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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni esce il 24 Gennaio in italiano

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la versione in lingua italiana di Waterdeep: Dragon Heist distribuita da Asmodee Italia, ha finalmente una data di uscita: si tratta del 24 Gennaio 2019. Come precisato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, comunque, è importante ricordare che queste date possono essere soggette a modifiche, nel caso in cui la Asmodee dovesse subire eventuali contrattempi.
Per chi tra voi non la conoscesse, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è un'Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Ancora non è noto il prezzo del supplemento.
Ecco qui, invece, la descrizione ufficiale pubblicata dalla Asmodee Italia sul suo sito ufficiale:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: italiana
Data di uscita: 24 Gennaio 2019ù

 
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto ai tempi dell'annuncio ufficiale da parte della WotC:
 
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Il prossimo Arcani Rivelati riguarderà l'Artefice e uscirà a Febbraio

Il prossimo Arcani Rivelati di D&D 5e uscirà a Febbraio e riguarderà il tanto atteso Artefice, la Classe specializzata nell'utilizzo e nella creazione di oggetti magici per potenziare le proprie capacità. A farcelo sapere è direttamente l'account ufficiale Twitter di D&D, il quale ci chiede di avere un poco di pazienza ancora in modo di dare il tempo ai designer di concludere le correzioni alle regole.
Queste le dichiarazioni ufficiali:
"Il prossimo Arcani Rivelati sarà rilasciato a Febbraio e sarà l'Artefice! Grazie per la vostra pazienza mentre ci prendiamo questo mese per finirlo!
 
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NinjaCow

DnD 5e Avventurieri squattrinati

Messaggio consigliato

ValleAzzurra viene chiamata in questo modo perché al mattino, con le prime luci, le campagne e le colline circostanti assumono una colorazione opaca e bluastra. Un semplice effetto ottico che ha colpito lo spirito e la fantasia degli abitanti del luogo tanto da dare lo stesso nome anche alla loro cittadina. Per quanto la comunità del posto sia piccola e tradizionalista questo posto ha molto da offrire grazie al grande via vai di mercanti e viaggiatori. A Sud c'è una grande catena muontuosa aspra e semi desertica la cui traversata è difficile, lunga e pericolosa ma la affrontano comunque in molti perché dall'altra parte c'è una delle città più ricche e prosperose del continente intero. Questo posto è l'ultimo posto dove possono fare rifornimenti e dormire in un letto caldo prima di affrontare tale traversata. Chiunque invece venga dalla direzione opposta invece è solito fermarsi qui per prendersi qualche giorno di riposo, i mercanti in particolare amano spedere il denaro frutto del loro commercio nel bordello locale.

La cittadina sta vivendo un periodo di recchezza ed espasione ma chi vive nelle campagne circostanti non è altrettanto felice. Lamentano di non essere al sicuro e delle volte può persino capitare di vedere qualcuno di loro lanciare uova sulla casa del capovillaggio.

Voi, viaggiatori in cerca di fortuna, ricchezza, gloria o chi sà cos'altro vi siete tutti fermati nella Valle Azzurra e avete avuto modo di conoscervi a vicenda pernottando nella stessa locanda.

@StayM - Mada

Spoiler

Sono passate appena poche settimane da quando sei rimasto da solo e non hai perso tempo. Ti sei rimesso sulle tracce degli uomini che hanno distrutto Maze scoprendo che erano dei mercenari. Secondo le tue fonti alcuni di loro si sono rifugiati in questa zona e adesso abitano le rovine di un'antica fortezza. Se vuoi la tua vendetta non ti rimane che andare da loro e interrogarli per sapere chi li ha ingaggiati ma non sarà una cosa semplice e soprattutto non puoi farlo da solo.

Quella gente non è pacifica e non sarà ben disposta a parlare, probabilmente dovrai usare la violenza e hanno un ottima posizione difensiva... in poche parole, hai bisogno d'aiuto.

C'è anche un altro problema, il tuo denaro inizia ad esaurirsi. Devi trovare una fonte di guadagno oppure, a breve, dovrai iniziare a vendere i tuoi beni. Ti sono rimaste solo 13 monete d'oro e spendi 8 monete d'argento ogni giorno per vitto e alloggio. Il padrone ti ha fatto un buon prezzo a dire il vero, devi essergli risultato simpatico. (10 monete d'argento sono 1 moneta d'oro)

@MetalG - Kha'Sha

Spoiler

Quando sei arrivata nella Valle subito ti sei sentita molto strana, i tuoi sensi da cacciatore di streghe hanno percepito qualcosa. Afflitta dal dubbio hai iniziato a fare domande agli abitanti del posto. Chi abitava nella cittadina si limitava a ignorare o eludere le tue domande, mentre chi abita le campagne era ben disposto a parlarti e ha iscoperto che una qualche creatura sovrannaturale rapisce i bambini dei contadini. Da 9 settimane ogni Sabato notte viene preso un bambino/a di età inferiore ai 10 anni. Alcuni dicono che sia un lupo mannaro, altri una strega, altri ancora un demone... ma la verità è che nessuno ha realmente visto tale creatura.

