Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
Read more...

Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
Read more...

5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
Read more...

Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
Read more...
NinjaCow

Avventurieri squattrinati

Recommended Posts

Mada

Capendo quello che dicono mi muovo verso la loro posizione con l'intenzione di combatterli 

@DM e tutti

Spoiler

Visto che l'anziana mi ha mancato di rispetto in modo grave faccio una prova di Intimidire a cui ho 4 da CHA+ 2 proficiency

Dicendogli: Megera, noi siamo venuti qui per Jul. Se  tu ti permetti di mancarmi di rispetto, Jul sarà l'ultima cosa di cui ti dovresti preoccupare.

 

Edited by StayM

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kha'Sha

sentendo il rumore e le voci mi alzo lentamente facendo segno agli altri di non fare rumore ma seguirmi, per poi avvicinarmi alla fonte del rumore silenziosamente e balzare sul primo individuo che vedo

@DM

Spoiler

Nascondersi 3 (svantaggio)

salto addosso al primo nemico che vedo tentando di bloccarlo

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gerk

Rimango per un attimo interdetto dalle parole della donna, come se l'avessi offesa.
Sono genuinamente sorpreso dalla sua reazione, tanto ce faccio uno sguardo offeso a mia volta.
"Gerk sii gentile. 
Gerk sii buono.
E POI TI URLANO CONTRO.
BULABULABULABULA"

Sbraito, voltandomi offeso, di tutta risposta.
E buttando in corpo altro giusto e meritato calmante liquido, svuotando ancora il boccale.
Mi allontano con gli altri a braccia incrociate, particolarmente offeso dalla vecchia.

------

"no, tu in casa mia non ci entri"
Ripeto, a mezza voce ma con tono gracchiante
"No, ma chi ti conosce.
GNEGNE GNE"

Sbuffo, tirando un calcio a un sasso li vicino
"Siete solo degli scia calli"
Faccio una faccia strana, mordendomi il labbro inferiore, cercando di storpiare l'espressione della vecchia.
"Come se si sciasse bene, con i calli"
Concludo, sborbottando fra me e me, e ingurgitando rumorosamente dell'altra birra.
Kha'Sha interrompe il mio teatrino col suo gesto, mi fa quasi ridere, e per poco non scoppio in una rumorosissima risata.
Capisco in tempo di cosa si tratta, e riesco a trattenermi.
Sfrutto la mia piccola statura per avvicinarmi prima a Ghermillon, e poi tuffarmi nella boscaglia, sparendo così dalla vista.
Cerco di anticipare Kha'Sha.

@dm
 

Spoiler

Faccio Hide come azione bonus, poi cerco di anticipare Kha'Sha, e partire alla carica con lei, se non sono effettivamente troppi.
Io ti ci metto un po' di skill, poi usa pure quelle che pensi servano:
Acrobazia+6, Nascondersi+6, Sopravvivenza+5, Percezione+3 
Iniziativa+4, CA 17
Boccale/Senz'armi+6(1d4+6)

 

Edited by sani100

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ghermilion rimane indietro e lascia che siano i suoi compagni ad occuparsi della situazione. Gerk e Kha'Sha si lanciano nella vegetazione per riapparire proprio di fronte a chi stava spiando. Si trovano avanti a due enormi lucertole che camminano erette come uomini, sono alte e slanciate. Nonostante siano molto magre il loro corpo squamoso sembra molto robusto. I loro occhi gialli sono ricolmi d'odio e osservano i due avventurieri cercando di anticipare le loro mosse. Dopo un breve istante passato a studiarsi una lucertola attacca Gerk tentando di morderlo, di tutta risposta il Goblin colpisce la creatura proprio al volto facendogli sputare qualche dente e venificando il suo attacco. L'animale persò non si da per vinto e incalza il Goblin con la sua clava. Gerk viene colpito con violenza alla spalla sinistra.

Anche Mada era partito all'attacco e non appena vede un nemico non esita ad attaccarlo. Lo punta con la mano e il gioello che indossa al polso inizia ad illuminarsi di una luce rossastra che pulsa e schizza via producendo un rumore simile a quello di una freccia. Il raggio luminoso colpisce il secondo locertoloide appena sotto la gola lasciandogli una profonda e grave scottatura sulle squame. Lo stesso nemico viene assaltato un istante dopo da Kha'Sha, la dragonide prova a bloccarlo spingendolo verso la pianta ma non ha successo. Il nemico si libera dalla presa di Kha'Sha con estrema difficoltà e la colpisce all'occhio con la sua clava. Qualcuno non ci vedrà troppo bene domani...

