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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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SilentWolf

Anteprime in arrivo con D&D Extra Life 2017

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Nuove anteprime in arrivo a Novembre attraverso la nota raccolta fondi.

Come oramai da tradizione, anche quest'anno la WotC parrteciperà alla raccolta di beneficienza Extra Life, un evento dedicato alla ricerca di fondi per sostenere la cura dei bambini presso il Seattle Children's Hospital. Come già fatto negli anni scorsi, dunque, anche questa volta la WotC ha deciso di rilasciare una serie di anteprime dei prossimi manuali in arrivo per D&D 5e (Tomb of Annihilation, ma soprattutto Xanathar's Guide to Everything) a seconda del denaro che si è riuscito a raccogliere per l'occasione.
Per questo motivo, segnatevi la data del 4 Novembre, giorno a partire dal quale inizierà l'evento e, dunque, cominceranno ad essere sbloccate le anteprime.

http://dnd.wizards.com/extralife2017

 

PREMI
Man mano che verranno raggiunti i traguardi della raccolta fondi, la WotC procederà a rilasciare le ateprime secondo l'ordine che segue:

  • 5000 dollari: Galleria d'illustrazioni scaricabile, da Tomb of Annihilation.
  • 10000 dollari: Una lista d'esempio di incontri casuali, da Xanathar's Guide to Everything.
  • 15000 dollari: Una lista d'esempio di nomi dei personaggi suggeriti, da Xanathar's Guide to Everything.
  • 20000 dollari: Una lista d'esempio di eventi per personaggi, da Xanathar's Guide to Everything.
  • 25000 dollari: Una lista di nuovi incantesimi, da Xanathar's Guide to Everything.
  • 30000 dollari: Anteprima di una Sottoclasse, da Xanathar's Guide to Everything.
  • 40000 dollari: Sommario, da Xanathar's Guide to Everything.

In aggiunta, la WotC suggerisce di prestare attenzione all'uscita di altri premi, come rivelazioni di personaggi e addirittura contenuti esclusivi da parte di aziende partner della WotC, come la Codename Entertainment e la Catalyst Games.

 

IL PACCHETTO DELLA TARTARUGA
Come ulteriore bonus, la WotC quest'anno sta lavorando allo scopo di creare uno speciale contenuto scaricabile presso il Dungeon Masters Guild. Chris Perkins e il resto del D&D team hanno appositamente creato le Tartarughe (Tortles) come nuova Razza giocabile, la quale sarà resa disponibile nei giorni a seguire e i cui proventi saranno diretti a beneficio di Extra Life/Ospedali per Bambini. (Se non avete familiarità con i Tortle, essi sono una razza di tartarughe antropomorfe che sono apparse in precedenti edizioni del gioco). Questo materiale includerà anche un luogo d'avventura e qualche nuovo mostro.


Visualizza articolo completo

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Un'iniziativa lodevole, ma devo dire con tutta onestà che i "premi" non sono esattamente munifici.

Anzi in particolare l'ultimo mi sembra un modo per dare il via a innumerevoli discussioni sui forum e alzare l'hype.

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22 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Un'iniziativa lodevole, ma devo dire con tutta onestà che i "premi" non sono esattamente munifici.

Anzi in particolare l'ultimo mi sembra un modo per dare il via a innumerevoli discussioni sui forum e alzare l'hype.

Beh, ovviamente i premi di Extra Life partono sempre da quelli meno interessanti per andare verso quelli più intriganti. Così hanno sempre fatto fin ora. I primi sono sempre quel qualcosa di poco interessante, ma che può risultare una curiosità. Quelli più in alto sono i premi che servono a spingere la gente a mettere molti soldi.

Il Sommario, in realtà, è tipicamente una delle anteprime più attese, proprio perchè consente di avere un panorama sul contenuto del Manuale. Considerato che Xanathar's Guide to Everything non sarà uguale ai supplementi meccanici pubblicati fin ora (dove il contenuto non era chissà quanto rivoluzionario), il Sommario costituirà uno sguardo al cumulo di novità che il manuale ci si aspetta contenga.
Inoltre, se i designer l'hanno piazzato all'ultimo gradino, è perchè molto probabilmente sanno che il pubblico rimarrà emozionato per la quantità e/o il tipo di materiale che verrà rilasciato.

