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Lex Arcana 2a Edizione

La Quality Games, azienda di giochi di ruolo che ha appena aperto i battenti, ha annunciato che il primo progetto a cui lavorerà sarà la scrittura di una seconda edizione di Lex Arcana, il gioco di ruolo fantasy sulla Roma Imperiale che ha avuto un enorme successo negli anni '90.

Lex Arcana è stato un vero proprio caso editoriale, un GdR totalmente italiano che si è guadagnato l'attenzione del mercato in un periodo in cui il gioco da tavolo stava subendo un pesante freno per via della diffusione di Magic. La sua produzione si è arrestata bruscamente dopo la scatola base e tre approfondimenti geografici, ma il nome ha continuato a rimanere sulla bocca dei giocatori. Sul forum avevamo già trattato dell'argomento in un articolo di due anni fa, nel quale potete trovare una analisi puntuale del sistema e della sua storia.
Quality Games ha deciso di dare una nuova opportunità a questo gioco, scegliendo di affiancare ai designer che idearono il gioco originale Andrea Angiolino, il Creative Director della società, una personalità nel campo dell'editoria ludica italiana (è il creatore di Wings of Glory ed ha ricevuto numerosi premi per i prodotti da lui pubblicati). 

La seconda edizione non sarà però una semplice riedizione. Lex Arcana verrà innovata e adattata ai cambiamenti ai cui abbiamo assistito in questi ultimi anni nel campo del GdR. Questo non significa, però, che verranno cancellati i tratti significativi della prima edizione. Il prodotto è stato selezionato proprio in virtù delle sua unicità e i designer intendono rispettarla. 
Non si hanno ancora novità sull'uscita ufficiale del gioco, quindi non ci resta che attendere fiduciosi ulteriori annunci.
 
Link utili:
Sito della Quality Games: http://www.qualitygames.eu/
Annuncio ufficiale: http://www.qualitygames.eu/2018/04/08/il-ritorno-di-lex-arcana-quality-games-pubblichera-la-nuova-edizione/
Pagina Facebook della società: https://www.facebook.com/qualitygamessrl/
 
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Il Mago in Pathfinder: Archetipi

Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale)
Quando molti pensano ai necromanti, nella loro mente affiora l’immagine di maghi oscuri che agiscono nell’ombra, appellandosi a poteri caduti ed esumando tombe per rianimare i corpi come schiavi non morti. Tuttavia, non tutti i necromanti fanno questo. Ci sono quelli che si focalizzano maggiormente sullo studiare in che modo la necromanzia possa influenzare la vita e il corpo, e poi ci sono quelli che specializzati nel distruggere i non morti utilizzando le arti necromantiche.
Questi ultimi, noti come Necromanti Santificati, hanno giurato di non utilizzare mai la loro magia per creare non morti, ergendosi invece a protettori dei viventi e distruggendo la piaga non morta. Naturalmente questo non gli impedisce di fronteggiare minacce viventi, ma la loro specializzazione li indirizza verso un certo tipo di sfide.
Ci si potrebbe aspettare che questi necromanti si concentrino sulla sottoscuola della vita della scuola di necromanza. Tuttavia, a causa del modo in cui l’archetipo è stato progettato, la sottoscuola sostituirebbe un potere che esso altera, rendendoli tecnicamente incompatibili. Forse i Necromanti della Vita si concentrano maggiormente sul preservare la vita oppure combinano il loro interesse nei confronti dei vivi con quello per i morti, non intraprendendo il giuramento di annientare la non vita.
Indipendentemente da ciò, attraverso il ricorso alla necromanzia e ad altri incantesimi, questi maghi sono abili nel distruggere i non morti, preparando incantesimi per resistere ai non morti e ricondurli verso il giusto riposo, questo senza dimenticarsi degli incantesimi di utilità di cui potrebbero aver bisogno.
Sebbene guadagnino la capacità di incanalare le energie necromantiche per influenzare i non morti, lo fanno solo ed esclusivamente per far fuggire i non morti e metterli nel panico, disperdendoli e allontanandoli così che possano essere colpiti più facilmente.
Inoltre, apprendono come modificare le energie degli incantesimi necromantici, sacrificandoli al fine di poter lanciare versioni alternative di varie magie curative atte a distruggere i non morti. Tuttavia, la natura specializzata del loro addestramento impedisce loro di lanciarli come incantesimi per curare i viventi. In sostituzione a ciò guadagnano la capacità di trasformare questi tocchi curativi in dardi di energia dannosa per i non morti, di cui possono ridurre l’intensità affinché risulti molto più insidiosa (tanto da rendere impossibile il resistervi), oppure la possibilità di trasformarli da tocchi in raggi in grado di colpire a distanza.
In seguito il potere degli incantesimi di cura che utilizzano come armi aumenta e possono utilizzare una piccola parte dell’energia che li modifica per incantare le loro armi, affinché acquisiscano la proprietà di annientare i non morti o di colpire ciò che è etereo, cosa che gli permette di combattere sia contro i non morti corporei che contro quelli incorporei.
Questa riserva di potere magico in grado di modificare gli incantesimi può essere utilizzato anche in altri modi, ad esempio infondendo un incantesimo con proprietà ectoplasmiche oppure rendendolo in grado di influenzare un non morto che normalmente non potrebbe esserne influenzato.
Infine, questa energia può essere anche utilizzata in maniera reattiva, come protezione contro i poteri necromantici quali effetti di morte, risucchi di energia e così via. Ciò permette loro di resistere oppure di ridurre l’entità della ferita che provocano, ammesso che ne provochino una.
Siete interessati a giocare un mago che combatta i non morti concentrandosi sulla scuola di necromanzia? Questa sicuramente è la strada che fa per voi. Poiché molti degli incantesimi di necromanzia sono distruttivi anche nei confronti dei viventi, questo archetipo rappresenta anche un buon blaster e un buon depotenziatore, soprattutto in virtù del poter fare ricorso alla metamagia, sia in fase di preparazione che spontaneamente, affinché si possano bersagliare anche i non morti con certi effetti che normalmente non li influenzerebbero. Questo senza tener conto di poter annientare i morti con l’energia positiva utilizzata come arma. Date le sue limitazioni per quanto riguarda incantesimi e risorse, questo archetipo beneficia di un’attenta pianificazione e di strategie di riserva, dell’aggiungere oggetti magici e cose simili al suo arsenale e dell’utilizzare le sue capacità quando necessario.
Quando prendiamo in considerazione i singoli necromanti santificati, dobbiamo chiederci come questi abbiano scelto di seguire quel cammino. Facevano parte di una scuola di magia che insegnava esclusivamente come distruggere i non morti? Hanno ricevuto il tipico addestramento da necromante, ma hanno rifiutato l’idea di creare non morti? In che modo questi maghi reagiscono ad altri necromanti “bianchi”, come quelli che si concentrano sulla sottoscuola della vita, ma che non si fanno scrupoli morali contro il creare non morti? E come si rapportano con coloro che creano non morti seppur dicono di farlo per buone ragioni?
Il gruppo trova un bastone adornato da un teschio che emana un potere arcano di tipo necromantico. Supponendo che si tratti dello strumento di un perfido necromante, lo portano presso un tempio locale affinché venga distrutto in sicurezza. Tuttavia, al loro arrivo al tempio, vengono aggrediti da un paladino che riconosce il bastone e li accusa di aver assassinato un alleato del bene!
Sempre accompagnato dal suo compagno psicompompo nosoi, di notte Elderazz pattuglia il Distretto delle Acque Rosse, rimanendo sempre vigile nei confronti dei non morti che emergono dalle inquinate acque cremisi dei canali, dove i corpi e i reagenti alchemici del Distretto Mistico si mescolano per creare orrori non morti. Alcuni dicono che l’anziano dhampir un tempo fosse uno studente presso quel distretto, ma che si sia spostato ai livelli inferiori per mettere meglio a frutto la sua magia rispetto agli incantatori privilegiati che risiedono nei distretti superiori.
La Grande Scuola del Ciclo Eterno insegna una filosofia unica in relazione alla necromanzia, la quale divide i suoi studenti in due categorie. Gli Uscieri cercano di guidare i non morti, raccogliendo una miriade di spiriti non morti che utilizzano per animare i corpi affinché servano il bene superiore fino a quando non avviene il momento del loro trapasso. Le Falci utilizzano il potere necromantico per distruggere i non morti che sono andati troppo oltre nel cercare la redenzione e la pace nel piano mortale.

