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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Emmanus

Altro GdR Master cerca giocatori per Uno Sguardo nel Buio 5 ED. the dark eye

Messaggio consigliato

ciao a tutti,

 

sto cercando un gruppo per giocare ad uno sguardo nel buio 5 ed,

Uno sguardo nel buio (Das Schwarze Auge) è un gioco di ruolo fantasy tedesco della Schmidt Spiele, nato nel 1984.

è un gioco molto semplice anche se nel corso delle edizioni si è un po ' evoluto .

in Italia sono uscite solo 2 edizioni , ad ogni modo , consapevole che molti di voi non lo conoscano , non c'è problema, vedrete

che comincerete ad imparare man mano che giochiamo insieme

sto cercando 4 giocatori o giocatrici per creare un gruppo di gioco

 

possiamo fare una one shoot per provare, se poi volete provvediamo a continuare

i giocatori potranno scegliere tra i seguenti personaggi precompilati

* elfo cacciatore: abile nell'arco e nell'uso della daga  - possiede alcuni incantesimi

* mezz'elfo  ladro : abile prestigiatore, molto simpatico e bravo nel borseggiare

* nano guerriero:  che dire?! un Tank con fiuto per le porte segrete e tesori nascosti

* umano mercenario: altro tank...non si sa mai!

* strega dei mici (gatti) : abile nel sedurre e nel lanciare incantesimi e malefici

* umana scassinatrice: furtiva e abile nello scassinare porte e disattivare trappole

* mago umano: lanciatore di incantesimi per eccezione . magie più potenti di streghe e elfi , ma poco abile nel corpo a corpo

* iniziato di Boron (molto simile al chierico di D&d)

* iniziati di Rondra altro iniziato( o chierico, per farvi capire)  ma con l'arte della guerra più che dello scacciare non morti

 

chiaramente se qualcuno che vole partecipare è a conoscenza del gioco e delle regole ed ha un suo personaggio già creato , per me va bene, l'unica cosa che chiedo è che sia di livello 1

per bilanciarsi con gli altri, quindi di prima creazione

 

per ulteriori informazioni , non avete che da chiedere

 

saluti

 

 

Modificato da Emmanus

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Mi propongo volentieri come giocatore!

Le mie preferenze sui pg sono la strega oppure un chierico (ci metto un po' a decidere!).

Qualche descrizione in più?

Ah @Emmanus ti invito a seguire il topic con l'apposito pulsante in alto! ^^

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ho sempre guardato con interesse al gioco e mi sono dedicato tempo addietro con piacere anche alla trasposizione videoludica.

ho il manuale base ma non so se avrei il tempo di capire e costruire un pg autonomamente in breve tempo, vedo che riesco a fare e nel frattempo prenoto il mago od il mercenario.

 

 

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perfetto benvenuti....

 

allora.......cerco di rispondere un po' a tutti ,

 

Uno sguardo nel Buio . è un GDR fantasy, i dadi utilizzati sono solo 2:

*D20, per il lancio delle caratteristiche , attacco e parato, lancio incantesimi e Skill

* D6 utilizzato normalmente per i danni

ogni personaggio ha 8 attributi, (come vedrete nelle vostre schede)

* Coraggio (COU) - valuta quanto siete impavidi più è alto e più resistete alla paura (chiaramente) ma anche alle magie ed ai miracoli [degli iniziati ( vengono chiamati così i chierici di D&d)]

* Sagacità ( SGC) - valuta le conoscenze generali, quanto pensate logicamente e la vostra memoria (utile per lanciatori di magia)

* Intuizione(INT) (sarà l'intelligenza?) - il vostro modo di orientarvi, essere empatici, e prendere giuste decisioni (sempre buono per i lanciatori di incantesimi)

* Carisma (CHA): vabbè devo aggiungere altro? i lmodo di essere persuasivo e seducente..insomma bello o comunque attraente

* Destrezza: (DEX): valuta la leggerezza e la velocità delle votre dita , utile per scagliare frecce, scassinare serrature o cose del genere

* Agilità (AGI) : la velocità e l'aguilità del personaggio, la flessibilità e i riflessi vengono valutati da questo attributo

* Costituzione (COS): la resistenza ai colpi, veleni o malattie vengono calcolati da quest'altro attributo

* Forza (FOR): la potenza dei colpi da assestare o per alzare oggetti pesanti..insomma i muscoli di un personaggio

