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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Elrich91

Confronto Consigli per un master disperato!

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Non scrivo spesso sul forum, e di questo me ne scuso. Ma entro spesso per leggervi con grande interesse :)

Diverso tempo fa, un annetto circa credo, vi chiesi consigli per gestire due giocatori -di un gruppo da 5- particolarmente ostici. Da allora il mio gruppo di gioco si è ridotto a soli tre giocatori (io, che faccio da master, e due giocatori).

Uno di questi giocatori è uno di quelli che già all'epoca mi avevano creato problemi. Sostanzialmente mette sempre bocca nelle mie decisioni, nel modo in cui gestisco i png, nei mostri o png che gli mando contro e non accetta nessun suggerimento.

Attualmente giochiamo in 3.5 nei forgotten realms, circa un anno prima degli eventi legati ai phaerim riportati nel manuale del giocatore di faerun.

Un paio di esempi di come questo giocatore si comporta:

-Ha creato un ranger neutrale buono che va in giro a chiedere ricompense superiori a quelle proposte a villaggi devastati da razzie e disastri vari. Anche quando gli viene risposto che gli stanno offrendo tutto ciò che hanno continua ad insistere. Ho allora proposto che giocasse il personaggio con l'allineamento neutrale, essendo ancora al livello 1. Con l'aria di chi ha appena subito un dispetto ha accettato, ma già qui si è creato del malumore.

-Ho avuto la pessima (me ne pento tantissimo) idea di fargli nominare i ladri dell'ombra da Khelben Arunsun (sotto mentite spoglie) poiché ritenevo carino che, avendo loro una missione affidatagli dalla città di waterdeep, attirassero le attenzioni della gilda dei ladri dell'ombra che, chiaramente, vuol far fallire qualsiasi piano dei lord. Questo doveva solo essere un piccolo spunto di ambientazione, nulla di più. Dopo un breve incontro con un paio di ladri della gilda (di livello 1) sarebbero subito dovuti partire per intraprendere la missione vera e propria e i ladri avrebbero provato ad ostacolarli, eventualmente, solo molto più avanti poiché estremamente concentrati sui propri affari nelle proprie zone di interesse. Questo giocatore, nonostante khelben e più png gli avessero detto di non farlo per la sua incolumità, si ostina a chiedere a qualsiasi png se abbia mai sentito parlare dei ladri dell'ombra. Chiaramente ho tradotto tutto ciò in due modi: anzitutto si ritrova spesso con assassini alle calcagna (non puoi andare in giro a fare domande scomode sulla più potente organizzazione di ladri dell'intero faerun) e diversi png importanti gli hanno continuato a consigliare di non fare domande ma di proseguire sul proprio cammino. Non che io voglia impedirgli eventualmente di assaltare il covo dei ladri, ma sicuramente non al livello 1. Non so più come tenerlo in vita onestamente, se non snaturando l'intera ambientazione. Alla fine fuori dal gioco gli ho spiegato la situazione, chiarendo che non può aspettarsi vita facile chiedendo a chiunque informazioni su quella che potremmo definire come una vera e propria controparte fantasy della mafia. Alla fine ha smesso di fare domande sulla gilda (alleluja) ma ha anche smesso di fare domande in generale su tutto il resto, non raccogliendo più informazioni! Praticamente ha interpretato il tutto come un "vai avanti con la storia e ignora tutto il resto", cosa che io non voglio assolutamente.

-Vuole usare il ranger come arciere ma si rifiuta di usare l'arco perché preferisce la mischia. Qui ci sta tutto un bel WTF, non ho nemmeno la forza di commentare XD Ovviamente quando ha scelto il ranger ho speso più di un ora per leggere con lui tutte le caratteristiche del ranger, le capacità, il ruono nel party e qualsiasi altra cosa potesse tornargli utile. Due ore buttate temo :/

-Non mi ascolta quando parlo di cose importanti, salvo poi dire che non ha capito perché l'altro giocatore fa determinate cose.

-Mi esorta ad essere sintetico nelle mie descrizioni e saltare subito alla battaglia. Giocasse solo lui andrebbe anche bene (con un'altro master, io mi annoierei onestamente) ma c'è anche un'altro giocatore che invece apprezza molto dettagli di contorno e d'ambientazione.

-Mette bocca nel modo in cui l'altro giocatore costruisce il proprio personaggio, fuori dal gioco chiaramente. "Se tu lo fai così io poi non ho chi mi aiuta in battaglia, poi siamo in difficoltà, eh ma io lo voglio così quindi tu devi farlo cosà altrimenti il mio personaggio non ha nessuno che lo aiuta ecc..."