Il capovillaggio sembra stia fingendo di ignorare questo problema ma la verità è che non ha idea di come risolverlo. Si è limitato a mettere una taglia sulla testa della creatura che infesta le campagne. 200 monete d'oro per chiunque metta fine a tali rapimenti.

Non solo per te questa rappresenta una chiamata al dovere ma hai anche bisogno di denaro. In tasca ti sono rimaste solamente 8 monete d'oro e ogni giorno vitto e alloggio nella locanda ti costano 1 moneta d'oro in totale. Sarai presto in rovina se non guadagni qualcosa.

@Elguercio - Ghermilion

Spoiler

Sei giunto nella valle in cerca di un potente incantatore. Sai che vive arroccato nella sua torre lontano dalla civiltà, senza nessun contatto con l'esterno. Di fatti si dice che la sua torre non abbia ne porte ne finestre per evitare che qualcuno riesca ad entrare e scoprire i suoi segreti. Però un modo per entrare e uscire c'è perché una volta al mese il suo apprendista si fa vedere nella cittadina, portando con se pozioni di ogni genere che vende al migliore offerente per poi comprare grandi quantità di cibo e alcolici.

Ma perché cerchi questo mago? C'è uno spirito che ti tormenta i sogni da quando sei piccolo, è a tua maledizione e poco tempo fa hai saputo da un bardo che questo mago può aiutarti. Ti ha dato speranza, forse puoi liberare la tua mente dagli incubi una volta per tutte.

La torre però è lontanta dal villaggio e non è facile da raggungere, la strada è piena di pericoli e non puoi certo intraprenderla da solo. Inoltre per arrivare fin qui hai speso quasi tutto il tuo denaro. Ti sono rimaste solo 10 monete d'oro e ogni giorno speso nella locanda ti costa 8 monete d'argento per vitto e alloggio. E' un buon prezzo, devi stare simpatico al padrone del posto. (10 monete d'argento = 1 moneta d'oro)

@sani100 - Gerk

Spoiler

Sono gli spiriti che ti tormentano ad averti suggerito di venire qui, hanno ripetuto il nome di questo posto finché non sei arrivato poi hanno ripreso a tacere. Non avendo molto da fare ti sei trovato una locanda dove stare e hai iniziato a fare conversazione con la gente del posto. Non c'è voluto molto prima che tu scoprissi che non molto lontano c'è un villaggio di Goblin. Questi goblin venerano una pianta come se fosse una divinità perché i suoi frutti hanno impressionanti capacità curative. Basta un morso di tale frutto per curare ogni tipo di malattia. I Goblin usano tale frutto per fare un distillato alcolico amaro e pesante che mantiene le poprietà curative del frutto. Da bravo maestro dello stile dell'ubiaco il solo pensiero di una sbronza curativa che non lascia postumi la mattina di dopo ti eccita abbastanza.

Questo villaggio sorge in una specie di isolotto racchiuso tra due rami del fiume ed è difficile da raggiungere, ma una volta all'anno (il solstizio di primavera) i goblin lo attraversano per vendere una piccola parte delle loro scorte agli umani e commerciare. (anche se di solito fanno pessimi affari). E' un comportamento atipico per i Goblin, ma ti fa penare che potebbero essere disposti a parlare con uno straniero come te piuttosto che ad ucciderti per essere entrato nel loro territorio.

Però dubiti fortemente che gli spiriti ti abbiano portato qui per cercare di prendere la sbronza più epica di sempre, quei perfidi ingannatori devono avere qualcosa in mente.

Tra le tante cose hai anche bisogno di trovare una fonte di guadagno, il tuo denaro inizia a scarseggiare e ti sono rimaste solo 9 monete d'oro. Considerando che ne spendi 1,2 d'oro al giorno di vitto e alloggio nella locanda non ti rimane molto prima di rimanere al verde. E' un pessimo prezzo, il proprietario della locanda non era troppo felice di dover servire un Goblin.

Siete tutti seduti sullo stesso tavolo, state cenando nella locanda dove alloggiate e questa sera siete gli unici avventori. Essendo troppo pericoloso muoversi in solitaria avete deciso di collaborare e state iniziando a conoscervi parlando del più e del meno quando la cameriera vi interrompe iniflandosi nel discorso. E' una giovane umana, sicuramente meno di 20anni. Il suo volto ha una forma vagamente tondeggiante ed è caratterizzato dai tratti tipici dei contadini del posto. Ha lunghi capelli biondi e due grandi occhi verdi che continuano a posarsi su Ghermilion da quando questi è entrato nella locanda per la prima volta, qualche giorno fa. Tutti voi alloggiate qui da almeno qualche giorno e lei bene o male ha imparato a conoscervi.