Sussurratore degli Spiriti
Spesso gli spiriti sono associati alla magia della natura e al potere divino. Tuttavia, dire che evitino i maestri delle arti arcane sarebbe scorretto. Ovviamente alcuni convocatori possono legarsi ad uno spirito per dargli forma e incantatori di tutti i tipi potrebbero utilizzare gli spiriti come forza per animare i golem ed altri costrutti, ma alcuni maghi vivono in armonia con gli spiriti, congiungendo il loro apprendimento del funzionamento del mondo degli arcani con i segreti e i trucchi del legame con gli spiriti.
Questi maghi probabilmente vivono in armonia con l’ambiente che li circonda, invece di modificarlo eccessivamente con la loro magia.
Talvolta questi maghi sono confusi con i fattucchieri, dato il modo in cui custodiscono i loro incantesimi. Infatti, come un fattucchiere utilizzano i propri famigli come libri degli incantesimi viventi, custodendo le informazioni sui loro incantesimi nelle loro menti. Tuttavia, il patto che stringono per rendere questo possibile viene fatto con uno spirito che, in conseguenza di ciò, abita il famiglio in modo simile a quanto avviene nel caso degli sciamani, cosa che modifica il famiglio in alcuni modi.
Di fatto questi utilizzatori della magia guadagnano molte capacità associate alla natura del loro spirito, fino alla sua piena manifestazione. Tuttavia, dato il modo in cui la magia arcana funziona se comparata a quella sciamanica, non apprendono gli incantesimi associati al loro spirito.
Infine, quando apprendono le loro varie tecniche, questi maghi possono scegliere di apprendere una delle molte fatture associate al loro spirito.
Quando intraprendete questo archetipo perdete l’accesso alla scuola arcana, guadagnando in sostituzione le varie capacità degli spiriti. Tuttavia, se siete interessati alla lista degli incantesimi da mago, ma volete anche l’accesso a delle fatture e ai poteri dello spirito, optate per questo archetipo senza remore. Nel momento in cui create il vostro personaggio prendete in considerazione sia i consigli per varie costruzioni basate sugli spiriti, che i consigli generali per il mago.
Se insistiamo nel dire che Radagast il Bruno è sicuramente un mago, direi che è un sussurratore degli spiriti. La sua magia è arcana, eppure stranamente in sintonia con il mondo natura. Ad ogni modo, ciò che differenzia coloro che intraprendono questo archetipo dagli sciamani è dato dalla loro relazione con gli spiriti. Forse questo archetipo un tempo rappresentava uno dei primi stadi di sviluppo della magia arcana, durante il quale si attingeva all’aiuto degli spiriti per trascrivere gli incantesimi prima che ai maghi fossero insegnate le parole di potere?
Lontane dalla magia contemporanea delle terre nordiche, le nazioni meridionali di Gegska praticano una differente tipologia di magia. I maghi alle prime armi stringono un legame con gli spiriti persistenti di vecchi maestri, ricevendo un tutorato nello studio delle arti arcane e i segreti mistici associati alle loro pratiche preferite. Si può riconoscere il tipo di magia a cui questi maghi fanno ricorso dai tatuaggi distintivi che inscrivono sui loro corpi.
Gli elfi di Arenswood non hanno molto interesse nei libri di magia usati dagli altri elfi. I loro maghi vivono come eremiti e hanno come unici compagni il mondo naturale, i loro famigli e i loro spiriti. Ascoltando i sussurri degli spiriti, emergono nel momento del bisogno per aiutare tutta la società elfica. In tempi di guerra sussurratori degli spiriti elementali e della battaglia marciano insieme agli altri esponenti della propria razza, pronti ad annientare i loro nemici.
Shem Springspirit non ha molto interesse nel viaggiare e preferisce lavorare al suo mestiere di orologiaio. Tuttavia, quando uno strano mago anziano che sembra essere sempre in ascolto di una qualche voce lontana giunge a fargli visita, questi trova la parole dell’uomo anziano molto interessanti. Presto il giovane gnomo si ritrova a compiere il proprio viaggio alla scoperta delle doti magiche che non sapeva di avere.

