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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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NinjaCow

Avventurieri squattrinati

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ValleAzzurra viene chiamata in questo modo perché al mattino, con le prime luci, le campagne e le colline circostanti assumono una colorazione opaca e bluastra. Un semplice effetto ottico che ha colpito lo spirito e la fantasia degli abitanti del luogo tanto da dare lo stesso nome anche alla loro cittadina. Per quanto la comunità del posto sia piccola e tradizionalista questo posto ha molto da offrire grazie al grande via vai di mercanti e viaggiatori. A Sud c'è una grande catena muontuosa aspra e semi desertica la cui traversata è difficile, lunga e pericolosa ma la affrontano comunque in molti perché dall'altra parte c'è una delle città più ricche e prosperose del continente intero. Questo posto è l'ultimo posto dove possono fare rifornimenti e dormire in un letto caldo prima di affrontare tale traversata. Chiunque invece venga dalla direzione opposta invece è solito fermarsi qui per prendersi qualche giorno di riposo, i mercanti in particolare amano spedere il denaro frutto del loro commercio nel bordello locale.

La cittadina sta vivendo un periodo di recchezza ed espasione ma chi vive nelle campagne circostanti non è altrettanto felice. Lamentano di non essere al sicuro e delle volte può persino capitare di vedere qualcuno di loro lanciare uova sulla casa del capovillaggio.

Voi, viaggiatori in cerca di fortuna, ricchezza, gloria o chi sà cos'altro vi siete tutti fermati nella Valle Azzurra e avete avuto modo di conoscervi a vicenda pernottando nella stessa locanda.

@StayM - Mada

Spoiler

Sono passate appena poche settimane da quando sei rimasto da solo e non hai perso tempo. Ti sei rimesso sulle tracce degli uomini che hanno distrutto Maze scoprendo che erano dei mercenari. Secondo le tue fonti alcuni di loro si sono rifugiati in questa zona e adesso abitano le rovine di un'antica fortezza. Se vuoi la tua vendetta non ti rimane che andare da loro e interrogarli per sapere chi li ha ingaggiati ma non sarà una cosa semplice e soprattutto non puoi farlo da solo.

Quella gente non è pacifica e non sarà ben disposta a parlare, probabilmente dovrai usare la violenza e hanno un ottima posizione difensiva... in poche parole, hai bisogno d'aiuto.

C'è anche un altro problema, il tuo denaro inizia ad esaurirsi. Devi trovare una fonte di guadagno oppure, a breve, dovrai iniziare a vendere i tuoi beni. Ti sono rimaste solo 13 monete d'oro e spendi 8 monete d'argento ogni giorno per vitto e alloggio. Il padrone ti ha fatto un buon prezzo a dire il vero, devi essergli risultato simpatico. (10 monete d'argento sono 1 moneta d'oro)

@MetalG - Kha'Sha

Spoiler

Quando sei arrivata nella Valle subito ti sei sentita molto strana, i tuoi sensi da cacciatore di streghe hanno percepito qualcosa. Afflitta dal dubbio hai iniziato a fare domande agli abitanti del posto. Chi abitava nella cittadina si limitava a ignorare o eludere le tue domande, mentre chi abita le campagne era ben disposto a parlarti e ha iscoperto che una qualche creatura sovrannaturale rapisce i bambini dei contadini. Da 9 settimane ogni Sabato notte viene preso un bambino/a di età inferiore ai 10 anni. Alcuni dicono che sia un lupo mannaro, altri una strega, altri ancora un demone... ma la verità è che nessuno ha realmente visto tale creatura.

Il capovillaggio sembra stia fingendo di ignorare questo problema ma la verità è che non ha idea di come risolverlo. Si è limitato a mettere una taglia sulla testa della creatura che infesta le campagne. 200 monete d'oro per chiunque metta fine a tali rapimenti.

Non solo per te questa rappresenta una chiamata al dovere ma hai anche bisogno di denaro. In tasca ti sono rimaste solamente 8 monete d'oro e ogni giorno vitto e alloggio nella locanda ti costano 1 moneta d'oro in totale. Sarai presto in rovina se non guadagni qualcosa.

@Elguercio - Ghermilion

Spoiler

Sei giunto nella valle in cerca di un potente incantatore. Sai che vive arroccato nella sua torre lontano dalla civiltà, senza nessun contatto con l'esterno. Di fatti si dice che la sua torre non abbia ne porte ne finestre per evitare che qualcuno riesca ad entrare e scoprire i suoi segreti. Però un modo per entrare e uscire c'è perché una volta al mese il suo apprendista si fa vedere nella cittadina, portando con se pozioni di ogni genere che vende al migliore offerente per poi comprare grandi quantità di cibo e alcolici.

Ma perché cerchi questo mago? C'è uno spirito che ti tormenta i sogni da quando sei piccolo, è a tua maledizione e poco tempo fa hai saputo da un bardo che questo mago può aiutarti. Ti ha dato speranza, forse puoi liberare la tua mente dagli incubi una volta per tutte.

