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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Fenice

Guida al Mago 5e

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GUIDA  AL  MAGO

D&D 5a edizione

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"It's still magic even if you know how it's done."

- Terry Pratchet

 

"I gave my all to my magic, and it never disappointed me. It was lover, wife, and child..."

- Raistlin Majere

 

LEGENDA

Spoiler

Per questa guida userò sia il materiale dei manuali ufficiali, sia il materiale rilasciato in Unearthed Arcana. Tenete comunque a mente che quest'ultimo è da considerare ancora in playtest e ci sono vari casi di materiale che è cambiato notevolmente passando da Unearthed Arcana a un materiale ufficiale. Quindi assicuratevi di consultare prima il vostro DM.

Ogni volta che non è indicata la fonte di un elemento, vuol dire che quell'elemento si trova nel Player's Handbook.

Manuali Ufficiali

PHB = Player's Handbook

DMG = Dungeon Master's Guide

EEPC = Elemental Evil Player's Companion

SCAG = Sword Coast Adventurer Guide

Articoli online

PSZ = Plane Shift: Zendikar

UA:Eb = Unearthed Arcana: Eberron

UA:TF = Unearthed Arcana: The Faithful

UA:TOBM = Unearthed Arcana: That Old Black Magic

UA:WA = Unearthed Arcana: Waterborne Adventures

Significato dei colori

Azzurro = Questo elemento è nettamente una spanna sopra il resto.

Blu = Scelta consigliata.

Nero = Né consigliato né sconsigliato. Può essere ottimo in determinate circostanze, ma nella maggior parte dei casi è una scelta inferiore al blu.

Rosso = Scelta sconsigliata. Non vuol dire che la scelta sia necessariamente sempre inutile, ma lo sarà nella maggior parte dei casi (o per lo meno, sarà nettamente inferiore alle altre opzioni disponibili).

 

I RUOLI DEL MAGO

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Il mago è sempre stata una delle classi più versatili di D&D e, sebbene questa non sua più ormai una sua esclusiva, conferma questa versatilità anche in 5a edizione.

Non è necessario scegliere uno dei ruoli seguenti per il proprio mago. Il mago ha una selezione sufficientemente vasta di incantesimi che probabilmente finirà comunque per ricoprire più di un ruolo alla volta. È però utile sapere quali sono le funzioni che il mago può ricoprire e quali sono le scelte più adatte al proprio stile di gioco.

IL MANIPOLATORE

(CONTROLLER)

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Quello di Manipolatore è sempre stato il ruolo per eccellenza del mago. "Manipolare" in questo contesto significa controllare come si muovono le creature nel campo di battaglia, e in generale le condizioni in cui gli schieramente si scontrano. Esempi di questo tipo di magia includono creare muri, nebbie, terreni difficili, ecc. Il principale vantaggio della Manipolazione è che, siccome influenza delle aree piuttosto che direttamente le creature, bypassa i tiri salvezza o, quantomeno, richiede di superarne uno ad ogni turno in cui si rimane nell'area per non essere influenzati.

Tradizioni Arcane consigliate per questo ruolo: Illusionisti, Evocatori.

IL POTENZIATORE

(BUFFER)

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"Potenziare" significa migliorare le prestazioni proprie e dei propri compagni, rendendoli più pericolosi in combattimento, immuni a condizioni negative, ecc. È un altro ruolo in cui il mago eccelle. Anche in questo caso, uno dei motivi per cui Potenziare è un ottimo uso dei propri slot incantesimo è che, siccome si influenza creature consenzienti, non c'è bisogno di far perdere un tiro salvezza a qualcuno. In più, con un minimo di preparazione, si possono lanciare gli incantesimi di potenziamento prima del combattimento, liberando così le proprie azioni durante.

Tradizioni Arcane consigliate per questo ruolo: Abiuratori, Trasmutatori, Artefici.

L'INDEBOLITORE

(DEBUFFER)

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"Indebolire" in questo contesto significa lanciare incantesimi che impongono condizioni negative sul nemico (ad esempio, svantaggio a certi tiri, cecità, sonno, ecc.). Incantesimi di questo genere concedono generalmente un tiro salvezza per evitarne o quantomeno limitarne gli effetti, ma tendono ad essere più pericolosi di un semplice incantesimo di danno. Gli incantesimi di danno non solo concedono un tiro salvezza (o richiedono un tiro per colpire), ma se non portano il nemico a 0 pf non lo indeboliscono in alcun modo.

Tradizioni Arcane consigliate per questo ruolo: Divinatori, Ammaliatori, Teurghi (qualsiasi dominio).

L'EVOCATORE DI CREATURE

(SUMMONER)

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Evocare creature è una soluzione estremamente versatile. Le creature evocate forniscono in parte manipolazione del campo di battaglia (visto che ostacolano il movimento dei nemici), in parte danno (grazie ai loro attacchi) e in parte difesa (visto che assorbono danni che altrimenti sarebbero stati diretti ai PG). Proprio perché è così versatile, l'evocazione di creature è uno degli aspetti che ha subito il maggiore depotenziamento in 5a edizione. La maggior parte degli incantesimi di evocazione ha vari limiti (come la possibilità che una creatura sfugga al tuo controllo o un tempo di lancio lungo). Rimane comunque una buona scelta, l'unica nota è che probabilmente questo ruolo richiede un po' più di specializzazione rispetto agli altri per dare il meglio di sé. (Nota: Nonostante il nome, non è necessario che le creature siano evocate, basta che le controlli in qualche modo e che siano facilmente rimpiazzabili.)

Tradizioni Arcane consigliate per questo ruolo: Evocatori, Necromanti, Teurghi (Dominio della Natura).

IL PIROMANE / L'ATTACCANTE

(BLASTER / STRIKER)

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La scelta meno raffinata, ma forse più soddisfacente: danno, danno, danno! Il principale vantaggio di un mago rispetto a un combattente in questo campo è che il mago ha vari mezzi per fare danni ad area (Piromane), mentre i combattenti tendono a focalizzarsi su infliggere molti danni a singoli nemici (Attaccante). Non mancano comunque opzioni per trasformare il mago in un Attaccante. In 5a edizione gli incantesimi di danno diventano molto più utili (rispetto alle edizioni passate, dove venivano spesso considerati un po' da niubbi), grazie a come funziona la concentrazione. La maggior parte degli incantesimi con durata infatti richiedono concentrazione ed è quindi possibile mantenerne solo uno alla volta. Essendo invece spesso gli incantesimi di danno ad effetto istantaneo, non restringono le opzioni del mago in alcun modo.

Tradizioni Arcane consigliate per questo ruolo: Invocatori, Necromanti, Divinatori, Teurghi (Dominio della Luce o della Tempesta).

IL PROTETTORE / IL GUARITORE

(DEFENDER / HEALER)

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Quello di Guaritore è stato tradizionalmente un ruolo esplicitamente precluso al mago. La 5a edizione ribalta drasticamente questa idea. Sebbene il tipico mago continui a non essere particolarmente portato a questo ruolo, ci sono varie specializzazione che aprono la porta a questa vocazione. In particolare merita una menzione d'onore l'abiuratore, che a mio parere è il migliore del gioco in questo ruolo (anche meglio del chierico), visto che fa molto più di curare i danni ricevuti: li nega completamente.

Tradizioni Arcane consigliate per questo ruolo: Abiuratori, Teurghi (Dominio della Vita).

L'INCANTATORE TUTTOFARE

(UTILITY CASTER)

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L'Incantatore Tuttofare è colui fornisce supporto magico in situazioni fuori dal combattimento. Esempi di incantesimi di utilità sono la maggior parte delle divinazioni e i teletrasporti. Non è generalmente un ruolo in cui occorra specializzarsi (visto che non riguarda il combattimento), basta avere gli incantesimi giusti preparati.

Tradizioni Arcane consigliate per questo ruolo: Divinatori, Teurghi (Dominio della Conoscenza).

IL COMBATTENTE MAGICO

(GISH)

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Il Combattente Magico è un personaggio che ha lo stesso approccio al combattimento che avrebbe un guerriero, ma che abbina all'abilità nelle armi la potenza e versatilità della magia. Generalmente non è un ruolo da mago puro, ma richiede quasi sempre di multiclassare in qualche classe da combattente.

Tradizioni Arcane consigliate per questo ruolo: Cantori della Lama, Abiuratori.

PERCHÉ SCEGLIERE IL MAGO

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  • Il mago è l'unica classe ad avere l'Intelligenza come caratteristica primaria. Questo significa che il mago porta nel gruppo competenze in abilità basate sull'Intelligenza in cui tende ad essere tra i pochi ad eccellere.
  • Il mago ha la lista degli incantesimi più ampia e variegata tra tutte le classi.
  • Il mago è il migliore utilizzatore di rituali del gioco, sia perché ha accesso a più rituali di qualsiasi altra classe sia perché non ha bisogno di preparare un incantesimo per lanciarlo come rituale.
  • Le Tradizioni Arcane del mago tendono a rendere veramente il mago il miglior incantatore del gioco nel campo di magia scelto.

PRIVILEGI DI CLASSE

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Dado Vita: d6. Il mago ha, insieme allo stregone, il Dado Vita più scarso di tutte le classi. È comunque un miglioramento rispetto alle edizioni precedenti, dove doveva accontentarsi del d4.

 

Competenze

Armature: Nessuna. Fortunatamente il mago può rimediare in parte a questa debolezza con l'incantesimo mage armor.

Armi: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde e pugnali. Il mago ha, insieme allo stregone, la peggiore selezione di armi di tutte le classi, non essendo nemmeno competente in tutte le armi semplici. Fortunatamente la 5a edizione segna comunque un miglioramento per il mago, visto che può ora affidarsi ai trucchetti utilizzabili a volontà per fare qualche danno.

Attrezzi: Nessuno. Non è un grande dramma, e il nostro background può darci due competenze negli attrezzi se siamo interessati.

 

Tiri salvezza: Intelligenza e Saggezza. Avere la competenza nei tiri salvezza sulla Saggezza è molto utile. Di contro i tiri salvezza sull'Intelligenza sono il tipo in assoluto più raro del gioco (ma in compenso la competenza tende ad essere molto utile le poche volte che saltano fuori). Purtroppo, come la maggior parte degli incantatori, la competenza che il mago realmente vorrebbe avere è quella nei tiri salvezza sulla Costituzione.

Abilità: Due competenze scelte da una lista. La lista delle abilità comprende tutte quelle basate sull'Intelligenza (con l'unica eccezione di Natura), che sono quelle che danno al mago più ritorno, ma quanto ad abilità diverse il mago è piuttosto carente e avrà bisogno di un buon background.

 

Livello 1°

Cantrips. Il mago è tra le classi con il maggior numero di trucchetti. Ha accesso a diversi trucchetti ottimi, anche se gli mancano alcune gemme di altre classi.

Spellcasting. Ovviamente la capacità di lanciare incantesimi è la capacità principale del mago. Il mago ha un sistema di preparare gli incantesimi a metà strada tra il chierico e il druido da una parte e il bardo e lo stregone dall'altra. Come i primi può cambiare incantesimi preparati ogni giorno, ma come i secondi non conosce automaticamente tutti gli incantesimi della sua lista. Ovviamente il metodo dei chierici e dei druidi di preparare gli incantesimi è il migliore, ma il mago si rifà in parte grazie a...

Ritual Casting. Il mago è il migliore utilizzatore di rituali del gioco. A differenza di tutte le altre classi infatti non ha bisogno di avere l'incantesimo preparato per poterlo lanciare come rituale. Basta che lo abbia nel suo libro degli incantesimi. Questo, unito al fatto che la lista del mago contiene il maggior numero di rituali del gioco, ti dà molta versatilità senza consumare le tue risorse giornaliere.

Arcane Recovery. Puoi recuperare una parte dei tuo slot incantesimo dopo un riposo breve. Questo ti dà un po' più di incantesimi al giorno al normale, sebbene gli slot che recuperi siano molto limitati.

 

Livelli 4°, 8°, 12°, 16° e 19°

Ability Score Improvement. Guadagni lo stesso numero di ASI della maggior parte delle altre classi. Questo è più che sufficiente per te, visto che i maghi ne hanno meno bisogno della maggior parte delle altre classi. L'unica caratteristica che i maghi hanno bisogno di massimizzare è l'Intelligenza e i talenti per maghi non sono numerosi.

 

Livello 18°

Spell Mastery. Puoi scegliere un incantesimo di 1° livello e un incantesimo di 2° livello che potrai lanciare a volontà. La scelta può essere cambiata ogni giorno. Questa è una capacità favolosa e ci sono molto incantesimi di basso livello che sono molto vantaggiosi da poter lanciare più e più volte.

 

Livello 20°

Signature Spells. Scegli due incantesimi di 3° livello, che avrai sembre preparati e che puoi lanciare gratuitamente una volta per riposo breve. È una buona capacità, ma per certi versi meno impressionante di Spell Mastery e senz'altro non è una delle migliori capacità di 20° livello in giro.

CARATTERISTICHE

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intelligenza: La tua caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi, è ovviamente la tua caratteristica primaria. Vuoi averla il più alta possibile e massimizzarla il prima possibile. Consiglio di metterci un valore pari: non ci sono particolari vantaggi ad avere un 17 invece che un 16 in Intelligenza, visto che i talenti che danno un bonus all'Intelligenza non sono un granché.

 

Costituzione: Un'altra caratteristica importante in quanto non solo ti dà punti ferita extra, ma migliora i tuoi tiri salvezza sulla Costituzione (da cui dipende la tua capacità di mantenere la concentrazione). La Costituzione è anche l'unico punteggio dove è una buona idea per un mago avere un punteggio dispari, visto che prima o poi vorrai prendere il talento Resilient (a meno che tu non sia un trasmutatore).

Destrezza: La Destrezza è un punteggio molto utile per tutti i personaggi che usano armature leggere o nessuna armatura (categoria che, salvo multiclassamenti, comprende il mago). Un buon punteggio di Destrezza migliora quindi la tua Classe Armatura, la tua iniziativa, i tuoi tiri salvezza sulla Destrezza e varie abilità utili.

 

Saggezza: Non è una caratteristica essenziale per un mago, ma governa i tiri salvezza sulla Saggezza (in cui comunque sei competente) e la Percezione, quindi di solito non è una buona candidata per essere la tua "dump stat". Non è comunque essenziale (soprattutto visto che hai già competenza nei tiri salvezza sulla Saggezza), quindi non c'è nulla di male se scegli che hai bisogno di spendere punti da un'altra parte. Ricorda che se scegli di multiclassare come chierico avrai bisogno di almeno 13.

Carisma: In generale non è una caratteristica di cui il mago abbia bisogno di preoccuparsi. Ci sono però degli usi utili in base al tipo di magia in cui il mago decide di specializzarsi. Un ammaliatore e un illusionista traggono probabilmente beneficio da un buon punteggio nelle abilità sociali, visto che le loro specializzazioni li costringono spesso a interagire con altre creature. Anche un mago che scelga di specializzarsi nell'evocazione di demoni trae beneficio da un buon punteggio di Carisma, visto che gli incantesimi che li evocano richiedono spesso prove di Carisma per controllarli. Per tutti gli altri maghi il Carisma è abbastanza inutile, e può essere penalizzato senza troppi rimorsi.

