Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo

Avvertenza sul materiale recensito
Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
 
IL BARDO
Descrizione generale
Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo.
Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.
In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia.
È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra.

Caratteristiche
I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali.
Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.
Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica.

Capacità di classe
Una capacità iconica del Bardo è l’Ispirazione Bardica: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace.
Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità Factotum, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità Maestria, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra.
Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come Cura Ferite o Parola Guaritrice. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come Caduta Morbida: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno!
Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro Parlare con gli Animali, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio.
Sottoclassi
Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3.
Il Collegio del Sapere si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità Parole Taglienti può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni.
Il Collegio del Valore, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti.

Interpretazione
L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto.
Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi?
Tutto questo senza tirare in ballo i Background, che rendono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica.
Anche la Sottoclasse può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa.
Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante.

Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!
La Poetessa Guerriera (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni.
La Spia (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale.
L'Oracolo (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono.
La Prestigiatrice (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli.
Il Predicatore (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto.
Conclusione
Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
Ci vediamo Martedì prossimo con il pio Chierico.
 
Leggi tutto...

Recensione di Stranger Things: Stagione 2

A partire dal 27 Ottobre è disponibile su Netflix la seconda Stagione di Stranger Things, la serie televisiva fantascientifica con sfumature horror diventata una delle più acclamate del momento. Visto il suo forte legame con D&D, è inevitabile farne una recensione anche qui su Dragon’s Lair, similmente a quanto fatto l’anno scorso per la prima stagione.
Rilasciata in sordina nel Luglio del 2016, Stranger Things ha sorpreso addirittura i suoi creatori (i Duffer Brothers) e l’intero cast per il modo in cui è riuscita in pochissime settimane a conquistare il pubblico del mondo intero e a diventare una delle serie più viste nell’ultimo anno e mezzo. Il successo della prima stagione lo si deve, oltre che per la sua storia coinvolgente e per i suoi ottimi personaggi, alla sua straordinaria capacità di ricreare perfettamente l’atmosfera degli anni ’80 (periodo che il pubblico ultimamente sta ricordando con grande nostalgia; per alcuni è stata l’epoca della propria infanzia, per altri è il periodo in cui sono stati prodotti i film, i romanzi, i videogiochi e la musica oramai considerati dei veri e propri cult). La seconda stagione sarà riuscita a mantenere la stessa qualità e a sviluppare le premesse della stagione scorsa in nuove interessanti direzioni?
Scopriamolo assieme con questo articolo.
❚ Stranger Things 2 - Trailer del Comic Con (Sottotitoli in Italiano)
❚ Stranger Things 2 -  Trailer Finale (Italiano)
❚ Stranger Things 2 - Trailer Finale (Inglese)
 
DOVE ERAVAMO RIMASTI
Stranger Things Soundtrack - Theme
È la sera del 6 Novembre 1983 quando, ad Hawkins nell’Indiana, la vita di un gruppo di ragazzini e dei loro familiari viene stravolta da un terribile incidente avvenuto nel vicino laboratorio scientifico, il quale causerà la sparizione del giovane Will Byers e il ritrovamento di una misteriosa ragazzina di nome Undici (Eleven nella versione originale). Determinati a ritrovare il loro amico, i giovani Mike, Lucas e Dustin decidono di iniziare una indagine per proprio conto, ignorando le raccomandazioni di polizia e genitori, anche quando ben presto scopriranno che un’orribile mostro ha scelto Hawkins come proprio terreno di caccia. Allo stesso tempo, spinti da ragioni differenti, anche alcuni adulti (lo sceriffo Hopper e Joyce Byers, la madre dello scomparso Will) e alcuni ragazzi più grandi (Nancy Wheeler, sorella di Mike, Jonathan Byers, fratello di Will e Steve Harrington, ragazzo di Nancy) inizieranno indipendentemente le loro indagini, contribuendo a riunire tutti i pezzi del puzzle.
All’inizio della seconda stagione siamo nel 1984, alle porte della festa di Halloween. Il piccolo gruppo di ragazzini tenta di ritrovare la pace di una vita normale, anche se Mike non riesce a dimenticare quanto successo a Undici, mentre Will è costretto a vivere le conseguenze di un prolungato soggiorno in un’altra dimensione. Sua madre Joyce e suo fratello Jonathan cercano di stargli vicino, preoccupati per il suo stato di salute. Steve e Nancy si godono finalmente l’occasione di vivere la loro relazione romantica, anche se Nancy non riesce a dimenticare quello che è successo a Barb. Due nuovi misteriosi e irrequieti ragazzi, Billy e la sua sorellastra Max, si sono invece da poco trasferiti in città con la propria famiglia. Lo sceriffo Hopper, nel frattempo, si trova costretto a caricarsi sulle sue sole spalle pesanti responsabilità, nel tentativo di riportare la pace e la sicurezza nella cittadina di Hawkins. Un’ombra oscura, tuttavia, compare improvvisamente all’orizzonte tra fosche nubi di tempesta, minacciando tetramente di riportare il caos.