 

Aiutatemi voi, per favore. Datemi qualche consiglio che possa permettermi di gestirlo senza che lui smetta di divertirsi e, soprattutto, senza che a me venga un esaurimento nervoso XD

Fortunatamente posso contare sull'altro giocatore che, pur essendo nuovissimo di D&D, ha capito perfettamente come giocare e come interagire col mondo circostante. Tant'è che si è anche studiato insieme a me un personaggio ladro/mago di tutto rispetto (che onestamente giocherei volentieri anche io). Tra l'altro ha colto subito la parte relativa all'ascoltare ciò che dice il master, perché potrebbe dire cose all'apparenza inutili ma che potrebbero rivelarsi importanti.

 

Grazie a chiunque vorrà darmi qualche consiglio :)

Modificato da Elrich91

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Oltre al fatto di essere uno dei due giocatori che hai attualmente c'è un motivo particolare per voler tenere questo giocatore?

Messa così la questione sembra parecchio irrecuperabile, avete concenzioni del gioco troppo diverse e in contrasto.

Probabilmente si aspetta più un approccio da videogioco dove quando ricevi un indizio c'è una quest e dove spesso le azioni fuori dal combattimento non hanno grandi conseguenze.

Per la questione classe non mi preoccuperei, probabilmente ha cambiato idea giocando quindi non è grave, visto che è ancora ai primi livelli potresti proporgli di cambiare classe in via eccezionale.

Per i rapporti con l'altro giocatore sei già stato chiamato in causa oppure per ora la questione è solo tra loro due?

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1)Per il punto dell'allineamento ricordagli che la logica degli stessi è che non sono le azioni compiute a dipendere dall'allineamento del personaggio, ma è l'allineamento a dipendere dalle azioni compiute dal personaggio, dunque l'agire in dati modi ha effetti sul suo allineamento e, di conseguenza, non può lamentarsi che lo stesso cambi poiché ciò è il prodotto del modo in cui lui ha giocato. L'indicarlo sulla scheda non è un semplice abbellimento apportato alla stessa, ma indica un riflesso di come il personaggio orientativamente vuole agire in risposta alle situazioni.
2)Tentare di tenerlo a forza in vita dopo che ha cominciato ad agire in quel modo, soprattutto dopo che lo ha fatto reiteratamente,  è stato un grave errore. Fargli fronteggiare le conseguenze delle sue azioni sarebbe stato un ottimo modo per fargli capire che non è immerso in un mondo di gioco statico, ma in un mondo dinamico in cui ogni azione compiuta ha una conseguenza che può avere anche fortissime ripercussioni. Inoltre ciò permetterebbe anche di valutare la maturità del giocatore. Se prendesse ciò semplicemente come un atto puntivo nei suoi confronti, significherebbe che non ha capito a cosa sta giocando
3)Come già proposto, in relazione al suo stile di combattimento, visto che comunque siete solo al livello 1, potresti proporgli di rebuildare il personaggio in modo che sia più adatto alla mischia.
4)Ancora una volta la risposta è di fargli fronteggiare le conseguenze delle sue azioni.
5)Ricordagli che il gioco di ruolo cartaceo NON È un videogioco in cui premi il tasto A per andare avanti più in fretta, se le descrizioni ci sono e sono dettagliate è per un motivo e ciò ha un impatto anche a livello meccanico, interattivo e tattico. Inoltre digli anche che esso non è un gioco basato prettamente sul combattimento, lo stesso può avere rilevanza ma potrebbe anche non esserci affatto poiché lo spirito del gioco di ruolo è appunto giocare di ruolo non picchiare picchiare punto. Da questo punto di vista potrebbe essere una buona idea proporre qualche sessione investigativa e di ricerca nella quale il combattimento, ammesso che non sia proprio assente in primo luogo, sia ridotto all'osso
6)Ricordagli che giochi come D&D sono giochi cooperativi e che cooperativo non significa "Devi fare a forza il personaggio in questo modo altrimenti io non ne posso trarre beneficio", quello al più è coercitivo, ma che i personaggi che ci sono cercano di fare tutti il massimo, in relazione a ciò che sanno fare, per dare una mano nel risolvere una situazione che gli è stata proposta e che non tutte le situazioni proposte si risolvono in o sono combattimenti. Se un personaggio non è stato pensato prettamente per il combattimento certamente splenderà altrove, ad esempio nell'interazione sociale o nella ricerca e nel disinnesco di trappole e anche queste sono cose molto rilevanti poiché senza il suo aiuto non potrebbero essere risolte e non è mai bello trovarsi in un luogo pieno di trappole senza che qualcuno sappia come gestirle (qualcuno ha detto covo dei ladri?) o in una situazione in cui c'è bisogno di intimidire, persuadere o raggirare qualcuno senza che nessuno sappia farlo (qualcuno ha detto negoziare con i ladri per la propria vita o provare a far credere loro che qualcuno in realtà sia un'altra persona per cercare di salvarlo?)