Mago del Patto (Pact Wizard, traduzione non ufficiale)
Questo archetipo è nello specifico quello che appare nell'Haunted Heroes Handbook.
Questi maghi attingono forza da entità ultraterrene per guadagnare un potere superiore, ma (diversamente dall'altra versione di questo archetipo con lo stesso nome) invece di focalizzarsi sull’evocazione e su specifiche specie di esterni, invitano potenti patroni, molti dei quali sono simili a quelli legati ai fattucchieri, non solo per ottenere ulteriore conoscenza ma anche per permettere a questi patroni di manifestarsi parzialmente attraverso di loro.
Data la natura estremamente differente del patto che stringono, esso esige un tributo sulle loro menti e i loro corpi. Tuttavia, se il potere ricevuto vale il prezzo pagato spetta al singolo mago deciderlo.
Con un potente spirito che si manifesta attraverso di loro, questi maghi non sono mai davvero soli: possono evocarlo per ricevere aiuto, ma possono anche amare (oppure semplicemente tollerare) la sua compagnia, sebbene quanto il loro patrono sia loquace è un fattore estremamente variabile.
Tuttavia, molti considerano questa strada verso il potere anche molto più rischiosa di altre. Dopotutto l’incantatore non solo deve trovare uno spirito che acconsenta a legarsi con lui, ma deve anche fidarsi (oppure essere sufficientemente disperato) da consentirgli di accedere alla sua mente. Tuttavia, quando ciò avviene con successo, si è posti dinanzi ad una terrificante e potente combinazione.
Grazie all’alleato mentale nelle loro teste, questi maghi possono memorizzare i loro incantesimi in tempi da record.
Inoltre, il loro patrono gli concede anche la conoscenza di incantesimi aggiuntivi da aggiungere ai loro libri simile a quella concessa ai fattucchieri e possono anche convertire spontaneamente gli incantesimi che hanno preparato in quelli che il loro patrono gli concede, con l’eccezione di quelli contenuti in slot che ottengono dalla scuola alla quale si sono dedicati.
Tuttavia, con il passare del tempo la presenza dello spirito patrono, sia in loro che intorno a loro, comincia ad esigere il suo tributo, seppur non senza benefici aggiunti. Sviluppano un’afflizione dannosa che lentamente comincia a manifestare problematiche naturali e soprannaturali, in maniera simile a quanto accade con un oracolo, sebbene ad un ritmo molto più lento. Acquisiscono anche la capacità di appellarsi al loro patrono per rafforzare sia i loro incantesimi, che i loro corpi e le loro menti, successivamente aggiungendo anche il loro intelletto nello scambio. Inoltre, posso aggiungere poteri metamagici ai loro incantesimi in modi più efficienti, riducendo l’aumento di potere richiesto. Tuttavia, i più potenti sono in grado di trarre un potere così grande dal loro patrono che, nel caso in cui le loro prodezze si dimostrassero particolarmente impressionanti, risultano in successi automatici.
Un archetipo da mago che prepara gli incantesimi più velocemente, può rilanciare vari tiri legati agli incantesimi e ottiene ancor di più dalla metamagia riducendo l’aumento di slot richiesto, il tutto in cambio di subire gli effetti di una maledizione da oracolo che progredisce molto più lentamente, senza mai guadagnarne i pieni benefici? Questo archetipo è un’immagine molto evocativa di patti pericolosi e grandi ricompense. Sarete estremamente abili in molte cose da mago, ma avrete difficoltà a causa della maledizione, le quali spaziano da una mobilità limitata alla difficoltà a parlare, a qualsiasi altro impedimento derivante dalle maledizioni da oracolo disponibili. Considerate in maniera molto attenta il modo in cui la scelta della maledizione e del patrono influenzeranno la vostra costruzione, e provate a divertirvi nel farlo!
Dato il modo in cui si presenta l'illustrazione di questo archetipo e la natura delle sue capacità, il patrono di questi maghi sembra più “presente” di quello di molti fattucchieri, quasi come nel caso degli spiriti degli sciamani. Tenendo a mente questo, si potrebbe connotare il patrono come una presenza invisibile che spesso agisce come guida e condotto degli incantesimi del mago, ad esempio manifestando un occhio fluttuante per le magie di divinazione, aiutando le componenti somatiche quando si sta lanciando una palla di fuoco, o forse raggiungendo e afferrando le cose come condotto per un incantesimo di telecinesi e così via. Per certi versi questi maghi potrebbero ricordare degli spiritualisti. Detto ciò, altri potrebbero essere caratterizzati come se il loro patrono fosse semplicemente una voce nella loro testa che gli sussurra i segreti della magia.
Come ci si potrebbe aspettare, le persone che sono a conoscenza della loro esistenza hanno una visione mista di questi praticanti delle arti magiche: questo perché coloro che esprimono il loro sdegno contro la stregoneria potrebbero vedere questa magia come corrotta, mentre altri potrebbero essere innervositi dal rapporto intimo che questi maghi hanno con una voce che nessun altro può sentire.
Sacrificando gran parte della sua vista, Ekri Valenhrop ne ha acquisita una di tipo fortemente differente, stringendo un patto con l’Occhio Scoperto, un’entità cosmica che promette poteri profetici e divinatori. Anche quando esegue forme più mondane di divinazione, si dimostra una prodigiosa maestra delle previsioni, ma molti gruppi religiosi sono sospettosi circa la verità che si cela dietro i suoi poteri oracolari.
Essendo dei dhampir Ajibachana, molti nutrono il sospetto che i Gempern siano in grado di rubare i corpi come i loro antenati vetala. Sebbene si mostri cauto nei confronti di ammazzavampiri zelanti, si fanno forti di tale pregiudizio ed affermano che, con l’aiuto della loro “anima”, che dicono essere troppo grande per rimanere nel loro corpo, possono piegare anche bersagli resistenti alla magia alla loro volontà con ammaliamenti e possessioni. Non si preoccupano di dire che in realtà questa anima sovrabbondante non è altri che il loro patrono.
Sellin era un ragazzo di campagna perfettamente ordinario sebbene la sua intelligenza fosse sprecata nel lavoro di fattoria. Tuttavia, un giorno lo spirito guardiano noto come ovinnik, che vegliava sul fienile, giunse al suo cospetto dicendo che qualcuno voleva parlare con lui nei boschi. Mosso da una forte curiosità, il ragazzo lo seguì e scoprì qualcosa della quale non avrebbe mai parlato, ritornando con un libro di magia e l’abilità di lanciare gli incantesimi custoditi nello stesso.

 

Necromante Santificato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype
Sussurratore degli Spiriti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype
Mago del Patto (versione dell’Haunted Heroes Handbook): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes  
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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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NinjaCow

DnD 5e Avventurieri squattrinati

Messaggio consigliato

ValleAzzurra viene chiamata in questo modo perché al mattino, con le prime luci, le campagne e le colline circostanti assumono una colorazione opaca e bluastra. Un semplice effetto ottico che ha colpito lo spirito e la fantasia degli abitanti del luogo tanto da dare lo stesso nome anche alla loro cittadina. Per quanto la comunità del posto sia piccola e tradizionalista questo posto ha molto da offrire grazie al grande via vai di mercanti e viaggiatori. A Sud c'è una grande catena muontuosa aspra e semi desertica la cui traversata è difficile, lunga e pericolosa ma la affrontano comunque in molti perché dall'altra parte c'è una delle città più ricche e prosperose del continente intero. Questo posto è l'ultimo posto dove possono fare rifornimenti e dormire in un letto caldo prima di affrontare tale traversata. Chiunque invece venga dalla direzione opposta invece è solito fermarsi qui per prendersi qualche giorno di riposo, i mercanti in particolare amano spedere il denaro frutto del loro commercio nel bordello locale.

La cittadina sta vivendo un periodo di recchezza ed espasione ma chi vive nelle campagne circostanti non è altrettanto felice. Lamentano di non essere al sicuro e delle volte può persino capitare di vedere qualcuno di loro lanciare uova sulla casa del capovillaggio.

Voi, viaggiatori in cerca di fortuna, ricchezza, gloria o chi sà cos'altro vi siete tutti fermati nella Valle Azzurra e avete avuto modo di conoscervi a vicenda pernottando nella stessa locanda.

@StayM - Mada

Spoiler

Sono passate appena poche settimane da quando sei rimasto da solo e non hai perso tempo. Ti sei rimesso sulle tracce degli uomini che hanno distrutto Maze scoprendo che erano dei mercenari. Secondo le tue fonti alcuni di loro si sono rifugiati in questa zona e adesso abitano le rovine di un'antica fortezza. Se vuoi la tua vendetta non ti rimane che andare da loro e interrogarli per sapere chi li ha ingaggiati ma non sarà una cosa semplice e soprattutto non puoi farlo da solo.