 

in questa sezione vengono inseriti i Punti Fato...(cosa sono?), avete mai giocato a Runequest II o a Savage Word? (a savage vengno chiamati Benny)

bonus che permettono di 1) attaccare per primi (solo il primo round poi va a iniziativa ) - 2) difendersi (x 1 round tutti +4 a difesa) - 3) ignorare gli stati negativi, 4) aumentare il QL di uno skill di 1(ovvero la qualità di riuscita di uno skill ) 4 ritirare un tiro di attacco, parata o skill (no se è un Fumble) o un tiro di danno - 5) se hai delle speciali abilità da incremento dona  un +2 a quella specialità ( es . se hai abilità incremento attributo quando tiri il dado per quell'attributo e spendo un punto fato hai un +2 a quel tiro)

la parte 3) e 4) non lo avete capito bene?

allora gli stati negativi possono essere vari, paralisi, frastornato, scioccato, estasi (per gli iniziati), ecc.

uno che hanno più frequente i personaggi è la ferita , ogni qual volta che vieni ferito e subisci danni, ci sono dei range de PV (Punto Vita) che generano Ferite

le ferite danno dei malus ai check ed al movimento. Es. L'elfo ha 28 PV  quando arriva a 21 avrà 1 ferita (-1 Check --1 Movimento), a 14 avrà 2 ferite (-2 Check --2 Movimento)

a7 ne avrà 3 (-3 Check --3 Movimento), a 5 o meno sarà incapacitato (-4 a tutti check ed agli attributi 1/2 velocità)

alcune abilità come rugged fighter, possono far si che il personaggio subisca un livello in meno delle ferite

 

cosa è il QL? ogni personaggio ha degli skill che partono a 0 a 20 quando si chiederà di fare uno skill si dovranno tirare i dadi dei tre attributi , ogni tiro deve essere , per passare, uguale o inferire all'attributo stesso;  il valore skill (chiamato SR) è utile per abbassare il numero del dado che risulta superiore all'attributo: es.

l'elfo ha Nuotare con SR 8 , il GM chiede di fare una prova di nuovo per attraversare un fiume (nessun malus quindi sr rimane a 8) i dadi da tirare sono

AGI (15)/CON (13)/FOR(9) Chi interpreta l'elfo tira i 3 dadi e fa 16 per l'AGI - 10 per la CON  - 10 per la FOR , quindi con la costituzione (CON) è andato bene perché ha fatto un numeor inferiore, per l'Agilità e la Forza (AGI/FOR) , no ha superato entrambi di 1 , ma abbiamo detto che l'elfo ha SR 8, quindi viene utilizzato 2 punti degli 8 per far abbassare di un punto per 1 i tiri dei dadi e la rimanenza (6 dato da 8-2) , da il QL, ovvero la qualità del check più è alto meglio sarà la QL vale da 1a6 ogni 3 SR rimanenti la QL sale di 1, quindi nell'esempio precedente , la QL sarà di 2 più è alta meglio sarà la skill il master potrebbe dire che ha superato leggermente più veloce del normale la traversata

 

nel combattimento ci sono, in un round , un attacco ed una parata (eccezion fatta di alcuni vantaggi come attacco con 2 armi) , personaggi e mostri ( eh sì anche alcuni di loro ) che hanno punti fato possono effettuare parate successive alla prima on un malus di -3 per ogni parata successiva alla prima

e chi non ha punti fato ? solo una parata poi preghiera agli DEI

 

Iniziati in Aventuria (o Atlantide, come veniva chiamata nella versione italiana) , si pregano 12 dei :

Praios (il più Grande) - il Dio della giustizia e dell'ordina

Rondra_ della Guerra e della battagli

Boron - del sonno e della morte

Hesinde_ Dea della magia

Phex_ Dei della notte e dei ladri

Peraine - della cura e della pace

Efferd - Dio del Mare e dell'acqua

Travia - Dea dell'ospitabilità

Firun - del ghiaccio e dell'inverno

Tsa - dea della Vita e dell'amore

Ingereminn - detto anche angrosh dai nani dio della fucina, del fuoco e protettore dei nani

Rahja : dell'ebbrezza e dell'estasi

 

tutti loro sono contro il Dio senza nome , loro accerrimo nemico , Dio del caos e del male in perenne lotta contro i 12 DEi

 

Gli iniziati ( per ora giocabili sono solo dei primi 6 DEI) hanno dei punt Karma che sono dell risorse donate dagli dei ai loro adepti per eseguire i canti cerimoniali (miracoli)

fino a quando ci sono i punti Karma (PK) puoi lanciare miracoli , ma attenzione dopo che vengono spesi , in un certo range di tempo troppo PK gli iniziati vanno in estasi e per ulteriori lanci di miracoli e skill amati dai loro DEi hanno +1 ai tiri , per tutte le altre skill -1

inoltre gli iniziati devono stare sotto i principi del proprio Dio o non potranno recuperare i PK durante il riposo ( i principi variano da dei in dei se gli scegliete ve li dico tranquilli)

