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Il Ranger, Rivisto

Risposte in primo piano

E' arrivato. Il nuovo UA in cui la Wiz ci propone il nuovo ranger. Una modifica al vecchio ranger che, secondo le loro parole, mantiene molte delle caratteristiche del vecchio ranger ma migliora molti dei punti deboli della classe.

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Arcani Rivelati

Di Mike Mearls
12 Settembre 2016

UA-Ranger-thumb.jpg

Nel corso di questo anno passato ci avete visti tentare una serie di nuovi approcci al ranger, tutti intesi a rimediare all'alto grado di insoddisfazione dei giocatori per questa classe e alla sua posizione di classe più debole di D&D per un netto margine.

Questi due fattori combinati ci hanno messo sulla strada di questa revisione. Anche se il ranger rivisitato mantiene molti degli elementi della classe già esistente molte cose sono cambiate quindi la cosa migliore da fare è semplicemente dare un'occhiata al nuovo materiale per vedere come vi sembra. Ma allo stesso tempo l'uscita di questa revisione ci fornisce la possibilità di parlare di come una classe revisionata può essere implementata come parte del gioco di D&D - e di come il gioco si evolverà nel futuro.

Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play.

Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo userate sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo.

Il Ranger Revisionato

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Io ho già letto tutto e posso dire solo una cosa (per qualcosa di più approfondito aspetto che qualcuno lo visualizzi.

92 Minuti di Applausi

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  • Con il file aperto in un'altra pagina sono pronto a recensire questa classe. Ovviamente parlerò solo delle cose che hanno cambiato visto che per il 90% la classe è identica a prima: Partiamo con

  • @SilentWolf, so già che se mi metto ad articolare la mia idea non ne usciamo, perchè entrambi cominceremo a fare post chilometrici sulla questione e diventa un casino. Perciò stringo. Tu dici che le m

  • E io sono anche d'accordo con te. La differenza sostanziale è che io non percepisco tutta questa costrizione nelle regole del ranger. Hanno delle limitazioni, ma le limitazioni, purchè siano sensate,

A me personalmente il ranger del phb non dispiace, ma questa variante mi pare più solida su tutti i fronti, mi lascia però un po' perplesso Hide in plain sight: rende bene l'idea, ma non mi piace quel -10 alla prova di perception degli altri, secondo me cozza un po' con il design della 5, personalmente avrei preferito vantaggio a stealth o svantaggio alla loro perception (oppure la doppia competenza a stealth).

Sul nuovo beast master non mi esprimo, bisognerebbe vederlo all'opera per capire se è sbilanciato o meno, ma, ad una prima occhiata non mi sembra.

  • Autore
2 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

A me personalmente il ranger del phb non dispiace, ma questa variante mi pare più solida su tutti i fronti, mi lascia però un po' perplesso Hide in plain sight: rende bene l'idea, ma non mi piace quel -10 alla prova di perception degli altri, secondo me cozza un po' con il design della 5, personalmente avrei preferito vantaggio a stealth o svantaggio alla loro perception (oppure la doppia competenza a stealth).

Sul nuovo beast master non mi esprimo, bisognerebbe vederlo all'opera per capire se è sbilanciato o meno, ma, ad una prima occhiata non mi sembra.

Sicuramente questo Ranger è più solido, e il motivo è semplice: è meno situazionale. Non ci sono bonus che funzionano solo contro certi nemici o in certi posti (a parte Nemico Prescelto, ma quello è situazionale di suo e non potevano cambiarlo più di tanto). 

Hide in Plain Sight è una sorpresa strana: di fatto funziona come quella di prima (non c'è alcuna differenza, a livello meccanico, tra avere +10 al tiro di Furtività e imporre un malus di -10 al tiro di Percezione degli altri), ma hanno modificato dei piccoli dettagli per renderla un'abilità veramente figa: non serve un minuto per creare il travestimento (che non c'é), basta stare immobili. Si, a livello pratico può sembrare che sia come prima, ma togliere il travestimento permette di usarla più volte, al prezzo di non muoversi. Pare una stupidaggine ma è veramente forte combinato con Fleet on Foot e Natural Explorer.

Il nuovo beastmaster in pratica ti da un pg scarso. Alla fine avrai un animale che ha grossomodo il tuo stesso tiro per colpire, i tuoi stessi danni e la tua stessa vita, con buoni tiri salvezza (molto buoni in realtà) e abilità, ma senza capacità paragonabili a quelle di un pg. Bisognerebbe testare questa cosa. Il fatto che non debba più essere controllato lo rende potenzialmente molto utile, ma alla fine non aggiunge nulla al party se non punti ferita e un po' di danno. Vedremo.

  • Supermoderatore

Solo a me sembra molto, troppo golosa una dip nel ranger per un qualsiasi ladro assassino?

  • Autore

In effetti è troppo golosa. Sposterei il vantaggio all'iniziativa all'8° livello, accorpandolo con Fleet of Foot.

  • Supermoderatore
2 minuti fa, Shape ha scritto:

In effetti è troppo golosa. Sposterei il vantaggio all'iniziativa all'8° livello, accorpandolo con Fleet of Foot.