E' venuta a portarvi altro vino e lo appoggia sul tavolo con grazia per poi chiedervi incuriosita (la sua voce è squillante e piena di vita) Adesso che avete fatto amicizia cosa combinerete? Non avrete mica intenzione di attraversare il fiume, è mooolto pericoloso! Un grande sorriso le si dipinge sul viso contenta di potervi parlare e uscire per qualche istante dalla monotonia del suo lavoro.

 

 

X tutti la mappa del posto Ogni esagono copre un area di circa 5 kilometri, con una giornata di cammino potete coprire al massimo 30 kilometri che verranno influenzati dal tipo di terreno. Tenetene conto mentre fate i vostri piani. Non tutti i luoghi di interesse sono segnati sulla mappa, solo quelli che conoscete. Descrivete il vostro personaggio nel primo post, buon divertimento a tutti.

Spoiler

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Mada

Un giovane ragazzo sulla ventina con un fisico slanciato e magro, è un bel ragazzo per gli standard, con delle strane orecchie appuntite, sembra proprio mezz'elfo. Pelle chiarissima e occhi glaciali con dei capelli castani non troppo lunghi ma nemmeno curati, molto selvaggi, non sembra di questa zona, anzi sembra venire da piuttosto lontano, considerando anche il vestiario molto pesante che aveva. 

Ha un particolare gioiello, un bracciale di un metallo nero estremamente luccicante che va ad unirsi ad un anello in modo molto elaborato. Sopra vi è incastonata una gemma di colore rosso scuro. Non è un qualcosa di comune e un po' stona, sembra quasi femminile come gioiello.

Parlantina molto svelta e agile, sembra a suo agio ovunque e con chiunque.

 

Cita

Adesso che avete fatto amicizia cosa combinerete? Non avrete mica intenzione di attraversare il fiume, è mooolto pericoloso!

"hai per caso paura che mi succeda qualcosa begli occhi? Non ti preoccupare, ho la pelle piuttosto dura"

Rivolgendomi agli altri

"Penso che dovremmo iniziare a fare qualcosa di più movimentato e redditizio piuttosto che stare al comodo nelle locande, la vita agiata e calma non è un qualcosa che mi appartiene e voi mi sembrate proprio adatti".

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Gerk

@descrizione
 

Spoiler

Gerk è un goblin alto poco meno di un metro, tanto bravo a distillare la birra, rum o altri liquori, quanto rapido a berli, ma in genere tende anche a offrirli quindi avrete sicuramente avuto modo di apprezzarli.

Raramente lo avete visto impugnare un'arma, anche se al fianco porta sempre una piccola ascia. 

Spesso lo vedete "in meditazione", come dice lui, perché "ognuno deve trovare il suo io e il suo centro", come sostiene. 

E Gerk trova la sua spiritualità sbronzandosi la maggior parte del tempo. 

Vive in uno stato di semi-perenne ubriachezza, ma volte se ne esce con frasi quasi sensate, e con perle di saggezza degne dei migliori santoni... Se non fosse che trova sempre il modo di ricondurle all'alcol e al bere. 

Per il resto non risulta mai molesto o violento, si limita a sembrare allegro e schizzato... Ma nel senso buono, eh (?). 

Di se parla poco, anche perché difficilmente riesce a tenere il filo del discorso per la durata di un'intera conversazione, e tende a dimenticarsi gli episodi, probabile a causa dell'alcol. 

Porta sempre con se Lery, il suo set di strumenti per fabbricare alcolici vari, sempre puliti, al contrario di Gerk, e in perfette condizioni, tanto che potrebbero essere nuovi.

Li tiene avvolti piu volte in un panno di pelle. Che tiene legato e assicurato in vita, e fermato con un paio di spille da balia ai pantaloni.

È più probabile che perda un braccio (quello che non tiene il boccale) piuttosto che gli strumenti.

https://goo.gl/images/dVlIFg

Eccolo qua, mettetegli una birra in mano e poi è lui.

Per la mappa nei combattimenti a me dammi un bel verde goblin u.u


Quando arriva la cameriera sono riverso sul tavolo, con la faccia completamente spalmata sulla sua superficie.
Sbatto il boccale, ancora mezzo pieno, e miracolosamente niente ne esce.
In effetti Gerk ha una certa maestria per non rovesciare MAI niente, dal suo boccale.
Bofonchio qualcosa, un suono prima gutturale e poi acuto, che termina in una risata.
Alzo una mano, come per voler aggiungere qualcosa, ma dopo pochi millisecondi di sospensione in aria si affloscia di nuovo, sciogliendosi sul balcone.
Devo essermi reso conto di non aver detto niente di comprensibile, quindi ruoto la testa verso destra, mettendola perpendicolare al tavolo, e fissando la cameriera.
"Hehehe. Brava, simpatica"
La testa ricade di scatto, con un certo tonfo, sul tavolo.
Continuo a parlare, stavolta in tono comprensibile, anche se un po' soffocato dalla vicinanza col tavolo.
"Eh. Il fiume.
Si. Pericoloso.
Uno mette piede e puf.
Un pesce ti mangia.
Ciao piede.
Ehehe.
Si, se è pericoloso potremmo morire.
Ciao ragazzi, piacere di conoscerti, moriremo nel fiume.
Oh ma se siamo fortunati la corrente ci porta via, i sassi contro cui sbatteremo ci sfigurano, ma potremmo sopravvivere."

