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Orientatemi verso la mia scelta... D&D 5e o Pathfinder?


Virdex_
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Bene, ho già analizzato le differenze tra D&D 3.5, 4e (...), 5e, e Pathfinder... e sono rimasti D&D 5e VS Pathfinder.

Ora, vorrei che mi chiariste i seguenti punti e che magari mi diate qualche consiglio, grazie.

 

  1.  E' vero che per giocare a Pathfinder bisogna conoscere la matematica perché è più tecnico di D&D 5e?
  2.  In che senso D&D 5e è come un ritorno al classico D&D 2e?
  3.  D&D 5e ha materiale ufficiale solo in inglese: per me non è un problema, ma potrebbe diventarlo dovendo leggere anche cose complesse, e comunque lo sarebbe per i miei probabili giocatori o compagni di avventura...
  4.  Dal punto di vista di materiali extra di personalizzazione pre-confezionati (tipo manuali aggiuntivi e campaign settings), so che Pathfinder può essere compatibile con quelli di D&D 3.5 essendone "l'evoluzione", ma è compatibile anche con quelli delle versioni più recenti, come la 5e? Altrimenti, quale dei due ha più opzioni e materiale?
  5.  Dal punto di vista di homebrew per razze, classi, livello tecnologico, e ambientazioni intere, quale dei due giochi offre più possibilità di personalizzazione?
  6.  Per quanto riguarda D&D 5e, i manuali sono completi? Non vorrei comprarli per poi dovermi aggiornare dopo poco...
  7.  Con quale dei due giochi è più facile far appassionare gente che al massimo ha letto Harry Potter? (senza offesa... forse)
  8.  Cos'è questo "Next"? E' solo un nome per D&D 5e o cosa?
  9.  Ci sono differenze a livello dell'ambientazione di base che ti danno nello scatolone iniziale?
  10.  Similmente ai punti 4 e 5, vi chiedo per quale dei due giochi è più facile organizzare mappe di gioco dettagliate e personalizzarne l'organizzazione (tipo mappa a griglia esagonale?).

 

Grazie in anticipo a tutti quelli che mi risponderanno :D Cha-oneh!

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Darti una risposta "giusta" non è possibile, perché moltissimo dipende da cosa preferisci. Mi limito a rispondere punto per punto alle tue domande, sperando di essere illuminante. 

41 minuti fa, Virdex_ ha scritto:

 

 

  1.  E' vero che per giocare a Pathfinder bisogna conoscere la matematica perché è più tecnico di D&D 5e?
    Non necessariamente...o meglio, ovviamente devi sapere fare somme e sottrazioni! Pathfinder è incentrato sul sommare bonus di diversa origine tra loro, per ogni azione che intraprendi, cercando di ottenere il numero più alto prima di tirare. Per ottimizzare un personaggio è necessario cercare tutti questi +X e metterli al posto giusto ma...non è certo matematica di alto livello. Può essere un processo lungo, se si ha accesso a tutto il materiale; ma non difficile. 
  2.  In che senso D&D 5e è come un ritorno al classico D&D 2e?
    D&D 5e tende ad essere più semplice e più pericoloso di Pathfinder...ma non è un vero ritorno alla 2e.
  3.  D&D 5e ha materiale ufficiale solo in inglese: per me non è un problema, ma potrebbe diventarlo dovendo leggere anche cose complesse, e comunque lo sarebbe per i miei probabili giocatori o compagni di avventura...
    Ci sono traduzioni fatte da terze parti che si trovano su wiki online. Comunque la 5e non è per nulla difficile, è scritta con un inglese basilare e le regole sono così semplici e brevi che non è proprio possibile sbagliarsi.
  4.  Dal punto di vista di materiali extra di personalizzazione pre-confezionati (tipo manuali aggiuntivi e campaign settings), so che Pathfinder può essere compatibile con quelli di D&D 3.5 essendone "l'evoluzione", ma è compatibile anche con quelli delle versioni più recenti, come la 5e? Altrimenti, quale dei due ha più opzioni e materiale?
    Pathfinder è compatibile con la 3.5, ma necessita comunque di adattamenti. La 5e non è compatibile con nulla, anche se terze parti hanno già prodotto conversioni home-made di razze, oggetti, classi...La 5e è uscita di recente e ha ovviamente molti meno manuali, ma settimanalmente la Wizard fa uscire brevi articoli con archetipi, regole opzionali e cose simili. Pathfinder ha un numero incalcolabile di manuali e manualetti, eguagliarlo sarà comunque difficile. 
  5.  Dal punto di vista di homebrew per razze, classi, livello tecnologico, e ambientazioni intere, quale dei due giochi offre più possibilità di personalizzazione?
    Pathfinder offre un intero manuale per creare razze homebrew, per le classi ci sono svariati suggerimenti. La 5e è però più semplice e con il suo cuore relativamente ridotto di regole rende molto facile creare qualcosa di nuovo senza troppa fatica. 
  6.  Per quanto riguarda D&D 5e, i manuali sono completi? Non vorrei comprarli per poi dovermi aggiornare dopo poco...
    Sono completi, nel senso che puoi giocare fin da subito avendo i tre base (Master, Player, Bestiary). Gli aggiornamenti della wizard, chiamati Unearthed Arcana, sono pdf scaricabili gratuitamente dal sito ufficiale.
  7.  Con quale dei due giochi è più facile far appassionare gente che al massimo ha letto Harry Potter? (senza offesa... forse)
    La 5e è più semplice ed immediata, e secondo me va benissimo per i principianti. Cominciano imparando le regole, creano il personaggio e sono pronti. Anche con pathfinder è possibile qualcosa del genere, ma sicuramente richiede un impegno maggiore e forse è pensato per giocatori con un filo di esperienza in più.
  8.  Cos'è questo "Next"? E' solo un nome per D&D 5e o cosa?
    D&D 5e e Next sono la stessa identica cosa.
  9.  Ci sono differenze a livello dell'ambientazione di base che ti danno nello scatolone iniziale?
    Pathfinder ha come ambientazione di base Golarion (che personalmente non amo affatto). La 5e non ha un'ambientazione completamente sua, anche se ovviamente strizza l'occhio ai Forgotten Realms. 
  10.  Similmente ai punti 4 e 5, vi chiedo per quale dei due giochi è più facile organizzare mappe di gioco dettagliate e personalizzarne l'organizzazione (tipo mappa a griglia esagonale?).
    Ad un certo punto, e per poter sfruttare certe build, Pathfinder ha bisogno di una griglia e pedine (o qualcosa di simile). Può essere benissimo giocato senza, ma limiteresti alcune cose al "capriccio" del Master. D&D 5e non necessita di griglie di per sé, ma è comunque possibile usarle. Consiglio in genere l'uso di mappe con quadrati, e non esagoni.