 

i maghi, gli elfi e le streghe hanno invece energia astrale, arcana energia che fluisce nel corpo del personaggio permettendogli di fare cose meravigliose

come per i PK l'anergia astrale (AE) viene spesa ad ogni lancio di incantesimo , pertanto fino a che ce l'avete potete lanciare lo stesso incantesimo o latri quando volete

 

che dire? ah, tutti possono usare tutto ....che significa? che il mago può usare la cotta di maglia senza problemi, ma attenzione , l'energia astrale non va d'accordo con il metallo pertanto ci saranno dei malus se si castano magie con metalli addosso ( non vale per le armi ) , la cosa non vale per i miracoli che possono essere lanciati con armature tranquillamente.

chiaro è anche che un elfo in corazza piastre e quasi impossibile trovarlo in aventuria ( al max cuoio) quindi dovreste giustificare bene il tutto.

 

per le schede tranquilli sono già pronte , sto traducendo gli incantesimi per facilitare chi sceglie iniziati, mago elfo o strega

gli skill sono in inglese nelle schede , purtroppo  è uscito solo in questa lingua, per qualsiasi altra info ,

fatemi sapere,

se mi date conferma, parto a completare e aprire apposito post di organizzazione PBF

 

Saluti

tranquillo 1701E:grin:

Ghal Maraz  ok perfetto se mi mandi la scheda in privato do un'occhiata :glasses:

Modificato da Emmanus

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La devo downgradare un po', perché è un personaggio con già un'avventura completa alle spalle. 

Recupero un file comprensibile, lo correggo e te lo invio. 

Per tutti:

fatevi una bella navigata qui

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/home.html

È una specie di SRD ufficiale, legale e gratuita di The Dark Eye 5^ edizione, in inglese. È ancora in fieri, da quanto ho visionato, ma è comunque utile! 

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Ma la quinta edizione è questa?

Screenshot_2017-09-23-19-32-08.thumb.png.7a9589fdfa09ef31ae9bd389267498f3.png

 

Preferirei partecipare con un pg non preconfezionato, se possibile, umano o elfo tendenzialmente combattente e, in caso positivo, domani mi metto sotto a generarlo.

Modificato da rikkardo

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Quella dovrebbe essere la copertina del manuale della terza edizione, l'unica precedentemente tradotta anche in inglese. 

Ti dico subito che generare un personaggio della quinta edizione a partire da zero è un mezzo lavoro. Puoi fare quello che vuoi e qualunque sia l'idea che hai in mente, dovresti ottenere un PG ampiamente competente. 

Il problema è che si tratta di un sistema totalmente a point-buy, con 1.100 punti da spendere. Lascia pure che ne spendi circa la metà nelle caratteristiche...

Consiglio di modificare un pregenerato o di utilizzare quantomeno il template di una professione come base di partenza! Oppure di contare di impiegare davvero parecchio tempo...

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sinceramente non ricordo se fosse la 3 o quarta, io comprai il manuale nel 2003, e confermo quello detto dal collega Ghal, era scuramente più facile generare un personaggio

nella quinta edizione è un po' più complesso, ad ogni modo , ricordo che ci sono dei personaggi pregenerati (quelli del manuale , praticamente, ) e quindi , a meno che non vogliate utilizzare un personaggio già creato da voi con un downgrade al livello 1 o non vogliate mettervi sotto a divertirvi a generarne uno nuovo , non dovete preoccuparvi , è già tutto pronto . dovete solo sceglierne uno da quelli  rilasciati in precedenza, le regole , non vi preoccupate neanche di quelle , pian piano le imparerete,  no problem.:grin:

 

ricordo i personaggi da scegliere:

i giocatori potranno scegliere tra i seguenti personaggi precompilati

* elfo cacciatore: abile nell'arco e nell'uso della daga  - possiede alcuni incantesimi

* mezz'elfo  ladro : abile prestigiatore, molto simpatico e bravo nel borseggiare

* nano guerriero:  che dire?! un Tank con fiuto per le porte segrete e tesori nascosti

* umano mercenario: altro tank...non si sa mai!