Faccio una breve pausa, e stavolta giro la testa verso sinistra, verso i miei compagni.
"Eh, morire è una cosa brutta."
E' una constatazione seria per Gerk, come se avesse detto qualcosa di veramente illuminante.
Ri-schiaffa la faccia sul tavolo.
"Eh, no, morire proprio no.
no, no, no, no, no.
Però è pericoloso."

Mada inizia a parlare mentre ancora sono nel mezzo ai miei deliri, ma appena prende parola smetto, e la mia testa inizia a strisciare verso il bordo del tavolo.
Inizio a mordicchiarlo, senza però lasciare tracce profonde, tenendo gli occhi spalancati su Mada.
"E' buona educazione guardare negli occhi chi parla"
Le parole arrivano un po' distorte, perché ancora sto mordicchiando il balcone.
Poi rimango fulminato da una rivelazione
"Ow. Scusa"
Dico alla cameriera, mi sono appena reso conto che quando parlava non la stavo guardando.
Tuttavia continuo a assaporare il tavolo.
"Si, dovremmo muoverci... Idee?"
Senza lasciare agli altri il tempo di rispondere, faccio un'altra domanda
"Fra quanto è il solstizio di primavera?"

Modificato da sani100

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Ka'Sha

@DM

Spoiler

girando per il villaggio parlo brevemente con le persone, assicurandogli che se qualcosa è presente non è di questo mondo, e che rimarrò nei paraggi per agire il più in fretta possibile

come cacciatrice di mostri questo è un lavoro fatto apposta per me: sappiamo l'obbiettivo del mostro, quindi il meglio che potete fare è dormire la notte con i vostri figli e mettere pezzi di metallo su ogni passaggio per far fare rumore a qualsiasi intruso...

bevo lentamente il vino che avevo nel bicchiere ascoltando i discorsi degli altri per poi vedere la cameriera avvicinarsi con altre vivande

e sette...

mormoro sospirando prima di prendere parola

questa area puzza... c'è sicuramente qualcosa che non va a ValleAzzurra, e la colpa sta su di una creatura... io ho intenzione di cercare informazioni fino a sabato pomeriggio per poi tendergli un imboscata, qualunque cosa sia... ne va del mio compito e stomaco

lascio una moneta d'oro sul banco per poi continuare

c'è una ricompensa, e se foste abbastanza inclini da aiutarmi non avrei nessuna obbiezione a dividere il tutto... dopotutto c'è un'area che da sola non riuscirei a coprire... che ne dite di mettere al lavoro quelle capacità di cui raccontate spesso?

controllo il mio equipaggiamento rivolgendomi alla ragazza

quando è sabato?

@Aspetto

Spoiler

2a0d6a383043aa1899b529d63f3edf74.thumb.png.e8429e846f6a0bdee021b9840b3e7e80.png

ha al suo fianco uno spadone a due mani con complesse iscrizioni sulla lama e una puntina al centro

 

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Mada

rivolgendomi a Ka'sha

Parlami di questa creatura. Sono molto interessato. Ho sentito dire che c'è qualche problema in giro e se ci si può guadagnare non vedo perché non aiutarti.

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Ka'Sha

ho una vaga idea di che razza di creatura si tratti, ma non il tipo... mi spiego: ho un certo "olfatto" per queste cose, e istintivamente so se c'è una presenza innaturale nei paraggi, ancora di più se guardo attentamente, ma è una sensazione generale, non so con che cosa ho a che fare precisamente... potrebbe essere un essere demonico come un non-morto... per questo c'è bisogno di investigazioni ulteriori... devo capire di cosa si tratta di preciso e dove colpirà

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Pur provando a nasconderlo la cameriera sembra lievemente a disagio per gli strani comportamenti del Goblin. Prova ad ignorarlo ma per quanto si impegni finisce sempre per guardarlo mordicchiare il tavolo. Ehi! Devo pulirlo io quello, non me lo sbavare tutto per favore. Il suo tono è educato, quasi scherzoso e la sua voce è squillante come sempre.

10 ore fa, sani100 ha scritto:

"Fra quanto è il solstizio di primavera?"

Siamo in piena estate, credo proprio che dovrai aspettare ancora molto mio piccolo ospite.

4 ore fa, MetalG ha scritto:

quando è sabato?

La ragazza guarda prima Ka'Sha e poi Gerk Devono vivere tra le nuvole per non sapere che giorno è! Fa spallucce, un ampio sorriso Oggi è giovedì, ma la giornata è praticamente finita... Poi aggiunge titubante Ma sono solo storielle che i contadini raccontano ai loro pargoli per farli stare buoni.