Quella gente non è pacifica e non sarà ben disposta a parlare, probabilmente dovrai usare la violenza e hanno un ottima posizione difensiva... in poche parole, hai bisogno d'aiuto.

C'è anche un altro problema, il tuo denaro inizia ad esaurirsi. Devi trovare una fonte di guadagno oppure, a breve, dovrai iniziare a vendere i tuoi beni. Ti sono rimaste solo 13 monete d'oro e spendi 8 monete d'argento ogni giorno per vitto e alloggio. Il padrone ti ha fatto un buon prezzo a dire il vero, devi essergli risultato simpatico. (10 monete d'argento sono 1 moneta d'oro)

@MetalG - Kha'Sha

Spoiler

Quando sei arrivata nella Valle subito ti sei sentita molto strana, i tuoi sensi da cacciatore di streghe hanno percepito qualcosa. Afflitta dal dubbio hai iniziato a fare domande agli abitanti del posto. Chi abitava nella cittadina si limitava a ignorare o eludere le tue domande, mentre chi abita le campagne era ben disposto a parlarti e ha iscoperto che una qualche creatura sovrannaturale rapisce i bambini dei contadini. Da 9 settimane ogni Sabato notte viene preso un bambino/a di età inferiore ai 10 anni. Alcuni dicono che sia un lupo mannaro, altri una strega, altri ancora un demone... ma la verità è che nessuno ha realmente visto tale creatura.

Il capovillaggio sembra stia fingendo di ignorare questo problema ma la verità è che non ha idea di come risolverlo. Si è limitato a mettere una taglia sulla testa della creatura che infesta le campagne. 200 monete d'oro per chiunque metta fine a tali rapimenti.

Non solo per te questa rappresenta una chiamata al dovere ma hai anche bisogno di denaro. In tasca ti sono rimaste solamente 8 monete d'oro e ogni giorno vitto e alloggio nella locanda ti costano 1 moneta d'oro in totale. Sarai presto in rovina se non guadagni qualcosa.

@Elguercio - Ghermilion

Spoiler

Sei giunto nella valle in cerca di un potente incantatore. Sai che vive arroccato nella sua torre lontano dalla civiltà, senza nessun contatto con l'esterno. Di fatti si dice che la sua torre non abbia ne porte ne finestre per evitare che qualcuno riesca ad entrare e scoprire i suoi segreti. Però un modo per entrare e uscire c'è perché una volta al mese il suo apprendista si fa vedere nella cittadina, portando con se pozioni di ogni genere che vende al migliore offerente per poi comprare grandi quantità di cibo e alcolici.

Ma perché cerchi questo mago? C'è uno spirito che ti tormenta i sogni da quando sei piccolo, è a tua maledizione e poco tempo fa hai saputo da un bardo che questo mago può aiutarti. Ti ha dato speranza, forse puoi liberare la tua mente dagli incubi una volta per tutte.

La torre però è lontanta dal villaggio e non è facile da raggungere, la strada è piena di pericoli e non puoi certo intraprenderla da solo. Inoltre per arrivare fin qui hai speso quasi tutto il tuo denaro. Ti sono rimaste solo 10 monete d'oro e ogni giorno speso nella locanda ti costa 8 monete d'argento per vitto e alloggio. E' un buon prezzo, devi stare simpatico al padrone del posto. (10 monete d'argento = 1 moneta d'oro)

@sani100 - Gerk

Spoiler

Sono gli spiriti che ti tormentano ad averti suggerito di venire qui, hanno ripetuto il nome di questo posto finché non sei arrivato poi hanno ripreso a tacere. Non avendo molto da fare ti sei trovato una locanda dove stare e hai iniziato a fare conversazione con la gente del posto. Non c'è voluto molto prima che tu scoprissi che non molto lontano c'è un villaggio di Goblin. Questi goblin venerano una pianta come se fosse una divinità perché i suoi frutti hanno impressionanti capacità curative. Basta un morso di tale frutto per curare ogni tipo di malattia. I Goblin usano tale frutto per fare un distillato alcolico amaro e pesante che mantiene le poprietà curative del frutto. Da bravo maestro dello stile dell'ubiaco il solo pensiero di una sbronza curativa che non lascia postumi la mattina di dopo ti eccita abbastanza.

Questo villaggio sorge in una specie di isolotto racchiuso tra due rami del fiume ed è difficile da raggiungere, ma una volta all'anno (il solstizio di primavera) i goblin lo attraversano per vendere una piccola parte delle loro scorte agli umani e commerciare. (anche se di solito fanno pessimi affari). E' un comportamento atipico per i Goblin, ma ti fa penare che potebbero essere disposti a parlare con uno straniero come te piuttosto che ad ucciderti per essere entrato nel loro territorio.

Però dubiti fortemente che gli spiriti ti abbiano portato qui per cercare di prendere la sbronza più epica di sempre, quei perfidi ingannatori devono avere qualcosa in mente.

Tra le tante cose hai anche bisogno di trovare una fonte di guadagno, il tuo denaro inizia a scarseggiare e ti sono rimaste solo 9 monete d'oro. Considerando che ne spendi 1,2 d'oro al giorno di vitto e alloggio nella locanda non ti rimane molto prima di rimanere al verde. E' un pessimo prezzo, il proprietario della locanda non era troppo felice di dover servire un Goblin.

Siete tutti seduti sullo stesso tavolo, state cenando nella locanda dove alloggiate e questa sera siete gli unici avventori. Essendo troppo pericoloso muoversi in solitaria avete deciso di collaborare e state iniziando a conoscervi parlando del più e del meno quando la cameriera vi interrompe iniflandosi nel discorso. E' una giovane umana, sicuramente meno di 20anni. Il suo volto ha una forma vagamente tondeggiante ed è caratterizzato dai tratti tipici dei contadini del posto. Ha lunghi capelli biondi e due grandi occhi verdi che continuano a posarsi su Ghermilion da quando questi è entrato nella locanda per la prima volta, qualche giorno fa. Tutti voi alloggiate qui da almeno qualche giorno e lei bene o male ha imparato a conoscervi.

E' venuta a portarvi altro vino e lo appoggia sul tavolo con grazia per poi chiedervi incuriosita (la sua voce è squillante e piena di vita) Adesso che avete fatto amicizia cosa combinerete? Non avrete mica intenzione di attraversare il fiume, è mooolto pericoloso! Un grande sorriso le si dipinge sul viso contenta di potervi parlare e uscire per qualche istante dalla monotonia del suo lavoro.

 

 

X tutti la mappa del posto Ogni esagono copre un area di circa 5 kilometri, con una giornata di cammino potete coprire al massimo 30 kilometri che verranno influenzati dal tipo di terreno. Tenetene conto mentre fate i vostri piani. Non tutti i luoghi di interesse sono segnati sulla mappa, solo quelli che conoscete. Descrivete il vostro personaggio nel primo post, buon divertimento a tutti.

