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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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NinjaCow

DnD 5e Avventurieri squattrinati

Messaggio consigliato

ValleAzzurra viene chiamata in questo modo perché al mattino, con le prime luci, le campagne e le colline circostanti assumono una colorazione opaca e bluastra. Un semplice effetto ottico che ha colpito lo spirito e la fantasia degli abitanti del luogo tanto da dare lo stesso nome anche alla loro cittadina. Per quanto la comunità del posto sia piccola e tradizionalista questo posto ha molto da offrire grazie al grande via vai di mercanti e viaggiatori. A Sud c'è una grande catena muontuosa aspra e semi desertica la cui traversata è difficile, lunga e pericolosa ma la affrontano comunque in molti perché dall'altra parte c'è una delle città più ricche e prosperose del continente intero. Questo posto è l'ultimo posto dove possono fare rifornimenti e dormire in un letto caldo prima di affrontare tale traversata. Chiunque invece venga dalla direzione opposta invece è solito fermarsi qui per prendersi qualche giorno di riposo, i mercanti in particolare amano spedere il denaro frutto del loro commercio nel bordello locale.

La cittadina sta vivendo un periodo di recchezza ed espasione ma chi vive nelle campagne circostanti non è altrettanto felice. Lamentano di non essere al sicuro e delle volte può persino capitare di vedere qualcuno di loro lanciare uova sulla casa del capovillaggio.

Voi, viaggiatori in cerca di fortuna, ricchezza, gloria o chi sà cos'altro vi siete tutti fermati nella Valle Azzurra e avete avuto modo di conoscervi a vicenda pernottando nella stessa locanda.

@StayM - Mada

Spoiler

Sono passate appena poche settimane da quando sei rimasto da solo e non hai perso tempo. Ti sei rimesso sulle tracce degli uomini che hanno distrutto Maze scoprendo che erano dei mercenari. Secondo le tue fonti alcuni di loro si sono rifugiati in questa zona e adesso abitano le rovine di un'antica fortezza. Se vuoi la tua vendetta non ti rimane che andare da loro e interrogarli per sapere chi li ha ingaggiati ma non sarà una cosa semplice e soprattutto non puoi farlo da solo.

Quella gente non è pacifica e non sarà ben disposta a parlare, probabilmente dovrai usare la violenza e hanno un ottima posizione difensiva... in poche parole, hai bisogno d'aiuto.

C'è anche un altro problema, il tuo denaro inizia ad esaurirsi. Devi trovare una fonte di guadagno oppure, a breve, dovrai iniziare a vendere i tuoi beni. Ti sono rimaste solo 13 monete d'oro e spendi 8 monete d'argento ogni giorno per vitto e alloggio. Il padrone ti ha fatto un buon prezzo a dire il vero, devi essergli risultato simpatico. (10 monete d'argento sono 1 moneta d'oro)

@MetalG - Kha'Sha

Spoiler

Quando sei arrivata nella Valle subito ti sei sentita molto strana, i tuoi sensi da cacciatore di streghe hanno percepito qualcosa. Afflitta dal dubbio hai iniziato a fare domande agli abitanti del posto. Chi abitava nella cittadina si limitava a ignorare o eludere le tue domande, mentre chi abita le campagne era ben disposto a parlarti e ha iscoperto che una qualche creatura sovrannaturale rapisce i bambini dei contadini. Da 9 settimane ogni Sabato notte viene preso un bambino/a di età inferiore ai 10 anni. Alcuni dicono che sia un lupo mannaro, altri una strega, altri ancora un demone... ma la verità è che nessuno ha realmente visto tale creatura.

Il capovillaggio sembra stia fingendo di ignorare questo problema ma la verità è che non ha idea di come risolverlo. Si è limitato a mettere una taglia sulla testa della creatura che infesta le campagne. 200 monete d'oro per chiunque metta fine a tali rapimenti.

Non solo per te questa rappresenta una chiamata al dovere ma hai anche bisogno di denaro. In tasca ti sono rimaste solamente 8 monete d'oro e ogni giorno vitto e alloggio nella locanda ti costano 1 moneta d'oro in totale. Sarai presto in rovina se non guadagni qualcosa.

@Elguercio - Ghermilion

Spoiler

Sei giunto nella valle in cerca di un potente incantatore. Sai che vive arroccato nella sua torre lontano dalla civiltà, senza nessun contatto con l'esterno. Di fatti si dice che la sua torre non abbia ne porte ne finestre per evitare che qualcuno riesca ad entrare e scoprire i suoi segreti. Però un modo per entrare e uscire c'è perché una volta al mese il suo apprendista si fa vedere nella cittadina, portando con se pozioni di ogni genere che vende al migliore offerente per poi comprare grandi quantità di cibo e alcolici.

