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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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LORECRACK

[TdG] Il ghiaccio li rese eroi

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[Nel bel mezzo dell'oceano]

Siete a bordo della nave "il cetriolo di mare" capitanata dal signor Dippler, il quale vi ha ingaggiato per proteggere la sua nave da attacchi pirata, oltre a lui sono presenti altri 5 persone: Gomuid il nostromo, ron il mozzo, Sedmorov un marinaio, Nuthar l'altro marinario, Efrem il terzo marinaio e un passeggero che non sapete chi sia.

Siete in viaggio da un giorno e il viaggio è tranquillo, i marinai si stanno occupando di tutto il necessario per navigare e voi siete liberi di fare quello che volete, mentre state sul ponte il capitano vi urla "mi raccomando vi voglio sempre attenti, in queste acque navigano molti pirati e io voglio arrivare a destinazione vivo e con tutto il carico" 

Spoiler

ps. vi consiglio in questa parte iniziale di presentarvi e fare una breve descrizione del pg

 

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Descrizione: Akamatsu Nobufusa è un uomo di 24 anni credente di Shizuru. Il suo passato non è particolarmente complesso seppur si potrebbe fare luce ad alcuni elementi importanti:

-Da bambino (presumibilmente quando aveva pochi mesi) venne trovato in alcune lande selvaggio dove ricevette il marchio del Primo Mondo per poi essere miracolosamente adottato da alcuni credenti della chiesa che si trovavano lì per un lungo viaggio

-Quando ebbe 5 anni, subì una lunga educazione riguardante gli insegnamenti della dea. Negli ultimi anni di tirocinio, prima di ricevere il rispettatissimo titolo di "Paladino di Shizuru Imperatrice del Paradiso", lavorò come guardia cittadina.

Per quanto riguarda il suo aspetto, si potrebbe dire che è alto circa 165 CM e con una corporatura abbastanza robusta. I suoi occhi Rosso Scuro offrono un ottimo contrasto con il Bianco Pallido dei capelli.

 

 

Dopo aver ascoltato la richiesta del Capitano, Akamatsu si fa avanti e tenta in qualche modo di rassicurarlo dicendo "Non si preoccupi Signor Dippler, ho avuto a che fare con i criminali in passato".

Detto questo, si fa dietro e fissa un po' gli abitanti presenti sulla nave senza pronunciar parola.

 

Diplomazia per provare a rassicurare il capitano prendendo 10 alla prova, utilizzo Percezione prendendo 10 a tale tiro.

Spoiler

Diplomazia +6

Percezione +6

 

Edited by Laurence
Qualche correzione grammaticale e aggiunti i modificatori di abilità

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Descrizione:

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Plonix è un Kasatha. Come ogni membro della sua specie non ricorda come abbia lasciato il suo pianeta natio né come ritornarvi. Come ogni Kasatha ha quattro braccia, è particolarmente resistente alla temperature. Plonix è convinto che tutto può essere raggiunto con la perfezione del proprio corpo. Per questo decise di seguire una disciplina monastica. Sempre alla ricerca di un modo per migliorarsi si è separato dai suoi simili per viaggiare. Ha sempre un panno sulla sua faccia e non lo toglie mai se non in presenza dei suoi simili.

Essendo molto resistente alla temperatura generalmente gira senza abiti per la parte superiore del corpo, ma possiede un abito da monaco nel suo zaino. 

---------------------------------------------------------------------------------

Plonix dopo aver sentito la raccomandazione del capitano decide di salire sull'albero maestro per raggiungere la coffa, guardando in tutte le direzioni sempre alla ricerca di eventuali minacce. 

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Acrobazia +7

Percezione +7

 

Edited by Plonix
Aggiunti valori delle abilità

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hiyao sanctum

aspetto

Spoiler

Un umano sui 25 anni. Con un fisico normale, non troppo alto, anzi tendente al basso. Il viso e' sempre allegro ma con un'espressione non proprio intelligente. Anche i lunghi capelli ricci chiari contribuiscono a dare l'idea della persona semplice e i genua.

ma chi me lo ha fatto fare di accettare? Stavo cosi' bene alla locanda... penso mentre cerco di mantenere l'equilibrio e di non cadere. Di tanto in tanto guardo fuori. Ma lo faccio raramente per non sentire il mal di mare.

Alle parole del capitano alzo una mano in segno di aver capito.

