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Arcani Rivelati: Aiutanti

Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018
Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: aiutanti
Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks
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Nuove Ambientazioni per la 5E in arrivo da Handiwork Games

Jon Hodgson ricopriva il ruolo di direttore creativo presso la Cubicle 7. La società si è recentemente spostata in Irlanda e Jon ha fondato una nuova compagnia chiamata Handiwork Games, annunciando anche due nuovi giochi: Hellenistika, un’ambientazione per D&D 5E di stampo greco ideata da Ken Hite, e Beowulf, un’ambientazione mitica basata su uno dei più antichi racconti fantasy europei, pensata per un DM ed un solo giocatore.
Ecco l’annuncio completo:
"Handiwork Games è un nuovo editore di giochi di giochi da tavolo con sede in Scozia, nel Regno Unito. Guidata da Jon Hodgson, ex Direttore Creativo di Cubicle 7, la Handiwork Games ha iniziato la propria attività con l’annuncio di due linee di prodotti GdR.
La prima nasce da una collaborazione con Ken Hite, rinomato autore nell’ambito GdR. Hellenistika è un’ambientazione fantasy basata sull’antica Grecia e pensata per D&D 5E. Con lo slogan “ VIVI A PIENO • AMA CON PASSIONE • TRAMANDA UN BEL MOSAICO” promette nuove classi, razze giocabili e regole specifiche per l’ambientazione legate alla 5E.
Ecco cosa viene detto dell’ambientazione nel sito fresco di rilascio di Handiwork Games (www.handiwork.games):
“Dalle Colonne di Ercole ad Ovest alle Città della Seta nell’Est, dall’isola di Hyperborea a nord alle Montagne della Luna nel Sud, il mondo si spande dinanzi a voi, pieno di dei e meraviglie.
Il Grande Conquistatore giace morto e mummificato ad Alessandria, lasciando il mondo nelle mani di re che complottano e di avide città… e nelle vostre, se riuscite ad appropriarvene. Antiche magie si annidano nelle ziggurat di Babilonia e nelle piramidi d’Egitto. Incidete il vostro nome nella storia attraverso le vostre armi e la vostra astuzia, e sconfiggete gli altri cercatori di meraviglie e gli altri mercenari nei giochi dei tesori, del vino e dell’amore.
Avventuratevi attraverso “un sunto delle parti migliori" dell’Età Ellenistica, un’epoca di spade e pergamene, eroi e culti, elefanti da guerra e mortali amazzoni, grifoni e draghi, cumuli d’oro e robot guardiani, super navi e macchine di morte, e questo ancor prima che aggiungessimo le nostre idee fantastiche alla storia!”
La seconda linea di prodotti è incentrata su BEOWULF, un’ambientazione mitica ancora una volta destinata alla 5E. Promettendo a sua volta simili regole personalizzate, BEOWULF si caratterizza per essere progettata per due giocatori, ossia il GM e l’Eroe. Il sito di Handiwork Games ci dice questo:
“Beowulf, uno dei più antichi racconti dell’Europa occidentale di cui si ha traccia, è un racconto epico di un eroe che combatte contro un mostro. E poi contro la madre del mostro. E poi contro un drago. BEOWULF è un’ambientazione e un insieme di regole per la 5E, sviluppato principalmente per giocare in due, un GM e un giocatore.
BEOWULF presenta un insieme di nuove regole particolarmente adatte per creare avventure epiche e tematiche per il vostro eroe solitario e i suoi compagni. Esplorate l’Europa dell’epoca delle migrazioni e oltre, risolvete misteri e combattete contro terribili mostri. Con testi e regole creati da geni dell’ambito della 5E e del folklore, assieme ad illustrazioni realizzate da Jon Hodgson e i suoi amici, BEOWULF sarà una meraviglia epica.”
Noto per il lavoro svolto presso Cubicle 7 come direttore creativo, le sue strabilianti illustrazioni a tema Tolkien per il GdR L’Unico Anello e la sua attività di successo come artista freelance in proprio, Jon Hodgson ha supervisionato gran parte dei lavori creativi di successo di C7, dunque quando ha annunciato di lasciare la società ad inizio 2018 molti erano curiosi di scoprire cosa si stava preparando a fare. Pare che il piano fosse di dare vita alla sua compagnia di giochi.”
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5885-Beowulf-Greeks-New-5E-Settings-Coming-From-Handiwork-Games
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Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti

Articolo di J.R. Zambrano.
Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master.
I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI!

E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola.
Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. 
Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte.
Ogni Dungeon ha almeno una fazione.  Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello.  Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici.  Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande.

La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. 

C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. 
Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. 
Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. 
Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno.  Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico.

Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone - Parte V

Stirpe Draconica e variante Linnorm
Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la  loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. 
Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago!
Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? 
Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.

Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.

Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti
Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.

Immagine di proprietà della AEG
Link agli articoli originali:

Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun
Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer
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Tabletop Spotlight: D&D Map Packs

Articolo di J.R. Zambrano,
del 10 Dicembre 2018.
Oggi a Tabletop Spotlight parleremo delle mappe laminate che accompagnano il Dungeon del Mago Pazzo (Dungeon of the Mad Mage) e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
Forse tra gli accessori migliori tra quelli di cui non sapevate di aver bisogno, queste mappe laminate sono una piccola ma ingegnosa invenzione.
Sono grandi card con la mappa di un dungeon o di una zona da un lato, e informazioni dall'altro, per dare ai DM una rapida guida su ciò che si trova in quella sezione.

