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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Elrich91

Confronto Consigli per un master disperato!

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Non scrivo spesso sul forum, e di questo me ne scuso. Ma entro spesso per leggervi con grande interesse :)

Diverso tempo fa, un annetto circa credo, vi chiesi consigli per gestire due giocatori -di un gruppo da 5- particolarmente ostici. Da allora il mio gruppo di gioco si è ridotto a soli tre giocatori (io, che faccio da master, e due giocatori).

Uno di questi giocatori è uno di quelli che già all'epoca mi avevano creato problemi. Sostanzialmente mette sempre bocca nelle mie decisioni, nel modo in cui gestisco i png, nei mostri o png che gli mando contro e non accetta nessun suggerimento.

Attualmente giochiamo in 3.5 nei forgotten realms, circa un anno prima degli eventi legati ai phaerim riportati nel manuale del giocatore di faerun.

Un paio di esempi di come questo giocatore si comporta:

-Ha creato un ranger neutrale buono che va in giro a chiedere ricompense superiori a quelle proposte a villaggi devastati da razzie e disastri vari. Anche quando gli viene risposto che gli stanno offrendo tutto ciò che hanno continua ad insistere. Ho allora proposto che giocasse il personaggio con l'allineamento neutrale, essendo ancora al livello 1. Con l'aria di chi ha appena subito un dispetto ha accettato, ma già qui si è creato del malumore.

-Ho avuto la pessima (me ne pento tantissimo) idea di fargli nominare i ladri dell'ombra da Khelben Arunsun (sotto mentite spoglie) poiché ritenevo carino che, avendo loro una missione affidatagli dalla città di waterdeep, attirassero le attenzioni della gilda dei ladri dell'ombra che, chiaramente, vuol far fallire qualsiasi piano dei lord. Questo doveva solo essere un piccolo spunto di ambientazione, nulla di più. Dopo un breve incontro con un paio di ladri della gilda (di livello 1) sarebbero subito dovuti partire per intraprendere la missione vera e propria e i ladri avrebbero provato ad ostacolarli, eventualmente, solo molto più avanti poiché estremamente concentrati sui propri affari nelle proprie zone di interesse. Questo giocatore, nonostante khelben e più png gli avessero detto di non farlo per la sua incolumità, si ostina a chiedere a qualsiasi png se abbia mai sentito parlare dei ladri dell'ombra. Chiaramente ho tradotto tutto ciò in due modi: anzitutto si ritrova spesso con assassini alle calcagna (non puoi andare in giro a fare domande scomode sulla più potente organizzazione di ladri dell'intero faerun) e diversi png importanti gli hanno continuato a consigliare di non fare domande ma di proseguire sul proprio cammino. Non che io voglia impedirgli eventualmente di assaltare il covo dei ladri, ma sicuramente non al livello 1. Non so più come tenerlo in vita onestamente, se non snaturando l'intera ambientazione. Alla fine fuori dal gioco gli ho spiegato la situazione, chiarendo che non può aspettarsi vita facile chiedendo a chiunque informazioni su quella che potremmo definire come una vera e propria controparte fantasy della mafia. Alla fine ha smesso di fare domande sulla gilda (alleluja) ma ha anche smesso di fare domande in generale su tutto il resto, non raccogliendo più informazioni! Praticamente ha interpretato il tutto come un "vai avanti con la storia e ignora tutto il resto", cosa che io non voglio assolutamente.

-Vuole usare il ranger come arciere ma si rifiuta di usare l'arco perché preferisce la mischia. Qui ci sta tutto un bel WTF, non ho nemmeno la forza di commentare XD Ovviamente quando ha scelto il ranger ho speso più di un ora per leggere con lui tutte le caratteristiche del ranger, le capacità, il ruono nel party e qualsiasi altra cosa potesse tornargli utile. Due ore buttate temo :/

-Non mi ascolta quando parlo di cose importanti, salvo poi dire che non ha capito perché l'altro giocatore fa determinate cose.

-Mi esorta ad essere sintetico nelle mie descrizioni e saltare subito alla battaglia. Giocasse solo lui andrebbe anche bene (con un'altro master, io mi annoierei onestamente) ma c'è anche un'altro giocatore che invece apprezza molto dettagli di contorno e d'ambientazione.

-Mette bocca nel modo in cui l'altro giocatore costruisce il proprio personaggio, fuori dal gioco chiaramente. "Se tu lo fai così io poi non ho chi mi aiuta in battaglia, poi siamo in difficoltà, eh ma io lo voglio così quindi tu devi farlo cosà altrimenti il mio personaggio non ha nessuno che lo aiuta ecc..."