La torre però è lontanta dal villaggio e non è facile da raggungere, la strada è piena di pericoli e non puoi certo intraprenderla da solo. Inoltre per arrivare fin qui hai speso quasi tutto il tuo denaro. Ti sono rimaste solo 10 monete d'oro e ogni giorno speso nella locanda ti costa 8 monete d'argento per vitto e alloggio. E' un buon prezzo, devi stare simpatico al padrone del posto. (10 monete d'argento = 1 moneta d'oro)

@sani100 - Gerk

Spoiler

Sono gli spiriti che ti tormentano ad averti suggerito di venire qui, hanno ripetuto il nome di questo posto finché non sei arrivato poi hanno ripreso a tacere. Non avendo molto da fare ti sei trovato una locanda dove stare e hai iniziato a fare conversazione con la gente del posto. Non c'è voluto molto prima che tu scoprissi che non molto lontano c'è un villaggio di Goblin. Questi goblin venerano una pianta come se fosse una divinità perché i suoi frutti hanno impressionanti capacità curative. Basta un morso di tale frutto per curare ogni tipo di malattia. I Goblin usano tale frutto per fare un distillato alcolico amaro e pesante che mantiene le poprietà curative del frutto. Da bravo maestro dello stile dell'ubiaco il solo pensiero di una sbronza curativa che non lascia postumi la mattina di dopo ti eccita abbastanza.

Questo villaggio sorge in una specie di isolotto racchiuso tra due rami del fiume ed è difficile da raggiungere, ma una volta all'anno (il solstizio di primavera) i goblin lo attraversano per vendere una piccola parte delle loro scorte agli umani e commerciare. (anche se di solito fanno pessimi affari). E' un comportamento atipico per i Goblin, ma ti fa penare che potebbero essere disposti a parlare con uno straniero come te piuttosto che ad ucciderti per essere entrato nel loro territorio.

Però dubiti fortemente che gli spiriti ti abbiano portato qui per cercare di prendere la sbronza più epica di sempre, quei perfidi ingannatori devono avere qualcosa in mente.

Tra le tante cose hai anche bisogno di trovare una fonte di guadagno, il tuo denaro inizia a scarseggiare e ti sono rimaste solo 9 monete d'oro. Considerando che ne spendi 1,2 d'oro al giorno di vitto e alloggio nella locanda non ti rimane molto prima di rimanere al verde. E' un pessimo prezzo, il proprietario della locanda non era troppo felice di dover servire un Goblin.

Siete tutti seduti sullo stesso tavolo, state cenando nella locanda dove alloggiate e questa sera siete gli unici avventori. Essendo troppo pericoloso muoversi in solitaria avete deciso di collaborare e state iniziando a conoscervi parlando del più e del meno quando la cameriera vi interrompe iniflandosi nel discorso. E' una giovane umana, sicuramente meno di 20anni. Il suo volto ha una forma vagamente tondeggiante ed è caratterizzato dai tratti tipici dei contadini del posto. Ha lunghi capelli biondi e due grandi occhi verdi che continuano a posarsi su Ghermilion da quando questi è entrato nella locanda per la prima volta, qualche giorno fa. Tutti voi alloggiate qui da almeno qualche giorno e lei bene o male ha imparato a conoscervi.

E' venuta a portarvi altro vino e lo appoggia sul tavolo con grazia per poi chiedervi incuriosita (la sua voce è squillante e piena di vita) Adesso che avete fatto amicizia cosa combinerete? Non avrete mica intenzione di attraversare il fiume, è mooolto pericoloso! Un grande sorriso le si dipinge sul viso contenta di potervi parlare e uscire per qualche istante dalla monotonia del suo lavoro.

 

 

X tutti la mappa del posto Ogni esagono copre un area di circa 5 kilometri, con una giornata di cammino potete coprire al massimo 30 kilometri che verranno influenzati dal tipo di terreno. Tenetene conto mentre fate i vostri piani. Non tutti i luoghi di interesse sono segnati sulla mappa, solo quelli che conoscete. Descrivete il vostro personaggio nel primo post, buon divertimento a tutti.

Spoiler

59bd4fadb2664_MappaValleazzurra.thumb.png.247316d4932986e4bfec5269053a7b17.png

 

Edited by TheUser
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Mada

Un giovane ragazzo sulla ventina con un fisico slanciato e magro, è un bel ragazzo per gli standard, con delle strane orecchie appuntite, sembra proprio mezz'elfo. Pelle chiarissima e occhi glaciali con dei capelli castani non troppo lunghi ma nemmeno curati, molto selvaggi, non sembra di questa zona, anzi sembra venire da piuttosto lontano, considerando anche il vestiario molto pesante che aveva. 

Ha un particolare gioiello, un bracciale di un metallo nero estremamente luccicante che va ad unirsi ad un anello in modo molto elaborato. Sopra vi è incastonata una gemma di colore rosso scuro. Non è un qualcosa di comune e un po' stona, sembra quasi femminile come gioiello.

Parlantina molto svelta e agile, sembra a suo agio ovunque e con chiunque.

 

Cita

Adesso che avete fatto amicizia cosa combinerete? Non avrete mica intenzione di attraversare il fiume, è mooolto pericoloso!

