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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Scuole del Mago - Parte III

Scuola di Illusione
Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo.
Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove.
Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale.
Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti.
Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili.
Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente.
Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano.
Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano.
Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti!
Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà.
Kalier Whisperblood ha compiuto furti ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio.
Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini.
Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore!

Scuola di Invocazione
Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria.
Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato.
Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera.
Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo.
Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica.
Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro palle di fuoco, i loro fulmini e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia.
Dardo incantato è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi.
Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione.
L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola.
Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia.
Nella città incantata di Nyor l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie.
I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare.
Si dice che la mitica arcimaga Ideina avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo).

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard
 
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E' uscito L'ascesa di Tiamat in italiano!

A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro.

Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat
La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso.

Link al sito ufficiale:
http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php
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LORECRACK

Pathfinder [TdG] Il ghiaccio li rese eroi

Messaggio consigliato


[Nel bel mezzo dell'oceano]

Siete a bordo della nave "il cetriolo di mare" capitanata dal signor Dippler, il quale vi ha ingaggiato per proteggere la sua nave da attacchi pirata, oltre a lui sono presenti altri 5 persone: Gomuid il nostromo, ron il mozzo, Sedmorov un marinaio, Nuthar l'altro marinario, Efrem il terzo marinaio e un passeggero che non sapete chi sia.

Siete in viaggio da un giorno e il viaggio è tranquillo, i marinai si stanno occupando di tutto il necessario per navigare e voi siete liberi di fare quello che volete, mentre state sul ponte il capitano vi urla "mi raccomando vi voglio sempre attenti, in queste acque navigano molti pirati e io voglio arrivare a destinazione vivo e con tutto il carico" 

Spoiler

ps. vi consiglio in questa parte iniziale di presentarvi e fare una breve descrizione del pg

 

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Spoiler

 

Descrizione: Akamatsu Nobufusa è un uomo di 24 anni credente di Shizuru. Il suo passato non è particolarmente complesso seppur si potrebbe fare luce ad alcuni elementi importanti:

-Da bambino (presumibilmente quando aveva pochi mesi) venne trovato in alcune lande selvaggio dove ricevette il marchio del Primo Mondo per poi essere miracolosamente adottato da alcuni credenti della chiesa che si trovavano lì per un lungo viaggio

-Quando ebbe 5 anni, subì una lunga educazione riguardante gli insegnamenti della dea. Negli ultimi anni di tirocinio, prima di ricevere il rispettatissimo titolo di "Paladino di Shizuru Imperatrice del Paradiso", lavorò come guardia cittadina.

Per quanto riguarda il suo aspetto, si potrebbe dire che è alto circa 165 CM e con una corporatura abbastanza robusta. I suoi occhi Rosso Scuro offrono un ottimo contrasto con il Bianco Pallido dei capelli.

 

 

Dopo aver ascoltato la richiesta del Capitano, Akamatsu si fa avanti e tenta in qualche modo di rassicurarlo dicendo "Non si preoccupi Signor Dippler, ho avuto a che fare con i criminali in passato".

Detto questo, si fa dietro e fissa un po' gli abitanti presenti sulla nave senza pronunciar parola.

 

Diplomazia per provare a rassicurare il capitano prendendo 10 alla prova, utilizzo Percezione prendendo 10 a tale tiro.

Spoiler

Diplomazia +6

Percezione +6

 

Modificato da Laurence
Qualche correzione grammaticale e aggiunti i modificatori di abilità

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Descrizione:

Spoiler

Plonix è un Kasatha. Come ogni membro della sua specie non ricorda come abbia lasciato il suo pianeta natio né come ritornarvi. Come ogni Kasatha ha quattro braccia, è particolarmente resistente alla temperature. Plonix è convinto che tutto può essere raggiunto con la perfezione del proprio corpo. Per questo decise di seguire una disciplina monastica. Sempre alla ricerca di un modo per migliorarsi si è separato dai suoi simili per viaggiare. Ha sempre un panno sulla sua faccia e non lo toglie mai se non in presenza dei suoi simili.

Essendo molto resistente alla temperatura generalmente gira senza abiti per la parte superiore del corpo, ma possiede un abito da monaco nel suo zaino. 

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Plonix dopo aver sentito la raccomandazione del capitano decide di salire sull'albero maestro per raggiungere la coffa, guardando in tutte le direzioni sempre alla ricerca di eventuali minacce. 