 

Aiutatemi voi, per favore. Datemi qualche consiglio che possa permettermi di gestirlo senza che lui smetta di divertirsi e, soprattutto, senza che a me venga un esaurimento nervoso XD

Fortunatamente posso contare sull'altro giocatore che, pur essendo nuovissimo di D&D, ha capito perfettamente come giocare e come interagire col mondo circostante. Tant'è che si è anche studiato insieme a me un personaggio ladro/mago di tutto rispetto (che onestamente giocherei volentieri anche io). Tra l'altro ha colto subito la parte relativa all'ascoltare ciò che dice il master, perché potrebbe dire cose all'apparenza inutili ma che potrebbero rivelarsi importanti.

 

Grazie a chiunque vorrà darmi qualche consiglio :)

Modificato da Elrich91

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Oltre al fatto di essere uno dei due giocatori che hai attualmente c'è un motivo particolare per voler tenere questo giocatore?

Messa così la questione sembra parecchio irrecuperabile, avete concenzioni del gioco troppo diverse e in contrasto.

Probabilmente si aspetta più un approccio da videogioco dove quando ricevi un indizio c'è una quest e dove spesso le azioni fuori dal combattimento non hanno grandi conseguenze.

Per la questione classe non mi preoccuperei, probabilmente ha cambiato idea giocando quindi non è grave, visto che è ancora ai primi livelli potresti proporgli di cambiare classe in via eccezionale.

Per i rapporti con l'altro giocatore sei già stato chiamato in causa oppure per ora la questione è solo tra loro due?

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1)Per il punto dell'allineamento ricordagli che la logica degli stessi è che non sono le azioni compiute a dipendere dall'allineamento del personaggio, ma è l'allineamento a dipendere dalle azioni compiute dal personaggio, dunque l'agire in dati modi ha effetti sul suo allineamento e, di conseguenza, non può lamentarsi che lo stesso cambi poiché ciò è il prodotto del modo in cui lui ha giocato. L'indicarlo sulla scheda non è un semplice abbellimento apportato alla stessa, ma indica un riflesso di come il personaggio orientativamente vuole agire in risposta alle situazioni.
2)Tentare di tenerlo a forza in vita dopo che ha cominciato ad agire in quel modo, soprattutto dopo che lo ha fatto reiteratamente,  è stato un grave errore. Fargli fronteggiare le conseguenze delle sue azioni sarebbe stato un ottimo modo per fargli capire che non è immerso in un mondo di gioco statico, ma in un mondo dinamico in cui ogni azione compiuta ha una conseguenza che può avere anche fortissime ripercussioni. Inoltre ciò permetterebbe anche di valutare la maturità del giocatore. Se prendesse ciò semplicemente come un atto puntivo nei suoi confronti, significherebbe che non ha capito a cosa sta giocando
3)Come già proposto, in relazione al suo stile di combattimento, visto che comunque siete solo al livello 1, potresti proporgli di rebuildare il personaggio in modo che sia più adatto alla mischia.
4)Ancora una volta la risposta è di fargli fronteggiare le conseguenze delle sue azioni.
5)Ricordagli che il gioco di ruolo cartaceo NON È un videogioco in cui premi il tasto A per andare avanti più in fretta, se le descrizioni ci sono e sono dettagliate è per un motivo e ciò ha un impatto anche a livello meccanico, interattivo e tattico. Inoltre digli anche che esso non è un gioco basato prettamente sul combattimento, lo stesso può avere rilevanza ma potrebbe anche non esserci affatto poiché lo spirito del gioco di ruolo è appunto giocare di ruolo non picchiare picchiare punto. Da questo punto di vista potrebbe essere una buona idea proporre qualche sessione investigativa e di ricerca nella quale il combattimento, ammesso che non sia proprio assente in primo luogo, sia ridotto all'osso
6)Ricordagli che giochi come D&D sono giochi cooperativi e che cooperativo non significa "Devi fare a forza il personaggio in questo modo altrimenti io non ne posso trarre beneficio", quello al più è coercitivo, ma che i personaggi che ci sono cercano di fare tutti il massimo, in relazione a ciò che sanno fare, per dare una mano nel risolvere una situazione che gli è stata proposta e che non tutte le situazioni proposte si risolvono in o sono combattimenti. Se un personaggio non è stato pensato prettamente per il combattimento certamente splenderà altrove, ad esempio nell'interazione sociale o nella ricerca e nel disinnesco di trappole e anche queste sono cose molto rilevanti poiché senza il suo aiuto non potrebbero essere risolte e non è mai bello trovarsi in un luogo pieno di trappole senza che qualcuno sappia come gestirle (qualcuno ha detto covo dei ladri?) o in una situazione in cui c'è bisogno di intimidire, persuadere o raggirare qualcuno senza che nessuno sappia farlo (qualcuno ha detto negoziare con i ladri per la propria vita o provare a far credere loro che qualcuno in realtà sia un'altra persona per cercare di salvarlo?)