Anche il vantaggio al tpc contro chi non ha agito lo sposterei più avanti magari al 4°

  • Autore

Non so se c'è una buona capacità di classe con cui accorparlo al 4° livello. Piuttosto mettere sia il vantaggio ai Tiri per colpire che all'iniziativa all'8° può essere un buon compromesso.

Comunque mi piace come siano riusciti a migliorare il ranger senza aggiungerli danno (tranne al beastmaster, che però non ha Extra Attack). E' una classe MOLTO puntata all'esplorazione e all'uso intelligente dell'ambiente circostante, ma non per questo è debole. Anzi, messa così è potenzialmente molto forte. Non come il primo ranger che imho era puntato sull'esplorazione ma non abbastanza da avere un impatto sensibile. O meglio l'impatto l'aveva pure ma era molto dipendente dal terreno. Adesso il ranger spacca e basta.

  • Supermoderatore

Sì anche io in generale sono contento del risultato, sia come meccaniche che come "potenza".

  • Autore

Poi oh, non è perfetto. Alcune cose sembrano un po' troppo forti, alcune potrebbero essere riviste e potrebbero mancare alcune cose che invece aiutavano il ranger ad essere unico. Appena ho due secondi faccio una recensione completa, però con tutte le cose che potevano essere rese meglio, è sicuramente un passo enorme in avanti rispetto a quello che era prima.

  • Autore

Prova 2

Dalla mia poca esperienza sottoscrivo tutto. 

Un unico appunto: multiclassare è una regola opzionale. Di conseguenza, per quanto riguarda Natural Explorer, credo che se ne siano lavati le mani, a livello core la meccanica funziona. 

Modificato da MencaNico

Allora, dico brevemente la mia opinione.

In effetti si tratta di una Classe sicuramente overpower, ma è normale vista la necessità di definire ancora la direzione di design e il punto da cui si è partiti, ovvero una Classe originale troppo debole. Nonostante una serie di piccoli difetti o di capacità sbilanciate, siamo sicuramente sulla strada giusta. Non solo i designer sembrano aver recepito gran parte delle critiche indirizzare al Ranger originale, ma sembrano anche aver cambiato significatvamente direzione rispetto a quello strambo Ranger spirituale rilasciato in un precedente Arcani Rivelati (mi riferisco, in particolare, alla storia dello sprito animale evocato al posto del Compagno Animale). Personalmente sono un fan sfegatato dei Ranger senza Spell, ma se proprio si vuole pubblicare un nuovo Ranger con le Spell questa mi sembra la direzione giusta.

Trovo, in particolare, molto interessante le scelte riguardanti Natural Explorer, Primeval Awareness, Hide in Plain Sight, il concept delle Sottoclassi (ora finalmente con una identità chiara, le Conclavi) e la revisione del Compagno Animale. Il nuovo design del Compagno Animale, in particolare, sembra finalmente aver azzeccato pienamente la strada da percorrere (a parte un piccolo difetto): ottima la decisione di lasciare autonomia al Compagno, di consentire al PG di poterlo resuscitare e di poterlo potenziare tramite Dadi Vita e Caratteristiche, oltre a Competenza e altre capacità. Ora appare realmente come una creatura indipendente e credibile. Ma ancora più significativa, secondo me, è la scelta di richiedere al giocatore di collegare al Compagno Animale delle caratteristiche della personalità: condivide l'Ideale del Ranger, possiede come Legame il Ranger stesso e possiede, infine, un proprio Tratto della Personalità e un proprio difetto. Simili elementi narrativi, che a un primo sguardo possono apparire secondari, sono invece fondamentali per consentire a giocatori e DM di definire/percepire il Compagno Animale con una creatura unica, speciale, e non solo come un mucchio si statistiche semovente. Finalmente il Ranger può contare sulla possibilità di giocare l'esistenza di un Radghar il Lupo, fidato compagno di numerose avventure, creatura distinta e unica rispetto a qualunque altro lupo esistente nel resto del mondo. INoltre, la struttura della capacità del Compagno Animale, costituisce un'ottima base per creare un sistema generale dell'Addestramento degli animali.

Difetti di questo nuovo Ranger, secondo me sono:

  • Il fatto di aver creato, di nuovo, un Nemico Prescelto che consente un accesso forzato, in base al livello, al tipo di creature selezionabili come Nemico. Questa decisione rendeva e continua a rendere la selezione del Nemico Prescelto una questione meramente statistica e di livello, impedendo al giocatore di scegliere il proprio nemico Prescelto sulla base di più importanti ragioni narrative. Questa decisione, insomma, enfatizza una costruzione del PG sulla base di mere scelte statistiche, spingendo verso un gioco maggiormente tattico/System Mastery, piuttosto che verso una selezione del Nemico Prescelto per motivazioni principalmente narrative. E se un giocatore volesse costruire la storia di un PG che ha giurato di dare la caccia ai demoni per quello che tali creature hanno fatto alla sua famiglia? Non può decidere una simile cosa ma è costretto a creare un PG che odia, a caso, gli Umanoidi perchè così dice la capacità di basso livello o perchè gli Umanoidi sono il tipo di creature più diffuso nel mondo? Una capacità dovrebbe sempre limitare il meno possibile le scelte narrative nella progettazione di un PG. Inoltre, non dovrebbero mai costringere il giocatore a fare scelte sulla base delle esigenze di bilanciamento, scegliendo piuttosto di sacrificare il lato narrativo del gioco. Il Nemico Prescelto, dunque, dovrebbe piuttosto essere una capacità generica, collegabile liberamente dal giocatore a qualunque tipo di mostro egli desideri. Non dovrebbe MAI essere una capacità utilizzabile solo verso una lista già decisa dai designer, soprattutto per ragioni diverse dalla narrazione della Campagna.
     