E' naturale, infine, che le anteprime mirino a generare discussioni e hype. E' proprio a questo che servono, agli occhi di un'azienda che mira a vendere i suoi prodotti il più possibile. ;-)

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5 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

E' naturale, infine, che le anteprime mirino a generare discussioni e hype. E' proprio a questo che servono, agli occhi di un'azienda che mira a vendere i suoi prodotti il più possibile. ;-)

Si ma qui sembra un po' che sfruttino l'evento per farsi pubblicità. Non ho mai apprezzato troppo questo genere di raccolta fondi, la trovo moralmente un po' grigia. Ovviamente imho

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In realtà è il contrario. Sono diversi anni che la WoC partecipa a questa raccolta di fondi e usano la storia dei "premi" per attirare i giocatori di D&D (ogni anno mettono in palio anteprime da manuali diversi in uscita ad settembre/ottobre). Più che farsi pubblicità, sono loro che fanno pubblicità alla raccolta fondi creando un'attrattiva per i giocatori. Non mi sembra niente di male, anzi.

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@Pippomaster92 Come dice Muso, anche se sicuramente la WotC ottiene un'occasione per presentare i suoi manuali in uscita, in realtà è più il contrario: è la WotC che sfrutta la sua fama e il desiderio dei giocatori di conoscere novità sui manuali per attirare l'attenzione su un'iniziativa che, altrimenti, quegli stessi giocatori nemmeno prenderebbero in considerazione. ;-)
Anzi proprio grazie alla WotC, Extra Life riesce a tirar su dai giocatori di D&D almeno 40.000-50.000 dollari l'anno. Il desiderio di sbloccare le anteprime permette di raccogliere una cifra abbastanza considerevole.
 

@smite4life No, la data è a posto. L'evento Extra Life, infatti, in genere dura due giorni e la raccolta fondi arriva a sbloccare tutte le anteprime di solito entro 1 o 2 settimane. ;-)

 

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22 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

@Pippomaster92 Come dice Muso, anche se sicuramente la WotC ottiene un'occasione per presentare i suoi manuali in uscita, in realtà è più il contrario: è la WotC che sfrutta la sua fama e il desiderio dei giocatori di conoscere novità sui manuali per attirare l'attenzione su un'iniziativa che, altrimenti, quegli stessi giocatori nemmeno prenderebbero in considerazione. ;-)
Anzi proprio grazie alla WotC, Extra Life riesce a tirar su dai giocatori di D&D almeno 40.000-50.000 dollari l'anno. Il desiderio di sbloccare le anteprime permette di raccogliere una cifra abbastanza considerevole.

 

In questo caso, sempre imho, è ancora peggio...solo, dal punto di vista dei donatori. Partecipare ad una racclta fondi per avere qualcosa in cambio è sempre stato qualcosa che non mi è mai piaciuto.

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14 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

In questo caso, sempre imho, è ancora peggio...solo, dal punto di vista dei donatori. Partecipare ad una racclta fondi per avere qualcosa in cambio è sempre stato qualcosa che non mi è mai piaciuto.

Beh, tieni presente che quella è solo una mia affermazione. Immagino che molti dei donatori mettano soldi per la manifestazione. Ora non stiamo per forza a trovare cattive intenzioni, dai... ;-)

Il mondo è vario. Sicuramente c'è chi fa le cose per opportunismo, così come anche c'è chi fa le cose per dare un buon contributo.
Riguardo alla WotC, ad esempio, tieni presente che nessuno gli ha chiesto di fare una cosa simile e che non sono tenuti a organizzare ogni anno un evento Extra Life (se vogliono promuovere i manuali ci sono molti modi, alcuni dei quali meno dispendiosi dal punto di vista organizzativo - i soldi per la due giorni di Gdr initerrotto ce li mette la WotC - e più semplici in generale -  basterebbe rilasciare anteprime un po' per volta a ridosso dell'uscita deiu manuali, usando i principali siti d'infomazione del settore per far circolare la news, come già fatto in passato). E' la WotC a desiderare di organizzare l'evento ogni anno, nonostante potrebbe fare altrimenti.

Non ti credere che sia l'apparir bene durante le opere di beneficienza che fa vendere quintalate di manuali in più. ;-)

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È una specie di Telethon e poi è per una buona causa. Francamente non comprendo le perplessità di @Pippomaster92. Come dice @SilentWolf, non glielo fa fare nessuno di organizzare questa attività benefica tutti gli anni e vederci per forza del marcio mi sembra decisamente esagerato.

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1 minuto fa, Muso ha scritto:

È una specie di Telethon e poi è per una buona causa. Francamente non comprendo le perplessità di @Pippomaster92. Come dice @SilentWolf, non glielo fa fare nessuno di organizzare questa attività benefica tutti gli anni e vederci per forza del marcio mi sembra decisamente esagerato.