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Concordo con tutte le cose che ti sono state dette! Ci sono passato anche io, purtroppo a volte l'unica soluzione con i giocatori che non sentono ragioni è allontanarli dal gioco, perchè finiscono per rovinare le partite degli altri e gli sforzi del master, quando invece giocare dovrebbe essere sinonimo di divertimento! 

Inizia con il farlo fuori in qualche modo: non c'è scritto da nessuna parte che i giocatori sono immortali, soprattutto se insistono per scavarsi la fossa con le loro mani. Sará il pretesto per far capire il concetto ed anche per sostituire il ranger con un guerriero o un barbaro dal temperamento rissoso ed un po' zotico 😁 E parla schiettamente con i tuoi giocatori mettendo in chiaro che così stanno snaturando il gioco e che non ti stai divertendo. Se ancora non sente ragioni...beh...è il tuo gioco ed il tuo tavolo, invitalo a lasciare la partita e cerca un sostituto più adatto, l'accanimento terapeutico non serve a molto purtroppo.

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Ciao! Ti allego un link ad un articolo si SilentWolf scritto molto bene. Potrebbe darti dei suggerimenti.

Comunque giocare di ruolo deve essere un divertimento non uno stress... forse se il tuo amico facesse il master qualche volta potrebbe capire il lavoro e l'impegno che ci stai mettendo...

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Ciao a tutti! Grazie mille per i numerosi consigli :)

6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Oltre al fatto di essere uno dei due giocatori che hai attualmente c'è un motivo particolare per voler tenere questo giocatore?

Messa così la questione sembra parecchio irrecuperabile, avete concenzioni del gioco troppo diverse e in contrasto.

Probabilmente si aspetta più un approccio da videogioco dove quando ricevi un indizio c'è una quest e dove spesso le azioni fuori dal combattimento non hanno grandi conseguenze.

Per la questione classe non mi preoccuperei, probabilmente ha cambiato idea giocando quindi non è grave, visto che è ancora ai primi livelli potresti proporgli di cambiare classe in via eccezionale.

Per i rapporti con l'altro giocatore sei già stato chiamato in causa oppure per ora la questione è solo tra loro due?

Il giocatore in questione è un mio caro amico. Inoltre l'idea di giocare è stata sua, ha insistito tantissimo. Io ormai ero "in pensione" e onestamente non credevo avrei più fatto il master. Infatti ho dovuto rispolverare tutti i manuali. Non è una cattiva persona, è che nella vita reale è un barbaro mezz'orco di allineamento caotico neutrale (e gli ho anche suggerito di farsi un personaggio così, ma lo trova poco figo XD).

Inoltre ho cercato di essere indulgente perché, sebbene avesse già giocato nella mia precedente avventura, non è ancora abbastanza esperto. Il vecchio gruppo infatti non si era più riunito per mancanza di tempo e impegni vari e lui era arrivato al massimo al livello 2. La mia speranza è di fargli capire come funziona il gioco. Ho già premesso comunque che arrivati al livello 2 se la dovranno sbrigare da soli, non ci sarà più il "deus ex machina" del master.

