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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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The Candyman

Meccaniche Danni da caduta, monaci, wrestling, gnomi, caduta morbida e grappling

Messaggio consigliato

Mi hanno convinto a fare la lega ufficiale della wizard ed essendo un trashplayer (se un powerplayer è chi sfrutta tutte le regole per poter diventare il più forte possibile, il trashplayer è chi fa la stessa cosa ma per il più nobile scopo di fare personaggi ridicoli; alcuni vili invidiosi e facinorosi li chiamano anche "giocatori di ruolo di me**a", mah!), ho scelto di interpretare uno gnomo wrestler (monaco). Ora sono di livello 4 (disciplina della mano aperta e come talento ho ovviamente preso Grappler), mi porto dietro una scala, una sedia, il mantello da wrestler (scelto come oggetto per il background nobile, perché ovviamente la famiglia di cui faccio parte è fatta tutta di wrestler nobili) e una maschera fatta con la la faccia conciata che ho strappato a un orsogufo, attraverso la quale pretendo di essere chiamato in altro modo e di essere malvagio fino a che non deciderò di cambiare allineamento (e identità e maschera) di punto in bianco come solito nelle pantomime  wrestling.
Comunque  nel corso delle sessioni ci siamo imbattuti in parecchie situazioni particolari.

- Poiché la presa per andare in grapple dovrebbe essere considerata un attacco, se riesce, posso utilizzarla per attivare Flurry of blows. Il fatto è che con la dottrina della mano aperta, con un attacco di Flurry posso buttare a terra o lanciare via il bersaglio colpito. Come funziona questa cosa se sono in lotta col bersaglio colpito? Poiché sono nel suo stesso quadretto, quale è la direzione "directly away" nella quale posso spingerlo? Posso sceglierla io? Può essere verso l'alto? Posso scegliere se rimanere in grapple coll'avversario?
- ci sono azioni obbligate che un nemico con cui sono entrato in grapple deve fare o può svolgere regolamente il suo turno ma con velocità azzerata (il mio master solitamente gli fa attaccare solo me o gli fa tentare di liberarsi da grapple, non mi sembra che le regole obblighino questa cosa ma a me ovviamente STA BENISSIMO XD)?
- Con il talento Grappler posso far andare in condizione "restrained" il nemico. Mi è davvero utile sprecare un'azione per farcelo andare visto che comunque posso fargli fare cose simili con le abilità di Flurry del monaco?
- Si può sfruttare la propria caduta per fare male a un avversario su cui si atterra (magari con una gomitata o con uno stiloso splash)? che danno viene fatto? uguale al danno da caduta o magari è diminuito in base alle differenze di taglia? E se il volo lo facessi con la fidata sedia in mano in modo da atterrare rovinosamente e fare più male (a entrambi)? Come si inerseca tutto ciò con Caduta Morbida?

Grazie mille in anticipo!

Modificato da The Candyman

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40 minuti fa, The Candyman ha scritto:

Poiché la presa per andare in grapple dovrebbe essere considerata un attacco, se riesce, posso utilizzarla per attivare Flurry of blows.

In realtà anche se ti fa usare la "Attack action" non coinvolge un attacco con il colpo senz'armi o con un'arma da monaco quindi non si può attivare Flurry of Blows, c'è anche un tweet di Crawford che lo chiarisce (la domanda era tipo "posso combinare Flurry e Grapple/Shove")

The shove and grapple options don't involve an attack with a weapon or an unarmed strike, so no.

44 minuti fa, The Candyman ha scritto:

Mi è davvero utile sprecare un'azione per farcelo andare visto che comunque posso fargli fare cose simili con le abilità di Flurry del monaco?

Non mi è chiarissima la questione, parli forse di Stunning Strike?Perché le opzioni della Flurry del monaco Open Hand rendono proni, spingono via di 4,5 m o rendono il nemico incapace di usare reazioni che poco hanno che vedere con gli effetti di "restrained" (nemico ha svantaggio agli attacchi e gli attacchi contro di lui hanno vantaggio, il nemico ha svantaggio sui TS Destrezza).

46 minuti fa, The Candyman ha scritto:

Si può sfruttare la propria caduta per fare male a un avversario su cui si atterra (magari con una gomitata o con uno stiloso splash)? che danno viene fatto? uguale al danno da caduta o magari è diminuito in base alle differenze di taglia? E se il volo lo facessi con la fidata sedia in mano in modo da atterrare rovinosamente e fare più male (a entrambi)? Come si inerseca tutto ciò con Caduta Morbida?

Tutte cose da gestire con HR, quindi parlane meglio con il tuo DM, si può partire con lunghi e complessi calcoli e valutazioni ma visto che la cosa andrebbe un pò contro lo spirito dell'edizione io direi che potresti fare 1d8 danni di base o se ti riesce particolarmente bene la prova di Athletics 2d8 (il tuo PG subisce la metà dei danni). Per quanto riguarda Slow Fall io direi che se lo attivi riduci sì il danno a te ma anche dello stesso ammontare al nemico.

41 minuti fa, The Candyman ha scritto:

ci sono azioni obbligate che un nemico con cui sono entrato in grapple deve fare o può svolgere regolamente il suo turno ma con velocità azzerata

Può gestirsi il turno come meglio crede con la limitazione della velocità azzerata.

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6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

In realtà anche se ti fa usare la "Attack action" non coinvolge un attacco con il colpo senz'armi o con un'arma da monaco quindi non si può attivare Flurry of Blows, c'è anche un tweet di Crawford che lo chiarisce (la domanda era tipo "posso combinare Flurry e Grapple/Shove")

ok, ma vale solo per il primo momento in cui si entra in grapple o anche per gli attacchi compiuti durante la grapple nei turni successivi?
 