 

Forza: L'unica caratteristica che è assolutamente inutile per un mago. L'unico caso in cui potrebbe essere importante è se si vuole giocare un gish multiclasse, ma anche in quel caso rimane la possibilità di giocarlo basandosi sulla Destrezza.

RAZZE

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Una nota generale sulle razze:

  • Se il tuo gruppo usa i sistemi "standard array" o "point buy" per determinare i punteggi di caratteristica, allora non è molto importante distinguere se una razza ti dia un +1 o un +2 all'Intelligenza. L'importante è avere un bonus in modo da poter portare l'Intelligenza a 16. Anzi, anche se la tua razza ti dà un +2 è consigliabile evitare comunque di portare l'Intelligenza a 17, visto che spendi più punti per niente.
  • Se il tuo gruppo usa il "tiro dei dadi" per determinare i punteggi di caratteristiche, allora una razza con un +2 all'Intelligenza come lo gnomo è decisamente più allettante, visto che ti garantisce un +1 sicuro al modificatore di Intelligenza (mentre un bonus di +1 all'Intelligenza rischia di andare "sprecato").

 

AarakocraEEPC (+2 Des, +1 Sag): Nessun bonus all'Intelligenza, ma la capacità di volare rende il sacrificio più che accettabile. Notare che fly è un incantesimo a concentrazione, il che vuol dire che impedisce di lanciare altri incantesimi a concentrazione e che può essere interrotto se fallisci un tiro salvezza. L'aarakocra permette di giocare un mago che sorvola il campo di battaglia (come in 3e), senza preoccuparsi nessuno di questi svantaggi.

EladrinDMG (+2 Des, +1 Int): Se il DM concede l'eladrin, questa sottorazza rende completamente obsoleto l'elfo alto, quantomeno per un mago. In pratica è identico all'elfo alto, tranne che invece del trucchetto extra e del linguaggio extra (abbastanza inutili per te), dà misty step una volta per riposo breve. Teletrasporto istantaneo fuori dai guai? Sì grazie! (Ricorda anche che solo gli elfi possono scegliere di diventare cantori della lama.)

Tiefling (varianti Bestiale e Alata)SCAG (+2 Des, +1 Int): Se il DM concede le varianti del Sword Coast Adventurer Guide del tiefling, questa razza diventa istantaneamente la migliore razza per il mago (infatti diventa la migliore razza del gioco punto, che è un buon motivo per cui il DM non dovrebbe concederla). Bonus a caratteristiche che ti interessano, Scurovisione, Hellish Resistance e capacità di volare. Che cosa puoi volere di più?

Umano (variante) (+1 due a scelta): Una delle migliori razze del gioco per qualsiasi classe (che è un buon motivo per cui il DM non dovrebbe concederla). Bonus alle caratteristiche che ti servono e la possibilità di selezionare Resilient o War Caster fin dal 1° livello. Ci metto subito la firma.

 

Elfo alto (+2 Des, +1 Int): Un'ottima opzione che dà un bonus a due delle tue caratteristiche più importanti. La competenza nell'arco lungo è utile ai livelli bassi se hai un buon punteggio di Destrezza, visto che farai più danni con l'arco che usando un trucchetto. Competenza gratuita in Percezione è sempre ottima, la Scurovisione è utile, Trance probabilmente non verrà fuori spesso ma è ok. (Ricorda anche che solo gli elfi possono scegliere di diventare cantori della lama.)

Gnomo (qualsiasi) (+2 Int, +1 Des/Cos): Il +2 all'Intelligenza significa che questa è probabilmente la migliore razza se si usano i dadi per determinare le caratteristiche. La Scurovisione è buona, Gnome Cunning è utile soprattutto visto che migliora i tiri salvezza sulla Saggezza e il fatto di essere di taglia Piccola non è una grossa penalità per i non combattenti. Tutte le sottorazze dello gnomo sono ottime (compreso lo gnomo delle profondità), ma lo gnomo delle rocce è probabilmente il mio preferito per via di Artificer's Lore.

Mezzelfo (+2 Car, +1 due a scelta): Il bonus al Carisma è solitamente sprecato, ma hai comunque un bonus all'Intelligenza e uno a tua scelta tra Destrezza e Costituzione, quindi rimane una scelta solida per un mago. La principale attrattiva sono le due competenze extra alle abilità, che il mago con la sua selezione limitata apprezza.

 

Genasi del fuocoEEPC (+2 Cos, +1 Int): Buoni bonus alle caratteristiche. Scurovisione e Resistenza al Fuoco sono entrambi utili.

MinotauroUA:WA (+1 For, +1 a scelta a For, Int o Sag): Un'opzione fuori dall'ordinario, ma fattibile visto che curiosamente i minotauri possono scegliere di avere un bonus all'Intelligenza. Il resto dei tratti razziali però non ha particolari sinergie con il mago, a meno che tu non voglia giocare un gish.

Tiefling (+2 Car, +1 Int): Ancora una volta il bonus al Carisma è sprecato, ma c'è il bonus all'Intelligenza che è la cosa più importante. Scurovisione è buona, Hellish Resistance può sempre tornare utile. Infernal Legacy ti dà qualche incantesimo extra al giorno, ma probabilmente le abilità extra del mezzelfo sono più significative.

Tritone (Credo Cosi)PSZ (+2 Car, +1 Int): Il bonus al Carisma è sprecato, ma guadagni Furtività e Rapidità di Mano gratuitamente, che sono due buone abilità per un mago. Guadagni anche un trucchetto scelto dalla lista del bardo, ma purtroppo è basato sul Carisma, quindi non puoi scegliere l'unico trucchetto da bardo che il mago non ha (vicious mockery).

Tritone (Credo Ula)PSZ (+2 Int, +1 Car): I tratti razziali sono meno utili dei tritoni del credo Cosi, ma in compenso il +2 all'Intelligenza significa che questa è una buona razza da usare se si tirano le caratteristiche.

Umano (+1 tutte): Come per tutte le classi, una scelta sempre buona ma quasi mai ottimale. Hai bonus alle caratteristiche che ti interessano, ma nessun tratto razziale. Il mago non ha particolare bisogno di avere tante buone caratteristiche, quindi l'umano tende a non brillare.

VampiroPSZ (+2 Carisma, +1 Intelligenza): Le specifiche di questa razza dell'ambientazione di Magic: The Gathering sono piuttosto vaghe. Tra i tratti razziali hai la capacità di creare dei “null”, che vengono descritti come degli zombi “più forti e più veloci” del normale, leali alla nobiltà dei vampiri. A parte questa descrizione però non è ben chiaro né quali differenze abbiano con gli zombi normali né se gli zombi che crei ti obbediscano oppure no. A seconda di come il DM decide di gestire questa cosa, questa razza può essere ottima o scarsa. Se ignoriamo la capacità di creare zombi, questa razza è probabilmente la peggiore tra tutte quelle con un bonus all'Intelligenza.

 

ForgiatoUA:Eb (+1 For, +1 Cos): Merita una menzione perché, sebbene non la consideri una scelta ottimale (niente bonus all'Intelligenza), se tutto quello che ti interessa è giocare un mago in armatura pesante con il massimo di Classe Armatura possibile, allora il forgiato è la razza che fa per te.

Nano delle montagne (+2 For, +2 Cos): Una scelta piuttosto popolare per via della competenza alle armature leggere e medie, ma francamente è una scelta subottimale. La mancanza di un bonus all'Intelligenza significa che avrai un'Intelligenza inferiore alla norma, e il bonus alla Forza è completamente sprecato. Notare anche che il nano delle montagne non ti dà competenza negli scudi, che è una seria mancanza. Se vuoi giocare un mago che indossa armature, multiclassare è sempre opzione migliore (a meno che il DM non conceda questa variante ovviamente).

Tutto il resto: Tutte le altre razze non menzionate non hanno bonus all'Intelligenza né tratti razziali che ne compensino la mancanza. Puoi comunque giocare un mago di una di queste razze (la differenza di potere non è niente di stravolgente), ma sicuramente non si tratta di una scelta ottimale.

ABILITÀ & BACKGROUND

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Abilità di classe

  • Arcano: È il tuo campo di specializzazione, sarebbe imbarazzante non averla. Inoltre, quest'abilità è necessaria per copiare gli incantesimi delle pergamene nel tuo libro degli incantesimi (DMG 200).
  • Investigazione: È un'abilità di Intelligenza, serve per esplorare e dovrebbe essere anche utile per ricerche bibliografiche.
  • Storia: Oltre agli usi più ovvi, diversi esempi sparsi nei manuali sembrano suggerire che questa sia l'abilità che governa tutte le conoscenze che non rientrano in un'abilità più specifica.
  • Religione: Essendo un'abilità di Intelligenza ci sono buone probabilità che sarai migliore tu in questa abilità rispetto al chierico del tuo gruppo. È comunque la più limitata tra tutte le abilità di conoscenza.
  • Intuizione: È una buona abilità ma legata alla Saggezza, quindi anche con la competenza è probabile che non sarai tu l'esperto del gruppo. Vale anche la pena sottolineare che è probabilmente la competenza più comune di 5e. Tutte le classi hanno Intuizione come abilità di classe (tranne il barbaro e il warlock), ed è anche estremamente comune come abilità da background.
  • Medicina: Un'altra abilità legata alla Saggezza, probabilmente meglio lasciarla a qualcun altro.

 

Abilità non di classe

  • Furtività: Secondo me una delle migliori abilità per maghi. Non solo è utile per praticamente qualsiasi personaggio, ma essendo i maghi la classe con accesso a invisibility ne avranno bisogno più spesso di molti altri. Siccome i maghi tendono ad avere un buon punteggio di Destrezza, possono ottenere buoni punteggi in questa abilità.
  • Natura: L'unica abilità di Intelligenza che manca dalla lista del mago. Essendo un'abilità di Intelligenza, il mago ha il potenziale di essere migliore della maggior parte delle classi in questa abilità.
  • Percezione: Considerata da molti l'abilità più importante del gioco. Inoltre è una di quelle rare competenze che mantiene la sua utilità anche se ci sono già altri PG competenti nella stessa abilità.
  • Acrobazia: Non viene citata spesso, ma penso che sia un'ottima abilità da avere per un mago. Hai un buon punteggio di Destrezza, e tutto ciò che può servire per salvarti da situazioni pericolose o inaspettate è ottimo. Utile soprattutto per i cantori della lama, visto che Bladesong ti dà vantaggio a queste prove.
  • Inganno: Un'abilità buona e a tema soprattutto per illusionisti e ammaliatori.
  • Persuasione: Vale la pena di prenderla per un mago focalizzato sugli incantesimi di ammaliamento, visto che sarà un tiro che userai spesso. I tuoi incantesimi ti daranno un vantaggio che dovrebbe aiutare a compensare un punteggio di Carisma non eccellente.
  • Rapidità di Mano: Un'altra abilità che può avere degli usi utili. Soprattutto, permette di nascondere oggetti sulla tua persona, che è un buon modo per proteggere il tuo libro degli incantesimi, il tuo focus arcano, le tue componenti... Puoi anche usarla per rubare oggetti mentre sei invisibile.

 

Background

I background ti danno vari benefici minori, ma di gran lunga l'aspetto più importante sono le due competenze nelle abilità che ti offrono. Non mi metto a fare una classifica di tutti i background disponibili (ricorda anche che è possibile crearsi un proprio background personale), ma mi limito a segnalare alcuni background ufficiali particolarmente appropriati.

  • Criminal/Spy, Urban Bounty HunterSCAG e Urchin sono gli unici background che danno competenza in Furtività. Tutti tendono anche a dare una seconda competenza in un'abilità decente e competenze negli attrezzi utili.
  • Cloistered ScholarSCAG, Faction AgentSCAG e Knight of the OrderSCAG sono gli unici background che danno competenza in Natura. Siccome danno anche competenza in altre abilità di conoscenza, sono ideali per un mago che vuole essere focalizzato sul sapere.
  • Faction AgentSCAG, Far TravelerSCAG e Sailor/Pirate sono gli unici background che danno competenza in Percezione. Tutti tendono però a dare competenza in una seconda abilità piuttosto inutile. In generale, se sei interessato ad avere competenza in Percezione, consiglio di scegliere una razza appropriata (umano variante, elfo o mezzelfo).
  • Se stai giocando un mago multiclasse e inizi la tua carriera non come mago, InheritorSCAG e Sage sono altri due background (oltre ai già citati Cloistered ScholarSCAG e Knight of the OrderSCAG) che ti possono dare competenza in Arcano e Storia, due abilità utili da avere e che ti potrebbero essere altrimenti precluse a seconda della tua classe di partenza.

TRADIZIONI ARCANE

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Scuola di Abiurazione

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Arcane Ward (2° livello): Ottieni una riserva di pf virtuali pari al doppio del tuo livello da mago + mod di Intelligenza ogni volta che lanci un incantesimo di abiurazione. Non è un boost da poco, soprattutto ai livelli bassi. L'unico difetto è che non ci sono molti buoni incantesimi di abiurazione di basso livello, quindi finirai spesso per lanciare incantesimi inutili solo per attivare questa capacità.

Projected Ward (6° livello): Ora puoi usare la tua Arcane Ward anche sui tuoi alleati. È qui che il mago abiuratore può diventare di fatto il chierico del gruppo e ridurre il rischio di morte quasi a zero.

Improved Abjuration (10° livello): Ti fa sommare il tuo bonus di competenza alle prove di abilità richieste per counterspell e dispel magic, che sono due incantesimi che dovresti assolutamente avere e usare.

Spell Resistance (14° livello): Ottieni vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e resistenza a tutti i danni da incantesimo. Non c'è bisogno di commento.

 

L'abiuratore è una delle Tradizioni Arcane più solide di tutte. Non solo le sue capacità sono ottime, ma ti permettono anche di fare cose che non potresti fare normalmente. Un gruppo con un abiuratore non ha praticamente bisogno di cure.

 

Scuola di Divinazione

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Portent (2° livello): Ti permette di lanciare due d20 all'inizio della giornata e usarne i risultati quando vuoi al posto di tirare il dado, per te o per un'altra creatura. Sia i tiri alti sia i tiri bassi sono ottimi, visto che con i primi puoi assicurarti un successo per te o un alleato, con i secondi puoi far fallire un tiro salvezza al bersaglio di un tuo incantesimo. Una capacità divertente e sorprendentemente potente.

Expert Divination (6° livello): Ti incentiva a preparare incantesimi della tua scuola, visto che recuperi uno slot incantesimo ogni volta che lanci un incantesimo di divinazione di 2° livello o superiore. Niente di sbroccato visto che si tratta di incantesimi di divinazione, ma aiuta a rimuovere molta dell'esitazione che si prova quando si prepara un incantesimo di divinazione.

Third Eye (10° livello): Un'abilità simpatica, soprattutto per la capacità di vedere creature invisibili o eteree, ma situazionale e niente che tu non possa replicare con un incantesimo.

Greater Portent (14° livello): Ti dà un dado extra per la tua capacità Portent.

 

Non solo il divinatore è una delle specializzazioni più forti del mago, ma è anche una delle più versatili. A dispetto del nome, infatti, questa Tradizione non richiede di specializzarsi in incantesimi di divinazione, visto che Portent è una capacità favolosa qualunque tipo di incantesimi si decisa di usare (anzi, molti degli incantesimi che ne beneficiano di più sono di altre scuole).