3 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

1)Per il punto dell'allineamento ricordagli che la logica degli stessi è che non sono le azioni compiute a dipendere dall'allineamento del personaggio, ma è l'allineamento a dipendere dalle azioni compiute dal personaggio, dunque l'agire in dati modi ha effetti sul suo allineamento e, di conseguenza, non può lamentarsi che lo stesso cambi poiché ciò è il prodotto del modo in cui lui ha giocato. L'indicarlo sulla scheda non è un semplice abbellimento apportato alla stessa, ma indica un riflesso di come il personaggio orientativamente vuole agire in risposta alle situazioni.
2)Tentare di tenerlo a forza in vita dopo che ha cominciato ad agire in quel modo, soprattutto dopo che lo ha fatto reiteratamente,  è stato un grave errore. Fargli fronteggiare le conseguenze delle sue azioni sarebbe stato un ottimo modo per fargli capire che non è immerso in un mondo di gioco statico, ma in un mondo dinamico in cui ogni azione compiuta ha una conseguenza che può avere anche fortissime ripercussioni. Inoltre ciò permetterebbe anche di valutare la maturità del giocatore. Se prendesse ciò semplicemente come un atto puntivo nei suoi confronti, significherebbe che non ha capito a cosa sta giocando
3)Come già proposto, in relazione al suo stile di combattimento, visto che comunque siete solo al livello 1, potresti proporgli di rebuildare il personaggio in modo che sia più adatto alla mischia.
4)Ancora una volta la risposta è di fargli fronteggiare le conseguenze delle sue azioni.
5)Ricordagli che il gioco di ruolo cartaceo NON È un videogioco in cui premi il tasto A per andare avanti più in fretta, se le descrizioni ci sono e sono dettagliate è per un motivo e ciò ha un impatto anche a livello meccanico, interattivo e tattico. Inoltre digli anche che esso non è un gioco basato prettamente sul combattimento, lo stesso può avere rilevanza ma potrebbe anche non esserci affatto poiché lo spirito del gioco di ruolo è appunto giocare di ruolo non picchiare picchiare punto. Da questo punto di vista potrebbe essere una buona idea proporre qualche sessione investigativa e di ricerca nella quale il combattimento, ammesso che non sia proprio assente in primo luogo, sia ridotto all'osso
6)Ricordagli che giochi come D&D sono giochi cooperativi e che cooperativo non significa "Devi fare a forza il personaggio in questo modo altrimenti io non ne posso trarre beneficio", quello al più è coercitivo, ma che i personaggi che ci sono cercano di fare tutti il massimo, in relazione a ciò che sanno fare, per dare una mano nel risolvere una situazione che gli è stata proposta e che non tutte le situazioni proposte si risolvono in o sono combattimenti. Se un personaggio non è stato pensato prettamente per il combattimento certamente splenderà altrove, ad esempio nell'interazione sociale o nella ricerca e nel disinnesco di trappole e anche queste sono cose molto rilevanti poiché senza il suo aiuto non potrebbero essere risolte e non è mai bello trovarsi in un luogo pieno di trappole senza che qualcuno sappia come gestirle (qualcuno ha detto covo dei ladri?) o in una situazione in cui c'è bisogno di intimidire, persuadere o raggirare qualcuno senza che nessuno sappia farlo (qualcuno ha detto negoziare con i ladri per la propria vita o provare a far credere loro che qualcuno in realtà sia un'altra persona per cercare di salvarlo?)

Ciao grazie anche a te per i consigli!

1) Per quanto riguarda l'allineamento l'ho invitato a rileggere il manuale. Sostanzialmente non mi aveva ascoltato quando gli ho letto la descrizione del neutrale buono e aveva interpretato l'allineamento come "sono un po' neutrale ma anche un po' buono". Ieri sera dopo una serata di cavolate varie mi sono girate molto e gli ho detto che, dopo 10 anni ad interpretare personaggi neutrali buoni o a fare il master, sicuramente sapevo meglio di lui come funzionava l'allineamento. Qui sembra essersi calmato un po' e spero si vada a rileggere il manuale come gli avevo suggerito.

2) Si, credo che ancora non se ne sia reso conto. Sostanzialmente lui ha conosciuto l'ambientazione tramite un MMORPG (Neverwinter Online) e da li ha avuto l'idea di giocare. Gli ho spiegato più volte come funziona il gioco ma, come dicevo anche all'utente sopra, nella vita reale è una brava persona ma perfettamente identico in tutto e per tutto ad un mezz'orco barbaro XD insomma gli si devono spiegare le cose in modo mooooooooooooolto chiaro e inizio a pensare che forse sono io che mi spiego in modo troppo poco semplice e diretto.

3) Si l'idea ce l'avevo avuta. Lui ci teneva tantissimo a provare il ranger arciere e mi ero anche messo d'impegno per proporgli delle buone build, soprattutto considerando che lui è nuovo di D&D e con l'idea di una crescita del personaggio ben ponderata avrebbe potuto apprezzare di più l'esperienza. In ultima analisi ci eravamo accordati in modo tale che spendesse qualche livello nella classe del bardo per poi, ai livelli più alti, prendere la classe di prestigio dell'arciere arcano. Dopo le ultime battaglie non so bene che intenzioni abbia. Purtroppo il ranger non è proprio una classe che mastico benissimo, pur conoscendola ho bisogno di consultare più volte i manuali per proporgli qualcosa di interessante.

4) Si, su questo punto ho chiarito che scattato il livello 2 non avrebbero più ricevuto alcun aiuto da parte mia. Sostanzialmente sto facendo trascorrere loro il livello 1 come una sorta di tutorial, cosicché possano apprendere tutte le regole base e poi spicciarsela da soli dal livello 2 in poi. Ho però chiarito che devono comportarsi in modo più coerente con i propri personaggi e che devono ricordare che il mondo di gioco è in tutto e per tutto un mondo vivo, simile alla vita reale ma con del fantasy. Spero prendano coscienza della cosa entro la fine della prima "sub-quest" perché poi ci saranno altre cose un po' più complicate.