Spoiler

Acrobazia +7

Percezione +7

 

Modificato da Plonix
Aggiunti valori delle abilità

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hiyao sanctum

aspetto

Spoiler

Un umano sui 25 anni. Con un fisico normale, non troppo alto, anzi tendente al basso. Il viso e' sempre allegro ma con un'espressione non proprio intelligente. Anche i lunghi capelli ricci chiari contribuiscono a dare l'idea della persona semplice e i genua.

ma chi me lo ha fatto fare di accettare? Stavo cosi' bene alla locanda... penso mentre cerco di mantenere l'equilibrio e di non cadere. Di tanto in tanto guardo fuori. Ma lo faccio raramente per non sentire il mal di mare.

Alle parole del capitano alzo una mano in segno di aver capito.

 

Modificato da Albedo

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Gregor Wildwings 

Spoiler

Un nano dall'aspetto non curato ma pulito.
La sua barba e i suoi capelli ricci sono di un colore rosso acceso, da questo cespuglio sbucano un sorriso grande, un naso acquilino abbronzato e la luce di due occhi gialli.
Indossa un armatura di pelle e uno scudo pesante di legno con degli intagli rozzi di motivi naturali. Nel fodero, una sciabola pende al suo fianco. 
Come molti nani ha una spiccata predisposizione nell'annusare materiali preziosi.

Mi dirigo verso la prua cercando di non cadere per osservare il mare, l'armatura che indosso mi da impedimento ma non mi sogno di togliere ne questa ne lo scudo.
 

Dicono che mettersi a prua mentre si naviga sia come volare e questa è un occasione che non voglio perdermi.
Non so cosa trasporti la Cetriolo di Mare, ma al momento solo due cose mi importano:
Vedere il mare e assicurarmi che il signor Dippler non passi a miglior vita.

Ne ho visti di tizi strambi in vita mia ma quel Plonix è veramente interessante.

Spoiler

Agilità  -1
TS destrezza +3
Percezione +9

 

Modificato da brunno
Formattazione

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Alle parole di Akamatsu notate che il capitano inizia a rilassarsi, vedete che la sua faccia non è più così nervosa come prima

Mentre siete sul ponte notate che Plonix in maniera molto agile sale sull'albero maestro arrivando in cima.

All'improvviso venite tutti attirati da un rumore proveniente dalla prua, vi girate e notate il nano che si tiene appeso con una mano alla ringhiera esterna della nave che chiede aiuto.

Dopo che avete notato il nano a terra sentite il capitano affermare "ma chi ho ingaggiato per proteggermi? non sanno neanche stare in piedi, PRESTO TIRATELO SU PRIMA CHE CADA"

@Laurence

Spoiler

vedi che i marinai sono tutti intenti a sbrigare il loro lavoro.

Tiri: Diplomazia= 16

percezione=16

 

@Plonix

Spoiler

Una volta salito, scruti l'orizzonte, non vedi nessun altra nave, ma in lontananza vedi che dei delfini stanno saltellando fuori dall'acqua.

tiri: agilità=18

percezione=25

@brunno

Spoiler

ti stavi dirigendo verso la prua quando la nave per colpa di un onda ti ha sbalzato in avanti, per fortuna sei riuscito ad aggrapparti alla ringhiera e non sei caduto in acqua

tiri: agilità=5

TS destrezza=4

 

Modificato da LORECRACK
errore nel calcolo dei tiri

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Hiyao Sanctum

La nave sobbalza, forse ha preso un'onda più grande delle altre, poco dopo il capitano grida qualcosa, mi giro verso di lui e vedo Gregor che si tiene con uan mano alla ringhiera per non cadere in acqua.

Devi correre ad aiutarlo! Risuona una voce nella mia testa.

Lo so da me Arrax, non c'è bisogno che tu mi faccia la predica ogni volta!

Bhà uno in meno vuol dire più soldi poi per noi.

Gursk, non ti smentisci, egoista di un demone!

Scuoto la testa per scacciare quelle voci

Fate silenzio voi due! E lasciatemi concentrare, se no non riesco a salvare Gregor!

Raggiungo Gregor e cerco di aiutarlo a ritornare  a bordo.

Spoiler

in verde sono i pensieri della personalità derivante dal sangue draconico (drago d'argento), in rosso dal sangue abissale-brutale. 

 

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Gregor Wildwing

Che figura di merda!!!

Cerco di tirarmi su dandomi un contegno.

Chiedo scusa non sono abituato alle navi, grazie!!
Sono Gregor un giovane druido di 50 anni. Tu?