"hai per caso paura che mi succeda qualcosa begli occhi? Non ti preoccupare, ho la pelle piuttosto dura"

Rivolgendomi agli altri

"Penso che dovremmo iniziare a fare qualcosa di più movimentato e redditizio piuttosto che stare al comodo nelle locande, la vita agiata e calma non è un qualcosa che mi appartiene e voi mi sembrate proprio adatti".

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Gerk

@descrizione
 

Spoiler

Gerk è un goblin alto poco meno di un metro, tanto bravo a distillare la birra, rum o altri liquori, quanto rapido a berli, ma in genere tende anche a offrirli quindi avrete sicuramente avuto modo di apprezzarli.

Raramente lo avete visto impugnare un'arma, anche se al fianco porta sempre una piccola ascia. 

Spesso lo vedete "in meditazione", come dice lui, perché "ognuno deve trovare il suo io e il suo centro", come sostiene. 

E Gerk trova la sua spiritualità sbronzandosi la maggior parte del tempo. 

Vive in uno stato di semi-perenne ubriachezza, ma volte se ne esce con frasi quasi sensate, e con perle di saggezza degne dei migliori santoni... Se non fosse che trova sempre il modo di ricondurle all'alcol e al bere. 

Per il resto non risulta mai molesto o violento, si limita a sembrare allegro e schizzato... Ma nel senso buono, eh (?). 

Di se parla poco, anche perché difficilmente riesce a tenere il filo del discorso per la durata di un'intera conversazione, e tende a dimenticarsi gli episodi, probabile a causa dell'alcol. 

Porta sempre con se Lery, il suo set di strumenti per fabbricare alcolici vari, sempre puliti, al contrario di Gerk, e in perfette condizioni, tanto che potrebbero essere nuovi.

Li tiene avvolti piu volte in un panno di pelle. Che tiene legato e assicurato in vita, e fermato con un paio di spille da balia ai pantaloni.

È più probabile che perda un braccio (quello che non tiene il boccale) piuttosto che gli strumenti.

https://goo.gl/images/dVlIFg

Eccolo qua, mettetegli una birra in mano e poi è lui.

Per la mappa nei combattimenti a me dammi un bel verde goblin u.u


Quando arriva la cameriera sono riverso sul tavolo, con la faccia completamente spalmata sulla sua superficie.
Sbatto il boccale, ancora mezzo pieno, e miracolosamente niente ne esce.
In effetti Gerk ha una certa maestria per non rovesciare MAI niente, dal suo boccale.
Bofonchio qualcosa, un suono prima gutturale e poi acuto, che termina in una risata.
Alzo una mano, come per voler aggiungere qualcosa, ma dopo pochi millisecondi di sospensione in aria si affloscia di nuovo, sciogliendosi sul balcone.
Devo essermi reso conto di non aver detto niente di comprensibile, quindi ruoto la testa verso destra, mettendola perpendicolare al tavolo, e fissando la cameriera.
"Hehehe. Brava, simpatica"
La testa ricade di scatto, con un certo tonfo, sul tavolo.
Continuo a parlare, stavolta in tono comprensibile, anche se un po' soffocato dalla vicinanza col tavolo.
"Eh. Il fiume.
Si. Pericoloso.
Uno mette piede e puf.
Un pesce ti mangia.
Ciao piede.
Ehehe.
Si, se è pericoloso potremmo morire.
Ciao ragazzi, piacere di conoscerti, moriremo nel fiume.
Oh ma se siamo fortunati la corrente ci porta via, i sassi contro cui sbatteremo ci sfigurano, ma potremmo sopravvivere."

Faccio una breve pausa, e stavolta giro la testa verso sinistra, verso i miei compagni.
"Eh, morire è una cosa brutta."
E' una constatazione seria per Gerk, come se avesse detto qualcosa di veramente illuminante.
Ri-schiaffa la faccia sul tavolo.
"Eh, no, morire proprio no.
no, no, no, no, no.
Però è pericoloso."

Mada inizia a parlare mentre ancora sono nel mezzo ai miei deliri, ma appena prende parola smetto, e la mia testa inizia a strisciare verso il bordo del tavolo.
Inizio a mordicchiarlo, senza però lasciare tracce profonde, tenendo gli occhi spalancati su Mada.
"E' buona educazione guardare negli occhi chi parla"
Le parole arrivano un po' distorte, perché ancora sto mordicchiando il balcone.
Poi rimango fulminato da una rivelazione
"Ow. Scusa"
Dico alla cameriera, mi sono appena reso conto che quando parlava non la stavo guardando.
Tuttavia continuo a assaporare il tavolo.
"Si, dovremmo muoverci... Idee?"
Senza lasciare agli altri il tempo di rispondere, faccio un'altra domanda
"Fra quanto è il solstizio di primavera?"