Spoiler

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Modificato da TheUser

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Mada

Un giovane ragazzo sulla ventina con un fisico slanciato e magro, è un bel ragazzo per gli standard, con delle strane orecchie appuntite, sembra proprio mezz'elfo. Pelle chiarissima e occhi glaciali con dei capelli castani non troppo lunghi ma nemmeno curati, molto selvaggi, non sembra di questa zona, anzi sembra venire da piuttosto lontano, considerando anche il vestiario molto pesante che aveva. 

Ha un particolare gioiello, un bracciale di un metallo nero estremamente luccicante che va ad unirsi ad un anello in modo molto elaborato. Sopra vi è incastonata una gemma di colore rosso scuro. Non è un qualcosa di comune e un po' stona, sembra quasi femminile come gioiello.

Parlantina molto svelta e agile, sembra a suo agio ovunque e con chiunque.

 

Cita

Adesso che avete fatto amicizia cosa combinerete? Non avrete mica intenzione di attraversare il fiume, è mooolto pericoloso!

"hai per caso paura che mi succeda qualcosa begli occhi? Non ti preoccupare, ho la pelle piuttosto dura"

Rivolgendomi agli altri

"Penso che dovremmo iniziare a fare qualcosa di più movimentato e redditizio piuttosto che stare al comodo nelle locande, la vita agiata e calma non è un qualcosa che mi appartiene e voi mi sembrate proprio adatti".

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Gerk

@descrizione
 

Spoiler

Gerk è un goblin alto poco meno di un metro, tanto bravo a distillare la birra, rum o altri liquori, quanto rapido a berli, ma in genere tende anche a offrirli quindi avrete sicuramente avuto modo di apprezzarli.

Raramente lo avete visto impugnare un'arma, anche se al fianco porta sempre una piccola ascia. 

Spesso lo vedete "in meditazione", come dice lui, perché "ognuno deve trovare il suo io e il suo centro", come sostiene. 

E Gerk trova la sua spiritualità sbronzandosi la maggior parte del tempo. 

Vive in uno stato di semi-perenne ubriachezza, ma volte se ne esce con frasi quasi sensate, e con perle di saggezza degne dei migliori santoni... Se non fosse che trova sempre il modo di ricondurle all'alcol e al bere. 

Per il resto non risulta mai molesto o violento, si limita a sembrare allegro e schizzato... Ma nel senso buono, eh (?). 

Di se parla poco, anche perché difficilmente riesce a tenere il filo del discorso per la durata di un'intera conversazione, e tende a dimenticarsi gli episodi, probabile a causa dell'alcol. 

Porta sempre con se Lery, il suo set di strumenti per fabbricare alcolici vari, sempre puliti, al contrario di Gerk, e in perfette condizioni, tanto che potrebbero essere nuovi.

Li tiene avvolti piu volte in un panno di pelle. Che tiene legato e assicurato in vita, e fermato con un paio di spille da balia ai pantaloni.

È più probabile che perda un braccio (quello che non tiene il boccale) piuttosto che gli strumenti.

https://goo.gl/images/dVlIFg

Eccolo qua, mettetegli una birra in mano e poi è lui.

Per la mappa nei combattimenti a me dammi un bel verde goblin u.u


Quando arriva la cameriera sono riverso sul tavolo, con la faccia completamente spalmata sulla sua superficie.
Sbatto il boccale, ancora mezzo pieno, e miracolosamente niente ne esce.
In effetti Gerk ha una certa maestria per non rovesciare MAI niente, dal suo boccale.
Bofonchio qualcosa, un suono prima gutturale e poi acuto, che termina in una risata.
Alzo una mano, come per voler aggiungere qualcosa, ma dopo pochi millisecondi di sospensione in aria si affloscia di nuovo, sciogliendosi sul balcone.
Devo essermi reso conto di non aver detto niente di comprensibile, quindi ruoto la testa verso destra, mettendola perpendicolare al tavolo, e fissando la cameriera.
"Hehehe. Brava, simpatica"
La testa ricade di scatto, con un certo tonfo, sul tavolo.
Continuo a parlare, stavolta in tono comprensibile, anche se un po' soffocato dalla vicinanza col tavolo.
"Eh. Il fiume.
Si. Pericoloso.
Uno mette piede e puf.
Un pesce ti mangia.
Ciao piede.
Ehehe.
Si, se è pericoloso potremmo morire.
Ciao ragazzi, piacere di conoscerti, moriremo nel fiume.
Oh ma se siamo fortunati la corrente ci porta via, i sassi contro cui sbatteremo ci sfigurano, ma potremmo sopravvivere."

Faccio una breve pausa, e stavolta giro la testa verso sinistra, verso i miei compagni.
"Eh, morire è una cosa brutta."
E' una constatazione seria per Gerk, come se avesse detto qualcosa di veramente illuminante.
Ri-schiaffa la faccia sul tavolo.
"Eh, no, morire proprio no.
no, no, no, no, no.
Però è pericoloso."

Mada inizia a parlare mentre ancora sono nel mezzo ai miei deliri, ma appena prende parola smetto, e la mia testa inizia a strisciare verso il bordo del tavolo.
Inizio a mordicchiarlo, senza però lasciare tracce profonde, tenendo gli occhi spalancati su Mada.
"E' buona educazione guardare negli occhi chi parla"
Le parole arrivano un po' distorte, perché ancora sto mordicchiando il balcone.
Poi rimango fulminato da una rivelazione
"Ow. Scusa"
Dico alla cameriera, mi sono appena reso conto che quando parlava non la stavo guardando.
Tuttavia continuo a assaporare il tavolo.
"Si, dovremmo muoverci... Idee?"
Senza lasciare agli altri il tempo di rispondere, faccio un'altra domanda
"Fra quanto è il solstizio di primavera?"

Modificato da sani100

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Ka'Sha

@DM

Spoiler

girando per il villaggio parlo brevemente con le persone, assicurandogli che se qualcosa è presente non è di questo mondo, e che rimarrò nei paraggi per agire il più in fretta possibile

come cacciatrice di mostri questo è un lavoro fatto apposta per me: sappiamo l'obbiettivo del mostro, quindi il meglio che potete fare è dormire la notte con i vostri figli e mettere pezzi di metallo su ogni passaggio per far fare rumore a qualsiasi intruso...

bevo lentamente il vino che avevo nel bicchiere ascoltando i discorsi degli altri per poi vedere la cameriera avvicinarsi con altre vivande

e sette...

mormoro sospirando prima di prendere parola

questa area puzza... c'è sicuramente qualcosa che non va a ValleAzzurra, e la colpa sta su di una creatura... io ho intenzione di cercare informazioni fino a sabato pomeriggio per poi tendergli un imboscata, qualunque cosa sia... ne va del mio compito e stomaco

lascio una moneta d'oro sul banco per poi continuare

c'è una ricompensa, e se foste abbastanza inclini da aiutarmi non avrei nessuna obbiezione a dividere il tutto... dopotutto c'è un'area che da sola non riuscirei a coprire... che ne dite di mettere al lavoro quelle capacità di cui raccontate spesso?

controllo il mio equipaggiamento rivolgendomi alla ragazza

quando è sabato?

