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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Messaggio consigliato

Buongiorno, come al solito torno qui quando le mie capacità cognitive raggiungono il limite.
Dovrei giocare una campagna marziale, cioè il gruppo non deve aver nulla a che fare con magie e capacità magiche et simili (quindi anche cose soprannaturali del paladino, o alcune manovre del TOB, come teletrasportarsi, o far prendere fuoco la tua arma, tutto quello che non è propriamente fisico è fuori dalle possibilità) mentre il resto del mondo forse ha la magia, forse no, non lo so.
Il gruppo sarà composto da me e un'altro giocatore, e saranno dei personaggi ECCELSI, che è una variante presente in Arcani Rivelati che consente di prendere il meglio di 2 classi in un unico livello. Questo comporta, ad esempio, che se gioco Barbaro/Ladro avrei dado vita massimo, ba massimo con punti abilità stratosferici. Come potete immaginare le possibilità sono infinite.
I manuali concessi sono TUTTI, cose che non mi era mai successa, e sono totalmente in crisi di panico.

L'obbiettivo e di creare un personaggio (o 2) che possano essere buoni in combattimento ovviamente ma anche versatili e ottimi anche per abilità e capacità. Non ci serve un berserker furioso che uccide sono in carica un dragone, piuttosto qualcosa che abbia un po' di controllo, e/o molti punti abilità.

Avevo pensato a un Ranger/Esploratore, con Swift hunter che dal livello 4 diventa un'arma da guerra a distanza, con molti punti abilità, e discrete capacità e poi prendere livelli sempre o ranger o esploratore ma con classi di prestigio per arceri per aumentare la versatilità.
Oppure come dicevo prima un Barbaro Lion Totem/Ladro Guerriero per avere molti talenti e ottimizzare carica e combattimento avendo ottime abilità. Ci sono classi ottime per i punti abilità e capacità che non siano il Ladro?
O ancora un Ladro ottimizzato per l'attacco furtivo, potrei unirlo al rodomonte o a qualche classe del tob per avere shadow blade e basare tutto su int, per poi magari diventare una lama invisibile o addirittura qualcosa da monaco con Kung fu Genius.
Ho pensato anche a qualcosa appunto con il monaco, per via dei ts alti e delle capacità interessanti dei primi livelli (senza contare le mille varianti) ma non riesco a farlo funzionare bene con nulla. Senza contare che molte capacità non esisterebbero, tipo colpo ki (essendo un effetto simil magico).

L'unico problema è che bisogna pensare bene alla penalità del multiclassaggio, quindi max 3 classi base da combare bene (o 4 se avete delle strane combo) e delle classi di prestigio.

Razza per forza umano. :(

Avete consigli o idee?
Ricordo, tutti i manuali, ma nulla di magico o effetti simil magici.
 

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18 ore fa, Ji ji ha scritto:

Warblade//Factotum.

Tenendo conto che del Factotum non potrei utilizzare ne Opportunistic Piety (Su) Arcane Dilettante (Sp) (le prime che mi vengono in mente) e che nel Warblade ci sono molte manovre che hanno effetti simil magici (ricordo niente spade fiammeggianti, niente teletrasporti e qualsiasi effetto che non è prettamente fisico/marziale), non penso sia l'opzione migliore.

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12 minuti fa, covenant ha scritto:

Tenendo conto che del Factotum non potrei utilizzare ne Opportunistic Piety (Su) Arcane Dilettante (Sp) (le prime che mi vengono in mente) e che nel Warblade ci sono molte manovre che hanno effetti simil magici (ricordo niente spade fiammeggianti, niente teletrasporti e qualsiasi effetto che non è prettamente fisico/marziale), non penso sia l'opzione migliore.

Le manovre "magiche" sono nelle scuole Desert Wind e Shadow Hand che sono per Swordsage mentre il warblade ha accesso ha scuole prettamente fisiche e ptenti come Iron Heart e Diamond Mind (a meno che non consideriate "magica" anche la concentrazione estrema della Diamond Mind). Il factotum anche escludendo il replicare la magia è un ottimo skill monkey, sinergizza con l'Intelligenza grazie a Cunning Insight/Defense e ti offre il sempre ottimo Cunning Surge.

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Le manovre "magiche" sono nelle scuole Desert Wind e Shadow Hand che sono per Swordsage mentre il warblade ha accesso ha scuole prettamente fisiche e ptenti come Iron Heart e Diamond Mind (a meno che non consideriate "magica" anche la concentrazione estrema della Diamond Mind). Il factotum anche escludendo il replicare la magia è un ottimo skill monkey, sinergizza con l'Intelligenza grazie a Cunning Insight/Defense e ti offre il sempre ottimo Cunning Surge.