Guarda a prua tenendosi saldamente sul parapetto e cerca di vivere la sensazione che si era perso

Spoiler

+9 a percezione
+2 Forza
+7 Conoscenza (natura)

 

Modificato da brunno

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Plonix

Sentendo il rumore subito volge il suo sguardo a prua, e vedendo il nano che rischia di cadere si prepara a scendere, però nel mentre nota Hiyao Sanctum avvicinarsi mentre parla tra di se.  

Rimanendo interdetto resta fermo su per provare a capire con chi stia parlando 

Spoiler

Sense Motive (Intuizione) +7

Vedendo che Hiyao riesce a salvare il nano decide di restare sulla coffa, tornando a guardare il mare inizia a viaggiare con la mente pensando a quanto può essere grande il mondo e alle leggende che riguardano il suo pianeta natale.

Modificato da Plonix
errore grammaticale

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Mallow

Spoiler

Mento appuntito, arcuate sopracciglia di un grigio molto scuro, sguardo curioso ma impenetrabile, lineamenti eleganti ma determinati e orecchie leggermente appuntite: non sono questi i dettagli che vengono notati per prima osservando il volto di Mallow, come non lo sono probabilmente nemmeno i suoi penetranti gelidi occhi azzurri ghiaccio. Ciò che salta subito alla vista sono invece i suoi lungi e scompigliati lisci e sottili capelli argentati e la sua liscia pelle grigio polvere, chiari segni del suo oscuro retaggio paterno.
Mallow è un giovane mezzodrow. Relativamente alto per la sua razza, di snella corporatura ma atletica. Indossa una armatura di cuoio abbastanza scura con rozzi guanti a mezze dita e uno scaldacollo di lana con cappuccio che indossa di solito nei centri abitati per celare i tratti del proprio lignaggio drow.

Rimasto in disparte per molto tempo, Mallow osserva, coprendosi il volto con il proprio scaldacollo, gli altri compagni di ciurma muoversi velocemente su e giù per la nave con aria indifferente.

Spero che questa missione possa finire velocemente... non mi piace il mare... troppe onde. E se la nave affondasse? è la prima volta che salgo sopra un nave... ci sono poche persone, in molti mi avranno già notato... Non so tanto meno nuotare...  Non mi piace essere osservato.

Mentre Mallow rifletteva sulle ragioni che lo avevano spinto a intraprendere quest'avventura, viene improvvisamente riportato alla realtà dal brusco movimento della nave. Oscillando cerca con di non perdere l'equilibrio e subito dopo aver sentito il grido del capitano si gira verso prua incuriosito per vedere l'accaduto. Vedendo il goffo nano cadere dalla nave, quasi gli scappa una smorfia di ripugnanza. Pensa te con che diavolo di gente sono capitato... se dovesse mai accadere qualcosa di pericoloso, potranno persone del genere essermi veramente di aiuto? Ne dubito, però mmm... quel tizio dai capelli ricci chiari ha una forza notevole... dopotutto è riuscito a riportare il nano sulla nave senza troppi problemi. Invece... quel tizio strano che si è arrampicato sulla nave... sembra anche lui particolarmente forte sicuramente anche agile... Che strano... non ho mai visto persone della sua specie nella mia vita. E poi quel bavaglio davanti alla faccia a che serve? Che vorrà nascondere? Bah forse lo tiene per la sua religione... meglio mantenerlo sottocchio...

Visto che la situazione qui sul ponte della nave sembra abbastanza sotto controllo, mi dirigo senza dare eccessivamente nell'occhio in coperta. Se dovrò lavorare su questa nave devo prima conoscere meglio come è fatta e chi sono i miei compagni di viaggio... e cosa trasporta...

Per il DM

Spoiler

Scendo in coperta senza dare eccessivamente nell'occhio, ma non significa furtivamente, per controllare la nave e vedere cosa stanno facendo gli altri membri dell'equipaggio e se noto altre cose sospette. Metto qui dei modificatori ad abilità che forse potrebbero servire:

Furtività 6

Intuizione 8

Percezione 7

 

Modificato da Pigna
Migliorare la forma

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Akamatsu Nobufusa

Akamatsu decide di avvicinarsi all'uomo incappucciato cercando di tentare un primo approccio

Come mai sta cercando di nascondere la sua identità? Questo tipo è assai sospetto

"Che giornata divertente vero?" ride per poi continuare "Piacere, il mio nome è Akamatsu. Non vorrei risultare scortese, in caso chiedo perdono, ma mi hai incuriosito molto. Per buona parte del viaggio non hai pronunciato parola e mi chiedevo se avessi bisogno di qualcuno con cui fare due chiacchiere. Si, giusto per far volare questo noioso tempo in nave... d'altronde non penso che quel nano cada nuovamente!" ridacchia.