@Aspetto

Spoiler

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ha al suo fianco uno spadone a due mani con complesse iscrizioni sulla lama e una puntina al centro

 

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Mada

rivolgendomi a Ka'sha

Parlami di questa creatura. Sono molto interessato. Ho sentito dire che c'è qualche problema in giro e se ci si può guadagnare non vedo perché non aiutarti.

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Ka'Sha

ho una vaga idea di che razza di creatura si tratti, ma non il tipo... mi spiego: ho un certo "olfatto" per queste cose, e istintivamente so se c'è una presenza innaturale nei paraggi, ancora di più se guardo attentamente, ma è una sensazione generale, non so con che cosa ho a che fare precisamente... potrebbe essere un essere demonico come un non-morto... per questo c'è bisogno di investigazioni ulteriori... devo capire di cosa si tratta di preciso e dove colpirà

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Pur provando a nasconderlo la cameriera sembra lievemente a disagio per gli strani comportamenti del Goblin. Prova ad ignorarlo ma per quanto si impegni finisce sempre per guardarlo mordicchiare il tavolo. Ehi! Devo pulirlo io quello, non me lo sbavare tutto per favore. Il suo tono è educato, quasi scherzoso e la sua voce è squillante come sempre.

10 ore fa, sani100 ha scritto:

"Fra quanto è il solstizio di primavera?"

Siamo in piena estate, credo proprio che dovrai aspettare ancora molto mio piccolo ospite.

4 ore fa, MetalG ha scritto:

quando è sabato?

La ragazza guarda prima Ka'Sha e poi Gerk Devono vivere tra le nuvole per non sapere che giorno è! Fa spallucce, un ampio sorriso Oggi è giovedì, ma la giornata è praticamente finita... Poi aggiunge titubante Ma sono solo storielle che i contadini raccontano ai loro pargoli per farli stare buoni.

Mentre parlavate lei ha aperto la bottiglia di vino e riempito i vostri bicchieri. Desiderate altro? Dice guardando Ghermilion in particolare.

@Ka'Sha

Spoiler

Ti ricordo che in città quasi tutti fanno finta che il problema non esista, evitano il discorso, o fanno orecchie da mercante.

 

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Ka'Sha

Buono a sapersi... quindi due giorni a malapena...

mugugno con un volume di voce a malapena percettibile, ma al commento della ragazza prima alzo un sopracciglio, e poi sfoggio un sorriso dentato

certo che lo sono ragazza...

Giro subito lo sguardo verso gli altri, parlando come se la conversazione con la donna non fosse mai esistita

quindi, domani sul presto ci muoveremo per cercare informazioni, avete opinioni a riguardo?

appena ucciderò questa bestia lei sarà la prima a cui farò vedere la testa, poi verrà il sindaco... peggio dell'inazione è il chiudere gli occhi e lasciare che il massacro continui...

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Ghermillon

Dragonborn dalle scaglie color blu, ho una tunica con cappuccio legata in vita da una cintura. E niente finito. Non ho molta fantasia, chiedo venia.

Mi metto a guardare il bicchiere, rimuginando sul da farsi? I soldi fanno comodo, tanto comodo. E questo mago non si presenterà dall'oggi al domani, non posso stare qui con le mani in mano sperando che si presenti, anche perché non ho i soldi per farlo. Soldi. Che palle i soldi. Mi giro a guardare l'altro dragonborn del tavolo. Sorella, se può servire un aiuto magico contami dentro. Guadagnare due spiccioli in mentre aspetto i miei affari non mi dispiacerebbe. 

Modificato da Elguercio

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La cena scorre tranquilla e Lana, così si chiama la cameriera, canticchia allegra quasi tutto il tempo quando non sta servendo al tavolo. Finito il pasto andate a coricarvi e lei molto gentilmente trattiene Ghermilion e Kha'Sha per parlare. La ragazza tempesta i due dragonidi di domande sulle loro vite, sulla loro razza e su quanto deve essere bello discendere da creature cosi potetenti come i draghi. Scoprite così la sua infinita curiosità, lei ama ascoltare le storie degli avventori e conoscere nuove razze.

--------------------------

La mattina seguente lasciate la locanda molto presto e continuate a fare domande sulle sparizioni. Nelle campagne circostanti molti contadini sono spaventati da questa storia e temono per i loro figli per cui quando dite che siete a caccia del mostro vi raccontano bene o male tutto quello che sanno. Ci sono molte versioni, alcuni dicono che sia un licantropo a rapire i bambini per mangiarli, altri dicono che sia il fantasma di una donna del villaggio, altri ancora sostengono che sia colpa di una strega. La cosa che veramente vi colpisce è che su 9 rapimenti nessuno ha mai visto la creatura. I bambini sono semplicemente spariti durante la notte e la storia spaventa così tanto gli abitanti del posto perché non hanno ancora niente e nessuno su cui puntare il dito.

Alcuni vi parlano anche della taglia. Inizialmente il capovillaggio non ha fatto nulla per risolvere la situazione, diceva che erano solo storielle inventate dai bifolchi delle campagne che non vogliono pagare le tasse. Però i bimbi continuavano a sparire e la gente era sempre più irrequieta così, sotto pressione, ha posto una ricompensa di 200 monete d'oro per chi gli porta la testa del colpevole.

Provate anche a farvi ricevere dal capovillaggio ma vi viene detto che oggi non è in città, ci sono problemi alle miniere e se ne sta occupando di persona.

Mettendo insieme tutte le informazioni raccolte durante la mattinata capite che tutti i rapimenti sono avvenuti in una specifica zona delle campagne. Inoltre vi viene detto dove abita l'ultima famiglia colpita da questa disgrazia e credendo sia possibile trovare ancora qualche indizio decidete di andare a  controllare.

Mappa.thumb.png.a51da471c19c8b1c99cbf558f9bb34ca.png

 

Tutti i rapimenti sono avvenuti nell'area delimitata in giallo. L'ultimo invece sulla X rossa, è li che siete in questo momento.

Arrivate sul posto in tarda mattinata. Questa famiglia abita a mezzo chilometro dall'inizio della foresta in una modesta casa di legno e paglia che da su un largo spiazzo in terra battuta dove polli e oche girovagano tranquille. A quest'ora gli uomini sono ancora nei campi a lavorare per cui ci sono solo due donne nei paraggi. Una è motlo anziana e se ne sta seduta su una panca avanti la porta di casa, sta pulendo alcune verdure per il pranzo. La seconda donna è giovane e vi viene incontro non appena vi vede, ha un aria molto triste.

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Ghermillon

Mi rivolgo alla ragazza molto giovane, con fare il più cordiale possibile. Perdonatemi signorina, sono Ghermillon, e insieme a questo gruppo di persone stiamo indagando sulla serie di rapimenti che stanno straziando queste terre. Saprebbe darmi più informazioni possibili su quello che è successo qui, su come siano andate esattamente le cose? Sono convinto che anche il minimo dettaglio sarà essenziale. 

dm@

Spoiler

Tipo persuadere +6 ci faccio qualcosa? Ho anche investigazione +1.

