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Ciao a tutti! Sono nuovo, mi chiamo Francesco e ho subito una domanda per voi :D

Sono in procinto di masterizzare un gruppo di 6 persone e sono moltoooo indeciso sull'ambientazione. Non so se usare il materiale ufficiale di D&D di Forgotten Realms oppure creare un mondo tutto mio per dare una ventata di freschezza a chi di loro magari gioca da xx anni e conosce il Fareùn alla perfezione. Voi da giocatori/master cosa preferireste? 

Ciao a tutti! :D

 

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Per creare un'ambientazione serve non poca esperienza, oltre che tempo per crearla (altrimenti finisce per essere anonima).
Quindi usare un'ambientazione esistente è certamente più semplice e immediato (anche per i giocatori che magari la conoscono già).

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Qua Keith Baker da dei buoni consigli, esaminando pro e contro delle due opzioni.

http://keith-baker.com/rpgs-established-settings-vs-homebrew-campaigns/

Dipende, se hai pazienza e tempo da perdere, ne vale assolutamente la pena: è una delle esperienza più gratificanti del gioco di ruolo. D'altro canto, nella pratica raddoppia il lavoro che un master deve preparare prima di una sessione. Le campagne già pubblicate, da questo punto di vista sono 1) più comode e 2) magari setting come Dragonlance o Forgotten Realms, anche alla luce di prodotti come libri e videogiochi, hanno maggior appeal per i giocatori, rispetto alla propria creazione. 

Ma c'è anche una "terza via", cioè prendere un'ambientazione già pubblicata, personalizzando, togliendo o aggiungendo idee e materiale.

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Come giocatore preferirei un'ambientazione già esistente soprattutto se la campagna sarà ad ampio respiro e non focalizzata su un solo luogo.

Se la tua futura campagna non sarà ad ampio respiro e nelle prime sessioni sarà focalizzata a un solo luogo potresti provare a costruire la tua ambientazione partendo originalmente dal luogo dell'avventura e da un abbozzo delle questioni generali (forma del mondo, razze, stati. Nella tua prima sessione a nessuno interesserà che il leader del villaggio pincopallino, lontano milioni di metri dalla città in cui è ambientata la tua prima avventura, sia un orco che si chiama Caio) e durante le sessioni ampliare il tutto. Dovresti domandarti anche su come si differenzierà la tua ambientazione rispetto a un Forgotten Realms e se queste differenze interesseranno ai tuoi giocatori.

Potresti sempre scrivere l'ambientazione a più mani, però in questo caso consiglierei di adattare sistemi di gioco che sfruttano questa potenzialità.

Se FR ha stancato, potresti provare altre ambientazioni famose come Dragonlance, Eberron e tante altre o addirittura cercare nel web qualcuno che ha costruito la sua ambientazione e usarla come scheletro per la tua, oppure ancora sperare che qualcuno abbia adattato D&D ad alcune ambientazioni "famose" tratte da videogiochi o libri (morirei nel giocare un'avventura basata sull'ambientazione The Elder Scrolls)

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Io sentirei cosa vogliono fare loro, se cambiare ambientazione oppure volere continuare su Forgotten Realms perchè lo conoscono bene (io ad esempio ho due amici che se non si gioca nel Faerun non si gioca proprio).

Vorrei farti una domanda: i tuoi giocatori sono nazi di Faerun  o no? Nel senso che siccome nei manuali c'è scritto tutto o quasi rompono le pelotas se qualcosa non è uguale? In quel caso opterei per greyhawk , altre ambientazioni che conoscono meno o te ne inventi una. Se invece hai margini di personalizzazione ( che ne so inventare villaggi che non esistono in zone per te utili, modificare parte della storia di un luogo per esigenza di trama e cose così) invece te la consiglio!

In che edizione giocate?

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Io preferisco creare ambientazioni mie. I motivi sono essenzialmente che 1) mi sento meno costretto a rispettare un canone prestabilito e mi viene più facile ideare spunti per avventure, e 2) evito completamente il problema dei giocatori che conoscono l'ambientazione meglio di me ("ehi, aspetta, questo PNG non può trovarsi qui, perché nell'anno 2100 dell'era di Zorg si trovava imprigionato nella fortezza mortale! E' un punto centrale nel 3° romanzo del ciclo di Royshnik!") 

Sul problema dell'originalità a cui accennava @KlunK la vedo diversamente (sebbene rispetti la sua opinione, ovviamente). Cioè, i Forgotten Realms una sono ambientazione high fantasy piuttosto generica e non molto originale per come la vedo io. Se il dubbio è setting homebrew vs ambientazione molto particolare (non so, Dark Sun o Al Qadim o Spacejammer o Inverse World) è vero che il setting homebrew rischia di risultare generico/anonimo. Se il dubbio è tra homebrew e Forgotten Realms, direi che il rischio che l'homebrew risulti anonimo al confronto dei FR è molto basso.