* strega dei mici (gatti) : abile nel sedurre e nel lanciare incantesimi e malefici

* umana scassinatrice: furtiva e abile nello scassinare porte e disattivare trappole

* mago umano: lanciatore di incantesimi per eccezione . magie più potenti di streghe e elfi , ma poco abile nel corpo a corpo

* iniziato di Boron (molto simile al chierico di D&d)

* iniziati di Rondra altro iniziato( o chierico, per farvi capire)  ma con l'arte della guerra più che dello scacciare non morti

 

se avete domande sul personaggio non avete che da chiedere , anche in privato, tranquillamente

se nanobud, pyro88 e ghal Maraz mi confermate presenza , me ne serve un quarto e possiamo aprire l'apposito topic per ulteriori dettagli tra schede e modo di giocare :glasses:

 

Modificato da Emmanus
aggiunte nelle frase

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Sono riuscito a mettere mano al manuale, che concettualmente non mi sembra molto diverso da GURPS, e la possibilità di personalizzare il personaggio mi sembra sprecata a prenderne dei pregenerati. Domani mi metto sotto a costruire un pg, poi, se volete, vorrei partecipare.

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confermo quello detto da Ghal Maraz, considera che il manuale riferisce, in merito alle streghe:

 

I/le bambini/e di Satuaria, volgarmente chiamate streghe e Warlock, sono membri di un culto millenario dedicato a quella dea, una figlia della terra della  dea chiamata Sumu. 

A differenza dei maghi delle gilde, le streghe preferiscono mantenere la loro talenti segreti. La Chiesa di Praios li perseguita in alcune regioni, anche per il minimo sospetto. Maggior parte le streghe sono organizzate in sorellanze , congreghe o cerchie segrete, e si incontrano una volta l'anno in luoghi nascosti per celebrare e onore Satuaria. La maggior parte vive in aree rurali e servono la società  come i medici, curatori o ostetriche quando necessario, ma spendono il resto del loro tempo concentrandosi  sulle arti di guarigione e magiche e sulla natura . Alcune streghe vivono nelle grandi città di Aventuria dove, come veggenti, portatori/trici di fortuna o commercianti, influenzano il  destino del popolo. Le emozioni dominano la loro magia. Quanto più forte è l'emozione che brucia dentro di loro, tanto meno problemi trovano nel modellare e plasmare  la loro magia. Alcune persone li temono, perché, in un momento di furiosa rabbia , è risaputo che alcune streghe hanno lanciato maledizioni verso i malvagi.

Molte streghe sono accompagnati ovunque da familiari (di solito gatti, rospi, o corvi), con cui hanno un  forte attaccamento emozionale e connessioni magiche.

La maggior parte delle streghe sono donne, che sono più numerosi rispetto alle loro controparti maschili di circa 9 a 1. 

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Cavoloooooooooh visto ora.... 

Sono u  patito di the dark eye, certo, sarà che ci son cresciuto, ma le prime edizioni erano fantastiche e le mie preferite sono.... Ma sono ancora in tempo per provare? Vanno bene le pregenerate, elfo o scassi at ore, anche se si potesse far maschio sarebbe meglio 😬😬

Faccio da supporto 

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1 ora fa, Emmanus ha scritto:

confermo quello detto da Ghal Maraz, considera che il manuale riferisce, in merito alle streghe:

 

I/le bambini/e di Satuaria, volgarmente chiamate streghe e Warlock, sono membri di un culto millenario dedicato a quella dea, una figlia della terra della  dea chiamata Sumu. 

A differenza dei maghi delle gilde, le streghe preferiscono mantenere la loro talenti segreti. La Chiesa di Praios li perseguita in alcune regioni, anche per il minimo sospetto. Maggior parte le streghe sono organizzate in sorellanze , congreghe o cerchie segrete, e si incontrano una volta l'anno in luoghi nascosti per celebrare e onore Satuaria. La maggior parte vive in aree rurali e servono la società  come i medici, curatori o ostetriche quando necessario, ma spendono il resto del loro tempo concentrandosi  sulle arti di guarigione e magiche e sulla natura . Alcune streghe vivono nelle grandi città di Aventuria dove, come veggenti, portatori/trici di fortuna o commercianti, influenzano il  destino del popolo. Le emozioni dominano la loro magia. Quanto più forte è l'emozione che brucia dentro di loro, tanto meno problemi trovano nel modellare e plasmare  la loro magia. Alcune persone li temono, perché, in un momento di furiosa rabbia , è risaputo che alcune streghe hanno lanciato maledizioni verso i malvagi.

Molte streghe sono accompagnati ovunque da familiari (di solito gatti, rospi, o corvi), con cui hanno un  forte attaccamento emozionale e connessioni magiche.

La maggior parte delle streghe sono donne, che sono più numerosi rispetto alle loro controparti maschili di circa 9 a 1. 

Se si può fare il cambio di sesso, I'm in!!!

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