Ma perché cerchi questo mago? C'è uno spirito che ti tormenta i sogni da quando sei piccolo, è a tua maledizione e poco tempo fa hai saputo da un bardo che questo mago può aiutarti. Ti ha dato speranza, forse puoi liberare la tua mente dagli incubi una volta per tutte.

La torre però è lontanta dal villaggio e non è facile da raggungere, la strada è piena di pericoli e non puoi certo intraprenderla da solo. Inoltre per arrivare fin qui hai speso quasi tutto il tuo denaro. Ti sono rimaste solo 10 monete d'oro e ogni giorno speso nella locanda ti costa 8 monete d'argento per vitto e alloggio. E' un buon prezzo, devi stare simpatico al padrone del posto. (10 monete d'argento = 1 moneta d'oro)

@sani100 - Gerk

Spoiler

Sono gli spiriti che ti tormentano ad averti suggerito di venire qui, hanno ripetuto il nome di questo posto finché non sei arrivato poi hanno ripreso a tacere. Non avendo molto da fare ti sei trovato una locanda dove stare e hai iniziato a fare conversazione con la gente del posto. Non c'è voluto molto prima che tu scoprissi che non molto lontano c'è un villaggio di Goblin. Questi goblin venerano una pianta come se fosse una divinità perché i suoi frutti hanno impressionanti capacità curative. Basta un morso di tale frutto per curare ogni tipo di malattia. I Goblin usano tale frutto per fare un distillato alcolico amaro e pesante che mantiene le poprietà curative del frutto. Da bravo maestro dello stile dell'ubiaco il solo pensiero di una sbronza curativa che non lascia postumi la mattina di dopo ti eccita abbastanza.

Questo villaggio sorge in una specie di isolotto racchiuso tra due rami del fiume ed è difficile da raggiungere, ma una volta all'anno (il solstizio di primavera) i goblin lo attraversano per vendere una piccola parte delle loro scorte agli umani e commerciare. (anche se di solito fanno pessimi affari). E' un comportamento atipico per i Goblin, ma ti fa penare che potebbero essere disposti a parlare con uno straniero come te piuttosto che ad ucciderti per essere entrato nel loro territorio.

Però dubiti fortemente che gli spiriti ti abbiano portato qui per cercare di prendere la sbronza più epica di sempre, quei perfidi ingannatori devono avere qualcosa in mente.

Tra le tante cose hai anche bisogno di trovare una fonte di guadagno, il tuo denaro inizia a scarseggiare e ti sono rimaste solo 9 monete d'oro. Considerando che ne spendi 1,2 d'oro al giorno di vitto e alloggio nella locanda non ti rimane molto prima di rimanere al verde. E' un pessimo prezzo, il proprietario della locanda non era troppo felice di dover servire un Goblin.

Siete tutti seduti sullo stesso tavolo, state cenando nella locanda dove alloggiate e questa sera siete gli unici avventori. Essendo troppo pericoloso muoversi in solitaria avete deciso di collaborare e state iniziando a conoscervi parlando del più e del meno quando la cameriera vi interrompe iniflandosi nel discorso. E' una giovane umana, sicuramente meno di 20anni. Il suo volto ha una forma vagamente tondeggiante ed è caratterizzato dai tratti tipici dei contadini del posto. Ha lunghi capelli biondi e due grandi occhi verdi che continuano a posarsi su Ghermilion da quando questi è entrato nella locanda per la prima volta, qualche giorno fa. Tutti voi alloggiate qui da almeno qualche giorno e lei bene o male ha imparato a conoscervi.

E' venuta a portarvi altro vino e lo appoggia sul tavolo con grazia per poi chiedervi incuriosita (la sua voce è squillante e piena di vita) Adesso che avete fatto amicizia cosa combinerete? Non avrete mica intenzione di attraversare il fiume, è mooolto pericoloso! Un grande sorriso le si dipinge sul viso contenta di potervi parlare e uscire per qualche istante dalla monotonia del suo lavoro.

 

 

X tutti la mappa del posto Ogni esagono copre un area di circa 5 kilometri, con una giornata di cammino potete coprire al massimo 30 kilometri che verranno influenzati dal tipo di terreno. Tenetene conto mentre fate i vostri piani. Non tutti i luoghi di interesse sono segnati sulla mappa, solo quelli che conoscete. Descrivete il vostro personaggio nel primo post, buon divertimento a tutti.

Spoiler

59bd4fadb2664_MappaValleazzurra.thumb.png.247316d4932986e4bfec5269053a7b17.png

 

Modificato da TheUser

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Mada

Un giovane ragazzo sulla ventina con un fisico slanciato e magro, è un bel ragazzo per gli standard, con delle strane orecchie appuntite, sembra proprio mezz'elfo. Pelle chiarissima e occhi glaciali con dei capelli castani non troppo lunghi ma nemmeno curati, molto selvaggi, non sembra di questa zona, anzi sembra venire da piuttosto lontano, considerando anche il vestiario molto pesante che aveva. 