Non credo nemmeno serva particolare esperienza a dire la verità.

In linea di massima, nel creare un setting ci sono due approcci: l'approccio top down e l'approccio bottom up.

L'approccio top down (che mi pare quello che molti adottano, ma che secondo me è sbagliato) prevede in pratica di partire dal grande e procedere verso il piccolo (es. il multiverso --> i continenti --> le regioni di ogni singolo continente --> i regni etc). Di solito uno parte disegnando la mappa e scrivendo un sacco sulle religioni, le lingue dei varii regni... pagine e pagine di roba che probabilmente non utilizzerai mai in game e a cui i tuoi giocatori saranno totalmente disinteressati.

L'approccio bottom up (che è quello che consiglio personalmente) consiste nel partire definendo una piccola regione e andando via via verso il grande. Io preferisco questo approccio perché è più pratico: concentri i tuoi sforzi nel definire dettagli che poi avrai una probabilità relativamente alta di andare concretamente ad utilizzare in gioco, aggiungendo altri dettagli via via che servono.

Edited by greymatter
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Ciao, quando si parte con una nuova ambientazione creata da te e sconosciuta ai giocatori, accade:

1- i giocatori fanno meno role play poiché non conoscono il contesto in cui vivono i loro PG almeno nelle prime partite (poi vi sono i recidivi).
2- nonostante hai speso ore e giorni per produrre documentazione, file pdf, doc, ecc, alcuni li leggono altri no.
3- i BG sono abbastanza generici che basta cambiare un nome e li puoi usare in qualsiasi altra ambientazione.

D'altro canto però hai la soddisfazione di aver creato qualcosa di tuo.

Usare un'ambientazione conosciuta invece:

a-tutto è più familiare e i giocatori fanno BG in cui propongono cose sensate ambientate nel contesto (tranne i PP, che sono solo interessati al talento razziale di turno)
b-fai meno fatica a scovare materiale utile alle tue avventure
c-con poca fatica introduci delle varianti che rendono l'ambientazione tua e allo stesso tempo quasi canonica.

Detto questo però, se vuoi farne una tua ed hai il tempo da dedicarci, falla!!!
Magari proponila per una mini campagna da poche sessioni. Se piace puoi svilupparla ulteriormente, altrimenti fai sempre tempo a partire con un'altra ambientazione.

ciao 

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se ti può essere utile io ho creato un'ambientazione nuova, ma per ogni continente/regione geografica mi sono inspirato ad ambientazioni già esistenti (Dark sun, Dragonlance, Eberron, Faerun, più qualche piccola zona home-made). Per questo ho dato ai miei giocatori carta bianca per la creazione dei PG, ma non potevano prendere materiale da più di un'ambientazione.

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Io ti consiglio di crearne una tutta tua, perché ci puoi mettere tutto quello che vuoi e non metterci quello che invece non vuoi (oltre ad essere molto più gratificante condurre un gioco in qualcosa di tuo rispetto a qualcosa di creato da qualcun'altro).

È certamente un lavoro più impegnativo, ma non così tanto di più come altri ti hanno fatto presente: probabilmente i personaggi esploreranno soltanto una piccola frazione di questo tuo mondo, quindi il mio consiglio è di creare solo quella e di lasciare molto fumoso il resto. Dopotutto a cosa serve sapere che la teocrazia di Xanos il Signore della Luce è guidata da Arbalan XIV Eletto dell'Ascensione se poi i personaggi nemmeno andranno in quella zona?

Alla fine tra il creare la tua regione del tuo mondo, ed il creare la tua regione di Faerun (ho il manuale di ambientazione a casa e vengono citate solo le zonne, insediamenti più importanti) la differenza in quantità di lavoro non mi pare poi così tanta; mentre la soddisfazione, dei tuoi giocatori che si troveranno a vivere qualcosa di più originale e meno già visto, e sopratutto tua, che potrai dare libero sfogo alla tua fantasia, secondo me fanno decisamente valere la candela.