Edited by sani100
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Ka'Sha

@DM

Spoiler

girando per il villaggio parlo brevemente con le persone, assicurandogli che se qualcosa è presente non è di questo mondo, e che rimarrò nei paraggi per agire il più in fretta possibile

come cacciatrice di mostri questo è un lavoro fatto apposta per me: sappiamo l'obbiettivo del mostro, quindi il meglio che potete fare è dormire la notte con i vostri figli e mettere pezzi di metallo su ogni passaggio per far fare rumore a qualsiasi intruso...

bevo lentamente il vino che avevo nel bicchiere ascoltando i discorsi degli altri per poi vedere la cameriera avvicinarsi con altre vivande

e sette...

mormoro sospirando prima di prendere parola

questa area puzza... c'è sicuramente qualcosa che non va a ValleAzzurra, e la colpa sta su di una creatura... io ho intenzione di cercare informazioni fino a sabato pomeriggio per poi tendergli un imboscata, qualunque cosa sia... ne va del mio compito e stomaco

lascio una moneta d'oro sul banco per poi continuare

c'è una ricompensa, e se foste abbastanza inclini da aiutarmi non avrei nessuna obbiezione a dividere il tutto... dopotutto c'è un'area che da sola non riuscirei a coprire... che ne dite di mettere al lavoro quelle capacità di cui raccontate spesso?

controllo il mio equipaggiamento rivolgendomi alla ragazza

quando è sabato?

@Aspetto

Spoiler

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ha al suo fianco uno spadone a due mani con complesse iscrizioni sulla lama e una puntina al centro

 

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Mada

rivolgendomi a Ka'sha

Parlami di questa creatura. Sono molto interessato. Ho sentito dire che c'è qualche problema in giro e se ci si può guadagnare non vedo perché non aiutarti.

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Ka'Sha

ho una vaga idea di che razza di creatura si tratti, ma non il tipo... mi spiego: ho un certo "olfatto" per queste cose, e istintivamente so se c'è una presenza innaturale nei paraggi, ancora di più se guardo attentamente, ma è una sensazione generale, non so con che cosa ho a che fare precisamente... potrebbe essere un essere demonico come un non-morto... per questo c'è bisogno di investigazioni ulteriori... devo capire di cosa si tratta di preciso e dove colpirà

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Pur provando a nasconderlo la cameriera sembra lievemente a disagio per gli strani comportamenti del Goblin. Prova ad ignorarlo ma per quanto si impegni finisce sempre per guardarlo mordicchiare il tavolo. Ehi! Devo pulirlo io quello, non me lo sbavare tutto per favore. Il suo tono è educato, quasi scherzoso e la sua voce è squillante come sempre.

10 ore fa, sani100 ha scritto:

"Fra quanto è il solstizio di primavera?"

Siamo in piena estate, credo proprio che dovrai aspettare ancora molto mio piccolo ospite.

4 ore fa, MetalG ha scritto:

quando è sabato?

La ragazza guarda prima Ka'Sha e poi Gerk Devono vivere tra le nuvole per non sapere che giorno è! Fa spallucce, un ampio sorriso Oggi è giovedì, ma la giornata è praticamente finita... Poi aggiunge titubante Ma sono solo storielle che i contadini raccontano ai loro pargoli per farli stare buoni.

Mentre parlavate lei ha aperto la bottiglia di vino e riempito i vostri bicchieri. Desiderate altro? Dice guardando Ghermilion in particolare.

@Ka'Sha

Spoiler

Ti ricordo che in città quasi tutti fanno finta che il problema non esista, evitano il discorso, o fanno orecchie da mercante.

 

  • Sad 1

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Ka'Sha

Buono a sapersi... quindi due giorni a malapena...

mugugno con un volume di voce a malapena percettibile, ma al commento della ragazza prima alzo un sopracciglio, e poi sfoggio un sorriso dentato

certo che lo sono ragazza...

Giro subito lo sguardo verso gli altri, parlando come se la conversazione con la donna non fosse mai esistita

quindi, domani sul presto ci muoveremo per cercare informazioni, avete opinioni a riguardo?

appena ucciderò questa bestia lei sarà la prima a cui farò vedere la testa, poi verrà il sindaco... peggio dell'inazione è il chiudere gli occhi e lasciare che il massacro continui...

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Ghermillon

Dragonborn dalle scaglie color blu, ho una tunica con cappuccio legata in vita da una cintura. E niente finito. Non ho molta fantasia, chiedo venia.

Mi metto a guardare il bicchiere, rimuginando sul da farsi? I soldi fanno comodo, tanto comodo. E questo mago non si presenterà dall'oggi al domani, non posso stare qui con le mani in mano sperando che si presenti, anche perché non ho i soldi per farlo. Soldi. Che palle i soldi. Mi giro a guardare l'altro dragonborn del tavolo. Sorella, se può servire un aiuto magico contami dentro. Guadagnare due spiccioli in mentre aspetto i miei affari non mi dispiacerebbe. 

Edited by Elguercio

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La cena scorre tranquilla e Lana, così si chiama la cameriera, canticchia allegra quasi tutto il tempo quando non sta servendo al tavolo. Finito il pasto andate a coricarvi e lei molto gentilmente trattiene Ghermilion e Kha'Sha per parlare. La ragazza tempesta i due dragonidi di domande sulle loro vite, sulla loro razza e su quanto deve essere bello discendere da creature cosi potetenti come i draghi. Scoprite così la sua infinita curiosità, lei ama ascoltare le storie degli avventori e conoscere nuove razze.

