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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Emmanus

Altro GdR Master cerca giocatori per Uno Sguardo nel Buio 5 ED. the dark eye

Messaggio consigliato

ciao a tutti,

 

sto cercando un gruppo per giocare ad uno sguardo nel buio 5 ed,

Uno sguardo nel buio (Das Schwarze Auge) è un gioco di ruolo fantasy tedesco della Schmidt Spiele, nato nel 1984.

è un gioco molto semplice anche se nel corso delle edizioni si è un po ' evoluto .

in Italia sono uscite solo 2 edizioni , ad ogni modo , consapevole che molti di voi non lo conoscano , non c'è problema, vedrete

che comincerete ad imparare man mano che giochiamo insieme

sto cercando 4 giocatori o giocatrici per creare un gruppo di gioco

 

possiamo fare una one shoot per provare, se poi volete provvediamo a continuare

i giocatori potranno scegliere tra i seguenti personaggi precompilati

* elfo cacciatore: abile nell'arco e nell'uso della daga  - possiede alcuni incantesimi

* mezz'elfo  ladro : abile prestigiatore, molto simpatico e bravo nel borseggiare

* nano guerriero:  che dire?! un Tank con fiuto per le porte segrete e tesori nascosti

* umano mercenario: altro tank...non si sa mai!

* strega dei mici (gatti) : abile nel sedurre e nel lanciare incantesimi e malefici

* umana scassinatrice: furtiva e abile nello scassinare porte e disattivare trappole

* mago umano: lanciatore di incantesimi per eccezione . magie più potenti di streghe e elfi , ma poco abile nel corpo a corpo

* iniziato di Boron (molto simile al chierico di D&d)

* iniziati di Rondra altro iniziato( o chierico, per farvi capire)  ma con l'arte della guerra più che dello scacciare non morti

 

chiaramente se qualcuno che vole partecipare è a conoscenza del gioco e delle regole ed ha un suo personaggio già creato , per me va bene, l'unica cosa che chiedo è che sia di livello 1

per bilanciarsi con gli altri, quindi di prima creazione

 

per ulteriori informazioni , non avete che da chiedere

 

saluti

 

 

Modificato da Emmanus

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Mi propongo volentieri come giocatore!

Le mie preferenze sui pg sono la strega oppure un chierico (ci metto un po' a decidere!).

Qualche descrizione in più?

Ah @Emmanus ti invito a seguire il topic con l'apposito pulsante in alto! ^^

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Potrei essere interessata non conosco per nulla il sistema. Come funziona?

Comunque come pg sarei interessato alla strega, al mago o a uno dei due scassinatori

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ho sempre guardato con interesse al gioco e mi sono dedicato tempo addietro con piacere anche alla trasposizione videoludica.

ho il manuale base ma non so se avrei il tempo di capire e costruire un pg autonomamente in breve tempo, vedo che riesco a fare e nel frattempo prenoto il mago od il mercenario.

 

 

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perfetto benvenuti....

 

allora.......cerco di rispondere un po' a tutti ,

 

Uno sguardo nel Buio . è un GDR fantasy, i dadi utilizzati sono solo 2:

*D20, per il lancio delle caratteristiche , attacco e parato, lancio incantesimi e Skill

* D6 utilizzato normalmente per i danni

ogni personaggio ha 8 attributi, (come vedrete nelle vostre schede)

* Coraggio (COU) - valuta quanto siete impavidi più è alto e più resistete alla paura (chiaramente) ma anche alle magie ed ai miracoli [degli iniziati ( vengono chiamati così i chierici di D&d)]

* Sagacità ( SGC) - valuta le conoscenze generali, quanto pensate logicamente e la vostra memoria (utile per lanciatori di magia)

* Intuizione(INT) (sarà l'intelligenza?) - il vostro modo di orientarvi, essere empatici, e prendere giuste decisioni (sempre buono per i lanciatori di incantesimi)

* Carisma (CHA): vabbè devo aggiungere altro? i lmodo di essere persuasivo e seducente..insomma bello o comunque attraente

* Destrezza: (DEX): valuta la leggerezza e la velocità delle votre dita , utile per scagliare frecce, scassinare serrature o cose del genere

* Agilità (AGI) : la velocità e l'aguilità del personaggio, la flessibilità e i riflessi vengono valutati da questo attributo

* Costituzione (COS): la resistenza ai colpi, veleni o malattie vengono calcolati da quest'altro attributo

* Forza (FOR): la potenza dei colpi da assestare o per alzare oggetti pesanti..insomma i muscoli di un personaggio