  • Se il Compagno Animale è una delle capacità con le maggiori migliorie, presenta anche qui una fastidiosa imposizione da parte dei designer, tale da entrare a gamba tesa nella libertà creativa che un giocatore dovrebbe per principio possedere. La capacità Compagno Animale non deve e non dovrebbe mai possedere una lista imposta dai designer riguardo al tipo esatto di Bestie che possono essere utilizzate dal Ranger per decidere il suo Compagni. I designer hanno avuto quantomeno la buona idea di scrivere un box in cui specificano che il DM può allargare le opzioni del Compagno Animale a tutte le Bestie con i giusti HP o, quantomeno con il giusto GS, ma lasciare la scelta totalmente al DM è un errore, considerando che si tratta questa di una questione che dovrebbe a tutto diritto essere lasciata in mano al giocatore, posti i giusti termini (HP o, ancora meglio, un tetto sul GS). Difatti, lasciare la questione in mano al DM può risultare problematico, se il gruppo si trova a che fare con un Master dispotico e/o regolista, fissato con l'idea che si debba essere fiscali nel rispettare solo ciò che è ufficialmente approvato e, invece, non desideroso di applicare ciò che il manuale descrive come opzionale. In una simile circostanza, il giocatore si troverebbe ostaggio di un DM che può far uso del modo in cui sono scritte le regole per imporre una rigida ed eccessiva limitazione alla libertà creativa del giocatore su quella che è e dovrebbe essere la sua prerogativa, la creazione del PG. Io credo fermamente nella necessità di porre giusti paletti ai giocatori, ma se una questione non deve essere limitata per ragioni di Campagna, i giocatori dovrebbero essere sempre lasciati nella libertà di determinare per sè stessi ciò che li compete, ovvero il PG. Se una regola entra irragionevolmente a gamba tesa in questo tipo di aspetto, limitando immotivatamente la libertà d'azione del giocatore sul suo PG (soprattutto per le ragioni sbagliate, ovvero il puro e semplice bilanciamento delle statistiche), allora fa solo un cattivo servizio ed è una regola scritta male.
     
  • L'intera Sottoclasse del Deep Stalker, per quanto concettualmente interessante, secondo me è scritta male. Innazitutto introduce in maniera anomala la possibilità di poter accedere a un Attacco extra (Underdark Scout), al di fuori del tradizionale metodo (Extra Attack), il che di per sè può creare confusione e possibili zone grige nel design e nel bilanciamento. Inoltre, un simile Attacco Extra anomalo entra in conflitto con la capacità Extra Attack garantità al 5° livello, nella quale si dice che il PG ottiene la possibilità di eseguire due Attacchi a Round. E' ovvio che, nella circostanza descritta in Underdark Scout il PG ottiene la possibilità di fare 3 Attacchi al posto di uno, ma la combinazione delle due regole è scritta male. Se a questo aggiungiamo Stalker's Flurry, che consente di eseguire un Attacco extra quando il PG missa, c'è il rischio di creare ancora più confusione sul numero di Attacchi al posto di uno eseguibili dal PG. Piuttosto che concedere Attacchi Extra in maniera anomala, bisognerebbe piuttosto concedere attacchi Extra come Azione Bonus o come Reazione. Ha senso creare regole anomale (è così che il design di un gdr si evolve), ma solo se si è sicuri che questa scelta non rischi di provocare falle nel sistema e abusi vari di eventuali buchi. E' importante sempre ricordare, infatti, che la nascita di una nuova eccezione diventa sempre un precedente per il design di regole successive...ed è da qui che, di solito, nasce un sistema fallato.
3 ore fa, Shape ha scritto:

Ora, l''ho creato così a caso (in particolare per quanto riguarda le statistiche, ci ho messo +1 a Intelligenza perchè mi avanzava un punto e mi pareva corretto metterlo li per ridurre il malus), però sembra tosto. Un centinaio di hp, tiri salvezza buoni (superiori a quasi qualsiasi pg, tranne eventualmente un monaco), CA non male (senza oggetti magici non si può raggiungere 22 alla CA), abilità non male (in particolare Percezione, non ho contato il Vantaggio nella percezione Passiva ma è un +5, quindi andrebbe a 23). Solo il danno non sembra granchè, ma il lupo non ha attacchi iterativi come per esempio, la pantera, altrimenti poteva essere molto peggio. Potrebbe, e sottolineo potrebbe essere troppo forte.

E' possibile che il Compagno Animale sia un po' forte, ma devi tenere presente che si tratta dell'elemento su cui si fonda una intera Sottoclasse. Senza il Compagno Animale quella Sottoclasse smette di esistere.