Mentre parlavate lei ha aperto la bottiglia di vino e riempito i vostri bicchieri. Desiderate altro? Dice guardando Ghermilion in particolare.

@Ka'Sha

Spoiler

Ti ricordo che in città quasi tutti fanno finta che il problema non esista, evitano il discorso, o fanno orecchie da mercante.

 

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Ka'Sha

Buono a sapersi... quindi due giorni a malapena...

mugugno con un volume di voce a malapena percettibile, ma al commento della ragazza prima alzo un sopracciglio, e poi sfoggio un sorriso dentato

certo che lo sono ragazza...

Giro subito lo sguardo verso gli altri, parlando come se la conversazione con la donna non fosse mai esistita

quindi, domani sul presto ci muoveremo per cercare informazioni, avete opinioni a riguardo?

appena ucciderò questa bestia lei sarà la prima a cui farò vedere la testa, poi verrà il sindaco... peggio dell'inazione è il chiudere gli occhi e lasciare che il massacro continui...

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Ghermillon

Dragonborn dalle scaglie color blu, ho una tunica con cappuccio legata in vita da una cintura. E niente finito. Non ho molta fantasia, chiedo venia.

Mi metto a guardare il bicchiere, rimuginando sul da farsi? I soldi fanno comodo, tanto comodo. E questo mago non si presenterà dall'oggi al domani, non posso stare qui con le mani in mano sperando che si presenti, anche perché non ho i soldi per farlo. Soldi. Che palle i soldi. Mi giro a guardare l'altro dragonborn del tavolo. Sorella, se può servire un aiuto magico contami dentro. Guadagnare due spiccioli in mentre aspetto i miei affari non mi dispiacerebbe. 

Modificato da Elguercio

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La cena scorre tranquilla e Lana, così si chiama la cameriera, canticchia allegra quasi tutto il tempo quando non sta servendo al tavolo. Finito il pasto andate a coricarvi e lei molto gentilmente trattiene Ghermilion e Kha'Sha per parlare. La ragazza tempesta i due dragonidi di domande sulle loro vite, sulla loro razza e su quanto deve essere bello discendere da creature cosi potetenti come i draghi. Scoprite così la sua infinita curiosità, lei ama ascoltare le storie degli avventori e conoscere nuove razze.

--------------------------

La mattina seguente lasciate la locanda molto presto e continuate a fare domande sulle sparizioni. Nelle campagne circostanti molti contadini sono spaventati da questa storia e temono per i loro figli per cui quando dite che siete a caccia del mostro vi raccontano bene o male tutto quello che sanno. Ci sono molte versioni, alcuni dicono che sia un licantropo a rapire i bambini per mangiarli, altri dicono che sia il fantasma di una donna del villaggio, altri ancora sostengono che sia colpa di una strega. La cosa che veramente vi colpisce è che su 9 rapimenti nessuno ha mai visto la creatura. I bambini sono semplicemente spariti durante la notte e la storia spaventa così tanto gli abitanti del posto perché non hanno ancora niente e nessuno su cui puntare il dito.

Alcuni vi parlano anche della taglia. Inizialmente il capovillaggio non ha fatto nulla per risolvere la situazione, diceva che erano solo storielle inventate dai bifolchi delle campagne che non vogliono pagare le tasse. Però i bimbi continuavano a sparire e la gente era sempre più irrequieta così, sotto pressione, ha posto una ricompensa di 200 monete d'oro per chi gli porta la testa del colpevole.

Provate anche a farvi ricevere dal capovillaggio ma vi viene detto che oggi non è in città, ci sono problemi alle miniere e se ne sta occupando di persona.

Mettendo insieme tutte le informazioni raccolte durante la mattinata capite che tutti i rapimenti sono avvenuti in una specifica zona delle campagne. Inoltre vi viene detto dove abita l'ultima famiglia colpita da questa disgrazia e credendo sia possibile trovare ancora qualche indizio decidete di andare a  controllare.

Mappa.thumb.png.a51da471c19c8b1c99cbf558f9bb34ca.png

 

Tutti i rapimenti sono avvenuti nell'area delimitata in giallo. L'ultimo invece sulla X rossa, è li che siete in questo momento.

Arrivate sul posto in tarda mattinata. Questa famiglia abita a mezzo chilometro dall'inizio della foresta in una modesta casa di legno e paglia che da su un largo spiazzo in terra battuta dove polli e oche girovagano tranquille. A quest'ora gli uomini sono ancora nei campi a lavorare per cui ci sono solo due donne nei paraggi. Una è motlo anziana e se ne sta seduta su una panca avanti la porta di casa, sta pulendo alcune verdure per il pranzo. La seconda donna è giovane e vi viene incontro non appena vi vede, ha un aria molto triste.