Sono ottimi aiuti durante il gioco - le mappe sono laminate e stampate su cartone robusto e quindi funzionano con i pennarelli cancellabili - e sono pieni di altre informazioni legate alle avventure. Ora, come potete vedere in questo video, le mappe sono in scala ma non sono pensate per rappresentare una mappa per il combattimento con le miniature: servono a dare un'idea precisa di dove vi trovate. 
Ma come strumento per aiutare Master e giocatori, queste mappe sono magnifiche. Sono facili da usare, facili da capire e siccome hanno un sacco di dati utilissimi, non dovrete continuamente cercare informazioni sui manuali. Guardiamo prima le mappe di Sottomonte (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage).
Centinaia di anni fa, molto prima che Waterdeep venisse costruita, Halaster Blackcloak scavò un grande dungeon sotto Monte Waterdeep e lo riempì di creature prese dai vari piani. Anche se è probabilmente impossibile mappare tutto il regno di Halaster, le mappe contenute qui rappresentano la maggior parte delle aree visitabili di questo grosso dungeon, e promettono molte ore di divertimento. Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza di giocare a Waterdeep: Il Dungeon del Mago Pazzo (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), un'avventura di Dungeons & Dragons venduta separatamente. In questo robusto contenitore si trovano 16 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
23 mappe dell'Undermountain, ciascuna rappresentante un diverso livello del dungeon (21 x 23 cm). 3 mappe della città sotterranea di Skullport (21 x 23 cm). 18 card perforate con i Segreti. 9 card perforate con le Antiche Rune.
E per quanto riguarda Ravnica, ricevete circa lo stesso quantitativo di materiale.
Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza del giocare a una campagna nella grande città di Ravnica, usando il Guildmasters' Guide to Ravnica, una risorsa per avventure di Dungeons & Dragons venduta separatamente che esplora una delle ambientazioni più popolari di Magic: The Gathering. In questo robusto contenitore si trovano 20 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
7 mappe a colori fronte/retro del Decimo Distretto di Ravnica, con informazioni utili su ogni distretto (21 x 23 cm). 11 mappe monocromatiche fronte/retro di luoghi associati alle gilde di Ravnica, con tabelle utili e ricche di informazioni per ciascun luogo (21 x 23 cm). 2 cartoncini perforati di Volti di Ravnica (in totale contengono 18 carte), con l'immagine del personaggio da un lato e la descrizione degli amuleti della gilda dall'altra.  Ci sono un sacco di mappe in ciascuno dei due prodotti: circa 20 assieme ad altro materiale utile. Ciascuno di questi prodotti costa circa 25 dollari, quindi non sono economici. Ma valgono il loro prezzo se volete trarre la miglior esperienza possibile da Ravnica o dal Mago Pazzo.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/12/tabletop-spotlight-dd-map-packs.html
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Elrich91

Confronto Consigli per un master disperato!

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Non scrivo spesso sul forum, e di questo me ne scuso. Ma entro spesso per leggervi con grande interesse :)

Diverso tempo fa, un annetto circa credo, vi chiesi consigli per gestire due giocatori -di un gruppo da 5- particolarmente ostici. Da allora il mio gruppo di gioco si è ridotto a soli tre giocatori (io, che faccio da master, e due giocatori).

Uno di questi giocatori è uno di quelli che già all'epoca mi avevano creato problemi. Sostanzialmente mette sempre bocca nelle mie decisioni, nel modo in cui gestisco i png, nei mostri o png che gli mando contro e non accetta nessun suggerimento.

Attualmente giochiamo in 3.5 nei forgotten realms, circa un anno prima degli eventi legati ai phaerim riportati nel manuale del giocatore di faerun.

Un paio di esempi di come questo giocatore si comporta:

-Ha creato un ranger neutrale buono che va in giro a chiedere ricompense superiori a quelle proposte a villaggi devastati da razzie e disastri vari. Anche quando gli viene risposto che gli stanno offrendo tutto ciò che hanno continua ad insistere. Ho allora proposto che giocasse il personaggio con l'allineamento neutrale, essendo ancora al livello 1. Con l'aria di chi ha appena subito un dispetto ha accettato, ma già qui si è creato del malumore.

-Ho avuto la pessima (me ne pento tantissimo) idea di fargli nominare i ladri dell'ombra da Khelben Arunsun (sotto mentite spoglie) poiché ritenevo carino che, avendo loro una missione affidatagli dalla città di waterdeep, attirassero le attenzioni della gilda dei ladri dell'ombra che, chiaramente, vuol far fallire qualsiasi piano dei lord. Questo doveva solo essere un piccolo spunto di ambientazione, nulla di più. Dopo un breve incontro con un paio di ladri della gilda (di livello 1) sarebbero subito dovuti partire per intraprendere la missione vera e propria e i ladri avrebbero provato ad ostacolarli, eventualmente, solo molto più avanti poiché estremamente concentrati sui propri affari nelle proprie zone di interesse. Questo giocatore, nonostante khelben e più png gli avessero detto di non farlo per la sua incolumità, si ostina a chiedere a qualsiasi png se abbia mai sentito parlare dei ladri dell'ombra. Chiaramente ho tradotto tutto ciò in due modi: anzitutto si ritrova spesso con assassini alle calcagna (non puoi andare in giro a fare domande scomode sulla più potente organizzazione di ladri dell'intero faerun) e diversi png importanti gli hanno continuato a consigliare di non fare domande ma di proseguire sul proprio cammino. Non che io voglia impedirgli eventualmente di assaltare il covo dei ladri, ma sicuramente non al livello 1. Non so più come tenerlo in vita onestamente, se non snaturando l'intera ambientazione. Alla fine fuori dal gioco gli ho spiegato la situazione, chiarendo che non può aspettarsi vita facile chiedendo a chiunque informazioni su quella che potremmo definire come una vera e propria controparte fantasy della mafia. Alla fine ha smesso di fare domande sulla gilda (alleluja) ma ha anche smesso di fare domande in generale su tutto il resto, non raccogliendo più informazioni! Praticamente ha interpretato il tutto come un "vai avanti con la storia e ignora tutto il resto", cosa che io non voglio assolutamente.