  • Autore

Anche se posso capire cosa intendi @SilentWolf, non sono d'accordo su quello che dici. I problemi eventualmente sono altri.

- Il Nemico Prescelto è stato scritto in questa maniera con un'idea precisa. L'idea è che i nemici più pericolosi e soprannaturali arrivano spesso dopo nel gioco rispetto a cose come umanoidi e simili (con eccezioni varie). Arrivando così avanti, non ha senso conferire Nemico Prescelto ai PG quando, nel 90% dei casi, non avrà impatto. Il giocatore odia i demoni, ma non può selezionarli come nemici prescelti al 1° livello? Poco male, tanto è difficile che si trovi i demoni contro in maniera consistente prima del 5° livello. Può comunque selezionare come nemici prescelti uno qualsiasi dei nemici presentati, per un motivo qualsiasi (per esempio, potrebbe selezionare Umanoidi per combattere meglio i cultisti che evocano i demoni). Viceversa, poter selezionare Umanoide come nemico prescelto migliorato annulla qualsiasi incantatore nemico. 

Ricordo anche che Nemico Prescelto NON rappresenta specificatamente l'odio del ranger verso quelle creature, ma uno studio approfondito che ha compiuto per combatterle. Nemico Prescelto (Bestie) non vuol dire necessariamente che il ranger è maniaco che uccide gli animali perchè li odia, può anche significare che ha dovuto cacciare per sopravvivere (c'è la regola per vivere usando solo Sopravvivenza nel PH) per molto tempo, e questo lo ha portato a conoscere gli animali come le sue tasche.

- Il problema dell'animale è che alcune scelte sono troppo forti e quindi i designer hanno deciso di non renderle disponibili se non con il beneplacito del Master. Basta guardare tutte le guide sull'ottimizzazione che valutano il Serpente Gigante e lo Pterodattilo come migliori compagni animali, il primo perchè ha un veleno potentissimo (che si può anche estrarre volendo, quindi altro danno... più il fatto che la CD aumenterebbe con i livelli), il secondo semplicemente concede di volare a qualsiasi ranger di taglia Piccola. Queste sono scelte troppo forti rispetto alle altre e quindi le hanno limitate. Poi se un DM vuole concederle al giocatore perchè non pensano che ci siano problemi ok. Ma diventa una decisione del master.

- Onestamente non capisco il problema. Attacco Extra è una capacità particolare che concede un attacco in più se si usa l'opzione di attacco. Le capacità del Deep Stalker invece concedono un attacco extra in condizioni particolari. Non vedo come possano sovrapporsi con attacco extra.

Tra parentesi, mi sono accorto di una cosa particolare. L'Attacco Turbinante ottenuto dal ranger hunter all'11 livello ha una piccola modifica nelle parole che non avevo rilevato. Il testo ora dice "melee attacks", non "a melee attack" (o qualsiasi cosa ci fosse scritta prima). E' un'altro cambiamento sottile, ma importante. Per come è scritto adesso, Attacco Turbinante permette al ranger di usare tutti i suoi attacchi su tutti i suoi nemici che lo circondano. Il che vuol dire almeno due attacchi, il che vuol dire MOOOLTI più danni. Certo, è comunque un rischio (farsi circondare di solito non è una buona idea), ma rende Attacco Turbinante molto più utile.

Intanto chiraisco subito la mia linea di pensiero. ;-)

Secondo me un Gdr non dovrebbe MAI sacrificare necessità narrative e roleplaying a vantaggio dell'ossessione di bilanciamento. Secondo la mia visione del gioco, se un Gdr è pronto a sacrificare la libertà narrativa/creativa/interpretativa dei giocatori solo per privilegiare il bilanciamento, ha già fallito. L'intento delle regole è e deve essere quello di fornire ai giocatori i mezzi per creare ciò che loro ritengono creativamente divertente da giocare. Se un regolamento, invece, sacrificica la libertà creativa dei giocatori e impone loro una direzione narrativa eccessivamente/immotivatamente rigida, allora ha fallito il suo scopo primario.

 

3 ore fa, Shape ha scritto:

- Il Nemico Prescelto è stato scritto in questa maniera con un'idea precisa. L'idea è che i nemici più pericolosi e soprannaturali arrivano spesso dopo nel gioco rispetto a cose come umanoidi e simili (con eccezioni varie). Arrivando così avanti, non ha senso conferire Nemico Prescelto ai PG quando, nel 90% dei casi, non avrà impatto.

Non importa qual'è l'idea precisa dei designer....non saranno loro a giocare, ma il gruppo di giocatori. dal punto di vista narrativo creativo, il regolamento deve servire i giocatori e non le convinzioni dei designer.
Si da in genere per scontato che certe cose debbano essere progettate o debbano andare in una data direzione perchè "di solito è così che va". E se i giocatori non avessero alcun interesse a far andare le cose come di norma vanno?
Chi dice che tutte le campagne devono essere uguali, con la stessa tipica progressione di incontro con le varie creature? E se io come DM decidessi di creare tutta una serie di demoni di basso livello e volessi, con il consenso del mio gruppo, creare una campagna incentrata interamente sullo scontro con i demoni? E se un mio giocatore volesse creare un Ranger specializzato nella caccia ai demoni?
Non dovremmo avere la libertà di seguire una simile direzione solo perchè i designer hanno deciso che di norma i demoni si devono incontrare solo da un tot livello in poi?