Cita

 

Non mi è chiarissima la questione, parli forse di Stunning Strike?Perché le opzioni della Flurry del monaco Open Hand rendono proni, spingono via di 4,5 m o rendono il nemico incapace di usare reazioni che poco hanno che vedere con gli effetti di "restrained" (nemico ha svantaggio agli attacchi e gli attacchi contro di lui hanno vantaggio, il nemico ha svantaggio sui TS Destrezza).

 

è proprio al poter far andare prono che mi riferisco, perché se un nemico è prono lo si può attaccare con vantaggio con gli attacchi in mischia e se non ci sono alleati che possono solo attaccare dalla distanza allora farlo andare prono può essere una buona alternativa al metterlo in condizione restrained, sempre se tutti gli attaccanti alleati sono dopo di me di iniziativa.
Inoltre metterlo in condizione restrained mi impedisce di fargli u attacco in lotta che poi attiverebbe Flurry.
Sì, la condizione di restrained non termina fino a fine presa, ma tanto sappiamo benissimo tutti che la sfiga è sempre lì e che quando lo riuscirò a mettere restrained lui riuscirà a liberarsi subito dopo XD

 

Cita

Tutte cose da gestire con HR, quindi parlane meglio con il tuo DM, si può partire con lunghi e complessi calcoli e valutazioni ma visto che la cosa andrebbe un pò contro lo spirito dell'edizione io direi che potresti fare 1d8 danni di base o se ti riesce particolarmente bene la prova di Athletics 2d8 (il tuo PG subisce la metà dei danni). Per quanto riguarda Slow Fall io direi che se lo attivi riduci sì il danno a te ma anche dello stesso ammontare al nemico.

OK, sì, dovrebbe aver senso, anche perché sennò una volta che un monaco trova degli alberi o degli edifici diventa un'arma di distruzione

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3 minuti fa, The Candyman ha scritto:

ok, ma vale solo per il primo momento in cui si entra in grapple o anche per gli attacchi compiuti durante la grapple nei turni successivi?

Se nei turni seguenti effetti degli attacchi (con colpo senz'armi o arma da monaco) puoi attivare normalmente Flurry of Blows. La direzione "directly away" è quella opposta a quella che stai fronteggiando in quel momento (non condividete lo spazio) e no "verso l'alto" non è un'opzione possibile. Ricorda che se spingi via con il Flurry l'avversario la lotta termina

The condition also ends if an effect removes the grappled creature from the reach of the grappler or grappling effect, such as when a creature is hurled away by the thunderwave spell.

Quindi ti converrà decisamente renderlo prono, specie visto che poi non si potrà rialzare (il suo movimento è stato ridotto a 0 dunque non può spenderlo per rialzarsi).

6 minuti fa, The Candyman ha scritto:

è proprio al poter far andare prono che mi riferisco, perché se un nemico è prono lo si può attaccare con vantaggio con gli attacchi in mischia e se non ci sono alleati che possono solo attaccare dalla distanza allora farlo andare prono può essere una buona alternativa al metterlo in condizione restrained, sempre se tutti gli attaccanti alleati sono dopo di me di iniziativa.

In quella specifica situazione sì probabilmente varebbe la pena renderlo prono.

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Quindi ti converrà decisamente renderlo prono, specie visto che poi non si potrà rialzare (il suo movimento è stato ridotto a 0 dunque non può spenderlo per rialzarsi).

Woooo! Che figata! Grazie mille!

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Ricorda inoltre che a partire dal 5° livello il monaco ottiene un attacco extra, quindi nello stesso turno puoi provare a fare un grapple e poi fare tre attacchi ( quello extra e due di flurry of blows) tutti con vantaggio ( se riesci a superare la prova di grapple).

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Il 8/9/2017 alle 13:07, Alonewolf87 ha scritto:

In realtà anche se ti fa usare la "Attack action" non coinvolge un attacco con il colpo senz'armi o con un'arma da monaco quindi non si può attivare Flurry of Blows, c'è anche un tweet di Crawford che lo chiarisce (la domanda era tipo "posso combinare Flurry e Grapple/Shove")

The shove and grapple options don't involve an attack with a weapon or an unarmed strike, so no.

 

Scusatemi un sacco se faccio questo necroposting, ma ho scoperto adesso una cosa (probabile che nel frattempo lo abbiate già scoperto però) e non credo che valesse minimamente la pensa fare un altro topic.
Quando lessi questa risposta, la googlai e vidi solamente la risposta di Crawford su twitter e non vidi la domanda né mi preoccupai di risalire ad essa.
Oggi mi è salita la voglia di andare a ricercare la cosa, perché guardando  i sage advice e gli errata non avevo trovato qualcosa a riguardo né negli uni né negli altri (negli SA c'è solo una domanda relativa alla Riposte del battlemaster, che necessita di un "hit" e "The grappling and shoving options (PH, 195) don’t result in a hit or a miss").

La domanda a cui Crawford ha risposto era in effetti
"Does Shove qualify you to use the bonus attack in Two Weapon Fighting or Martial Arts?"

E come risposta a una domanda del genere quella di Crawford ha assolutamente senso, tuttavia la domanda parla dell'attacco bonus, non di flurry of blows.
E l'attacco bonus richiede di aver fatto un unarmed strike o un colpo con un'arma da monaco (quindi non si può usare dopo una grapple), mentre il flurry of blows per essere attivato richiede solamente che si utilizzi l'attack action durante il turno, senza specificare altro.

E quindi... si... può... fare.
(Peccato che nel frattempo il mio monaco sia schiattato, vabbe', mi basta far arrivare un chierico che conosce il suo nome al 17esimo e fargli usare true resurrection e il gioco è fatto)

Scusatemi nuovamente moltissimo per il necroposting.



 

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