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Concordo con tutte le cose che ti sono state dette! Ci sono passato anche io, purtroppo a volte l'unica soluzione con i giocatori che non sentono ragioni è allontanarli dal gioco, perchè finiscono per rovinare le partite degli altri e gli sforzi del master, quando invece giocare dovrebbe essere sinonimo di divertimento! 

Inizia con il farlo fuori in qualche modo: non c'è scritto da nessuna parte che i giocatori sono immortali, soprattutto se insistono per scavarsi la fossa con le loro mani. Sará il pretesto per far capire il concetto ed anche per sostituire il ranger con un guerriero o un barbaro dal temperamento rissoso ed un po' zotico 😁 E parla schiettamente con i tuoi giocatori mettendo in chiaro che così stanno snaturando il gioco e che non ti stai divertendo. Se ancora non sente ragioni...beh...è il tuo gioco ed il tuo tavolo, invitalo a lasciare la partita e cerca un sostituto più adatto, l'accanimento terapeutico non serve a molto purtroppo.

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Ciao! Ti allego un link ad un articolo si SilentWolf scritto molto bene. Potrebbe darti dei suggerimenti.

Comunque giocare di ruolo deve essere un divertimento non uno stress... forse se il tuo amico facesse il master qualche volta potrebbe capire il lavoro e l'impegno che ci stai mettendo...

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Ciao a tutti! Grazie mille per i numerosi consigli :)

6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Oltre al fatto di essere uno dei due giocatori che hai attualmente c'è un motivo particolare per voler tenere questo giocatore?

Messa così la questione sembra parecchio irrecuperabile, avete concenzioni del gioco troppo diverse e in contrasto.

Probabilmente si aspetta più un approccio da videogioco dove quando ricevi un indizio c'è una quest e dove spesso le azioni fuori dal combattimento non hanno grandi conseguenze.

Per la questione classe non mi preoccuperei, probabilmente ha cambiato idea giocando quindi non è grave, visto che è ancora ai primi livelli potresti proporgli di cambiare classe in via eccezionale.

Per i rapporti con l'altro giocatore sei già stato chiamato in causa oppure per ora la questione è solo tra loro due?

Il giocatore in questione è un mio caro amico. Inoltre l'idea di giocare è stata sua, ha insistito tantissimo. Io ormai ero "in pensione" e onestamente non credevo avrei più fatto il master. Infatti ho dovuto rispolverare tutti i manuali. Non è una cattiva persona, è che nella vita reale è un barbaro mezz'orco di allineamento caotico neutrale (e gli ho anche suggerito di farsi un personaggio così, ma lo trova poco figo XD).

Inoltre ho cercato di essere indulgente perché, sebbene avesse già giocato nella mia precedente avventura, non è ancora abbastanza esperto. Il vecchio gruppo infatti non si era più riunito per mancanza di tempo e impegni vari e lui era arrivato al massimo al livello 2. La mia speranza è di fargli capire come funziona il gioco. Ho già premesso comunque che arrivati al livello 2 se la dovranno sbrigare da soli, non ci sarà più il "deus ex machina" del master.