5) Ci avevo pensato. Più avanti volevo infatti sfruttare un'avventura che avevo letto online, non so se era su questo forum o da qualche altra parte. Ricordo fosse basata su una sorta di fiera di città che finiva con i personaggi rinchiusi dentro la città a forza. Avevo pensato di ispirarmi a quest'avventura per proporre una sessione piena di enigmi, investigazione, trappole e cose del genere. Adoro quando ci sono situazioni simili :D

6) Sostanzialmente continuo a ripetere sempre "Create liberamente i vostri personaggi, se poi sarà difficile o meno andare all'avventura è un problema mio. Voi dovete pensare a creare personaggi che vi piacciano". Ma da un orecchio gli esce e dall'altro gli entra, ho bisogno di fargli capire una volta per tutte che l'unica cosa di cui deve occuparsi è ciò che fa il suo personaggio e l'avventura che sta vivendo. Quello che c'è dietro deve essere solo un problema mio. Ho optato anche per utilizzare un pc con tutti i file di cui ho bisogno, in questo modo gli è più difficile "sbirciare" (lo ha fatto, si <.<).

3 ore fa, DarthFeder ha scritto:

Concordo con tutte le cose che ti sono state dette! Ci sono passato anche io, purtroppo a volte l'unica soluzione con i giocatori che non sentono ragioni è allontanarli dal gioco, perchè finiscono per rovinare le partite degli altri e gli sforzi del master, quando invece giocare dovrebbe essere sinonimo di divertimento! 

Inizia con il farlo fuori in qualche modo: non c'è scritto da nessuna parte che i giocatori sono immortali, soprattutto se insistono per scavarsi la fossa con le loro mani. Sará il pretesto per far capire il concetto ed anche per sostituire il ranger con un guerriero o un barbaro dal temperamento rissoso ed un po' zotico 😁 E parla schiettamente con i tuoi giocatori mettendo in chiaro che così stanno snaturando il gioco e che non ti stai divertendo. Se ancora non sente ragioni...beh...è il tuo gioco ed il tuo tavolo, invitalo a lasciare la partita e cerca un sostituto più adatto, l'accanimento terapeutico non serve a molto purtroppo.

Dal livello 2 sicuramente potrebbe succedere, purtroppo il barbaro non gli piace proprio. Rispetta perfettamente il suo carattere e il suo stile di gioco ma a lui piace l'idea di essere un elfo figo armato di arco e spada lunga. Capisco perfettamente che visti tutti i libri e serie tv fantasy che circolano possa ritrovarsi affascinato dall'elfo arciere, però vorrei anche fargli capire che deve giocare un personaggio più adatto a lui.

Sostanzialmente il suo problema non è che sia una persona litigiosa o antipatica, anzi è una brava persona (altrimenti non sarebbe mio amico) però ha il pessimo difetto di essere presuntuoso da morire.

3 ore fa, Alatar ha scritto:

Ciao! Ti allego un link ad un articolo si SilentWolf scritto molto bene. Potrebbe darti dei suggerimenti.

Comunque giocare di ruolo deve essere un divertimento non uno stress... forse se il tuo amico facesse il master qualche volta potrebbe capire il lavoro e l'impegno che ci stai mettendo...

Ciao! Grazie anche te, mi metto subito a leggere l'articolo :) spero possa tornarmi utile!

 

 

Comunque, in buona sostanza vorrei chiarire che se fino ad ora sono stato indulgente è stato solo perché sono completamente asciutti di D&D se non per poche nozioni base e per ciò che gli ho spiegato io all'inizio del gioco e man mano che affrontavano alcune situazioni iniziali. Hanno però ben chiaro che dal livello 2 non potranno più permettersi errori grossolani perché ho detto chiaro e tondo che da me non avrebbero ricevuto alcun aiuto (che poi potrebbero riceverlo perché se lo meritano, magari in funzione di 50 lanci sfortunatissimi è un'altro conto, ma questo non devono saperlo ovviamente). Vorrei spendere tutto il tempo che trascorreranno nel livello 1 a farli entrare nell'ottica del gioco, quasi come fosse una sorta di tutorial. Dal livello 2 si farà sul serio e l'ho ribadito loro più volte.

 

 

Tornando all'elfo ranger, qualcuno più esperto potrebbe propormi qualche build da proporre a mia volta al giocatore? magari qualcosa più da mischia che però gli risulti stimolante. Non so, un biclassamento efficace in funzione di una CdP magari. Così lui finalmente potrebbe avere un personaggio che lo soddisfi e io potrei gestirlo più tranquillamente, senza lamentele e malumori da parte sua.

