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Consigli mago controller per D&D 3.5


RedFerdy97
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Salve a tutti :D

Come da titolo cerco consigli (chi più ne ha più ne metta) per la creazione, lo sviluppo, e l' ottimizzazione di un mago incentrato sul controllo del campo e con un pó di specializzazione anche in buff per tutto il party (sempre se c' è spazio per questa parte...). Per giocare utilizzeremo solo (e sottolineo SOLO) i 3 manuali base della 3.5.

Pensavo di fare mago umano evocatore 8/maestro del sapere 7/arcimago 5.

Puntavo a specializzarmi anche un po sulla trasmutazione  (con le relative trasformazioni del caso) per poter modificare il campo di battaglia a mio piacimento e poi trasformare i miei compagni d' avventura in mostriciattoli spaccatutto.

Ditemi cosa ne pensate, che tipo di build potrei farmi, quali gli incantesimi da prendere assolutamente e quali da snobbare senza pensarci un attimo, se devo cambiare qualcosa o qualche tattica divertente da usare per mutare il campo di battaglia a vantaggio del mio team.

Accetto consigli su ogni ambito del personaggio. Grazie di cuore a tutti coloro che risponderanno 😀

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Beh, per prima cosa hai guardato le guide di rito? (soprattutto la bibbia del mai abbastanza lodato tamriel)

In ogni caso, per una build come questa ti consiglio di fare comunque il mago specialista in evocazione o trasmutazione, eliminando due fra Ammaliamento, Invocazione o Necromanzia. Come talenti (oltre ai talenti requisito abilità focalizzata (conoscenze arcane), abilità focalizzata (sapienza magica), incantesimi focalizzati (evocazione e trasmutazione)):

  • iniziativa migliorata: andare per primi = vincere per primi.
  • escludere materiali: se e solo se il tuo master è uno di quelli che ci tiene alle manfrine delle componenti materiali.
  • incantesimi intensificati: se e solo se ti piacciono gli incantesimi con CD (in generale non credo sia così fondamentale).
  • una qualche combinazione di:
    • incantesimi potenziati: se ti piace tirar giù qualche danno ogni tanto, questo potrebbe fare per te,
    • incantesimi modellati: controller hai detto? yes sir!
    • incantesimi estesi: se ti piace il lato buffer, meglio farli durare di più.
    • incantesimi ampliati: se vi trovate spesso in campo aperto contro vari avversari seminati in giro.
  • incantesimi rapidi: stiamo parlando di due incantesimi in un round...

Incantesimi migliori per livello (ho evidenziato i must have):

Spoiler
  1. livello:
    • Ingrandire persone (il tuo guerriero ti amerà)
    • Unto (scivola scivola. Ti dico solo che senza 5 gradi in equilibrio si è colti alla sprovvista. Ladro, ringrazia!)
    • Armatura magica (avrai una CA che fa pietà, non male. Ancora meglio se hai un monaco in gruppo)
    • Protezione dal Male (ottimo buff, utilissimo sul picchione grosso con volontà infima per spedirlo in prima linea senza farsi dominare dai cattivi)
    • Dardo incantato (per quando un po' di danni servono, lui non tradisce)
  2. livello:
    • Alterare se stesso, levitazione (Trasmutazione comincia a tirare fuori delle perle. Due ottimi buff prettamente difensivi (anche se levitazione è utile sempre))
    • Trucco della corda (il master ti odierà)
    • i buff alle caratteristiche (utili per poco tempo, in breve quelli a cui servono si procureranno gli oggetti magici. Ma finché non ci sono, un +4 non si butta via!)
    • Polvere luccicante (Bam! elimini l'invisibilità e la possibilità di nascondersi e c'è anche una possibilità di accecarli. Meglio di così non si può!)
    • Ragnatela + Nube di nebbia (comincia la serie dei controlli del campo. Ottimi quando hai gruppi di nemici da dividere in modo che il tuo amico guerriero possa mazzuolarne un po' per volta)
    • Invisibilità (e qui si completa la combo del mago god fastidioso: invisibile, levitante e a lanciare incantesimi fastidiosi in giro :D)
  3. livello:
    • Arma magica superiore (se il master è avaro di oggetti magici, sennò è utile solo agli altissimi livelli per risparmiare)
    • Velocità (forse l'incantesimo più forte del gioco per il livello in cui è. Ho detto tutto)
    • Lentezza (ottimo debuff)
    • Volare (really?)
    • Nube maleodorante (può essere fastidioso se trovi il modo di far rimanere li i cattivi)
    • Dissolvi magie (i maghi sono forti. Noi vogliamo essere più forti di loro)

In generale, ti consiglio di dare una occhiata alle varie guide agli incantesimi (le trovi linkate tutte nella guida al mago), in generale le valutazioni sono molto valide! :D

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