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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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Fenice

Varianti per 5e

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Variante: Incrementi di caratteristica in base alla classe

C'è un forte incentivo, in D&D 5e, a usare il giusto abbinamento razza/classe. Ogni classe vorrà tendenzialmente una razza con un incremento alla sua caratteristica primaria. Ad esempio, la differenza tra un elfo mago e un halfling mago non è sconvolgente, ma è abbastanza significativa da disincentivare la scelta dell'halfling. Dopotutto, per quasi un terzo del gioco l'elfo mago avrà un modificatore di Intelligenza superiore all'halfling. E anche quando questo smette di essere il caso (grazie al limite di 20 ai punteggi di caratteristica) il giocatore che ha scelto l'elfo avrà sempre un talento in più rispetto a quello che ha scelto l'halfling (visto che l'halfling ha dovuto consumare un ASI in più per arrivare allo stesso punteggio di Intelligenza dell'elfo).

Questo può piacere ad alcuni DM e giocatori (dopotutto, viene spesso ribadito che gli elfi sono migliori maghi degli halfling). Ma l'effetto che si ottiene è di penalizzare i giocatori che scelgono combinazioni di razza e classe non ortodosse. La magia sarà pure più diffusa tra gli elfi piuttosto che tra gli halfling, ma è questa una ragione sufficiente per penalizzare il giocatore che scelga di giocare un halfling mago? Dopotutto, non si presuppone che i PG siano personaggi straordinari?

Con questa variante le razze non forniscono nessun incremento di caratteristica. La scelta della razza è lasciata quindi molto più libera, visto che i tratti razziali sono molto meno incisivi. Gli incrementi "razziali" alle caratteristiche dipendono invece dalla classe che il PG sceglie al 1° livello, e rappresentano l'addestramento che il PG ha sostenuto fino a quel momento.

Classe Incrementi di caratteristica
Barbaro +2 alla Forza e +1 alla Costituzione
Bardo +2 al Carisma e +1 alla Destrezza
Chierico +2 alla Saggezza e +1 al Carisma
Druido +2 alla Saggezza e +1 all'Intelligenza
Guerriero

+2 alla Forza oppure alla Destrezza e +1 alla Costituzione

Ladro +2 alla Destrezza e +1 all'Intelligenza
Mago +2 all'Intelligenza e +1 alla Saggezza
Monaco

+2 alla Destrezza oppure alla Saggezza e +1 all'altra delle due

Paladino +2 alla Forza oppure al Carisma e +1 all'altra delle due
Ranger +2 alla Destrezza oppure alla Saggezza e +1 all'altra delle due
Stregone +2 al Carisma e +1 alla Costituzione
Warlock +2 al Carisma e +1 alla Saggezza
Spoiler

Il metodo per determinare gli incrementi di caratteristica al 1° livello è il seguente:

  • Tutte le classi ottengono +2 nella loro caratteristica primaria (le classi che hanno più di una caratteristica primaria devono sceglierne una).
  • Le classi MAD (monaco, paladino e ranger) ottengono un +1 nella loro seconda caratteristica primaria. Tutte le altre classi ottengono un +1 nell'altra caratteristica in cui hanno competenza nei tiri salvezza.

I personaggi umani, come unico privilegio razziale, guadagnano +1 anche a tutte le altre quattro caratteristiche non già influenzate dalla classe.

 

Variante: Umani

La variante degli umani del Player's Handbook è probabilmente una delle regole che mi dà più fastidio di tutta la quinta edizione. Gli umani variante ottengono +1 a due caratteristiche (che è praticamente altrettanto valido quanto il +2/+1 delle altre razze), più competenza in un'abilità a scelta, più un talento al 1° livello. Sono talmente buoni e versatili che non c'è praticamente motivo per scegliere mai un'altra razza.

Con questa variante, gli umani variante guadagnano invece i seguenti tratti razziali.

Abile. Guadagni la competenza in un'abilità e in un attrezzo di tua scelta.

Talento. Guadagni un talento di tua scelta.

Versatile. Puoi multiclassare liberamente, senza dover soddisfare i requisiti minimi di caratteristica.

Nessun incremento ai punteggi di caratteristica. Questo a mio parere porta gli umani al pari delle altre razze, visto che un talento è più o meno l'equivalente di un incremento di caratteristica.