 
COME LA STORIA CONTINUA
Stranger Things 2 Soundtrack - Scorpions - Rock You Like A Hurricane
Stranger Things 2 Soundtrack - Pat benatar - Love Is A Battlefield
Dopo lo straordinario successo della prima stagione, i Fratelli Duffer si sono ritrovati di fronte a una sfida enorme: creata originariamente con un basso budget e animata principalmente, oltre che dall’ottimo cast, dallo straordinario amore dei due autori per gli anni ’80, nessuno si aspettava che la serie potesse raggiungere un simile riscontro tra pubblico e critica. Questo, dunque, ha reso il compito di progettare un seguito una sfida ancora più ardua di quanto già lo sia normalmente. I Fratelli Duffer, tuttavia, con questa seconda stagione hanno ancora una volta dato prova della loro notevole abilità nella scrittura e, soprattutto, hanno dimostrato di saper resistere agli effetti dell’improvviso successo.
Nonostante, infatti, come anche accaduto nella prima stagione, gli autori abbiano deciso di costruire la loro trama a partire da numerose citazioni di opere e fenomeni culturali degli anni ’80 (citazioni che oramai sono diventate un vero e proprio segno distintivo di questa serie TV, tanto da spingere il pubblico alla “caccia al riferimento nascosto”), Stranger Things rivela ancora una volta di essere molto più di un semplice collage di opere altrui. La serie parte, sì, da idee e atmosfere del passato, ma solo allo scopo di trovare in esse l’ispirazione per creare una propria storia, un proprio mondo e, dunque, una propria identità.
Ed è seguendo questa logica che i Fratelli Duffer in questa seconda Stagione si sono posti l’obbiettivo di espandere l’ambientazione di Stranger Things, in particolar modo il Sottosopra, l’oscura e sinistra dimensione alternativa che ha tanto inquietato e conquistato il pubblico. Alla fine della prima stagione conosciamo ben poco di questa dimensione, visto che la serie fino a quel punto si era concentrata principalmente sul descrivere l’interessante gruppo di personaggi e sul dare concretezza alla piccola cittadina di Hawkins. Inevitabilmente, dunque, nella seconda stagione i Fratelli Duffer hanno dovuto iniziare a diradare un po’ le ombre che compongono il Sottosopra, in modo da soddisfare le aspettative di un pubblico naturalmente sempre più desideroso di svelare il mistero e di esplorare quel luogo alieno. Durante la nuova stagione, quindi, cominciano ad essere mostrati maggiori dettagli sulla natura del Sottosopra, su alcune sue creature e sul modo in cui esso rappresenta una minaccia per la sopravvivenza del nostro mondo.
Naturalmente una buona storia di mistero svela solo un po’ per volta i propri trucchi e segreti, motivo per cui molte cose rimangono ancora avvolte nell’oscurità. Stranger Things mira ad andare avanti ancora per diverse stagioni (Netflix e gli autori al momento ipotizzano un totale di 4 o 5 stagioni, anche se nulla è ancora definitivo) e, dunque, è normale che non possa mostrarci tutto subito. Se nella prima stagione ci è stata data l’occasione di vedere solamente un barlume della “Valle delle Ombre”, occupati com’erano i personaggi a difendersi dal Demogorgone e dagli uomini del laboratorio, in questa seconda stagione è come se a noi spettatori fosse stato consentito di sostare un po’ più a lungo sulla soglia di quel portale da incubo fatto di carne e neri viticci, così da poter guardare con maggiore attenzione quello che si trova dall’altra parte: ora possiamo finalmente notare più dettagli, ma c’è ancora molto che il nostro sguardo non è in grado di raggiungere.
Eppure, nonostante quello che ci viene mostrato sia solo la punta dell’iceberg, dal modo in cui sono strutturate le nuove puntate è possibile capire quanto sia complesso rivelare un intero nuovo mondo, anche se un pezzo per volta. Fornire agli spettatori anche solo una manciata delle regole che governano un’altra dimensione, infatti, richiede tempo e un minimo di buona scrittura (così da evitare quello che scrittori e sceneggiatori conoscono con il nome di “Spiegone”, ovvero un momento in cui uno o più personaggi fermano la storia per letteralmente spiegare allo spettatore significative parti di quest’ultima; simili spiegazioni tipicamente sono considerate dimostrazione di poca abilità narrativa, visto che risultano lunghe, pedanti e noiose, mentre è più elegante e coinvolgente spiegare le cose tramite gli eventi della storia stessa). I Fratelli Duffer, tuttavia, dimostrano di sapere quello che fanno e, dunque, le nuove caratteristiche del loro mondo ci vengono fornite un po’ per volta tramite gli eventi e l’azione dei personaggi. Ma proprio perché il fornire nuove informazioni agli spettatori richiede tempo, l’espansione dell’ambientazione di Stranger Things in questa stagione occupa molto dello spazio su schermo, riducendo i momenti dedicati all’approfondimento dei personaggi rispetto alla stagione precedente. Non che questo abbia ridotto in particolar modo la qualità dei personaggi o della loro interpretazione; semplicemente, per poter sviluppare adeguatamente in poche puntate una trama più corposa rispetto a quella della stagione precedente, alcuni personaggi hanno dovuto sacrificare una parte del proprio spazio su schermo.
Rispetto alla precedente stagione, dunque, i momenti fantascientifici e horror prendono leggermente il sopravvento (soprattutto nelle ultime puntate) su quelli riguardanti le vicende personali dei protagonisti o su quelli dedicati alla ricreazione della pura atmosfera anni ’80 (che comunque rimane centrale in questa serie tv). Nonostante ciò, Stranger Things non perde la sua identità e rimane un prodotto di ottimo livello, capace sia di far sorridere (complici in particolare i piccoli protagonisti, sempre genuini e divertenti), che di emozionare e di creare suspense. Per quanto riguarda quest’ultima, in particolare, la nuova stagione riesce a catturare l’attenzione dello spettatore e a fargli desiderare di guardare tutte le puntate una di fila all’altra. L’intera stagione, infatti, è un crescendo costante di tensione, capace di trascinare lo spettatore dall’inizio alla fine. Unico momento di stacco è rappresentato dalla puntata 7 che, desiderosa di rivelarci nuove possibili direzioni che la serie potrebbe seguire nelle prossime stagioni, decide di mostrarci una storia nettamente separata dal resto della trama. Questa decisione lascia un po’ spiazzati, ma permette alla serie d’introdurre alcune idee i cui sviluppi nella terza stagione potrebbero rivelarsi interessanti.
Il risultato complessivo è un’ottima stagione, diversa dalla precedente, sicuramente non perfetta (in particolare a causa della gestione di alcuni personaggi), ma ugualmente capace di emozionare, intrattenere e divertire, dimostrandosi all’altezza di quanto abbiamo visto l’anno scorso. I Duffer Brothers continuano a rivelarsi ottimi autori, capaci di creare storie avvincenti ed emozionanti, donando inoltre nuova vita a idee del passato. La speranza è che la medesima qualità continui anche con le stagioni che verranno.