3 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

1)Per il punto dell'allineamento ricordagli che la logica degli stessi è che non sono le azioni compiute a dipendere dall'allineamento del personaggio, ma è l'allineamento a dipendere dalle azioni compiute dal personaggio, dunque l'agire in dati modi ha effetti sul suo allineamento e, di conseguenza, non può lamentarsi che lo stesso cambi poiché ciò è il prodotto del modo in cui lui ha giocato. L'indicarlo sulla scheda non è un semplice abbellimento apportato alla stessa, ma indica un riflesso di come il personaggio orientativamente vuole agire in risposta alle situazioni.
2)Tentare di tenerlo a forza in vita dopo che ha cominciato ad agire in quel modo, soprattutto dopo che lo ha fatto reiteratamente,  è stato un grave errore. Fargli fronteggiare le conseguenze delle sue azioni sarebbe stato un ottimo modo per fargli capire che non è immerso in un mondo di gioco statico, ma in un mondo dinamico in cui ogni azione compiuta ha una conseguenza che può avere anche fortissime ripercussioni. Inoltre ciò permetterebbe anche di valutare la maturità del giocatore. Se prendesse ciò semplicemente come un atto puntivo nei suoi confronti, significherebbe che non ha capito a cosa sta giocando
3)Come già proposto, in relazione al suo stile di combattimento, visto che comunque siete solo al livello 1, potresti proporgli di rebuildare il personaggio in modo che sia più adatto alla mischia.
4)Ancora una volta la risposta è di fargli fronteggiare le conseguenze delle sue azioni.
5)Ricordagli che il gioco di ruolo cartaceo NON È un videogioco in cui premi il tasto A per andare avanti più in fretta, se le descrizioni ci sono e sono dettagliate è per un motivo e ciò ha un impatto anche a livello meccanico, interattivo e tattico. Inoltre digli anche che esso non è un gioco basato prettamente sul combattimento, lo stesso può avere rilevanza ma potrebbe anche non esserci affatto poiché lo spirito del gioco di ruolo è appunto giocare di ruolo non picchiare picchiare punto. Da questo punto di vista potrebbe essere una buona idea proporre qualche sessione investigativa e di ricerca nella quale il combattimento, ammesso che non sia proprio assente in primo luogo, sia ridotto all'osso
6)Ricordagli che giochi come D&D sono giochi cooperativi e che cooperativo non significa "Devi fare a forza il personaggio in questo modo altrimenti io non ne posso trarre beneficio", quello al più è coercitivo, ma che i personaggi che ci sono cercano di fare tutti il massimo, in relazione a ciò che sanno fare, per dare una mano nel risolvere una situazione che gli è stata proposta e che non tutte le situazioni proposte si risolvono in o sono combattimenti. Se un personaggio non è stato pensato prettamente per il combattimento certamente splenderà altrove, ad esempio nell'interazione sociale o nella ricerca e nel disinnesco di trappole e anche queste sono cose molto rilevanti poiché senza il suo aiuto non potrebbero essere risolte e non è mai bello trovarsi in un luogo pieno di trappole senza che qualcuno sappia come gestirle (qualcuno ha detto covo dei ladri?) o in una situazione in cui c'è bisogno di intimidire, persuadere o raggirare qualcuno senza che nessuno sappia farlo (qualcuno ha detto negoziare con i ladri per la propria vita o provare a far credere loro che qualcuno in realtà sia un'altra persona per cercare di salvarlo?)

Ciao grazie anche a te per i consigli!

1) Per quanto riguarda l'allineamento l'ho invitato a rileggere il manuale. Sostanzialmente non mi aveva ascoltato quando gli ho letto la descrizione del neutrale buono e aveva interpretato l'allineamento come "sono un po' neutrale ma anche un po' buono". Ieri sera dopo una serata di cavolate varie mi sono girate molto e gli ho detto che, dopo 10 anni ad interpretare personaggi neutrali buoni o a fare il master, sicuramente sapevo meglio di lui come funzionava l'allineamento. Qui sembra essersi calmato un po' e spero si vada a rileggere il manuale come gli avevo suggerito.

2) Si, credo che ancora non se ne sia reso conto. Sostanzialmente lui ha conosciuto l'ambientazione tramite un MMORPG (Neverwinter Online) e da li ha avuto l'idea di giocare. Gli ho spiegato più volte come funziona il gioco ma, come dicevo anche all'utente sopra, nella vita reale è una brava persona ma perfettamente identico in tutto e per tutto ad un mezz'orco barbaro XD insomma gli si devono spiegare le cose in modo mooooooooooooolto chiaro e inizio a pensare che forse sono io che mi spiego in modo troppo poco semplice e diretto.

3) Si l'idea ce l'avevo avuta. Lui ci teneva tantissimo a provare il ranger arciere e mi ero anche messo d'impegno per proporgli delle buone build, soprattutto considerando che lui è nuovo di D&D e con l'idea di una crescita del personaggio ben ponderata avrebbe potuto apprezzare di più l'esperienza. In ultima analisi ci eravamo accordati in modo tale che spendesse qualche livello nella classe del bardo per poi, ai livelli più alti, prendere la classe di prestigio dell'arciere arcano. Dopo le ultime battaglie non so bene che intenzioni abbia. Purtroppo il ranger non è proprio una classe che mastico benissimo, pur conoscendola ho bisogno di consultare più volte i manuali per proporgli qualcosa di interessante.

4) Si, su questo punto ho chiarito che scattato il livello 2 non avrebbero più ricevuto alcun aiuto da parte mia. Sostanzialmente sto facendo trascorrere loro il livello 1 come una sorta di tutorial, cosicché possano apprendere tutte le regole base e poi spicciarsela da soli dal livello 2 in poi. Ho però chiarito che devono comportarsi in modo più coerente con i propri personaggi e che devono ricordare che il mondo di gioco è in tutto e per tutto un mondo vivo, simile alla vita reale ma con del fantasy. Spero prendano coscienza della cosa entro la fine della prima "sub-quest" perché poi ci saranno altre cose un po' più complicate.