 

P.s. Credete possa essere una buona idea proporre loro una "simulazione di battaglia"? Una battaglia, cioè, extra avventura dove propongo loro alcune situazioni base e alcune opzioni che possono utilizzare per spicciarsela? Giusto per fargli imparare a sfruttare il personaggio nel modo corretto. In genere sono contrario a questo tipo di soluzioni, credo che si debba imparare ad usare i propri personaggi man mano che si progedisce nel gioco. Loro però hanno due personaggi più votati all'attacco a distanza piuttosto che alla mischia, e trovano enormi difficoltà nel capire come sfruttare la cosa.

Modificato da Elrich91

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19 ore fa, Elrich91 ha scritto:

Questo giocatore, nonostante khelben e più png gli avessero detto di non farlo per la sua incolumità, si ostina a chiedere a qualsiasi png se abbia mai sentito parlare dei ladri dell'ombra.

Sinceramente non capisco cosa ci sia di male in tutto ciò. Ok, chiaro, fare domande scomode su un'organizzazione potente e malvagia non è proprio una genialata, ma non credo che il ragionamento "non ho previsto che si interessasse ai ladri, ergo deve smettere di giocare spontaneamente e seguire la mia trama" sia tanto meglio. Non lo sto dicendo con polemica, è ovvio.
Mi spiego: hai notato che il giocatore si è interessato molto all'organizzazione e che è deciso a volerla smantellare, cosa impossibile per un personaggio di così basso livello. Perfetto, invece di dirgli che non può fare quello che sta facendo (visto che palesemente non funziona) cambia tattica e accontentalo. Magari la sua assenza di discrezione potrebbe aver attirato l'attenzione non solo dei ladri, ma anche dei loro nemici, qualcuno che non solo ha qualcuna delle informazioni che cerca, ma che propone una specie di alleanza a lungo termine con lo scopo di eliminare l'organizzazione criminale. Affinché il piano si compia completamente sarà necessario molto tempo (saranno necessarie molte missioni per prepararsi al meglio) e nel frattempo il pg sarà salito molto di livello, abbastanza da poter affrontare i ladri a testa alta. 

Da Master capisco perfettamente il tuo punto di vista, ma da Giocatore ti dico che non c'è niente di peggio che sentire di essere costretto a seguire una strada prestabilita (il famoso rail roading) e che le proprie azioni sono ininfluenti nella risoluzione della storia. 
L'esperienza di gioco poi aiuterà il giocatore a maturare, ma se ora che è immaturo non fai che castrarlo, secondo me è molto peggio e invece di aiutarlo a crescere come giocatore, lo blocchi e lo porti a rimanere sulle sue posizioni perché sulla difensiva.

Con questo ovviamente non dico che gliele devi dare tutte vinte e che se si mette davanti al big boss di 20° livello ad insultarlo, questi non lo deve schiacciare come un verme.

19 ore fa, Elrich91 ha scritto:

Alla fine ha smesso di fare domande sulla gilda (alleluja) ma ha anche smesso di fare domande in generale su tutto il resto, non raccogliendo più informazioni!

E' esattamente di questo di cui parlavo: quando un giocatore di questo tipo (per quel poco che ho capito, ovviamente) si sente castrato, o smette di giocare attivamente e si fa trascinare, o smette proprio di giocare. Il rischio è che comunque perda pian piano il piacere di giocare, e se non ci si diverte insieme, che si gioca a fare di ruolo?

19 ore fa, Elrich91 ha scritto:

Vuole usare il ranger come arciere ma si rifiuta di usare l'arco perché preferisce la mischia

Non credo di aver capito questo punto...

Che vuol dire che vuole usare il ranger come arciere, ma preferisce la mischia? Vuole semplicemente indossare l'arco? E' un fatto estetico? Se vuole la mischia, aiutalo a costruire il pg in questo senso, e al limite gli fornisci un arco da utilizzare quando ha voglia/necessità.

19 ore fa, Elrich91 ha scritto:

Mi esorta ad essere sintetico nelle mie descrizioni e saltare subito alla battaglia. Giocasse solo lui andrebbe anche bene (con un'altro master, io mi annoierei onestamente) ma c'è anche un'altro giocatore che invece apprezza molto dettagli di contorno e d'ambientazione.

Purtroppo quando due giocatori hanno gusti diversi, il master deve saper destreggiarsi nei compromessi e si sa che un buon compromesso rende tutti scontenti. Digli chiaramente che non sei solo il suo master e che l'altro giocatore apprezza la narrazione (assicurati che sia veramente così) e che quindi devono entrambi divertirsi. In questo, secondo me, devi riuscire a trovare nell'altro giocatore un alleato, così da fargli che capire che deve smetterla.