 
PERSONAGGI E INTERPRETAZIONE
Stranger Things 2 Soundtrack - Paul Engemann - Scarface (Push It To The Limit)
Stranger Things 2 Soundtrack - Metallica - The Four Horseman
Se c’è un elemento che ha consentito e che consente ancora a Stranger Things di conquistare il cuore di milioni di spettatori, è l’ottima capacità attoriale dei suoi interpreti. Se, infatti, già nella prima stagione gli attori di Stranger Things erano riusciti a dimostrare grande abilità, questo secondo appuntamento televisivo conferma decisamente l’ottima scelta fatta dai Fratelli Duffer per quanto riguarda il cast.
Tra tutti gli attori, risaltano in particolare i giovani Finn Wolfhard (Mike Wheeler), Millie Bobby Brown (Eleven/Undici), Noah Schnapp (Will Byers), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson), Caleb McLaughlin (Lucas Sinclair) e la nuova arrivata Sadie Sink (Max “Mad Max” Mayfield). Non è strano che i giovani attori si rivelino ancora inesperti, proprio perché si trovano agli inizi della loro vita e della loro carriera. Eppure, nonostante la loro età, i ragazzini di Stranger Things continuano a dimostrare grande abilità e professionalità.
In questa seconda stagione spiccano in particolare Millie Bobby Brown e Noah Schnapp che, dopo una prima stagione nella quale i loro personaggi erano stati un po’ sacrificati (Will disperso in un’altra dimensione e Eleven/Undici che parlava a monosillabi), hanno finalmente ottenuto l’occasione di dimostrare il loro valore. Il personaggio di Will è ancora fortemente limitato nel suo potenziale per ragioni di trama, ma nonostante ciò Noah Schnapp riesce a colpire per la sua bravura. Millie Bobby Brown, invece, se già nella stagione scorsa aveva lasciato il segno, quest’anno dimostra di essere ulteriormente maturata come attrice, riuscendo a donare al suo personaggio una incredibile intensità anche quando recita poche parole. Pure Gaten Matarazzo e Caleb McLaughlin quest’anno riescono a distinguersi, potendo contare sul fatto che Dustin e Lucas riescono ad ottenere i propri momenti importanti e a uscire dall’ombra ingombrante del loro amico Mike. Pur ottenendo meno spazio rispetto ai suoi coetani, anche la nuova arrivata Sadie Sink si rivela una buona scelta, grazie a un personaggio (Max) interessante e ben interpretato, nonostante i Fratelli Duffer non ne abbiano ancora sfruttato appieno il potenziale. Tra i ragazzini, invece, il vero sacrificato della stagione è il Mike Wheeler di Finn Wolfhard: dopo una prima stagione in cui il personaggio si era dimostrato centrale, nelle nuove puntate è costretto a subire un forte ridimensionamento per esigenze di trama; nonostante ciò, Finn Wolfhard continua a dimostrarsi una delle giovani promesse della realtà televisiva e cinematografica americana (cosa confermata anche dalla qualità della sua interpretazione nel recente IT di Andy Muschietti).
Se i ragazzini, come era accaduto l’anno scorso, sono riusciti a rubare la scena, non da meno è stata ancora una volta l’interpretazione degli attori adolescenti e adulti, in particolare Winona Ryder (Joyce Byers), David Harbour (lo sceriffo Jim Hopper), Joe Keery (Steve Harrington), Natalia Dyer (Nancy Wheeler), Charlie Heaton (Jonathan Byers) e i nuovi arrivati Sean Astin (Bob Newby), Paul Reiser (Dr. Sam Owens) e Dacre Montgomery (Billy Hargrove, il fratello di Mad Max). Winona Ryder e David Harbor sono protagonisti di alcune delle scene più intense della seconda stagione, oltre ad essere ovviamente al centro degli eventi: nonostante in questa stagione i loro personaggi sono coinvolti in alcuni momenti abbastanza frustranti per lo spettatore (in particolare Hopper), la qualità nell’interpretazione da parte di questi attori non è calata minimamente rispetto all’anno scorso (anzi, in particolare nel caso di David Harbour è ulteriormente aumentata). Anche Sean Astin e Paul Raiser, colpiscono nel segno, non solo per essere stati entrambi attori protagonisti di film cult degli anni ’80 (i Goonies il primo, Aliens il secondo), ma anche per la grande qualità dei loro personaggi in questa serie tv e per la loro ottima rappresentazione.
Un po’ più debole, invece, è la resa dei personaggi adolescenti, non a causa dell’abilità degli attori, quanto piuttosto per il fatto che le loro storie sono messe questa volta un po’ più in ombra rispetto alla trama principale o agli eventi collegati agli altri personaggi. Un po’ schiacciati dalla rilevanza di altri eventi della trama sono, in particolare, i personaggi Nancy Wheeler e Jonathan Byers, anche se pure loro saranno protagonisti di sviluppi davvero importanti e interessanti. Grande sorpresa, invece, è il caso di Steve Harrigton che, grazie ad alcune scene davvero ben costruite, riesce a sviluppare un’ottima alchimia con il giovane Dustin e a dare vita con quest’ultimo ad alcuni dei momenti più simpatici dell’intera stagione. Il personaggio più sacrificato della seconda stagione, invece, è Billy, il fratello di Max: la cosa è davvero un gran peccato, perché il personaggio - straordinariamente interpretato da Dacre Montgomery - ha dimostrato di avere davvero un ottimo potenziale. Sembra quasi che, avendo troppa carne sul fuoco da dover gestire durante questa annata, i Fratelli Duffer non siano riusciti a trovare il modo di dare a questo interessantissimo antagonista il giusto spazio. La speranza è che, come anche nel caso di Max e degli altri nuovi personaggi, le basi introdotte in questa stagione possano almeno servire a creare nuovi straordinari sviluppi nella prossima.

 
I RIFERIMENTI AGLI ANNI ‘80
Stranger Things 2 Soundtrack - Ray parker Jr. - Ghostbusters
Stranger Things 2 Soundtrack - Bon Jovi - Runaway
La serie tv Stranger Things è interamente una grande citazione degli anni ’80 (o di ciò che andava di moda in quel periodo). Questo omaggio non si manifesta solamente nel tentativo di ricreare le atmosfere di quegli anni, ma anche attraverso l’inserimento di numerosi riferimenti più o meno nascosti a opere cult di quel periodo. Nella seconda stagione continuano, infatti, i rimandi a opere quali La Cosa, IT (oggi celebre per il recente film di Andy Muschietti), E.T., Fenomeni Paranormali Incontrollabili (dal romanzo L'Incendiaria di Stephen King) e Stand By Me, già ampiamente citati nella prima stagione. Tra i nuovi riferimenti, invece, spiccano Aliens - Scontro finale (meglio conosciuto come Alien 2), Jurassic Park (nonostante sia degli anni ’90 come il videogame Silent Hill, quest’ultimo spunto fondamentale per l’ideazione del Sottosopra), L’Esorcista, I Goonies (chi meglio di Sean Astin può essere protagonista di una caccia al tesoro?), Ghostbusters, la serie Mad Max (il soprannome della protagonista e una certa auto che viene usata verso la fine), Halloween e Gremlins (mai dare da mangiare al proprio animaletto dopo la mezzanotte). Numerosi, poi, sono i vari rimandi minori, come Terminator, il videogioco Dragon’s Lair, Dracula di Francis Ford Coppola (anche questo anni ’90; Winona Ryder che balla con un vampiro), Footloose (due genitori che attendono all’esterno mentre i giovani partecipano a un ballo), Indiana Jones e il Tempio Maledetto, Incontri ravvicinati del Terzo Tipo e Bella in Rosa (film cult adolescenziale degli anni ’80, con protagonista l’icona di quegli anni Molly Ringwald). Numerose, poi, sono le citazioni che richiamano invece la vita americana di quegli anni, come la catena di negozi Radio Shack, le elezioni presidenziali con protagonisti Reagan e Mondale, la paura della minaccia russa, la cultura punk e quella heavy metal. Se volete discutere dei vari rimandi o avete trovato altre citazioni che ci sono sfuggite, scrivete pure nei commenti.