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    • By Renis
      Sono trascorsi 161 anni dal giorno in cui la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto che vede schierate le divinità e le loro immense armate in una lotta di supremazia che finora non ha decretato né vincitori né vinti.
      Quando nel cielo si levò il primo grido di battaglia, potente e terribile come un tuono, le tenebre di un cosmo avido e crudele inghiottirono il sole. Esso si perse in un manto di gelide stelle senza lasciar traccia; rubato, si dice, da un dio cieco e crudele.
      Consultate l’erudito, parlate pure con il volgo, chiedete loro il nome di questo buio perenne che ha ottenebrato il cielo ed i cuori degli uomini: “Quest’epoca oscura, di sangue e di lacrime" vi risponderanno, "è la Notte Eterna”.    
      Le genti di questo mondo affranto, di Neir, hanno dimenticato la calda carezza del sole, che nella loro stoltezza relegano al mito di una religione morente. Essi non possono sapere che il dio della luce, straziato ma ancora vivo, ha donato parte della sua essenza alla Luna come ultimo sacrificio agli ingrati mortali.
      Astro beffardo, enigmatico, libero da ogni giogo divino e infine vivo di luce propria, la Luna. I giorni e le stagioni sono scanditi dalle sue fasi e le vite di milioni ne seguono il corso "luna dopo luna".
      Neir è un mondo freddo e inospitale, dove la vita resiste solo grazie agli influssi benefici della magia. Senza di essa, il gelo sarebbe insopportabile e ogni cosa viva morrebbe.
      Le specie animali e vegetali di un tempo si sono estinte o perlopiù ridotte drasticamente di numero. Esse sono state soppiantate da nuove specie, provenienti dai vastissimi territori sotterranei, in grado di vivere e prosperare a temperature più basse e senza luce solare.
      Allo stesso modo, nuove razze di conquistatori hanno compiuto la loro ascesa al mondo di superficie: gli Oscuri, popolo di mercanti e schiavisti, governato da un imperatore spietato e fedele di un dio crudele; e gli Hjilaki, vampiri di sangue puro, che all’avvento della Notte Eterna sorsero dalle loro cripte per mettere a ferro e fuoco le nazioni mortali.
      Durante questi 161 anni, lunghissime pagine di dolore sono state scritte, spesso con il sangue. In questo caos imperituro vigono nuovi ordini e laddove gli antichi regni sono caduti altri lottano quotidianamente per sopravvivere alla marea di morte che ogni cosa vuole travolgere.
      A Neir, il pericolo si annida ovunque: in templi dedicati a dei innominabili, in antiche rovine infestate da creature blasfeme, in territori selvaggi abitati da mostri, persino nella nostra deliziosa città, nel languido sorriso di una cortigiana, nel rassicurante cipiglio di una guardia…
      Chi oserà incamminarsi per questo sentiero di desolazione? Chi è l’eroe che brandirà la sua spada in aiuto degli indifesi?
      Dopo aver instillato la paura nei vostri giovani cuori, a coloro fra voi che nonostante tutto desiderano affrontare le insidie del mondo pur di acquisire fama come cantori, io dico: seguite le orme dell’eroe e cantate le sue gesta, perché tale è il sentiero che conduce all'immortalità.   - Daris Rylan, Gran Musico della Casa dei Musici e delle Belle Arti di Azkabel nel suo discorso inaugurale ai nuovi iscritti   La Notte Eterna è un'ambientazione epic-fantasy per Dungeons&Dragons 5ED. A novembre lanceremo il Kickstarter esclusivo al pubblico italiano: una scommessa su cui stiamo puntando stretch goal, manuali e oggettistica che vanno dal classico schermo del Dungeon Master a vere e proprie chicche... Se ti va di saperne di più visita il nostro blog, pagina facebook e canale twitch (o scrivi qui, se l'ambientazione ti incuriosisce).  
    • By Republic
      Salve, non sapevo dove mettere questa discussione.
      Ho cercato a lungo su internet e su questo forum ma non ho trovato quello che cercavo.
      Cè qualcuno che ha una mappa del mulhorand in cui magari viene indicato (ad esempio) dovè la valle fertile? 
       