--------------------------

La mattina seguente lasciate la locanda molto presto e continuate a fare domande sulle sparizioni. Nelle campagne circostanti molti contadini sono spaventati da questa storia e temono per i loro figli per cui quando dite che siete a caccia del mostro vi raccontano bene o male tutto quello che sanno. Ci sono molte versioni, alcuni dicono che sia un licantropo a rapire i bambini per mangiarli, altri dicono che sia il fantasma di una donna del villaggio, altri ancora sostengono che sia colpa di una strega. La cosa che veramente vi colpisce è che su 9 rapimenti nessuno ha mai visto la creatura. I bambini sono semplicemente spariti durante la notte e la storia spaventa così tanto gli abitanti del posto perché non hanno ancora niente e nessuno su cui puntare il dito.

Alcuni vi parlano anche della taglia. Inizialmente il capovillaggio non ha fatto nulla per risolvere la situazione, diceva che erano solo storielle inventate dai bifolchi delle campagne che non vogliono pagare le tasse. Però i bimbi continuavano a sparire e la gente era sempre più irrequieta così, sotto pressione, ha posto una ricompensa di 200 monete d'oro per chi gli porta la testa del colpevole.

Provate anche a farvi ricevere dal capovillaggio ma vi viene detto che oggi non è in città, ci sono problemi alle miniere e se ne sta occupando di persona.

Mettendo insieme tutte le informazioni raccolte durante la mattinata capite che tutti i rapimenti sono avvenuti in una specifica zona delle campagne. Inoltre vi viene detto dove abita l'ultima famiglia colpita da questa disgrazia e credendo sia possibile trovare ancora qualche indizio decidete di andare a  controllare.

Mappa.thumb.png.a51da471c19c8b1c99cbf558f9bb34ca.png

 

Tutti i rapimenti sono avvenuti nell'area delimitata in giallo. L'ultimo invece sulla X rossa, è li che siete in questo momento.

Arrivate sul posto in tarda mattinata. Questa famiglia abita a mezzo chilometro dall'inizio della foresta in una modesta casa di legno e paglia che da su un largo spiazzo in terra battuta dove polli e oche girovagano tranquille. A quest'ora gli uomini sono ancora nei campi a lavorare per cui ci sono solo due donne nei paraggi. Una è motlo anziana e se ne sta seduta su una panca avanti la porta di casa, sta pulendo alcune verdure per il pranzo. La seconda donna è giovane e vi viene incontro non appena vi vede, ha un aria molto triste.

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Ghermillon

Mi rivolgo alla ragazza molto giovane, con fare il più cordiale possibile. Perdonatemi signorina, sono Ghermillon, e insieme a questo gruppo di persone stiamo indagando sulla serie di rapimenti che stanno straziando queste terre. Saprebbe darmi più informazioni possibili su quello che è successo qui, su come siano andate esattamente le cose? Sono convinto che anche il minimo dettaglio sarà essenziale. 

dm@

Spoiler

Tipo persuadere +6 ci faccio qualcosa? Ho anche investigazione +1.

 

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Kha'Sha

l'attenzione di Lana non mi è estranea, ma quando comincia a sommergerci di domande le metto il più delicatamente possibile una mano sulla spalla

non so Ghermilion, ma la mia vita non è qualcosa di così piacevole da volerlo raccontare... il mio sangue è una maledizione e uno stigma... non tutti sono gentili come te, diciamo così...

saluto entrambi con un cenno della mano prima di andare a dormire, tentando di non ricordare il passato

------------

quando giriamo per i campi sto attenta all'ambiente circostante, cercando di captare qualsiasi stranezza, e le parole dei contadini mi aiutano fino ad un certo punto. Ci avviciniamo all'ultima casa attaccata, e quando Ghermilion comincia a parlare con la ragazza io lo supero lentamente, annusando l'aria, controllando il terreno e muovendomi verso la casa

@DM

Spoiler

Sopravvivenza +2, con vantaggio perché sto cercando demoni, non-morti o fate. Principalmente ho un sospetto per le fate, quindi se può cambiare qualcosa...

cerco tracce intorno alla casa e nell'area, anche dove stava il bambino se ne veniamo a conoscenza

 

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Mada

arrivato con gli altri alla casa della famiglia invece di mettermi a parlare con la giovine ragazza venutaci incontro mi avvicino all'anziana signora e gli chiedo se posso gentilmente farle domande e se ha sentito qualcosa la notte precedente, si sa che i meno giovani sono più accorti verso queste cose e potrebbe essere stata svegliata nella notte

@TheUser

Spoiler

Faccio una prova di Persuasione dovrei avere la proficiency e il bonus di +4 dato dal carisma (non so se devo conteggiarci altre cose). totale +6

 

In caso non accada nulla faccio una prova di Arcana per cercare tracce di magia in zona a cui sommo il mio +0 a int. totale +2

 

Edited by StayM

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Gerk

Quando la cameriera mi ammonisce per il tavolo, smetto di masticarlo, e lentamente mi allontano.
Metto la testa sopra e abbasso le orecchie, con sguardo vagamente malinconico.