-Vuole usare il ranger come arciere ma si rifiuta di usare l'arco perché preferisce la mischia. Qui ci sta tutto un bel WTF, non ho nemmeno la forza di commentare XD Ovviamente quando ha scelto il ranger ho speso più di un ora per leggere con lui tutte le caratteristiche del ranger, le capacità, il ruono nel party e qualsiasi altra cosa potesse tornargli utile. Due ore buttate temo :/

-Non mi ascolta quando parlo di cose importanti, salvo poi dire che non ha capito perché l'altro giocatore fa determinate cose.

-Mi esorta ad essere sintetico nelle mie descrizioni e saltare subito alla battaglia. Giocasse solo lui andrebbe anche bene (con un'altro master, io mi annoierei onestamente) ma c'è anche un'altro giocatore che invece apprezza molto dettagli di contorno e d'ambientazione.

-Mette bocca nel modo in cui l'altro giocatore costruisce il proprio personaggio, fuori dal gioco chiaramente. "Se tu lo fai così io poi non ho chi mi aiuta in battaglia, poi siamo in difficoltà, eh ma io lo voglio così quindi tu devi farlo cosà altrimenti il mio personaggio non ha nessuno che lo aiuta ecc..."

 

Aiutatemi voi, per favore. Datemi qualche consiglio che possa permettermi di gestirlo senza che lui smetta di divertirsi e, soprattutto, senza che a me venga un esaurimento nervoso XD

Fortunatamente posso contare sull'altro giocatore che, pur essendo nuovissimo di D&D, ha capito perfettamente come giocare e come interagire col mondo circostante. Tant'è che si è anche studiato insieme a me un personaggio ladro/mago di tutto rispetto (che onestamente giocherei volentieri anche io). Tra l'altro ha colto subito la parte relativa all'ascoltare ciò che dice il master, perché potrebbe dire cose all'apparenza inutili ma che potrebbero rivelarsi importanti.

 

Grazie a chiunque vorrà darmi qualche consiglio :)

Modificato da Elrich91

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Oltre al fatto di essere uno dei due giocatori che hai attualmente c'è un motivo particolare per voler tenere questo giocatore?

Messa così la questione sembra parecchio irrecuperabile, avete concenzioni del gioco troppo diverse e in contrasto.

Probabilmente si aspetta più un approccio da videogioco dove quando ricevi un indizio c'è una quest e dove spesso le azioni fuori dal combattimento non hanno grandi conseguenze.

Per la questione classe non mi preoccuperei, probabilmente ha cambiato idea giocando quindi non è grave, visto che è ancora ai primi livelli potresti proporgli di cambiare classe in via eccezionale.

Per i rapporti con l'altro giocatore sei già stato chiamato in causa oppure per ora la questione è solo tra loro due?

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1)Per il punto dell'allineamento ricordagli che la logica degli stessi è che non sono le azioni compiute a dipendere dall'allineamento del personaggio, ma è l'allineamento a dipendere dalle azioni compiute dal personaggio, dunque l'agire in dati modi ha effetti sul suo allineamento e, di conseguenza, non può lamentarsi che lo stesso cambi poiché ciò è il prodotto del modo in cui lui ha giocato. L'indicarlo sulla scheda non è un semplice abbellimento apportato alla stessa, ma indica un riflesso di come il personaggio orientativamente vuole agire in risposta alle situazioni.
2)Tentare di tenerlo a forza in vita dopo che ha cominciato ad agire in quel modo, soprattutto dopo che lo ha fatto reiteratamente,  è stato un grave errore. Fargli fronteggiare le conseguenze delle sue azioni sarebbe stato un ottimo modo per fargli capire che non è immerso in un mondo di gioco statico, ma in un mondo dinamico in cui ogni azione compiuta ha una conseguenza che può avere anche fortissime ripercussioni. Inoltre ciò permetterebbe anche di valutare la maturità del giocatore. Se prendesse ciò semplicemente come un atto puntivo nei suoi confronti, significherebbe che non ha capito a cosa sta giocando
3)Come già proposto, in relazione al suo stile di combattimento, visto che comunque siete solo al livello 1, potresti proporgli di rebuildare il personaggio in modo che sia più adatto alla mischia.
4)Ancora una volta la risposta è di fargli fronteggiare le conseguenze delle sue azioni.
5)Ricordagli che il gioco di ruolo cartaceo NON È un videogioco in cui premi il tasto A per andare avanti più in fretta, se le descrizioni ci sono e sono dettagliate è per un motivo e ciò ha un impatto anche a livello meccanico, interattivo e tattico. Inoltre digli anche che esso non è un gioco basato prettamente sul combattimento, lo stesso può avere rilevanza ma potrebbe anche non esserci affatto poiché lo spirito del gioco di ruolo è appunto giocare di ruolo non picchiare picchiare punto. Da questo punto di vista potrebbe essere una buona idea proporre qualche sessione investigativa e di ricerca nella quale il combattimento, ammesso che non sia proprio assente in primo luogo, sia ridotto all'osso
6)Ricordagli che giochi come D&D sono giochi cooperativi e che cooperativo non significa "Devi fare a forza il personaggio in questo modo altrimenti io non ne posso trarre beneficio", quello al più è coercitivo, ma che i personaggi che ci sono cercano di fare tutti il massimo, in relazione a ciò che sanno fare, per dare una mano nel risolvere una situazione che gli è stata proposta e che non tutte le situazioni proposte si risolvono in o sono combattimenti. Se un personaggio non è stato pensato prettamente per il combattimento certamente splenderà altrove, ad esempio nell'interazione sociale o nella ricerca e nel disinnesco di trappole e anche queste sono cose molto rilevanti poiché senza il suo aiuto non potrebbero essere risolte e non è mai bello trovarsi in un luogo pieno di trappole senza che qualcuno sappia come gestirle (qualcuno ha detto covo dei ladri?) o in una situazione in cui c'è bisogno di intimidire, persuadere o raggirare qualcuno senza che nessuno sappia farlo (qualcuno ha detto negoziare con i ladri per la propria vita o provare a far credere loro che qualcuno in realtà sia un'altra persona per cercare di salvarlo?)