 
IL LEGAME CON D&D
"Io sono il Paladino, Will il Chierico, Dustin il Bardo, Lucas il Ranger e Undici è la nostra Maga".
– Mike Wheeler, Stranger Things 2, Puntata 3 "Il girino"
Come era accaduto l’anno scorso, Dungeons & Dragons torna ad essere uno dei grandi protagonisti di Stranger Things. Nella prima stagione il Gdr più famoso al mondo non solo compariva nella forma di due partite di ruolo concretamente giocate dai piccoli protagonisti della serie, ma costituiva anche una delle principali fonti d’ispirazione che i Fratelli Duffer hanno usato per dare vita al loro mondo sovrannaturale. Come ricorderete, infatti, la Valle delle Ombre di D&D (più precisamente, ciò che oggi conosciamo con il nome di Coltre Oscura, in inglese “Shadowfell”) è stata palesemente usata come riferimento per descrivere il Sottosopra, mentre il celebre Demogorgone (originariamente in D&D uno dei Demoni più potenti e temuti) è stato usato per dare un nome al terribile mostro che infesta Hawkins nella prima stagione. E giunti alla seconda stagione, ancora una volta i nostri piccoli eroi decideranno di mettere mano ai manuali di D&D per trovare alcune delle risposte necessarie a combattere l’oscurità che li circonda (in questo caso non vi dirò qual è la citazione utilizzata, per non rovinarvi il divertimento; posso dirvi, però, che il collegamento è davvero interessante!).
Il bello di Stranger Things, tuttavia, non è solo il fatto che omaggia uno dei nostri passatempi preferiti, ovvero il Gdr, ma anche che – tramite quelle citazioni – ci consente di immaginare come potrebbe essere giocare a una campagna di D&D ambientata nel nostro mondo contemporaneo. Certo, i Fratelli Duffer non ripropongono le creature o le dimensioni di D&D esattamente come descritti nei manuali, dunque non si può parlare di un vero e proprio mix tra ambientazioni ufficiali di D&D e mondo reale. Utilizzando dirette citazioni provenienti dal Gdr, però, la serie TV ci consente di pensare al suo mondo immaginario come a una possibile nuova ambientazione per le nostre campagne di ruolo…. una ambientazione nella quale la Valle delle Ombre/Coltre Oscura è la dimensione alternativa conosciuta anche come Sottosopra, mentre il Demogorgone non è il demone a due teste D&Desco, ma una terribile creatura extra-planare capace di aggredire un bersaglio da un piano di esistenza all’altro. Dopotutto, lo stesso Mike Wheeler nella puntata 3 della seconda stagione descrive sé stesso e i suoi amici Will, Dustin, Lucas e Undici/Eleven come rispettivamente un Paladino, un Chierico, un Bardo, un Ranger e una Maga. A questo punto, non è difficile immaginare anche gli altri protagonisti come a dei personaggi di D&D.
Uno dei pregi di questa serie TV, dunque, è che ci permette di considerare l’utilizzo dei nostri cari manuali di D&D (o di Pathfinder) per giocare a una campagna del tutto particolare, non ambientata nel classico mondo fantasy-medievale ma in una realtà molto simile alla nostra, solo piagata dall’esistenza di dimensioni e creature soprannaturali. Come sarebbe scoprire che nel nostro mondo esiste davvero una dimensione oscura come il Sottosopra? E come sarebbe riutilizzare le regole di D&D o di Pathfinder per ricreare personaggi tipici di un mondo contemporaneo? Il personaggio di Lucas può essere, in effetti, descritto come un Ranger di basso livello armato di fionda invece che di un arco o di una balestra, mentre Undici/Eleven può equivalere a una Maga, a una Stregona o a una Psionica di basso livello che sta iniziando a scoprire i suoi poteri. Steve può essere descritto come un Guerriero di basso-medio livello armato di mazza da baseball chiodata, mentre lo sceriffo Hopper può essere un Guerriero di medio-alto livello esperto nelle armi da fuoco. Certo, l’ambientazione di Stranger Things è Low Magic, motivo per cui solo pochi personaggi avranno accesso alla magia. Le Classi più tipicamente utilizzabili, dunque, sarebbero quelle del Guerriero, del Ladro, del Barbaro, del Monaco, o qualunque altra Classe non dotata di poteri magici o soprannaturali. In alternativa, è possibile reskinnare (dunque rinarrare) le regole delle Classi magiche, in maniera da descrivere i poteri magici come capacità del tutto comuni: manovre acrobatiche, trucchi di prestigio, gadget o equipaggiamento di vario tipo, l’istruzione in una qualche disciplina di studio (medicina, fisica, chimica e così via),  ecc. Oppure ancora, è possibile decidere che le persone comuni, a prescindere dalla loro età e dalla loro professione, inizino come PG di basso livello, andando poi a descrivere il loro avanzamento nelle Classi magiche come il loro progressivo addestramento nell’uso del sovrannaturale contro i propri nemici. Nulla vi vieta, inoltre, di reinterpretare i poteri magici delle Classi in modo da renderli più coerenti con il soprannaturale tipico di Stranger Things: una Joyce Byers, ad esempio, potrebbe essere descritta come una sorta di Chierica che, invece del classico Scacciare Non Morti, possiede la capacità di percepire la presenza del soprannaturale attorno a lei; un Mike Wheeler, invece, può essere gestito come un Paladino capace di infondere nuova energia ai propri alleati non tramite una Imposizione delle Mani, ma attraverso discorsi che incitano al coraggio, mentre la sua cavalcatura non sarebbe un destriero ma una bicicletta. Tutti questi discorsi, naturalmente, possono essere applicati ai personaggi da voi creati per giocare a una simile campagna.
Per quanto riguarda, invece, le oramai celebri creature di Stranger Things, avete diverse opzioni di fronte a voi: potete vedere se è possibile riutilizzare le statistiche di qualche mostro originale di D&D o Pathfinder attribuendogli una diversa descrizione narrativa, potete crearli utilizzando le regole descritte nei manuali in vostro possesso, oppure potete cercare sulla rete per vedere se qualcuno ha già provveduto a realizzarle (ad esempio, il blog NewbieDM ha creato le statistiche del Demogorgone di Stranger Things per D&D 5e).
Se avete bisogno di altri spunti e consigli su come procedere nella creazione di una campagna di D&D o di Pathfinder ambientata nel mondo di Stranger Things, soprattutto per quel che riguarda la conversione del regolamento, potete utilizzare i consigli da me forniti nell’articolo “Giocare Fantasy Contemporaneo con D&D e Pathfinder”.
Ma voi come giochereste una simile campagna? Seguireste le vicende di un altro gruppo di abitanti della piccola Hawkins nell’Indiana? Ambientereste la vostra storia in altre parti degli Stati Uniti? Cerchereste di addentrarvi nel Sottosopra, inviando i vostri personaggi ad esplorare di una dimensione aliena dalla quale potrebbero non tornare? Tentereste di approfondire la cospirazione governativa che ha dato il via al terribile incidente del Laboratorio di Hawkins? Oppure vi chiedereste cosa significherebbe scoprire che un portale per il Sottosopra si è aperto non lontano da casa vostra? Fateci pure sapere le vostre idee nei commenti.

Leggi tutto...

Xanathar: Chi Era Costui?