Infatti, in questo specifico caso (che non conoscevo prima) mi sono corretto con la frase sotto.

6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

In questo caso, sempre imho, è ancora peggio...solo, dal punto di vista dei donatori. Partecipare ad una racclta fondi per avere qualcosa in cambio è sempre stato qualcosa che non mi è mai piaciuto.

Trovo piuttosto triste che si debba ricevere qualcosa in cambio per aver fatto una donazione. 

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@Pippomaster92, a me piacerebbe che i soliti critici da tastiera ogni tanto organizzassero qualcosa o provassero cosa vuol dire sbattersi per uno scopo positivo invece di criticare a vanvera chi mette a disposizione tempo ed energie che potrebbe dedicare ad altro per fare del bene. Vedila come ti pare, ma il risultato pratico sono molti soldi - che altrimenti non arriverebbero - per una buona causa. Rimani pure della tua idea, ma permettimi di criticarla duramente.

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2 minuti fa, Muso ha scritto:

@Pippomaster92, a me piacerebbe che i soliti critici da tastiera ogni tanto organizzassero qualcosa o provassero cosa vuol dire sbattersi per uno scopo positivo invece di criticare a vanvera chi mette a disposizione tempo ed energie che potrebbe dedicare ad altro per fare del bene. Vedila come ti pare, ma il risultato pratico sono molti soldi - che altrimenti non arriverebbero - per una buona causa. Rimani pure della tua idea, ma permettimi di criticarla duramente.

Permettiti di fare quello che vuoi, questo è un forum libero. Resto naturalmente della mia idea: trovo riprovevole che una persona doni il proprio denaro in "beneficenza" solo perché in cambio riceve qualcosa di legato ad un proprio interesse materiale. 

A proposito, preferirei che non mi includessi nei "soliti critici da tastiera" visto che non ci conosciamo e difficilmente siamo anche solo stati in un'altra discussione assieme. Trovo sia generalizzare un po' troppo al solo scopo di denigrare l'opinione altrui. Tra l'altro parli con una persona che aiuta a tenere aperte due associazioni culturali del suo comune (biblioteca pubblica e cineclub pubblico) completamente gratis...non sono affatto contrario al concetto di spendere denaro, tempo ed energie in attività no-profit.

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@Pippomaster92 Ma cosa te ne importa quindi del perché pagano? L'importante è che persone, che altrimenti non saprebbero dell'iniziativa, ne vengano a conoscenza e offrano qualcosa. Perché bisogna giudicare chi offre qualcosa per gli altri francamente non lo capisco. Che lo facciano davvero solo per veder sbloccata una certa anteprima non lo sai e magari gli darebbe fastidio leggere il tuo giudizio. Proprio come tu non vuoi che io ti giudichi sulla base di una conoscenza superficiale costruita nell'arco di una discussione fugace.

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2 minuti fa, Muso ha scritto:

@Pippomaster92 Ma cosa te ne importa quindi del perché pagano? L'importante è che persone, che altrimenti non saprebbero dell'iniziativa, ne vengano a conoscenza e offrano qualcosa. Perché bisogna giudicare chi offre qualcosa per gli altri francamente non lo capisco. Che lo facciano davvero solo per veder sbloccata una certa anteprima non lo sai e magari gli darebbe fastidio leggere il tuo giudizio. Proprio come tu non vuoi che io ti giudichi sulla base di una conoscenza superficiale costruita nell'arco di una discussione fugace.

Infatti la mia è un'opinione personale, basata sul rapporto tra quello che vedo e i miei valori. Non ho dato giudizi assoluti, come puoi facilmente notare rileggendo i miei post. Ho solo espresso la mia opinione. Libero di non apprezzarla, confutarla o altro, anche se oggettivamente c'è ben poco da contestare. Se fai attenzione non ho mai detto "tutti quelli che donano lo fanno per avere in cambio uno screen da un manuale", ho solo specificato che non mi piacciono particolarmente queste iniziative. Preferirei facessero uscire questo materiale nell'ambito di una campagna pubblicitaria, piuttosto. Nulla vieta alla Wizard di donare denaro discretamente (e magari lo fa, eh) in beneficenza senza troppa pubblicità. Vero che questa attività consente maggiore visibilità all'iniziativa, ciò non di meno io personalmente la ritento moralmente poco piacevole, ma per i miei soli gusti. 