 

in questa sezione vengono inseriti i Punti Fato...(cosa sono?), avete mai giocato a Runequest II o a Savage Word? (a savage vengno chiamati Benny)

bonus che permettono di 1) attaccare per primi (solo il primo round poi va a iniziativa ) - 2) difendersi (x 1 round tutti +4 a difesa) - 3) ignorare gli stati negativi, 4) aumentare il QL di uno skill di 1(ovvero la qualità di riuscita di uno skill ) 4 ritirare un tiro di attacco, parata o skill (no se è un Fumble) o un tiro di danno - 5) se hai delle speciali abilità da incremento dona  un +2 a quella specialità ( es . se hai abilità incremento attributo quando tiri il dado per quell'attributo e spendo un punto fato hai un +2 a quel tiro)

la parte 3) e 4) non lo avete capito bene?

allora gli stati negativi possono essere vari, paralisi, frastornato, scioccato, estasi (per gli iniziati), ecc.

uno che hanno più frequente i personaggi è la ferita , ogni qual volta che vieni ferito e subisci danni, ci sono dei range de PV (Punto Vita) che generano Ferite

le ferite danno dei malus ai check ed al movimento. Es. L'elfo ha 28 PV  quando arriva a 21 avrà 1 ferita (-1 Check --1 Movimento), a 14 avrà 2 ferite (-2 Check --2 Movimento)

a7 ne avrà 3 (-3 Check --3 Movimento), a 5 o meno sarà incapacitato (-4 a tutti check ed agli attributi 1/2 velocità)

alcune abilità come rugged fighter, possono far si che il personaggio subisca un livello in meno delle ferite

 

cosa è il QL? ogni personaggio ha degli skill che partono a 0 a 20 quando si chiederà di fare uno skill si dovranno tirare i dadi dei tre attributi , ogni tiro deve essere , per passare, uguale o inferire all'attributo stesso;  il valore skill (chiamato SR) è utile per abbassare il numero del dado che risulta superiore all'attributo: es.

l'elfo ha Nuotare con SR 8 , il GM chiede di fare una prova di nuovo per attraversare un fiume (nessun malus quindi sr rimane a 8) i dadi da tirare sono

AGI (15)/CON (13)/FOR(9) Chi interpreta l'elfo tira i 3 dadi e fa 16 per l'AGI - 10 per la CON  - 10 per la FOR , quindi con la costituzione (CON) è andato bene perché ha fatto un numeor inferiore, per l'Agilità e la Forza (AGI/FOR) , no ha superato entrambi di 1 , ma abbiamo detto che l'elfo ha SR 8, quindi viene utilizzato 2 punti degli 8 per far abbassare di un punto per 1 i tiri dei dadi e la rimanenza (6 dato da 8-2) , da il QL, ovvero la qualità del check più è alto meglio sarà la QL vale da 1a6 ogni 3 SR rimanenti la QL sale di 1, quindi nell'esempio precedente , la QL sarà di 2 più è alta meglio sarà la skill il master potrebbe dire che ha superato leggermente più veloce del normale la traversata

 

nel combattimento ci sono, in un round , un attacco ed una parata (eccezion fatta di alcuni vantaggi come attacco con 2 armi) , personaggi e mostri ( eh sì anche alcuni di loro ) che hanno punti fato possono effettuare parate successive alla prima on un malus di -3 per ogni parata successiva alla prima

e chi non ha punti fato ? solo una parata poi preghiera agli DEI

 

Iniziati in Aventuria (o Atlantide, come veniva chiamata nella versione italiana) , si pregano 12 dei :

Praios (il più Grande) - il Dio della giustizia e dell'ordina

Rondra_ della Guerra e della battagli

Boron - del sonno e della morte

Hesinde_ Dea della magia

Phex_ Dei della notte e dei ladri

Peraine - della cura e della pace

Efferd - Dio del Mare e dell'acqua

Travia - Dea dell'ospitabilità

Firun - del ghiaccio e dell'inverno

Tsa - dea della Vita e dell'amore

Ingereminn - detto anche angrosh dai nani dio della fucina, del fuoco e protettore dei nani

Rahja : dell'ebbrezza e dell'estasi

 

tutti loro sono contro il Dio senza nome , loro accerrimo nemico , Dio del caos e del male in perenne lotta contro i 12 DEi

 

Gli iniziati ( per ora giocabili sono solo dei primi 6 DEI) hanno dei punt Karma che sono dell risorse donate dagli dei ai loro adepti per eseguire i canti cerimoniali (miracoli)

fino a quando ci sono i punti Karma (PK) puoi lanciare miracoli , ma attenzione dopo che vengono spesi , in un certo range di tempo troppo PK gli iniziati vanno in estasi e per ulteriori lanci di miracoli e skill amati dai loro DEi hanno +1 ai tiri , per tutte le altre skill -1

inoltre gli iniziati devono stare sotto i principi del proprio Dio o non potranno recuperare i PK durante il riposo ( i principi variano da dei in dei se gli scegliete ve li dico tranquilli)