 

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Kha'Sha

l'attenzione di Lana non mi è estranea, ma quando comincia a sommergerci di domande le metto il più delicatamente possibile una mano sulla spalla

non so Ghermilion, ma la mia vita non è qualcosa di così piacevole da volerlo raccontare... il mio sangue è una maledizione e uno stigma... non tutti sono gentili come te, diciamo così...

saluto entrambi con un cenno della mano prima di andare a dormire, tentando di non ricordare il passato

------------

quando giriamo per i campi sto attenta all'ambiente circostante, cercando di captare qualsiasi stranezza, e le parole dei contadini mi aiutano fino ad un certo punto. Ci avviciniamo all'ultima casa attaccata, e quando Ghermilion comincia a parlare con la ragazza io lo supero lentamente, annusando l'aria, controllando il terreno e muovendomi verso la casa

@DM

Spoiler

Sopravvivenza +2, con vantaggio perché sto cercando demoni, non-morti o fate. Principalmente ho un sospetto per le fate, quindi se può cambiare qualcosa...

cerco tracce intorno alla casa e nell'area, anche dove stava il bambino se ne veniamo a conoscenza

 

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Mada

arrivato con gli altri alla casa della famiglia invece di mettermi a parlare con la giovine ragazza venutaci incontro mi avvicino all'anziana signora e gli chiedo se posso gentilmente farle domande e se ha sentito qualcosa la notte precedente, si sa che i meno giovani sono più accorti verso queste cose e potrebbe essere stata svegliata nella notte

@TheUser

Spoiler

Faccio una prova di Persuasione dovrei avere la proficiency e il bonus di +4 dato dal carisma (non so se devo conteggiarci altre cose). totale +6

 

In caso non accada nulla faccio una prova di Arcana per cercare tracce di magia in zona a cui sommo il mio +0 a int. totale +2

 

Modificato da StayM

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Gerk

Quando la cameriera mi ammonisce per il tavolo, smetto di masticarlo, e lentamente mi allontano.
Metto la testa sopra e abbasso le orecchie, con sguardo vagamente malinconico.

-------

A boccale pieno e con una buona scorta di liquori anche distillati da me mi metto in viaggio con gli altri.
Arrivo zigzagando al villaggio e nell'attesa mi metto maldestramente a inseguire un pollo.
Convinto di star per raggiungerlo faccio uno scatto in avanti, ma lui sterza all'ultimo e io cado rovinosamente.
Ma dal mio boccale niente si versa.
Mi rimetto in piedi dopo qualche secondo, e scuoto violentemente la testa.
"Si.
Potrebbero essere tutti morti"

Parlo fra me e me.
"Ma finché non li troviamo.
Si, finché non li troviamo, potrebbero essere ancora vivi"

Mi prendo un'altra pausa, fissando il vuoto per un attimo.
"NO. no. 
Potrebbero essere ancora vivi!"

Esclamo, scuotendo violentemente la testa, in un frenetico annuire.
Prendo un altro grande sorso, finisco il boccale e me lo riempio.
E così continuo, per altre due volte ancora. 
Di fila.
Un sorriso ebete si fa largo sulla mia faccia.
"Gh"
Mi avvicino barcollando a Ghermillon
"Si. 
Noi risolveremo.
Si"

La voce è tranquilla, vorrebbe quasi essere rassicurante.
"Posso vedere la camera?
Perché erano in camera, giusto?
insomma, non dormano nel pollaio, dormano in camera"

L'espressione stavolta è particolarmente seria, come se stesse facendo dei collegamenti logici particolarmente difficili da seguire per l'interlocutore. 

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Non vi scrivo i tiri delle prove, sia perché così siete costretti a basarvi sulle descrizioni dei risultati senza condizinamenti numerici sia perché mi sta più comodo nella stesaura. Viva la pigrizia.

Ghermilion / Tutti potete sentire la conversazione

La donna sembra spaventata dalla tua presenza, come molti altri contadini o abitanti della cittadina sei il primo Dragonide che vede. Ma non appena capisce che siete qui per indagare sulle sparizioni i suoi occhi si accendono di speranza. State cercando Jul? Vi prego riportatela da me! Mia figlia è sparita Sabato... io spero sia ancora viva. La mia piccola Jul. Copiose lacrime iniziano a scendere sul suo volto. Quella notte non riuscivo a dormire, avevo paura... una madre lo sente quando sta per accadere qualcosa di brutto alla sua bimba. Ero in cucina, cercavo di tenermi impegnata rattopando dei vestiti quando ho sentito come un sussurro. Una voce flebile e sibilante nel vento, fuori dalla finestra. Proveniva dal retro della casa. Era un fantasma! Solo un fantasma può parlare in quel modo! Ne sono sicura! Mi sono alzata di scatto per correre da Jul e proteggerla ma non ci sono riuscita. Piange a dirotto cadendo in persino in ginocchio, la sua voce è distorta dal pianto e si fa un po' di fatica a capire quello che dice dopo. Non ci sono riuscita... non ho potuto fare nulla! Tutto si è fatto nero, sono caduta a terra senza sensi. Sono rinvenuta poco dopo e Jul era sparita, la mia piccola Jul. Si copre il volto con le mani e continua a piangere in preda alla disperazione.

Kha'Sha

Giri intorno la casa guardandoti bene intorno, all'inizio ti sembra tutto in norma ma sul retro della struttura scorgi delle tracce in una pozza di fango. Sono piuttosto insolite e ti insospettiscono parecchio per cui inizi ad analizzarle per bene. Dopotutto ti sono piuttosto familiari, sono impronte di zampe simili a quelle di un Dragonide ma più larghe e sgraziate. Tali impronte sono poco profonte, questo indica che la creatura pesa poco... non più di 60 kili. Ti impegni a seguirle per qualche metro e presti incontri altre impronte come quelle ma con qualche differenza che camminano parallele alle precedenti. Le creature erano due (almeno). Dalla direzione che prendono credi che portino al bosco ma per esserne sicuro dovresti continuare a seguirle.

Mada & Gerk

La vecchia donna continua a lavorare le verdure. Ti saluta ma non risponde ai tuoi quesiti, stacca gli occhi dal suo lavoro di rado per essere anche lei triste partecipe della disperazione della donna più giovane.

3 ore fa, sani100 ha scritto:

Posso vedere la camera?
Perché erano in camera, giusto?

La vecchia risponde bruscamente alle parole di Gerk Un Goblin in casa di mio figlio? MAI! Ah se lui fosse qui ti avrebbe già cacciato Adoratore di Piante! Tornatene nel tuo isolotto al fiume. Sciò!

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Gerk

La mia espressione sembra perplessa alla risposta della signora, e mentre parla inizio a inclinare lentamente la testa di lato.
Mi fermo quando è quasi in posizione perpendicolare al collo.
L'elasticità di Gerk è tanto incredibile quanto inquietante.
Fisso la donna negli occhi e per un istante, una millesima frazione non ho nessuna espressione stupida sul volto.
Ma scoppio subito a ridere, e prendo una sorsata dal mio boccale.
"AHAHAHAHAHA.
Si.
Quando torna.
Sono guai eh."