Pretendere di imporre ai giocatori una specifica linea creativa e narrativa è un grave errore di design.
Per questo, piuttosto, si devono progettare le regole in modo che siano in grado di adattarsi alle varie esigenze creative dei giocatori, così da aiutarli a plasmare la campagna nel modo in cui vogliono LORO.
Se, al contrario, il gruppo è costretto a giocare solo le campagne decise dai designer, il gioco ha fallito nel suo scopo primario.

Una buona versione di nemico Prescelto? Una che non conceda N Nemici prescelti in base a rigide e preimpostate liste di Tipi, ma che descriva una capacità generica assegnabile di volta in volta a un Nemico Prescelto diverso, selezionabile una volta al giorno. ogni giorno il Ranger decide quale tipo di creatura considerare il proprio nemico Prescelto, potendo però usare i Vantaggi della capacità solo verso quel tipo di creatura e non altri.

 

Cita

Il giocatore odia i demoni, ma non può selezionarli come nemici prescelti al 1° livello? Poco male, tanto è difficile che si trovi i demoni contro in maniera consistente prima del 5° livello. Può comunque selezionare come nemici prescelti uno qualsiasi dei nemici presentati, per un motivo qualsiasi (per esempio, potrebbe selezionare Umanoidi per combattere meglio i cultisti che evocano i demoni). Viceversa, poter selezionare Umanoide come nemico prescelto migliorato annulla qualsiasi incantatore nemico. 

Malissimo, invece.
Come scritto più su, il giocatore non deve essere costretto a piegare le sue esigenze creative e narrative a causa del regolamento. Se ciò accade, vuol dire che il regolamento ha fallito nel suo scopo primario, ovvero fornire ai giocatori strumenti utili a ottenere ciò che LORO considerano divertente. ;-)

 

Cita

Ricordo anche che Nemico Prescelto NON rappresenta specificatamente l'odio del ranger verso quelle creature, ma uno studio approfondito che ha compiuto per combatterle. Nemico Prescelto (Bestie) non vuol dire necessariamente che il ranger è maniaco che uccide gli animali perchè li odia, può anche significare che ha dovuto cacciare per sopravvivere (c'è la regola per vivere usando solo Sopravvivenza nel PH) per molto tempo, e questo lo ha portato a conoscere gli animali come le sue tasche.

Non sta alla regola decidere cosa Nemico Prescelto significa, ma al giocatore. Una regola che decide al posto del giocatore è una regola mal scritta.
Una regola può avere del colore particolare (informazioni narrative che non hanno impatto sulle meccaniche), ma non deve mai forzare il giocatore a una precisa scelta narrativa tramite le meccaniche.

 

Cita

- Il problema dell'animale è che alcune scelte sono troppo forti e quindi i designer hanno deciso di non renderle disponibili se non con il beneplacito del Master. Basta guardare tutte le guide sull'ottimizzazione che valutano il Serpente Gigante e lo Pterodattilo come migliori compagni animali, il primo perchè ha un veleno potentissimo (che si può anche estrarre volendo, quindi altro danno... più il fatto che la CD aumenterebbe con i livelli), il secondo semplicemente concede di volare a qualsiasi ranger di taglia Piccola. Queste sono scelte troppo forti rispetto alle altre e quindi le hanno limitate. Poi se un DM vuole concederle al giocatore perchè non pensano che ci siano problemi ok. Ma diventa una decisione del master.

Introdurre una limitazione più ampia (ad esempio, di base sono accessibili solo i comuni animali, non i dinosauri, gli animali giganti o altri animali fuori dal comune; per poter usare simili creature, chiedere al DM) è ancora ancora accettabile. Inaccettabile, invece, è decidere al posto del giocatore esattamente quali animali egli è costretto a utilizzare, imponendogli una ristretta lista di 8 creature.
La paura del bilanciamento non deve portare al sacrificio dell'esperienza creativa dei giocatori.

Cita

- Onestamente non capisco il problema. Attacco Extra è una capacità particolare che concede un attacco in più se si usa l'opzione di attacco. Le capacità del Deep Stalker invece concedono un attacco extra in condizioni particolari. Non vedo come possano sovrapporsi con attacco extra.

Tra parentesi, mi sono accorto di una cosa particolare. L'Attacco Turbinante ottenuto dal ranger hunter all'11 livello ha una piccola modifica nelle parole che non avevo rilevato. Il testo ora dice "melee attacks", non "a melee attack" (o qualsiasi cosa ci fosse scritta prima). E' un'altro cambiamento sottile, ma importante. Per come è scritto adesso, Attacco Turbinante permette al ranger di usare tutti i suoi attacchi su tutti i suoi nemici che lo circondano. Il che vuol dire almeno due attacchi, il che vuol dire MOOOLTI più danni. Certo, è comunque un rischio (farsi circondare di solito non è una buona idea), ma rende Attacco Turbinante molto più utile.