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Concordo con tutte le cose che ti sono state dette! Ci sono passato anche io, purtroppo a volte l'unica soluzione con i giocatori che non sentono ragioni è allontanarli dal gioco, perchè finiscono per rovinare le partite degli altri e gli sforzi del master, quando invece giocare dovrebbe essere sinonimo di divertimento! 

Inizia con il farlo fuori in qualche modo: non c'è scritto da nessuna parte che i giocatori sono immortali, soprattutto se insistono per scavarsi la fossa con le loro mani. Sará il pretesto per far capire il concetto ed anche per sostituire il ranger con un guerriero o un barbaro dal temperamento rissoso ed un po' zotico 😁 E parla schiettamente con i tuoi giocatori mettendo in chiaro che così stanno snaturando il gioco e che non ti stai divertendo. Se ancora non sente ragioni...beh...è il tuo gioco ed il tuo tavolo, invitalo a lasciare la partita e cerca un sostituto più adatto, l'accanimento terapeutico non serve a molto purtroppo.

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Ciao! Ti allego un link ad un articolo si SilentWolf scritto molto bene. Potrebbe darti dei suggerimenti.

Comunque giocare di ruolo deve essere un divertimento non uno stress... forse se il tuo amico facesse il master qualche volta potrebbe capire il lavoro e l'impegno che ci stai mettendo...

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Ciao a tutti! Grazie mille per i numerosi consigli :)

6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Oltre al fatto di essere uno dei due giocatori che hai attualmente c'è un motivo particolare per voler tenere questo giocatore?

Messa così la questione sembra parecchio irrecuperabile, avete concenzioni del gioco troppo diverse e in contrasto.

Probabilmente si aspetta più un approccio da videogioco dove quando ricevi un indizio c'è una quest e dove spesso le azioni fuori dal combattimento non hanno grandi conseguenze.

Per la questione classe non mi preoccuperei, probabilmente ha cambiato idea giocando quindi non è grave, visto che è ancora ai primi livelli potresti proporgli di cambiare classe in via eccezionale.

Per i rapporti con l'altro giocatore sei già stato chiamato in causa oppure per ora la questione è solo tra loro due?

Il giocatore in questione è un mio caro amico. Inoltre l'idea di giocare è stata sua, ha insistito tantissimo. Io ormai ero "in pensione" e onestamente non credevo avrei più fatto il master. Infatti ho dovuto rispolverare tutti i manuali. Non è una cattiva persona, è che nella vita reale è un barbaro mezz'orco di allineamento caotico neutrale (e gli ho anche suggerito di farsi un personaggio così, ma lo trova poco figo XD).

Inoltre ho cercato di essere indulgente perché, sebbene avesse già giocato nella mia precedente avventura, non è ancora abbastanza esperto. Il vecchio gruppo infatti non si era più riunito per mancanza di tempo e impegni vari e lui era arrivato al massimo al livello 2. La mia speranza è di fargli capire come funziona il gioco. Ho già premesso comunque che arrivati al livello 2 se la dovranno sbrigare da soli, non ci sarà più il "deus ex machina" del master.

3 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

1)Per il punto dell'allineamento ricordagli che la logica degli stessi è che non sono le azioni compiute a dipendere dall'allineamento del personaggio, ma è l'allineamento a dipendere dalle azioni compiute dal personaggio, dunque l'agire in dati modi ha effetti sul suo allineamento e, di conseguenza, non può lamentarsi che lo stesso cambi poiché ciò è il prodotto del modo in cui lui ha giocato. L'indicarlo sulla scheda non è un semplice abbellimento apportato alla stessa, ma indica un riflesso di come il personaggio orientativamente vuole agire in risposta alle situazioni.
2)Tentare di tenerlo a forza in vita dopo che ha cominciato ad agire in quel modo, soprattutto dopo che lo ha fatto reiteratamente,  è stato un grave errore. Fargli fronteggiare le conseguenze delle sue azioni sarebbe stato un ottimo modo per fargli capire che non è immerso in un mondo di gioco statico, ma in un mondo dinamico in cui ogni azione compiuta ha una conseguenza che può avere anche fortissime ripercussioni. Inoltre ciò permetterebbe anche di valutare la maturità del giocatore. Se prendesse ciò semplicemente come un atto puntivo nei suoi confronti, significherebbe che non ha capito a cosa sta giocando
3)Come già proposto, in relazione al suo stile di combattimento, visto che comunque siete solo al livello 1, potresti proporgli di rebuildare il personaggio in modo che sia più adatto alla mischia.
4)Ancora una volta la risposta è di fargli fronteggiare le conseguenze delle sue azioni.
5)Ricordagli che il gioco di ruolo cartaceo NON È un videogioco in cui premi il tasto A per andare avanti più in fretta, se le descrizioni ci sono e sono dettagliate è per un motivo e ciò ha un impatto anche a livello meccanico, interattivo e tattico. Inoltre digli anche che esso non è un gioco basato prettamente sul combattimento, lo stesso può avere rilevanza ma potrebbe anche non esserci affatto poiché lo spirito del gioco di ruolo è appunto giocare di ruolo non picchiare picchiare punto. Da questo punto di vista potrebbe essere una buona idea proporre qualche sessione investigativa e di ricerca nella quale il combattimento, ammesso che non sia proprio assente in primo luogo, sia ridotto all'osso
6)Ricordagli che giochi come D&D sono giochi cooperativi e che cooperativo non significa "Devi fare a forza il personaggio in questo modo altrimenti io non ne posso trarre beneficio", quello al più è coercitivo, ma che i personaggi che ci sono cercano di fare tutti il massimo, in relazione a ciò che sanno fare, per dare una mano nel risolvere una situazione che gli è stata proposta e che non tutte le situazioni proposte si risolvono in o sono combattimenti. Se un personaggio non è stato pensato prettamente per il combattimento certamente splenderà altrove, ad esempio nell'interazione sociale o nella ricerca e nel disinnesco di trappole e anche queste sono cose molto rilevanti poiché senza il suo aiuto non potrebbero essere risolte e non è mai bello trovarsi in un luogo pieno di trappole senza che qualcuno sappia come gestirle (qualcuno ha detto covo dei ladri?) o in una situazione in cui c'è bisogno di intimidire, persuadere o raggirare qualcuno senza che nessuno sappia farlo (qualcuno ha detto negoziare con i ladri per la propria vita o provare a far credere loro che qualcuno in realtà sia un'altra persona per cercare di salvarlo?)

