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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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The Candyman

Meccaniche Danni da caduta, monaci, wrestling, gnomi, caduta morbida e grappling

Messaggio consigliato

Mi hanno convinto a fare la lega ufficiale della wizard ed essendo un trashplayer (se un powerplayer è chi sfrutta tutte le regole per poter diventare il più forte possibile, il trashplayer è chi fa la stessa cosa ma per il più nobile scopo di fare personaggi ridicoli; alcuni vili invidiosi e facinorosi li chiamano anche "giocatori di ruolo di me**a", mah!), ho scelto di interpretare uno gnomo wrestler (monaco). Ora sono di livello 4 (disciplina della mano aperta e come talento ho ovviamente preso Grappler), mi porto dietro una scala, una sedia, il mantello da wrestler (scelto come oggetto per il background nobile, perché ovviamente la famiglia di cui faccio parte è fatta tutta di wrestler nobili) e una maschera fatta con la la faccia conciata che ho strappato a un orsogufo, attraverso la quale pretendo di essere chiamato in altro modo e di essere malvagio fino a che non deciderò di cambiare allineamento (e identità e maschera) di punto in bianco come solito nelle pantomime  wrestling.
Comunque  nel corso delle sessioni ci siamo imbattuti in parecchie situazioni particolari.

- Poiché la presa per andare in grapple dovrebbe essere considerata un attacco, se riesce, posso utilizzarla per attivare Flurry of blows. Il fatto è che con la dottrina della mano aperta, con un attacco di Flurry posso buttare a terra o lanciare via il bersaglio colpito. Come funziona questa cosa se sono in lotta col bersaglio colpito? Poiché sono nel suo stesso quadretto, quale è la direzione "directly away" nella quale posso spingerlo? Posso sceglierla io? Può essere verso l'alto? Posso scegliere se rimanere in grapple coll'avversario?
- ci sono azioni obbligate che un nemico con cui sono entrato in grapple deve fare o può svolgere regolamente il suo turno ma con velocità azzerata (il mio master solitamente gli fa attaccare solo me o gli fa tentare di liberarsi da grapple, non mi sembra che le regole obblighino questa cosa ma a me ovviamente STA BENISSIMO XD)?
- Con il talento Grappler posso far andare in condizione "restrained" il nemico. Mi è davvero utile sprecare un'azione per farcelo andare visto che comunque posso fargli fare cose simili con le abilità di Flurry del monaco?
- Si può sfruttare la propria caduta per fare male a un avversario su cui si atterra (magari con una gomitata o con uno stiloso splash)? che danno viene fatto? uguale al danno da caduta o magari è diminuito in base alle differenze di taglia? E se il volo lo facessi con la fidata sedia in mano in modo da atterrare rovinosamente e fare più male (a entrambi)? Come si inerseca tutto ciò con Caduta Morbida?

Grazie mille in anticipo!

Modificato da The Candyman

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40 minuti fa, The Candyman ha scritto:

Poiché la presa per andare in grapple dovrebbe essere considerata un attacco, se riesce, posso utilizzarla per attivare Flurry of blows.

In realtà anche se ti fa usare la "Attack action" non coinvolge un attacco con il colpo senz'armi o con un'arma da monaco quindi non si può attivare Flurry of Blows, c'è anche un tweet di Crawford che lo chiarisce (la domanda era tipo "posso combinare Flurry e Grapple/Shove")

The shove and grapple options don't involve an attack with a weapon or an unarmed strike, so no.

44 minuti fa, The Candyman ha scritto:

Mi è davvero utile sprecare un'azione per farcelo andare visto che comunque posso fargli fare cose simili con le abilità di Flurry del monaco?

Non mi è chiarissima la questione, parli forse di Stunning Strike?Perché le opzioni della Flurry del monaco Open Hand rendono proni, spingono via di 4,5 m o rendono il nemico incapace di usare reazioni che poco hanno che vedere con gli effetti di "restrained" (nemico ha svantaggio agli attacchi e gli attacchi contro di lui hanno vantaggio, il nemico ha svantaggio sui TS Destrezza).

46 minuti fa, The Candyman ha scritto:

Si può sfruttare la propria caduta per fare male a un avversario su cui si atterra (magari con una gomitata o con uno stiloso splash)? che danno viene fatto? uguale al danno da caduta o magari è diminuito in base alle differenze di taglia? E se il volo lo facessi con la fidata sedia in mano in modo da atterrare rovinosamente e fare più male (a entrambi)? Come si inerseca tutto ciò con Caduta Morbida?

Tutte cose da gestire con HR, quindi parlane meglio con il tuo DM, si può partire con lunghi e complessi calcoli e valutazioni ma visto che la cosa andrebbe un pò contro lo spirito dell'edizione io direi che potresti fare 1d8 danni di base o se ti riesce particolarmente bene la prova di Athletics 2d8 (il tuo PG subisce la metà dei danni). Per quanto riguarda Slow Fall io direi che se lo attivi riduci sì il danno a te ma anche dello stesso ammontare al nemico.

41 minuti fa, The Candyman ha scritto:

ci sono azioni obbligate che un nemico con cui sono entrato in grapple deve fare o può svolgere regolamente il suo turno ma con velocità azzerata

Può gestirsi il turno come meglio crede con la limitazione della velocità azzerata.

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6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

In realtà anche se ti fa usare la "Attack action" non coinvolge un attacco con il colpo senz'armi o con un'arma da monaco quindi non si può attivare Flurry of Blows, c'è anche un tweet di Crawford che lo chiarisce (la domanda era tipo "posso combinare Flurry e Grapple/Shove")

ok, ma vale solo per il primo momento in cui si entra in grapple o anche per gli attacchi compiuti durante la grapple nei turni successivi?
 