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Ghermillon

Mi rivolgo alla ragazza molto giovane, con fare il più cordiale possibile. Perdonatemi signorina, sono Ghermillon, e insieme a questo gruppo di persone stiamo indagando sulla serie di rapimenti che stanno straziando queste terre. Saprebbe darmi più informazioni possibili su quello che è successo qui, su come siano andate esattamente le cose? Sono convinto che anche il minimo dettaglio sarà essenziale. 

dm@

Spoiler

Tipo persuadere +6 ci faccio qualcosa? Ho anche investigazione +1.

 

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Kha'Sha

l'attenzione di Lana non mi è estranea, ma quando comincia a sommergerci di domande le metto il più delicatamente possibile una mano sulla spalla

non so Ghermilion, ma la mia vita non è qualcosa di così piacevole da volerlo raccontare... il mio sangue è una maledizione e uno stigma... non tutti sono gentili come te, diciamo così...

saluto entrambi con un cenno della mano prima di andare a dormire, tentando di non ricordare il passato

------------

quando giriamo per i campi sto attenta all'ambiente circostante, cercando di captare qualsiasi stranezza, e le parole dei contadini mi aiutano fino ad un certo punto. Ci avviciniamo all'ultima casa attaccata, e quando Ghermilion comincia a parlare con la ragazza io lo supero lentamente, annusando l'aria, controllando il terreno e muovendomi verso la casa

@DM

Spoiler

Sopravvivenza +2, con vantaggio perché sto cercando demoni, non-morti o fate. Principalmente ho un sospetto per le fate, quindi se può cambiare qualcosa...

cerco tracce intorno alla casa e nell'area, anche dove stava il bambino se ne veniamo a conoscenza

 

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Mada

arrivato con gli altri alla casa della famiglia invece di mettermi a parlare con la giovine ragazza venutaci incontro mi avvicino all'anziana signora e gli chiedo se posso gentilmente farle domande e se ha sentito qualcosa la notte precedente, si sa che i meno giovani sono più accorti verso queste cose e potrebbe essere stata svegliata nella notte

@TheUser

Spoiler

Faccio una prova di Persuasione dovrei avere la proficiency e il bonus di +4 dato dal carisma (non so se devo conteggiarci altre cose). totale +6

 

In caso non accada nulla faccio una prova di Arcana per cercare tracce di magia in zona a cui sommo il mio +0 a int. totale +2

 

Modificato da StayM

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Gerk

Quando la cameriera mi ammonisce per il tavolo, smetto di masticarlo, e lentamente mi allontano.
Metto la testa sopra e abbasso le orecchie, con sguardo vagamente malinconico.

-------

A boccale pieno e con una buona scorta di liquori anche distillati da me mi metto in viaggio con gli altri.
Arrivo zigzagando al villaggio e nell'attesa mi metto maldestramente a inseguire un pollo.
Convinto di star per raggiungerlo faccio uno scatto in avanti, ma lui sterza all'ultimo e io cado rovinosamente.
Ma dal mio boccale niente si versa.
Mi rimetto in piedi dopo qualche secondo, e scuoto violentemente la testa.
"Si.
Potrebbero essere tutti morti"

Parlo fra me e me.
"Ma finché non li troviamo.
Si, finché non li troviamo, potrebbero essere ancora vivi"

Mi prendo un'altra pausa, fissando il vuoto per un attimo.
"NO. no. 
Potrebbero essere ancora vivi!"

Esclamo, scuotendo violentemente la testa, in un frenetico annuire.
Prendo un altro grande sorso, finisco il boccale e me lo riempio.
E così continuo, per altre due volte ancora. 
Di fila.
Un sorriso ebete si fa largo sulla mia faccia.
"Gh"
Mi avvicino barcollando a Ghermillon
"Si. 
Noi risolveremo.
Si"

La voce è tranquilla, vorrebbe quasi essere rassicurante.
"Posso vedere la camera?
Perché erano in camera, giusto?
insomma, non dormano nel pollaio, dormano in camera"

L'espressione stavolta è particolarmente seria, come se stesse facendo dei collegamenti logici particolarmente difficili da seguire per l'interlocutore. 

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Non vi scrivo i tiri delle prove, sia perché così siete costretti a basarvi sulle descrizioni dei risultati senza condizinamenti numerici sia perché mi sta più comodo nella stesaura. Viva la pigrizia.

Ghermilion / Tutti potete sentire la conversazione

La donna sembra spaventata dalla tua presenza, come molti altri contadini o abitanti della cittadina sei il primo Dragonide che vede. Ma non appena capisce che siete qui per indagare sulle sparizioni i suoi occhi si accendono di speranza. State cercando Jul? Vi prego riportatela da me! Mia figlia è sparita Sabato... io spero sia ancora viva. La mia piccola Jul. Copiose lacrime iniziano a scendere sul suo volto. Quella notte non riuscivo a dormire, avevo paura... una madre lo sente quando sta per accadere qualcosa di brutto alla sua bimba. Ero in cucina, cercavo di tenermi impegnata rattopando dei vestiti quando ho sentito come un sussurro. Una voce flebile e sibilante nel vento, fuori dalla finestra. Proveniva dal retro della casa. Era un fantasma! Solo un fantasma può parlare in quel modo! Ne sono sicura! Mi sono alzata di scatto per correre da Jul e proteggerla ma non ci sono riuscita. Piange a dirotto cadendo in persino in ginocchio, la sua voce è distorta dal pianto e si fa un po' di fatica a capire quello che dice dopo. Non ci sono riuscita... non ho potuto fare nulla! Tutto si è fatto nero, sono caduta a terra senza sensi. Sono rinvenuta poco dopo e Jul era sparita, la mia piccola Jul. Si copre il volto con le mani e continua a piangere in preda alla disperazione.