 

Edited by Albedo

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Gregor Wildwings 

Spoiler

Un nano dall'aspetto non curato ma pulito.
La sua barba e i suoi capelli ricci sono di un colore rosso acceso, da questo cespuglio sbucano un sorriso grande, un naso acquilino abbronzato e la luce di due occhi gialli.
Indossa un armatura di pelle e uno scudo pesante di legno con degli intagli rozzi di motivi naturali. Nel fodero, una sciabola pende al suo fianco. 
Come molti nani ha una spiccata predisposizione nell'annusare materiali preziosi.

Mi dirigo verso la prua cercando di non cadere per osservare il mare, l'armatura che indosso mi da impedimento ma non mi sogno di togliere ne questa ne lo scudo.
 

Dicono che mettersi a prua mentre si naviga sia come volare e questa è un occasione che non voglio perdermi.
Non so cosa trasporti la Cetriolo di Mare, ma al momento solo due cose mi importano:
Vedere il mare e assicurarmi che il signor Dippler non passi a miglior vita.

Ne ho visti di tizi strambi in vita mia ma quel Plonix è veramente interessante.

Spoiler

Agilità  -1
TS destrezza +3
Percezione +9

 

Edited by brunno
Formattazione

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Alle parole di Akamatsu notate che il capitano inizia a rilassarsi, vedete che la sua faccia non è più così nervosa come prima

Mentre siete sul ponte notate che Plonix in maniera molto agile sale sull'albero maestro arrivando in cima.

All'improvviso venite tutti attirati da un rumore proveniente dalla prua, vi girate e notate il nano che si tiene appeso con una mano alla ringhiera esterna della nave che chiede aiuto.

Dopo che avete notato il nano a terra sentite il capitano affermare "ma chi ho ingaggiato per proteggermi? non sanno neanche stare in piedi, PRESTO TIRATELO SU PRIMA CHE CADA"

@Laurence

Spoiler

vedi che i marinai sono tutti intenti a sbrigare il loro lavoro.

Tiri: Diplomazia= 16

percezione=16

 

@Plonix

Spoiler

Una volta salito, scruti l'orizzonte, non vedi nessun altra nave, ma in lontananza vedi che dei delfini stanno saltellando fuori dall'acqua.

tiri: agilità=18

percezione=25

@brunno

Spoiler

ti stavi dirigendo verso la prua quando la nave per colpa di un onda ti ha sbalzato in avanti, per fortuna sei riuscito ad aggrapparti alla ringhiera e non sei caduto in acqua

tiri: agilità=5

TS destrezza=4

 

Edited by LORECRACK
errore nel calcolo dei tiri

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Hiyao Sanctum

La nave sobbalza, forse ha preso un'onda più grande delle altre, poco dopo il capitano grida qualcosa, mi giro verso di lui e vedo Gregor che si tiene con uan mano alla ringhiera per non cadere in acqua.

Devi correre ad aiutarlo! Risuona una voce nella mia testa.

Lo so da me Arrax, non c'è bisogno che tu mi faccia la predica ogni volta!

Bhà uno in meno vuol dire più soldi poi per noi.

Gursk, non ti smentisci, egoista di un demone!

Scuoto la testa per scacciare quelle voci

Fate silenzio voi due! E lasciatemi concentrare, se no non riesco a salvare Gregor!

Raggiungo Gregor e cerco di aiutarlo a ritornare  a bordo.

Spoiler

in verde sono i pensieri della personalità derivante dal sangue draconico (drago d'argento), in rosso dal sangue abissale-brutale. 

 

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Master

Hiyao è il primo ad arrivare in soccorso di Gregor, lo afferra per un braccio e con un bel colpo riesce a riportarlo subito sulla nave.

Spoiler

Tiri: forza=23 (20+3)

 

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Akamatsu Nobufusa

"Cosa diamine fai!" corre verso il nano per aiutarlo a salire.

 

Utilizzo la prova di forza per cercare di trarre dentro la nave il nano.

Spoiler

Mod Forza +4

 

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Gregor Wildwing

Che figura di merda!!!

Cerco di tirarmi su dandomi un contegno.

Chiedo scusa non sono abituato alle navi, grazie!!
Sono Gregor un giovane druido di 50 anni. Tu?

Guarda a prua tenendosi saldamente sul parapetto e cerca di vivere la sensazione che si era perso

Spoiler

+9 a percezione
+2 Forza
+7 Conoscenza (natura)

 

Edited by brunno
  • Haha 1

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Plonix

Sentendo il rumore subito volge il suo sguardo a prua, e vedendo il nano che rischia di cadere si prepara a scendere, però nel mentre nota Hiyao Sanctum avvicinarsi mentre parla tra di se.  

