Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By Lucane

L'Arte della Legenda: Parte 3 - La Gerarchia dei Riferimenti

Questo articolo dal blog The Alexandrian ci spiega come organizzare al meglio i riferimenti alle regole nella nostra legenda. 

Read more...

Seven Sinners: i Sette Peccati Capitali per D&D 5E e AD&D 1E

Cosa succederebbe se i Sette Peccati Capitali fossero entità viventi che possono minacciare il vostro mondo di gioco?

Read more...

Uno Sguardo a Dungeon Crawl Classics Edizione Italiana

Dungeon Crawl Classics offre un ritorno alla Old School e alla pura Sword & Sorcery in un mondo di magie oscure dove la morte è sempre dietro l'angolo...del corridoio di un dungeon.

Read more...

Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri

Eccovi il nono articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.

Read more...

Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM

Un'utile scheda per i DM realizzata per aiutarli a tenere traccia degli esagoni da percorrere, degli incontri e di molti altri elementi importante durante un hexcrawl.

Read more...

Ottimizzare Gnomo Stregone


quafix
 Share

Recommended Posts

Buongiorno a tutti, ho da poco iniziato a giocare a D&D e ho finalmente deciso di aprire un topic.
Ho scelto come PG uno Gnomo Stregone, e volevo ottimizzarlo al meglio creando un mix versatile di incantesimi Illusione e Invocazione.
Sono alla mia prima esperienza e per questo ho scelto Stregone e non Mago: meno incantesimi da 'studiare' e più possibilità di concentrarmi sulle dinamiche del gioco. Il mio prossimo PG sarà un Mago e nel mentre che aspetto la (ad ogni sessione sempre più vicina) morte del mio attuale, volevo ottimizzare al meglio il personaggio, ed eventualmente riparare gli errori commessi fino ad ora.
Con il mio party utilizziamo (per ora) il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri, stop: così ci ambientiamo per i primi momenti.

Il mio attuale PG è buildato così:

Razza e classe: Gnomo Stregone
Livello: 4
CA: 14
PF: 28
Iniz: +3

Caratteristiche: For 8, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 12 e Car 17
TS: Tempra +5, Riflessi +6 (con bonus famiglio donnola), Volontà +5 
BAB: +2
Talenti: Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Allerta (con famiglio a 1,5m)
Incantesimi:
- lvl 0:
Individuazione del magico, Riparare, Lampo, Fiotto acido, Distruggere non morti, Luce
- lvl 1: Disco fluttuante di Tenser, Dardo Incantato, Scudo
- lvl 2: Freccia acida di Melf

Famiglio: Donnola (+2 TS Riflessi)

Non ho seguito guide online per ottimizzarlo e sfruttare i benefici della razza al momento della creazione, quindi ora suppongo dovrò pagarne le conseguenze (giustamente il DM non me lo fa cambiare) o supplicare in ginocchio la possibilità di cambiare almeno i Talenti. Essendo il mio party ancora novizio, stiamo sperimentando la modalità di gioco 'chi ne uccide di più è il più forte': discutibile o no, siamo novizi, abbiate pietà. Io comunque preferisco sempre ragionare sulle tattiche piuttosto di buttarmi a capofitto per uccidere mostri, motivo per cui voglio poter 'specializzarmi' (anche se non proprio come il Mago) nelle scuole di Illusione e Invocazione.
Per gli incantesimi, appena salirò al 5° livello, volevo implementare di lvl 1 Spruzzo colorato (che non avevo preso), di lvl 2 o Immagine speculare o Trama ipnotica. Volevo poi cambiare il Disco fluttuante di tenser (a mio avviso inutile) con un evocazione tra Armatura magica (che dura di piu dello scudo), Evoca Mostri I oppure Foschia occultante: che ne dite?
Per i talenti, che cosa mi consigliate? HO guardato un po' in giro ma non ho trovato niente di relativo al PG che vorrei buildare io... 

Siate liberi di darmi quanti più consigli possibili e soprattutto di dirmi se vale la pena seguire due scuole di magia anche essendo uno stregone.
Grazie mille e scusate per la lunghezza del post!
 

Link to comment
Share on other sites


  • Replies 13
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Sicuramente si possono fare diversi miglioramenti nella costruzione, ma almeno sugli incantesimi puoi recuperare cambiandoli man mano.
Diciamo che come incantesimi per un illusionista/invocatore generico potresti prendere:

1° Dardo incantato, allarme, unto, raggio di indebolimento, ingrandire persone 
2° Polvere luccicante, raggio rovente, invisiblità, immagine speculare, folata di vento
3° Dissolvi magie, immagine maggiore, volare, palla di fuoco
4° Invisibilità superiore, Ombra di un'evocazione, porta dimensionale, tentacoli neri
5° Ombra di un'invocazione, teletrasporto, muro di forza, cono di freddo

Per i talenti potrebbe vale la pena incantesimi focalizzati (invocazione), iniziativa migliorata e più avanti qualche talento di metamagia (potenziati e/o massimizzati)
 