 

 

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ciao!

51 minutes ago, Virdex_ said:

 E' vero che per giocare a Pathfinder bisogna conoscere la matematica perché è più tecnico di D&D 5e?

Non direi che "bisogna conoscere la matematica", nel senso che non ti verra' richiesto di fare cose piu' complesse di addizioni, sottrazioni e moltiplicazioni. Non e' come GURPS dove in alcuni sourcebooks ti viene richiesto di calcolare radici quadrate, insomma.

Detto questo, Pathfinder e' soprannominato ironicamente Mathfinder perche' puo' richiedere calcoli anche lunghi e tediosi in certe situazioni (es. puoi essere costretto a calcolarti il bonus finale risultante da una marea di +2, +4, -2, bonus alla forza etc - e ti devi ricordare quali di questi bonus possono essere sommati tra loro e quali invece devi solo applicare il piu' alto). 

Insomma, non direi che "bisogna conoscere la matematica", ma certamente in certe situazioni implica la presenza di calcoli che rallentano oggettivamente il gioco; certamente e' piu' complicato di D&D 5e.

58 minutes ago, Virdex_ said:

In che senso D&D 5e è come un ritorno al classico D&D 2e?

E' un po' lungo da spiegare se non conosci il D&D pre-D&D 3.x. E' un tipo di gioco meno tecnico, dove non c'e' una regola per ogni minuzia e per ogni minima cosa che puo' succedere in gioco. D&D 5e e' comunque piu' simile a D&D 3.x per impostazione che ad AD&D 2e (ovviamente, essendo un gioco moderno).

1 hour ago, Virdex_ said:

Dal punto di vista di materiali extra di personalizzazione pre-confezionati (tipo manuali aggiuntivi e campaign settings), so che Pathfinder può essere compatibile con quelli di D&D 3.5 essendone "l'evoluzione", ma è compatibile anche con quelli delle versioni più recenti, come la 5e? Altrimenti, quale dei due ha più opzioni e materiale?

Pathfinder non e' immediatamente compatibile con D&D 5e ma il materiale puo' essere adattato volendo. Pathfinder ha sicuramente piu' materiale di D&D 5e, ma non credere che sia necessariamente una cosa buona. D&D 5e ha materiale ampiamente sufficiente per anni di gioco, e la quantita' di opzioni di Pathfinder non e' cosi' vantaggiosa quando consideri che 1) puo' intimorire chi si avvicina per la prima volta a PF (mai sentito parlare di option paralysis?) 2) di tutte le opzioni esistenti, nella maggior parte dei casi finirai per usarne solo un ristretto subset, costituito dalle opzioni piu' vantaggiose.

1 hour ago, Virdex_ said:

Dal punto di vista di homebrew per razze, classi, livello tecnologico, e ambientazioni intere, quale dei due giochi offre più possibilità di personalizzazione?

Se per homebrew intendi "voglio creare il mio materiale", sicuramente D&D 5e, che e' piu' snello e modulare.

1 hour ago, Virdex_ said:

Per quanto riguarda D&D 5e, i manuali sono completi? Non vorrei comprarli per poi dovermi aggiornare dopo poco...