5) Ci avevo pensato. Più avanti volevo infatti sfruttare un'avventura che avevo letto online, non so se era su questo forum o da qualche altra parte. Ricordo fosse basata su una sorta di fiera di città che finiva con i personaggi rinchiusi dentro la città a forza. Avevo pensato di ispirarmi a quest'avventura per proporre una sessione piena di enigmi, investigazione, trappole e cose del genere. Adoro quando ci sono situazioni simili :D

6) Sostanzialmente continuo a ripetere sempre "Create liberamente i vostri personaggi, se poi sarà difficile o meno andare all'avventura è un problema mio. Voi dovete pensare a creare personaggi che vi piacciano". Ma da un orecchio gli esce e dall'altro gli entra, ho bisogno di fargli capire una volta per tutte che l'unica cosa di cui deve occuparsi è ciò che fa il suo personaggio e l'avventura che sta vivendo. Quello che c'è dietro deve essere solo un problema mio. Ho optato anche per utilizzare un pc con tutti i file di cui ho bisogno, in questo modo gli è più difficile "sbirciare" (lo ha fatto, si <.<).

3 ore fa, DarthFeder ha scritto:

Concordo con tutte le cose che ti sono state dette! Ci sono passato anche io, purtroppo a volte l'unica soluzione con i giocatori che non sentono ragioni è allontanarli dal gioco, perchè finiscono per rovinare le partite degli altri e gli sforzi del master, quando invece giocare dovrebbe essere sinonimo di divertimento! 

Inizia con il farlo fuori in qualche modo: non c'è scritto da nessuna parte che i giocatori sono immortali, soprattutto se insistono per scavarsi la fossa con le loro mani. Sará il pretesto per far capire il concetto ed anche per sostituire il ranger con un guerriero o un barbaro dal temperamento rissoso ed un po' zotico 😁 E parla schiettamente con i tuoi giocatori mettendo in chiaro che così stanno snaturando il gioco e che non ti stai divertendo. Se ancora non sente ragioni...beh...è il tuo gioco ed il tuo tavolo, invitalo a lasciare la partita e cerca un sostituto più adatto, l'accanimento terapeutico non serve a molto purtroppo.

Dal livello 2 sicuramente potrebbe succedere, purtroppo il barbaro non gli piace proprio. Rispetta perfettamente il suo carattere e il suo stile di gioco ma a lui piace l'idea di essere un elfo figo armato di arco e spada lunga. Capisco perfettamente che visti tutti i libri e serie tv fantasy che circolano possa ritrovarsi affascinato dall'elfo arciere, però vorrei anche fargli capire che deve giocare un personaggio più adatto a lui.

Sostanzialmente il suo problema non è che sia una persona litigiosa o antipatica, anzi è una brava persona (altrimenti non sarebbe mio amico) però ha il pessimo difetto di essere presuntuoso da morire.

3 ore fa, Alatar ha scritto:

Ciao! Ti allego un link ad un articolo si SilentWolf scritto molto bene. Potrebbe darti dei suggerimenti.

Comunque giocare di ruolo deve essere un divertimento non uno stress... forse se il tuo amico facesse il master qualche volta potrebbe capire il lavoro e l'impegno che ci stai mettendo...

Ciao! Grazie anche te, mi metto subito a leggere l'articolo :) spero possa tornarmi utile!

 

 

Comunque, in buona sostanza vorrei chiarire che se fino ad ora sono stato indulgente è stato solo perché sono completamente asciutti di D&D se non per poche nozioni base e per ciò che gli ho spiegato io all'inizio del gioco e man mano che affrontavano alcune situazioni iniziali. Hanno però ben chiaro che dal livello 2 non potranno più permettersi errori grossolani perché ho detto chiaro e tondo che da me non avrebbero ricevuto alcun aiuto (che poi potrebbero riceverlo perché se lo meritano, magari in funzione di 50 lanci sfortunatissimi è un'altro conto, ma questo non devono saperlo ovviamente). Vorrei spendere tutto il tempo che trascorreranno nel livello 1 a farli entrare nell'ottica del gioco, quasi come fosse una sorta di tutorial. Dal livello 2 si farà sul serio e l'ho ribadito loro più volte.

 

 

Tornando all'elfo ranger, qualcuno più esperto potrebbe propormi qualche build da proporre a mia volta al giocatore? magari qualcosa più da mischia che però gli risulti stimolante. Non so, un biclassamento efficace in funzione di una CdP magari. Così lui finalmente potrebbe avere un personaggio che lo soddisfi e io potrei gestirlo più tranquillamente, senza lamentele e malumori da parte sua.