 

Scuola di Illusione

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Improved Minor Illusion (2° livello): Ti dà un trucchetto bonus e ti permette di creare suoni e immagini con un solo lancio di minor illusion. Niente di incredibile, ma perfetto per un illusionista e minor illusion è già uno dei migliori incantesimi del gioco.

Malleable Illusion (6° livello): Ti permette di cambiare la natura di un'illusione che hai già lanciato, rendendole più versatili. Diventa incredibile abbinato con incantesimi come hallucinatory terrain, mirage arcana e simulacrum  (e non dimenticare Illusory Reality).

Illusory Self (10° livello): È un “miss” automatico per qualsiasi attacco una volta per riposo *breve*. Veramente ottimo, e mette in imbarazzo l'Instinctive Charm dell'ammaliatore.

Illusory Reality (14° livello): Ti permette di rendere reale un oggetto creato con un'illusione. Questo significa che puoi creare oggetti a volontà con minor illusion, mentre mirage arcana ti permette di creare interi edifici dal nulla.

 

Delle tre Tradizione base che valuto superiori alle altre (Abiurazione, Divinazione e Illusione), Illusione è probabilmente quella che sembra meno potente, ma in realtà per me è la più sbroccata di tutte. Malleable Illusion + Illusory Reality rendono alcuni incantesimi veramente di un altro livello. L'unico difetto di questa Tradizione è che è veramente efficace solo ai livelli medio-alti: il primo vero beneficio si ottiene solo al 7° livello con hallucinatory terrain + Malleable Illusion, mentre la vera polpa si ottiene solo a partire dal 13°-14° livello.

 

Cantore della LamaSCAG

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Training in War and Song (2° livello): Ottieni competenza nelle armature leggere (che elimina la necessità di laniciare mage armor), competenza in un'arma a una mano da mischia (stocco consigliato, visto che vorrai usare la Destrezza) e competenza nell'abilità Intrattenimento.

Bladesong (2° livello): Ti permette di usare Bladesong (che dura 1 minuto) due volte per riposo breve (che in pratica significa che dovresti averlo attivo in ogni combattimento). Bladesong ti dà bonus pari al modificatore di Intelligenza a CA e tiri salvezza sulla Costituzione per mantenere la concentrazione, +3 metri alla tua velocità sul terreno e vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia). Sono bonus incredibili, soprattutto i primi due.

Extra Attack (6° livello): Probabilmente non lo userai troppo spesso visto che non sei una classe marziale (e se decidi di multiclassare, otterrai già questo privilegio dalla tua altra classe).

Song of Defense (10° livello): Un'incredibile difesa, che ti permette di bruciare uno slot incantesimo per ridurre i danni di un attacco di 5 per livello dello slot.

Song of Victory (14° livello): Ti permette di sommare il modificatore di Intelligenza ai danni con le armi da mischia. Per il tipico mago non è probabilmente così determinante, ma se stai giocando un gish diventa una capacità succulenta.

 

Quella del cantore della lama è una Tradizione adatta a qualsiasi mago, principalmente per le incredibili difese personali che offre. Non direi che basta da sola a trasformare un mago in un combattente da prima linea, ma è ovviamente la Tradizione migliore se si scegliere di creare un personaggi gish.

 

TeurgoUA:TF

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Questa Tradizione è in realtà diverse tradizioni in una, visto che ti permette di scegliere un Dominio da chierico. L'esatta valutazione dipende quindi dal Dominio scelto. Prima di entrare nel dettaglio però, vediamo le caratteristiche generali del teurgo.

Arcane Iniatiate (2° livello): Puoi scegliere che uno dei due incantesimi che guadagni ad ogni passaggio di livello tra quelli del tuo Dominio invece che tra quelli della lista del mago. Dopo che hai trascritto tutti i tuoi incantesimi di Dominio, puoi scegliere di imparare al loro posto incantesimi dalla lista del chierico. Notare che questo vale solo per gli incantesimi guadagnati ad ogni livello (e solo uno per livello): il mago non può trascrivere nuovi incantesimi divini che trova nel corso dell'avventura. Da notare che scegliendo un Dominio con molti incantesimi che già si trovano nella lista del mago si velocizza l'accesso alla lista del chierico (visto che puoi ottenere gli incantesimi di Dominio in altro modo).

Channel Arcana (2° livello): Funziona in modo simile a Channel Divinity e ti offre due effetti: +2 alla CD di un incantesimo che lanci e la capacità di "channeling" di 2° livello del tuo Dominio. Già il primo effetto è straordinariamente utile, visto che in 5a edizione gli effetti che aumentano la CD sono molto rari. Il secondo può pure essere buono a seconda del dominio.

Arcane Acolyte (6° livello): Guadagni le capacità del tuo Dominio di 1° livello, escluse le competenze nelle armi e nelle armature. L'esatta valutazione dipende ovviamente dal singolo Dominio.

Arcane Priest (10° livello): Guadagni le capacità del tuo Dominio di 6° livello. L'esatta valutazione dipende ovviamente dal singolo Dominio.

Arcane High Priest (14° livello): Guadagni le capacità del tuo Dominio di 17° livello. L'esatta valutazione dipende ovviamente dal singolo Dominio.

 

Domini Divini

  • Dominio della Conoscenza: Una delle scelte migliori. Ottieni due competenze extra in abilità di conoscenza, il doppio del bonus di competenza in quelle abilità e puoi usare Channel Divinity per leggere i pensieri o acquisire temporaneamente la competenza in un'abilità o attrezzo. In più solo tre incantesimi di dominio non si trovano sulla lista del mago. Per i maghi che segretamente avrebbero voluto giocare un bardo. Riesce ad essere più un "divinatore" del divinatore ufficiale.
  • Dominio della Natura: Questo dominio ha vari aspetti negativi: perdi la competenza nelle armature, gli incantesimi di dominio non sono un granché e praticamente nessuno si trova sulla lista del mago. Nonostante ciò, Natura rimane una scelta sorprendentemente forte: competenza gratuita nell'abilità Natura, un trucchetto preso dalla lista del druido (che ha opzioni molto interessanti, tra cui guidance), Dampen Elements al 10° livello (che ti permette di ridurre i danni da energia con una reazione) e Master of Nature al 14° livello (che ti permette di controllare piante e animali con Channel Divinity) sono tutte capacità molto buone.
  • Dominio della Guarigione: Ovviamente per maghi che vogliono lanciarsi a capofitto nella guarigione. Non è una scelta che personalmente mi entusiasma, visto che perdi la competenza nelle armature e praticamente tutti gli incantesimi di dominio non sono incantesimi da mago. Ma se quello che vuoi è giocare un mago/chierico senza multiclassare, questa è la strada più veloce per farlo.
  • Dominio della Luce: La capacità di 14° livello è ottima per mago blaster e solo tre incantesimi di dominio non sono sulla lista del mago. Purtroppo per il resto questo dominio non è un granché. Warding Flare dipende dal tuo punteggio di Saggezza (ma se puoi metterti di mettere un 14 qui, diventa interessante).
  • Dominio dell'Inganno: Quest'incantesimo ha varie capacità carine e che possono decisamente tornare utili ma niente che definirei eccezionale. C'è un solo incantesimo di dominio non da mago (pass without trace) quindi è molto personalizzabile.
  • Dominio della Tempesta: Il Dominio della Tempesta è in pratica un'alternativa all'invocatore, per un mago focalizzato in incantesimi che fanno danni elettrici o tonanti (grazie a Destructive Wrath e Thunderbolt Strike). Al 14° livello ottieni anche la capacità di volare quando sei all'aperto, che non è nulla su cui sputare sopra.
  • Dominio dell'ArcanoSCAG: Ti offre per lo più cose che già hai, essendo un mago. Decisamente se vuoi giocare questo tipo di personaggio è più conveniente giocare un chierico con il Dominio dell'Arcano, piuttosto che un teurgo. L'unica particolarità è che tutti gli incantesimi di dominio sono incantesimi da mago, quindi massima personalizzazione.
  • Dominio della MorteDMG: Questa scelta è molto simile all'ammaliatore. La maggior parte delle capacità del dominio sono sprecate per te, visto che non il combattimento in mischia non ti interessa. Il principale vantaggio arriva al 14° livello con Improved Reaper, che ti permette in pratica di avere Twinned Spell, ma solo per gli incantesimi di necromanzia fino al 5° livello.
  • Dominio della Guerra: A mio modesto parere la scelta peggiore per un teurgo: niente competenze extra, War Priest è basato sulla Saggezza e la maggior parte dei privilegi sono chiaramente pensati per un combattente. Può diventare una scelta interessante per un gish.

 

ArteficeUA:Eb

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Infuse Potions (2° livello): Ti permette di creare pozioni sacrificando slot incantesimi. Le pozioni sacrificano un po' della tua versatilità giornaliera, ma ti permettono di risparmiare azioni in combattimento e non richiedono la tua concentrazione. Una menzione particolare meritano le potion of growth, che puoi creare con un semplice slot di 1° livello e durano 1d4 ore.

Infuse Scrolls (2° livello): Ti permette di usare Arcane Recovery per scrivere una pergamena invece di recuperare slot. Il vantaggio è ovviamente che il giorno dopo che hai scritto la pergamena avrai gli slot extra di Arcane Recovery subito disponibili, invece di dover aspettare un riposo breve. Siccome potrai anche variare gli incantesimi preparati, vuol dire che puoi tenere delle copie di incantesimi che non hai preparato pronte per l'uso.

Infuse Weapons and Armor (6° livello): Puoi incantare un'arma o armatura sacrificando uno slot incantesimo. In generale non mi sembra un gran uso di uno slot incantesimo (soprattutto visto che gli slot richiesti sono abbastanza alti), però vale la pena evidenziare come, a differenza dell'incantesimo magic weapon, questa capacità non richiede concentrazione.

Superior Artificer (10° livello): Puoi creare una pozione, pergamena e arma/armatura in più rispetto a prima.

Master Artificer (14° livello): Puoi creare un vero oggetto magico permanente dalle liste A o B. Queste liste contengono vari oggetti magici buoni, quindi questa è un'ottima capacità. L'unico problema è che richiede un lavoro di 1 settimane e può essere utilizzata solo 1 volta al mese, quindi non è necessariamente sfruttabile in tutte le campagne.

 

L'artefice tende ad essere un ottimo buffer, perché gli oggetti che crea non lo obbligano a spendere la concentrazione sugli effetti degli incantesimi che replica.

 

Scuola di Evocazione

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Minor Conjuration (2° livello): Ti permette di creare un piccolo oggetto non magico per volta. Capacità simpatica ma non sono ancora riuscito a pensare o a trovare un uso veramente interessante.

Benign Transposition (6° livello): Il punto di forza di questa Tradizione. Teletrasporto gratis a breve raggio, con possibilità di scambiarti di posto con un alleato. Lo ricarichi ogni volta che lanci un incantesimo di evocazione. Molto buono!

Focused Conjuration (10° livello): Non puoi più perdere la concentrazione sui tuoi incantesimi di evocazione a causa di danni. Ovviamente ottimo per un evocatore di creature.

Durable Conjuration (14° livello): Dà 30 punti ferita extra a tutte le tue creature evocate/create. Eccellente soprattutto perché si applica a tutte le creature, rendeno gli sciami di creature evocate molto più pericolosi.

 

L'evocatore eccelle a partire dal 6° livello. Benign Transposition ti dà un'ottimo controllo del campo di battaglia, mentre Durable Conjuration rende le tue creature evocate molto più pericolose.

 

 

Scuola di Invocazione

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Sculpt Spell (2° livello): La capacità che in D&D 3e guadagnava l'arcimago, in 5e l'invocatore la guadagna al 2° livello! Ti permette di ignorare certi bersagli con i tuoi incantesimi ad area. Ironicamente, al 2° livello non ti sarà molto utile, ma quando guadagnerai i tuoi primi incantesimi ad area decisamente sì.

Potent Cantrip (6° livello): Fa sì che le creature che superano il tiro salvezza contro i tuoi trucchetti subiscano comunque metà dei danni. Una capacità penosa, visto che ci sono un sacco di trucchetti che infliggono danni e non danno tiro salvezza.

Empowered Evocation (10° livello): È la capacità che ha fatto sbavare molti giocatori, prima che l'errata specificasse che, no, il bonus di Intelligenza ai danni si applica solo una volta per bersaglio, non una volta per tiro di dado. Una capacità decente per gli incantesimi a bersaglio multiplo come fireball, ma in generale non un granché visto che il bonus ai danni è contenuto.

Overchannel (14° livello): Ti permette di infliggere danni massimi con gli incantesimi di invocazione di 5° livello o inferiore, ma ogni volta che usi questa capacità dopo la prima subisci danni crescenti. Questo vuol dire che un incantesimo come cone of cold farà 64 danni a tutti i bersagli. Incredibile, e ovviamente quello che vuoi se hai deciso di giocare un mago blaster.

 

Tutto sommato, l'invocatore non è una Tradizione che amo, ma se quello che vuoi è giocare un mago che faccia tanti danni allora è senz'altro una delle scelte migliori.

 

 

Scuola di Necromanzia

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Grim Harvest (2° livello): Non molto impressionante. Recuperi punti ferita (*non* guadagni punti ferita temporanei, quindi funziona solo se sei ferito) se uccidi una creatura con un incantesimo (di più se è di necromanzia).

Undead Thralls (6° livello): Ti dà animate dead come incantesimo conosciuto extra, ti permette di create un non morto aggiuntivo con detto incantesimo, e dà pf extra e bonus ai danni a tutti i non morti che crei. Ottima capacità se scegli di focalizzarti nel creare minion non morti (che è il motivo per cui scegliere questa Tradizione).

Inured to Undeath (10° livello): Ti dà resistenza ai danni necrotici e immunità alle riduzioni dei tuoi punti ferita massimi. Difese piuttosto circostanziali.

Command Undead (14° livello): Ti permette di controllare non morti. È un'ottima abilità non solo perché ti permette di portare sotto il tuo controllo non morti che non hai creato tu, ma anche perché con questa abilità non hai bisogno di riportare i non morti che crei sotto il tuo controllo ogni 24 ore. Non è altrettanto efficace contro i non morti intelligenti, ma rimane utile anche contro di loro a breve termine.

 

Il necromante è un po' strano, visto che Grim Harvest punta più verso un blaster, mentre Undead Thralls e Command Undead più verso un summoner. Alla fine comunque il secondo aspetto prevale nettamente sul primo, e curiosamente il necromante finisce probabilmente con l'essere un miglior summoner dell'evocatore.

 

 

Scuola di Trasmutazione

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Minor Alchemy (2° livello): È probabilmente la capacità più inutile di tutte quante. Cambiare la sostanza di un oggetto con un lungo processo non mi sembra molto utile e il fatto che l'oggetto torni dopo non molto alla sua forma originaria ne limita ulteriormente l'utilità.

Transmuter's Stone (6° livello): È la capacità più interessante di questa specializzazione. Ti permette di creare una pietra che puoi tenere tu (eccellente) o dare a qualcun altro (DIO NO!) e che può darti bonus variabili. Ma francamente l'unico davvero interessante è la competenza gratuita ai tiri salvezza sulla Costituzione, ed è il principale motivo per giocare un trasmutatore.