Mea culpa, non ho pensato bene alle manovre, appunto perchè è stato imposto che alcune manovre non era disponibili perchè risultavano magiche quindi avevo escluso a priori il ToB (in ogni caso penso la concentrazione estrema sia concessa, non mi sembra nulla di magico), stessa cosa per il factotum e per le sue capacità da incantatore, ma se secondo voi è comunque un ottimo Pg provo a costruire una build.
Vado a leggeremi le due guide (fortuna che ci sono di entrambe, altrimenti ero perso) e vedo cosa riesco a fare.
Se avete altre idee sono comunque aperto a proposte, grazie intanto per la dritta.

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4 ore fa, covenant ha scritto:

Mea culpa, non ho pensato bene alle manovre, appunto perchè è stato imposto che alcune manovre non era disponibili perchè risultavano magiche quindi avevo escluso a priori il ToB (in ogni caso penso la concentrazione estrema sia concessa, non mi sembra nulla di magico), stessa cosa per il factotum e per le sue capacità da incantatore, ma se secondo voi è comunque un ottimo Pg provo a costruire una build.

Ti faccio presente che quelle manovre che ti sono state dette essere considerabili magiche sono presumuibilmente quelle che hanno la dicitura "this is a supernatural ability" o simili, ma sono tutto sommato una minoranza, appunto confinata principalmente all swordsage che è il più "magico" dei martial adepts.

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La combinazione Warblade / Factotum credo rappresenti il miglior eccelso possibile escludendo le classi magiche (ovviamente). Grazie alle capacità del Factotum puoi focalizzarti su For e Int e avere uno sfracello di PA, ottime capacità offensive (grazie alle manovre) e in generale un pg a tutto tondo. Talenti fondamentali: Attacco Poderoso e Stormguard Warrior dal lato Warblade, probabilmente Font of Inspiration dal lato factotum (li devi valutare un po' perché hanno senso se presi più di uno).

Da valutare bene l'abilità Iajutsu Focus, grazie al factotum di classe, e capace di infliggere un discreto ammontare di danno in combinata con la manovra Sapphire Nightmare Blade.

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Ho provato a costruire una build Warblade/Factotum, però ritengo che le cose più vantaggiose del factotum siano a livello 3 e 8 e 13 (Brains over Brawn, Cunning Surge e Cunning Dodge), il problema e che se smettessi li non salirebbero gli inspiration point.
C'è qualche classe di prestigio che potrei prendere per avere altre capacità interessanti che valgono la perdita degli inspiration point o qualche classe che assurdamente li fa guadagnare?
Magari qualcosa con sempre 6 pa o addirittura 8 come l'esemplare (per boostarmi le abilità), cosi magari da metterci poi 2 livelli di chameleon.
Mi sarebbe anche piaciuto metterci dentro 3 livelli da rodomonte per l'int ai danni o 2 livelli da ladro con variante guerriero per avere boost abilità e 2 talenti, o magari un monaco 1 con Kung Fu Genious, ma ci sarebbe il problema del malus del multiclassaggio, quindi mi salvano solo le classi di prestigio a meno che di strane costruzioni livello per livello, cosa che non vorrei fare visto che la campagna si gioca da lv 1 ed è abbastanza difficile, avere cunning surge al 16 non mi sembra una mossa da personaggio basato su INT.

Font insipiration sarebbe da prendere almeno 3 volte per risultare efficiente o sbaglio? Non son pochi talenti in ogni caso e non avendolo mai giocato non so quanto diventi broken il gioco a dispetto magari di avere altri talenti (come la serie Brutal Strike, Truppa d'assalto, combattimento brutale, o anche cose come Knowledge devotion e non so che altro).

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Beh, partiamo da una considerazione fondamentale: cosa vuoi giocare? Perché se vuoi fare i danni, fai l'ubercharger e buonanotte! :D

Se invece vuoi un personaggio versatile e abile, ma che in combattimento sia comunque molto performante, secondo me una buona build su 20 livelli potrebbe essere

Warblade 10 / Eternal Blade 10 // Factotum 1 / Rodomonte 3 / Factotum 7 / Libero 9.

Se preferisci avere più livelli da Factotum subito puoi anche spostare i livelli da rodomonte più avanti, non farli per niente oppure ancora metterli dal lato warblade. Personalmente, mi piace anche questa opzione:

Guerriero hit and run 1 / Rodomonte 3 / Warblade 6 / Eternal Blade 10 // Factotum 8 / Libero 12

Consigli sui talenti (ordine sparso): Able Learner, Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Riflessi in combattimento, Knowledge devotion, Ironheart Aura, Stormguard Warrior, Attacco Poderoso, Robilar's Gambit, Stand Still.