Rimanendo interdetto resta fermo su per provare a capire con chi stia parlando 

Spoiler

Sense Motive (Intuizione) +7

Vedendo che Hiyao riesce a salvare il nano decide di restare sulla coffa, tornando a guardare il mare inizia a viaggiare con la mente pensando a quanto può essere grande il mondo e alle leggende che riguardano il suo pianeta natale.

Edited by Plonix
errore grammaticale

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Mallow

Spoiler

Mento appuntito, arcuate sopracciglia di un grigio molto scuro, sguardo curioso ma impenetrabile, lineamenti eleganti ma determinati e orecchie leggermente appuntite: non sono questi i dettagli che vengono notati per prima osservando il volto di Mallow, come non lo sono probabilmente nemmeno i suoi penetranti gelidi occhi azzurri ghiaccio. Ciò che salta subito alla vista sono invece i suoi lungi e scompigliati lisci e sottili capelli argentati e la sua liscia pelle grigio polvere, chiari segni del suo oscuro retaggio paterno.
Mallow è un giovane mezzodrow. Relativamente alto per la sua razza, di snella corporatura ma atletica. Indossa una armatura di cuoio abbastanza scura con rozzi guanti a mezze dita e uno scaldacollo di lana con cappuccio che indossa di solito nei centri abitati per celare i tratti del proprio lignaggio drow.

Rimasto in disparte per molto tempo, Mallow osserva, coprendosi il volto con il proprio scaldacollo, gli altri compagni di ciurma muoversi velocemente su e giù per la nave con aria indifferente.

Spero che questa missione possa finire velocemente... non mi piace il mare... troppe onde. E se la nave affondasse? è la prima volta che salgo sopra un nave... ci sono poche persone, in molti mi avranno già notato... Non so tanto meno nuotare...  Non mi piace essere osservato.

Mentre Mallow rifletteva sulle ragioni che lo avevano spinto a intraprendere quest'avventura, viene improvvisamente riportato alla realtà dal brusco movimento della nave. Oscillando cerca con di non perdere l'equilibrio e subito dopo aver sentito il grido del capitano si gira verso prua incuriosito per vedere l'accaduto. Vedendo il goffo nano cadere dalla nave, quasi gli scappa una smorfia di ripugnanza. Pensa te con che diavolo di gente sono capitato... se dovesse mai accadere qualcosa di pericoloso, potranno persone del genere essermi veramente di aiuto? Ne dubito, però mmm... quel tizio dai capelli ricci chiari ha una forza notevole... dopotutto è riuscito a riportare il nano sulla nave senza troppi problemi. Invece... quel tizio strano che si è arrampicato sulla nave... sembra anche lui particolarmente forte sicuramente anche agile... Che strano... non ho mai visto persone della sua specie nella mia vita. E poi quel bavaglio davanti alla faccia a che serve? Che vorrà nascondere? Bah forse lo tiene per la sua religione... meglio mantenerlo sottocchio...

Visto che la situazione qui sul ponte della nave sembra abbastanza sotto controllo, mi dirigo senza dare eccessivamente nell'occhio in coperta. Se dovrò lavorare su questa nave devo prima conoscere meglio come è fatta e chi sono i miei compagni di viaggio... e cosa trasporta...

Per il DM

Spoiler

Scendo in coperta senza dare eccessivamente nell'occhio, ma non significa furtivamente, per controllare la nave e vedere cosa stanno facendo gli altri membri dell'equipaggio e se noto altre cose sospette. Metto qui dei modificatori ad abilità che forse potrebbero servire:

Furtività 6

Intuizione 8

Percezione 7

 

Edited by Pigna
Migliorare la forma

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Akamatsu Nobufusa

Akamatsu decide di avvicinarsi all'uomo incappucciato cercando di tentare un primo approccio

Come mai sta cercando di nascondere la sua identità? Questo tipo è assai sospetto

"Che giornata divertente vero?" ride per poi continuare "Piacere, il mio nome è Akamatsu. Non vorrei risultare scortese, in caso chiedo perdono, ma mi hai incuriosito molto. Per buona parte del viaggio non hai pronunciato parola e mi chiedevo se avessi bisogno di qualcuno con cui fare due chiacchiere. Si, giusto per far volare questo noioso tempo in nave... d'altronde non penso che quel nano cada nuovamente!" ridacchia.