-------

A boccale pieno e con una buona scorta di liquori anche distillati da me mi metto in viaggio con gli altri.
Arrivo zigzagando al villaggio e nell'attesa mi metto maldestramente a inseguire un pollo.
Convinto di star per raggiungerlo faccio uno scatto in avanti, ma lui sterza all'ultimo e io cado rovinosamente.
Ma dal mio boccale niente si versa.
Mi rimetto in piedi dopo qualche secondo, e scuoto violentemente la testa.
"Si.
Potrebbero essere tutti morti"

Parlo fra me e me.
"Ma finché non li troviamo.
Si, finché non li troviamo, potrebbero essere ancora vivi"

Mi prendo un'altra pausa, fissando il vuoto per un attimo.
"NO. no. 
Potrebbero essere ancora vivi!"

Esclamo, scuotendo violentemente la testa, in un frenetico annuire.
Prendo un altro grande sorso, finisco il boccale e me lo riempio.
E così continuo, per altre due volte ancora. 
Di fila.
Un sorriso ebete si fa largo sulla mia faccia.
"Gh"
Mi avvicino barcollando a Ghermillon
"Si. 
Noi risolveremo.
Si"

La voce è tranquilla, vorrebbe quasi essere rassicurante.
"Posso vedere la camera?
Perché erano in camera, giusto?
insomma, non dormano nel pollaio, dormano in camera"

L'espressione stavolta è particolarmente seria, come se stesse facendo dei collegamenti logici particolarmente difficili da seguire per l'interlocutore. 

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Non vi scrivo i tiri delle prove, sia perché così siete costretti a basarvi sulle descrizioni dei risultati senza condizinamenti numerici sia perché mi sta più comodo nella stesaura. Viva la pigrizia.

Ghermilion / Tutti potete sentire la conversazione

La donna sembra spaventata dalla tua presenza, come molti altri contadini o abitanti della cittadina sei il primo Dragonide che vede. Ma non appena capisce che siete qui per indagare sulle sparizioni i suoi occhi si accendono di speranza. State cercando Jul? Vi prego riportatela da me! Mia figlia è sparita Sabato... io spero sia ancora viva. La mia piccola Jul. Copiose lacrime iniziano a scendere sul suo volto. Quella notte non riuscivo a dormire, avevo paura... una madre lo sente quando sta per accadere qualcosa di brutto alla sua bimba. Ero in cucina, cercavo di tenermi impegnata rattopando dei vestiti quando ho sentito come un sussurro. Una voce flebile e sibilante nel vento, fuori dalla finestra. Proveniva dal retro della casa. Era un fantasma! Solo un fantasma può parlare in quel modo! Ne sono sicura! Mi sono alzata di scatto per correre da Jul e proteggerla ma non ci sono riuscita. Piange a dirotto cadendo in persino in ginocchio, la sua voce è distorta dal pianto e si fa un po' di fatica a capire quello che dice dopo. Non ci sono riuscita... non ho potuto fare nulla! Tutto si è fatto nero, sono caduta a terra senza sensi. Sono rinvenuta poco dopo e Jul era sparita, la mia piccola Jul. Si copre il volto con le mani e continua a piangere in preda alla disperazione.

Kha'Sha

Giri intorno la casa guardandoti bene intorno, all'inizio ti sembra tutto in norma ma sul retro della struttura scorgi delle tracce in una pozza di fango. Sono piuttosto insolite e ti insospettiscono parecchio per cui inizi ad analizzarle per bene. Dopotutto ti sono piuttosto familiari, sono impronte di zampe simili a quelle di un Dragonide ma più larghe e sgraziate. Tali impronte sono poco profonte, questo indica che la creatura pesa poco... non più di 60 kili. Ti impegni a seguirle per qualche metro e presti incontri altre impronte come quelle ma con qualche differenza che camminano parallele alle precedenti. Le creature erano due (almeno). Dalla direzione che prendono credi che portino al bosco ma per esserne sicuro dovresti continuare a seguirle.

Mada & Gerk

La vecchia donna continua a lavorare le verdure. Ti saluta ma non risponde ai tuoi quesiti, stacca gli occhi dal suo lavoro di rado per essere anche lei triste partecipe della disperazione della donna più giovane.

3 ore fa, sani100 ha scritto:

Posso vedere la camera?
Perché erano in camera, giusto?

La vecchia risponde bruscamente alle parole di Gerk Un Goblin in casa di mio figlio? MAI! Ah se lui fosse qui ti avrebbe già cacciato Adoratore di Piante! Tornatene nel tuo isolotto al fiume. Sciò!

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Gerk

La mia espressione sembra perplessa alla risposta della signora, e mentre parla inizio a inclinare lentamente la testa di lato.
Mi fermo quando è quasi in posizione perpendicolare al collo.
L'elasticità di Gerk è tanto incredibile quanto inquietante.
Fisso la donna negli occhi e per un istante, una millesima frazione non ho nessuna espressione stupida sul volto.
Ma scoppio subito a ridere, e prendo una sorsata dal mio boccale.
"AHAHAHAHAHA.
Si.
Quando torna.
Sono guai eh."