 

P.s. Credete possa essere una buona idea proporre loro una "simulazione di battaglia"? Una battaglia, cioè, extra avventura dove propongo loro alcune situazioni base e alcune opzioni che possono utilizzare per spicciarsela? Giusto per fargli imparare a sfruttare il personaggio nel modo corretto. In genere sono contrario a questo tipo di soluzioni, credo che si debba imparare ad usare i propri personaggi man mano che si progedisce nel gioco. Loro però hanno due personaggi più votati all'attacco a distanza piuttosto che alla mischia, e trovano enormi difficoltà nel capire come sfruttare la cosa.

Modificato da Elrich91

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19 ore fa, Elrich91 ha scritto:

Questo giocatore, nonostante khelben e più png gli avessero detto di non farlo per la sua incolumità, si ostina a chiedere a qualsiasi png se abbia mai sentito parlare dei ladri dell'ombra.

Sinceramente non capisco cosa ci sia di male in tutto ciò. Ok, chiaro, fare domande scomode su un'organizzazione potente e malvagia non è proprio una genialata, ma non credo che il ragionamento "non ho previsto che si interessasse ai ladri, ergo deve smettere di giocare spontaneamente e seguire la mia trama" sia tanto meglio. Non lo sto dicendo con polemica, è ovvio.
Mi spiego: hai notato che il giocatore si è interessato molto all'organizzazione e che è deciso a volerla smantellare, cosa impossibile per un personaggio di così basso livello. Perfetto, invece di dirgli che non può fare quello che sta facendo (visto che palesemente non funziona) cambia tattica e accontentalo. Magari la sua assenza di discrezione potrebbe aver attirato l'attenzione non solo dei ladri, ma anche dei loro nemici, qualcuno che non solo ha qualcuna delle informazioni che cerca, ma che propone una specie di alleanza a lungo termine con lo scopo di eliminare l'organizzazione criminale. Affinché il piano si compia completamente sarà necessario molto tempo (saranno necessarie molte missioni per prepararsi al meglio) e nel frattempo il pg sarà salito molto di livello, abbastanza da poter affrontare i ladri a testa alta. 

Da Master capisco perfettamente il tuo punto di vista, ma da Giocatore ti dico che non c'è niente di peggio che sentire di essere costretto a seguire una strada prestabilita (il famoso rail roading) e che le proprie azioni sono ininfluenti nella risoluzione della storia. 
L'esperienza di gioco poi aiuterà il giocatore a maturare, ma se ora che è immaturo non fai che castrarlo, secondo me è molto peggio e invece di aiutarlo a crescere come giocatore, lo blocchi e lo porti a rimanere sulle sue posizioni perché sulla difensiva.

Con questo ovviamente non dico che gliele devi dare tutte vinte e che se si mette davanti al big boss di 20° livello ad insultarlo, questi non lo deve schiacciare come un verme.

19 ore fa, Elrich91 ha scritto:

Alla fine ha smesso di fare domande sulla gilda (alleluja) ma ha anche smesso di fare domande in generale su tutto il resto, non raccogliendo più informazioni!

E' esattamente di questo di cui parlavo: quando un giocatore di questo tipo (per quel poco che ho capito, ovviamente) si sente castrato, o smette di giocare attivamente e si fa trascinare, o smette proprio di giocare. Il rischio è che comunque perda pian piano il piacere di giocare, e se non ci si diverte insieme, che si gioca a fare di ruolo?

19 ore fa, Elrich91 ha scritto:

Vuole usare il ranger come arciere ma si rifiuta di usare l'arco perché preferisce la mischia

Non credo di aver capito questo punto...

Che vuol dire che vuole usare il ranger come arciere, ma preferisce la mischia? Vuole semplicemente indossare l'arco? E' un fatto estetico? Se vuole la mischia, aiutalo a costruire il pg in questo senso, e al limite gli fornisci un arco da utilizzare quando ha voglia/necessità.

19 ore fa, Elrich91 ha scritto:

Mi esorta ad essere sintetico nelle mie descrizioni e saltare subito alla battaglia. Giocasse solo lui andrebbe anche bene (con un'altro master, io mi annoierei onestamente) ma c'è anche un'altro giocatore che invece apprezza molto dettagli di contorno e d'ambientazione.

Purtroppo quando due giocatori hanno gusti diversi, il master deve saper destreggiarsi nei compromessi e si sa che un buon compromesso rende tutti scontenti. Digli chiaramente che non sei solo il suo master e che l'altro giocatore apprezza la narrazione (assicurati che sia veramente così) e che quindi devono entrambi divertirsi. In questo, secondo me, devi riuscire a trovare nell'altro giocatore un alleato, così da fargli che capire che deve smetterla.