Ha un particolare gioiello, un bracciale di un metallo nero estremamente luccicante che va ad unirsi ad un anello in modo molto elaborato. Sopra vi è incastonata una gemma di colore rosso scuro. Non è un qualcosa di comune e un po' stona, sembra quasi femminile come gioiello.

Parlantina molto svelta e agile, sembra a suo agio ovunque e con chiunque.

 

Cita

Adesso che avete fatto amicizia cosa combinerete? Non avrete mica intenzione di attraversare il fiume, è mooolto pericoloso!

"hai per caso paura che mi succeda qualcosa begli occhi? Non ti preoccupare, ho la pelle piuttosto dura"

Rivolgendomi agli altri

"Penso che dovremmo iniziare a fare qualcosa di più movimentato e redditizio piuttosto che stare al comodo nelle locande, la vita agiata e calma non è un qualcosa che mi appartiene e voi mi sembrate proprio adatti".

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Gerk

@descrizione
 

Spoiler

Gerk è un goblin alto poco meno di un metro, tanto bravo a distillare la birra, rum o altri liquori, quanto rapido a berli, ma in genere tende anche a offrirli quindi avrete sicuramente avuto modo di apprezzarli.

Raramente lo avete visto impugnare un'arma, anche se al fianco porta sempre una piccola ascia. 

Spesso lo vedete "in meditazione", come dice lui, perché "ognuno deve trovare il suo io e il suo centro", come sostiene. 

E Gerk trova la sua spiritualità sbronzandosi la maggior parte del tempo. 

Vive in uno stato di semi-perenne ubriachezza, ma volte se ne esce con frasi quasi sensate, e con perle di saggezza degne dei migliori santoni... Se non fosse che trova sempre il modo di ricondurle all'alcol e al bere. 

Per il resto non risulta mai molesto o violento, si limita a sembrare allegro e schizzato... Ma nel senso buono, eh (?). 

Di se parla poco, anche perché difficilmente riesce a tenere il filo del discorso per la durata di un'intera conversazione, e tende a dimenticarsi gli episodi, probabile a causa dell'alcol. 

Porta sempre con se Lery, il suo set di strumenti per fabbricare alcolici vari, sempre puliti, al contrario di Gerk, e in perfette condizioni, tanto che potrebbero essere nuovi.

Li tiene avvolti piu volte in un panno di pelle. Che tiene legato e assicurato in vita, e fermato con un paio di spille da balia ai pantaloni.

È più probabile che perda un braccio (quello che non tiene il boccale) piuttosto che gli strumenti.

https://goo.gl/images/dVlIFg

Eccolo qua, mettetegli una birra in mano e poi è lui.

Per la mappa nei combattimenti a me dammi un bel verde goblin u.u


Quando arriva la cameriera sono riverso sul tavolo, con la faccia completamente spalmata sulla sua superficie.
Sbatto il boccale, ancora mezzo pieno, e miracolosamente niente ne esce.
In effetti Gerk ha una certa maestria per non rovesciare MAI niente, dal suo boccale.
Bofonchio qualcosa, un suono prima gutturale e poi acuto, che termina in una risata.
Alzo una mano, come per voler aggiungere qualcosa, ma dopo pochi millisecondi di sospensione in aria si affloscia di nuovo, sciogliendosi sul balcone.
Devo essermi reso conto di non aver detto niente di comprensibile, quindi ruoto la testa verso destra, mettendola perpendicolare al tavolo, e fissando la cameriera.
"Hehehe. Brava, simpatica"
La testa ricade di scatto, con un certo tonfo, sul tavolo.
Continuo a parlare, stavolta in tono comprensibile, anche se un po' soffocato dalla vicinanza col tavolo.
"Eh. Il fiume.
Si. Pericoloso.
Uno mette piede e puf.
Un pesce ti mangia.
Ciao piede.
Ehehe.
Si, se è pericoloso potremmo morire.
Ciao ragazzi, piacere di conoscerti, moriremo nel fiume.
Oh ma se siamo fortunati la corrente ci porta via, i sassi contro cui sbatteremo ci sfigurano, ma potremmo sopravvivere."

Faccio una breve pausa, e stavolta giro la testa verso sinistra, verso i miei compagni.
"Eh, morire è una cosa brutta."
E' una constatazione seria per Gerk, come se avesse detto qualcosa di veramente illuminante.
Ri-schiaffa la faccia sul tavolo.
"Eh, no, morire proprio no.
no, no, no, no, no.
Però è pericoloso."