Shapechanger (10° livello): Ottieni in pratica la forma selvatica del druido una volta per riposo breve. Decente occasionalmente per l'esplorazione, ma se vuoi veramente ricavarci qualcosa di utile dovrai lanciare polymorph in maniera normale.

Master Transmuter (14° livello): Ti permette di sacrificare la tua pietra magica (GOD NO!) per ottenere vari effetti, tra cui duplicare gli effetti di raise dead (ok dai, forse posso rimanere fino a domani senza la mia pietra :'(  ).

 

Quella del trasmutatore è probabilmente la più noiosa di tutte le possibili specializzazioni. È comunque molto efficace, perché ti dà qualcosa che tutti i maghi prima o poi sognano di avere: competenza nei tiri salvezza sulla Costituzione.

 

 

Scuola di Ammaliamento

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Hypnotic Gaze (2° livello): Estremamente circostanziale, visto che richiede di stare a 1,5 metri dal bersaglio, dà un tiro salvezza e richiede di usare un'azione ad ogni turno per mantenerne gli effetti. Tutte queste limitazioni fanno sì che sia totalmente inutile in combattimento, ma può essere utile di tanto in tanto per soggiogare una creatura che non ti percepisce ancora come una minaccia.

Instinctive Charm (6° livello): Una capacità potenzialmente buona, visto che costringe una creatura che ti sta attaccando ad attaccare invece qualcun altro. Oltre a dare un tiro salvezza, funziona solo se c'è un altro bersaglio a portata (il che non è troppo problematico se mantieni il tuo famiglio accanto a te).

Split Enchantment (10° livello): È praticamente il solo motivo per scegliere questa Tradizione. Ti permette di usare tutti gli incantesimi di ammaliamento su due bersagli invece di uno solo, aumentando drasticamente l'utilità di incantesimi come hold, dominate e simili. Notare che quest'effetto è più potente di poter lanciare semplicemente lo stesso incantesimo due volte, visto che la maggior parte di questi incantesimi sono a concentrazione ed sarebbe altrimenti impossibile concentrarsi su più di uno alla volta. Ovviamente, questo è anche il più grande limite di questa capacità: non sono necessariamente gli incantesimi migliori su cui spendere la propria concentrazione.

Alter Memories (14° livello): È una capacità molto carina e tematica, e una capacità di cui ho sentito la mancanza in D&D 3e. Però, che cavolo, non è una capacità da 14° livello!

 

Complessivamente, questa Tradizione è credo la peggiore tra tutte quelle disponibili. Split Enchantment è la sola nota positiva, che permette in pratica all'ammaliatore di usare l'effetto di metamagia Twinned Spell. Ma se devo essere sincero, il divinatore è probabilmente una scelta migliore anche se si vuole specializzarsi in incantesimi di ammaliamento!

 

 

INCREMENTI DI CARATTERISTICA & TALENTI

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Ability Score Improvement (Intelligenza): Indipendentemente dal fatto che i talenti siano concessi oppure no, arrivare a un punteggio di Intelligenza 20 è una delle tue prime priorità.


Resilient (Costituzione): Come già citato più volte, questo è probabilmente il primo talento da prendere per un mago (a meno che non abbia già preso competenza nei tiri salvezza sulla Costituzione multiclassando o con la Tradizione di Trasmutazione), visto che i tiri salvezza sulla Costituzione sono richiesti per mantenere la concentrazione. Se programmi di prendere questo talento, avere un punteggio dispari in Costituzione, in modo da non sprecare il +1 di questo bonus, è una buona idea.

War Caster: Vantaggio ai tiri salvezza sulla Costituzione per mantenere la concentrazione. Se sei un gish, War Caster ti interesserà anche perché ti permette di lanciare incantesimi con componenti somatiche mentre hai entrambe le mani impegnate e di lanciare incantesimi come AdO, ma per gli altri maghi è generalmente il primo beneficio che interessa. Tranne per i gish (che probabilmente avranno comunque competenza nei tiri salvezza sulla Costituzione multiclassando), consiglio di prendere Resilient prima di contemplare War Caster.

 

Ability Score Improvement (Destrezza o Costituzione): Se il tuo master non concede i talenti, una volta massimizzata l'Intelligenza sarai costretto a investire nelle tue caratteristiche secondarie.

Alert: +5 all'iniziativa, non puoi essere sorpreso e i nemici nascosti non ottengono vantaggio contro di te. Ottimo sotto tutti gli aspetti, e decisamente più utile rispetto a un semplice incremento alla Destrezza.

DragonmarkUA:Eb: Buono per qualsiasi personaggio, ti dà alcuni incantesimi extra al giorno.

Elemental Adept: Aumenta di poco la media dei danni inflitti e ignora la resistenza al tipo di danni scelto. Un talento utile se stai giocando un mago incentrato sul fare danni, altrimenti ne puoi fare facilmente a meno.

Lucky: Utile per qualsiasi personaggio.

Observant: Se inizi con un punteggio dispari in Intelligenza, questo talento può essere interessante visto che ti dà +1 all'Intelligenza e +5 alla Percezione passiva. Ma francamente, se hai iniziato con un punteggio dispari in Intelligenza, probabilmente la cosa migliore da fare è assicurarsi di avere un secondo punteggio dispari da aumentare insieme all'Intelligenza al primo ASI disponibile.

 

Spell Sniper: Sei già pieno di incantesimi con raggio lunghissimo e anche che ignorano la copertura (tutti quelli senza tiro per colpire).

Tutto il resto: inutile.

MULTICLASSARE

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Nella 3a edizione, multiclassare per un mago era quasi inconcepibile: perdere i tuoi preziosi incantesimi, sei pazzo?! Nella 5a edizione, al contrario, multiclassare come mago è fattibile e in certi casi persino desiderabile. Ci sono vari motivi per questo: multiclassare in un'altra classe con la capacità Spellcasting ti permette di avanzare comunque negli slot di incantesimi al giorno, gli incantesimi di livello basso rimangono più utili per tutto il gioco, e le altre classi hanno veramente delle cose che vuoi.

Ricorda in ogni caso che multiclassare non è mai necessario. Non c'è nulla di sbagliato a fare un mago di 20° livello. Multiclassare ha un costo: dovrai sacrificare alcuni privilegi del mago e guadagnerai i tuoi incantesimi di livello più alto a una velocità minore.

 

Quando multiclassare?

Livello 0: Alcune multiclassi danno il meglio di sé solo se si inizia nella classe non da mago. In generale il mago non offre un granché come competenze, quindi la classe non da mago è spesso un miglior punto di partenza. Ma siccome iniziando come non mago rallenti la tua progressione degli incantesimi, dovresti farlo solo dove i benefici ottenuti ne valgono veramente la pena.

Livello 5°/6°: Al livello 5° un mago ha già ottenuto il primo ASI e può iniziare a lanciare gli incantesimi di 3° livello. Questo è uno dei passaggi più significativi, quindi può essere anche un buon momento per dedicarsi alla seconda classe. Se la tua Tradizione ti offre un privilegio particolarmente buono al 6° livello, allora conviene ritardare di un altro livello.

Livello 18°: Gli ultimi due livelli da mago sono probabilmente i meno importanti di tutta la classe. Arrivare fino al 17° livello è necessario per accedere agli incantesimi di 9° livello e al 18° livello c'è Spell Mastery che è troppo buona da saltare. Gli ultimi due livelli di classe di contro forniscono "solo" uno slot extra di 6° livello, uno slot extra di 7° livello, un ASI (di cui i maghi non hanno tremendo bisogno) e Signature Spells. Si tratta di buoni privilegi, ma non così buoni da far sì che qualsiasi mago di 18° livello non possa almeno contemplare di usare i suoi ultimi due livelli in altro modo.

 

Chierico

Un solo livello da chierico è probabilmente la migliore opzione multiclasse per il mago. La velocità con cui guadagni gli incantesimi diminuisce di poco visto che sacrifichi un solo livello. In cambio guadagni, indipendentemente dal Dominio che scegli, competenza nelle armature medie e negli scudi, accesso al trucchetto guidance e alcuni incantesimi di 1° livello interessanti (come bless).

Per la scelta del Dominio Divino, la tua scelta più importante è: preferisci avere la competenza nelle armature pesanti o no? Se sei un mago focalizzato sulla Furtività e sulla Destrezza, la competenza nelle armature medie è tutto quello che ti serve.

  • Dominio della Conoscenza: Ottimo per un mago più basato sulle abilità. Ti dà due abilità extra e doppio del bonus di competenza in quelle abilità.
  • Dominio della Vita/Natura/Tempesta/Guerra: Queste scelte sono più o meno equivalenti, visto che la cosa più importante è che ti offrono la competenza nelle armature pesanti. Tra i quattro personalmente consiglio Natura, visto che almeno ti dà la capacità di lanciare qualche incantesimo da druido e ti dà competenza in Natura. Notare anche che scegliendo questi domini, non sei obbligato a iniziare la tua carriera come chierico: guadagni comunque la competenza nelle armature pesanti a qualsiasi livello tu scelga di multiclassare come chierico.
  • Dominio della Luce: Può valere la pena se hai Saggezza pari almeno a 14, in modo da poter usare Warding Flare due volte al giorno. Considerato che hai bisogno comunque di Saggezza 13 per poter multiclassare nel chierico, vale la pena farci un pensiero.

 

Guerriero

Un livello da guerriero ti dà competenza in tutte le armature e gli scudi, competenza nei tiri salvezza sulla Costituzione (che sono quelli che ti servono per mantenere la concentrazione e ti risparmia il dover prendere il talento Resilient) e Fighting Style: Defense (per un ulteriore +1 alla CA).

Il secondo livello da guerriero ti dà Action Surge, che ti permette di avere un'azione extra una volta per riposo breve, che puoi usare per lanciare due incantesimi un round, molto più in fretta e con meno sacrifici rispetto a prendere 3 livelli da stregone!

Al terzo livello puoi scegliere l'archetipo del cavaliere mistico, che ha Spellcasting a un terzo della velocità e vari benefici legati agli incantesimi. Mentre due livelli da guerriero possono interessare a qualunque mago per avere accesso a "incantesimi rapidi", più di due livelli è una scelta che interessa solo a quanti vogliono veramente giocare un gish. Guerriero (cavaliere mistico)/mago (cantore della lama) è una combinazione molto forte, ma non è il focus di questa guida.

Ricorda che dovresti sempre iniziare come guerriero, altrimenti non otterrai le competenze nelle armature pesanti e nei tiri salvezza sulla Costituzione.

 

Ladro

Un livello da ladro è un'opzione interessante, ma perde gran parte della sua attrattiva quando si realizza che si possono ottenere praticamente gli stessi vantaggi con un livello da chierico scegliendo il Dominio della Conoscenza.

Il ladro mantiene comunque i suoi vantaggi: più varietà nelle abilità e soprattutto nelle abilità in cui si può scegliere di avere Expertise, non è necessario avere almeno 13 in Saggezza e, se si è disposti a prendere un secondo livello da ladro, Cunning Action è una capacità niente male.

Discorso a parte merita l'archetipo del mistificatore arcano, che dà al ladro Spellcasting a un terzo della velocità. Un ladro/mago con l'archetipo mistificatore arcano è per molti aspetti migliore a un ladro puro, ma questa è una discussione che rimando alla guida sul ladro.

 

Paladino

In teoria è una combo interessante, a causa di come funziona Divine Smite del paladino. Il problema è che è estremamente MAD.

Paladino/stregone ha decisamente più senso di paladino/mago, allo stesso modo in cui guerriero/mago ha decisamente più senso di guerriero/stregone.

 

 

Stregone

Multiclasse sconsigliata. Non solo ritardi di molto l'accesso ai tuoi incantesimi più potenti e sei costretto a mettere un buon punteggio in Carisma, ma con lo stregone devi spendere 3 livelli per avere accesso alla metamagia. Di contro, se ti interessano gli incantesimi rapidi, due livelli da guerriero ti danno praticamente la stessa cosa.

 

Warlock

In generale non è una scelta consigliata, ma ci sono alcuni usi interessanti.

Abiuratore + Armor of Shadows ti permetterebbe, in teoria, di abusare Arcane Ward senza alcun limite. Cito questo trucco solo per completezza, perché sono sicuro che nessun DM sano di mente lo concederebbe mai al suo tavolo.

Necromante + Warlock permette di creare un'armata di non morti molto più in fretta, sfruttando il recupero degli incantesimi dopo un riposo breve del warlock.

TRUCCHETTI

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Minor Illusion: Questo trucchetto è di gran lungo il migliore. Illusioni visive o sonore a volontà? È necessario usare un'azione per rendersi conto che è un'illusione? E solo se si supera una prova di Intelligenza (Investigazione)? Questo trucchetto è in una categoria tutta sua, e dovrebbe essere sempre la tua prima scelta. Immagine silenziosa era l'incantesimo di 1° livello migliore del gioco in 3.5, ora è utilizzabile a volontà e non richiede più concentrazione.

 

Chill Touch: Fa leggermente meno danni fire bolt, ma con alcuni effetti extra, che lo rende meglio contro determinati nemici. La resistenza ai danni necrotici è anche più rara.

Dancing Lights (C): L'illuminazione che offre è limitata, ma rispetto a light hai molto più controllo su cosa illuminare e come (ad esempio, evitando di illuminare te e il tuo gruppo).

Fire Bolt: Questo è il trucchetto d'attacco standard. Tutti gli altri trucchetti d'attacco vengono misurati in base a quello che offrono rispetto a questo.

Green-Flame BladeSCAG: Un trucchetto d'attacco decente per un cantore della lama, o altri tipi di gish. Ti permette di attaccare con la tua arma in mischia e contemporaneamente infliggere danni da fuoco a due creature.

Light: Fa più luce rispetto a dancing lights e non richiede concentrazione, ma non hai alcun controllo (anche se potresti controllare la fonte di luce con mage hand). In generale quando usi questo incantesimo, dovresti anche pensare a un modo per spegnerlo quando necessario.

Lightning LureSCAG: Simile a gust, ma invece di spingere lontano da te per 1,5 m attira verso di te per 3 m e contemporaneamente infligge danni elettrici. Tutto sommato un incantesimo decente di controllo.

Mage Hand: La classica magia di telecinesi minore. Sempre utile, soprattutto ora che è a volontà. Sì grazie, preferisco aprire quella porta a 9 metri di distanza, grazie. Sì grazie, preferisco aprire quella strana scatola a 9 metri di distanza, grazie. Dagli usi più mondani a quelli che ti salvano la vita, e non richiede nemmeno concentrazione.

Messagge: Telepatia a distanza. Utile in innumerevole situazioni, dall'esplorazione alla diplomazia.

Mold EarthEEPC: I due effetti con durata non sono granché, visto che puoi influenzare al massimo 3 metri cubi di terreno alla volta. Ma l'effetto istantaneo è ottimo, in meno di un minuto puoi praticamente riplasmare un futuro campo di battaglia.

Ray of Frost: Metà del raggio d'azione e danni inferiori a fire bolt, ma rallenta la velocità del bersaglio di 3 m senza tiro salvezza. Un buono scambio, ottimo per mantenere la distanza dal nemico.