 

Dopo aver detto ciò, tiro Diplomazia prendendo 10.

Spoiler

Bonus Diplomazia +6

 

Edited by Laurence

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Mallow scende in sottocoperta senza essere visto dal capitano, assorto a guardare l'oceano davanti a sé, gli altri marinai non danno importanza, visto che in sottocoperta c'è il dormitorio.

@Pigna

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Una volta sceso non trovi nessuno, noti che ci sono delle stanze adibite a dormitorio e una piccola sala da pranzo, e vedi due porte.

tiri: percezione capitano per vederti: 5

@Plonix

Spoiler

capisci che Hiyao sta parlando da solo, ma non capisci il perchè, come primo pensiero pensi che sia matto.

tiri: intuizione=19

@Laurence

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Il passeggero non ti guarda neanche, tiene la testa bassa, le uniche parole che dice sono:"Io sono Tim, ti ringrazio ma vorrei essere lasciato da solo"

 

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Akamatsu Nobufusa

"Oh perdonami la scortesia. Passa una buona giornata, Tim." TIRO INTUIZIONE PER CAPIRNE DI PIU' DALLE SUE PAROLE

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Intuizione +6

Sarà una mia impressione ma il suo atteggiamento non mi convince. Dovrò chiedere informazioni al Capitano.

Akamatsu decide dunque di allontanarsi per poi rivolgersi verso la direzione del capitano. Una volta abbastanza vicino, sussurra a quest'ultimo "Scusi Signor Dippler, potrei chiederle dell'uomo incappucciato presente su questa nave? Come mai gira a volto coperto in questa bellissima giornata?" TIRO DIPLOMAZIA PER RACCOGLIERE INFORMAZIONI DAL CAPITANO

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Diplomazia +6

 

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Mallow

Per il DM:

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Chiudo silenziosamente la porta della sala da pranzo quando so di esser inosservato per analizzare meglio la sala indisturbato. Che cosa è presente nella sala? Controllo anche le porte per vedere se sono presenti eventuali trappole o allarmi (tipo campanellini o cose del genere)?

Percezione 7 (8 per rivelare e localizzare eventuali trappole)

Furtività 6

Intuizione 8

 

Edited by Pigna

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Plonix

Certo che queste persone sono davvero particolari. Forse farei meglio a stare di sotto con loro, non si sa mai che hanno bisogno di quattro braccia in più.

Do un'ultima occhiata dalla coffa in cerca di pericoli e scendo giù.

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Percezione +7

Acrobazia (per scendere) +7, prendo 10 = 17

 

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Gregor Wildwing

continuo a guardare il mare e ne approfitto anche per osservare il mio benefattore e tutti i componenti che sono visibili sulla nave.

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Percezione +9

Un dubbio sfiora la mia mente:

Stiamo trasportando materiale prezioso?

Sniffo l'aria per sentire se ci sono materiali preziosi in giro

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@Laurence

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Dal prigioniero hai ancora dei dubbi, ma pensi che in fondo in fondo un pò di verità c'è, il capitano invece ti dice che non sa nulla di lui, che ha pagato tanti soldi per essere imbarcata e basta.

tiri: intuizione=18

diplomazia=19

@brunno

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Osservi la nave e noti che il mercante(Dippler) è abbastanza grassotello e non molto alto, è sulla mezza età, noti che Gomuid è un nano, e ti pare strano che un nano lavori sulle navi, poi noti Ron, un ragazzino umano, che continua a girare con una foto in mano, poi c'è Sedmorov uno dei marinai, osservandolo ti sembra più un barbaro che un marinaio, po noti che c'è un uomo di colore di nome Nuthar, che è abbastanza imbranato a fare i suoi lavori, c'è poi Efrem, un vecchietto che non fa nulla ma girovaga per la nave, e poi c'è il passeggero misterioso. Annusando l'aria senti solo odore di mare.

tiri: percezione=28

@Plonix

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Non noti nulla di strano, quindi scendi tranquillamente e ti metti insieme agli altri

@Pigna

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nella sala da pranzo vedi che c'è un tavolo preparato, e dei mobili, su una porta non ci sono trappole, sull'altra noti un piccolo filo legato ad una campanella, la sala è una normalissima sala da pranzo senza nulla di speciale

tiri: scoprire trappole=23

 

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