Il problema principale è uno:

  • Attacco Extra è una risorsa potente, che non a caso D&D 5e ha fin ora disciplinato in maniera molto rigida (addirittura un Attacco Extra occupa tutto ciò che un PG può ottenere in un intero livello). E' potente, perchè poi è una capacità automatica, non limitabile, che consente di aumentare esponenzialmente i danni inflitti al bersaglio (in particolare se ad ogni attacco il PG è in grado di aggiungere danni bonus vari). Garantirne l'accesso in maniera troppo facilitata, dunque, può portare facilmente allo sbilanciamento del gioco. E, come ho scritto prima, è importante tenere presente che ogni nuova regola si trasforma in un precedente per la definizione di meccaniche future. In genere, un sistema tende a diventare rotto nel momento in cui si sottovalutano le conseguenze delle varie meccaniche introdotte, fino a dare vita a una reazione a catena tra meccaniche che si appoggiano tra loro, dando vita a distorsioni all'inizio piccole, ma via via sempre più devastanti. Concedere Attacchi Extra alla leggera può aprire facilmente alla possibilità di combinazioni pericolose, con build non previste nelle quali i PG possono accumulare un numero imprevedibile di Attacchi Extra, arrivando di nuovo al degenero della System Mastery. Piuttosto, allora, vuoi avere degli Attacchi in più? O sprechi un livello per ottenere solo l'ormai nota capacità Attacco Extra, oppure spendi una Azione Bonus o una Reazione.

Modificato da SilentWolf

  • Autore

@SilentWolf, so già che se mi metto ad articolare la mia idea non ne usciamo, perchè entrambi cominceremo a fare post chilometrici sulla questione e diventa un casino. Perciò stringo. Tu dici che le meccaniche non dovrebbero decidere per il giocatore, e mi sta anche bene come concetto. Il problema, come visto nella 3.P, è che troppe scelte portano a nessuna scelta. Se io posso prendere le cose migliori, prenderò sicuramente quelle invece delle altre, quindi le mie scelte diventano poche. Scegliere tra diverse opzioni più o meno bilanciate, ma limitate, è meglio perchè non c'è bisogno di scegliere la migliore, ma solo quella che mi piace di più. 

Inoltre, non ci vedo nulla di male a dare alcune opzioni più avanti invece che subito. Non è che i bg dei personaggi sono scritti nella pietra. Se non posso fare una cosa subito, ma la posso fare dopo, semplicemente ruolerò la cosa in maniera appropriata, semplicemente non godrò dei vantaggi meccanici. Non vedo perchè una meccanica dovrebbe limitare il modo in cui ruolo il pg. Si può ruolare un mago usando la classe del Guerriero, quindi non vedo perchè non posso ruolare un assassino di demoni in erba anche se non ho Nemico Prescelto (Demoni).

Le nuove opzioni del ranger non costringono i giocatori a costruire un solo tipo di ranger. Se ne possono fare centinaia, tutti diversi, e il fatto di non avere a disposizione tutto subito non è un problema. Basta essere flessibili nella costruzione del personaggio, che è una differenza notevole dall'essere costretti. Tu intendi queste regole come se costringessero il personaggio a piegarsi a limitazioni arbitrare, mentre io le vedo come un sistema che garantisca un bilanciamento tra le varie opzioni, in modo che siano tutte ugualmente efficaci.

Modificato da Shape

48 minuti fa, Shape ha scritto:

@SilentWolf, so già che se mi metto ad articolare la mia idea non ne usciamo, perchè entrambi cominceremo a fare post chilometrici sulla questione e diventa un casino. Perciò stringo.

Non ti preoccupare. ;-)
Hai fatto bene a sintetizzare. Non voglio trascinarti in un discorso chilometrico, fatto di Wall of Text, ma solamente chiarire la mia posizione così come tu giustamente cercherai di chiarire la tua. ;-)
Proprio per questo, cerchiamo di essere entrambi stringati ed evitare, in effetti, il multiquote.
Prima di rispondere, arriva alla fine del mio post. ;-)


 

Purtroppo non posso essere d'accordo con te, in quanto il tuo ragionamento vale solamente se si decide di considerare l'esperienza del Gdr semplicemente come una selezione delle regole solamente sulla base dell'eficienza. Molti giocatori di ruolo non hanno alcun interesse verso l'efficienza e il bilanciamento, ma scelgono le regole solamente sulla base di quanto esse riescano a stimolarli creativamente dal punto di vista dell'immaginazione. Per molti giocatori di ruolo, in sostanza, l'esperienza del gdr non è la build delle meccaniche, ma l'immersione nella finzione.
Un gioco progettato pensando solamente al fatto che i giocatori sceglieranno una cosa meramente per necessità di efficienza, sarà un gioco che mancherà completamente il bersaglio riguardo le esigenze creative (ciò che produce il divertimento) di una buona fetta di giocatori.
E giocatori scontenti saranno giocatori che non compreranno i manuali.

Una buona regola non è solo quella regola che è bilanciata. Una buona regola è quella che anche e soprattutto stimola creativamente il giocatore, e lo aiuta a ottenere ciò che lo diverte. Se una regola limita la creatività del giocatore, imponendo in maniera immotivata scelte creative solo per esigenza di bilanciamento, allora sta facendo un cattivo servizio. Ricordo ancora: un Gdr deve essere progettato ricordando che saranno i giocatori a giocarlo, non i designer. Solo le esigenze creative dei giocatori contano e non contano, invece, quelle dei designer.