Sono sinceramente divertito, come se avesse detto una battuta, senza scherno alcuno.
Bevo un altro sorso, e ritorno "serio". 
Quella "serietà" classica di Gerk, col suo sorriso stupido che mostra tutti i denti.
"Daaaaaaai su.
Fammi strada"

Ancora un po' sghignazzo, e ammicco pure alla donna.
Mi blocco di colpo e mi correggo
"No. No. 
Stia li"

Con tono serio e molto dispiaciuto
"Rispetto per i vecchi"
Annuisco serio
"Potrebbero morire presto"
Di scatto scuoto violentemente la testa, continuo poi a parlare
"Morire non è bello, si?"
Continuo ad annuire al nulla, convinto di tenere un tono rispettoso
"Vado da solo in camera, si.
Si"

Sorrido di nuovo, come se effettivamente stessi facendo un favore alla vecchia.

@dm
 

Spoiler

non so se ha valore regolistico, la sezione Feature del mio dice  questo:
"Though they might fear you, commoners will extend you every courtesy and do their utmost to help you."
In ogni caso semmai ridagli un'occhio, dovresti averlo per PM

 

Edited by sani100

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Kha'Sha

ascolto le parole della donna mentre mi allontano, ragiono sulla possibilità che sia effettivamente un fantasma, ma le tracce a terra dietro la casa mi danno un altro risultato. Ritorno dagli altri parlando quando sono abbastanza vicino

i fantasmi non hanno impronte draconiche... dietro casa ho trovato delle tracce che portano verso la boscaglia vicina, e dai dati raccolti c'è la possibilità che i bambini siano ancora vivi: non hanno ucciso la donna quando ha scoperto la sua presenza, ma la hanno fatta solo svenire, probabilmente con una loro capacità, e allo stesso modo non ci sono segni di lotta, quindi probabilmente hanno fatto dormire anche Jul... non sono stati attenti a nascondere le loro tracce ma non c'è macchie di sangue o colluttazione da nessuna parte... alcuni non morti hanno capacità ipnotiche e vorrebbero mantenere l'incognito, ma non ce ne sono con quel tipo di impronte... se fossero stati demoni è possibile che avessero impronte simili, ma dubito si preoccuperebbero di nascondere la loro presenza e non uccidere la signora... quindi io penso i colpevoli siamo creature fatate bipedi con zampe draconidi e poteri ipnotici, intelligenti ma inattente... in questo caso è possibile anche che tutti i bambini scomparsi siano vivi, però dobbiamo muoverci e seguire la pista finché c'è... avete qualcosa in più da aggiungere?

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Ghermillon

Aspetta sorella, fammi dare un occhiata alle aure magiche nei dintorni. Potrei scoprire come hanno addormentato sia la donna che il bambino. 

dm@

Spoiler

Arcana +3 penso dovrebbe farmi capire se è stato usato un incantesimo di qualche tipo.

 

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Mada e Ghermilion

Per vedere tracce di Magia nella zona serve Detect Magic, l'incantesimo e non l'abilità Arcana. Credo però che Ghermilion intendesse usarla per capire che tipo di incantesimo potrebbe essere stato usato (o se è stato usato un incantesimo) usando i dettagli del racconto come "sintomi". Faccio la prova ad entrambi visto che l'avete richiesta anche se in momenti differenti.

Mada: in questo momento hai un vuoto di memoria, non ti viene in mente nulla sulla magia. Forse è il pianto della donna a distrarti, forse la discussione con la vecchia o molto più probabilmente entrambe.

Ghermilion: Subito di balena in mente un idea! La donna è svenuta e rinvenuta poco dopo, potrebbe essere stato un incantesimo di sonno.

----------------------

Il 19/9/2017 alle 18:21, StayM ha scritto:

Chi è LVI?

La vecchia ti guarda confusa Mio figlio? Chi altri? Stavo parlando di lui...  Sarai pure un bell'uomo ma non sembri tanto sveglio. Dice con tono pacato.

Il 20/9/2017 alle 01:06, sani100 ha scritto:

"Rispetto per i vecchi"
Annuisco serio
"Potrebbero morire presto"
Di scatto scuoto violentemente la testa, continuo poi a parlare
"Morire non è bello, si?"
Continuo ad annuire al nulla, convinto di tenere un tono rispettoso
"Vado da solo in camera, si.
Si"

La donna diventa paonazza in volto e distogliendo lo sguardo dal suo lavoro guarda il comblin fisso negli occhi cercando di capire se la sua è una minaccia di morte o un semplice insulto. Alla fine opta per la seconda, sembra arrabbiata e parla con tono severo Tu in casa nostra non ci entri! Chi vi conosce? Piombate qui come se nulla fosse e volete entrare in casa... e se siete solo degli sciacalli che vogliono derubarci usando la disgrazia che ci è caduta addosso come scusa? Nel dire "disgrazia" esegue un cenno con la mano, tipo segno della croce. Chi vi credete di essere per poterci importunare così? Andate via! Sie..

Viene interrotta dalla donna più giovane che parla singhiozzando Cercano Jul, vogliono aiutarci! Non mandarli via.

Stai zitta tu. Viene ammonita con tono severo Credi che sono qui per lei? Se non sono dei delinquenti venuti a derubarci sono qui solo per la taglia.

Se riportano a casa la mia piccola possono prendere anche tutti i nostri soldi, non mi importa! Darei tutto per riaverla tra le mie braccia.

