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[TdG]Hell's Rebels


Messaggio consigliato

@Alonewolf87

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Analizzi con attenzione la cisterna e i suoi dintorni per qualche minuto, ma non riesci a trovare indizi di rilievo oltre a quanto sei riuscito già a scorgere. Tuttavia, focalizzandoti sulla serie di impronte che parte dalla stessa e che hai in precedenza individuato, scopri alcune cose interessanti. Sei sicuro che le tracce che hai individuato non corrispondono a quelle di una creatura umanoide, neanche a quelle che possono più o meno essere vicine ad avere la parvenza di un animale, come nel caso di Korva e delle sue sorelle, bensì effettivamente a quelle di un qualcosa che afferisce al mondo naturale, probabilmente di un animale.
@Cosa ti dicono le tue conoscenze

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Conoscenze(Natura) CD 15 -> 1d20 + 7 = 22 (successo)
Analizzando con accuratezza la forma dell'impronta e comparandola con le tue conoscenze sul mondo naturale, determini che è stata lasciata da qualcuno che sicuramente non ti saresti aspettato di trovare in una città, almeno non in una zona come questa, poiché si tratta di tracce di dinosauro. Nello specifico, osservando per bene i segni, determini che si tratta di impronte lasciate da un Deinonychus, un dinosauro agile e veloce solito cacciare in branco  che generalmente vive nelle foreste temperate.

 

Dopo qualche minuto, mentre Ambrose e Manius discutono sul da farsi con la cassetta a forma di croma per aprirla e Manius continua a cercare tra le macerie in cerca della chiave, Deckard finalmente finisce di rimuovere le macerie che ostruiscono l'altra porta che avete intravisto, la quale si rivela essere integra, e Brandon torna da voi all'interno del negozio. Nel frattempo dall'esterno vedete che il sole è quasi del tutto tramontato.

@Slamurai2

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Frugando tra le macerie non trovi nulla di rilievo e oltre alle tracce magiche che hai precedentemente individuato provenire dalla cassetta, non ti pare di percepirne altro attraverso l'incanto che hai lanciato che ti permette di percepire i segni del mondo del magico

 

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Manius

Mi spiace Deckard, ma credo ci convenga andare via. Probabilmente hanno dei cani, visto che dubito che Barzillai paghi per salvare cuccioli. Non mi sembra il tipo. Avete letto le proclamazioni no? Dove volete che finiscano quelle bestie? 

Se ci beccano la nostra avventura finisce qui. Io dico di tornare domani. 

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Alla fine aiutati dalle conoscenze ingegneristiche di Deckard e da un paio degli scaffali ancora integri presenti nella Stella d'Argento che spostate con cautela, nascondete la porta e andate via dal negozio per tornare al Caffè da Laria. Sulla strada del ritorno incrociate una pattaglia di dottari che sta passando per un giro di ronda, ma non essendo ancora iniziato il coprifuoco, gli stessi non vi fanno storie. Una volta al Caffè trovate la gnoma che avevate incontrato nel pomeriggio insieme agli altri che avevano scelto di dare il loro supporto alla rinascita dei Corvi. La gnoma sta giocando con Katyanna, la piccola tiefling che vi è stata affidata da Temerien dopo che questi è andato via, Selenia e Jay, la sorella più piccola di Korva, ad un gioco da tavolo e pare che le quattro si stiano divertendo. Ogni tanto le sentite anche canticchiare allegramente. Rexus, che sta ancora lavorando insieme a Korva sulla traduzione, vedendovi rientrare, vi chiede "Allora, avete trovato qualcosa di interessante? Anche se direi che reputo molto difficile che siate riusciti a trovare qualcosa che possa eguagliare per interesse ciò che Ambrose mi ha portato questo pomeriggio...". Nel frattempo Laria sta rassettando un po' il pian terreno del Caffè e la vedete con vari stracci e uno spazzolone, segno del fatto che sta per lavare o ha da poco lavato a terra, e in questo momento sta pulendo un po' il bancone.