Si, lo sono. Ovviamente non posso sapere se fra X anni uscira' D&D 5.5 o roba simile (ma non sappiamo nemmeno se tra X anni uscira' Pathfinder 2.0 - in fondo PF e' in giro dal 2009, e molti parlano di un reboot della linea)

1 hour ago, Virdex_ said:

Con quale dei due giochi è più facile far appassionare gente che al massimo ha letto Harry Potter? (senza offesa... forse)

E' impossibile rispondere a questa domanda - troppo generica e troppo soggettiva. In generale, se uno non ha molta voglia di leggere e non e' particolarmente elettrizzato dal fantasy, non consiglierei ne' D&D ne' Pathfinder; dovendo scegliere tra i due, meglio D&D 5e che almeno e' piu' facile da imparare.

1 hour ago, Virdex_ said:

 Cos'è questo "Next"? E' solo un nome per D&D 5e o cosa?

"Next" era il nome in codice di D&D 5e quando era in fase di sviluppo.

Poi e' diventato il nome di una traduzione non ufficiale e intenzionalmente fatta male di D&D 5e.

1 hour ago, Virdex_ said:

Ci sono differenze a livello dell'ambientazione di base che ti danno nello scatolone iniziale?

Pathfinder ha la sua ambientazione, Golarion, che e' una sorta di kitchen sink fantasy (che, in modo non molto originale, ricalca le culture umane solitamente predilette dal pubblico target di Pathfinder, appiccicandole le une accanto alle altre alla rinfusa: quindi abbiamo pirati, la terra palesemente ispirata all'estremo oriente/giappone feudale, la terra con gli indiani etc)

D&D e' teoricamente ambientazione-agnostico, anche se la gran parte del materiale uscito finora ha come ambientazione i Forgotten Realms (che sono a sua volta una ambientazione kitchen sink fantasy molto generica, ma meno kitchen sink di Golarion, che e' un minestrone fantasy)

1 hour ago, Virdex_ said:

Similmente ai punti 4 e 5, vi chiedo per quale dei due giochi è più facile organizzare mappe di gioco dettagliate e personalizzarne l'organizzazione (tipo mappa a griglia esagonale?).

Non capisco bene cosa intendi con "organizzare mappe di gioco".

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23 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Darti una risposta "giusta" non è possibile, perché moltissimo dipende da cosa preferisci. Mi limito a rispondere punto per punto alle tue domande, sperando di essere illuminante.

Grazie, era quello che volevo. Mi hai spostato verso D&D, devo dire... per il fatto che non ci sono molte ambientazioni poco male, tanto probabilmente non le avrei comprate e preferisco roba homebrew, e sentirmi dire che con D&D è più facile è bello. Comunque in che senso "ottenere il punteggio più alto prima di tirare"?

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3 minuti fa, Virdex_ ha scritto:

Grazie, era quello che volevo. Mi hai spostato verso D&D, devo dire... per il fatto che non ci sono molte ambientazioni poco male, tanto probabilmente non le avrei comprate e preferisco roba homebrew, e sentirmi dire che con D&D è più facile è bello. Comunque in che senso "ottenere il punteggio più alto prima di tirare"?

C'è un manuale della 5e che si concentra sulla Sword Coast del Faerun, ma sia in quel libro che nel manuale del Master si trovano consigli per adattare razze e classi a vari ambientazioni note, come Mystara, Dragon Lance, Eberron e Ravenloft: anche alcune Unearhted Arcana sono molto utili in questo senso.
 

Per quanto riguarda la tua ultima domanda, faccio un breve esempio per farti capire. Mettiamo che tu sia un guerriero che vuole attaccare un nemico.
Il tuo Tiro per Colpire in D&D 5e è basato su: Modificatore di Forza+Bonus di Competenza. Poi tiri il d20.
Il tuo Tiro per Colpire in Pathfinder è basato su: Modificatore Forza, Bonus di Attacco Base, Talento Arma Focalizzata, Arma Perfetta. Magari un Tratto. Poi tiri il d20.

Come vedi, la 5e è semplicissima, Pathfinder richiede che tu vada alla ricerca di varie capacità, oggetti e talenti che ti concedano altri bonus. Puoi anche non farlo, ma ti ritroverai sotto-potenziato rispetto ai mostri e agli altri giocatori. 

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5 minuti fa, greymatter ha scritto:

ciao!

[bla bla bla]

Pathfinder ha la sua ambientazione, Golarion, che e' una sorta di kitchen sink fantasy (che, in modo non molto originale, ricalca le culture umane solitamente predilette dal pubblico target di Pathfinder, appiccicandole le une accanto alle altre alla rinfusa: quindi abbiamo pirati, la terra palesemente ispirata all'estremo oriente/giappone feudale, la terra con gli indiani etc)

D&D e' teoricamente ambientazione-agnostico, anche se la gran parte del materiale uscito finora ha come ambientazione i Forgotten Realms (che sono a sua volta una ambientazione kitchen sink fantasy molto generica, ma meno kitchen sink di Golarion, che e' un minestrone fantasy)

Non capisco bene cosa intendi con "organizzare mappe di gioco".