Ciao grazie anche a te per i consigli!

1) Per quanto riguarda l'allineamento l'ho invitato a rileggere il manuale. Sostanzialmente non mi aveva ascoltato quando gli ho letto la descrizione del neutrale buono e aveva interpretato l'allineamento come "sono un po' neutrale ma anche un po' buono". Ieri sera dopo una serata di cavolate varie mi sono girate molto e gli ho detto che, dopo 10 anni ad interpretare personaggi neutrali buoni o a fare il master, sicuramente sapevo meglio di lui come funzionava l'allineamento. Qui sembra essersi calmato un po' e spero si vada a rileggere il manuale come gli avevo suggerito.

2) Si, credo che ancora non se ne sia reso conto. Sostanzialmente lui ha conosciuto l'ambientazione tramite un MMORPG (Neverwinter Online) e da li ha avuto l'idea di giocare. Gli ho spiegato più volte come funziona il gioco ma, come dicevo anche all'utente sopra, nella vita reale è una brava persona ma perfettamente identico in tutto e per tutto ad un mezz'orco barbaro XD insomma gli si devono spiegare le cose in modo mooooooooooooolto chiaro e inizio a pensare che forse sono io che mi spiego in modo troppo poco semplice e diretto.

3) Si l'idea ce l'avevo avuta. Lui ci teneva tantissimo a provare il ranger arciere e mi ero anche messo d'impegno per proporgli delle buone build, soprattutto considerando che lui è nuovo di D&D e con l'idea di una crescita del personaggio ben ponderata avrebbe potuto apprezzare di più l'esperienza. In ultima analisi ci eravamo accordati in modo tale che spendesse qualche livello nella classe del bardo per poi, ai livelli più alti, prendere la classe di prestigio dell'arciere arcano. Dopo le ultime battaglie non so bene che intenzioni abbia. Purtroppo il ranger non è proprio una classe che mastico benissimo, pur conoscendola ho bisogno di consultare più volte i manuali per proporgli qualcosa di interessante.

4) Si, su questo punto ho chiarito che scattato il livello 2 non avrebbero più ricevuto alcun aiuto da parte mia. Sostanzialmente sto facendo trascorrere loro il livello 1 come una sorta di tutorial, cosicché possano apprendere tutte le regole base e poi spicciarsela da soli dal livello 2 in poi. Ho però chiarito che devono comportarsi in modo più coerente con i propri personaggi e che devono ricordare che il mondo di gioco è in tutto e per tutto un mondo vivo, simile alla vita reale ma con del fantasy. Spero prendano coscienza della cosa entro la fine della prima "sub-quest" perché poi ci saranno altre cose un po' più complicate.

5) Ci avevo pensato. Più avanti volevo infatti sfruttare un'avventura che avevo letto online, non so se era su questo forum o da qualche altra parte. Ricordo fosse basata su una sorta di fiera di città che finiva con i personaggi rinchiusi dentro la città a forza. Avevo pensato di ispirarmi a quest'avventura per proporre una sessione piena di enigmi, investigazione, trappole e cose del genere. Adoro quando ci sono situazioni simili :D

6) Sostanzialmente continuo a ripetere sempre "Create liberamente i vostri personaggi, se poi sarà difficile o meno andare all'avventura è un problema mio. Voi dovete pensare a creare personaggi che vi piacciano". Ma da un orecchio gli esce e dall'altro gli entra, ho bisogno di fargli capire una volta per tutte che l'unica cosa di cui deve occuparsi è ciò che fa il suo personaggio e l'avventura che sta vivendo. Quello che c'è dietro deve essere solo un problema mio. Ho optato anche per utilizzare un pc con tutti i file di cui ho bisogno, in questo modo gli è più difficile "sbirciare" (lo ha fatto, si <.<).

3 ore fa, DarthFeder ha scritto:

Concordo con tutte le cose che ti sono state dette! Ci sono passato anche io, purtroppo a volte l'unica soluzione con i giocatori che non sentono ragioni è allontanarli dal gioco, perchè finiscono per rovinare le partite degli altri e gli sforzi del master, quando invece giocare dovrebbe essere sinonimo di divertimento! 