L'idea della build è di sfruttare Attacco poderoso e una buona forza con la Catena chiodata per infliggere dei bei danni (soprattutto se lo pensi in combinazione con le manovre Diamond mind e Iron heart) senza dover per forza aver bisogno della carica (rimanendo quindi versatile) e potendo garantire un bare minimum di controllo del territorio. Ai livelli più alti (bisogna vedere quando si riesce ad infilare Stormguard Warrior) l'output di danno riesce ad aumentare drasticamente, soprattutto sfruttando la combo con Cunning Surge (Attacco completo per caricare Stormguard Warrior con il poderoso al massimo, Cunning Surge e quindi Ruby Nightmare Blade per scaricare una quantità improbabile di danni).

Immagino tu abbia accesso ai difetti, in tal caso una base potrebbe essere: Able Learner (umano), Competenza [catena chiodata] (guerriero), Riflessi in combattimento (1 livello), Stand Still (difetto), Attacco poderoso (difetto).
Questo ti permette di avere un buon output di danni (attacco poderoso + arma a due mani), una discreta abilità nel controllo territorio (Riflessi in Combattimento + Stand Still + Arma con portata) e (ovviamente) una buona quantità di abilità.
Eventualmente, potresti pure lasciare da parte Able Learner (se decidi di continuare con il Factotum più o meno sempre) e prendere qualcosa d'altro (Knowledge devotion, per esempio) per migliorare una certa area piuttosto che un altra.

Volendo si può pure decidere di lasciar perdere i 3 da rodomonte (anche se probabilmente avrai una Intelligenza alta, potresti non aver voglia di sprecare tre livelli di manovre per un boost ai danni) potresti fare solo due livelli da guerriero (per un paio di talenti extra) e poi Warblade.

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L’Eternal Blade è completamente basato sulla blade guide che è una capacità sovrannaturale. Non si può inserire nella build.

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Blade guide sicuramente è nel pacchetto "roba magica" e probabilmente (anche se straordinaria) island of time. Senza contare che richiede di essere elfo e come razza è concesso solo umano (questioni di trama/storia).
E altro problema, con quella build, anche non contando l'eternal blade, che salendo di 3 classi, con livelli diversi, avrei il malux all'exp per i multiclasse, cosa che proprio è meglio non fare.
Difetti concessi, anche se, a parte "vulnerabile" che mi da -1 alla Ca, non so cos'altro potrei prendere, mi sembrano tutti molto pesanti.
Avevo messo quei talenti li del danno, più che altro perchè sono solitamente i talenti consigliati su build guerriere, anche se personalmente preferisco di gran lunga Knowledge devotion,able lerner o stand still e riflessi in combattimento (anche se richiede des alta, c'è qualcosa per spostarlo su int? perchè in ogni caso questo pg mi sembra molto più focalizzato su int,cos e for, di sicuro lo spazio per des alta non ci sarà).
Grazie comunque ancora per la mano.

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Dipende anche molto da ciò che vuoi fare, i cosiddetti damage dealer, tank, lockdown eccetera.

Per esempio un lockdown potrebbe usare l’arma “meteor hammer” di Dragon Magazine che ha portata 3; in questo caso con riflessi in combattimento e stand still o sbilanciare migliorato saresti un ottimo controller del caampo di battaglia.

Se invece vuoi fare un tank che sia anche buffer e face potresti pensare a un Crusader//Marshall con sinergia su carisma.

 

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1 ora fa, Ji ji ha scritto:

Dipende anche molto da ciò che vuoi fare, i cosiddetti damage dealer, tank, lockdown eccetera.

Per esempio un lockdown potrebbe usare l’arma “meteor hammer” di Dragon Magazine che ha portata 3; in questo caso con riflessi in combattimento e stand still o sbilanciare migliorato saresti un ottimo controller del caampo di battaglia.

Se invece vuoi fare un tank che sia anche buffer e face potresti pensare a un Crusader//Marshall con sinergia su carisma.

 

Ti vorrei rispondere con "Sopravvivere", quindi serve un po' tutto, per quello d12,ab massimo,con punti abilità e manovre mi sembra un'ottima opzione.
Sicuramente ci saranno molte situazioni critiche, stare al buio senza scurovisione circondato da chissà cosa, o in cui non avrò armi e si dovrà improvvisare, o ancora che richiederanno doti acrobatiche.
Quindi più riesco a essere versatile meglio è, i danni deve farli, ma sicuramente meglio farne meno e saper fare altro.
Warblade//Factotum mi sembra ottimo, anche senza avere la parte incantatore del factotum da discreti punti abilità (anche se averne 8 sarebbe un sogno) e l'int alle prove e sopratutto avere l'azione standard in più potrebbe salvarmi in un sacco di brutte situazioni.