Grazie per quello che nella citazione ho riassunto in [bla bla bla], e per il fatto che sia un kitchen sink fantasy non mi dispiace, ma per esserlo secondo me dovrebbe essere una mappa grande quanto la nostra terra, ed è un po' irrealistico per un gdr da tavolo in generale e soprattutto per un kit starter. xD

Per organizzare le mappe di gioco intendo crearle programmando incontri casuali, dungeon, ecc...

2 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

C'è un manuale della 5e che si concentra sulla Sword Coast del Faerun, ma sia in quel libro che nel manuale del Master si trovano consigli per adattare razze e classi a vari ambientazioni note, come Mystara, Dragon Lance, Eberron e Ravenloft: anche alcune Unearhted Arcana sono molto utili in questo senso.
 

Per quanto riguarda la tua ultima domanda, faccio un breve esempio per farti capire. Mettiamo che tu sia un guerriero che vuole attaccare un nemico.
Il tuo Tiro per Colpire in D&D 5e è basato su: Modificatore di Forza+Bonus di Competenza. Poi tiri il d20.
Il tuo Tiro per Colpire in Pathfinder è basato su: Modificatore Forza, Bonus di Attacco Base, Talento Arma Focalizzata, Arma Perfetta. Magari un Tratto. Poi tiri il d20.

Come vedi, la 5e è semplicissima, Pathfinder richiede che tu vada alla ricerca di varie capacità, oggetti e talenti che ti concedano altri bonus. Puoi anche non farlo, ma ti ritroverai sotto-potenziato rispetto ai mostri e agli altri giocatori. 

ok, grazie

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8 minuti fa, Virdex_ ha scritto:

.......

Per organizzare le mappe di gioco intendo crearle programmando incontri casuali, dungeon, ecc...

La 5ed. è semplice anche dalla parte della costruzione per il dm.  Per creare gli incontri hai dei livelli di difficoltà e un sistema molto semplice e veloce per creare la sfida per il party .

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1 ora fa, Virdex_ ha scritto:

Bene, ho già analizzato le differenze tra D&D 3.5, 4e (...), 5e, e Pathfinder... e sono rimasti D&D 5e VS Pathfinder.

Ora, vorrei che mi chiariste i seguenti punti e che magari mi diate qualche consiglio, grazie.

Gli altri mi sembra ti abbiano già dato buone risposte sulla gran parte dei punti, quindi mi focalizzerò semplicemente sui punti seguenti:

2. Molti ritengono che D&D 5e sia un ritono al classico AD&D 2e (anche se il giudizio è improprio, visto che la 5e possiede caratteristiche di tutte le varie edizioni precedenti, arrivando ad avere una natura del tutto propria) per il fatto che, grazie alla sua grande semplificazione e il suo non essere ossessionata dalla ricerca delle perfette combinazioni meccaniche, lascia i giocatori maggiormente liberi di focalizzarsi invece sull'interpretazione e sulle vicende narrative della propria campagna. Insomma, D&D 5e è visto da molti come un ritorno ai tempi in cui il focus del gioco erano le grandi avventure vissute dagli eroi protagonisti, piuttosto che la combinazione di meccaniche e l'efficienza nel riuscire a sconfiggere i nemici grazie a queste ultime. Anche Pathfinder e altre edizioni di D&D, ovviamente, consentono di vivere le storie. Semplicemente, grazie alla sua grande semplificazione, D&D 5e è percepito come maggiormente capace di lasciare i giocatori liberi di focalizzarsi su questo aspetto del gioco, non distraendoli con un sistema meccanico complesso.
 

5. Parli di Homebrew, quindi immagino tu intenda la creazione di tue regole personali, progettate da te per personalizzare la tua campagna. Se questo è quello a cui ti riferisci, D&D 5e è la soluzione ideale per te. Pathfinder, come già detto da altri, fornisce una grande quantità di regole già pronte, ma il suo sistema è molto complesso e creare regole tue ti richiederà confrontarti con quella complessità. Al contrario, D&D 5e possiede un regolamento semplicissimo, il che facilita enormemente il lavoro di creazione di proprio regole fatte in casa. In merito alla creazione di HR non c'è confronto che tenga: D&D 5e batte al volo Pathfinder.
 

7. Mia opinione personale, D&D 5e. La 5e ha un regolamento straordinariamente semplificato, che ti consentirà di focalizzare l'attenzione tua e dei tuoi giocatori sulla storia, sulle vicende della vostra campagna. Se ti trovi nella necessità di introdurre al gioco dei giocatori inesperti, che non hanno mai letto molto fantasy, D&D 5e ti aiuta perchè evita di spaventare i giocatori con l'imponenza di un regolamento complesso. Un trucco sempre ottimo per invogliare a giocare degli inesperti è quello di focalizzarsi sul lato narrativo del gioco e rendere il rapporto con le meccaniche il meno traumatico possibile. Fagli percepire che il gioco è interpretare feroci pirati, alla ricerca di un leggendario tesoro tra le isole di un mare simile ai caraibi; fagli conoscere il Barone Rhigori, il sanguinario e ambizioso nobile che trucidò mille bambini al solo scopo di appagare il demone a cui prestò giuramento per ottenere potere; raccontagli di Ithir, la morta città di vetro, trasformata in questo modo quando il suo re ebbe l'ardire di istigare le sue genti alla ribellione contro le divinità. Se vuoi catturare l'attenzione dei giocatori mostra loro l'avventura, renderli protagonisti di una storia che saranno loro a scrivere con le gensta dei loro PG. D&D 5e ti aiuta in questo, proprio perchè ha un sistema di regole meno complicato e invasivo. Detto questo, naturalmente il successo nel conquistare i tuoi giocatori dipenderà da quanto la tua campagna sarà costruita sui loro specifici gusti.
 

