Cosi lo animo una volta e sono a posto per sempre o finché non viene distrutto

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, King of Angmar ha scritto:

Intendo come la vedi il fatto di animare un non morto compagno omicida, al posto di fare una prova ogni volta di intimorire/comandare dato che ha un'intelligenza. 

Cosi lo animo una volta e sono a posto per sempre o finché non viene distrutto

Con l'incantesimo animare i morti puoi creare solo zombie e scheletri. Con creare non morti e creare non morti superiore puoi creare altri non morti specifici come da tabella, ma non un compagno omicida.
Ergo l'unica è trovarlo e controllarlo tramite intimorire o incantesimi, a meno ovviamente di particolari rituali creati ad hoc e a completa discrezione del DM.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Scusate ma ad esempio le caratteristiche non progrediscono con i livelli come il padrone? Ad esempio il Carisma del Viso Spettrale resterà sempre 16? Ego invece come caratteristica a cosa potrebbe servire?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
14 ore fa, King of Angmar ha scritto:

Scusate ma ad esempio le caratteristiche non progrediscono con i livelli come il padrone? Ad esempio il Carisma del Viso Spettrale resterà sempre 16?

Resta sempre 16

14 ore fa, King of Angmar ha scritto:

Ego invece come caratteristica a cosa potrebbe servire?

Serve per le regole degli oggetti magici intelligenti

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Ospite
Rispondi

×   Hai incollato contenuti con formattazione..   Rimuovi la formattazione

  Only 75 emoji are allowed.

×   Il tuo link è stato incorporato automaticamente.   Visualizza come link

×   Il tuo contenuto precedente è stato ripristinato..   Elimina contenuto salvato.

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Accedi per seguirlo  

×
×
  • Crea nuovo...

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.