La vecchia scuote il capo, non sa che dire. Capisce il dolore dell'altra donna e non vuole infierire su di lei ulteriormente ma è anche intimorita e scocciata dalla vostra presenza per cui vi intima di andarvene.

Forzare troppo la mano può causarvi problemi con la gente del posto per cui decidete di togliere il disturbo. Anche se non potete andare ancora più a fondo avete trovato una pista e decidete di seguirla. Ka'Sha vi fa strada seguendo le tracce. Sono larghe ed estremamente simili a quelle dei dragonidi che sono nel vostro gruppo.

Una volta nel bosco la vostra compagna perde le tracce, tornate indietro di poco per controllare meglio la direzione e solo dopo un'ora di attenta analisi del terreno e di ricerca riuscite a capire la direzione.

Ad occhio è croce è passata circa un ora è mezza da quando vi siete addentrati nella foresta ed è ora di pranzo. Vi fermate a mangiare nei pressi di un grosso tronco caduto utilizzabile come sedia improvvisata quando tutti sentite il rumore di un ramo che si spezza e un imprecazione in Draconico. Una seconda voce risponde alla prima. (solo per chi parla draconico) Brutto idi.ota! Dovevamo prenderli di sorpresa e invece li hai messi in guardia. Andiamo via e allertiamo gli altri.

Chiunque ha parlato è ancora nascosto dalla vegetazione e dalle piante, non li vedete ma avete capito con chiarezza dove sono.

@sani100

Spoiler

Heart of darkness può di certo aiutarti nelle interazioni con i PNG, ma non è da applicare alla lettera. Ad esempio in questo caso: da queste parti umani e goblin hanno attriti anche se commerciano e sono in contatto. Nelle campagne in particolare c'è molta ignoranza e timore verso i tuoi simili. In poche parole, c'è un motivo ambientale specifico per il rifiuto della vecchia donna.

 

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    • By Jael
      Ciao a tutti,
      Sono Jael di Carimate. Cerco un gruppo per giocare dal vivo, a DnD 5e.
      Non sono un veterano, ma neanche troppo novellino.
      Grazie in anticipo per le risposte!
       
    • By ilprincipedario
      Carissimi,
      mi chiamo Dario e arbitro una partita di D & D quinta edizione ambientata nella regione di Rappan Athuk, il leggendario dungeon delle tombe dove pare che si annidi il culto del principe dei demoni Orcus. Si tratta di una partita open table, cioè i personaggi e i giocatori si alternano e non esistono gruppi fissi. Alla fine della singola sessione il gruppo esce dal dungeon.
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      Cammino del windigo
      Mi dissocio dal tema del cannibalismo che viene trattato nella descrizione della sottoclasse, ma visto che mi sono ispirato ad una leggenda indiana ho preso parti di questa per creacre questo archetipo e il cannibalismo era alla base della trasformazione nella leggenda
      I barbari che di questo cammino sono stati colpiti da un antica maledizione che li ha colpiti nel momenti incui hanno mangiato della carne umana, a questi barbari è rimasto bene poco di umano e pian piano si trasformano in un terrificante wendigo,i barbari di questo cammino sobo temuti da animali e persone per via della loro sete di sangue e per via della loro forza bestiale, spesso quest barbari vivono in foreste e boschi dove attaccano gli sventurati malcapitatiti che si sono persi. Essere attaccati da uno di questi barbari soprattutto se bella loro forma bestiale comporta una morte quasi certa
      Liv 3 Forma del windigo: Al livello 3 i barbari che seguono questo cammino vengonp afflitti dalla maledizione del windigo, quando uno di questi barbari entra in ira assume un aspetto mostruoso simile ad un gigantesco lupo antropomorfo, in questa forma ottiene +1 alla ca e +10 feet di movimento, ma diventa incapace di usare le sue armi e i suoi oggetti che vengono lasciati a terra in compenso può attaccare con gli artigli della sua forma bestiale: che conatano come colpi senz'arma nei quali il barbaro ha competenza e invece di infliggere il danno dei colpi senz'arma infliggono1d8 danni necrotici al 3, 1d10 al 6 e 1d12 al livello 10
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      Liv 14 Capobraco dei wendigo: Al livello 14 l'aspetto bestiale del barbaro fa si che qualsiasi animale con gs inferiore a 2 abbia svantaggi conto ai tiri di attacco contro il barbaro, quando è in ira il gs degli animali che hanno svantaggio per  attaccarlo aumenta a 5, inoltre l'aspetto del barbaro è talmente terrificante che qualsiasi animale gli si avvicini si senta a disagio, gli animali con gs inferiore a 1 non possono attaccare il barbaro.Inoltre sempre a questo livello il barbaro, una volta per riposo lungo può usare un'azione quando è in ira per eseguire un ululato ed  evocare 4 lupi che contano anche come non morti questi quattro lupi aggiungono ai danni dei loro colpi il modificatore di ira del barbaro e hanno pf temporanei pari a metà dei livelli del barbaro arrotondati per difetto, questi lupi inoltre seguono i comandi telepatici del barbaro, i lupi diventano ostili se il barbaro esce dall'ira.
      Spero vi sia piaciuto questo archetipo e ditemi cosa ne pensate
      -Steeve24
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