9. Non è esatto dire che D&D 5e strizza l'occhio ai Forgotten Realms. I Manuali Base sono pieni di citazioni alle ambientazioni di D&D più varie. I Forgotten Realms, semplicemente al momento possiedono la maggior parte delle Avventure ufficiali fino ad ora rilasciate (cosa che, dunque, non riguarda assolutamebte ciò che è dentro i Manuali Base). L'ambientazione base di D&D 5e è il Multiverso, ovvero una ambientazione di cui fanno parte tutte le ambientazioni (ufficiali e non). I Manuali Base, come già detto, fanno riferimento, presentano spunti e citazioni legate ad ambientazioni differenti. posso capire perchè gli altri ti hanno detto che D&D 5e strizza l'occhio ai Forgotten Realms, ma questa affermazione può rischiare di confondere le idee su quella che è l'effettiva impostazione dei manuali base. I Forgotten realms sono solo l'ambientazione più popolare, quindi quella su cui al momento la wotC si sta focalizzando maggiormente. Non bisogna credere, tuttavia, che i Manuali base si focalizzino principalmente sui Forgotten Realms, il che non è vero. ;-)

5 minuti fa, Virdex_ ha scritto:

Ok, a questo punto D&D 5e mi pare un'ovvia scelta. Cosa dovrei comprare per iniziare? Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual, e fin qui ci siamo, ma oltre queste tre cose...

  1. Questo che cos'è?
  2. I dadi vanno comprati a parte? Se sì mi serve solo quello a 20 facce o una roba del genere?
  1. Quello è lo Starter Set, una piccola avventura di 5° livelli con le regole essenziali di D&D 5e, creato allo scopo di consentire ai giocatori di provare D&D 5e senza dover subito comprare tutti i manuali.
     
  2. I dadi vanno comprati a parte (anche se mi sembra che nello Starter Set ci sia almeno un set di dadi). I Dadi necessari sono 7 come quelli venduti al link da te citato.
     

Se volete iniziare a giocare a D&D 5e senza spendere nulla potete cominciare scaricando il D&D Basic, offerto gratuitamente dalla WotC stessa:

http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules

Il D&D Basic contiene le regole essenziali per giocare, quelle più iconiche e semplici per D&D: 4 Razze, 4 Classi, 6 background, una manciata di mostri, una manciata di oggetti magici, le Spell più iconiche di Mago e Chierico, e il Sistema di regole base.

Se volete giocare con maggiore materiale, potete iniziare con l'acquisto del Manuale del Giocatore (Player's Handbook).
Esso contiene tutte le regole le regole standard per i giocatori, ovvero tute le Razze base, tutte le Classi base, i Talenti (che in D&D 5e sono opzionali), tutti i Background base, tutti gli Incantesimi base, ecc. usato in combinazione con le regole del DM descritte nel Basic già puoi creare le tue campagne personali, consentendo ai giocatori di avere maggiori opzioni.

Per ottenere te come DM maggiori strumenti per creare le tue campagne, tuttavia, ti consiglio di acquistare anche la Guida del DM (Dungeon Master Guide).
Non solo ti fornisce molti più strumenti e consigli su come masterizzare la tua campagna, ma ti garantirà anche una buona quantità di regole opzionali utili per personalizzare la tua campagna, rendendola meno classica e più interessante.

Infine, se la lista dei Mostri descritta nel Basic non è per voi esauriente, puoi comprare il Manuale dei Mostri (Monster Manual), che fornisce una lista maggiore di potenziali avversari e una quantità maggiore di informazioni su di essi.

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Wow, bene, grazie xD tutta quella roba può confondere davvero tanto...

A questo punto non mi resta che convincere i miei a spendere tipo 130 euro per queste cose... :cry:

Ah, un'altra cosa: ho letto che Forgotten Realms esiste fino alla 4e di D&D, quindi non (ancora) per la 5e... ??

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13 minuti fa, Virdex_ ha scritto:

Ah, un'altra cosa: ho letto che Forgotten Realms esiste fino alla 4e di D&D, quindi non (ancora) per la 5e... ??

Non esiste l'ambientazione ufficiale (inteso come un manuale con la descrizione dell'ambientazione) ma perché l'ambientazione è un po' una cosa a parte rispetto al gioco! Esistono però diverse avventure ufficiali ambientate li, quindi in pratica esiste! :D

In ogni caso, essendo l'ambientazione sempre la stessa, puoi cercare in internet eventuali informazioni di tuo interesse!