Detto questo, dei paletti è necessario metterli ma, se proprio necessario, bisogna fare in modo che tali paletti siano il più possibile elastici e che la regola sia il più possibile generica, aperta a molteplici utilizzi. Creare una regola che blocca l'esperienza di gioco a solo una manciata di interpretazioni, significa entrare a gamba tesa nella libertà creativa del giocatore, dunque violare uno degli obbiettivi primari di un Gdr.

Io non sto parlando di fare una regola che presenti infiniti possibili utilizzi, ma di una regola che non restringa eccessivamente e immotivatamente gli utilizzi, soprattutto, poi, se il motivo è solo la paura di sbilanciamento.
Troppe scelte portano a nessuna scelta? Dipende dalla regola e dalla quantità di scelta. La verità è che scelte infinite portano a nessuna scelta, così come pochissime scelte portano a nessuna scelta.
Una regola non dovrebbe ne conedere infinite possibilità, ne costringere il giocatore a dover subire solo un numero troppo ristretto di scelte. Una regola buona è una regola con paletti, sì, ma paletti ampi, che consentano una certa libertà di manovra.
Un esempio di regola? Quello delle Abilità di D&D 5e: meglio le Abilità di D&D 5e, poche ma generiche, che le abilità di D&D 3.x, tante ma ristrette a utilizzi limitati.

Quando si progetta una capacità di Classe, quindi, bisogna sempre considerare il diritto dei giocatori di poter scegliere di utilizzare quella Classe per numerose circostanze differenti. Questo significa che le capacità della Classe devono essere il più possibile generiche, ovvero riutilizzabili per circostanze differenti, così da non limitare il diritto dei giocatori di poter usare quella Classe per esperienze differenti.
E' necessario mettere dei paletti per evitar abusi? Basta creare paletti generici.
Ad esempio, vuoi che il Compagno Animale non consenta l'utilizzo immediato di Bestie troppo potenti? Piuttosto che creare una lista rigida e totalmente anti-creativa (e se io volessi un Ranger con compagno animale un falco????), solo per fobia del bilanciamento, basterebbe decidere che i PG possono accedere subito a qualunque animale comune e, invece, debbano chiedere il permesso del DM per qualunque bestia fuori dal comune. Ma tu non mi puoi impedire di creare un ranger con Compagno Animale Falco, solo perchè il Falco ha la capacità B, a differenza del lupo che ha la capacità A, la quale non è perfettamente bilanciata con B o non è allo stesso modo efficiente come B.
Molti giocatori a simili considerazioni risponderebbero: ma chi se ne frega!!!! :)
 

L'ultima cosa che bisogna fare è pensare che a tutti i giocatori importi l'efficienza, che tutti i giocatori scelgano le regole per l'efficienza, e che a tutti i giocatori interessi sacrificare la libertà creativa per inseguire il bilanciamento ad ogni costo o la build perfetta.
Ci vuole una via di mezzo, Shape, tra bilanciamento e libertà creativa dei giocatori. Tutto qui. ;-)

Modificato da SilentWolf

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E io sono anche d'accordo con te. La differenza sostanziale è che io non percepisco tutta questa costrizione nelle regole del ranger. Hanno delle limitazioni, ma le limitazioni, purchè siano sensate, vanno bene. In questo caso, i designer hanno deciso di applicare delle limitazioni in base a un bilanciamento meccanico (per alcune cose, per altre il criterio è un'altro, ma il motivo c'è).

Siccome le scelte sono motivate, possiamo solo concordare sul fatto che non concordiamo.

Tra parentesi, io ho grosse difficoltà a figurarmi come le limitazioni di nemico prescelto e compagno animale possano in qualche modo ledere al concetto del personaggio. Il compagno animale è limitato meccanicamente, ma il DM può sempre concedere compagni particolari (o impedire al ranger di far apparire un animale che non centra nulla con il territorio in cui si trovano), e comunque esiste il refluff. Non c'è il mastino tra gli animali selezionabili, ma il lupo va più che bene mascherato da cane da guerra. Un mulo non è un cavallo ma può essere un piccolo destriero. 

Il nemico prescelto ancora meno. Si, non posso essere un Uccisore di (inserire qui grossa tipologia di bestia sovrannaturale) al 1° livello... ma al 1° livello due guardie (quelle con gs 1/8) possono realisticamente uccidermi con poco sforzo. Non ha senso essere già un Uccisore di X. Quindi non ci vedo nulla di male se al 1° livello (quando sei poco più di un popolano con buone statistiche e due o tre capacità speciali) non posso selezionare un qualsiasi tipo di creatura. In realtà è un'occasione per ruolare la mia ricerca di conoscenza e maestri che mi trasformino da Mister Nessuno a Tizio, il Grande Uccisore di X.

Sì, sicuramente possiamo concordare sul fatto che non concordiamo. ;-)
Cito, però, una tua frase, nella quale si nasconde la spiegazione del perchè non ci comprendiamo.