 

i maghi, gli elfi e le streghe hanno invece energia astrale, arcana energia che fluisce nel corpo del personaggio permettendogli di fare cose meravigliose

come per i PK l'anergia astrale (AE) viene spesa ad ogni lancio di incantesimo , pertanto fino a che ce l'avete potete lanciare lo stesso incantesimo o latri quando volete

 

che dire? ah, tutti possono usare tutto ....che significa? che il mago può usare la cotta di maglia senza problemi, ma attenzione , l'energia astrale non va d'accordo con il metallo pertanto ci saranno dei malus se si castano magie con metalli addosso ( non vale per le armi ) , la cosa non vale per i miracoli che possono essere lanciati con armature tranquillamente.

chiaro è anche che un elfo in corazza piastre e quasi impossibile trovarlo in aventuria ( al max cuoio) quindi dovreste giustificare bene il tutto.

 

per le schede tranquilli sono già pronte , sto traducendo gli incantesimi per facilitare chi sceglie iniziati, mago elfo o strega

gli skill sono in inglese nelle schede , purtroppo  è uscito solo in questa lingua, per qualsiasi altra info ,

fatemi sapere,

se mi date conferma, parto a completare e aprire apposito post di organizzazione PBF

 

Saluti

tranquillo 1701E:grin:

Ghal Maraz  ok perfetto se mi mandi la scheda in privato do un'occhiata :glasses:

Modificato da Emmanus

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La devo downgradare un po', perché è un personaggio con già un'avventura completa alle spalle. 

Recupero un file comprensibile, lo correggo e te lo invio. 

Per tutti:

fatevi una bella navigata qui

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/home.html

È una specie di SRD ufficiale, legale e gratuita di The Dark Eye 5^ edizione, in inglese. È ancora in fieri, da quanto ho visionato, ma è comunque utile! 

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Ma la quinta edizione è questa?

Screenshot_2017-09-23-19-32-08.thumb.png.7a9589fdfa09ef31ae9bd389267498f3.png

 

Preferirei partecipare con un pg non preconfezionato, se possibile, umano o elfo tendenzialmente combattente e, in caso positivo, domani mi metto sotto a generarlo.

Modificato da rikkardo

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Quella dovrebbe essere la copertina del manuale della terza edizione, l'unica precedentemente tradotta anche in inglese. 

Ti dico subito che generare un personaggio della quinta edizione a partire da zero è un mezzo lavoro. Puoi fare quello che vuoi e qualunque sia l'idea che hai in mente, dovresti ottenere un PG ampiamente competente. 

Il problema è che si tratta di un sistema totalmente a point-buy, con 1.100 punti da spendere. Lascia pure che ne spendi circa la metà nelle caratteristiche...

Consiglio di modificare un pregenerato o di utilizzare quantomeno il template di una professione come base di partenza! Oppure di contare di impiegare davvero parecchio tempo...

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sinceramente non ricordo se fosse la 3 o quarta, io comprai il manuale nel 2003, e confermo quello detto dal collega Ghal, era scuramente più facile generare un personaggio

nella quinta edizione è un po' più complesso, ad ogni modo , ricordo che ci sono dei personaggi pregenerati (quelli del manuale , praticamente, ) e quindi , a meno che non vogliate utilizzare un personaggio già creato da voi con un downgrade al livello 1 o non vogliate mettervi sotto a divertirvi a generarne uno nuovo , non dovete preoccuparvi , è già tutto pronto . dovete solo sceglierne uno da quelli  rilasciati in precedenza, le regole , non vi preoccupate neanche di quelle , pian piano le imparerete,  no problem.:grin:

 

ricordo i personaggi da scegliere:

i giocatori potranno scegliere tra i seguenti personaggi precompilati

* elfo cacciatore: abile nell'arco e nell'uso della daga  - possiede alcuni incantesimi

* mezz'elfo  ladro : abile prestigiatore, molto simpatico e bravo nel borseggiare

* nano guerriero:  che dire?! un Tank con fiuto per le porte segrete e tesori nascosti

* umano mercenario: altro tank...non si sa mai!