------------------------

La macchie marroni scuro rappresentano piante. La macchia marrone chiaro è il tronco caduto sul quale stavate mangiando, vi arriva più o meno alla vita. Considerate che dove la mappa è bianca ci sia una folta vegetazione e che la visibilità è piuttosto scarsa.

59c9c9b0eb23a_mappacombattimento.thumb.png.ddb6914e3c8e9bd25eb5fdc7129efc21.png

image.thumb.png.e8bb2f55747e82de185c58ae0127342f.png

Iniziativa

Ghermillon 14+0= 14

Gerk 7+4= 11

Mada 6+2= 8

Kha'Sha 7+1= 8

Nemici 6+0= 6

Spoiler

Ghermilion Passa

Gerk attacca nemico 2

TxC 18+6= 24 colpito 1d4+6= 10 danni

Mada ldritch blast su nemico 1

Il nemico ha una copertura che gli garantisce +2 alla CA.

TxC 15+6= 21 colpito 1d10= 10 danni

Kha'Sha prova a bloccare nemico 1

Atletica K. 3+6= 9

Atletica N. 8+2= 10

il nemico non viene bloccato

Nemico 1 attacca Kha'Sha

mazza pesante + morso

TxC mazza 20+4= 24 critico 2d6+2= 5

TxC morso 1+4= 5 mancato

Nemico 2 attacca Gerk

mazza pesante + morso

TxC mazza 19+4= 23 colpito 1d6+2= 4

TxC morso 1+4= 5 mancato

Inizio Round 2

 

Edited by TheUser

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ghermillon

V-voi andate avanti. I-io sto qui ad aspettarvi...

dm@

Spoiler

Boh non so se ci sta la posizione difensiva, comunque quella. Mi nascondo dietro al tronco

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kha'Sha

Piccolo... dovevo immaginare che eravate voi... non mi sono ricordata delle vostre origini!

sputo un grumetto di sangue per terra guardandolo con l'occhio ancora buono, per poi saltargli ancora addosso

sei fortunato che hai ancora un valore per me... lasciatene almeno uno ragazzi!

@DM

Spoiler

di nuovo lottare, atletica +6

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gerk

Lo colpisco col boccale dopo aver schivato il suo attacco.
Un po' del suo sangue scivola dentro.
Mi distraggo per un istante, un solo istante, e un violento colpo raggiunge la mia spalla.
Per la violenza il braccio mi cade floscio, e io lo osservo con espressione esterrefatta.
Tutto ciò mi provoca grande ilarità.
Scoppio a ridere.
"ahahahaha ffflop, eeeew il braccio è andato.
Sarà meglio che il tuo sangue nell'alcol sia buono...
MMMM allora ne sarà valsa la pena"

Sento Kha'Sha dirci di lasciarne uno in vita e la mia risata si fa ancora più intensa, la palpebra dell'occhio sinistro ha uno strano tic, e inizia a tremolare, mentre gongolo a destra e a sinistra
"AHAHAHAHAHAHA
SHHHHHH"

Abbasso il tono della voce, ma in modo che il mio avversario mi senta
"Uno deve rimanere vivo.
hihihihi.
Te o lui?
Fortunato o sfortunato?"

mentre sto per terminare la frase perdo l'equilibrio e scivolo in avanti.
Sembra che stia per cadere ma atterro sulla mano e sfrutto lo slancio per colpire col tallone.
Nel rialzarmi meno un altro fendente col boccale
"si.
Riempimelo tutto."

Sibilo. 

@dm
 

Spoiler

calcio e boccale+6(1d4+6)

 

Edited by sani100

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il Lucertolone che sta duellando con Gerk sembra impaurito dalle strane risate del Goblin e tenta una fuga che finisce ancora prima di iniziare. Il Goblin infatti lo anticipa con un calcio al suo ginocchio facendolo cadere a terra per poi finirlo con un colpo di boccale dritto in testa. Le sue cevella schizzano sul volto di Gerk e sul terreno.

Mada invece si sposta per avere una visuale più chiara sull'altro nemico e lo colpisce al costato con un secondo raggio arcano. Il colpo ha lasciato una grave bruciatura fondendo le scaglie del lucertoloide. Il nemico viene poi bloccato con forza da Kha'Sha e tenta di affrontarla con colpi imprecisi e maldestri oramai in preda alla disperazione. Capisce di essere stato sconfitto e che la fuga è impossibile. Lascia a terra l'arma, si abbandona alla presa della dragonessa e si rivolge a voi in draconico Vi prego, risparmiatemi la vita! Me ne andrò senza darvi problemi.