19 ore fa, Elrich91 ha scritto:

Mette bocca nel modo in cui l'altro giocatore costruisce il proprio personaggio, fuori dal gioco chiaramente. "Se tu lo fai così io poi non ho chi mi aiuta in battaglia, poi siamo in difficoltà, eh ma io lo voglio così quindi tu devi farlo cosà altrimenti il mio personaggio non ha nessuno che lo aiuta ecc..."

Secondo me questo è anche abbastanza normale, si tratta in fondo di mettersi d'accordo per ottimizzare il lavoro di squadra. Questo va bene, finché l'ottimizzazione coincide con il piacevole, ma non si deve essere costretti a fare qualcosa che non si ama. Potresti proporre al giocatore di preparare la sua storyline per l'acquisizione del talento Autorità: essendo loro solo due giocatori, l'aggiunta di un png nel gruppo non dovrebbe essere faticosa per te, né dovrebbe rendere i combattimenti eccessivamente lunghi. Oltrettutto, in questo modo, al momento dei combattimenti, il giocatore che particolarmente apprezza la parte bellica del gioco potrà giocare "due volte" in un certo senso. 
In questo modo non dovrebbe più dare fastidio all'altro giocatore, ma potrebbe impegnarsi a pensare a come creare il gregario con sufficienti sinergie con il proprio personaggio.

La ricerca del gregario (che arriverà quindi al sesto livello almeno) potrebbe anche essere quel qualcosa che gli riaccende la voglia di giocare e di partecipare attivamente alla trama della storia.


Di sicuro quello del master è un duro (e a volte ingrato) lavoro, soprattutto quando ci sono giocatori difficili da gestire che, invece di semplificare, complicano un compito già gravoso di suo. L'importante è cercare di non scoraggiarsi e di capire come trasformare un giocatore problematico in un giocatore che si diverte e ti aiuta a creare la storia. Buona fortuna con questo giocatore, spero che i miei consigli ti siano utili.

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so che potrebbe non essere l'idea apparentemente migliore, ma dagli corda e fallo morire. lasciagli fare ciò che vuole e metti delle effettive conseguenze, se fa cose sbagliate dopo un po' gli fai morire il pg, forse così capisce che ha un approccio sbagliato al gioco di ruolo

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11 ore fa, ithilden ha scritto:

Sinceramente non capisco cosa ci sia di male in tutto ciò. Ok, chiaro, fare domande scomode su un'organizzazione potente e malvagia non è proprio una genialata, ma non credo che il ragionamento "non ho previsto che si interessasse ai ladri, ergo deve smettere di giocare spontaneamente e seguire la mia trama" sia tanto meglio. Non lo sto dicendo con polemica, è ovvio.
Mi spiego: hai notato che il giocatore si è interessato molto all'organizzazione e che è deciso a volerla smantellare, cosa impossibile per un personaggio di così basso livello. Perfetto, invece di dirgli che non può fare quello che sta facendo (visto che palesemente non funziona) cambia tattica e accontentalo. Magari la sua assenza di discrezione potrebbe aver attirato l'attenzione non solo dei ladri, ma anche dei loro nemici, qualcuno che non solo ha qualcuna delle informazioni che cerca, ma che propone una specie di alleanza a lungo termine con lo scopo di eliminare l'organizzazione criminale. Affinché il piano si compia completamente sarà necessario molto tempo (saranno necessarie molte missioni per prepararsi al meglio) e nel frattempo il pg sarà salito molto di livello, abbastanza da poter affrontare i ladri a testa alta. 

Da Master capisco perfettamente il tuo punto di vista, ma da Giocatore ti dico che non c'è niente di peggio che sentire di essere costretto a seguire una strada prestabilita (il famoso rail roading) e che le proprie azioni sono ininfluenti nella risoluzione della storia. 
L'esperienza di gioco poi aiuterà il giocatore a maturare, ma se ora che è immaturo non fai che castrarlo, secondo me è molto peggio e invece di aiutarlo a crescere come giocatore, lo blocchi e lo porti a rimanere sulle sue posizioni perché sulla difensiva.

Con questo ovviamente non dico che gliele devi dare tutte vinte e che se si mette davanti al big boss di 20° livello ad insultarlo, questi non lo deve schiacciare come un verme.

E' esattamente di questo di cui parlavo: quando un giocatore di questo tipo (per quel poco che ho capito, ovviamente) si sente castrato, o smette di giocare attivamente e si fa trascinare, o smette proprio di giocare. Il rischio è che comunque perda pian piano il piacere di giocare, e se non ci si diverte insieme, che si gioca a fare di ruolo?

Non credo di aver capito questo punto...