Kha'Sha

Giri intorno la casa guardandoti bene intorno, all'inizio ti sembra tutto in norma ma sul retro della struttura scorgi delle tracce in una pozza di fango. Sono piuttosto insolite e ti insospettiscono parecchio per cui inizi ad analizzarle per bene. Dopotutto ti sono piuttosto familiari, sono impronte di zampe simili a quelle di un Dragonide ma più larghe e sgraziate. Tali impronte sono poco profonte, questo indica che la creatura pesa poco... non più di 60 kili. Ti impegni a seguirle per qualche metro e presti incontri altre impronte come quelle ma con qualche differenza che camminano parallele alle precedenti. Le creature erano due (almeno). Dalla direzione che prendono credi che portino al bosco ma per esserne sicuro dovresti continuare a seguirle.

Mada & Gerk

La vecchia donna continua a lavorare le verdure. Ti saluta ma non risponde ai tuoi quesiti, stacca gli occhi dal suo lavoro di rado per essere anche lei triste partecipe della disperazione della donna più giovane.

3 ore fa, sani100 ha scritto:

Posso vedere la camera?
Perché erano in camera, giusto?

La vecchia risponde bruscamente alle parole di Gerk Un Goblin in casa di mio figlio? MAI! Ah se lui fosse qui ti avrebbe già cacciato Adoratore di Piante! Tornatene nel tuo isolotto al fiume. Sciò!

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Gerk

La mia espressione sembra perplessa alla risposta della signora, e mentre parla inizio a inclinare lentamente la testa di lato.
Mi fermo quando è quasi in posizione perpendicolare al collo.
L'elasticità di Gerk è tanto incredibile quanto inquietante.
Fisso la donna negli occhi e per un istante, una millesima frazione non ho nessuna espressione stupida sul volto.
Ma scoppio subito a ridere, e prendo una sorsata dal mio boccale.
"AHAHAHAHAHA.
Si.
Quando torna.
Sono guai eh."

Sono sinceramente divertito, come se avesse detto una battuta, senza scherno alcuno.
Bevo un altro sorso, e ritorno "serio". 
Quella "serietà" classica di Gerk, col suo sorriso stupido che mostra tutti i denti.
"Daaaaaaai su.
Fammi strada"

Ancora un po' sghignazzo, e ammicco pure alla donna.
Mi blocco di colpo e mi correggo
"No. No. 
Stia li"

Con tono serio e molto dispiaciuto
"Rispetto per i vecchi"
Annuisco serio
"Potrebbero morire presto"
Di scatto scuoto violentemente la testa, continuo poi a parlare
"Morire non è bello, si?"
Continuo ad annuire al nulla, convinto di tenere un tono rispettoso
"Vado da solo in camera, si.
Si"

Sorrido di nuovo, come se effettivamente stessi facendo un favore alla vecchia.

@dm
 

Spoiler

non so se ha valore regolistico, la sezione Feature del mio dice  questo:
"Though they might fear you, commoners will extend you every courtesy and do their utmost to help you."
In ogni caso semmai ridagli un'occhio, dovresti averlo per PM

 

Modificato da sani100

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Kha'Sha

ascolto le parole della donna mentre mi allontano, ragiono sulla possibilità che sia effettivamente un fantasma, ma le tracce a terra dietro la casa mi danno un altro risultato. Ritorno dagli altri parlando quando sono abbastanza vicino

i fantasmi non hanno impronte draconiche... dietro casa ho trovato delle tracce che portano verso la boscaglia vicina, e dai dati raccolti c'è la possibilità che i bambini siano ancora vivi: non hanno ucciso la donna quando ha scoperto la sua presenza, ma la hanno fatta solo svenire, probabilmente con una loro capacità, e allo stesso modo non ci sono segni di lotta, quindi probabilmente hanno fatto dormire anche Jul... non sono stati attenti a nascondere le loro tracce ma non c'è macchie di sangue o colluttazione da nessuna parte... alcuni non morti hanno capacità ipnotiche e vorrebbero mantenere l'incognito, ma non ce ne sono con quel tipo di impronte... se fossero stati demoni è possibile che avessero impronte simili, ma dubito si preoccuperebbero di nascondere la loro presenza e non uccidere la signora... quindi io penso i colpevoli siamo creature fatate bipedi con zampe draconidi e poteri ipnotici, intelligenti ma inattente... in questo caso è possibile anche che tutti i bambini scomparsi siano vivi, però dobbiamo muoverci e seguire la pista finché c'è... avete qualcosa in più da aggiungere?