Spoiler

 

Ghermillon Al riparo

Gerk calcio + boccale su nemico 2

TxC 12+6= 18 colpito 1d4+6= 7 danni +10 danni precedenti Nemico 2 ha 17 danni

TxC 9+6= 15 colpito 1d4+6= 10 danni +17 danni precedenti Nemico 2 ha 27 danni ed è morto

Mada Eldritch blast su nemico 1

TxC 11+6= 17 colpito 1d10= 7 danni +10 danni precedenti Nemico 1 ha 17 danni

Kha'Sha prova a bloccare nemico 1

Atletica K. 17+6= 23

Atletica N. 11+2= 13

il nemico viene bloccato in lotta

Nemico 1 attacca Kha'Sha

mazza pesante + morso

TxC mazza 1+4= 5 mancato

TxC morso 3+4= 5 mancato

 

 

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gerk

"Ssshhhhh, è tutto finito"
Sussurro, rivolto al corpo morto che cade.
Lo guardo una una certa soddisfazione crollare al suolo, noncurante delle frattaglie che coprono il mio enorme sorriso.
Mi avvicino lentamente al corpo, e gli crollo addosso.
Mi volto a guardare il superstite, e lentamente sfilo l'accetta dalla cintura.
"PPPPUFFFFF"
Faccio il verso della testa che esplode, pieno di soddisfazione.
Il mio sorriso si allarga un poco, e con un colpo secco amputo il braccio al cadavere.
Continuando a guardare l'altro suo compagno, porto lentamente l'accetta davanti alla bocca, e passo la lingua prima sul piatto della lama, poi intorno alle mie labbra.
Alzo il boccale, e bevo un piccolo sorsetto.
"Perfetto"
Sussurro, scandendo bene le parole con le labbra, in modo che si possa comunque capire.
Senza distogliere lo sguardo dall'altra pseudo-lucertola con forza pianto l'accetta nel terreno, e infilo l'unghia del dito sotto scaglia del petto, perforando la carne viva e iniziando a giocherellarci, con l'intento di staccarla, ma prendendomi tutto il gusto e la calma possibile.
"heheheheh
Lui.
Sfortunto."

E' una costatazione, rivolta al compagno.
Con un gesto secco della mano sfilo la scaglia, e la uso per indicare il superstite.
"hehehehehe.
Tu.
Fortunato."

Getto la scaglia nel mio boccale, e prendo un altro sorsetto.
Inizio a giocherellare con un'altra scaglietta. 

@dm

Spoiler

La mia intenzione è renderlo più loquace se gli altri gli pongono qualche domanda, ti metto le skill che mi paiono più adeguate.
Intimidation/performance/persuasion+0
Uso anche insight+3 per capire al meglio la sua reazione




 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kha'Sha

con un ultimo sforzo prendo il lucertoloide e lo blocco a terra quando chiede pietà, gli metto un ginocchio sulla schiena per rendergli difficile il respiro

non così in fretta sangue di lucertola... credi davvero che ti...

mi blocco vedendo con la coda dell'occhio le azioni di Gerk, e per qualche lungo secondo mi dimentico cosa sto facendo per fissare attentamente il Goblin, sempre senza lasciare andare la creatura bloccata da me

sono contenta che almeno sei dalla nostra parte Gerk...

sospiro ritornando a parlare al prigioniero

ritornando a noi... il motivo per cui sei ancora vivo e non una macchia su un albero come il tuo amico li vicino, è che possiamo ancora guadagnare qualcosa da te...

estraggo la mia spada a due mani e la premo sulla sua nuca prima di continuare

nel villaggio sono stati rapiti dei bambini, e le prove portano a voi... ora puoi scegliere: posso decapitarti qui e subito, seguire le vostre tracce in ogni caso e trovare quello che cerco per conto mio... oppure puoi darci una mano a trovare questi bambini rapiti, ed evitare che chiunque si trovi tra noi e i ragazzini venga macellato a vista... almeno se non resistono... mi sento incline a fare per conto mio, ma voglio darti questa occasione perché sono sicura che c'è qualcuno che vuoi rivedere, e vuoi evitare un inutile bagno di sangue... a te la scelta

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mada 

Prendo la mia accetta e inizio ad infierire brutalmente sul cadavere, gioiendo degli schizzi di sangue, una volta soddisfatto dell'opera di martorizzazione mi volto verso l'altro.