Ad esempio, un giocatore mago che voglia massimizzare la sua intelligenza può scegliere di giocare un elfo o uno gnomo, mentre un giocatore mago che voglia massimizzare la sua concentrazione può scegliere di giocare un umano con il talento Resilient o War Caster. Ai livelli più bassi, questo fornisce libertà di scelta ai giocatori, mentre ai livelli più alti la differenza sarà irrilevante, visto che il mago elfo userà un ASI per scegliere un talento, mentre il mago umano userà un ASI per portare la sua Intelligenza allo stesso livello dell'elfo.

 

Variante: Tiri salvezza

Il sistema dei tiri salvezza di quinta edizione è probabilmente uno degli aspetti più spessi criticati. Per quanto il sistema ufficiale a me non dispiaccia, ammetto che preferivo quando caratteristiche e tiri salvezza erano due cose distinte. Con la mia variante che vi propongo ci sono quattro tiri salvezza: Vigore, Riflessi, Volontà e Morale.

Tiri salvezza sul Vigore

Il Vigore rappresenta la resistenza fisica del personaggio.

  • Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Forza e quello di Costituzione ai tiri salvezza sul Vigore.
  • Barbari, guerrieri e stregoni hanno competenza nei tiri salvezza sul Vigore.
  • Il DM richiede un tiro salvezza sul Vigore ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sulla Forza o sulla Costituzione (oltre che quando lo ritiene appropriato).

Tiri salvezza sui Riflessi

I Riflessi rappresentano la velocità di reazione del personaggio e la sua capacità di evitare attacchi insoliti.

  • Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Destrezza e quello di Saggezza ai tiri salvezza sui Riflessi.
  • Ladri, monaci e ranger hanno competenza nei tiri salvezza sui Riflessi.
  • Il DM richiede un tiro salvezza sui Riflessi ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sulla Destrezza (oltre che quando lo ritiene appropriato).

Tiri salvezza sulla Volontà

La Volontà rappresenta la resistenza del personaggio alle intrusioni di altre creature nella sua mente.

  • Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Intelligenza e quello di Carisma ai tiri salvezza sulla Volontà.
  • Druidi, maghi e warlock hanno competenza nei tiri salvezza sulla Volontà.
  • Il DM richiede un tiro salvezza sulla Volontà ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sull'Intelligenza, oppure un tiro salvezza sulla Saggezza contro effetti diversi dallo stordimento e dalla paura (oltre che quando lo ritiene appropriato).

Tiri salvezza sul Morale

Il Morale rappresenta la capacità del personaggio di resistere o riprendersi dagli shock emotivi e alle pressioni psicologiche.

  • Una creatura somma il più alto tra il suo modificatore di Saggezza e quello di Carisma ai tiri salvezza sul Morale.
  • Bardi, chierici e paladini hanno competenza nei tiri salvezza sul Morale.
  • Il DM richiede un tiro salvezza sul Morale ogni volta che le regole richiedono un tiro salvezza sul Carisma, oppure un tiro salvezza sulla Saggezza contro lo stordimento e la paura (oltre che quando lo ritiene appropriato).

 

Con questa variante, le creature tendono ad avere tiri salvezza leggermente migliori rispetto allo standard, visto che possono applicare il più alto tra due modificatori di caratteristica, ma la differenza riguarda più che altro i tiri salvezza dove non sono competenti.

Spoiler

Questa variante funziona in modo simile a come funzionano le difese in 4e, ma con alcune differenza. Ho scelto di usare una diversa struttura ai tiri salvezza sia perché non ritenevo molto logico l'abbinare l'Intelligenza ai Riflessi, sia perché avere 4 tiri salvezza funziona estremamente bene con 12 classi.

 

Variante: Caratteristiche chiave per gli attrezzi

La divisione tra competenze nelle abilità e competenze negli attrezzi penso che sia uno degli aspetti geniali di D&D 5e. Quello che però mi lascia perplesso è che le abilità sono chiaramente legate una caratteristica, mentre gli attrezzi no. In teoria questo è perché la competenza negli attrezzi si applica a qualunque prova che riguardi l'attrezzo in questione, ma siamo seri: la maggior parte degli attrezzi non sono così versatili da richiedere questa vaghezza. In più, è già prevista per le competenze nelle abilità la possibilità di applicarne eccezionalmente i bonus a prove di caratteristica diverse. Non capisco perché gli attrezzi non possano essere gestiti nello stesso modo.