Inizia con il farlo fuori in qualche modo: non c'è scritto da nessuna parte che i giocatori sono immortali, soprattutto se insistono per scavarsi la fossa con le loro mani. Sará il pretesto per far capire il concetto ed anche per sostituire il ranger con un guerriero o un barbaro dal temperamento rissoso ed un po' zotico 😁 E parla schiettamente con i tuoi giocatori mettendo in chiaro che così stanno snaturando il gioco e che non ti stai divertendo. Se ancora non sente ragioni...beh...è il tuo gioco ed il tuo tavolo, invitalo a lasciare la partita e cerca un sostituto più adatto, l'accanimento terapeutico non serve a molto purtroppo.

Dal livello 2 sicuramente potrebbe succedere, purtroppo il barbaro non gli piace proprio. Rispetta perfettamente il suo carattere e il suo stile di gioco ma a lui piace l'idea di essere un elfo figo armato di arco e spada lunga. Capisco perfettamente che visti tutti i libri e serie tv fantasy che circolano possa ritrovarsi affascinato dall'elfo arciere, però vorrei anche fargli capire che deve giocare un personaggio più adatto a lui.

Sostanzialmente il suo problema non è che sia una persona litigiosa o antipatica, anzi è una brava persona (altrimenti non sarebbe mio amico) però ha il pessimo difetto di essere presuntuoso da morire.

3 ore fa, Alatar ha scritto:

Ciao! Ti allego un link ad un articolo si SilentWolf scritto molto bene. Potrebbe darti dei suggerimenti.

Comunque giocare di ruolo deve essere un divertimento non uno stress... forse se il tuo amico facesse il master qualche volta potrebbe capire il lavoro e l'impegno che ci stai mettendo...

Ciao! Grazie anche te, mi metto subito a leggere l'articolo :) spero possa tornarmi utile!

 

 

Comunque, in buona sostanza vorrei chiarire che se fino ad ora sono stato indulgente è stato solo perché sono completamente asciutti di D&D se non per poche nozioni base e per ciò che gli ho spiegato io all'inizio del gioco e man mano che affrontavano alcune situazioni iniziali. Hanno però ben chiaro che dal livello 2 non potranno più permettersi errori grossolani perché ho detto chiaro e tondo che da me non avrebbero ricevuto alcun aiuto (che poi potrebbero riceverlo perché se lo meritano, magari in funzione di 50 lanci sfortunatissimi è un'altro conto, ma questo non devono saperlo ovviamente). Vorrei spendere tutto il tempo che trascorreranno nel livello 1 a farli entrare nell'ottica del gioco, quasi come fosse una sorta di tutorial. Dal livello 2 si farà sul serio e l'ho ribadito loro più volte.

 

 

Tornando all'elfo ranger, qualcuno più esperto potrebbe propormi qualche build da proporre a mia volta al giocatore? magari qualcosa più da mischia che però gli risulti stimolante. Non so, un biclassamento efficace in funzione di una CdP magari. Così lui finalmente potrebbe avere un personaggio che lo soddisfi e io potrei gestirlo più tranquillamente, senza lamentele e malumori da parte sua.

 

P.s. Credete possa essere una buona idea proporre loro una "simulazione di battaglia"? Una battaglia, cioè, extra avventura dove propongo loro alcune situazioni base e alcune opzioni che possono utilizzare per spicciarsela? Giusto per fargli imparare a sfruttare il personaggio nel modo corretto. In genere sono contrario a questo tipo di soluzioni, credo che si debba imparare ad usare i propri personaggi man mano che si progedisce nel gioco. Loro però hanno due personaggi più votati all'attacco a distanza piuttosto che alla mischia, e trovano enormi difficoltà nel capire come sfruttare la cosa.

Modificato da Elrich91

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19 ore fa, Elrich91 ha scritto:

Questo giocatore, nonostante khelben e più png gli avessero detto di non farlo per la sua incolumità, si ostina a chiedere a qualsiasi png se abbia mai sentito parlare dei ladri dell'ombra.

Sinceramente non capisco cosa ci sia di male in tutto ciò. Ok, chiaro, fare domande scomode su un'organizzazione potente e malvagia non è proprio una genialata, ma non credo che il ragionamento "non ho previsto che si interessasse ai ladri, ergo deve smettere di giocare spontaneamente e seguire la mia trama" sia tanto meglio. Non lo sto dicendo con polemica, è ovvio.
Mi spiego: hai notato che il giocatore si è interessato molto all'organizzazione e che è deciso a volerla smantellare, cosa impossibile per un personaggio di così basso livello. Perfetto, invece di dirgli che non può fare quello che sta facendo (visto che palesemente non funziona) cambia tattica e accontentalo. Magari la sua assenza di discrezione potrebbe aver attirato l'attenzione non solo dei ladri, ma anche dei loro nemici, qualcuno che non solo ha qualcuna delle informazioni che cerca, ma che propone una specie di alleanza a lungo termine con lo scopo di eliminare l'organizzazione criminale. Affinché il piano si compia completamente sarà necessario molto tempo (saranno necessarie molte missioni per prepararsi al meglio) e nel frattempo il pg sarà salito molto di livello, abbastanza da poter affrontare i ladri a testa alta. 

Da Master capisco perfettamente il tuo punto di vista, ma da Giocatore ti dico che non c'è niente di peggio che sentire di essere costretto a seguire una strada prestabilita (il famoso rail roading) e che le proprie azioni sono ininfluenti nella risoluzione della storia. 
L'esperienza di gioco poi aiuterà il giocatore a maturare, ma se ora che è immaturo non fai che castrarlo, secondo me è molto peggio e invece di aiutarlo a crescere come giocatore, lo blocchi e lo porti a rimanere sulle sue posizioni perché sulla difensiva.