Cita

 

Non mi è chiarissima la questione, parli forse di Stunning Strike?Perché le opzioni della Flurry del monaco Open Hand rendono proni, spingono via di 4,5 m o rendono il nemico incapace di usare reazioni che poco hanno che vedere con gli effetti di "restrained" (nemico ha svantaggio agli attacchi e gli attacchi contro di lui hanno vantaggio, il nemico ha svantaggio sui TS Destrezza).

 

è proprio al poter far andare prono che mi riferisco, perché se un nemico è prono lo si può attaccare con vantaggio con gli attacchi in mischia e se non ci sono alleati che possono solo attaccare dalla distanza allora farlo andare prono può essere una buona alternativa al metterlo in condizione restrained, sempre se tutti gli attaccanti alleati sono dopo di me di iniziativa.
Inoltre metterlo in condizione restrained mi impedisce di fargli u attacco in lotta che poi attiverebbe Flurry.
Sì, la condizione di restrained non termina fino a fine presa, ma tanto sappiamo benissimo tutti che la sfiga è sempre lì e che quando lo riuscirò a mettere restrained lui riuscirà a liberarsi subito dopo XD

 

Cita

Tutte cose da gestire con HR, quindi parlane meglio con il tuo DM, si può partire con lunghi e complessi calcoli e valutazioni ma visto che la cosa andrebbe un pò contro lo spirito dell'edizione io direi che potresti fare 1d8 danni di base o se ti riesce particolarmente bene la prova di Athletics 2d8 (il tuo PG subisce la metà dei danni). Per quanto riguarda Slow Fall io direi che se lo attivi riduci sì il danno a te ma anche dello stesso ammontare al nemico.

OK, sì, dovrebbe aver senso, anche perché sennò una volta che un monaco trova degli alberi o degli edifici diventa un'arma di distruzione

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3 minuti fa, The Candyman ha scritto:

ok, ma vale solo per il primo momento in cui si entra in grapple o anche per gli attacchi compiuti durante la grapple nei turni successivi?

Se nei turni seguenti effetti degli attacchi (con colpo senz'armi o arma da monaco) puoi attivare normalmente Flurry of Blows. La direzione "directly away" è quella opposta a quella che stai fronteggiando in quel momento (non condividete lo spazio) e no "verso l'alto" non è un'opzione possibile. Ricorda che se spingi via con il Flurry l'avversario la lotta termina

The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the thunderwave spell.

Quindi ti converrà decisamente renderlo prono, specie visto che poi non si potrà rialzare (il suo movimento è stato ridotto a 0 dunque non può spenderlo per rialzarsi).

6 minuti fa, The Candyman ha scritto:

è proprio al poter far andare prono che mi riferisco, perché se un nemico è prono lo si può attaccare con vantaggio con gli attacchi in mischia e se non ci sono alleati che possono solo attaccare dalla distanza allora farlo andare prono può essere una buona alternativa al metterlo in condizione restrained, sempre se tutti gli attaccanti alleati sono dopo di me di iniziativa.

In quella specifica situazione sì probabilmente varebbe la pena renderlo prono.

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Quindi ti converrà decisamente renderlo prono, specie visto che poi non si potrà rialzare (il suo movimento è stato ridotto a 0 dunque non può spenderlo per rialzarsi).

Woooo! Che figata! Grazie mille!

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Ricorda inoltre che a partire dal 5° livello il monaco ottiene un attacco extra, quindi nello stesso turno puoi provare a fare un grapple e poi fare tre attacchi ( quello extra e due di flurry of blows) tutti con vantaggio ( se riesci a superare la prova di grapple).

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Il 8/9/2017 alle 13:07, Alonewolf87 ha scritto:

In realtà anche se ti fa usare la "Attack action" non coinvolge un attacco con il colpo senz'armi o con un'arma da monaco quindi non si può attivare Flurry of Blows, c'è anche un tweet di Crawford che lo chiarisce (la domanda era tipo "posso combinare Flurry e Grapple/Shove")

The shove and grapple options don't involve an attack with a weapon or an unarmed strike, so no.

 

Scusatemi un sacco se faccio questo necroposting, ma ho scoperto adesso una cosa (probabile che nel frattempo lo abbiate già scoperto però) e non credo che valesse minimamente la pensa fare un altro topic.
Quando lessi questa risposta, la googlai e vidi solamente la risposta di Crawford su twitter e non vidi la domanda né mi preoccupai di risalire ad essa.
Oggi mi è salita la voglia di andare a ricercare la cosa, perché guardando  i sage advice e gli errata non avevo trovato qualcosa a riguardo né negli uni né negli altri (negli SA c'è solo una domanda relativa alla Riposte del battlemaster, che necessita di un "hit" e "The grappling and shoving options (PH, 195) don’t result in a hit or a miss").

La domanda a cui Crawford ha risposto era in effetti
"Does Shove qualify you to use the bonus attack in Two Weapon Fighting or Martial Arts?"

E come risposta a una domanda del genere quella di Crawford ha assolutamente senso, tuttavia la domanda parla dell'attacco bonus, non di flurry of blows.
E l'attacco bonus richiede di aver fatto un unarmed strike o un colpo con un'arma da monaco (quindi non si può usare dopo una grapple), mentre il flurry of blows per essere attivato richiede solamente che si utilizzi l'attack action durante il turno, senza specificare altro.

E quindi... si... può... fare.
(Peccato che nel frattempo il mio monaco sia schiattato, vabbe', mi basta far arrivare un chierico che conosce il suo nome al 17esimo e fargli usare true resurrection e il gioco è fatto)

Scusatemi nuovamente moltissimo per il necroposting.



 

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