Ecco dunque come suddividerei gli attrezzi in base alla prova di caratteristica richiesta.

FORZA

  • Attrezzi da carpentiere
  • Attrezzi da muratore
  • Utensili da fabbro

DESTREZZA

  • Attrezzi da ciabattino
  • Attrezzi da conciatore
  • Attrezzi da intagliatore di legno
  • Attrezzi da ladro
  • Attrezzi da tessitore
  • Attrezzi da vasaio
  • Corde (non riesco a capire come mai questo attrezzo manchi nel Player's Handbook, quando in 3e c'era addirittura un'abilità dedicata all'utilizzare le corde)
  • Veicoli (terra)

COSTITUZIONE

  • Materiali da birraio
  • Utensili da cuoco

INTELLIGENZA

  • Attrezzi da stagnino
  • Giochi (tutti)
  • Kit da falsificatore
  • Materiali da alchimista
  • Materiali da calligrafo

SAGGEZZA

  • Attrezzi da cartografo
  • Attrezzi da navigatore
  • Kit da avvelenatore
  • Kit da erborista
  • Veicoli (acqua)

CARISMA

  • Attrezzi da gioielliere
  • Attrezzi da soffiatore di vetro
  • Kit da camuffamento
  • Materiali da pittore
  • Strumenti musicali (tutti)
Edited by Fenice
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21 ore fa, Fenice ha scritto:

C'è un forte incentivo, in D&D 5e, a usare il giusto abbinamento razza/classe.

Questo era vero, almeno parzialmente, anche in tutte le precedenti edizioni di D&D.
Ho scritto "parzialmente" perchè dipende anche dal singolo giocatore; ci sono quelli per cui l'ottimizzazione è tutto, che ragionano effettivamente in questo modo... ma ci sono anche quelli a cui interessa di più il roleplaying, e che si troveranno meglio a fare combinazioni "strane" (nano mago, mezzorco paladino, halfling barbaro, eccetera).

Per il resto la tua idea mi piace molto.
Secondo me sarebbe anche interessante provare ad applicare entrambi metodi (modificatori razziali + modificatori di classe); in tal caso, però, bisognerebbe partire con caratteristiche più basse, forse.

 

21 ore fa, Fenice ha scritto:

Variante: Umani

La variante degli umani del Player's Handbook è probabilmente una delle regole che mi dà più fastidio di tutta la quinta edizione. Gli umani variante ottengono +1 a due caratteristiche (che è praticamente altrettanto valido quanto il +2/+1 delle altre razze), più competenza in un'abilità a scelta, più un talento al 1° livello. Sono talmente buoni e versatili che non c'è praticamente motivo per scegliere mai un'altra razza.

Credo che sia stato fatto apposta, proprio per ottenere quel risultato.
Teoricamente gli umani dovrebbero essere la razza più versatile, numerosa e potente... eppure ho visto spesso gruppi in cui non c'era un solo umano! :sorry:

 

22 ore fa, Fenice ha scritto:

Con questa variante, gli umani variante guadagnano invece i seguenti tratti razziali.

Abile. Guadagni la competenza in un'abilità e in un attrezzo di tua scelta.

Talento. Guadagni un talento di tua scelta.

Versatile. Puoi multiclassare liberamente, senza dover soddisfare i requisiti minimi di caratteristica.

Nessun incremento ai punteggi di caratteristica. Questo a mio parere porta gli umani al pari delle altre razze, visto che un talento è più o meno l'equivalente di un incremento di caratteristica.

Ad esempio, un giocatore mago che voglia massimizzare la sua intelligenza può scegliere di giocare un elfo o uno gnomo, mentre un giocatore mago che voglia massimizzare la sua concentrazione può scegliere di giocare un umano con il talento Resilient o War Caster. Ai livelli più bassi, questo fornisce libertà di scelta ai giocatori, mentre ai livelli più alti la differenza sarà irrilevante, visto che il mago elfo userà un ASI per scegliere un talento, mentre il mago umano userà un ASI per portare la sua Intelligenza allo stesso livello dell'elfo.

Tenendo presente che il requisito minimo di caratteristica per multiclassare è 13, "Versatile" non è così importante quanto "Abile" e "Talento"... ma d'altro canto "Abile" sopperisce più che abbastanza (abilità più attrezzo, invece che sola abilità), quindi direi che il risultato è molto ben equilibrato.
Mi piace.