Spoiler

Faccio una prova di Intimidire sul nemico a terra, +6

Con l'accetta ancora grondante di sangue, mi avvicino alla sua faccia con l'occhio iniettato di sangue e un sorriso abbozzato. Mi rivolgo a lui in draconico.

"Tu. Sei. Un. Cadavere. Guarda il tuo amico. GUARDALO! Guarda le sue carni squarciate dalla mia accetta. Guarda il sangue zampillare. Hai sentito il suo rantolo di morte? È musica per le mie orecchie. Gli occhi girarsi, digrignare i denti e pisciarsi sotto. Lo sai che ognuno quando sta per morire si piscia sotto? Il puzzo della paura è inconfondibile. Sai, stavamo tranquillamente camminando quando vi abbiamo sentiti parlare, mi stavo già pregustando il momento in cui ti avrei ammazzato come il cane rabbioso che sei. MUORI MUORI MUORI!! 

prendo la daga e faccio per accoltellarlo e mi fermo a un cm dal suo viso.

Ora io questa te la pianto in faccia se non mi dici cosa cavolo stavate facendo e chi vi ha mandato e se me lo dici, forse e dico forse potrei anche non torturarti, scuoiarti e ammazzarti per poi farti diventare concime per campi. 

e spero tanto che tu non me lo dica perchè non immagini nemmeno quanta voglia ho di ficcartelo nelle budella.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ghermillon 

Mada no! Spero che funzioni. Non fare come con l'ultimo prigioniero, che hanno dovuto prendere i cani per ritrovarne i pezzi. E che poi, per nasconderlo, abbiamo dovuto darlo in pasto ai suoi fratelli e sorelle! Ascolta amico, non riusciremo a trattenerlo una volta che ha cominciato, ti direi di dire tutto quello che sai se tieni a non morire tra mille atroci sofferenze!

Quante cazza.te che sparo.

dm@

Spoiler

Intimidire +6 oppure aid another se ci sta in 5e.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il lucertoloide si sente male per quello che avete fatto al suo compare. Sbotta sulla vegetazione sporcando anche il bracco di Mada che lo stava minacciando con un coltello. Ci mette qualche minuto a riprendersi e cerca in tutti i modi di non guardare il cadavere ormai in pezzi. Voi siete dei mostri, come avete potuto fargli questo? Nessuno vorrebbe morire in quel modo, non fatemi la stessa cosa vi prego... dice rassegnato, ma i suoi occhi sono carichi d'odio e paura nei vostri confronti. Questo è il nostro territorio e l'umana dai capelli biondi vuole che la gente del villaggio ne rimanga fuori. Ci ha detto di far passare solo chi ha il simbolo del Tempio tatuato, e di uccidere o catturare tutti gli altri. Non so nulla dei cuccioli degli umani, da quando l'umana ha soggiogato la nostra tribù io e la mia gente siamo schiavi e non ci dicono quello che sta succedendo ma solo cosa dobbiamo fare.

Il lucertoloide si tocca le ferite respirando affannosamente Che ne sarà di me? Giuro che se mi lasciante andare me ne andrò da qui! Non vi creo problemi, lo giuro.

Edited by TheUser

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mada

chi è l'umana dai capelli biondi? E qual è il simbolo del tempio? Di che tempio stai parlando? E quando siete stati soggiogati, schiavo?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Solo ora si rende conto che voi non sapete nulla e si decide a spiegarsi meglio La donna umana parla solo con gli altri umani e con il nostro sciamano, non so quale è il suo nome. Questa parte della foresta appartiene alla nostra specie da generazioni, lune fa lei si è presentata da noi chiedendo udienza con la nostra regina. La donna umana ha minacciato la regina chiedendole di sottomettersi a lei e al suo rifiuto l'ha uccisa con una magia. Tutti avevamo paura ed è stato Krogo, il nostro sciamano, ad accettare le condizioni della donna rendendo schiava la nostra gente. Krogo dice che lo ha fatto per proteggerci, che ci dovevamo piegare o morire.

Sentite qualcosa muoversi nella vegetazione e lui subito smette di parlare e inizia a guardare in quella direzione, pobabilmente spera che sia qualcuno venuto a salvarlo. Se è così devono esserci altri gruppi di Lucertoloni di ronda.