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Bene, tu non partecipare ad iniziative del genere e pace.

Edited by Muso

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@Pippomaster92 hai ragione dal punto di vista morale, ma (purtroppo) è l'obiettivo che conta: raccogliere fondi.

Se vuoi ottenere di più, devi mettere qualcosa sul piatto. In questi casi, è necessario essere un po' cinici. È il fine ultimo che conta.

I legali buoni come te, queste cose non le possono capire. :D:D:D

 

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Le Tortle sono ora disponibili! Sono comprese in una miniavventura legata a Tomb Annihilation.

http://www.dmsguild.com/product/221716/Tortle-Package-5e?src=newest_in_al&coverSizeTest=true

Visto che la Wizard conosce il suo pubblico, se volete (come me) vedere solo la razza, è completamente disponibile nell'anteprima. Altrimenti sono dieci dollari che vanno in beneficenza.

Edited by SNESferatu
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    • By Alonewolf87
      Cinque teste, ciascuna più malvagia dell'altra, e al centro di tutto la Regina dei Draghi.
      Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
      Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
      Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

      E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

      Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

      Consideratevi avvertiti quindi.

      Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

      Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

      O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

      Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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    • By Ian Morgenvelt
      Il mondo dei giochi collegati a D&D 5E continua ad espandersi, questa volta con un Kickstarter per un gioco di spionaggio.
      Articolo di Morrus del 02 Luglio
      Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

      Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
      Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

      Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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    • By Alonewolf87
      l Mana Project Studio, già creatori di Journey to Ragnarok, ci presenta il Kickstarter per un nuovo supplemento per D&D 5E, Historia.
      Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

      La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
      Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

      Un esempio di scheda del personaggio
      Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

      Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.

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    • By Alonewolf87
      Un'ambientazione da età del Bronzo per D&D 5E in un mondo post-apocalittico e pieno di avventure incredibili.
      Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
      Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
      Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

      I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
      Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

      Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
      Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

      Mappa del mondo di Akara
      Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
      Le Meccaniche
      Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

      Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
      Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
      Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
       
      Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
       
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Esplorate il lato più oscuro di D&D con questo malevolo supplemento di 400 pagine per D&D 5E.
      DISCLAIMER: questa è la traduzione del testo della pagina Kickstarter di Corpus Malicious, creato da Dream Realm Storytellers. Tutte le traduzioni di termini di gioco sono non ufficiali.
      In Dungeons and Dragons, storie e avventure sono spesso rappresentate in bianco e nero. Inoltre, il male è spesso visto come tale, senza approfondire le ragioni dietro di esso. Come Dream Realm Storytellers, crediamo nel potere della narrazione per storie e campagne molto più profonde. Quindi in Corpus Malicious, forniremo molte informazioni sulla natura, le ragioni e le azioni del male.
      Contenuti del Manuale


      Le regole sulla degenerazione forniranno doni e maledizioni che aggiungeranno significato alla corruzione del male.
      L'essenza della Decomposizione rende il personaggio più simile ad un non morto e senza empatia, fornendo al contempo vantaggi in necromanzia e aspetti della morte. L'essenza dell'Infamia rende il personaggio più immondo, ricevendo favori da diavoli e demoni. L'essenza della Pazzia fa perdere il senno al personaggio avendo scoperto le verità del Reame Remoto, ma al contempo fornisce l'eterna consapevolezza che ne deriva. L'essenza della Dissacrazione è la pura malvagità interiore del personaggio manifestata all'esterno, ma che accresce i mezzi per la sopravvivenza del personaggio e per i suoi piani malvagi.
      Oltre alle regole della degenerazione, avrete regole per il vampirismo, la licantropia, i sacrifici e l'economia del commercio di anime.
      Potrete creare o diventare un vampiro o un lupo mannaro, esplorando molto più in profondità cosa significhi esserlo, rispetto a quanto mostrato in D&D I sacrifici sono un aspetto importante del male. Sia i giocatori che i Dungeon Master possono usare le regole per il sacrificio per aggiungere sia meccaniche che unicità al loro gioco. Il commercio di anime è una pratica comune per demoni e diavoli, ma è lasciata astratta in D&D. L'economia del commercio di anime viene qui illustrata con ampi dettagli legati a questa pratica.
      Corpus Malicious ha pagine su pagine di archetipi per ogni classe di Dungeons and Dragons. Il numero di archetipi che abbiamo è persino maggiore di quello dei manuali base! Ogni archetipo ha il tema e la particolarità adatte ad un approccio unico e oscuro alle classi di D&D. Ad esempio, potreste essere un templare oscuro, un paladino che si è dedicato a un dio oscuro sin dall'inizio. Oppure essere un warlock che domina diavoli e demoni piuttosto che servirli come patroni.