 

Dopo aver detto ciò, tiro Diplomazia prendendo 10.

Spoiler

Bonus Diplomazia +6

 

Modificato da Laurence

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Mallow scende in sottocoperta senza essere visto dal capitano, assorto a guardare l'oceano davanti a sé, gli altri marinai non danno importanza, visto che in sottocoperta c'è il dormitorio.

@Pigna

Spoiler

Una volta sceso non trovi nessuno, noti che ci sono delle stanze adibite a dormitorio e una piccola sala da pranzo, e vedi due porte.

tiri: percezione capitano per vederti: 5

@Plonix

Spoiler

capisci che Hiyao sta parlando da solo, ma non capisci il perchè, come primo pensiero pensi che sia matto.

tiri: intuizione=19

@Laurence

Spoiler

Il passeggero non ti guarda neanche, tiene la testa bassa, le uniche parole che dice sono:"Io sono Tim, ti ringrazio ma vorrei essere lasciato da solo"

 

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Akamatsu Nobufusa

"Oh perdonami la scortesia. Passa una buona giornata, Tim." TIRO INTUIZIONE PER CAPIRNE DI PIU' DALLE SUE PAROLE

Spoiler

Intuizione +6

Sarà una mia impressione ma il suo atteggiamento non mi convince. Dovrò chiedere informazioni al Capitano.

Akamatsu decide dunque di allontanarsi per poi rivolgersi verso la direzione del capitano. Una volta abbastanza vicino, sussurra a quest'ultimo "Scusi Signor Dippler, potrei chiederle dell'uomo incappucciato presente su questa nave? Come mai gira a volto coperto in questa bellissima giornata?" TIRO DIPLOMAZIA PER RACCOGLIERE INFORMAZIONI DAL CAPITANO

Spoiler

Diplomazia +6

 

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Mallow

Per il DM:

Spoiler

Chiudo silenziosamente la porta della sala da pranzo quando so di esser inosservato per analizzare meglio la sala indisturbato. Che cosa è presente nella sala? Controllo anche le porte per vedere se sono presenti eventuali trappole o allarmi (tipo campanellini o cose del genere)?

Percezione 7 (8 per rivelare e localizzare eventuali trappole)

Furtività 6

Intuizione 8

 

Modificato da Pigna

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Plonix

Certo che queste persone sono davvero particolari. Forse farei meglio a stare di sotto con loro, non si sa mai che hanno bisogno di quattro braccia in più.

Do un'ultima occhiata dalla coffa in cerca di pericoli e scendo giù.

Spoiler

Percezione +7

Acrobazia (per scendere) +7, prendo 10 = 17

 

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Gregor Wildwing

continuo a guardare il mare e ne approfitto anche per osservare il mio benefattore e tutti i componenti che sono visibili sulla nave.

Spoiler

Percezione +9

Un dubbio sfiora la mia mente:

Stiamo trasportando materiale prezioso?

Sniffo l'aria per sentire se ci sono materiali preziosi in giro

Spoiler

 

 

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@Laurence

Spoiler

Dal prigioniero hai ancora dei dubbi, ma pensi che in fondo in fondo un pò di verità c'è, il capitano invece ti dice che non sa nulla di lui, che ha pagato tanti soldi per essere imbarcata e basta.

tiri: intuizione=18

diplomazia=19

@brunno

Spoiler

Osservi la nave e noti che il mercante(Dippler) è abbastanza grassotello e non molto alto, è sulla mezza età, noti che Gomuid è un nano, e ti pare strano che un nano lavori sulle navi, poi noti Ron, un ragazzino umano, che continua a girare con una foto in mano, poi c'è Sedmorov uno dei marinai, osservandolo ti sembra più un barbaro che un marinaio, po noti che c'è un uomo di colore di nome Nuthar, che è abbastanza imbranato a fare i suoi lavori, c'è poi Efrem, un vecchietto che non fa nulla ma girovaga per la nave, e poi c'è il passeggero misterioso. Annusando l'aria senti solo odore di mare.

tiri: percezione=28

@Plonix

Spoiler

Non noti nulla di strano, quindi scendi tranquillamente e ti metti insieme agli altri

@Pigna

Spoiler

nella sala da pranzo vedi che c'è un tavolo preparato, e dei mobili, su una porta non ci sono trappole, sull'altra noti un piccolo filo legato ad una campanella, la sala è una normalissima sala da pranzo senza nulla di speciale

tiri: scoprire trappole=23

 

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