 

Booming BladeSCAG: Può essere utile per il cantore della lama. Un vero gish però dovrebbe puntare fare più danni di così usando il suo Extra Attack.

Create BonfireSCAG (C): Un trucchetto perlomeno interessante. A differenza di altri trucchetti da danno, crea una piccola area dove i danni si ripetono ogni turno. L'area piccola rende però questo trucchetto circostanziale e il fatto che richiede concentrazione vuol dire che diventa obsoleto in fretta.

Friends (C): Nonostante il nome, quest'incantesimo è meglio per ottenere vantaggio alle prove di Inganno o Intimidire, piuttosto che a Persuasione. Almeno ti saresti creato un nemico lo stesso. Richiede comunque un buon Carisma per valere la pena (è quindi più un trucchetto da bardo o stregone), e 1 minuto è veramente poco tempo per ripararsi dalle ire della tua vittima.

FrostbiteEEPC: Un altro trucchetto che fa meno danni di firebolt e ha un raggio d'azione inferiore, ma che ha un effetto secondario. Il problema è che sia il danno sia l'effetto secondario possono essere negati da un tiro salvezza sulla Costituzione.

GustEEPC: A parte per la possibilità di spingere creature di 1,5 m, il resto degli effetti può essere replicato con mage hand. Spingere creature può essere occasionalmente utile, anche se concede un tiro salvezza sulla Forza...

Mending: Può essere occasionalmente utile, ma considerando che hai un numero molti limitato di trucchetti, decisamente una bassa priorità.

Prestidigitation: Il trucchetto che è una serie di trucchetti. Reso per lo più obsoleto dal fatto che minor illusion è anch'esso un trucchetto.

Shape WaterEEPC: Circostanziale, ma nelle giuste circostanze utile.

Shocking Grasp: Fa' un po' di danno e rimuove la possibilità di usare reazioni al bersaglio, ma è un incantesimo a tocco. Può però valere la pena se lanciato tramite il tuo famiglio.

 

Acid Splash: I danni sono pochi e il tiro salvezza permette di negarli. L'unico vantaggio è che ha una microscopica area di effetto.

Blade Ward: Il problema di questo trucchetto è che richiede di usare un'azione e dura 1 solo round. In pratica, è uno spreco di azione in combattimento.

Control FlamesEEPC: Può essere utile di tanto in tanto (come per far fare più luce alla tua torcia), ma piuttosto circostanziale.

Poison Spray: Raggio d'azione 3 metri? Ma stiamo scherzando? E come se non bastasse, tiro salvezza sulla Costituzione per negare. Inoltre, metà di tutti i mostri che incontrerai hanno resistenza o immunità al veleno.

Sword BurstSCAG: Simile a thunderclap ma infligge danni forza invece che tonanti. Il tipo di danni è senz'altro meglio, ma mantiene gli stessi problemi.

ThunderclapEEPC: Fa danni in un'area di 1,5 m intorno a te. Questo significa è vantaggioso solo quando sei circondato da nemici e quando la tua priorità dovrebbe essere ben altra.

True Strike (C): Un'azione per guadagnare un vantaggio al mio attacco il turno dopo? Non è meglio attaccare due turni di fila e salvare la mia concentrazione?

 

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO

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Alarm (Rituale): Fa esattamente quello che ti aspetti e rende accamparsi molto più sicuro. Può essere lanciato come rituale, quindi non hai bisogno di prepararlo. Un abiuratore può spammarlo tra i combattimenti per alimentare la sua Arcane Ward senza consumare slot.

Find Familiar (Rituale): I famigli son sempre stati fantastici. Lo sono ancora di più in questa edizione visto che non ci sono conseguenze negative se muoiono. Il tuo famiglio non può attaccare, ma può usare l'azione Help, possono usare incantesimi a tocco al tuo posto, può aiutare il ladro a compiere attacchi furtivi, può spiare, può esplorare, può attivare trappole mortali... Gli usi sono plurimi.

Mage Armor: Non ne hai bisogno se ottieni in qualche modo competenza nelle armature. Altrimenti sì. Rimane utile ai livelli più alti, visto che i benefici sono gli stessi ma sacrificare uno slot di 1° livello diventa sempre meno sconveniente. Puoi anche lanciarlo su altri PG o creature asservite del gruppo che non indossano armature.

Shield: +5 alla Classe Armatura come reazione e dura un intero round. Quest'incantesimo ti sarà utile per tutta la tua carriera.

Sleep: Come da tradizione di D&D, quest'incantesimo è sbroccato ai livelli bassi, ma diventa sempre più inutile con ogni avanzamento di livello.

 

Absorb ElementsEEPC: Resistenza istantanea al tipo di energia di cui hai bisogno. Se sei un cantore della lama o un mago da mischia, guadagni anche il beneficio extra di potenziare il tuo prossimo attacco.

Fog Cloud (C): Un incantesimo di nebbia, ottimo per controllare il campo di battaglia.

Grease: Un quadrato di 3 m dove tutti devono superare un tiro salvezza sulla Destrezza o cadere prone. Ottimo incantesimo da controller.

Ice KnightEEPC: Merita il blu solo per essere l'unico incantesimo di 1° livello ad area e a distanza (per quanto l'area sia microscopica).

Magic Missile: Come da tradizione: niente tiro per colpire né tiro salvezza, danni decenti.

Tasha's Hideous Laughter (C): Un ottimo debuff che disabilita completamente una creatura, ma richiede un tiro salvezza sulla Saggezza ogni turno, quindi gli effetti non sono assicurati.

Thunderwave: La versione migliore di burning hands. Danni minori ma tonanti e spinge indietro tutte le creature che falliscono il tiro salvezza.

Unseen Servant (Rituale): Una versione migliorata di mage hand. Come per molti rituali, se lo trovi da qualche parte non c'è motivo per non trascriverlo e usarlo.

 

Burning Hands: L'archetipo dell'incantesimo ad area di 1° livello. Preferisco thunderwave per l'effetto secondario.

Comprehend Languages (Rituale): Non una priorità, ma è un rituale e può tornare decisamente utile.

Detect Magic (Rituale): In alcune occasioni può essere utile anche prepararlo normalmente, visto che è meno utile come rituale.

Expeditious Retreat (C): Può essere lanciato come azione bonus, quindi ti permette davvero di muoverti più velocemente nel round in cui lo lanci (a differenza di edizioni passate, dove sprecavi un'azione per lanciarlo e quindi non potevi correre). Nonostante il nome, può essere usato per ogni tipo di spostamento, ed è ancora meglio in D&D 5e dove puoi “spezzare” il tuo movimento. Il principale problema è la concentrazione.

Feather Fall: Importante se prevedi di volare. È quindi più utile ai livelli medi piuttosto che all'inizio del gioco, a meno che tu non sia un aarakocra.

Longstrider: Expeditious retreat, ma per i tuoi alleati. Meno potente ma non richiede concentrazione.

Ray of Sickness: Infligge danni e avvelena. L'effetto non è per niente male, il problema è che richiede sia un tiro per colpire sia un tiro salvezza, e i danni da veleno sono i più comunemente resistiti.

Silent Image (C): Il problema di quest'incantesimo è che minor illusion è un trucchetto utilizzabile a volontà. Silent image permette di creare alcune illusioni non possibili con minor illusion, ma non sono sicuro che valga la pena prepararlo quando hai già il trucchetto sempre a disposizione.

Tenser's Floating Disk (Rituale): Un carretto magico per trasportare roba. Utile, visto che la tua Forza probabilmente non è un granché, anche se nulla ti vieta di usare un vero carretto. Non vale la pena sceglierlo come incantesimo di avanzamento di livello, ma se lo trovi in giro non c'è motivo per non scriverlo nel tuo libro degli incantesimi (e usarlo come rituale).

 

CatapultEEPC: Tiro salvezza sulla Destrezza nega tutti i danni. Se devi usare un incantesimo del genere, almeno usa uno di quelli che infligge comunque qualcosa se si fallisce il tiro.

Charm Person: Offre un tiro salvezza per negare, funziona solo sugli umanoidi e il bersaglio ha vantaggio al tiro salvezza se lo usi in combattimento. L'effetto è utile, ma ci sono un bel po' di limitazioni che vengono con quest'effetto.

Chromatic Orb: La componente materiale significa che probabilmente non potrai permetterti di lanciarlo ai primi livelli e ai livelli successivi è decisamente meno utile. Magic missile fa leggermente meno danni in totale ma non richiede tiro per colpire e scala meglio con i livelli, mentre burning hand fa gli stessi danni ma ad area.

Color Spray: Simile a sleep ma peggiore visto che dura solo 1 round e ha raggio d'azione inferiore.

Disguise Self: Prendi competenza nel kit da camuffamento.

Earth TremorEEPC: Un incantesimo ad area con effetti interessati, ma è centrato su di te e crea terreno difficoltoso intorno a te. Probabilmente più problematico per te che per i tuoi nemici.

False Life: I punti ferita bonus diventano insignificanti abbastanza in fretta e ci sono incantesimi difensivi molto più efficaci.

Identify (Rituale): In D&D 5e identificare gli oggetti magici è piuttosto facile, basta passare un riposo breve con l'oggetto in questione.

Illusory Script (Rituale): Estremamente circostanziale, persino come rituale.

Jump: Levitate è di un livello più alto.

Protection from Evil and Good (C): Probabilmente inutile ai primi livelli, visto che le creature da cui protegge sono di GS abbastanza alto. E quando inizia ad essere utile, avrai cose migliore su cui mantenere la concentrazione.

Witch Bolt (C): Prima di tutto pochi danni nel corso di più round non valgono quanto molti danni subito (anche perché hai trucchetti di attacco che puoi usare a volontà, ricordi?). In più quest'incantesimo richiede che tu spenda tutte le tue azioni per il resto del combattimento a infliggere 1d12 danni.

 

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO

Spoiler

 

Flaming Sphere (C): Fa meno danni di cloud of daggers che possono essere dimezzati con un tiro salvezza sulla Destrezza, ma ha il vantaggio che puoi muovere la sfera quindi non hai bisogno di aiuto per infliggere più danni ogni turno. Ha un'ottima sinergia con pyrotechnics.

Mirror Image: Un ottimo incantesimo difensivo.

Misty Step: Teletrasporto a breve raggio come azione bonus, sì grazie!

Phantasmal Force (C): Un ottimo debuff che infligge anche qualche danno. È uno dei rarissimi incantesimi che richiede un tiro salvezza sull'Intelligenza, quindi è ottimo da usare contro creature che sai che hanno un'Intelligenza scarsa, oltre che per diversificare la tua varietà di tiri salvezza.

PyrotechnicsEEPC: Puoi accecare ad area oppure creare una coltre di fumo. Richiede una fonte di fuoco per funzionare, ma qui è dove la combo con flaming sphere entra in azione. Siccome non richiede concentrazione, puoi mantenere flaming sphere e muoverla in giro per il campo di battaglia, e usare pyrotecnics quando serve.

Suggestion (C): A differenza di altri incantesimi di ammaliamento di simili livelli, c'è un solo tiro salvezza (non uno ogni round) e non è limitato solo agli umanoidi. La durata è anche notevole.

 

Blindness/Deafness: Un buon debuff con tiro salvezza sulla Costituzione nega. Il principale vantaggio è che a differenza di altri incantesimi del genere, questo non richiede concentrazione.

Cloud of DaggersEEPC (C): La prima carrellata di danni non può praticamente essere evitata. In più, i nemici possono continuare a subire danni per più turni, in particolare se c'è un PG nel tuo gruppo che si specializza nella lotta. Infine, i danni scalano molto bene con i livelli.

Invisibility (C): È invisibilità! L'unica nota dolente è che, a differenza della 3a edizione, ora termina quando lanci qualsiasi incantesimo (non più solo quando attacchi). Rimane comunque utile. Se ti piace usare quest'incantesimo spesso è una buona idea avere competenza in Furtività, altrimenti il nemico può trovarti tramite altri sensi.

Levitate (C): Un incantesimo sorprendemente versatile. Può essere usato per superare ostacoli, per evitare gli attacchi in combattimento e persino come debuff (puoi levitare il nemico). A differenza di altri debuff, non concede un tiro salvezza per negare ogni turno, ma solo il primo.

Maximillian's Earthen GraspEEPC (C): Intrappoli e fai danni a una creatura. Ci sono una serie di motivi per cui mi piace quest'incantesimo. Prima di tutto, dopo il primo tiro salvezza sulla Forza, la vittima non ha più tiri salvezza per liberarsi, ma deve invece tentare una prova di Forza (che non beneficia mai di bonus di competenza e che verosimilmente richiede un'azione). In più, anche se un nemico si libera o muore, la mano creata dura per tutta la durata dell'incantesimo e può essere riutilizzata ogni round.

Scorching Ray: Il miglior blast in quanto a puri danni del livello.

Web (C): Un ottimo incantesimo di controllo del campo di battaglia.

 

Darkvision (C): È sempre possibile scegliere una razza che l'ha come tratto razziale (cosa che la maggior parte dei giocatori del gruppo probabilmente ha già fatto). D'altro canto, è un incantesimo che dura ore e non richiede concentrazione, quindi può essere utile per aiutare il ladro halfling del gruppo.

Detect Thoughts (C): Come dice la descrizione dell'incantesimo, utile per gli interrogatori. Purtroppo non ha più la funzionalità che aveva in 3a edizione di fungere anche da “radar” che ti fa trovare le creature intelligenti.

EarthbindEEPC(C): Impedisce a una creatura di volare. Estremamente circostanziale, permette un tiro salvezza sulla Forza per negare e richiede concentrazione, ma può essere utile contro certi nemici.

Enlarge/Reduce (C): Sfortunatamente a differenza di 3a edizione non ci sono molti vantaggi meccanici ad essere di taglia più grande. Molto utile per quelli che si specializzano in lotta però.

Gust of Wind (C): Un incantesimo decente di control per i bassi livelli.

Hold Person (C): L'effetto paralizzato è favoloso, ma è un tiro salvezza sulla Saggezza nega che funziona solo sugli umanoidi.

Magic Mouth (Rituale): È un rituale e per certi versi può essere utilizzato come una versione più versatile di alarm se sei creativo con le condizioni di attivazione.

Magic Weapon (C): Richiede concentrazione, che è un peccato, ma almeno il tempo di lancio è 1 azione bonus. Le armi magiche sono rare in 5a edizione, quindi quest'incantesimo può tornare utile.

Nystul's Magic Aura: Estremamente circostanziale, ma immagino possa risultare utile per situazioni paranoiche dove vai contro incantatori di alto livello. Inoltre, se lo lanci per 30 giorni di fila sullo stesso bersaglio diventa permanente, quindi c'è quest'incentivo.

Shatter: Un incantesimo ad area. Solo gli oggetti non trasportati da qualcuno subiscono i danni, purtroppo.

Skywrite (C) (Rituale): Per mandare messaggi a grande distanza e a molte persone. Circostanziale, ma è un rituale quindi va bene.

Snilloc's Snowball SwarmEEPC: Blast ad area. I danni non sono un granché, merita una menzione perché fa danni da freddo.