19 ore fa, Elrich91 ha scritto:

Mette bocca nel modo in cui l'altro giocatore costruisce il proprio personaggio, fuori dal gioco chiaramente. "Se tu lo fai così io poi non ho chi mi aiuta in battaglia, poi siamo in difficoltà, eh ma io lo voglio così quindi tu devi farlo cosà altrimenti il mio personaggio non ha nessuno che lo aiuta ecc..."

Secondo me questo è anche abbastanza normale, si tratta in fondo di mettersi d'accordo per ottimizzare il lavoro di squadra. Questo va bene, finché l'ottimizzazione coincide con il piacevole, ma non si deve essere costretti a fare qualcosa che non si ama. Potresti proporre al giocatore di preparare la sua storyline per l'acquisizione del talento Autorità: essendo loro solo due giocatori, l'aggiunta di un png nel gruppo non dovrebbe essere faticosa per te, né dovrebbe rendere i combattimenti eccessivamente lunghi. Oltrettutto, in questo modo, al momento dei combattimenti, il giocatore che particolarmente apprezza la parte bellica del gioco potrà giocare "due volte" in un certo senso. 
In questo modo non dovrebbe più dare fastidio all'altro giocatore, ma potrebbe impegnarsi a pensare a come creare il gregario con sufficienti sinergie con il proprio personaggio.

La ricerca del gregario (che arriverà quindi al sesto livello almeno) potrebbe anche essere quel qualcosa che gli riaccende la voglia di giocare e di partecipare attivamente alla trama della storia.


Di sicuro quello del master è un duro (e a volte ingrato) lavoro, soprattutto quando ci sono giocatori difficili da gestire che, invece di semplificare, complicano un compito già gravoso di suo. L'importante è cercare di non scoraggiarsi e di capire come trasformare un giocatore problematico in un giocatore che si diverte e ti aiuta a creare la storia. Buona fortuna con questo giocatore, spero che i miei consigli ti siano utili.

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so che potrebbe non essere l'idea apparentemente migliore, ma dagli corda e fallo morire. lasciagli fare ciò che vuole e metti delle effettive conseguenze, se fa cose sbagliate dopo un po' gli fai morire il pg, forse così capisce che ha un approccio sbagliato al gioco di ruolo

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11 ore fa, ithilden ha scritto:

Sinceramente non capisco cosa ci sia di male in tutto ciò. Ok, chiaro, fare domande scomode su un'organizzazione potente e malvagia non è proprio una genialata, ma non credo che il ragionamento "non ho previsto che si interessasse ai ladri, ergo deve smettere di giocare spontaneamente e seguire la mia trama" sia tanto meglio. Non lo sto dicendo con polemica, è ovvio.
Mi spiego: hai notato che il giocatore si è interessato molto all'organizzazione e che è deciso a volerla smantellare, cosa impossibile per un personaggio di così basso livello. Perfetto, invece di dirgli che non può fare quello che sta facendo (visto che palesemente non funziona) cambia tattica e accontentalo. Magari la sua assenza di discrezione potrebbe aver attirato l'attenzione non solo dei ladri, ma anche dei loro nemici, qualcuno che non solo ha qualcuna delle informazioni che cerca, ma che propone una specie di alleanza a lungo termine con lo scopo di eliminare l'organizzazione criminale. Affinché il piano si compia completamente sarà necessario molto tempo (saranno necessarie molte missioni per prepararsi al meglio) e nel frattempo il pg sarà salito molto di livello, abbastanza da poter affrontare i ladri a testa alta. 

Da Master capisco perfettamente il tuo punto di vista, ma da Giocatore ti dico che non c'è niente di peggio che sentire di essere costretto a seguire una strada prestabilita (il famoso rail roading) e che le proprie azioni sono ininfluenti nella risoluzione della storia. 
L'esperienza di gioco poi aiuterà il giocatore a maturare, ma se ora che è immaturo non fai che castrarlo, secondo me è molto peggio e invece di aiutarlo a crescere come giocatore, lo blocchi e lo porti a rimanere sulle sue posizioni perché sulla difensiva.

Con questo ovviamente non dico che gliele devi dare tutte vinte e che se si mette davanti al big boss di 20° livello ad insultarlo, questi non lo deve schiacciare come un verme.

E' esattamente di questo di cui parlavo: quando un giocatore di questo tipo (per quel poco che ho capito, ovviamente) si sente castrato, o smette di giocare attivamente e si fa trascinare, o smette proprio di giocare. Il rischio è che comunque perda pian piano il piacere di giocare, e se non ci si diverte insieme, che si gioca a fare di ruolo?

Non credo di aver capito questo punto...