Passa qualche attimo di tensione ma da i cespugli esce correndo un semplice coniglio. Vedendo le sue speranze in fumo il lucertoloide riprende a parlare rassagnato.

Il tempio è stata la prima cosa che la donna ci ha ordinato di fare, lo abbiamo costruito noi seguendo le sue istruzioni. E' per venire a pregare al tempio che gli uomini con il tatuaggio passano qui. Si indica il polso sinistro E' qui che la maggior parte di loro tiene il tatuaggio, è una sorta di cerchio con delle spine.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gerk

Ascolto la storia del lucertoloide, e il mio sorriso va via via scomparendo.
Guardo perplesso il cadavere per terra, passano alcuni secondi, e alla fine mi do una pulita al volto.
Verso per terra il contenuto del mio bicchiere, lo riempio con l'acqua, gli do una sciacquatina, e lo riempio di nuovo con alcol.
"Non così buono.
Dopotutto."

Mi alzo di scatto e scuoto violentemente la testa.
"No. No. No.
Non buono."

Faccio un grande sospiro, poi torno a sorridere
"Dunque voi schiavi.
E uccidete senza fare domande chiunque passi da qui?
No.
Cosa da cattivi."

Mi appassiono alla storia del lucertoloide, e gli offro da bere dal bicchiere pulito.
"E' pulito.
Noi buoni."

Dico, come se avessi appena fatto una grande rivelazione
"Io: Gerk.
Goblin che odia la schiavitù.
MA. Voi ci attaccate, voi uccidete, noi dobbiamo difendere."

Mi passo la mano sul mento
"No. Tempio e spine.
Persone... Quanto passano? 
Quante e ogni quanto?"

Domando, mentre continuo ad avvicinargli il boccale.

@dm
 

Spoiler

Insigth+3 su quello che sta dicendo, e conoscenze religioni +2 per identificare il marchio

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il lucertolone non capisce le parole di Gerk (che non parla il draconico) ma qualcuno traduce le sue domande per lui.

Il 3/10/2017 alle 13:08, sani100 ha scritto:

Tempio e spine.
Persone... Quanto passano? 
Quante e ogni quanto?"

Le persone del villaggio vengono qui raramente, e mai in grandi gruppi. Al massimo 2-3 persone alla volta. Non si trattengono mai più di 2 giorni.

Il 3/10/2017 alle 15:43, StayM ha scritto:

è lei che rapisce i bambini? Se voi eseguite solo ordini non siete utili.

Non ho nulla a che fare con i vostri cuccioli, Krogo lo sa sicuramente... ma non io! Vi prego risparmiatemi! Vi prego...

Capite ben presto che vi ha detto tutto quello che sapeva ed è abbastanza disperato. La sua vita dipende da voi e spera di poter vedere il giorno seuguente.

Mi dovete dire quale è il vostro piano ora: Fate un riposo breve per recuperare i pf? Andate avanti senza fermarvi? Tornate al villaggio? Andate a vedere questo tempio? Del prigioniero che ne fate?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kha'Sha

rimango abbastanza scioccato dal comportamento generale, ma dato che sta funzionando non mi lamento ad alta voce. lascio andare la presa dal lucertoloide, solo per poi prenderlo per il collo e sbatterlo contro un muro ringhiandogli addosso, la mia smorfia si trasforma in un ghigno

Krogo eh? stiamo cominciando a ragionare... portaci da questo tipo e ti prometto che avrai salva la vita... ma solo dopo che avrò visto i bambini in salvo... se sono morti sei morto, se Krogo non collabora ma sono vivi uccidiamo lui e tu sei libero... il nostro obbiettivo sono loro, non un massacro, ma ti posso assicurare che la mia lama è assetata, e se necessario la tua gente sarà sterminata se sarà necessario

lo faccio cadere contro un tronco in modo che tutti lo circondiamo e non possa scappare per poi continuare

è nel tuo interesse aiutarci... che sia eliminare questa donna, Krogo o chi per loro se la tua gente rimane intatta e non ostile al villaggio degli umani è meglio per tutti no? per ora penso che sia meglio riposare... il tempo che hai è regalato, conta le tue ore se pensi di renderci la vita più difficile di così..

@tutti

Spoiler

io propongo di fare un riposo breve e di andare a cercare questo Krogo. il prigioniero vive fino a che non fa nulla per contrastarci (se scappa, lotta, non collabora, i bambini sono morti etc... muore)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.