Con questo ovviamente non dico che gliele devi dare tutte vinte e che se si mette davanti al big boss di 20° livello ad insultarlo, questi non lo deve schiacciare come un verme.

19 ore fa, Elrich91 ha scritto:

Alla fine ha smesso di fare domande sulla gilda (alleluja) ma ha anche smesso di fare domande in generale su tutto il resto, non raccogliendo più informazioni!

E' esattamente di questo di cui parlavo: quando un giocatore di questo tipo (per quel poco che ho capito, ovviamente) si sente castrato, o smette di giocare attivamente e si fa trascinare, o smette proprio di giocare. Il rischio è che comunque perda pian piano il piacere di giocare, e se non ci si diverte insieme, che si gioca a fare di ruolo?

19 ore fa, Elrich91 ha scritto:

Vuole usare il ranger come arciere ma si rifiuta di usare l'arco perché preferisce la mischia

Non credo di aver capito questo punto...

Che vuol dire che vuole usare il ranger come arciere, ma preferisce la mischia? Vuole semplicemente indossare l'arco? E' un fatto estetico? Se vuole la mischia, aiutalo a costruire il pg in questo senso, e al limite gli fornisci un arco da utilizzare quando ha voglia/necessità.

19 ore fa, Elrich91 ha scritto:

Mi esorta ad essere sintetico nelle mie descrizioni e saltare subito alla battaglia. Giocasse solo lui andrebbe anche bene (con un'altro master, io mi annoierei onestamente) ma c'è anche un'altro giocatore che invece apprezza molto dettagli di contorno e d'ambientazione.

Purtroppo quando due giocatori hanno gusti diversi, il master deve saper destreggiarsi nei compromessi e si sa che un buon compromesso rende tutti scontenti. Digli chiaramente che non sei solo il suo master e che l'altro giocatore apprezza la narrazione (assicurati che sia veramente così) e che quindi devono entrambi divertirsi. In questo, secondo me, devi riuscire a trovare nell'altro giocatore un alleato, così da fargli che capire che deve smetterla.

19 ore fa, Elrich91 ha scritto:

Mette bocca nel modo in cui l'altro giocatore costruisce il proprio personaggio, fuori dal gioco chiaramente. "Se tu lo fai così io poi non ho chi mi aiuta in battaglia, poi siamo in difficoltà, eh ma io lo voglio così quindi tu devi farlo cosà altrimenti il mio personaggio non ha nessuno che lo aiuta ecc..."

Secondo me questo è anche abbastanza normale, si tratta in fondo di mettersi d'accordo per ottimizzare il lavoro di squadra. Questo va bene, finché l'ottimizzazione coincide con il piacevole, ma non si deve essere costretti a fare qualcosa che non si ama. Potresti proporre al giocatore di preparare la sua storyline per l'acquisizione del talento Autorità: essendo loro solo due giocatori, l'aggiunta di un png nel gruppo non dovrebbe essere faticosa per te, né dovrebbe rendere i combattimenti eccessivamente lunghi. Oltrettutto, in questo modo, al momento dei combattimenti, il giocatore che particolarmente apprezza la parte bellica del gioco potrà giocare "due volte" in un certo senso. 
In questo modo non dovrebbe più dare fastidio all'altro giocatore, ma potrebbe impegnarsi a pensare a come creare il gregario con sufficienti sinergie con il proprio personaggio.

La ricerca del gregario (che arriverà quindi al sesto livello almeno) potrebbe anche essere quel qualcosa che gli riaccende la voglia di giocare e di partecipare attivamente alla trama della storia.


Di sicuro quello del master è un duro (e a volte ingrato) lavoro, soprattutto quando ci sono giocatori difficili da gestire che, invece di semplificare, complicano un compito già gravoso di suo. L'importante è cercare di non scoraggiarsi e di capire come trasformare un giocatore problematico in un giocatore che si diverte e ti aiuta a creare la storia. Buona fortuna con questo giocatore, spero che i miei consigli ti siano utili.

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so che potrebbe non essere l'idea apparentemente migliore, ma dagli corda e fallo morire. lasciagli fare ciò che vuole e metti delle effettive conseguenze, se fa cose sbagliate dopo un po' gli fai morire il pg, forse così capisce che ha un approccio sbagliato al gioco di ruolo

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11 ore fa, ithilden ha scritto:

Sinceramente non capisco cosa ci sia di male in tutto ciò. Ok, chiaro, fare domande scomode su un'organizzazione potente e malvagia non è proprio una genialata, ma non credo che il ragionamento "non ho previsto che si interessasse ai ladri, ergo deve smettere di giocare spontaneamente e seguire la mia trama" sia tanto meglio. Non lo sto dicendo con polemica, è ovvio.
Mi spiego: hai notato che il giocatore si è interessato molto all'organizzazione e che è deciso a volerla smantellare, cosa impossibile per un personaggio di così basso livello. Perfetto, invece di dirgli che non può fare quello che sta facendo (visto che palesemente non funziona) cambia tattica e accontentalo. Magari la sua assenza di discrezione potrebbe aver attirato l'attenzione non solo dei ladri, ma anche dei loro nemici, qualcuno che non solo ha qualcuna delle informazioni che cerca, ma che propone una specie di alleanza a lungo termine con lo scopo di eliminare l'organizzazione criminale. Affinché il piano si compia completamente sarà necessario molto tempo (saranno necessarie molte missioni per prepararsi al meglio) e nel frattempo il pg sarà salito molto di livello, abbastanza da poter affrontare i ladri a testa alta. 