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Ghermillon

Aspetta sorella, fammi dare un occhiata alle aure magiche nei dintorni. Potrei scoprire come hanno addormentato sia la donna che il bambino. 

dm@

Spoiler

Arcana +3 penso dovrebbe farmi capire se è stato usato un incantesimo di qualche tipo.

 

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Mada e Ghermilion

Per vedere tracce di Magia nella zona serve Detect Magic, l'incantesimo e non l'abilità Arcana. Credo però che Ghermilion intendesse usarla per capire che tipo di incantesimo potrebbe essere stato usato (o se è stato usato un incantesimo) usando i dettagli del racconto come "sintomi". Faccio la prova ad entrambi visto che l'avete richiesta anche se in momenti differenti.

Mada: in questo momento hai un vuoto di memoria, non ti viene in mente nulla sulla magia. Forse è il pianto della donna a distrarti, forse la discussione con la vecchia o molto più probabilmente entrambe.

Ghermilion: Subito di balena in mente un idea! La donna è svenuta e rinvenuta poco dopo, potrebbe essere stato un incantesimo di sonno.

----------------------

Il 19/9/2017 alle 18:21, StayM ha scritto:

Chi è LVI?

La vecchia ti guarda confusa Mio figlio? Chi altri? Stavo parlando di lui...  Sarai pure un bell'uomo ma non sembri tanto sveglio. Dice con tono pacato.

Il 20/9/2017 alle 01:06, sani100 ha scritto:

"Rispetto per i vecchi"
Annuisco serio
"Potrebbero morire presto"
Di scatto scuoto violentemente la testa, continuo poi a parlare
"Morire non è bello, si?"
Continuo ad annuire al nulla, convinto di tenere un tono rispettoso
"Vado da solo in camera, si.
Si"

La donna diventa paonazza in volto e distogliendo lo sguardo dal suo lavoro guarda il comblin fisso negli occhi cercando di capire se la sua è una minaccia di morte o un semplice insulto. Alla fine opta per la seconda, sembra arrabbiata e parla con tono severo Tu in casa nostra non ci entri! Chi vi conosce? Piombate qui come se nulla fosse e volete entrare in casa... e se siete solo degli sciacalli che vogliono derubarci usando la disgrazia che ci è caduta addosso come scusa? Nel dire "disgrazia" esegue un cenno con la mano, tipo segno della croce. Chi vi credete di essere per poterci importunare così? Andate via! Sie..

Viene interrotta dalla donna più giovane che parla singhiozzando Cercano Jul, vogliono aiutarci! Non mandarli via.

Stai zitta tu. Viene ammonita con tono severo Credi che sono qui per lei? Se non sono dei delinquenti venuti a derubarci sono qui solo per la taglia.

Se riportano a casa la mia piccola possono prendere anche tutti i nostri soldi, non mi importa! Darei tutto per riaverla tra le mie braccia.

La vecchia scuote il capo, non sa che dire. Capisce il dolore dell'altra donna e non vuole infierire su di lei ulteriormente ma è anche intimorita e scocciata dalla vostra presenza per cui vi intima di andarvene.

Forzare troppo la mano può causarvi problemi con la gente del posto per cui decidete di togliere il disturbo. Anche se non potete andare ancora più a fondo avete trovato una pista e decidete di seguirla. Ka'Sha vi fa strada seguendo le tracce. Sono larghe ed estremamente simili a quelle dei dragonidi che sono nel vostro gruppo.

Una volta nel bosco la vostra compagna perde le tracce, tornate indietro di poco per controllare meglio la direzione e solo dopo un'ora di attenta analisi del terreno e di ricerca riuscite a capire la direzione.

Ad occhio è croce è passata circa un ora è mezza da quando vi siete addentrati nella foresta ed è ora di pranzo. Vi fermate a mangiare nei pressi di un grosso tronco caduto utilizzabile come sedia improvvisata quando tutti sentite il rumore di un ramo che si spezza e un imprecazione in Draconico. Una seconda voce risponde alla prima. (solo per chi parla draconico) Brutto idi.ota! Dovevamo prenderli di sorpresa e invece li hai messi in guardia. Andiamo via e allertiamo gli altri.

Chiunque ha parlato è ancora nascosto dalla vegetazione e dalle piante, non li vedete ma avete capito con chiarezza dove sono.

@sani100

Spoiler

Heart of darkness può di certo aiutarti nelle interazioni con i PNG, ma non è da applicare alla lettera. Ad esempio in questo caso: da queste parti umani e goblin hanno attriti anche se commerciano e sono in contatto. Nelle campagne in particolare c'è molta ignoranza e timore verso i tuoi simili. In poche parole, c'è un motivo ambientale specifico per il rifiuto della vecchia donna.

 

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