Sotto la movimentata città di Waterdeep un signore del crimine beholder tiene sott’occhio tutti e tutto – o così pensa il beholder. Conosciuto come lo Xanathar, o anche l'Occhio nella sua incarnazione principale, questo bizzarro essere crede di poter raccogliere informazioni su tutto il multiverso e desidera conoscere tutto! Ma non importa quello che lo Xanathar scopre o quali tesori acquisisca, il suo bene più prezioso in tutto il multiverso rimarrà il suo pesce rosso, Sylgar.
Lo Xanathar è uno dei beholder più ignobili dei Reami ed è il signore del crimine dell’omonima Gilda dei Ladri di Skullport (un alveare di malvagità che si trova nelle profondità della terra al di sotto di Waterdeep, precisamente nel terzo livello sotterraneo di un immenso dungeon chiamato Sottomonte). Lo Xanathar vive all’interno di un complesso fortificato a Skullport, ma ha anche un grande rifugio nelle fogne di Waterdeep, collegato con l'altra tana grazie ad un portale attivabile con una parola segreta.

Andiamo ora a scoprire la storia dell’Occhio, l’origine ed evoluzione dello Xanathar e il ruolo dell’organizzazione omonima.
Storia
L’Occhio, come era originariamente conosciuto, era un beholder anziano, rugoso e paranoico proveniente dall’alveare dei Picchi Grigi.
L’Occhio arrivò a Skullport nel 1205 DR, già uno schiavista, in cerca di un mercato più prospero. Nel corso del tempo, ebbe successo e mise in piedi un’organizzazione sempre più grande. Ad un certo punto, ristrutturò la sua organizzazione in un sistema semi-autonomo e si ritirò dietro le quinte, diffondendo voci sulla sua morte o su un suo ritiro a vita agiata. La maggior parte della gente ben presto dimenticò il beholder schiavista e nel 1304 gli Agenti dell’Occhio erano semplicemente un grande circolo di schiavisti a Skullport, senza alcuna associazione con i beholder.
Nel frattempo, l’Occhio indagò sulla Gilda dei Ladri dello Xanathar, una potente gilda di ladri, e con il tempo scoprì che anch’essa era guidata da un beholder, proveniente da un alveare differente. Così l’Occhio decise di prendere il controllo di quell’organizzazione, uccidendo in segreto l’avversario e assumendone la posizione. L’Occhio scoprì tutti i segreti dello Xanathar originale e contemporaneamente manipolò un altro beholder di Skullport, Uthh, convincendolo della necessità di uccidere lo Xanathar. Alla fine, Uthh combatté lo Xanathar nella sua tana ma venne ucciso da quest'ultimo. Lo Xanathar, però, era rimasto troppo indebolito dalla lotta e non poté resistere all’attacco a sorpresa dell’Occhio. L’Occhio uccise lo Xanathar originale, ne assunse in segreto il nome ed ereditò tutte le sue proprietà.
L'Occhio finse quindi di essere il suo predecessore e, per evitare problemi, decise di proclamare che "lo Xanathar" era solo un titolo. Successivamente, l'Occhio fece fondere in un’unica organizzazione gli Agenti dell'Occhio e la Gilda dello Xanathar. L’anziano beholder non si avventurò più fuori dal suo duplice nascondiglio, preferendo lavorare esclusivamente tramite degli intermediari. Veniva accompagnato in ogni momento da sciami di strangolatori in agguato e dai suoi simili, i beholder.

L'Occhio poté quindi creare e controllare un'estesa operazione di schiavisti a Skullport, rivaleggiata solo dall'Anello di Ferro e dai recentemente rinati Ladri dell’Ombra. Si aprì anche un varco nelle operazioni di contrabbando a Skullport, a scapito del suo rivale beholder, Misker il Tiranno Pirata.
L'Occhio estese il suo controllo su tutti i beholder del Sottomonte, costringendo coloro che si erano rifiutati di inchinarsi al suo dominio a fuggire nel sottosuolo o sulla superficie. Il suo solo rivale rimasto, Misker, fu costretto a fuggire nelle profondità, nascondendosi nel Cimitero di Trobriand.
Nel 1379, uno dei suoi servi, Shynlar Draal, fu catturato dai mercenari della Spada Irremovibile, ingaggiati dallo schiavista Lanador insieme ad altri elfi; lo Xanathar assunse un gruppo di avventurieri della Guardia Cittadina per investigare sulla la questione e sconfiggere lo schiavista.
Si vocifera che in realtà l'Occhio, dopo aver assunto il titolo di Xanathar, fosse a sua volta stato ucciso da un gruppo di avventurieri sotto l’ordine dei Signori di Waterdeep e segretamente aiutati da un altro beholder, che assunse poi l'identità di Xanathar.
Questo terzo Xanathar sarebbe poi stato ucciso più tardi in una lotta con un suo ex agente, un lich di nome Avaereene.
In seguito altri beholder presero il titolo Xanathar, alcuni per un breve periodo. Fino al 1479 governò un beholder precedentemente chiamato Izulktur. Quell'anno, Izulktur si annoiò della vita da signore del crimine e decise di ritirarsi. Il nuovo Xanathar fu Zushaxx, un beholder giovane e ambizioso, che faceva parte dello stesso alveare di Izulktur. Con il sostegno del suo servo drow, Kal'dir, Zushaxx si insediò rapidamente come nuovo Xanathar.
Nel 1491 Zushaxx, che lavorava con il mind flayer chiamato Suthool e l'agente di Asmodeus chiamato Belvarra Bowmantles, sostenne le trame del Signore Mascherato Braethan Cazondur per distrarre la Guardia Cittadina e il Lord Senza Maschera dalle proprie operazioni a Skullport, e per ottenere così il potere di espellere gli Zhentarim da Waterdeep.
La Gilda dello Xanathar sotto l’Occhio

Il simbolo utilizzato dalla Gilda dello Xanathar
La Gilda dello Xanathar è un gruppo di ladri e taglia-gole che operano dalle viscere di Waterdeep. Questa rete schiavista è la più potente sulla Costa della Spada e spesso ha agito sbaragliando violentemente le altre organizzazioni malvagie. Nei suoi uffici principali a Skullport, la Gilda dello Xanathar mantiene diversi portali che conducono, tra le altre destinazioni, a un vicolo di Waterdeep, ad una superficie rocciosa nei pressi di Calimport e ad un piccolo magazzino di proprietà della Gilda a Westgate.
La Gilda è guidata da un anziano beholder chiamato Lo Xanathar. L’Occhio è stato quanto meno la seconda creatura della sua specie ad aver reclamato il titolo, dal momento che ha ucciso il suo predecessore prendendone il posto. Pochi, al di fuori della cerchia ristretta dei Maestri della Gilda, conoscono la vera natura dello Xanathar, dato che l’Occhio è un tipo solitario e si tiene circondato di non-morti. Ciascuno degli undici Maestri della Gilda controllano un aspetto dell’organizzazione: assassinio, ricatti, mantenimento dei libri contabili, esecuzioni, estorsioni, raccolta di informazioni, difese magiche, mercenari, schiavismo, contrabbando e furti. La maggior parte del lavoro della Gilda riguarda la schiavitù o i furti.
Ogni membro della Gilda è ben addestrato ed esperto in furtività, tattica e riservatezza. Hanno armi e armature eccellenti, e quelli che hanno bisogno di usare i portali come parte del loro lavoro possiedono qualche livello da incantatore, o sono perlomeno addestrati a lanciare incantesimi rudimentali. Le truppe d'élite che lavorano per l’organizzazione (conosciute come le Mani dell'Occhio) sono almeno di 4° livello. La comunicazione adottata dalla gilda è di tipo “verticale”: i membri di livello più basso ricevono ordini direttamente da un membro di livello più alto, e così via, fino ad arrivare agli ordini emanati direttamente dal vertice della “piramide”.
Per diventare un membro, l’eventuale candidato deve dimostrare la sua spietatezza ed obbedienza in una prova di lealtà, che di solito comporta l’omicidio o la vendita di un amico o un familiare agli schiavisti, oltre a pagare un dazio di ingresso di 300 MO. L'agente tipico della Gilda guadagna una quota di 60 MO al mese.