 

Aganazzar's ScorcherEEPC: Danni scarsi, area d'effetto orribile.

Alter Self (C): In 3a edizione si poteva usare per volare, ma non più. Ora serve solo per poter respirare sott'acqua, per poter ottenere armi naturali, oppure per travestirsi (praticamente la stessa cosa di disguise self). Non molto utile.

Arcane Lock: Inutile per le avventure e componente materiale costosa. Può essere utile per quando deciderai di costruire il tuo di dungeon.

Blur (C): Di per sé quest'incantesimo non è male, ma è totalmente surclassato da mirror image, che inoltre non richiede concentrazione.

Continual Flame: Un incantesimo di 2° livello e 50 mo per creare una torcia? Quando light è un trucchetto utilizzabile a volontà?

Crown of Madness (C): Uno charm person di 2° livello che in più costringe il bersaglio ad attaccare i suoi alleati. Il problema è che gli alleati devono essere a portata *all'inizio* del suo turno.

Darkness (C): Non aggiunge molto a fog cloud. Se sei un warlock con Devil's Sight, oppure ne hai uno nel gruppo, almeno lui può vedere senza problemi.

Dust DevilEEPC (C): Danni scarsi e solo se le creature finiscono il proprio turno entro 1,5 m, rendendolo facile da evitare.

Gentle Repose (Rituale): I chierici possono fare la stessa cosa con un trucchetto. È comunque un rituale, quindi non nuoce aggiungerlo al libro degli incantesimi se lo trovi in giro.

Knock: Se nessuno nel gruppo ha competenza negli attrezzi da ladro, o può sfondare la porta, o se proprio non ci sono altri modi o incantesimi per aggirarla...

Locate Object (C): Quest'incantesimo può localizzare solo un oggetto che tu abbia già visto, il che ne limita di molto l'utilità.

Melf's Acid Arrow: Magic missile lanciato al 2° livello fa più danni e non richiede tiro per colpire.

Ray of Enfeeblement (C): Dimezza i danni inflitti da una creatura, ma solo con gli attacchi che usano la Forza, richiede un tiro per colpire, concede un tiro salvezza sulla Costituzione (che ovviamente le creature con buona Forza sono famose per avere bassa) ogni turno e richiede concentrazione. Yay!

Rope Trick: La durata è solo 1 ora, il che significa che può essere usato solo per riposi brevi, non lunghi. Sacrificare una risorsa che recuperi solo con un riposo lungo (slot) per un riposo breve mi pare un cattivo scambio. Diventa un po' più decente se hai molti personaggi nel gruppo che richiedono riposi brevi (come monaco o warlock) e riposare per 1 ora è difficile per qualche motivo.

See Invisibility: Inutile nella maggior parte degli incontri. Quando serve, faerie fire è probabilmente migliore, visto che è solo di 1° livello, è più versatile e permette a tutti di vedere la creatura invisibile, non solo a te.

Spider Climb (C): Levitate esiste, è dello stesso livello, è persino della stessa scuola!

 

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO

Spoiler

 

Animate Dead: Eccellente per economizzare le azioni in combattimento. Lanci quest'incantesimo la mattina e avrai 4 non morti da controllare per tutto il resto della giornata, che richiedono un'azione bonus per essere diretti.

Counterspell: Impedisci il lancio di un incantesimo come reazione. Praticamente un incantesimo obbligatorio per qualsiasi mago.

Fireball: Ai livelli bassi-medi, è incredibile e semplicemente lanciare quest'incantesimo può porre termine a un incontro.

Hypnotic Pattern (C): Simile a fear, un ottimo debuff di massa. Rispetto a fear ha il vantaggio che le creature debilitate stanno ferme invece di scappare, che è meglio in combattimento.

Leomund's Tiny Hut (Rituale): Un incredibile incantesimo difensivo, che può essere usato per proteggersi durante i riposi o per fortificare una posizione... ed è un rituale, quindi non costa letteralmente nulla da lanciare.

Major Image (C): Illusione in tutta la sua versatilità. Se lanciato con uno slot di 6° livello l'incantesimo diventa permanente, che è un'opzione particolarmente potente per gli illusionisti, che possono abbinarci Malleable Illusion e Illusory Reality.

 

Blink: Alla fine di ogni round, hai il 50% di probabilità di essere in pratica invulnerabile fino al prossimo round. Un ottimo incantesimo difensivo, specie se abbinato con altri incantesimi difensivi. (Non è triste come, a parte per il 1° livello, la maggior parte degli incantesimi difensivi non sono di abiurazione?)

Clairvoyance (C): Un buon incantesimo per raccogliere informazioni.

Dispel Magic: Non importante come in 3a edizione, visto che esiste counterspell e che molti buff dei nemici possono essere eliminati facendogli perdere la concentrazione, ma rimane una buona opzione.

Fear (C): Debuff di massa, ottimo contro tutte le creature non immuni alla paura.

Fly (C): In 3a edizione era un must, ma ora che richiede concentrazione ha un prezzo piuttosto alto. Rimane molto efficace, ma ogni incontro in cui sfrutti fly è un incontro in cui non puoi sfruttare nessun altro incantesimo con concentrazione.

Haste (C): Un ottimo buff per qualunque combattente del tuo party. Purtroppo, come al solito, richiede concentrazione quindi non è necessariamente la scelta migliore. Questo è uno di quegli incantesimi che sono molto più efficaci lanciati da uno stregone con Twin Spell.

Melf's Minute MeteorsEEPC (C): Quando lanci quest'incantesimo è come se creassi 6 mini palle di fuoco che potrai usare fino a 2 alla volta come azione bonus. Molto buono e complessivamente ti permette di fare più danni di fireball, i principali contro sono il fatto che richiede concentrazione e 3 round di combattimento.

Sleet Storm (C): Fog cloud + grease in un solo incantesimo e con una buona area di effetto: oscura l'area, può far perdere l'equilibrio e la concentrazione sugli incantesimi.

Summon Lesser DemonUA:TOBM (C): Quest'incantesimo è ottimo soprattutto per un evocatore. Il fatto che il tempo di lancio sia 1 azione è la principale attrattiva, e siccome è un incantesimo a concentrazione puoi interromperlo se i demoni diventano un pericolo per te o i tuoi compagni.

 

Flame ArrowsEEPC (C): Un'opzione da considerare se qualcuno nel tuo gruppo è un arciere in grado di compiere molti attacchi per round. In caso contrario, non ne vale la pena.

Lightning Bolt: Stessi danni di fireball, ma l'area di effetto è molto più difficile da sfruttare.

Nondetection: Oltre alle sue funzioni più ovvie, permette di rendere incantesimi come invisibility più affidabili, visto che incantesimi come see invisibility sono divinazioni.

Phantom Steed (Rituale): A differenza delle precedenti edizioni, la cavalcatura che crei non può più volare o muoversi a velocità ridicole. È semplicemente una cavalcatura un po' più veloce del normale. Detto questo, il fatto di essere un rituale salva quest'incantesimo dall'inutilità.

Sending: Molto circostanziale e sfortunatamente non è rituale, ma la comunicazione a distanze illimitate può essere utile.

Slow (C): Ad essere onesto gli effetti di quest'incantesimo sono piuttosto buoni, ma il problema è che concede un tiro salvezza ogni round. E mentre slow ostacola in parte i tuoi nemici, fear e hypnotic pattern li disabilitano completamente.

Tidal WaveEEPC: La cosa più interessante di quest'incantesimo è probabilmente l'area di effetto che è piuttosto unica. A parte questo i danni non sono tantissimi e la condizione prono è abbastanza mediocre come condizione.

Vampiric Touch (C): Per un mago classico quest'incantesimo è una pessima idea, visto che vuoi tenerti lontano dalla mischia. Può essere più interessante per un gish o un cantore della lama.

Water Breathing (Rituale): Circostanziale ma è un rituale. Probabilmente sai quanto ti sarà utile in base al tipo di campagna a cui partecipi.

 

Bestow Curse (C): In aggiunta alle limitazioni dell'incantesimo (concentrazione, tocco, tiro salvezza nega), gli effetti non sono così entusiasmanti.

Erupting EarthEEPC: Simile a fireball, ma infligge molti meno danni danni e ha un'area più piccola. In cambio trasforma in terreno difficile l'area di effetto. Non mi sembra un buono scambio.

Feign Death (Rituale): Fai finta di essere morto. Ottimo uso di un incantesimo di 3° livello.

Gaseous Form (C): Considerato che non puoi fare nulla mentre sei in forma gassosa, l'utilità è molto circostanziale.

Glyph of Warding: Crea una trappola, ma difficile da usare (richiede 1 ora) e costa 200 mo.

Magic Circle: 1 minuto di lancio, componente costosa, influenza un'area statica e funziona solo contro certi tipi di nemici.

Protection from Energy (C): Non solo richiede concentrazione, influenza una sola creatura alla volta e dà resistenza (non immunità), ma non è nemmeno particolarmente affidabile visto che quando subisci danni da energia dovrai effettuare una prova di concentrazione per mantenerlo...

Remove Curse: Occasionalmente utile, ma è più conveniente lasciare questo compito ai chierici, visto che loro possono semplicemente prepararlo quando serve senza sacrificare risorse limitate.

Stinking Cloud (C): Uno dei punti di forza di quest'incantesimo in precedenti edizioni era che le creature che uscivano dall'area della nube rimanevano nauseati per qualche round. Non più. Quest'incantesimo è decisamente surclassato da sleet storm, visto che l'immunità o resistanza al veleno è piuttosto comune e i tiri salvezza sulla Costituzione dei mostri tendono ad essere migliori di quelli sulla Destrezza.

Tongues: Può tornare utile, per carità, ma se teniamo presente che comprehend languages è un rituale di 1° livello l'utilità di tongues cala.

Wall of SandEEPC (C): Nonostante il “wall” nel nome, quest'incantesimo blocca solo la visione e non il movimento. Viene quindi da chiedersi perché non usare fog cloud che un incantesimo di 1° livello.

Wall of WaterEEPC (C): Può avere qualche utilità in combinazione con incantesimi di freddo. Il che non depone proprio a favore di quest'incantesimo, visto che non ci sono molti buoni incantesimi di freddo.

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO

Spoiler

 

Arcane Eye (C): L'incantesimo di esplorazione definitivo.

Evard's Black Tentacles (C): Evard si conferma uno dei migliori creatori di incantesimi di D&D. Ottimo controllo, danni decenti e “restrained” è una buona condizione da imporre ai nemici.

Hallucinatory Terrain: Quest'incantesimo è quasi sbroccato nelle mani di un illusionista. Grazie a Malleable Illusions puoi rimodellare ogni round il terreno a tuo piacere in un'ampia area, aggiungendo e rimuovendo ostacoli, e non richiede nemmeno concentrazione. L'unica limitazione è che funziona solo in terreni naturali, quindi è inutile al chiuso.

Polymorph (C): È sempre stato uno dei migliori incantesimi di D&D e la tradizione non muore con la 5a edizione. Può essere usato sia per potenziare un alleato (un T-Rex è particolarmente consigliato) sia per trasformare un nemico in un innocuo animaletto.

Watery SphereEEPC (C): Piuttosto simile a Evard's black tentacles. Come effetto l'incantesimo di Evard è migliore, soprattutto perché per liberarsi le creature intrappolate devono effettuare una prova di Forza o Destrezza (senza competenza quindi), mentre con watery sphere possono tentare un tiro salvezza sulla Forza ogni round. C'è anche un limite alle creature che puoi intrappolare. Il principale vantaggio di watery sphere è che puoi spostarla, mentre Evard è statico. Scegli uno dei due, a seconda della tua preferenza.

 

Banishment (C): Non solo ti permette di bandire le creature extraplanari, ma anche di rimuovere temporaneamente un qualsiasi nemico dal combattimento. Richiede un tiro salvezza sul Carisma, che è piuttosto raro.

Fire Shield: Sarebbe un incantesimo assolutamente mediocre se non fosse per il fatto che non richiede concentrazione. Stando così le cose, buon incantesimo difensivo.

Greater Invisibility (C): Diventi invisibile e puoi lanciare tutti gli incantesimi che vuoi senza tornare visibile. Beh, tutti gli incantesimi che non richiedono concentrazione. Se ti piace usare quest'incantesimo spesso è una buona idea avere competenza in Furtività, altrimenti il nemico può trovarti tramite altri sensi. Il tuo amico ladro ti ringrazierà molto se lanci quest'incantesimo su di lui.

Otiluke's Resilient Sphere (C): Un incantesimo versatile che ti permette di rimuovere temporaneamente una creatura dal combattimento. Può essere usato difensivamente (per salvare un alleato) o offensivamente.

Vitriolic SphereEEPC: Fa leggermente più danni di una fireball di 4° livello, scala meglio con i livelli e acido è un tipo di danno migliore di fuoco. L'unico difetto è che i danni sono su due turni, ma complessivamente un incantesimo solido.

 

Conjure BarlguraUA:TOBM: Quest'incantesimo non è proprio affidabile, visto che il barlgura evocato è ostile a tutti i non-demoni (presumibilmente questo include te!). Però il suo comportamento è prevedibile: attacca sempre la creatura più vicina a sé, quindi ci sono situazioni in cui può essere utile. Inoltre, rispetto a conjure minor elementals, ha il notevole vantaggio di richiedere solo 1 azione di lancio e di non richiedere concentrazione. L'incantesimo ti dà anche la possibilità di proteggerti tracciando un cerchio sul terreno, ma si tratta di una protezione discutibile (non protegge i tuoi alleati e ti obbliga a non muoverti). La protezione migliore rimane quella di evocare il barlgura e tenerti lontani dal combattimento.

Conjure Shadow DemonUA:TOBM: Uno dei pochi incantesimi evoca-demoni che ti permette di controllare la creatura evocata. Purtroppo, questo vale solo in zone di scarsa luminosità, quindi conjure barlgura, pur con i suoi limiti, potrebbe rivelarsi più utile.

Conjure Minor Elementals (C): Il primo vero incantesimo di evocazione del Player's Handbook! A causa del tempo di lancio 1 minuto va lanciato prima del combattimento e il fatto che richieda concentrazione è un serio handicap. Come se non bastasse il Sage Advice del luglio 2015 ha stabilito che è il DM a determinare il tipo di creature evocate, non il giocatore. L'efficacia di quest'incantesimo dipende quindi da quanto il DM decide di assecondare il giocatore. Senz'altro allettante per un evocatore comunque.

Dimension Door: È sempre stato un'ottimo incantesimo, ma in 5a edizione subisce seria competizione da misty step, che oltre ad essere di due livelli inferiore può essere usato come azione bonus.

Elemental BaneEEPC (C): Per un blaster puro è un'opzione interessante. Danni extra e ignora la resistanza, permettendoti di lanciare incantesimi di fuoco senza problemi. Non il migliore uso di concentrazione, ma se fare danni con la magia è tutto quello che vuoi un'opzione decente.

Locate Creature (C): Come incantesimo di esplorazione arcane eye è meglio, ma ha comunque una sua utilità quando stai cercando una creatura specifica. Nota però che deve trattarsi di una creatura con cui sei familiare.