 

22 ore fa, Fenice ha scritto:

Variante: Tiri salvezza

Il sistema dei tiri salvezza di quinta edizione è probabilmente uno degli aspetti più spessi criticati. Per quanto il sistema ufficiale a me non dispiaccia, ammetto che preferivo quando caratteristiche e tiri salvezza erano due cose distinte. Con la mia variante che vi propongo ci sono quattro tiri salvezza: Vigore, Riflessi, Volontà e Morale.

Ammetto di non aver ancora visto molti ts su For, Int e Car, ma preferisco il sistema base della 5.

 

22 ore fa, Fenice ha scritto:

Variante: Caratteristiche chiave per gli attrezzi

La divisione tra competenze nelle abilità e competenze negli attrezzi penso che sia uno degli aspetti geniali di D&D 5e. Quello che però mi lascia perplesso è che le abilità sono chiaramente legate una caratteristica, mentre gli attrezzi no. In teoria questo è perché la competenza negli attrezzi si applica a qualunque prova che riguardi l'attrezzo in questione, ma siamo seri: la maggior parte degli attrezzi non sono così versatili da richiedere questa vaghezza. In più, è già prevista per le competenze nelle abilità la possibilità di applicarne eccezionalmente i bonus a prove di caratteristica diverse. Non capisco perché gli attrezzi non possano essere gestiti nello stesso modo.

Questa invece è un'idea che approvo al 200%! ;)

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Grazie mille per il feedback prima di tutto!

 

57 minutes ago, MattoMatteo said:

Questo era vero, almeno parzialmente, anche in tutte le precedenti edizioni di D&D.

Probabilmente non c'entra molto con questa discussione, ma giusto per precisare il mio pensiero.

In parte è vero quello che dici. Ci sono senz'altro sempre state combinazioni di razza/classe migliori delle altre. La differenza però è che, in 3e per esempio, c'erano molti altri fattori da valutare rispetto ai semplici bonus alle caratteristiche.

Ad esempio, una razza con un bonus alla tua caratteristica primaria era ovviamente indicata (ma poteva anche implicare penalità a caratteristiche secondarie che ti interessavano), ma c'era tanti altri aspetti che potevano premiare una certa combinazione razza/classe: talenti bonus, taglia, tratti razziali con vantaggi significativi, talenti bonus, varianti di classe, CdP esclusive, eccetera.

In 5e, invece, è difficile trovare una razza che ti premi in qualche modo a meno che non dia un bonus alla tua caratteristica primaria.

Quote

 

Secondo me sarebbe anche interessante provare ad applicare

entrambi metodi (modificatori razziali + modificatori di classe); in tal caso, però, bisognerebbe partire con caratteristiche più basse, forse.

Hmm, un metodo alternativo per fare quello che dici tu potrebbe essere quello di lasciare due bonus +1 determinati dalla razza (invece del +2/+1 standard) e un bonus +1 determinato dalla classe. Per esempio, un elfo alto mago avrà +1 Des e +2 Int (+1 Des e Int per l'elfo, +1 Int per il mago), mentre un mezzorco mago avrà +1 For, +1 Cos e +1 Int (i primi due per la razza e il terzo per la classe).

Quote

 

Credo che sia stato fatto apposta, proprio per ottenere quel risultato.

Teoricamente gli umani dovrebbero essere la razza più versatile, numerosa e potente... eppure ho visto spesso gruppi in cui non c'era un solo umano! :sorry:

Non contesto che gli umani debbano essere i più versatili. Ma contesto il fatto che abbiano diritto anche ad essere la migliore scelta per ogni classe! E secondo me gli umani variante lo sono.

Tutti gli incantatori possono scegliere l'umano per i talenti Resilient o War Caster e avere comunque i bonus alle caratteristiche che gli interessano. Tutti i combattenti possono scegliere l'umano per i talenti di "stile di combattimento" (tipo Crossbow Expert, ecc.) e avere comunque i bonus alle caratteristiche che gli interessano. E così via.

I tratti razziali offerti dalle altre razzi, al confronto di un talento, sono quasi di puro flavor.

 
 

Tenendo presente che il requisito minimo di caratteristica per multiclassare è 13, "Versatile" non è così importante quanto "Abile" e "Talento"... ma d'altro canto "Abile" sopperisce più che abbastanza (abilità più attrezzo, invece che sola abilità), quindi direi che il risultato è molto ben equilibrato.