Link to comment
Share on other sites

Grazie mille!
Per i Talenti avevo scelto Incantare in Combattimento non rendendomi conto di avere già un alto livello di Concentrazione (e non rendendomi conto che non posso stare più di tanto a contatto con i nemici data la mia poca difesa generale). Ora chiedo al Master se mi darebbe la possibilità di cambiare talenti e così da seguire i tuoi consigli. 
Poi, perchè mi consigli Iniziativa Migliorata? Non sarebbe meglio un altro talento che mi aiuti nel castare e/o nel potenziarmi? (chiedo da ignorante in materia)

Link to comment
Share on other sites

Gli incantatori hanno notoriamente bisogno di pochi talenti a meno che non si punti a qualche costruzione particolare. La metamagia poi su uno stregone non è una buonissima opzione (non è una buonissima opzione in generale senza adeguate tecniche per ridurre un po il costo della metamagia). 

Oltre a questo, gli incantatori con un unico incantesimo ben piazzato possono determinare le sorti della battaglia è fondamentale quindi che partano per primi. 
Iniziativa migliorata è un talento molto buono in generale io stesso quando non so che talento prendere ci metto iniziativa migliorata perchè si sa "chi bastona per primo, bastona due volte" :)

Link to comment
Share on other sites

In generale, Iniziativa Migliorata non è il talento migliore per nessuno, ma tolti quelli fondamentali per il singolo personaggio è probabilmente il migliore di tutti gli altri. Considerando che un incantatore non ne ha molti di fondamentali, Iniziativa Migliorata diventa improvvisamente ottimo! :D

Infatti, con incantesimi come Spruzzo Colorato, Polvere Luccicante e cose simili, spesso un mago (ma ovviamente vale anche per lo stregone) può risolvere lo scontro da solo. E ovviamente è meglio se lo scontro lo risolvi da solo prima che i cattivi abbiano provato a bastonarti! :D

EDIT: Ninjato super in anticipo, dannata connessione! :(

Edited by smite4life
Link to comment
Share on other sites

28 minuti fa, smite4life ha scritto:

Ninjato super in anticipo, dannata connessione! :(

Il fatto che siate tutti d'accordo mi aiuta solo a fidarmi completamente!
Spero solo che la sfiga nel tiro dei dadi non mi perseguiti anche con questo talento :D
Comunque, con questo set di incantesimi e queste abilità, che ruolo ricoprirei nel party?
Un mix tra debuffer e blaster? Per sapere come orientarmi e come comportarmi rispetto alle azioni degli altri elementi del party.

Link to comment
Share on other sites

3 minuti fa, quafix ha scritto:

Un mix tra debuffer e blaster? Per sapere come orientarmi e come comportarmi rispetto alle azioni degli altri elementi del party.

Lo gnomo illusionista no? Cosa fanno gli gnomi illusionisiti? Boh...

A parte gli scherzi, incantesimi come Unto, Polvere Luccicante, Folata di vento e Immagine maggiore sono tutti ottimi incantesimi di controllo del territorio, hai poi dei buoni buff (Ingrandire Persone, Invisibilità, Immagine Speculare, Volare e aggiungerei Velocità) e dei discreti blast (Dardo incantato, Raggio Rovente...). In pratica, puoi fare un po' di tutto anche a seconda della situazione e del resto del gruppo: ci sono troppi nemici e rischiano di sopraffarvi? Incantesimi come Unto o Polvere Luccicante possono tenerne un po' da parte! Ce n'è solo uno ma è grosso e bisogna tirarlo giù subito? Forse potrebbe servire un raggio rovente. Un gruppo di arceri vi sfreccia dall'altra parte del ponte e non sapete come fare? Invisibilità e Volare e si va a prenderli... Insomma, hai tutti i mezzi per brillare in qualunque situazione e alterare la realtà a tuo (e dei tuoi compagni) vantaggio: sei un GOD. :D

[Non montarti la testa però!] :D

Link to comment
Share on other sites

A parte quelle che hai già citato dipende un po da quel che vuoi fare te...io trovo molto utile avere una abilità sociale tra diplomazia e raggirare, di solito poi se ci sta anche qualche altra conoscenza a piacere secondo il tipo di pg. Acrobazia è una abilità molto carina ma con tutti gli incantesimi di movimento potrebbe risultare superflua.

Visto che sei stregone e hai poche spell conosciute ma tanto carisma, imprescindibile è utilizzare oggetti magici. Prendi delle bacchette e delle pergamene di quelle spell situazionali per cui non vuoi sprecare un incantesimo conosciuto. 

Link to comment
Share on other sites

Ho capito, comincerò a mettere via monete d'oro eheh.
Secondo voi è una cattiva scelta prendere come abilità ai prossimi livelli Famiglio Migliorato o mi butto, come già citato, sulla Metamagia?
Inoltre, il famiglio può essere considerato (oltre alle differenze sostanziali, come PF o il fatto che ascolti sempre il volere del PG) come un Compagno Animale in combattimento, con la propria casella, ecc? E l'azione di muoversi del famiglio è un azione dell'incantatore? Non trovo niente al riguardo, trovo solo informazioni sui suoi benefici.