I membri principali della Gilda e il loro capo
Avaereene (LM Maga umana) è la Prima Mano e la Maestra della Magia, una donna bella e crudele che ha lavorato con lo Xanathar per anni e che parla in vece del beholder nella maggior parte degli affari della Gilda. Colstan Rhuul (LM Chierico di Bane umano) è la Seconda Mano e il Maestro degli Assassini, un uomo paziente e calcolatore che gestisce tutte le attività della Gilda collegate agli assassinii e che guida personalmente una squadra d'élite di killer. Ahmaergo (LM Guerriero Nano) è la Terza Mano e il Maestro degli Schiavisti. Noto come “il nano cornuto” e per la sua corazza a piastre rifletti incantesimo, sta pensando di scindere i suoi seguaci dalla Gilda per formare un altro gruppo di schiavisti.
Non è invece chiara quale sia l'origine di Sylgar, il pesce rosso cui l'Occhio è così tanto affezionato, né quale sia la causa di tale profondo legame. Tuttavia è cosa comune per i beholder avere delle stranezze comportamentali senza apparente ragione, dato che sono soventi affetti da qualche forma di pazzia. La cosa certa è che, data la vita breve dei pesci rossi, specie in rapporto all'estrema longevità di un beholder, i membri della Gilda sono costretti a fare i salti mortali per sostituire di nascosto "Sylgar" ogni volta che uno di essi muore, per far sì che lo Xanathar non venga colto da un terribile accesso di ira distruttiva.
 
Leggi tutto...

Messaggio consigliato

Buongiorno, come al solito torno qui quando le mie capacità cognitive raggiungono il limite.
Dovrei giocare una campagna marziale, cioè il gruppo non deve aver nulla a che fare con magie e capacità magiche et simili (quindi anche cose soprannaturali del paladino, o alcune manovre del TOB, come teletrasportarsi, o far prendere fuoco la tua arma, tutto quello che non è propriamente fisico è fuori dalle possibilità) mentre il resto del mondo forse ha la magia, forse no, non lo so.
Il gruppo sarà composto da me e un'altro giocatore, e saranno dei personaggi ECCELSI, che è una variante presente in Arcani Rivelati che consente di prendere il meglio di 2 classi in un unico livello. Questo comporta, ad esempio, che se gioco Barbaro/Ladro avrei dado vita massimo, ba massimo con punti abilità stratosferici. Come potete immaginare le possibilità sono infinite.
I manuali concessi sono TUTTI, cose che non mi era mai successa, e sono totalmente in crisi di panico.

L'obbiettivo e di creare un personaggio (o 2) che possano essere buoni in combattimento ovviamente ma anche versatili e ottimi anche per abilità e capacità. Non ci serve un berserker furioso che uccide sono in carica un dragone, piuttosto qualcosa che abbia un po' di controllo, e/o molti punti abilità.

Avevo pensato a un Ranger/Esploratore, con Swift hunter che dal livello 4 diventa un'arma da guerra a distanza, con molti punti abilità, e discrete capacità e poi prendere livelli sempre o ranger o esploratore ma con classi di prestigio per arceri per aumentare la versatilità.
Oppure come dicevo prima un Barbaro Lion Totem/Ladro Guerriero per avere molti talenti e ottimizzare carica e combattimento avendo ottime abilità. Ci sono classi ottime per i punti abilità e capacità che non siano il Ladro?
O ancora un Ladro ottimizzato per l'attacco furtivo, potrei unirlo al rodomonte o a qualche classe del tob per avere shadow blade e basare tutto su int, per poi magari diventare una lama invisibile o addirittura qualcosa da monaco con Kung fu Genius.
Ho pensato anche a qualcosa appunto con il monaco, per via dei ts alti e delle capacità interessanti dei primi livelli (senza contare le mille varianti) ma non riesco a farlo funzionare bene con nulla. Senza contare che molte capacità non esisterebbero, tipo colpo ki (essendo un effetto simil magico).

L'unico problema è che bisogna pensare bene alla penalità del multiclassaggio, quindi max 3 classi base da combare bene (o 4 se avete delle strane combo) e delle classi di prestigio.

Razza per forza umano. :(

Avete consigli o idee?
Ricordo, tutti i manuali, ma nulla di magico o effetti simil magici.
 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

18 ore fa, Ji ji ha scritto:

Warblade//Factotum.

Tenendo conto che del Factotum non potrei utilizzare ne Opportunistic Piety (Su) Arcane Dilettante (Sp) (le prime che mi vengono in mente) e che nel Warblade ci sono molte manovre che hanno effetti simil magici (ricordo niente spade fiammeggianti, niente teletrasporti e qualsiasi effetto che non è prettamente fisico/marziale), non penso sia l'opzione migliore.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
12 minuti fa, covenant ha scritto:

Tenendo conto che del Factotum non potrei utilizzare ne Opportunistic Piety (Su) Arcane Dilettante (Sp) (le prime che mi vengono in mente) e che nel Warblade ci sono molte manovre che hanno effetti simil magici (ricordo niente spade fiammeggianti, niente teletrasporti e qualsiasi effetto che non è prettamente fisico/marziale), non penso sia l'opzione migliore.

Le manovre "magiche" sono nelle scuole Desert Wind e Shadow Hand che sono per Swordsage mentre il warblade ha accesso ha scuole prettamente fisiche e ptenti come Iron Heart e Diamond Mind (a meno che non consideriate "magica" anche la concentrazione estrema della Diamond Mind). Il factotum anche escludendo il replicare la magia è un ottimo skill monkey, sinergizza con l'Intelligenza grazie a Cunning Insight/Defense e ti offre il sempre ottimo Cunning Surge.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Le manovre "magiche" sono nelle scuole Desert Wind e Shadow Hand che sono per Swordsage mentre il warblade ha accesso ha scuole prettamente fisiche e ptenti come Iron Heart e Diamond Mind (a meno che non consideriate "magica" anche la concentrazione estrema della Diamond Mind). Il factotum anche escludendo il replicare la magia è un ottimo skill monkey, sinergizza con l'Intelligenza grazie a Cunning Insight/Defense e ti offre il sempre ottimo Cunning Surge.