Mada inizia a parlare mentre ancora sono nel mezzo ai miei deliri, ma appena prende parola smetto, e la mia testa inizia a strisciare verso il bordo del tavolo.
Inizio a mordicchiarlo, senza però lasciare tracce profonde, tenendo gli occhi spalancati su Mada.
"E' buona educazione guardare negli occhi chi parla"
Le parole arrivano un po' distorte, perché ancora sto mordicchiando il balcone.
Poi rimango fulminato da una rivelazione
"Ow. Scusa"
Dico alla cameriera, mi sono appena reso conto che quando parlava non la stavo guardando.
Tuttavia continuo a assaporare il tavolo.
"Si, dovremmo muoverci... Idee?"
Senza lasciare agli altri il tempo di rispondere, faccio un'altra domanda
"Fra quanto è il solstizio di primavera?"

Modificato da sani100

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Ka'Sha

@DM

Spoiler

girando per il villaggio parlo brevemente con le persone, assicurandogli che se qualcosa è presente non è di questo mondo, e che rimarrò nei paraggi per agire il più in fretta possibile

come cacciatrice di mostri questo è un lavoro fatto apposta per me: sappiamo l'obbiettivo del mostro, quindi il meglio che potete fare è dormire la notte con i vostri figli e mettere pezzi di metallo su ogni passaggio per far fare rumore a qualsiasi intruso...

bevo lentamente il vino che avevo nel bicchiere ascoltando i discorsi degli altri per poi vedere la cameriera avvicinarsi con altre vivande

e sette...

mormoro sospirando prima di prendere parola

questa area puzza... c'è sicuramente qualcosa che non va a ValleAzzurra, e la colpa sta su di una creatura... io ho intenzione di cercare informazioni fino a sabato pomeriggio per poi tendergli un imboscata, qualunque cosa sia... ne va del mio compito e stomaco

lascio una moneta d'oro sul banco per poi continuare

c'è una ricompensa, e se foste abbastanza inclini da aiutarmi non avrei nessuna obbiezione a dividere il tutto... dopotutto c'è un'area che da sola non riuscirei a coprire... che ne dite di mettere al lavoro quelle capacità di cui raccontate spesso?

controllo il mio equipaggiamento rivolgendomi alla ragazza

quando è sabato?

@Aspetto

Spoiler

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ha al suo fianco uno spadone a due mani con complesse iscrizioni sulla lama e una puntina al centro

 

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Mada

rivolgendomi a Ka'sha

Parlami di questa creatura. Sono molto interessato. Ho sentito dire che c'è qualche problema in giro e se ci si può guadagnare non vedo perché non aiutarti.

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Ka'Sha

ho una vaga idea di che razza di creatura si tratti, ma non il tipo... mi spiego: ho un certo "olfatto" per queste cose, e istintivamente so se c'è una presenza innaturale nei paraggi, ancora di più se guardo attentamente, ma è una sensazione generale, non so con che cosa ho a che fare precisamente... potrebbe essere un essere demonico come un non-morto... per questo c'è bisogno di investigazioni ulteriori... devo capire di cosa si tratta di preciso e dove colpirà

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Pur provando a nasconderlo la cameriera sembra lievemente a disagio per gli strani comportamenti del Goblin. Prova ad ignorarlo ma per quanto si impegni finisce sempre per guardarlo mordicchiare il tavolo. Ehi! Devo pulirlo io quello, non me lo sbavare tutto per favore. Il suo tono è educato, quasi scherzoso e la sua voce è squillante come sempre.

10 ore fa, sani100 ha scritto:

"Fra quanto è il solstizio di primavera?"

Siamo in piena estate, credo proprio che dovrai aspettare ancora molto mio piccolo ospite.

4 ore fa, MetalG ha scritto:

quando è sabato?

La ragazza guarda prima Ka'Sha e poi Gerk Devono vivere tra le nuvole per non sapere che giorno è! Fa spallucce, un ampio sorriso Oggi è giovedì, ma la giornata è praticamente finita... Poi aggiunge titubante Ma sono solo storielle che i contadini raccontano ai loro pargoli per farli stare buoni.

Mentre parlavate lei ha aperto la bottiglia di vino e riempito i vostri bicchieri. Desiderate altro? Dice guardando Ghermilion in particolare.

@Ka'Sha

Spoiler

Ti ricordo che in città quasi tutti fanno finta che il problema non esista, evitano il discorso, o fanno orecchie da mercante.

 

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Ka'Sha

Buono a sapersi... quindi due giorni a malapena...

mugugno con un volume di voce a malapena percettibile, ma al commento della ragazza prima alzo un sopracciglio, e poi sfoggio un sorriso dentato

certo che lo sono ragazza...