Mordenkainen's Private Sanctum: Nella tipica campagna probabilmente non vedrà molto uso, visto che per una generica protezione basta Leomund's tiny hut è un rituale. Se quella in cui giochi è un tipo di campagna in cui è importante impedire il teletrasporto o le divinazioni nemiche, allora quest'incantesimo può tornare utile.

Stone Shape: Manipolazione della pietra. Non il picco della potenza magica, ma con un po' di creatività può tornare utile.

Storm SphereEEPC (C): Danni su più turni in un'area di effetto. I danni non sono spettacolari ed è piuttosto facile per i nemici semplicemente uscire dall'area senza qualche altro effetto che ne ostacoli il movimento.

Wall of Fire (C): Il principale problema di quest'incantesimo è che il nemico può semplicemente scegliere di attraversare il muro subendo un po' di danni. Rimane comunque un mix decente di blast e control.

 

Blight: Fa solo pochi più danni di fireball ma è di un livello superiore ed è a bersaglio singolo.

Confusion (C): Di per sé non è un cattivo incantesimo. Il problema è che non vedo particolari benefici rispetto a fear o hypnotic pattern che sono di un livello inferiore.

Control Water (C): In una campagna acquatica o marinara ovviamente può essere utilizzo. Ma di norma, non tanto.

Fabricate: Ovviamente un incantesimo inutile in combattimento, visto il tempo di lancio 10 minuti, ma fa esattamente quello che ti aspetti. Personalmente preferisco stone shape, che è meno versatile ma può essere lanciato come azione.

Ice Storm: Fa meno danni di fireball...

Leomund's Secret Chest: Circostanziale, costoso e francamente poco utile. In un mondo come D&D mi sento meno sicuro avendo la mia roba da qualche parte nel Piano Etereo piuttosto che con me.

Mordenkainen's Faithful Hound: A che serve quando alarm è un rituale di 1° livello? Il fatto che possa attaccare non è un gran miglioramento, visto che il segugio non può muoversi.

Phantasmal Killer (C): Spaventa una creatura e infligge qualche danno alla fine di ogni turno. Il paragone con fear, che è di un livello inferiore, non depone a favore.

Stoneskin (C): La resistenza ai danni non magici è decente, ma ha una componente costosa e non mi sembra un buon uso della tua concentrazione.

 

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO

Spoiler

 

Animate Objects (C): Questo è praticamente l'evoca mostri di 5e. Tempo di lancio 1 azione e gli oggetti animati sono piuttosto forti.

Wall of Force (C): I muri sono fantastici, e wall of force è il miglior muro, indistruttibile a tutto tranne a disintegrate e che blocca anche le creature eteree.

 

Bigby's Hand (C): Quest'incantesimo è piuttosto versatile. Ti dà la possibilità di effettuare tutta una serie di manovre in combattimento e lo puoi fare come azione bonus.

Contact Other Plane (Rituale): Divinazione ad alto livello ed è un rituale. Nice. Sta' attento al potenziale rischio di fallire il tiro salvezza.

Control WindsEEPC (C): Una collezione interessante di effetti, ma quello più interessante è quello di negare il volo ai nemici. Molto utile in certi incontri.

Rary's Telepathic Bond (Rituale): È sempre stato un buon incantesimo, ma ora può essere anche lanciato come rituale.

Scrying (C): Un altro classico della divinazione.

Wall of Stone (C): In generale wall of force è l'opzione migliore, e non ha molto senso avere entrambi i muri. Wall of stone ha comunque qualche vantaggio: puoi controllare la forma del muro (includendo feritoie e simili), il muro è opaco e quindi blocca la visuale, e può essere reso permanente.

 

Conjure Elemental (C): Considerazioni simili alla versione inferiore. Attenzione anche al fatto che se perdi la concentrazione gli elementali invocati diventano ostili nei tuoi confronti invece di sparire. Vuoi quindi essere sicuro di aver ottimizzato i tuoi tiri salvezza sulla Costituzione se scegli quest'incantesimo.

Cone of Cold: Praticamente l'attrattiva rispetto a fireball è che ci sono meno nemici con resistenza al freddo rispetto alla resistenza al fuoco. Questo è quanto. Una fireball di 5° livello fa più o meno gli stessi danni.

Geas: Non molto buono. Tempo di lancio 1 minuto, l'effetto è un semplice charm, puoi dare un solo ordine al giorno e tutto quello che succede se il bersaglio non segue l'ordine è che subisce qualche danno. L'unico motivo per cui vale una menzione è la durata ridicola, per cui può essere interessante per situazioni più sociali.

Hold Monster (C): Come hold person, ma il bersaglio non deve essere un umanoide.

Mislead (C): Quest'incantesimo è una combinazione di invisibility + arcane eye + più un'illusione di te stesso. Non troppo utile in combattimento, visto che non è greater invisibility, ma può essere utile fuori dal combattimento per protezione ed esplorazione. Ancora più interessante per un illusionista grazie a Illusory Reality.

Modify Memory (C): Mi piacciono le implicazioni di roleplay di quest'incantesimo.

Planar Binding: Notare che, a differenza di edizioni precedenti, quest'incantesimo non evoca una creatura, ti permette solo di asservirla. Devi quindi procurarti la creatura extraplanare in qualche altro modo e introppolarla dentro un magic circle. Il modo più semplice è ovviamente usare una creatura che hai evocato. Quest'incantesimo richiede un bel po' di lavoro e di preparazione (senza contare la componente estremamente costosa), e vale veramente la pena solo se lo lanci con uno slot di livello più alto per aumentarne la durata. Ma può valere la pena per campagne più lente.

Telekinesis (C): La parte più interessante di quest'incantesimo è che puoi scegliere un bersaglio diverso ogni turno. Piuttosto versatile sia come effetti sia come ricavo da un singolo lancio. Il principale limite è che devi vincere una prova di Intelligenza contro la prova di Forza del nemico, quindi non funziona contro tutti i nemici.

Trasmute RockEEPC: Purtroppo è estremamente limitato dal fatto che funziona solo in ambienti rocciosi. In quegli ambienti però è un ottimo incantesimo di controllo del campo di battaglia, notevole soprattutto per il fatto che non richiede concentrazione.

 

Cloudkill (C): Atroce. Danni irrisori, di tipo veleno, con tiro salvezza sulla Costituzione per dimezzare, e in più richiede concentrazione. Salta.

Conjure VrockUA:TOBM (C): Ho valutato quest'incantesimo molto più in basso rispetto ai suoi simili per il semplice fatto che il vrock, se perdi il suo controllo su di lui, può essere usato per combattere te e i tuoi alleati specificamente.

Creation: Crea temporaneamente un oggetto non magico. Non vedo troppi utilizzi utili.

Dominate Person (C): Non vedo grossi vantaggi rispetto a charm o suggestion.

Dream: Non buono. Per la comunicazione a distanza sending è più efficace e non riesco a immaginare molte situazioni in una campagna dove sei così interessato a deprivare di sonno una specifica creatura.

ImmolationEEPC (C): Danni atroci per un incantesimo di 5° livello. E stiamo parlando di un incantesimo a bersaglio singolo che richiede concentrazione.

Legend Lore: Un incantesimo di 5° livello per ottenere le stesse informazioni che potresti ottenere con una prova di Intelligenza (Arcano), (Storia) o (Religione).

Passwall: A questi livelli ci sono incantesimi molto più versatili, come teletrasporti e stone shape.

Seeming: Praticamente disguise self di massa.

Teleportation Circle: Ha talmente tante limitazioni che non penso ne valga la pena.

 

INCANTESIMI DI 6° LIVELLO

Spoiler

 

Contingency: Uno strumento prezioso per qualsiasi mago che vuole essere preparato al peggio.

Magic Jar: Un incantesimo che ti permette di possedere altre creature (anche creature diverse con lo stesso lancio). Non solo è un ottimo incantesimo, ma è reso ancora più buono dal fatto che non richiede concentrazione, ha durata indefinita e richiede un tiro salvezza sul Carisma.

Mass Suggestion: Rimuove la maggior parte dei limiti di suggestion. Non richiede più concentrazione, non è più limitato agli umanoidi, e il fatto che funzioni su più creature rende meno grave la possibilità che qualcuna superi il tiro salvezza.

 

Globe of Invulnerability (C): Un ottimo incantesimo di difesa contro magie avversarie.

Otiluke's Freezing Sphere: I danni sono leggermente inferiori a quelli di una fireball di pari livello, ma la cosa interessante di quest'incantesimo è che puoi lanciarlo in anticipo e farlo usare a un'altra creatura. È quasi come avere Quickened Spell.

Otto's Irresistible Dance (C): Come incantesimo di per sé non è un granché. La parte interessante è che è assicurato funzionare almeno per un turno (la creatura riceve un tiro salvezza solo se sacrifica un'azione durante il suo turno). È quindi un incantesimo decente da usare contro mostri leggendari, sia per influenzarli per un turno sia per fargli “bruciare” un tiro salvezza.

Sunbeam (C): Danni radiosi e può accecare in un'area lineare. Di per sé l'effetto non è eccezionale per un incantesimo di 6° livello, ma l'attrattiva principale è che si può ripetere l'effetto quante volte si vuole fino al termine dell'incantesimo spendendo un'altra azione.

True Seeing: Visione del vero è sempre stato un buon incantesimo. Lo è ancora di più in 5e visto che non richiede concentrazione.

 

Arcane Gate (C): Un teletrasporto inferiore a lungo raggio. Un uso creativo per quest'incantesimo e spingerci dentro una creatura (grazie a un tuo incantesimo o a un tuo compagno) e poi richiuderle il portale alle spalle.

Chain Lightning: Fa più danni rispetto a una fireball di pari livello, sono danni elettrici e, soprattutto, il fatto di poter scegliere 4 bersagli permette più flessibilità di utilizzo rispetto a un incantesimo ad area come fireball. Non è altrettanto utile per gli invocatori, visto che possono semplicemente usare un incantesimo ad area con Sculpt Spell.

Disintegrate: Credo che sia l'incantesimo che faccia più danni in assoluto a un singolo bersaglio, ma non fa nulla se il bersaglio supera il tiro salvezza. Purtroppo gli avversari su cui più probabilmente vorrai usare quest'incantesimo sono leggendari e quindi hanno modi per superare automaticamente un tiro salvezza.

Flesh to Stone (C): Nonostante i vari tiri salvezza che quest'incantesimo richiede, se la vittima fallisce il primo si tratta comunque di un ottimo risultato, visto che nel migliore dei casi rimarrà bloccata per 3 turni. Si tratta comunque di un incantesimo “tutto o niente” e che richiede concentrazione, quindi non il massimo per uno slot di 6° livello.

Guards and Wards: Quest'incantesimo sembra del genere che verrà usato più spesso da un PNG piuttosto che da un PG. Ciononostante, se ti ritrovi a dover difendere un'edificio per qualsiasi motivo, quest'incantesimo non è male, soprattutto per via del fatto che replica diversi incantesimi senza richiedere concentrazione. L'uso è piuttosto circostanziale, quindi non lo selezionerei come uno degli incantesimi appresi avanzando di livello.

Investiture of FlameEEPC(C): I danni fanno abbastanza schifo, ma può essere interessante per l'immunità al fuoco che offre. A causa di come funziona la concentrazione in 5e, c'è un abisso di differenza tra un incantesimo che offre resistenza ai danni (inaffidabile) e uno che offre immunità (affidabile).

Investiture of IceEEPC (C): Simile a investiture of flame, ma ovviamente a tema freddo.

Investiture of StoneEEPC (C): Purtroppo quest'incantesimo dà solo resistenza ai danni, ma l'effetto di poter passare liberamente attraverso superfici di pietra per tutta la durata è decisamente interessante nel giusto campo di battaglia, grazie a come funziona il movimento in 5a edizione. Puoi nasconderti dall'altra parte di una parete alla fine di ogni tuo turno.

Investiture of WindEEPC (C): La capacità di volare combinata con una minore protezione contro gli attacchi a distanza è un'ottima combinazione.

Programmed Illusion: Non vedrà probabilmente molto uso in una tipica campagna, ma può essere interessante per campagne più strategiche. È interessante soprattutto per un illusionista, che può cambiarne l'effetto senza dover rilanciare l'incantesimo.

 

Circle of Death: Continua la tradizione di essere un incantesimo che fa danni troppo bassi per il suo livello.

Create Undead: La versione migliorata di animate dead ma, per i non morti che crea, è di livello decisamente troppo alto. Rinunciare ogni giorno a uno slot di 6° livello per tre ghoul non mi sembra un buon uso di uno slot di 6° livello.

Drawmij's Instant Summons (Rituale): Anche come rituale, difficilmente userei quest'incantesimo a causa della componente materiale astronomicamente costosa.

Eyebite (C): Non male come incantesimo, ma il paragone con hypnotic pattern che è di tre livelli inferiori non è molto favorevole.

Move Earth (C): Dalla descrizione sembra che l'incantesimo funzioni troppo lentamente per poter essere di qualche uso in battaglia.

Wall of Ice (C): Che senso ha usare quest'incantesimo, quando wall of force è di un livello inferiore?

 

INCANTESIMI DI 7° LIVELLO

Spoiler

 

Simulacrum: Quest'incantesimo è di un altro livello completamente, ed è probabilmente l'unico vero incantesimo “sbilanciato” di 5a edizione. Crea una copia di qualcuno fedele a te. È anche un incantesimo di illusione, quindi nelle mani di un illusionista diventa ridicolo (puoi cambiare la creatura che copi senza rilanciare l'incantesimo?).

 

Etherealness: Quest'incantesimo non è probabilmente molto utile come incantesimo di 7° livello, ma diventa decisamente interessante come incantesimo di 8°, visto che puoi influenzare creature aggiuntive oltre a te stesso. Evita completamenta gli ostacoli del dungeon, vai direttamente alla stanza finale, preparati in base a quello che vi trovi e torna sul Piano Materiale per uccidere di sorpresa il boss. GG.

Forcecage: Non concede tiro salvezza, non può essere dissolta e anche se la creatura può teletrasportarsi deve prima superare un tiro salvezza sul Carisma per riuscirci. Ridicolo. Come se non bastasse, quest'incantesimo può essere anche usato per spostare una creatura senza tiro salvezza creando una gabbia troppo piccola per le sue dimensioni.

Mirage Arcana: Vedi hallucinatory terrain. Permette agli illusionisti di manipolare la realtà come aggrada loro di più.

 

Plane Shift: Un teletrasporto per altri piani di esistenza.

Reverse Gravity: Tiro salvezza sulla Destrezza nega, ma questo ti permette solo di aggrapparti a qualcosa per evitare di cadere, quindi anche con un tiro salvezza superato gli effetti rimangono negativi.

Teleport: Ottimo per teletrasportarsi in luoghi che conosci, ma tieni presente che la probabilità di sbagliare destinazione se il luogo non è ben conosciuto è piuttosto alta. In quel caso lanciare due volte plane shift potrebbe essere meglio, visto che non ha probabilità di fallimento.

 

Conjure HezrouUA:TOBM (C): Con un punteggio di Carisma decente, quest'incantesimo può essere molto buono. Se riesci a controllare il demone per qualche turno e poi congedarlo per la fine del combattimento, allora è graso che cola.