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Deckard

"Domani mattina vorrei tornare là, purtroppo non abbiamo potuto controllare tutto, tra cui gli scantinati. È stato faticoso spostare tutte quelle macerie, sono curioso di sapere cosa si cela dietro quella porta."

Mi siedo a un tavolo e tiro fuori gli spartiti recuperati. Li leggo un per un po' e poi dico "Ho trovato questi spartiti, sono un po' bruciacchiati, ma ancora leggibili, vi andrebbe di ascoltare queste canzoni?" dopodiché evoco un liuto che compare sulle mie ginocchia e già accordato pronto per essere usato come accompagnamento nell'esibizione.

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Summon Instrument per evocare il liuto

 

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Sia la gnoma che Katyanna e Jay sembrano entusiasmate dal fatto di poter sentire un po' di musica e dicono di sì a Deckard che intanto ha evocato un liuto. Sentendo la richiesta di Ambrose, Korva smette momentaneamente di tradurre e dice con la sua voce gracchiante "Sì, dovrei poter fare qualcosa. Portatemi qui la scatola.". Poggiate la scatola decorata a forma di croma sul tavolo sul quale Korva sta lavorando insieme a Rexus e vedete che la tengu tira fuori un set di attrezzi da scasso di ottima fattura ed inizia poi ad esaminare la scatola. Una volta individuata la serratura, tira fuori dal set delle forcine e inizia ad armeggiarci per sbloccarla. Vedendo ciò che sta succedendo, Laria smette per un attimo di dedicarsi al suo lavoro di pulizia e si avvicina a Korva per osservare come sta maneggiando la serratura e dicendole "Dunque anche tu sai il fatto tuo in queste cose... Devo dire che in parte me l'aspettavo!". Deckard ha giusto il tempo di far risuonare una manciate di note, comunque ben eseguite, che nel giro di pochi istanti sentite la serratura scattare e vedete la parte superiore della scatola aprirsi e rivelarne il contenuto. Al suo interno trovate quattro pergamene con sopra riportati degli scritti magici e due pozioni. Dietro due delle pergamene trovate delle annotazioni scritte in elfico che, data la vostra comprensione della lingua, riuscite a comprendere senza problemi. La prima dice "La luce del giorno rischiara la nostra strada scacciando le tenebre e i nostri passi attraverso il sentiero sono più luminosi nel suo abbraccio." mentre la seconda riporta "Che possa la sua luce trafiggere l'oscurità come una freccia splendente. La morte che imita la vita si ritrae ardendo quando la luce del sole l'avvolge.". Sotto ciascuna di queste annotazioni vi sono poi una manciata di parole costituite da caratteri che Deckard riconosce essere lettere dell'alfabeto celestiale, ma pare che le stesse non abbiano senso compiuto.

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Manius

Vedendo la donna corvo al lavoro mi trattengo da facili commenti. Dopotutto ora eravamo in clandestinità, e i suoi talenti ci sarebbero tornati utili, anche se non sono molto tranquillo stando così a portata di una ladra così abile. Mi sorprende un po' il commento di Laria... Ma forse queste cose facevano parte del suo passato. 

Quando finalmente vedo il contenuto della cassetta, sono un po' sconcertato. 

Non ho idea di cosa voglia significare ció che é attaccato alla prima pergamena, ma se dovessi azzardare direi che la seconda é qualcosa contro i non morti? Ma perché mai averene qui? Non ci sono mai stati avvistamenti di non morti, non che io sappia. Mah. 

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Provo a capire chi cosa c'é nelle boccette e a riconoscere le pergamene. Spellcraft +8.

 

Modificato da Slamurai2
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Mentre Manius attraverso la sua padronanza del mondo del magico e i suoi incantesimi si dedica alla lettura delle pergamene e prova ad identificare le pozioni, coloro tra voi che hanno conoscenze sul mondo religioso ripensano alle frasi scritte in elfico dietro due delle pergamene che avete rinvenuto nella piccola cassa a forma di croma.