Giro subito lo sguardo verso gli altri, parlando come se la conversazione con la donna non fosse mai esistita

quindi, domani sul presto ci muoveremo per cercare informazioni, avete opinioni a riguardo?

appena ucciderò questa bestia lei sarà la prima a cui farò vedere la testa, poi verrà il sindaco... peggio dell'inazione è il chiudere gli occhi e lasciare che il massacro continui...

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Ghermillon

Dragonborn dalle scaglie color blu, ho una tunica con cappuccio legata in vita da una cintura. E niente finito. Non ho molta fantasia, chiedo venia.

Mi metto a guardare il bicchiere, rimuginando sul da farsi? I soldi fanno comodo, tanto comodo. E questo mago non si presenterà dall'oggi al domani, non posso stare qui con le mani in mano sperando che si presenti, anche perché non ho i soldi per farlo. Soldi. Che palle i soldi. Mi giro a guardare l'altro dragonborn del tavolo. Sorella, se può servire un aiuto magico contami dentro. Guadagnare due spiccioli in mentre aspetto i miei affari non mi dispiacerebbe. 

Modificato da Elguercio

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La cena scorre tranquilla e Lana, così si chiama la cameriera, canticchia allegra quasi tutto il tempo quando non sta servendo al tavolo. Finito il pasto andate a coricarvi e lei molto gentilmente trattiene Ghermilion e Kha'Sha per parlare. La ragazza tempesta i due dragonidi di domande sulle loro vite, sulla loro razza e su quanto deve essere bello discendere da creature cosi potetenti come i draghi. Scoprite così la sua infinita curiosità, lei ama ascoltare le storie degli avventori e conoscere nuove razze.

--------------------------

La mattina seguente lasciate la locanda molto presto e continuate a fare domande sulle sparizioni. Nelle campagne circostanti molti contadini sono spaventati da questa storia e temono per i loro figli per cui quando dite che siete a caccia del mostro vi raccontano bene o male tutto quello che sanno. Ci sono molte versioni, alcuni dicono che sia un licantropo a rapire i bambini per mangiarli, altri dicono che sia il fantasma di una donna del villaggio, altri ancora sostengono che sia colpa di una strega. La cosa che veramente vi colpisce è che su 9 rapimenti nessuno ha mai visto la creatura. I bambini sono semplicemente spariti durante la notte e la storia spaventa così tanto gli abitanti del posto perché non hanno ancora niente e nessuno su cui puntare il dito.

Alcuni vi parlano anche della taglia. Inizialmente il capovillaggio non ha fatto nulla per risolvere la situazione, diceva che erano solo storielle inventate dai bifolchi delle campagne che non vogliono pagare le tasse. Però i bimbi continuavano a sparire e la gente era sempre più irrequieta così, sotto pressione, ha posto una ricompensa di 200 monete d'oro per chi gli porta la testa del colpevole.

Provate anche a farvi ricevere dal capovillaggio ma vi viene detto che oggi non è in città, ci sono problemi alle miniere e se ne sta occupando di persona.

Mettendo insieme tutte le informazioni raccolte durante la mattinata capite che tutti i rapimenti sono avvenuti in una specifica zona delle campagne. Inoltre vi viene detto dove abita l'ultima famiglia colpita da questa disgrazia e credendo sia possibile trovare ancora qualche indizio decidete di andare a  controllare.

Mappa.thumb.png.a51da471c19c8b1c99cbf558f9bb34ca.png

 

Tutti i rapimenti sono avvenuti nell'area delimitata in giallo. L'ultimo invece sulla X rossa, è li che siete in questo momento.

Arrivate sul posto in tarda mattinata. Questa famiglia abita a mezzo chilometro dall'inizio della foresta in una modesta casa di legno e paglia che da su un largo spiazzo in terra battuta dove polli e oche girovagano tranquille. A quest'ora gli uomini sono ancora nei campi a lavorare per cui ci sono solo due donne nei paraggi. Una è motlo anziana e se ne sta seduta su una panca avanti la porta di casa, sta pulendo alcune verdure per il pranzo. La seconda donna è giovane e vi viene incontro non appena vi vede, ha un aria molto triste.

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Ghermillon

Mi rivolgo alla ragazza molto giovane, con fare il più cordiale possibile. Perdonatemi signorina, sono Ghermillon, e insieme a questo gruppo di persone stiamo indagando sulla serie di rapimenti che stanno straziando queste terre. Saprebbe darmi più informazioni possibili su quello che è successo qui, su come siano andate esattamente le cose? Sono convinto che anche il minimo dettaglio sarà essenziale. 

dm@

Spoiler

Tipo persuadere +6 ci faccio qualcosa? Ho anche investigazione +1.