Da Master capisco perfettamente il tuo punto di vista, ma da Giocatore ti dico che non c'è niente di peggio che sentire di essere costretto a seguire una strada prestabilita (il famoso rail roading) e che le proprie azioni sono ininfluenti nella risoluzione della storia. 
L'esperienza di gioco poi aiuterà il giocatore a maturare, ma se ora che è immaturo non fai che castrarlo, secondo me è molto peggio e invece di aiutarlo a crescere come giocatore, lo blocchi e lo porti a rimanere sulle sue posizioni perché sulla difensiva.

Con questo ovviamente non dico che gliele devi dare tutte vinte e che se si mette davanti al big boss di 20° livello ad insultarlo, questi non lo deve schiacciare come un verme.

E' esattamente di questo di cui parlavo: quando un giocatore di questo tipo (per quel poco che ho capito, ovviamente) si sente castrato, o smette di giocare attivamente e si fa trascinare, o smette proprio di giocare. Il rischio è che comunque perda pian piano il piacere di giocare, e se non ci si diverte insieme, che si gioca a fare di ruolo?

Non credo di aver capito questo punto...

Che vuol dire che vuole usare il ranger come arciere, ma preferisce la mischia? Vuole semplicemente indossare l'arco? E' un fatto estetico? Se vuole la mischia, aiutalo a costruire il pg in questo senso, e al limite gli fornisci un arco da utilizzare quando ha voglia/necessità.

Purtroppo quando due giocatori hanno gusti diversi, il master deve saper destreggiarsi nei compromessi e si sa che un buon compromesso rende tutti scontenti. Digli chiaramente che non sei solo il suo master e che l'altro giocatore apprezza la narrazione (assicurati che sia veramente così) e che quindi devono entrambi divertirsi. In questo, secondo me, devi riuscire a trovare nell'altro giocatore un alleato, così da fargli che capire che deve smetterla.

Secondo me questo è anche abbastanza normale, si tratta in fondo di mettersi d'accordo per ottimizzare il lavoro di squadra. Questo va bene, finché l'ottimizzazione coincide con il piacevole, ma non si deve essere costretti a fare qualcosa che non si ama. Potresti proporre al giocatore di preparare la sua storyline per l'acquisizione del talento Autorità: essendo loro solo due giocatori, l'aggiunta di un png nel gruppo non dovrebbe essere faticosa per te, né dovrebbe rendere i combattimenti eccessivamente lunghi. Oltrettutto, in questo modo, al momento dei combattimenti, il giocatore che particolarmente apprezza la parte bellica del gioco potrà giocare "due volte" in un certo senso. 
In questo modo non dovrebbe più dare fastidio all'altro giocatore, ma potrebbe impegnarsi a pensare a come creare il gregario con sufficienti sinergie con il proprio personaggio.

La ricerca del gregario (che arriverà quindi al sesto livello almeno) potrebbe anche essere quel qualcosa che gli riaccende la voglia di giocare e di partecipare attivamente alla trama della storia.


Di sicuro quello del master è un duro (e a volte ingrato) lavoro, soprattutto quando ci sono giocatori difficili da gestire che, invece di semplificare, complicano un compito già gravoso di suo. L'importante è cercare di non scoraggiarsi e di capire come trasformare un giocatore problematico in un giocatore che si diverte e ti aiuta a creare la storia. Buona fortuna con questo giocatore, spero che i miei consigli ti siano utili.

Ciao! Mi hai dato belle buone idee, che penso sfrutterò. Gli proporrà la questione del gregario e vedrò cosa ne pensa :) per quanto riguarda l'andare alla ricerca dei ladri, dopo una notte di riflessione (al momento giochiamo quasi ogni giorno) sembra aver capito meglio le meccaniche e il mondo di gioco. Ha ripreso a fare domande ma in modo più discreto XD inoltre nell'ultimo incontro devo dire che si sono comportati piuttosto bene, forse perché erano contenti di aver trovato una bella maga che li affiancava (e se la sono pure corteggiata!).

Adesso stanno iniziando ad avvicinarsi al livello 2 ma seguendo tutti i vostri consigli sto vedendo che iniziano in qualche modo a incastrarsi bene nel mondo di gioco.

Per quanto riguarda la libertà non l'ho mai limitata più di tanto. Forse mi avete frainteso, poiché mi chiedevano come mai incontravano sempre tizi incappucciati che volevano ucciderli ho spiegato loro che evidentemente facevano qualcosa che non andava e ho proposto loro di rifletterci. Siccome non ci arrivavano e continuavano a chiedermi spiegazioni, proponendo varie ipotesi, ho loro fatto presente che magari fare domande troppo esplicite poteva attirare l'attenzione. Ma con questo non gli ho mai voluto dire di non fare domande. Complice l'altro giocatore (molto più tattico) hanno iniziato a preferire la domanda "Avete visto gente sospetta?" alla ben più pericolosa "Ciao, hai per caso sentito parlare dei ladri dell'ombra?"

10 ore fa, benfraiese ha scritto:

so che potrebbe non essere l'idea apparentemente migliore, ma dagli corda e fallo morire. lasciagli fare ciò che vuole e metti delle effettive conseguenze, se fa cose sbagliate dopo un po' gli fai morire il pg, forse così capisce che ha un approccio sbagliato al gioco di ruolo

Ci sono andati vicini più volte, ma adesso stanno iniziando a capire come funziona il mondo di gioco. Spero non sarà necessario più di tanto seguire questa strada, certo è chiaro che se al livello 2 riescono a scoprire dove risiedono i ladri dell'ombra e tentano un'assalto... beh non gli metto certo 1 ladro di livello 1 contro, quantomeno sarebbe più verosimile che abbiano circa una decina di reclute pronte a impedire loro l'accesso al covo.

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