Link to comment
Share on other sites

Il famiglio è una creatura a se stante che agisce come tutti, i problemi principali però sono che ha pochissimi PF (la metà dell'incantatore) e che ha portata 0, quindi per attaccare ha bisogno di entrare nello spazio del bersaglio provocando attacco di opportunità. Famiglio migliorato di solito è usato in qualche build molto particolare e non è di certo una scelta ottimale se pensiamo solo al combattimento, ma può essere simpatico avere capacità alternative

Link to comment
Share on other sites

Riapro questo topic: per gli incantesimi di livello 0, i trucchetti, cosa potrei prendere?
Io avevo cercato di essere piu versatile possibile e ho preso: Individuazione del magico, Riparare, Lampo, Fiotto acido, Distruggere non morti, Luce.
Come potrei migliorarli? 

Grazie ancora!

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By tharoim
      Ciao a tutti. Gioco un guerriero pesante dopo innumerevoli incantatori quindi mi chiedo: come affronterò degli avversari volanti? Da considerare che sono un paladino in armatura completa e scudo torre
    • By PioloHK
      Allora, sto creando una build 18lv guerriero e 2lv barbaro e sono indeciso per la sottoclasse del guerriero. Specifico che userò uno spadone con great weapon master essendo un umano. Battlemaster e psi warrior darebbero più flessibilità il che non sarebbe male, con il cavaliere potrei decidere di essere il tank del gruppo e magari usare un'alabarda e prendere sentinella per più attacchi d'opportunità e l'attacco extra col d4 che con l'ira non fa mai male, infine il samurai mi renderebbe meno inutile out of combat e teoricamente dovrei avere un'attacco extra ogni turno perdendo il vantaggio dell'attacco irruento, avendo anche due turni di attacco extra e vantaggio usando anche il privilegio della sottoclasse. Il campione per quanto non sarebbe male vista la alta possibilità di crittare con vantaggio ma mi sembra troppo noioso. Per il cavaliere probabilmente non avrei la cavalcatura anche se contrariamente al nome non è fondamentale
    • By Hauser099
      Ciao a tutti
      Ho cominciato da poco a giocare e vorrei creare un mago. Premetto che non sono a conoscenza di come è organizzato il resto del party. Vorrei fare un mago che abbia gli incantesimi e le abilità giuste più o meno per ogni situazione (per quanto possibile) e che in combat meni forte. Partiremo tutti dal livello 1 e ho a disposizione tutti i manuali tranne gli homebrew. Avrei anche bisogno di sapere dove mettere i 24 punti abilità(sono un umano) e che classi di prestigio e talenti prendere. Ho letto varie guide ma mi hanno fatto molta confusione
      Grazie a tutti in anticipo
    • By MattoMatteo
      Stò per iniziare un pbf ambientato in Eberron, per la precisione nel continente di Xen'drik.
      I nostri pg (4-5, di 3° livello) saranno esploratori alla ricerca di tesori e misteri; oltre alla mia stregona (linea di sangue draconica, bg outlander, sopravvissuta del Cyre), l'unico altro pg che sò per certo è un forgiato barbaro (magia selvaggia).
      Come carattere, la mia stregona è sarcastica, irascibile, diretta: c'è un problema, distruggilo; il mercante non vuol farti lo sconto, minaccialo; un'idiota ti fà delle avances, sfiguralo con i tuoi artigli mentre ululi come un'ossessa; ti offrono un pranzo raffinato, mangia come un maiale e rutta liberamente.
      Al 4° livello, al posto dell'aumento di caratteristica prenderò il talento "Marchio del drago aberrante" (fornisce un trucchetto e un'incantesimo di 1° livello, ma con caratteristica di lancio Con invece di Car; Cos è 11, ma diventerà 12 col talento, e Car è 16)
      Date queste premesse, mi servirebbero consigli sugli incantesimi e sulle opzioni di metamagia "migliori" (nel senso, oltre che migliori in assoluto, anche più in linea col carattere della mia pg); il master permette tutto il materiale ufficiale.
    • By PioloHK
      Allora, stavo pensando quale fosse il personaggio, che, da solo senza l'aiuto di altri personaggi o oggetti magici particolari, potesse fare più danni in un singolo turno.
      Per le armi diciamo che si usano le armi base, qualsiasi tipo di incantesimo è utilizzabile e per esempio build che richiedono veleno, avvelenare le armi o usare pozioni vale, infine ogni tipo di pozione è permesso. Per quanto riguarda la preparazione, bere pozioni, avvelenare armi, andare in ira o simili e permesso prima del turno, ma cose come passare mesi a fare un esercito di cloni con il mago è vietato,
      Obbiettivo: tecnicamente nessuno, più danni si fanno meglio è, ma se si riuscisse ad uccidere un terrasque sarebbe fighissimo(con uccidere intendo solo fare i danni sufficenti per ucciderlo, ignorando resistenze varie)
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.