Mea culpa, non ho pensato bene alle manovre, appunto perchè è stato imposto che alcune manovre non era disponibili perchè risultavano magiche quindi avevo escluso a priori il ToB (in ogni caso penso la concentrazione estrema sia concessa, non mi sembra nulla di magico), stessa cosa per il factotum e per le sue capacità da incantatore, ma se secondo voi è comunque un ottimo Pg provo a costruire una build.
Vado a leggeremi le due guide (fortuna che ci sono di entrambe, altrimenti ero perso) e vedo cosa riesco a fare.
Se avete altre idee sono comunque aperto a proposte, grazie intanto per la dritta.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
4 ore fa, covenant ha scritto:

Mea culpa, non ho pensato bene alle manovre, appunto perchè è stato imposto che alcune manovre non era disponibili perchè risultavano magiche quindi avevo escluso a priori il ToB (in ogni caso penso la concentrazione estrema sia concessa, non mi sembra nulla di magico), stessa cosa per il factotum e per le sue capacità da incantatore, ma se secondo voi è comunque un ottimo Pg provo a costruire una build.

Ti faccio presente che quelle manovre che ti sono state dette essere considerabili magiche sono presumuibilmente quelle che hanno la dicitura "this is a supernatural ability" o simili, ma sono tutto sommato una minoranza, appunto confinata principalmente all swordsage che è il più "magico" dei martial adepts.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La combinazione Warblade / Factotum credo rappresenti il miglior eccelso possibile escludendo le classi magiche (ovviamente). Grazie alle capacità del Factotum puoi focalizzarti su For e Int e avere uno sfracello di PA, ottime capacità offensive (grazie alle manovre) e in generale un pg a tutto tondo. Talenti fondamentali: Attacco Poderoso e Stormguard Warrior dal lato Warblade, probabilmente Font of Inspiration dal lato factotum (li devi valutare un po' perché hanno senso se presi più di uno).

Da valutare bene l'abilità Iajutsu Focus, grazie al factotum di classe, e capace di infliggere un discreto ammontare di danno in combinata con la manovra Sapphire Nightmare Blade.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ho provato a costruire una build Warblade/Factotum, però ritengo che le cose più vantaggiose del factotum siano a livello 3 e 8 e 13 (Brains over Brawn, Cunning Surge e Cunning Dodge), il problema e che se smettessi li non salirebbero gli inspiration point.
C'è qualche classe di prestigio che potrei prendere per avere altre capacità interessanti che valgono la perdita degli inspiration point o qualche classe che assurdamente li fa guadagnare?
Magari qualcosa con sempre 6 pa o addirittura 8 come l'esemplare (per boostarmi le abilità), cosi magari da metterci poi 2 livelli di chameleon.
Mi sarebbe anche piaciuto metterci dentro 3 livelli da rodomonte per l'int ai danni o 2 livelli da ladro con variante guerriero per avere boost abilità e 2 talenti, o magari un monaco 1 con Kung Fu Genious, ma ci sarebbe il problema del malus del multiclassaggio, quindi mi salvano solo le classi di prestigio a meno che di strane costruzioni livello per livello, cosa che non vorrei fare visto che la campagna si gioca da lv 1 ed è abbastanza difficile, avere cunning surge al 16 non mi sembra una mossa da personaggio basato su INT.

Font insipiration sarebbe da prendere almeno 3 volte per risultare efficiente o sbaglio? Non son pochi talenti in ogni caso e non avendolo mai giocato non so quanto diventi broken il gioco a dispetto magari di avere altri talenti (come la serie Brutal Strike, Truppa d'assalto, combattimento brutale, o anche cose come Knowledge devotion e non so che altro).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Beh, partiamo da una considerazione fondamentale: cosa vuoi giocare? Perché se vuoi fare i danni, fai l'ubercharger e buonanotte! :D

Se invece vuoi un personaggio versatile e abile, ma che in combattimento sia comunque molto performante, secondo me una buona build su 20 livelli potrebbe essere

Warblade 10 / Eternal Blade 10 // Factotum 1 / Rodomonte 3 / Factotum 7 / Libero 9.

Se preferisci avere più livelli da Factotum subito puoi anche spostare i livelli da rodomonte più avanti, non farli per niente oppure ancora metterli dal lato warblade. Personalmente, mi piace anche questa opzione:

Guerriero hit and run 1 / Rodomonte 3 / Warblade 6 / Eternal Blade 10 // Factotum 8 / Libero 12

Consigli sui talenti (ordine sparso): Able Learner, Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Riflessi in combattimento, Knowledge devotion, Ironheart Aura, Stormguard Warrior, Attacco Poderoso, Robilar's Gambit, Stand Still.

L'idea della build è di sfruttare Attacco poderoso e una buona forza con la Catena chiodata per infliggere dei bei danni (soprattutto se lo pensi in combinazione con le manovre Diamond mind e Iron heart) senza dover per forza aver bisogno della carica (rimanendo quindi versatile) e potendo garantire un bare minimum di controllo del territorio. Ai livelli più alti (bisogna vedere quando si riesce ad infilare Stormguard Warrior) l'output di danno riesce ad aumentare drasticamente, soprattutto sfruttando la combo con Cunning Surge (Attacco completo per caricare Stormguard Warrior con il poderoso al massimo, Cunning Surge e quindi Ruby Nightmare Blade per scaricare una quantità improbabile di danni).

Immagino tu abbia accesso ai difetti, in tal caso una base potrebbe essere: Able Learner (umano), Competenza [catena chiodata] (guerriero), Riflessi in combattimento (1 livello), Stand Still (difetto), Attacco poderoso (difetto).
Questo ti permette di avere un buon output di danni (attacco poderoso + arma a due mani), una discreta abilità nel controllo territorio (Riflessi in Combattimento + Stand Still + Arma con portata) e (ovviamente) una buona quantità di abilità.
Eventualmente, potresti pure lasciare da parte Able Learner (se decidi di continuare con il Factotum più o meno sempre) e prendere qualcosa d'altro (Knowledge devotion, per esempio) per migliorare una certa area piuttosto che un altra.

Volendo si può pure decidere di lasciar perdere i 3 da rodomonte (anche se probabilmente avrai una Intelligenza alta, potresti non aver voglia di sprecare tre livelli di manovre per un boost ai danni) potresti fare solo due livelli da guerriero (per un paio di talenti extra) e poi Warblade.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Blade guide sicuramente è nel pacchetto "roba magica" e probabilmente (anche se straordinaria) island of time. Senza contare che richiede di essere elfo e come razza è concesso solo umano (questioni di trama/storia).
E altro problema, con quella build, anche non contando l'eternal blade, che salendo di 3 classi, con livelli diversi, avrei il malux all'exp per i multiclasse, cosa che proprio è meglio non fare.
Difetti concessi, anche se, a parte "vulnerabile" che mi da -1 alla Ca, non so cos'altro potrei prendere, mi sembrano tutti molto pesanti.
Avevo messo quei talenti li del danno, più che altro perchè sono solitamente i talenti consigliati su build guerriere, anche se personalmente preferisco di gran lunga Knowledge devotion,able lerner o stand still e riflessi in combattimento (anche se richiede des alta, c'è qualcosa per spostarlo su int? perchè in ogni caso questo pg mi sembra molto più focalizzato su int,cos e for, di sicuro lo spazio per des alta non ci sarà).
Grazie comunque ancora per la mano.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Dipende anche molto da ciò che vuoi fare, i cosiddetti damage dealer, tank, lockdown eccetera.