Mordenkainen's Magnificent Mansion: Leomund's tiny hut è sufficiente per riposare quando si va all'avventura, ma quest'incantesimo è ideale per tutti gli altri giorni in cui il tuo personaggio non va all'avventura. Un'ambiente sicuro, privato e lussuoso dove studiare la magia, intrattenere ospiti o godersi la vita.

 

Delayed Blast Fireball (C): La principale attrattiva degli incantesimi di puro danno in 5e è che non richiedono concentrazione.

Finger of Death: L'ovvio vantaggio rispetto a disintegrate è che finger of death infligge metà dei danni anche con un tiro salvezza riuscito. Nonostante ciò i principali problemi di disintegrate rimangono e finger of death infligge meno danni nonostante sia di un livello superiore. Se proprio voglio rischiare la sorte con un save-or-die, preferisco usare disintegrate.

Mordenkainen's Swords (C): Uno degli incantesimi peggiori di tutto il Player's Handbook. Quest'incantesimo è praticamente l'equivalente di spiritual hammer. Anzi, l'incantesimo da chierico non richiede nemmeno concentrazione!

Prismatic Spray: 10d6 sono i danni che ci si aspetta da un incantesimo di 5° livello. In generale meno efficace di un cone of cold.

Projected Image (C): Il vantaggio di quest'incantesimo in precedenti edizioni era che potevi lanciare i tuoi incantesimi dall'illusione. Adesso che questo beneficio è sparito, gli effetti di quest'incantesimo possono essere replicati da illusioni di livello inferiore.

Sequester: Componente materiale di 5000 mo per un effetto che non mi convince molto. Non può nemmeno essere usato su una creatura ostile, che sembra l'utilizzo più ovvio.

Symbol: 1000 mo di componente materiale e un incantesimo di 7° livello per creare una trappola.

WhirlwindEEPC (C): Quest'incantesimo mi sembra peggio di watery sphere. Aggiunge danni all'effetto, ma almeno watery sphere richiede solo un tiro salvezza. Con whirlwind hai due tiri salvezza per salvarti. Ed è un incantesimo di tre livelli superiore.

 

INCANTESIMI DI 8° LIVELLO

Spoiler

 

Antipathy/Sympathy: Quest'incantesimo già è buono di suo, ma quello che me lo fa valutare così alto è il fatto che ha una durata di 10 giorni. Con un minimo di preparazione, quindi, non c'è nemmeno bisogno di sacrificare il tuo unico slot di 8° livello per beneficiarne.

Clone: Un incantesimo per salvarti dalla morte. Anche questo lo puoi lanciare in anticipo quindi non ti costa davvero uno slot di 8° livello.

Maze (C): Un incantesimo incredibile. Rimuovi una creatura dal combattimento senza concedere un tiro salvezza, e la creatura può ritornare solo superando una prova di Intelligenza con CD 20 (senza possibilità di sommare il bonus di competenza). Particolarmente buono perché, visto che non richiede tiri salvezza, funziona alla grande anche contro mostri leggendari.

 

Demiplane: Un buon posto dove conservare cose preziose (compreso il tuo clone) o dove intrappolare qualcuno.

Mind Blank: Varie immunità per 24 ore. Curiosamente uno degli effetti più interessanti è la protezione dalle divinazioni, visto che significa che puoi renderti invisibile senza poter essere rivelato da altri incantesimi.

 

Antimagic Field (C): Ovviamente un incantesimo che può tornare molto utile, ma sembra più utile per un chierico piuttosto che per un mago. Almeno un chierico può ancora combattere se gli togli la magia, un mago diventa inutile.

Incendiary Cloud (C): Danni decenti, ma non particolarmente interessante per un incantesimo di 8° livello.

 

Abi-Dalzim's Horrid WiltingEEPC: I danni sono imbarazzanti per un incantesimo di 8° livello.

Control Weather (C): 8° livello sembra un po' troppo per controllare il tempo atmosferico.

Dominate Monster (C): La durata è solo 1 ora e la creatura asservita ottiene un nuovo tiro salvezza ogni volta che subisce danni. Per un incantesimo di questo livello non sono impressionato.

Feeblemind: Se la creatura fallisce il tiro salvezza sull'Intelligenza, la sua Intelligenza e Carisma vengono ridotte a 1. Purtroppo questo non è un effetto molto impressionante per un save-or-die, soprattutto se tieni presente che quest'incantesimo è più efficace contro creature che probabilmente avranno buoni tiri salvezza sull'Intelligenza.

Power Word Stun: Stordisci senza tiro salvezza ma solo se il bersaglio ha 150 pf o meno. Purtroppo non c'è un modo affidabile per sapere quanti pf ha un nemico. In più, maze è dello stesso livello.

Sunburst: Una specie di combinazione tra fireball e sunbeam. Gli incantesimi di più basso livello mi sembrano migliori.

Telepathy: Mi sembra uno spreco visto che esiste Rary's telephatic bond che è pure un rituale.

 

INCANTESIMI DI 9° LIVELLO

Spoiler

 

Wish: Puoi replicare qualsiasi incantesimo del gioco di 8° livello o inferiore, senza componente materiale (la combo più sbroccata è wish + simulacrum). E questa è solo la funzione base.

 

Prismatic Wall: Il migliore incantesimo muro del gioco. Completamente indistruttibile, e tu e i tuoi alleati potete attraversarlo senza problemi.

True Polymorph (C): Trasforma qualsiasi cosa (oggetto o creatura) in qualsiasi altra cosa (oggetto o creatura). Anche permanentemente.

 

Foresight: Per 8 ore hai vantaggio a praticamente qualsiasi tiro, i nemici hanno svantaggio ad attaccarti e sei immune alla sorpresa. E non richiede concentrazione.

Time Stop: Fermare il tempo, un classico.

 

Astral Projection: Un incantesimo interessante per viaggiare in sicurezza. Purtroppo richiede componenti molto costose e l'incantesimo può essere dissolto da un semplice dispel magic.

Meteor Swarm: L'incantesimo di danno ad area definitivo.

Shapechange (C): La differenza tra questo e true polymorph è che questo incantesimo ti permette (solo a te) di trasformarti in un'altra creatura, mantenendo le tue caratteristiche mentali e privilegi di classe, mentre true polymorph ti permette di trasformare qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, rimpiazzando completamente le statistiche di gioco. Il problema di shapechange è che, essendo un incantesimo a concentrazione, non puoi comunque usare la maggior parte dei tuoi incantesimi mentre sei trasformato. Tanto vale quindi usare true polymorph, che è anche più versatile.

 

Gate (C): A differenza di precedenti edizioni, in 5e non ottieni nessun controllo sulla creatura che richiami usando quest'incantesimo.

Imprisonment: Componente materiale costosa, tempo di lancio 1 minuto e consente comunque un tiro salvezza.

Power Word Kill: Simile a power word stun, ma ora il limite di pf è 100.

Weird (C): Una versione leggermente migliorata di fear. Per uno slot di 9° livello.

 

 

Edited by Fenice
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Non ho capito come fa a funzionare la sinergia Flaming Sphere + Pyrotechnics, Flaming Sphere richiede la concentrazione per essere mantenuta, quindi il momento che casto pyrotechnics, non perdo la concentrazione e l'incantesimo precedente si dissolve?

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Errore mio, non avevo letto bene la concentrazione, credevo che per mantenerla non si potesse castare nessun incantesimo, invece ora ho visto che in realtà non si possono lanciare solo nuovi incantesimi che richiedano una seconda concentrazione (quanto è devastante sta cosa!)

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Fai le altre classi!

edit: su fly non hai indicato che scala molto bene perché puoi aggiungere un altra creatura per ogni livello di incantesimo in più con cui lo casti. In molti combattimenti di alto livello è indispensabile.

Stessa cosa per Banishment, eliminare una creatura aiuta ma quando ne puoi spazzare via due o tre la cosa diventa devastante, anche perché in questa edizione il numero degli avversari cambia molto il livello degli scontri.

Per Dimension Door metterei un blu. Oltre ad un raggio maggiore rispetto a Misty Step consente anche di portare un'altra creatura e questo in combattimenti con ambienti complessi aiuta molto.

Non so se è un problema solo mio ma le guide messe qui, separate dal resto è mischiate tra tutte le edizioni, non sono molto visibili.

Edited by savaborg
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Avrei un quesito.

Per quale motivo viene indicata come scelta migliore prendere il talento Resilient COS a un incremento di due punti a COS direttamente? E' vero che Resilient ti da comunque un incremento di +1 e competenza nei tiri salvezza.... ma l'incremento di 2 può anche fornirti più PF e, nel caso che l punteggio iniziale fosse stato pari, comunque un +1 a tutti i tiri salvezza...

 

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3 ore fa, webnetita ha scritto:

Avrei un quesito.

Per quale motivo viene indicata come scelta migliore prendere il talento Resilient COS a un incremento di due punti a COS direttamente? E' vero che Resilient ti da comunque un incremento di +1 e competenza nei tiri salvezza.... ma l'incremento di 2 può anche fornirti più PF e, nel caso che l punteggio iniziale fosse stato pari, comunque un +1 a tutti i tiri salvezza...

 

Perche avere la competenza a Costituzione implica come minimo un +2 al TS (e spesso di piu) e quello che davvero importa ad un caster sta nel non fallire il TS per perdere la concentrazione sugli incantesimi.

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Buongiorno a tutti,

ho un quesito da porvi. Sbaglio o non esiste una competenza negli scudi? Non mi pare di averla trovata e, se così fosse, ne dedurrei che il mago può utilizzare uno scudo senza alcuna penalità. Potete confermare?

Vi ringrazio in anticipo

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Buongiorno a te! :grin:

7 minuti fa, webnetita ha scritto:

Sbaglio o non esiste una competenza negli scudi?

La competenza con gli scudi esiste. Questo lo possiamo notare quando vediamo di default le competenze nelle "Armature" che ottengono le varie classi! Per esempio il Barbaro ottiene la competenza nelle "armature leggere, armature medie, scudi", al contrario un Bardo ottiene la competenza solo nelle "armature leggere" (niente competenza con gli scudi, a meno che non scelca il College of Valor).

Il mago che utilizza quindi uno scudo senza avere la competenza, pur se incrementa la sua Classe Armatura, ottiene penalità.

Gli effetti di cosa significa non avere competenza con le armature e gli scudi li trovi a pagina 144 del manuale in inglese! Per evitare di cercare ti dico subito quali sono le penalità! "Se indossi armature nelle quali non hai la competenza hai svantaggio su tutte le prove di caratteristica (ability check), i tiri salvezza (saving throw) e i tiri per colpire (attack roll) che usano e  impiegano Forza (Strength) o Destrezza (Dexterity), e non puoi lanciare incantesimi."

Il mago, tra le altre penalità, avrebbe il gigantesco problema di non potere lanciare i suoi incantesimi!

Buon gioco! :grin:

 

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In realtà la competenza negli scudi esiste, dal momento che per il guerriero (per esempio) è elencata insieme alle altre competenzenelle armature, e allo stesso tempo è elencata insieme alla competenza nelle armature medie fra i benefici del talento per le armature Medie.

Inoltre, dal momento che (per quanto ho capito) lo scudo è equiparato ad una armatura, non puoi lanciare incantesimi se non sei competente con lo scudo.

EDIT: damn, ninjato! :(

Edited by smite4life
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Ciao,

sto cercando di giocare un mago con la tradizione "Artefice"

il problema è che non riesco a trovare da nessuna parte la lista delle pozioni che posso realizzare.

Qualcuno potrebbe aiutarmi?

grazie.

Ps: complimenti per la guida, è perfetta

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Il 7/2/2018 alle 11:51, Frenammano ha scritto:

Ciao,

sto cercando di giocare un mago con la tradizione "Artefice"

il problema è che non riesco a trovare da nessuna parte la lista delle pozioni che posso realizzare.

Qualcuno potrebbe aiutarmi?

grazie.

Ps: complimenti per la guida, è perfetta

Dici l'Artificer dall'UA di Eberron? Perchè in tal caso la lista di pozioni che può creare è in quello stesso documento, nella descrizione dell'artificer stesso.

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Il 17/10/2016 alle 14:31, Fenice ha scritto:

Blink: Alla fine di ogni round, hai il 50% di probabilità di essere in pratica invulnerabile fino al prossimo round. Un ottimo incantesimo difensivo, specie se abbinato con altri incantesimi difensivi. (Non è triste come, a parte per il 1° livello, la maggior parte degli incantesimi difensivi non sono di abiurazione?)

Scusa una curiosità: Ma l'incantesimo quanto dura? li specifica alla fine di ogni round tira un d20, ma non trovo da nessuna parte scritta la durata dell'incantesimo. Mi sapete dire dove trovarlo? altrimenti è inutile questo incantesimo se dura soltanto un round. 

grazie!

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14 minuti fa, Sifer ha scritto:

Scusa una curiosità: Ma l'incantesimo quanto dura? li specifica alla fine di ogni round tira un d20, ma non trovo da nessuna parte scritta la durata dell'incantesimo. Mi sapete dire dove trovarlo? altrimenti è inutile questo incantesimo se dura soltanto un round. 

grazie!

Duration: 1 minute

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5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Duration: 1 minute

ah ecco, grazie mille per la veloce risposta : e 1 minuto equivale a 10 round 6 secondi l'uno, come nelle versioni precedenti? 

 

Grazie in anticipo !

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19 minuti fa, Sifer ha scritto:

ah ecco, grazie mille per la veloce risposta : e 1 minuto equivale a 10 round 6 secondi l'uno, come nelle versioni precedenti? 

 

Grazie in anticipo !

Sì, nella 5e la durata di ciascun round equivale ad un arco di tempo di 6 secondi, da cui 1 minuto equivale a 10 round consecutivi

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Siete sicuri della sinergia tra pyrotechnics e flaming sphere? La descrizione di pyrotechnics dice "Choose an area of nonmagical flame that you can see".

 

Il ‎17‎/‎10‎/‎2016 alle 14:31, Fenice ha scritto:

See Invisibility: Inutile nella maggior parte degli incontri. Quando serve, faerie fire è probabilmente migliore, visto che è solo di 1° livello, è più versatile e permette a tutti di vedere la creatura invisibile, non solo a te.

Faerie fire è solo per bardi e druidi.

Edited by Kenji

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Ciao @Kenji. La sinergia non riguarda usare Pyrotechnics direttamente sulla Flaming Sphere, ma usare la proprietà della Flaming Sphere di dare fuoco agli oggetti. Considerato che la sfera può essere spostata come azione bonus, è piuttosto costo-efficiente a livello di azioni: con un'azione bonus dai fuoco a quello che ti serve per poi lanciarci Pyrotecnics sopra.

 

La menzione di Faerie Fire serve per dire che è molto più efficiente usare quell'incantesimo piuttosto che See Invisibility. Ovviamente, se il gruppo non ha accesso a Faerie Fire, si possono valutare le alternative.

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Nel trafiletto sul multiclasse guerriero, hai scritto che il mago prende anche competenza sui tiri salvezza su Costituzione. È un errore? Altrimenti dove viene specificato nel manuale? Ho letto che se multiclassi guerriero prendi "solo" tutte le competenza in armi, armature e scudi. Grazie per la risposta. 

Edited by Vladimiro

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      Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
      All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
      Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
      Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
        Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
        Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
        Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

      Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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    • By SilentWolf
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