Che vuol dire che vuole usare il ranger come arciere, ma preferisce la mischia? Vuole semplicemente indossare l'arco? E' un fatto estetico? Se vuole la mischia, aiutalo a costruire il pg in questo senso, e al limite gli fornisci un arco da utilizzare quando ha voglia/necessità.

Purtroppo quando due giocatori hanno gusti diversi, il master deve saper destreggiarsi nei compromessi e si sa che un buon compromesso rende tutti scontenti. Digli chiaramente che non sei solo il suo master e che l'altro giocatore apprezza la narrazione (assicurati che sia veramente così) e che quindi devono entrambi divertirsi. In questo, secondo me, devi riuscire a trovare nell'altro giocatore un alleato, così da fargli che capire che deve smetterla.

Secondo me questo è anche abbastanza normale, si tratta in fondo di mettersi d'accordo per ottimizzare il lavoro di squadra. Questo va bene, finché l'ottimizzazione coincide con il piacevole, ma non si deve essere costretti a fare qualcosa che non si ama. Potresti proporre al giocatore di preparare la sua storyline per l'acquisizione del talento Autorità: essendo loro solo due giocatori, l'aggiunta di un png nel gruppo non dovrebbe essere faticosa per te, né dovrebbe rendere i combattimenti eccessivamente lunghi. Oltrettutto, in questo modo, al momento dei combattimenti, il giocatore che particolarmente apprezza la parte bellica del gioco potrà giocare "due volte" in un certo senso. 
In questo modo non dovrebbe più dare fastidio all'altro giocatore, ma potrebbe impegnarsi a pensare a come creare il gregario con sufficienti sinergie con il proprio personaggio.

La ricerca del gregario (che arriverà quindi al sesto livello almeno) potrebbe anche essere quel qualcosa che gli riaccende la voglia di giocare e di partecipare attivamente alla trama della storia.


Di sicuro quello del master è un duro (e a volte ingrato) lavoro, soprattutto quando ci sono giocatori difficili da gestire che, invece di semplificare, complicano un compito già gravoso di suo. L'importante è cercare di non scoraggiarsi e di capire come trasformare un giocatore problematico in un giocatore che si diverte e ti aiuta a creare la storia. Buona fortuna con questo giocatore, spero che i miei consigli ti siano utili.

Ciao! Mi hai dato belle buone idee, che penso sfrutterò. Gli proporrà la questione del gregario e vedrò cosa ne pensa :) per quanto riguarda l'andare alla ricerca dei ladri, dopo una notte di riflessione (al momento giochiamo quasi ogni giorno) sembra aver capito meglio le meccaniche e il mondo di gioco. Ha ripreso a fare domande ma in modo più discreto XD inoltre nell'ultimo incontro devo dire che si sono comportati piuttosto bene, forse perché erano contenti di aver trovato una bella maga che li affiancava (e se la sono pure corteggiata!).

Adesso stanno iniziando ad avvicinarsi al livello 2 ma seguendo tutti i vostri consigli sto vedendo che iniziano in qualche modo a incastrarsi bene nel mondo di gioco.

Per quanto riguarda la libertà non l'ho mai limitata più di tanto. Forse mi avete frainteso, poiché mi chiedevano come mai incontravano sempre tizi incappucciati che volevano ucciderli ho spiegato loro che evidentemente facevano qualcosa che non andava e ho proposto loro di rifletterci. Siccome non ci arrivavano e continuavano a chiedermi spiegazioni, proponendo varie ipotesi, ho loro fatto presente che magari fare domande troppo esplicite poteva attirare l'attenzione. Ma con questo non gli ho mai voluto dire di non fare domande. Complice l'altro giocatore (molto più tattico) hanno iniziato a preferire la domanda "Avete visto gente sospetta?" alla ben più pericolosa "Ciao, hai per caso sentito parlare dei ladri dell'ombra?"

10 ore fa, benfraiese ha scritto:

so che potrebbe non essere l'idea apparentemente migliore, ma dagli corda e fallo morire. lasciagli fare ciò che vuole e metti delle effettive conseguenze, se fa cose sbagliate dopo un po' gli fai morire il pg, forse così capisce che ha un approccio sbagliato al gioco di ruolo

Ci sono andati vicini più volte, ma adesso stanno iniziando a capire come funziona il mondo di gioco. Spero non sarà necessario più di tanto seguire questa strada, certo è chiaro che se al livello 2 riescono a scoprire dove risiedono i ladri dell'ombra e tentano un'assalto... beh non gli metto certo 1 ladro di livello 1 contro, quantomeno sarebbe più verosimile che abbiano circa una decina di reclute pronte a impedire loro l'accesso al covo.

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