Mi piace.

Beh, per "Versatile" dipende tutto da che combinazione vuoi fare. Ad esempio, fare un mago/guerriero non è particolarmente difficile, ma un paladino/mago è fortemente disincentivato nelle regole standard (hai bisogno di un 13 in Forza, Intelligenza e Carisma, e vorrai comunque un punteggio semidecente per lo meno in Costituzione!).

Comunque l'idea dietro a "Versatile" è che gli umani dovrebbero essere in teoria quelli che hanno più facilità a multiclassare, ma se gli tolgo gli incrementi alle caratteristiche ovviamente diventano quelli che hanno più difficoltà. Questo tratto nasce per rimediare a questo aspetto.

 
 

Ammetto di non aver ancora visto molti ts su For, Int e Car, ma preferisco il sistema base della 5.

Fair enough!

Anche a me non dispiace il sistema standard. L'unica cosa che mi dispiace un po' è che siccome certi tiri salvezza sono molto più importanti di altri, c'è un certo incentivo a preferire (a parità di condizioni) certe caratteristiche rispetto alle altre. Questo sistema invece lascia invece più margine di personalizzazione.

Edited by Fenice

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5 ore fa, Fenice ha scritto:

In parte è vero quello che dici. Ci sono senz'altro sempre state combinazioni di razza/classe migliori delle altre. La differenza però è che, in 3e per esempio, c'erano molti altri fattori da valutare rispetto ai semplici bonus alle caratteristiche.

Ad esempio, una razza con un bonus alla tua caratteristica primaria era ovviamente indicata (ma poteva anche implicare penalità a caratteristiche secondarie che ti interessavano), ma c'era tanti altri aspetti che potevano premiare una certa combinazione razza/classe: talenti bonus, taglia, tratti razziali con vantaggi significativi, talenti bonus, varianti di classe, CdP esclusive, eccetera.

In 5e, invece, è difficile trovare una razza che ti premi in qualche modo a meno che non dia un bonus alla tua caratteristica primaria.

Mai detto il contrario; infatti, se noti, avevo scritto "Questo era vero, almeno parzialmente, anche in tutte le precedenti edizioni di D&D". ;)

 

5 ore fa, Fenice ha scritto:

Hmm, un metodo alternativo per fare quello che dici tu potrebbe essere quello di lasciare due bonus +1 determinati dalla razza (invece del +2/+1 standard) e un bonus +1 determinato dalla classe. Per esempio, un elfo alto mago avrà +1 Des e +2 Int (+1 Des e Int per l'elfo, +1 Int per il mago), mentre un mezzorco mago avrà +1 For, +1 Cos e +1 Int (i primi due per la razza e il terzo per la classe).

Si, questo mi piace! :yes:

 

5 ore fa, Fenice ha scritto:

Beh, per "Versatile" dipende tutto da che combinazione vuoi fare. Ad esempio, fare un mago/guerriero non è particolarmente difficile, ma un paladino/mago è fortemente disincentivato nelle regole standard (hai bisogno di un 13 in Forza, Intelligenza e Carisma, e vorrai comunque un punteggio semidecente per lo meno in Costituzione!).

Comunque l'idea dietro a "Versatile" è che gli umani dovrebbero essere in teoria quelli che hanno più facilità a multiclassare, ma se gli tolgo gli incrementi alle caratteristiche ovviamente diventano quelli che hanno più difficoltà. Questo tratto nasce per rimediare a questo aspetto.

Mai detto che "Versatile" sia inutile, solo che "Abile" e "Talento" mi parevano più forti... anche se ammetto che l'esempio che proponi (e la spiegazione in fondo) mi fà rivalutare, e parecchio, "Versatile".
Era "pollice su" prima, e lo confermo adesso. ;)

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      Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
      Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
      Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
       
      1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
      Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
      Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

      Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
      2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
      Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
      Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
      3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
      Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
       
      4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
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      5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
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      Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
       
      6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
      E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
       
      Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

       
      Ma il principio di design è chiaro....
      Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
      Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
      Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
      La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
      Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
      Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
      Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
      Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
      Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
       
      Quindi:
      La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
      E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
      Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
      NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
      Visualizza articolo completo
    • By Tensazanghetsu
      Cerco gruppo e master per dnd e pathfinder per hiocare da tavolo gruppo fisso con statuette ecc 
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