@Slamurai2

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@Sulla scatola

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La scatola di per sé a differenza del suo contenuto non emana aure magiche


@Sulle pergamene

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Evocando nei tuoi occhi la capacità di leggere gli scritti magici, sulle due pergamene senza annotazioni trovi rispettivamente scritti un incantesimo in grado di lenire ferite di intensità moderata e uno in grado di curare malattia a cui è associato anche un secondo incantesimo in grado di curare dalla cecità e dalla sordità fintanto che non vi siano danni agli organi di senso che ne richiedano la rigenerazione. Sulla pergamena che parla della luce del giorno invece è scritto un incantesimo in grado di evocare una luce splendente quanto quella del giorno seppur non con le stesse proprietà mentre sulla pergamena che parla della luce in grado di trafiggere come una freccia trovi riportato un incantesimo in grado di evocare un raggio perforante dal potere simile ad un raggio di sole che risulta essere un anatema per le creature non morte, soprattutto quelle che soffrono la luce del sole, ma poco efficiente contro i costrutti. In tutti i casi si tratta di magia divina
@In termini meccanici

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Sulla pergamena senza annotazioni con un singolo incantesimo è riportato un incantesimo di Cura Ferite Moderate
Sulla pergamena senza annotazioni con due incantesimi sono riportati un incantesimo di Rimuovi Malattie e uno di Rimuovi Cecità/Sordità
Sulla pergamena con l'annotazione che parla della luce del giorno è riportato un incantesimo di Luce Diurna
Sulla pergamena con l'annotazione che parla della luce in grado di trafiggere come freccia è riportato un incantesimo di Luce Incandescente
Tutte le pergamene hanno il livello da incantatore minimo necessario per lanciare l'incantesimo come chierico, quindi 3° per Cura Ferite Moderate e 5° per Luce Diurna, Luce Incandescente, Rimuovi Cecità/Sordità e Rimuovi Malattie

 

@Sulle pozioni

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Nonostante le tue conoscenze del magico, non riesci a riconoscere né le pozioni né l'aura che le stesse emettono

 

Per chi ha conoscenze sul mondo religioso ( @Alonewolf87, @headshocked, @Lone Wolf)

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Le frasi in elfico riportate sulle due pergamene con le annotazioni sono versetti religiosi di scritti sacri legati a Sarenrae, il Fiore dell'Alba. Il che non vi stupisce poiché sapevate che la Stella d'Argento ospitava in segreto una cellula del culto di Sarenrae. Il significato del primo versetto è evidente a tutti e tre e si riferisce alla luce del sole che è comunemente associata a Sarenrae.
@Lone Wolf

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Tu sai con chiarezza anche il significato del secondo versetto e sai che non si tratta di un semplice versetto bensì, come aveva supposto Manius, di un vero e proprio anatema sarenrita contro i non morti. In genere quello stesso anatema è associato a quegli incantesimi in grado di evocare una luce dall'intensità e dalle proprietà simili a quella del sole, quindi alla luce che Sarenrae rappresenta, in grado di ledere fortemente ai non morti, soprattutto a quelli che temono la luce del sole. Sebbene l'arma preferita da Sarenrae sia la scimitarra, il verso in genere parla di freccia splendente piuttosto che di lama di luce perché in genere quel tipo di incantesimi assume spesso la forma di raggi luminosi, proprio come per gli effettivi raggi del sole.

 

Vedendo che Manius sembra esitante nell'identificazione delle pozioni, Rexus che lo ha visto lanciare i suoi incantesimi di identificazione si sottrae momentaneamente allo studio dei documenti per vedere se riesce a capire cosa sono. Lancia a sua volta degli incanti e lo vedete concentrarsi maneggiando le due fiale. Dopo qualche istante vi dice "Chiunque le abbia preparate, ha infuso nelle stesse un barlume di magia divina... Si tratta di pozioni in grado di eliminare gli effetti della fatica e curare un piccolo quantitativo di danni inflitto al corpo oppure alle mente."

@In termini meccanici

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Il liquido contenuto in ciascuna delle due fiale è una pozione di ristorare inferiore

 

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