 

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Kha'Sha

l'attenzione di Lana non mi è estranea, ma quando comincia a sommergerci di domande le metto il più delicatamente possibile una mano sulla spalla

non so Ghermilion, ma la mia vita non è qualcosa di così piacevole da volerlo raccontare... il mio sangue è una maledizione e uno stigma... non tutti sono gentili come te, diciamo così...

saluto entrambi con un cenno della mano prima di andare a dormire, tentando di non ricordare il passato

------------

quando giriamo per i campi sto attenta all'ambiente circostante, cercando di captare qualsiasi stranezza, e le parole dei contadini mi aiutano fino ad un certo punto. Ci avviciniamo all'ultima casa attaccata, e quando Ghermilion comincia a parlare con la ragazza io lo supero lentamente, annusando l'aria, controllando il terreno e muovendomi verso la casa

@DM

Spoiler

Sopravvivenza +2, con vantaggio perché sto cercando demoni, non-morti o fate. Principalmente ho un sospetto per le fate, quindi se può cambiare qualcosa...

cerco tracce intorno alla casa e nell'area, anche dove stava il bambino se ne veniamo a conoscenza

 

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Mada

arrivato con gli altri alla casa della famiglia invece di mettermi a parlare con la giovine ragazza venutaci incontro mi avvicino all'anziana signora e gli chiedo se posso gentilmente farle domande e se ha sentito qualcosa la notte precedente, si sa che i meno giovani sono più accorti verso queste cose e potrebbe essere stata svegliata nella notte

@TheUser

Spoiler

Faccio una prova di Persuasione dovrei avere la proficiency e il bonus di +4 dato dal carisma (non so se devo conteggiarci altre cose). totale +6

 

In caso non accada nulla faccio una prova di Arcana per cercare tracce di magia in zona a cui sommo il mio +0 a int. totale +2

 

Modificato da StayM

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Gerk

Quando la cameriera mi ammonisce per il tavolo, smetto di masticarlo, e lentamente mi allontano.
Metto la testa sopra e abbasso le orecchie, con sguardo vagamente malinconico.

-------

A boccale pieno e con una buona scorta di liquori anche distillati da me mi metto in viaggio con gli altri.
Arrivo zigzagando al villaggio e nell'attesa mi metto maldestramente a inseguire un pollo.
Convinto di star per raggiungerlo faccio uno scatto in avanti, ma lui sterza all'ultimo e io cado rovinosamente.
Ma dal mio boccale niente si versa.
Mi rimetto in piedi dopo qualche secondo, e scuoto violentemente la testa.
"Si.
Potrebbero essere tutti morti"

Parlo fra me e me.
"Ma finché non li troviamo.
Si, finché non li troviamo, potrebbero essere ancora vivi"

Mi prendo un'altra pausa, fissando il vuoto per un attimo.
"NO. no. 
Potrebbero essere ancora vivi!"

Esclamo, scuotendo violentemente la testa, in un frenetico annuire.
Prendo un altro grande sorso, finisco il boccale e me lo riempio.
E così continuo, per altre due volte ancora. 
Di fila.
Un sorriso ebete si fa largo sulla mia faccia.
"Gh"
Mi avvicino barcollando a Ghermillon
"Si. 
Noi risolveremo.
Si"

La voce è tranquilla, vorrebbe quasi essere rassicurante.
"Posso vedere la camera?
Perché erano in camera, giusto?
insomma, non dormano nel pollaio, dormano in camera"

L'espressione stavolta è particolarmente seria, come se stesse facendo dei collegamenti logici particolarmente difficili da seguire per l'interlocutore. 

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Non vi scrivo i tiri delle prove, sia perché così siete costretti a basarvi sulle descrizioni dei risultati senza condizinamenti numerici sia perché mi sta più comodo nella stesaura. Viva la pigrizia.

Ghermilion / Tutti potete sentire la conversazione

La donna sembra spaventata dalla tua presenza, come molti altri contadini o abitanti della cittadina sei il primo Dragonide che vede. Ma non appena capisce che siete qui per indagare sulle sparizioni i suoi occhi si accendono di speranza. State cercando Jul? Vi prego riportatela da me! Mia figlia è sparita Sabato... io spero sia ancora viva. La mia piccola Jul. Copiose lacrime iniziano a scendere sul suo volto. Quella notte non riuscivo a dormire, avevo paura... una madre lo sente quando sta per accadere qualcosa di brutto alla sua bimba. Ero in cucina, cercavo di tenermi impegnata rattopando dei vestiti quando ho sentito come un sussurro. Una voce flebile e sibilante nel vento, fuori dalla finestra. Proveniva dal retro della casa. Era un fantasma! Solo un fantasma può parlare in quel modo! Ne sono sicura! Mi sono alzata di scatto per correre da Jul e proteggerla ma non ci sono riuscita. Piange a dirotto cadendo in persino in ginocchio, la sua voce è distorta dal pianto e si fa un po' di fatica a capire quello che dice dopo. Non ci sono riuscita... non ho potuto fare nulla! Tutto si è fatto nero, sono caduta a terra senza sensi. Sono rinvenuta poco dopo e Jul era sparita, la mia piccola Jul. Si copre il volto con le mani e continua a piangere in preda alla disperazione.