Sono sinceramente divertito, come se avesse detto una battuta, senza scherno alcuno.
Bevo un altro sorso, e ritorno "serio". 
Quella "serietà" classica di Gerk, col suo sorriso stupido che mostra tutti i denti.
"Daaaaaaai su.
Fammi strada"

Ancora un po' sghignazzo, e ammicco pure alla donna.
Mi blocco di colpo e mi correggo
"No. No. 
Stia li"

Con tono serio e molto dispiaciuto
"Rispetto per i vecchi"
Annuisco serio
"Potrebbero morire presto"
Di scatto scuoto violentemente la testa, continuo poi a parlare
"Morire non è bello, si?"
Continuo ad annuire al nulla, convinto di tenere un tono rispettoso
"Vado da solo in camera, si.
Si"

Sorrido di nuovo, come se effettivamente stessi facendo un favore alla vecchia.

@dm
 

Spoiler

non so se ha valore regolistico, la sezione Feature del mio dice  questo:
"Though they might fear you, commoners will extend you every courtesy and do their utmost to help you."
In ogni caso semmai ridagli un'occhio, dovresti averlo per PM

 

Modificato da sani100

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Kha'Sha

ascolto le parole della donna mentre mi allontano, ragiono sulla possibilità che sia effettivamente un fantasma, ma le tracce a terra dietro la casa mi danno un altro risultato. Ritorno dagli altri parlando quando sono abbastanza vicino

i fantasmi non hanno impronte draconiche... dietro casa ho trovato delle tracce che portano verso la boscaglia vicina, e dai dati raccolti c'è la possibilità che i bambini siano ancora vivi: non hanno ucciso la donna quando ha scoperto la sua presenza, ma la hanno fatta solo svenire, probabilmente con una loro capacità, e allo stesso modo non ci sono segni di lotta, quindi probabilmente hanno fatto dormire anche Jul... non sono stati attenti a nascondere le loro tracce ma non c'è macchie di sangue o colluttazione da nessuna parte... alcuni non morti hanno capacità ipnotiche e vorrebbero mantenere l'incognito, ma non ce ne sono con quel tipo di impronte... se fossero stati demoni è possibile che avessero impronte simili, ma dubito si preoccuperebbero di nascondere la loro presenza e non uccidere la signora... quindi io penso i colpevoli siamo creature fatate bipedi con zampe draconidi e poteri ipnotici, intelligenti ma inattente... in questo caso è possibile anche che tutti i bambini scomparsi siano vivi, però dobbiamo muoverci e seguire la pista finché c'è... avete qualcosa in più da aggiungere?

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Ghermillon

Aspetta sorella, fammi dare un occhiata alle aure magiche nei dintorni. Potrei scoprire come hanno addormentato sia la donna che il bambino. 

dm@

Spoiler

Arcana +3 penso dovrebbe farmi capire se è stato usato un incantesimo di qualche tipo.

 

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Mada e Ghermilion

Per vedere tracce di Magia nella zona serve Detect Magic, l'incantesimo e non l'abilità Arcana. Credo però che Ghermilion intendesse usarla per capire che tipo di incantesimo potrebbe essere stato usato (o se è stato usato un incantesimo) usando i dettagli del racconto come "sintomi". Faccio la prova ad entrambi visto che l'avete richiesta anche se in momenti differenti.

Mada: in questo momento hai un vuoto di memoria, non ti viene in mente nulla sulla magia. Forse è il pianto della donna a distrarti, forse la discussione con la vecchia o molto più probabilmente entrambe.

Ghermilion: Subito di balena in mente un idea! La donna è svenuta e rinvenuta poco dopo, potrebbe essere stato un incantesimo di sonno.

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Il 19/9/2017 alle 18:21, StayM ha scritto:

Chi è LVI?

La vecchia ti guarda confusa Mio figlio? Chi altri? Stavo parlando di lui...  Sarai pure un bell'uomo ma non sembri tanto sveglio. Dice con tono pacato.

Il 20/9/2017 alle 01:06, sani100 ha scritto:

"Rispetto per i vecchi"
Annuisco serio
"Potrebbero morire presto"
Di scatto scuoto violentemente la testa, continuo poi a parlare
"Morire non è bello, si?"
Continuo ad annuire al nulla, convinto di tenere un tono rispettoso
"Vado da solo in camera, si.
Si"

La donna diventa paonazza in volto e distogliendo lo sguardo dal suo lavoro guarda il comblin fisso negli occhi cercando di capire se la sua è una minaccia di morte o un semplice insulto. Alla fine opta per la seconda, sembra arrabbiata e parla con tono severo Tu in casa nostra non ci entri! Chi vi conosce? Piombate qui come se nulla fosse e volete entrare in casa... e se siete solo degli sciacalli che vogliono derubarci usando la disgrazia che ci è caduta addosso come scusa? Nel dire "disgrazia" esegue un cenno con la mano, tipo segno della croce. Chi vi credete di essere per poterci importunare così? Andate via! Sie..

Viene interrotta dalla donna più giovane che parla singhiozzando Cercano Jul, vogliono aiutarci! Non mandarli via.

Stai zitta tu. Viene ammonita con tono severo Credi che sono qui per lei? Se non sono dei delinquenti venuti a derubarci sono qui solo per la taglia.

Se riportano a casa la mia piccola possono prendere anche tutti i nostri soldi, non mi importa! Darei tutto per riaverla tra le mie braccia.

La vecchia scuote il capo, non sa che dire. Capisce il dolore dell'altra donna e non vuole infierire su di lei ulteriormente ma è anche intimorita e scocciata dalla vostra presenza per cui vi intima di andarvene.

Forzare troppo la mano può causarvi problemi con la gente del posto per cui decidete di togliere il disturbo. Anche se non potete andare ancora più a fondo avete trovato una pista e decidete di seguirla. Ka'Sha vi fa strada seguendo le tracce. Sono larghe ed estremamente simili a quelle dei dragonidi che sono nel vostro gruppo.

Una volta nel bosco la vostra compagna perde le tracce, tornate indietro di poco per controllare meglio la direzione e solo dopo un'ora di attenta analisi del terreno e di ricerca riuscite a capire la direzione.

Ad occhio è croce è passata circa un ora è mezza da quando vi siete addentrati nella foresta ed è ora di pranzo. Vi fermate a mangiare nei pressi di un grosso tronco caduto utilizzabile come sedia improvvisata quando tutti sentite il rumore di un ramo che si spezza e un imprecazione in Draconico. Una seconda voce risponde alla prima. (solo per chi parla draconico) Brutto idi.ota! Dovevamo prenderli di sorpresa e invece li hai messi in guardia. Andiamo via e allertiamo gli altri.

Chiunque ha parlato è ancora nascosto dalla vegetazione e dalle piante, non li vedete ma avete capito con chiarezza dove sono.

@sani100

Spoiler

Heart of darkness può di certo aiutarti nelle interazioni con i PNG, ma non è da applicare alla lettera. Ad esempio in questo caso: da queste parti umani e goblin hanno attriti anche se commerciano e sono in contatto. Nelle campagne in particolare c'è molta ignoranza e timore verso i tuoi simili. In poche parole, c'è un motivo ambientale specifico per il rifiuto della vecchia donna.

 

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