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@Virdex_ Come ho tentato di spiegarti nel mio altro post, non siete costretti a comprare tutti i manuali in una botta. ;-)

Certo, averli tutti vi consentirebbe di poter sfruttare più regole a vostro vantaggio. Se, però, non volete spendere subito tutti quei soldi e preferite andare con calma, potete scaricarvi il basic, iniziare con quello e poi cominciare a prendere i 3 Manuali principali uno per volta, man mano che ne sentite la necessità. Ricorda che il Basic ti da il fondamentale per giocare, quindi non hai per forza bisogno di tutti i 3 Manuali a pagamento per farlo.

 

Riguardo ai Forgotten Realms, non è assolutamente vero. I FR sono nella 5e fin dal 2014, semplicemente non hanno un proprio manuale di ambientazione generale. Non c'è bisogno di un manuale di ambientazione, però, perché un Setting sia ufficialmente parte di un'edizione. I Manuali Base sono quelli che danno le regole necessarie per giocare nei Forgotten Realms.

Edited by SilentWolf
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15 ore fa, Virdex_ ha scritto:

Wow, bene, grazie xD tutta quella roba può confondere davvero tanto...

A questo punto non mi resta che convincere i miei a spendere tipo 130 euro per queste cose... :cry:

Ah, un'altra cosa: ho letto che Forgotten Realms esiste fino alla 4e di D&D, quindi non (ancora) per la 5e... ??

Pathfinder ha la parte del regolamento completamente gratuita, sia in italiano che in inglese, e ha del materiale di ambientazione condensato sempre gratuito.

Per quanto riguarda la matematica mi sembra la si stia facendo più complicata del necessario.

La 5° edizione ha poco materiale sottoposto a playtest uscito quindi rende la creazione del personaggio più semplice ma riduce molto anche le possibilità, sono abbastanza sicuro che esistano più opzioni valide per una singola classe di pathfinder che per tutte le classi base della 5° edizione.

Pathfinder richiede indubbiamente più impegno per creare il proprio personaggio però essendo questo uno dei sui punti di forza si è sviluppata, nella comunità dei giocatori, molta attenzione a questo aspetto; si possono trovare facilmente guide a come costruire personaggi che ottengano determinati risultati dalle varie classi o per ricreare certi archetipi fantasy. In oltre buona parte dei bonus sono fissi e quindi la maggior parte dei conti dovrai farli quando passi di livello e aggiorni la scheda. Per quanto riguarda i bonus a durata limitata basta prepararsi una seconda scheda con i bonus già calcolati, da questo punto di vista le schede del personaggio su foglio di calcolo sono molto utili per la facilità con cui si modificano i modificatori.

Alla fine il tipico tiro di pathfinder diventa

dado+modificatore statico (formato da molti bonus ma essenzialmente statico finchè non cambi livello)+modificatore situazionale.

che è esattamente quello che succede in 5° la differenza grossa è che il modificatore stati è più fatto da meno termini e quello situazionale è più raro per alcune classi.

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. - .

Per la cosa che sarebbe praticamente gratuito giocare a PF lo sapevo, ma preferisco avere i libri... e tanto ormai ho scelto D&D

 

Ah, per quanto riguarda i dadi ho visto che i set hanno d4, d6, d8, d10, d12, d20, e poi alcuni hanno d16 mentre altri hanno d%... quale mi serve per D&D?

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  • Moderators - supermoderator
1 minuto fa, Dan ha scritto:

Qualcuno sa niente riguardo una futura localizzazione in tricolore della 5e? Wizards sembra ci stia andando un po' troppo con i piedi di piombo

Non ci sono al momento notizie fondate di alcuna traduzione ufficiale nè in italiano nè in altre lingue.

Esiste una traduzione non ufficiale (con termini volutamente tradotti diversamente per dire) fatta da Editori Folli e chiamata Next, come il nomignolo originale della 5E.

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  • 4 weeks later...

Scusate se vi richiamo in questa discussione, ma a questo punto è meglio se compro D&D5 appena posso oppure aspetto che esca D&D Beyond? E in D&D Beyond come funzioneranno homebrew, se ci saranno (sapete se si possono aggiungere oggetti, razze, classi, mostri custom?)?