L'aura del paladino non è consentita, perchè (secondo lui) avere un potere divino che ti aiuta non è nulla di fisico, probabilmente quindi anche il marshall.
 

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Giusto, mi ero scordato della "soprannaturalezza", sebbene avessi contemplato il fatto che fosse per soli elfi pensando che comunque, se vi si concedono solo gli umani, magari era possibile gestire in modo più elastico le questioni razziali (magari rendendole etniche). In ogni caso, effettivamente la Eternal blade è magicosa, quindi direi di salutarla! :(

Per quanto riguarda il malus da multiclasse, a parte il fatto che è una regola che trascuro sempre, secondo me è tutto sommato gestibile stando un po' attenti ed eventualmente spostando i livelli qui e li.

In ogni caso, tornando all'idea iniziale, potresti lasciare perdere il Rodomonte del tutto e fare:

  1. Guerriero 1 // Factotum 1 - Attacco poderoso (guerriero), Riflessi in combattimento (1 livello), Stand Still (umano), Knowledge devotion (difetto), Font of Inspiration (difetto)
  2. Guerriero 2 // Factotum 2 - Competenza [catena chiodata] (guerriero)
  3. Warblade 1 // Factotum 3 - Font of inspiration
  4. Warblade 2 // Factotum 4
  5. Warblade 3 // Factotum 5
  6. Warblade 4 // Factotum 6 - Font of inspiration
  7. Warblade 5 // Factotum 7 - Ironheart aura (warblade)
  8. Warblade 6 // Factotum 8
  9. Warblade 7 // XXX - Stormguard warrior

Questo secondo me è una buona progressione (sebbene standard) fino al 9 livello. A quel punto, il tuo main trick offensivo sarà pronto, e prevede un attacco completo per caricare Stormguard Warrior e poi l'azione extra per scaricarlo con una manovra ad alto output di danno (Ruby Nightmare Blade, talking to you!).

L'alternativa più classica è, ovviamente, quella di inserire un livello da swordsage e utilizzare il coltello rapido gnomesco per sfruttare Iajustsu focus, spostando quindi tutto sulla Destrezza (forse più utile out of combat).

Btw, con il secondo livello da swordsage puoi prendere Kung fu genius per mettere l'int alla CA (se il master è d'accordo) oppure Craven se scegli di andare di furtivi.

  • Grazie 1

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Il malus al multiclasse ahimè lo tiene, diventa un problemino per i livelli perchè partendo dal 2, vorrei che sia giocabile dall'inizio alla fine, non è una costruzione teorica e aspettare troppo per avere capacità interessanti potrebbe portarmi a non arrivarci mai, if you know what i mean.
L'idea di base della build mi piace, qualche talento e come combattimento sono a posto, unica cosa è che in quel modo dovrei avere anche DES alta per sfruttare al meglio Riflessi in Combattimento, il sistema di punteggio si basa su avere tutte le STAT a 8, 36 point buy da mettere che contano 1 fino a 14, poi costano 2 fino al 16, e poi e fino al 18 (CAP MAX), in poche parole posso avere 16,16,16,10,10,10 se voglio strafare o qualcosa di più medio come 16,16,14,14,10,10 . Ricordiamoci che essendo una campagna low magic, i modi per alzare le caratteristiche saranno probabilmente nulli.
Le metteresti 16,14,14,16,10,10?

Altra cosa da tenere conto è che pensare a combo precise con armi, come il pugnale gnomesco per l'estrazione, sono cose che eviterei, perchè probabilmente non avrò sempre la possibilità di avere certe armi, non ci vorrà molto prima che ci derubino la notte, che arrivi uno spezzare di qualche berserker incazzato con un'arma più grande. Discorso diverso per la catena, in quel caso basterebbe un'arma con portata, non sarebbe bella come la catena, ma ci si può organizzare.
Domanda: con Weapon Aptitude posso cambiare l'arma scelta con compentenza in armi esotiche?
Kung fu Genius sicuramente concesso per monaco, ma penso proprio di no per Swordsage.


 

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Il 26/10/2017 alle 16:35, covenant ha scritto:

Domanda: con Weapon Aptitude posso cambiare l'arma scelta con compentenza in armi esotiche?

Questo di sicuro.

Per il resto, secondo me la cosa migliore è decidere qualcosa che vuoi fare e farlo bene e se c'è qualcosa che non vuoi fare non farlo per niente. Per esempio: non ti fidi di Iajustsu Focus (del tutto comprensibile), allora eliminala. Vuoi usare la catena? Vai di catena e lascia perdere il resto.

Per la questione destrezza, la lascerei perdere un po' di più (tipo 12-13) preferendo spendere più punti per Cos (che ti permette di sopravvivere un pelo di più).

  • Grazie 1

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