* strega dei mici (gatti) : abile nel sedurre e nel lanciare incantesimi e malefici

* umana scassinatrice: furtiva e abile nello scassinare porte e disattivare trappole

* mago umano: lanciatore di incantesimi per eccezione . magie più potenti di streghe e elfi , ma poco abile nel corpo a corpo

* iniziato di Boron (molto simile al chierico di D&d)

* iniziati di Rondra altro iniziato( o chierico, per farvi capire)  ma con l'arte della guerra più che dello scacciare non morti

 

se avete domande sul personaggio non avete che da chiedere , anche in privato, tranquillamente

se nanobud, pyro88 e ghal Maraz mi confermate presenza , me ne serve un quarto e possiamo aprire l'apposito topic per ulteriori dettagli tra schede e modo di giocare :glasses:

 

Modificato da Emmanus
aggiunte nelle frase

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Sono riuscito a mettere mano al manuale, che concettualmente non mi sembra molto diverso da GURPS, e la possibilità di personalizzare il personaggio mi sembra sprecata a prenderne dei pregenerati. Domani mi metto sotto a costruire un pg, poi, se volete, vorrei partecipare.

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confermo quello detto da Ghal Maraz, considera che il manuale riferisce, in merito alle streghe:

 

I/le bambini/e di Satuaria, volgarmente chiamate streghe e Warlock, sono membri di un culto millenario dedicato a quella dea, una figlia della terra della  dea chiamata Sumu. 

A differenza dei maghi delle gilde, le streghe preferiscono mantenere la loro talenti segreti. La Chiesa di Praios li perseguita in alcune regioni, anche per il minimo sospetto. Maggior parte le streghe sono organizzate in sorellanze , congreghe o cerchie segrete, e si incontrano una volta l'anno in luoghi nascosti per celebrare e onore Satuaria. La maggior parte vive in aree rurali e servono la società  come i medici, curatori o ostetriche quando necessario, ma spendono il resto del loro tempo concentrandosi  sulle arti di guarigione e magiche e sulla natura . Alcune streghe vivono nelle grandi città di Aventuria dove, come veggenti, portatori/trici di fortuna o commercianti, influenzano il  destino del popolo. Le emozioni dominano la loro magia. Quanto più forte è l'emozione che brucia dentro di loro, tanto meno problemi trovano nel modellare e plasmare  la loro magia. Alcune persone li temono, perché, in un momento di furiosa rabbia , è risaputo che alcune streghe hanno lanciato maledizioni verso i malvagi.

Molte streghe sono accompagnati ovunque da familiari (di solito gatti, rospi, o corvi), con cui hanno un  forte attaccamento emozionale e connessioni magiche.

La maggior parte delle streghe sono donne, che sono più numerosi rispetto alle loro controparti maschili di circa 9 a 1. 

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Cavoloooooooooh visto ora.... 

Sono u  patito di the dark eye, certo, sarà che ci son cresciuto, ma le prime edizioni erano fantastiche e le mie preferite sono.... Ma sono ancora in tempo per provare? Vanno bene le pregenerate, elfo o scassi at ore, anche se si potesse far maschio sarebbe meglio 😬😬

Faccio da supporto 

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1 ora fa, Emmanus ha scritto:

confermo quello detto da Ghal Maraz, considera che il manuale riferisce, in merito alle streghe:

 

I/le bambini/e di Satuaria, volgarmente chiamate streghe e Warlock, sono membri di un culto millenario dedicato a quella dea, una figlia della terra della  dea chiamata Sumu. 

A differenza dei maghi delle gilde, le streghe preferiscono mantenere la loro talenti segreti. La Chiesa di Praios li perseguita in alcune regioni, anche per il minimo sospetto. Maggior parte le streghe sono organizzate in sorellanze , congreghe o cerchie segrete, e si incontrano una volta l'anno in luoghi nascosti per celebrare e onore Satuaria. La maggior parte vive in aree rurali e servono la società  come i medici, curatori o ostetriche quando necessario, ma spendono il resto del loro tempo concentrandosi  sulle arti di guarigione e magiche e sulla natura . Alcune streghe vivono nelle grandi città di Aventuria dove, come veggenti, portatori/trici di fortuna o commercianti, influenzano il  destino del popolo. Le emozioni dominano la loro magia. Quanto più forte è l'emozione che brucia dentro di loro, tanto meno problemi trovano nel modellare e plasmare  la loro magia. Alcune persone li temono, perché, in un momento di furiosa rabbia , è risaputo che alcune streghe hanno lanciato maledizioni verso i malvagi.

Molte streghe sono accompagnati ovunque da familiari (di solito gatti, rospi, o corvi), con cui hanno un  forte attaccamento emozionale e connessioni magiche.

La maggior parte delle streghe sono donne, che sono più numerosi rispetto alle loro controparti maschili di circa 9 a 1. 

Se si può fare il cambio di sesso, I'm in!!!

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