Kha'Sha

Giri intorno la casa guardandoti bene intorno, all'inizio ti sembra tutto in norma ma sul retro della struttura scorgi delle tracce in una pozza di fango. Sono piuttosto insolite e ti insospettiscono parecchio per cui inizi ad analizzarle per bene. Dopotutto ti sono piuttosto familiari, sono impronte di zampe simili a quelle di un Dragonide ma più larghe e sgraziate. Tali impronte sono poco profonte, questo indica che la creatura pesa poco... non più di 60 kili. Ti impegni a seguirle per qualche metro e presti incontri altre impronte come quelle ma con qualche differenza che camminano parallele alle precedenti. Le creature erano due (almeno). Dalla direzione che prendono credi che portino al bosco ma per esserne sicuro dovresti continuare a seguirle.

Mada & Gerk

La vecchia donna continua a lavorare le verdure. Ti saluta ma non risponde ai tuoi quesiti, stacca gli occhi dal suo lavoro di rado per essere anche lei triste partecipe della disperazione della donna più giovane.

3 ore fa, sani100 ha scritto:

Posso vedere la camera?
Perché erano in camera, giusto?

La vecchia risponde bruscamente alle parole di Gerk Un Goblin in casa di mio figlio? MAI! Ah se lui fosse qui ti avrebbe già cacciato Adoratore di Piante! Tornatene nel tuo isolotto al fiume. Sciò!

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Gerk

La mia espressione sembra perplessa alla risposta della signora, e mentre parla inizio a inclinare lentamente la testa di lato.
Mi fermo quando è quasi in posizione perpendicolare al collo.
L'elasticità di Gerk è tanto incredibile quanto inquietante.
Fisso la donna negli occhi e per un istante, una millesima frazione non ho nessuna espressione stupida sul volto.
Ma scoppio subito a ridere, e prendo una sorsata dal mio boccale.
"AHAHAHAHAHA.
Si.
Quando torna.
Sono guai eh."

Sono sinceramente divertito, come se avesse detto una battuta, senza scherno alcuno.
Bevo un altro sorso, e ritorno "serio". 
Quella "serietà" classica di Gerk, col suo sorriso stupido che mostra tutti i denti.
"Daaaaaaai su.
Fammi strada"

Ancora un po' sghignazzo, e ammicco pure alla donna.
Mi blocco di colpo e mi correggo
"No. No. 
Stia li"

Con tono serio e molto dispiaciuto
"Rispetto per i vecchi"
Annuisco serio
"Potrebbero morire presto"
Di scatto scuoto violentemente la testa, continuo poi a parlare
"Morire non è bello, si?"
Continuo ad annuire al nulla, convinto di tenere un tono rispettoso
"Vado da solo in camera, si.
Si"

Sorrido di nuovo, come se effettivamente stessi facendo un favore alla vecchia.

@dm
 

Spoiler

non so se ha valore regolistico, la sezione Feature del mio dice  questo:
"Though they might fear you, commoners will extend you every courtesy and do their utmost to help you."
In ogni caso semmai ridagli un'occhio, dovresti averlo per PM

 

Modificato da sani100

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Kha'Sha

ascolto le parole della donna mentre mi allontano, ragiono sulla possibilità che sia effettivamente un fantasma, ma le tracce a terra dietro la casa mi danno un altro risultato. Ritorno dagli altri parlando quando sono abbastanza vicino

i fantasmi non hanno impronte draconiche... dietro casa ho trovato delle tracce che portano verso la boscaglia vicina, e dai dati raccolti c'è la possibilità che i bambini siano ancora vivi: non hanno ucciso la donna quando ha scoperto la sua presenza, ma la hanno fatta solo svenire, probabilmente con una loro capacità, e allo stesso modo non ci sono segni di lotta, quindi probabilmente hanno fatto dormire anche Jul... non sono stati attenti a nascondere le loro tracce ma non c'è macchie di sangue o colluttazione da nessuna parte... alcuni non morti hanno capacità ipnotiche e vorrebbero mantenere l'incognito, ma non ce ne sono con quel tipo di impronte... se fossero stati demoni è possibile che avessero impronte simili, ma dubito si preoccuperebbero di nascondere la loro presenza e non uccidere la signora... quindi io penso i colpevoli siamo creature fatate bipedi con zampe draconidi e poteri ipnotici, intelligenti ma inattente... in questo caso è possibile anche che tutti i bambini scomparsi siano vivi, però dobbiamo muoverci e seguire la pista finché c'è... avete qualcosa in più da aggiungere?