                                                                                                                                  Angelo Caduto                                         Residuo
      Sarete in grado di creare il vostro personaggio con razze insolite e interessanti, le quali possono essere materia di trame o agganci per avventure anche per conto loro. Ad esempio, con la razza degli Angeli Caduti (Fallen Angels) potrete sperimentare cosa significa cadere letteralmente dalla grazia divina e iniziare una nuova vita con le vostre abilità angeliche ridotte. Con i Residui (Remnants) potrete sperimentare gli aspetti della non morte interpretando un personaggio che ad un certo punto della sua vita è morto ma in qualche modo ha rifiutato di morire.

                                                                                                                   Cultista
      Stiamo progettando background particolarmente adatti a personaggi malvagi o antieroici. Ad esempio, l'omicida dà l'idea di qualcuno che ha commesso un omicidio, che sia stato un solo avvenimento del passato o qualcosa di ripetuto in quanto serial-killer, con motivazioni, obiettivi o difetti diversi. Il background del cultista spiega come un personaggio si sia unito ad un culto, quali siano i suoi pensieri e quali siano i suoi difetti riguardanti il credo del culto.

      Ci sono molti mostri di diverse origini: demoni, diavoli, non morti, abomini. Ci sono anche mostri spaventosi tratti da miti e leggende popolari. Ogni mostro ha il suo background che può adattarsi a più ambientazioni e una descrizione dettagliata della sua storia.

                                                                                                                              Libro della Mente Corrotta
      Gli oggetti magici non sono solo strumenti per un maggiore successo, hanno il loro proprio carattere! Gli oggetti magici in Corpus Malicious si presentano in varie forme. Tutti hanno una particolarità e un tema adatti ad un aspetto del male. Hanno anche le loro storie, che potrete usare come agganci o leggende nelle vostre avventure o campagne.

                                                                                                                         Lance della Vendetta - Illustrazione di Gokhan Kahraman
      Con Corpus Malicious scoprirete culti misteriosi, eccentrici e spesso maligni e spaventosi. Tutti i culti hanno le loro cerimonie di iniziazione, obiettivi noti, obiettivi segreti e possibili relazioni.

      Nelle vostre campagne sarete in grado di utilizzare molti avversari che possiedono caratteristiche e temi unici. Vi renderete anche conto che persino un mostro comune come un orco può avere molto spessore, oltre a un grande potenziale per incutere terrore.
      Per aggiungere un tocco più occulto, particolarità e tattiche ai vostri incantatori, siano essi personaggi o avversari, ABBIAMO 100 NUOVI INCANTESIMI e RITUALI!
      Immergetevi in incantesimi che sono troppo malvagi per essere conosciuti dalle gilde di magia rispettabili. Imparerete anche rituali proibiti che offrono grandi ricompense, ma che richiedono terribili sacrifici.
      E inoltre per ancora più malvagità, abbiamo 15 NUOVI TALENTI nelle nuove opzioni per i giocatori! E MOLTO ALTRO!
      Un'Ambientazione Malvagia


      Mindabar è un'ambientazione malvagia che fornisce informazioni dettagliate su una città maledetta e cosmopolita. I Dungeon Master possono trovare tutto ciò di cui hanno bisogno: edifici, PNG, locande, giorni speciali, tradizioni, cultura, arte e persino cibo. Con tutto questo sapere, è possibile progettare una campagna che si svolge interamente a Mindabar.

      La prima bozza della mappa
      Questo manualetto su Mindabar sarà a copertina flessibile e di circa 70 pagine.

      Illustratori
      I nostri artisti principali: Özge Güngör, Muhammet Feyyaz.

      Stiamo lavorando con degli artisti talentuosi dalla Turchia e da altre parti del mondo. Possiamo già dirvi che metà delle 400 pagine di questo manuale avranno delle bellissime illustrazioni, ovvero circa 200 immagini.

      Copertina di Jon Elliott

      Copertina di Mindabar - La città della Malizia di Ömer Tunç
      Download
      Sì, abbiamo un opuscolo dimostrativo che comprende 50 pagine di contenuti. La buona notizia è che è solo un assaggio di quanto troverete in Corpus Malicious!

      Pagina di esempio dell'opuscolo
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/corpusmalicious/corpus-malicious-the-codex-of-evil-for-5e?ref=discovery&term=5e
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