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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Sondaggio: Dominio dell'Ordine

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato una nuova opzione per il Chierico da Playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: dominio dell'ordine
sondaggio: dominio dell'ordine
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The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder

The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati!
Versione per D&D 5e
Versione per Pathfinder
Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi).

Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm).
Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore.
Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri.
Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi:
La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw.
  La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare?

  Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter
Versione D&D 5e (drivethrurpg)
Versione per Pathfinder (drivethrurpg)
 
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RedFerdy97

Personaggio Consigli mago controller per D&D 3.5

Messaggio consigliato

Salve a tutti :D

Come da titolo cerco consigli (chi più ne ha più ne metta) per la creazione, lo sviluppo, e l' ottimizzazione di un mago incentrato sul controllo del campo e con un pó di specializzazione anche in buff per tutto il party (sempre se c' è spazio per questa parte...). Per giocare utilizzeremo solo (e sottolineo SOLO) i 3 manuali base della 3.5.

Pensavo di fare mago umano evocatore 8/maestro del sapere 7/arcimago 5.

Puntavo a specializzarmi anche un po sulla trasmutazione  (con le relative trasformazioni del caso) per poter modificare il campo di battaglia a mio piacimento e poi trasformare i miei compagni d' avventura in mostriciattoli spaccatutto.

Ditemi cosa ne pensate, che tipo di build potrei farmi, quali gli incantesimi da prendere assolutamente e quali da snobbare senza pensarci un attimo, se devo cambiare qualcosa o qualche tattica divertente da usare per mutare il campo di battaglia a vantaggio del mio team.

Accetto consigli su ogni ambito del personaggio. Grazie di cuore a tutti coloro che risponderanno 😀

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Beh, per prima cosa hai guardato le guide di rito? (soprattutto la bibbia del mai abbastanza lodato tamriel)

In ogni caso, per una build come questa ti consiglio di fare comunque il mago specialista in evocazione o trasmutazione, eliminando due fra Ammaliamento, Invocazione o Necromanzia. Come talenti (oltre ai talenti requisito abilità focalizzata (conoscenze arcane), abilità focalizzata (sapienza magica), incantesimi focalizzati (evocazione e trasmutazione)):

  • iniziativa migliorata: andare per primi = vincere per primi.
  • escludere materiali: se e solo se il tuo master è uno di quelli che ci tiene alle manfrine delle componenti materiali.
  • incantesimi intensificati: se e solo se ti piacciono gli incantesimi con CD (in generale non credo sia così fondamentale).
  • una qualche combinazione di:
    • incantesimi potenziati: se ti piace tirar giù qualche danno ogni tanto, questo potrebbe fare per te,
    • incantesimi modellati: controller hai detto? yes sir!
    • incantesimi estesi: se ti piace il lato buffer, meglio farli durare di più.
    • incantesimi ampliati: se vi trovate spesso in campo aperto contro vari avversari seminati in giro.
  • incantesimi rapidi: stiamo parlando di due incantesimi in un round...

Incantesimi migliori per livello (ho evidenziato i must have):

Spoiler
  1. livello:
    • Ingrandire persone (il tuo guerriero ti amerà)
    • Unto (scivola scivola. Ti dico solo che senza 5 gradi in equilibrio si è colti alla sprovvista. Ladro, ringrazia!)
    • Armatura magica (avrai una CA che fa pietà, non male. Ancora meglio se hai un monaco in gruppo)
    • Protezione dal Male (ottimo buff, utilissimo sul picchione grosso con volontà infima per spedirlo in prima linea senza farsi dominare dai cattivi)
    • Dardo incantato (per quando un po' di danni servono, lui non tradisce)
  2. livello:
    • Alterare se stesso, levitazione (Trasmutazione comincia a tirare fuori delle perle. Due ottimi buff prettamente difensivi (anche se levitazione è utile sempre))
    • Trucco della corda (il master ti odierà)
    • i buff alle caratteristiche (utili per poco tempo, in breve quelli a cui servono si procureranno gli oggetti magici. Ma finché non ci sono, un +4 non si butta via!)
    • Polvere luccicante (Bam! elimini l'invisibilità e la possibilità di nascondersi e c'è anche una possibilità di accecarli. Meglio di così non si può!)
    • Ragnatela + Nube di nebbia (comincia la serie dei controlli del campo. Ottimi quando hai gruppi di nemici da dividere in modo che il tuo amico guerriero possa mazzuolarne un po' per volta)
    • Invisibilità (e qui si completa la combo del mago god fastidioso: invisibile, levitante e a lanciare incantesimi fastidiosi in giro :D)
  3. livello:
    • Arma magica superiore (se il master è avaro di oggetti magici, sennò è utile solo agli altissimi livelli per risparmiare)
    • Velocità (forse l'incantesimo più forte del gioco per il livello in cui è. Ho detto tutto)
    • Lentezza (ottimo debuff)
    • Volare (really?)
    • Nube maleodorante (può essere fastidioso se trovi il modo di far rimanere li i cattivi)
    • Dissolvi magie (i maghi sono forti. Noi vogliamo essere più forti di loro)

In generale, ti consiglio di dare una occhiata alle varie guide agli incantesimi (le trovi linkate tutte nella guida al mago), in generale le valutazioni sono molto valide! :D

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