       
    • By Pippomaster92
      Long story short: da un annetto sto procedendo con la creazione di un'ambientazione. Non è la prima volta che lo faccio, non sarà l'ultima (temo). 
      Ho cominciato dal medio-piccolo: un continente un po' più piccolo dell'Europa. Clima mitteleuropeo con un nord gelido e un sud mediterraneo. Tutto tranquillo. 
      Ora però sto espandendomi oltre al continente conosciuto per cominciare a tirare le fila del resto del mondo. Ho stabilito che
      Si tratta di un pianeta-geoide pressappoco della stessa dimensione della Terra. Orbita attorno ad una stella molto simile al nostro sole. Impiega 360 giorni esatti a compiere una rivoluzione attorno al sole. La durata del giorno è di 24 ore esatte.  Ha una luna un poco più grande della nostra ma un poco più distante (cifre irrisorie). Il mese lunare è esattamente di 36 giorni, e dunque ci sono 10 mesi. Le esamane sono appunto di sei giorni.  La luna è abitata e ha una sua atmosfera, ma per ora non ci riguarda. 
      Stavo passando oltre e cominciando a disegnare una bozza di mappa del globo, quando sono stato fulminato da questo video.
      E mi sono detto... Perché no? Perché il nostro bel mondo non dovrebbe avere un'inclinazione dell'asse superiore ai 54°?
      Dato che la sanità mentale mi è uscita dalle orecchie molto tempo fa, invece di accantonare l'idea come una cavolata ho deciso di fare un tentativo. 
      Ora, la mia idea è che il continente che per ora ho tratteggiato (e dove giocano i miei giocatori, tra l'altro, da sei mesi) non sia effettivamente "al posto dell'Europa" sopra l'equivalente del tropico di quel mondo. No, si trova sotto l'equatore, ed è per questo che il freddo è comunque al nord: perché l'asse, inclinato di 54°, fa sì che l'equatore sia congelata per buona parte dell'anno, e che un polo sia un deserto torrido per metà anno e un deserto gelido per l'altro. Nel mezzo, però, c'è sicuramente abbastanza spazio per metterci delle terre temperate.
      Specialmente se con un oculata gestione delle correnti oceaniche riesco a smorzare il contrasto di temperature. 
      Ovviamente ci sono dei problemi, che devo capire come risolvere. Ho molto più interessi che competenze nel campo scientifico...
      Per ora ho alcuni dubbi:
      Per avere una zona abitabile non polare (e per polare intendo a livello di irradiamento solare, non temperature), quanto deve essere inclinato l'asse, e quanto deve essere grande il pianeta? Le stagioni come vengono stravolte? Per ora ho gestito il passaggio delle stagioni come qualcosa di molto preciso, e vorrei mantenerlo. Posso sempre dire che sono gli dei a mantenere tutto in ordine, e perché no: è il loro ruolo. Ma vorrei restare abbastanza verosimile. Vorrei evitare di chiamare in causa la magia per giustificare ogni cosa.  A livello di alba e tramonto, come vengono percepiti da chi si trova su un pianeta così inclinato? Sostanzialmente ho difficoltà a figurarmi in senso pratico tutte queste caratteristiche quotidiane. Se poi il tutto diventa assolutamente inconciliabile con un mondo simil-terra abbandonerò l'idea. Ma se mi dovesse riuscire di incastrare questa peculiarità nel mio mondo... sarebbe fantastico. 
      C'è qualche anima pia che conosce abbastanza l'astronomia da darmi una mano?
    • By mithrandir92
      Buongiorno, mi sono da poco imbattuto nella regione dell'Avistan nota come "Gravelands", che dovrebbe essere colloata al posto di Ultimuro. Ora nel manuale "Atlante del mare interno" non se ne fa menzione... Chi sa darmi delle info al riguardo?
    • By Lyt
      Volevo creare questa discussione per aprire un dialogo e sentire le opinioni di tutti, da master a player.
      Consideratelo un po' come uno spazio per le vostre opinioni😁 Sono curioso di sapere cosa ne pensate
       
      Master, come gestite i livelli di potenza degli png? vi piace creare eroi epici di molti livelli superiori ai pg? o preferite png pari o addirittura inferiori ai pg? Ovviamente so che possono esistere sia contadini senza nessun potere offensivo sia maghi al 20 nella stessa cittadina. Ma volevo sapere come vi piaceva gestirla, anche a seconda di come è strutturata la campagna. Perché ovviamente la situazione cambia al salire di livello dei pg
      Player, come vi piace il rapporto con i png? Ammirate dei png molto più forti di voi? o li odiate perche non potete opporvi a loro? Come vi sentite in loro presenza? Pensate di essere molto guidati ad avere a che fare con loro? Di solito preferite png deboli, al vostro livello o superiori a voi?
       
      So che non ci sono risposte giuste e inoltre sono stato anche rimasto molto sul vago ma ero curioso di sentire il parere di tutti. Perché per la mia esperienza per il momento sono stato master di una campagna con png molto tranquilli (praticamente sempre al pari dei pg) e ora sono player di una campagna dove nelle prime 4 sessioni abbiamo incontrato 5 png epici e atri 3/4 png di livello superiore al nostro (o almeno anno dato l'impressione di esserlo), e basta, non abbiamo incontrato altri combattenti (siamo a livello 5/6). Aggiungo che questi png sono al momento tutti alleati (i villain per ora erano tutti al nostro livello) Con questo non voglio in alcun modo criticare il mio master. Questi png non anno mai combattuto al nostro fianco, ma per il momento si sono limitati ad affidarci ordini più o meno importanti
      La attuale campagna è solo al inizio, quindi non so di quanto saliremo di livello, e non so quanti altri png incontreremo
       
      Per il momento penso che dei png di alto livello rimangano più impressi in testa, ma che al tempo stesso sminuiscano i player e le loro azioni. Quindi fatemi sapere, cono curioso di sapere che ne pensate e di sentire delle vostre esperienze
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