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    • By Severance
      Un'avventura è un viaggio, senza movimento hai soltanto la storia della mummia che ricorda il passato (e magari in quel passato si muoveva...).
      Eppure se vado ad ispezionare la gran parte dei sistemi vedo che poca o nulla attenzione è data ai problemi di un viaggio, a cosa esso significhi, alla meraviglia suscitata da panorami nuovi e quanto altro. Certo ci sono regole per determinare a quante caselle vedi un vulcano o quanto veloce si sposta un carretto, ma non è questo il punto. Il viaggio di per sé sembra assolutamente secondario rispetto allo sconfiggere aggressioni, basta vedere il GdR avventuroso per eccellenza e quanta parte delle regole è dedicata alle botte e quanta al camminare per terre esotiche.
      Stavo pensando di cambiare questa logica, e magari arriverò a qualche risultato sul lungo termine. Nel frattempo mi piacerebbe confrontarmi sul tema Gdr e Viaggio.
      Argomento perché ho fatto un sogno strepitoso in cui volteggiavo in groppa a una specie di viverna fra isole volanti ed era una figata colossale, molto più di quando sogno che distruggo gli universi a pedate. Mi piacerebbe davvero moltissimo riprodurre un tale senso di meraviglia in gioco.
      La prima idea che ho al riguardo è che i PG sono appunto costruiti secondo la promessa implicita che tutti i benefit vengano da un certo tipo di azioni invece che da altre.  Se hai FOR, ti aspetti di usare FOR per colpire. Se lo fai bene, sarai premiato. Dunque nulla ti incita ad essere un bravo viaggiatore. Sono pochi i riferimenti al riguardo. Se uno livellasse viaggiando li vedresti tutti sgambettare XD.
      La seconda idea è che non c'è una metavaluta che controlli argomenti quali emozione, viaggio o simili conquiste. Hai energia fisica da amministrare contro sfide fisiche. E wildcards (incantesimi, oggetti) per supportarne la gestione. Quindi il sistema incita ad essere attenti su questi termini. Non che il gioco si riduca a questo, ma la sua matematica è attenta alle funzioni che riguardano l'energia fisica. A contraltare hai la promessa di un progresso del personaggio che si basa sempre su questa meccanica di rischio: mena i koboldi, occhio agli HP, ecco i PX, ecco il nuovo potere. Se si ottenessero premi "meccanici" per il viaggio (ad esempio devi trovare i maestri per crescere) questo avrebbe un certo impatto sull'approccio dei giocatori.
      Terza idea è che un elemento del viaggio, ovvero l'esotismo dei luoghi, sia stato "ucciso" rendendo ogni singolo luogo già esotico. Se nella mia città ci sono elfi, maghi, torri fluttuanti, se so che ovunque possono esservi draghi e bestie distorcenti e paladini sacri... ogni cosa mi sembrerà abbastanza sciatta, se non uniforme - immagino altri DM si siano trovati nel problema di quanto alte dovessero essere le statue per impressionare PG di Livello 15... Gli elfi so come sono, i draghi li ho veduti ovunque, chiunque con intelligenza media può fare il mago e insomma, è come andare da Firenze a Venezia. Se invece andassi da Firenze in un villaggio di veri Elfi ricavato nelle sequoie, che sembrano circondati di un alone luminoso, parlano col vibrafono e fanno levitare le cose io allora si che mi stupirei. Se no insomma, i bei monumenti ce li ho anche io. Ecco dunque: occorre che l'esotico sia tale sin dall'origine, limitando però per conseguenza le opzioni che riguardano i personaggi alla loro creazione.
      Quarta idea è che pochissima attenzione è data alle interazioni con le culture e i luoghi. Ci sono moltissimi interessanti problemi che tanti sistemi tagliano corto. Il primo sicuramente è la lingua. Vi sono poi usi e costumi, c'è una certa "sopravvivenza urbana" (come ti procuri il cibo? Dove dormi? Dove puoi e non puoi andare? Dove trovi quello che ti serve?) e ci sono obblighi che magari qualcuno deve assolvere. Come ti procuri il cibo per la prossima tranche di percorso? Che mezzi e informazioni puoi ottenere? Se queste cose fossero introdotte a livello sistemico (e introdotte in modo piacevole), invece magari di infognarsi sui Tiri Salvezza, forse avrebbero dato origine a una tradizione diversa del GdR. Un'ipotesi poco esplorata è quella del trading: un ninnolo in una città orientale potrebbe valere molto all'altro capo del mondo, dando vita a un meccanismo di commercio su minuscola scala con cui divertirsi. E un resoconto di viaggi con mappe e note ha fatto la fortuna di alcuni, perché non dovrebbe essere così per i personaggi?
      In ultima analisi direi che il viaggio avventuroso implica una mèta, quindi presuppone una linearità di trama. Un GdR come Ryuutama stabilisce che chiunque nella sua vita affronti almeno una volta un pellegrinaggio, ma è un gioco più valevole per delle one shot. D&D è un simulatore sicuramente più ampio e "multidimensionale", la trama si può biforcare in mille modi diversi simulando dungeon, spostamenti, guerre, perfino trame introspettive se uno si impegna. Il "viaggio" non ha mèta, non ha destinazione. Se vi fosse una destinazione, vi sarebbe la parola "fine", ad un certo punto. D&D non dichiara mai la propria fine. Ecco anche perché il viaggio è meno prevalente - non potresti fare qualunque avventura, ma solo quella proposta dalle regole. Un GdR sull'Odissea prevederebbe un ritorno a casa, questo porterebbe alla fine del tutto e limiterebbe il contesto.
      Direi quindi che creare un GdR focalizzato sul viaggio in quanto tale porterebbe a un buffo paradosso: la parte che di solito è la più interessante di un'avventura diviene la meno attuabile, salvo che non si cambino molti dei paradigmi che sono di fatto la base del GdR stesso.
      Se a qualcuno interessa il tema possiamo discutere, per ora prendetelo più come un appunto.
    • By nolavocals
      Attanagliato da un'ipotesi, Vorrei raccogliere pareri (spero sinceri) sul motivo che ha spinto a diventare master e cosa nel farlo da più soddisfazione.
      P.s..mi occorre anche sapere, nello specifico, se il gruppo è tra amici di vecchia data o sconosciuti
      Grazie a tutti quelli che scriveranno.
       