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Ghermillon

Aspetta sorella, fammi dare un occhiata alle aure magiche nei dintorni. Potrei scoprire come hanno addormentato sia la donna che il bambino. 

dm@

Spoiler

Arcana +3 penso dovrebbe farmi capire se è stato usato un incantesimo di qualche tipo.

 

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Mada e Ghermilion

Per vedere tracce di Magia nella zona serve Detect Magic, l'incantesimo e non l'abilità Arcana. Credo però che Ghermilion intendesse usarla per capire che tipo di incantesimo potrebbe essere stato usato (o se è stato usato un incantesimo) usando i dettagli del racconto come "sintomi". Faccio la prova ad entrambi visto che l'avete richiesta anche se in momenti differenti.

Mada: in questo momento hai un vuoto di memoria, non ti viene in mente nulla sulla magia. Forse è il pianto della donna a distrarti, forse la discussione con la vecchia o molto più probabilmente entrambe.

Ghermilion: Subito di balena in mente un idea! La donna è svenuta e rinvenuta poco dopo, potrebbe essere stato un incantesimo di sonno.

----------------------

Il 19/9/2017 alle 18:21, StayM ha scritto:

Chi è LVI?

La vecchia ti guarda confusa Mio figlio? Chi altri? Stavo parlando di lui...  Sarai pure un bell'uomo ma non sembri tanto sveglio. Dice con tono pacato.

Il 20/9/2017 alle 01:06, sani100 ha scritto:

"Rispetto per i vecchi"
Annuisco serio
"Potrebbero morire presto"
Di scatto scuoto violentemente la testa, continuo poi a parlare
"Morire non è bello, si?"
Continuo ad annuire al nulla, convinto di tenere un tono rispettoso
"Vado da solo in camera, si.
Si"

La donna diventa paonazza in volto e distogliendo lo sguardo dal suo lavoro guarda il comblin fisso negli occhi cercando di capire se la sua è una minaccia di morte o un semplice insulto. Alla fine opta per la seconda, sembra arrabbiata e parla con tono severo Tu in casa nostra non ci entri! Chi vi conosce? Piombate qui come se nulla fosse e volete entrare in casa... e se siete solo degli sciacalli che vogliono derubarci usando la disgrazia che ci è caduta addosso come scusa? Nel dire "disgrazia" esegue un cenno con la mano, tipo segno della croce. Chi vi credete di essere per poterci importunare così? Andate via! Sie..

Viene interrotta dalla donna più giovane che parla singhiozzando Cercano Jul, vogliono aiutarci! Non mandarli via.

Stai zitta tu. Viene ammonita con tono severo Credi che sono qui per lei? Se non sono dei delinquenti venuti a derubarci sono qui solo per la taglia.

Se riportano a casa la mia piccola possono prendere anche tutti i nostri soldi, non mi importa! Darei tutto per riaverla tra le mie braccia.

La vecchia scuote il capo, non sa che dire. Capisce il dolore dell'altra donna e non vuole infierire su di lei ulteriormente ma è anche intimorita e scocciata dalla vostra presenza per cui vi intima di andarvene.

Forzare troppo la mano può causarvi problemi con la gente del posto per cui decidete di togliere il disturbo. Anche se non potete andare ancora più a fondo avete trovato una pista e decidete di seguirla. Ka'Sha vi fa strada seguendo le tracce. Sono larghe ed estremamente simili a quelle dei dragonidi che sono nel vostro gruppo.

Una volta nel bosco la vostra compagna perde le tracce, tornate indietro di poco per controllare meglio la direzione e solo dopo un'ora di attenta analisi del terreno e di ricerca riuscite a capire la direzione.

Ad occhio è croce è passata circa un ora è mezza da quando vi siete addentrati nella foresta ed è ora di pranzo. Vi fermate a mangiare nei pressi di un grosso tronco caduto utilizzabile come sedia improvvisata quando tutti sentite il rumore di un ramo che si spezza e un imprecazione in Draconico. Una seconda voce risponde alla prima. (solo per chi parla draconico) Brutto idi.ota! Dovevamo prenderli di sorpresa e invece li hai messi in guardia. Andiamo via e allertiamo gli altri.

Chiunque ha parlato è ancora nascosto dalla vegetazione e dalle piante, non li vedete ma avete capito con chiarezza dove sono.

@sani100

Spoiler

Heart of darkness può di certo aiutarti nelle interazioni con i PNG, ma non è da applicare alla lettera. Ad esempio in questo caso: da queste parti umani e goblin hanno attriti anche se commerciano e sono in contatto. Nelle campagne in particolare c'è molta ignoranza e timore verso i tuoi simili. In poche parole, c'è un motivo ambientale specifico per il rifiuto della vecchia donna.

 

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