Che vuol dire che vuole usare il ranger come arciere, ma preferisce la mischia? Vuole semplicemente indossare l'arco? E' un fatto estetico? Se vuole la mischia, aiutalo a costruire il pg in questo senso, e al limite gli fornisci un arco da utilizzare quando ha voglia/necessità.

Purtroppo quando due giocatori hanno gusti diversi, il master deve saper destreggiarsi nei compromessi e si sa che un buon compromesso rende tutti scontenti. Digli chiaramente che non sei solo il suo master e che l'altro giocatore apprezza la narrazione (assicurati che sia veramente così) e che quindi devono entrambi divertirsi. In questo, secondo me, devi riuscire a trovare nell'altro giocatore un alleato, così da fargli che capire che deve smetterla.

Secondo me questo è anche abbastanza normale, si tratta in fondo di mettersi d'accordo per ottimizzare il lavoro di squadra. Questo va bene, finché l'ottimizzazione coincide con il piacevole, ma non si deve essere costretti a fare qualcosa che non si ama. Potresti proporre al giocatore di preparare la sua storyline per l'acquisizione del talento Autorità: essendo loro solo due giocatori, l'aggiunta di un png nel gruppo non dovrebbe essere faticosa per te, né dovrebbe rendere i combattimenti eccessivamente lunghi. Oltrettutto, in questo modo, al momento dei combattimenti, il giocatore che particolarmente apprezza la parte bellica del gioco potrà giocare "due volte" in un certo senso. 
In questo modo non dovrebbe più dare fastidio all'altro giocatore, ma potrebbe impegnarsi a pensare a come creare il gregario con sufficienti sinergie con il proprio personaggio.

La ricerca del gregario (che arriverà quindi al sesto livello almeno) potrebbe anche essere quel qualcosa che gli riaccende la voglia di giocare e di partecipare attivamente alla trama della storia.


Di sicuro quello del master è un duro (e a volte ingrato) lavoro, soprattutto quando ci sono giocatori difficili da gestire che, invece di semplificare, complicano un compito già gravoso di suo. L'importante è cercare di non scoraggiarsi e di capire come trasformare un giocatore problematico in un giocatore che si diverte e ti aiuta a creare la storia. Buona fortuna con questo giocatore, spero che i miei consigli ti siano utili.

Ciao! Mi hai dato belle buone idee, che penso sfrutterò. Gli proporrà la questione del gregario e vedrò cosa ne pensa :) per quanto riguarda l'andare alla ricerca dei ladri, dopo una notte di riflessione (al momento giochiamo quasi ogni giorno) sembra aver capito meglio le meccaniche e il mondo di gioco. Ha ripreso a fare domande ma in modo più discreto XD inoltre nell'ultimo incontro devo dire che si sono comportati piuttosto bene, forse perché erano contenti di aver trovato una bella maga che li affiancava (e se la sono pure corteggiata!).

Adesso stanno iniziando ad avvicinarsi al livello 2 ma seguendo tutti i vostri consigli sto vedendo che iniziano in qualche modo a incastrarsi bene nel mondo di gioco.

Per quanto riguarda la libertà non l'ho mai limitata più di tanto. Forse mi avete frainteso, poiché mi chiedevano come mai incontravano sempre tizi incappucciati che volevano ucciderli ho spiegato loro che evidentemente facevano qualcosa che non andava e ho proposto loro di rifletterci. Siccome non ci arrivavano e continuavano a chiedermi spiegazioni, proponendo varie ipotesi, ho loro fatto presente che magari fare domande troppo esplicite poteva attirare l'attenzione. Ma con questo non gli ho mai voluto dire di non fare domande. Complice l'altro giocatore (molto più tattico) hanno iniziato a preferire la domanda "Avete visto gente sospetta?" alla ben più pericolosa "Ciao, hai per caso sentito parlare dei ladri dell'ombra?"

10 ore fa, benfraiese ha scritto:

so che potrebbe non essere l'idea apparentemente migliore, ma dagli corda e fallo morire. lasciagli fare ciò che vuole e metti delle effettive conseguenze, se fa cose sbagliate dopo un po' gli fai morire il pg, forse così capisce che ha un approccio sbagliato al gioco di ruolo

Ci sono andati vicini più volte, ma adesso stanno iniziando a capire come funziona il mondo di gioco. Spero non sarà necessario più di tanto seguire questa strada, certo è chiaro che se al livello 2 riescono a scoprire dove risiedono i ladri dell'ombra e tentano un'assalto... beh non gli metto certo 1 ladro di livello 1 contro, quantomeno sarebbe più verosimile che abbiano circa una decina di reclute pronte a impedire loro l'accesso al covo.

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