    • By Duodeno
      Buonasera, come forse avete visto dal messaggio di presentazione sono totalmente nuovo a qusto mondo. Grazie a Luxastra mi sono avvicinato al gdr cartaceo ma non so da dove iniziare. la mia domanda è sicuramente agli occhi dei giocatori banale, ma per me è molto pragmatica. A livello di investimento, sia di tempo che economico, a quale gioco conviene dedicarsi imparando le regole? mi spiego meglio: preferirei uno tra i 2 piu giocati come Pathfinder 1e o 2e o D&D. Dato che le regole e i personaggi cambiano un po vorrei concentrarmi su uno solo di questi. diciamo che senza sapere nulla preferirei pathfinder 1 visto che poi vorrei giocare al pc kingmaker su cui è basato, ma essendo una versione vecchia troverei le persone disposte a giocarci oppure si segue l'onda del gdr piu recente? per favore siate tolleranti con me aahahahahah
    • By supremenerd88
      Salve bella gente.
      Torno a scrivere sul forum dopo la bellezza di 10 anni (avevo un altro account che aimè non riesco a recuperare...) perché, finalmente, ho trovato della gente con cui giocare a qualche GdR.
      Ora, non offendetemi anche se ammetto che il titolo porterebbe a questo... con che GdR giochiamo?
      Argomento:
      1) Ho i manuali di D&D 3.5, 4 e Pathfinder (1a ed).
      2) Tutte e tre le versioni hanno punti di forza e punti deboli.
      3) Le campagne più belle che ho giocato erano su D&D 3.5 ma a livelli alti le classi marziali diventano troppo più deboli delle classi magiche.
      4) D&D 4 è sicuramente la versione che ho preferito perché estremamente bilanciata come potenza delle classi ma a livello di GdR è veramente troppo limitato (ma con i giocatori con cui giocavo serviva questo, quindi era apprezzata).
      5) Pathfinder ho avuto modo di giocare molto poco (solo un paio di campagne a livelli bassi) e sinceramente mi sembrava identico a D&D 3.5 (anche se sfogliando qualche manuale ammetto che le classi di prestigio mi sembrano più bilanciate rispetto a quelle della 3.5, ma è solo una valutazione MOLTO superficiale). Ho anche pochi manuali ma posso volendo acquistarne qualcuno.
      6) E' uscito D&D 5 che non ho mai giocato ma sto guardando i video sul tubo dei ragazzi di D20 Nation che mi stanno ispirando moltissimo e potrei anche pensare all'acquisto almeno dei 3 manuali base della 5 se molto migliore rispetto alle altre versioni (ma l'esperienza ed il mio pessimismo cosmico mi porta a pensare che come per le altre versioni abbia pro e contro...).
      Quindi, tenuto conto che giocherò con player nuovi e altri che hanno giocato molti anni fa solo alla 3.5 cosa scelgo?
      Grazie.
    • By Thaeris
      Ciao a tutti,
      vi espongo un dubbio che ho nella gestione di un particolare atteggiamento dei miei giocatori: la richiesta continua di supporto da parte degli NPC.
      Si passa dal chiedere al capo delle guardie di "prestare" loro 4-5 guardie cittadine per aiutarli nell'esplorazione del dungeon, al volere che sia il prigioniero appena liberato a progettare il piano di fuga.
      Solitamente declino queste richieste con scuse più o meno credibili principalmente per temi di narrazione (giochiamo a D&D - quinta edizione per la precisione - in cui si ipotizza che i pg siano gli eroi, quindi siano loro a dover liberare la città dalle minacce che si nascondono nel dungeon, non che lo facciano le guardie), ma anche per gestione (mi ritroverei sostanzialmente a giocare da sola per buona parte della sessione)
      Non ho ancora però affrontato il problema di petto con i giocatori perché ho ipotizzato che stia sbagliando approccio, e non debba quindi negare queste richieste, ma che abbiano un loro diritto d'essere e debba quindi assecondarle.
       
      Da qui le mie domande:
      Dovrei accontentare i giocatori? Se sì come gestire gli NPC (co-protagonisti a questo punto) in modo che non sia un mio monopolio della serata? Non intendo banalmente in combattimento (in cui posso farli muovere ai giocatori) ma soprattutto quando si prendono decisioni
      Se invece sto agendo correttamente, come arginare queste richieste? Pensavo a parlarne apertamente offgame, ma non so se prima magari debba tentare qualche "strategia" ingame
       
      grazie mille per chi vorrà rispondermi 🙂
       
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