Per esempio un lockdown potrebbe usare l’arma “meteor hammer” di Dragon Magazine che ha portata 3; in questo caso con riflessi in combattimento e stand still o sbilanciare migliorato saresti un ottimo controller del caampo di battaglia.

Se invece vuoi fare un tank che sia anche buffer e face potresti pensare a un Crusader//Marshall con sinergia su carisma.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Ji ji ha scritto:

Dipende anche molto da ciò che vuoi fare, i cosiddetti damage dealer, tank, lockdown eccetera.

Per esempio un lockdown potrebbe usare l’arma “meteor hammer” di Dragon Magazine che ha portata 3; in questo caso con riflessi in combattimento e stand still o sbilanciare migliorato saresti un ottimo controller del caampo di battaglia.

Se invece vuoi fare un tank che sia anche buffer e face potresti pensare a un Crusader//Marshall con sinergia su carisma.

 

Ti vorrei rispondere con "Sopravvivere", quindi serve un po' tutto, per quello d12,ab massimo,con punti abilità e manovre mi sembra un'ottima opzione.
Sicuramente ci saranno molte situazioni critiche, stare al buio senza scurovisione circondato da chissà cosa, o in cui non avrò armi e si dovrà improvvisare, o ancora che richiederanno doti acrobatiche.
Quindi più riesco a essere versatile meglio è, i danni deve farli, ma sicuramente meglio farne meno e saper fare altro.
Warblade//Factotum mi sembra ottimo, anche senza avere la parte incantatore del factotum da discreti punti abilità (anche se averne 8 sarebbe un sogno) e l'int alle prove e sopratutto avere l'azione standard in più potrebbe salvarmi in un sacco di brutte situazioni.

L'aura del paladino non è consentita, perchè (secondo lui) avere un potere divino che ti aiuta non è nulla di fisico, probabilmente quindi anche il marshall.
 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Giusto, mi ero scordato della "soprannaturalezza", sebbene avessi contemplato il fatto che fosse per soli elfi pensando che comunque, se vi si concedono solo gli umani, magari era possibile gestire in modo più elastico le questioni razziali (magari rendendole etniche). In ogni caso, effettivamente la Eternal blade è magicosa, quindi direi di salutarla! :(

Per quanto riguarda il malus da multiclasse, a parte il fatto che è una regola che trascuro sempre, secondo me è tutto sommato gestibile stando un po' attenti ed eventualmente spostando i livelli qui e li.

In ogni caso, tornando all'idea iniziale, potresti lasciare perdere il Rodomonte del tutto e fare:

  1. Guerriero 1 // Factotum 1 - Attacco poderoso (guerriero), Riflessi in combattimento (1 livello), Stand Still (umano), Knowledge devotion (difetto), Font of Inspiration (difetto)
  2. Guerriero 2 // Factotum 2 - Competenza [catena chiodata] (guerriero)
  3. Warblade 1 // Factotum 3 - Font of inspiration
  4. Warblade 2 // Factotum 4
  5. Warblade 3 // Factotum 5
  6. Warblade 4 // Factotum 6 - Font of inspiration
  7. Warblade 5 // Factotum 7 - Ironheart aura (warblade)
  8. Warblade 6 // Factotum 8
  9. Warblade 7 // XXX - Stormguard warrior

Questo secondo me è una buona progressione (sebbene standard) fino al 9 livello. A quel punto, il tuo main trick offensivo sarà pronto, e prevede un attacco completo per caricare Stormguard Warrior e poi l'azione extra per scaricarlo con una manovra ad alto output di danno (Ruby Nightmare Blade, talking to you!).

L'alternativa più classica è, ovviamente, quella di inserire un livello da swordsage e utilizzare il coltello rapido gnomesco per sfruttare Iajustsu focus, spostando quindi tutto sulla Destrezza (forse più utile out of combat).

Btw, con il secondo livello da swordsage puoi prendere Kung fu genius per mettere l'int alla CA (se il master è d'accordo) oppure Craven se scegli di andare di furtivi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il malus al multiclasse ahimè lo tiene, diventa un problemino per i livelli perchè partendo dal 2, vorrei che sia giocabile dall'inizio alla fine, non è una costruzione teorica e aspettare troppo per avere capacità interessanti potrebbe portarmi a non arrivarci mai, if you know what i mean.
L'idea di base della build mi piace, qualche talento e come combattimento sono a posto, unica cosa è che in quel modo dovrei avere anche DES alta per sfruttare al meglio Riflessi in Combattimento, il sistema di punteggio si basa su avere tutte le STAT a 8, 36 point buy da mettere che contano 1 fino a 14, poi costano 2 fino al 16, e poi e fino al 18 (CAP MAX), in poche parole posso avere 16,16,16,10,10,10 se voglio strafare o qualcosa di più medio come 16,16,14,14,10,10 . Ricordiamoci che essendo una campagna low magic, i modi per alzare le caratteristiche saranno probabilmente nulli.
Le metteresti 16,14,14,16,10,10?

Altra cosa da tenere conto è che pensare a combo precise con armi, come il pugnale gnomesco per l'estrazione, sono cose che eviterei, perchè probabilmente non avrò sempre la possibilità di avere certe armi, non ci vorrà molto prima che ci derubino la notte, che arrivi uno spezzare di qualche berserker incazzato con un'arma più grande. Discorso diverso per la catena, in quel caso basterebbe un'arma con portata, non sarebbe bella come la catena, ma ci si può organizzare.
Domanda: con Weapon Aptitude posso cambiare l'arma scelta con compentenza in armi esotiche?
Kung fu Genius sicuramente concesso per monaco, ma penso proprio di no per Swordsage.


 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 26/10/2017 alle 16:35, covenant ha scritto:

Domanda: con Weapon Aptitude posso cambiare l'arma scelta con compentenza in armi esotiche?

Questo di sicuro.

Per il resto, secondo me la cosa migliore è decidere qualcosa che vuoi fare e farlo bene e se c'è qualcosa che non vuoi fare non farlo per niente. Per esempio: non ti fidi di Iajustsu Focus (del tutto comprensibile), allora eliminala. Vuoi usare la catena? Vai di catena e lascia perdere il resto.

Per la questione destrezza, la lascerei perdere un po' di più (tipo 12-13) preferendo spendere più punti per Cos (che ti permette di sopravvivere un pelo di più).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


×