 

3 ore fa, Shape ha scritto:

Tra parentesi, io ho grosse difficoltà a figurarmi come le limitazioni di nemico prescelto e compagno animale possano in qualche modo ledere al concetto del personaggio. Il compagno animale è limitato meccanicamente, ma il DM può sempre concedere compagni particolari (o impedire al ranger di far apparire un animale che non centra nulla con il territorio in cui si trovano), e comunque esiste il refluff. Non c'è il mastino tra gli animali selezionabili, ma il lupo va più che bene mascherato da cane da guerra. Un mulo non è un cavallo ma può essere un piccolo destriero. 


Questa è la risposta che normalmente viene data, in effetti, pensando che sia una soluzione. Anch'io lo credevo un tempo, ma non lo è.
La maggioranza della gente sottovaluta un fattore: la pressione psicologica che aiuta più facilmente ad accettare una azione rispetto ad un'altra.

Ricito qui di seguito una tua frase per rendere più evidente il dettaglio fondamentale: ;-)

"Il compagno animale è limitato meccanicamente, ma il DM può sempre concedere compagni particolari (o impedire al ranger di far apparire un animale che non centra nulla con il territorio in cui si trovano), e comunque esiste il refluff"

 

IL DM può sempre condere....
Ma se non lo fa? Se decide di limitare una legittima necessità creativa del giocatore, abusando dell'autorevolezza di quanto ufficialmente scritto dai designer nel manuale, il giocatore che fa? E' impedito dall'usare un falco come compagno animale solo perchè il manuale impone insensatamente una lista di solo 8 animali tra quelli ufficialmente selezionabili?

Esiste un detto che fa: carta canta.
Significa che ciò che è scritto è inopugnabile e, sottointeso, ciò che non è scritto al contrario non ha realmente valore. Se una cosa è scritta, è una prova chiara che si può usare per dare forza alla propria tesi; se una cosa non è scritta, invece, può essere ignorata o considerata come non valida, a meno che non sia il gruppo di persone stesso a decidere di dargli valore tramite un accordo.

Pertanto, una cosa che è scritta in un manuale sarà sempre automaticamente vera e chi sostiene la sua veridicità avrà sempre dalla sua il sostegno autorevole del manuale.
Al contrario, chi chiede che sia riconosciuta come vera una cosa non scritta nel manuale, partirà da una posizione più debole e non avrà il riconoscimento di quella cosa fintanto che il gruppo non glielo concede.
Il modo in cui una regola è scritta nel manuale, insomma, crea una pressione psicologica sul modo in cui i giocatori si sentono psicologicamente liberi di utilizzare o modificare quella regola.

Se una regola dice A, chi sostiene A avrà maggiore forza psicologica per imporre al gruppo che si possa giocare solo con A.
Se una regola dice A, chi vorrebbe giocare B si trova in posizione di debolezza e la sua richiesta può essere facilmente ignorata, a meno che il gruppo non gli concede di ammettere in gioco anche l'eccezzione non ufficiale B.
Se, invece, una regola dice C, nel quale sono compresi sia A che B, tutti i giocatori saranno liberi di utilizzare tanto A che B nel loro gioco, senza doversi preoccupare di convincere il DM o il gruppo intero a lasciargli scegliere una o l'altra opzione, in quanto la stessa regola ufficiale da loro l'autorevolezza psicologica ad ammettere entrambe le opzioni.

 

Certo, il DM può ammettere anche tutti gli altri animali......ma se non vuole, il giocatore è fregato.
Stessimo qui parlando di giocatori che fanno pretese assurde, come il voler giocare un Ranger con un Compagno Animale Drago, allora capirei la necessità di demandare al DM la decisione. Ma visto che stiamo parlando di richieste decisamente all'interno della sfera del sensato (la posisbiltià di avere un qualunque comune animale come compagno) e, dunque, di qualcosa che dovrebbe essere pieno diritto di un giocatore chiedere, il demandare al DM produce solo il rischio di un litigio tra DM e giocatori.

 

Come ho scritto più su, quindi, la soluzione più sensata e ragionevole è sempre quella di creare regole generiche, con confini elastici, in modo da adattare la regola stessa ad esigenze variabili. Più una regola è rigida e impone paletti ristretti, maggiore è la probabilità di conflitto fra DM e giocatori, e maggiore è il rischio che il gioco violi uno degli obbiettivi principali di un Gdr (garantire gli strumenti per poter ottenere un legittimo divertimento).

La soluzione ideale è cercare una sensata e ragionevole sintesi tra bilanciamento e legittima libertà creativa dei partecipanti al gioco. ;-)
E in quelle capacità da me elencate, questo Ranger non presenta questa sintesi. Anzi, le ragioni del bilanciamento in quelle capacità vanno a limitare le legittime pretese creative di un giocatore, in quanto la regola legittima il DM a limitare la creatività del giocatore più di quanto gli compete e gli dovrebbe competere.

Non so se ora è più chiaro cosa intendevo.
Detto questo, come già abbiamo concordato, ciò non significa che la dobbiamo vedere e pensare allo stesso modo. ;-)
Non devi per forza cambiare idea. Volevo solo spiegare meglio perchè ho scritto quello che ho scritto negli ultimi miei post. ;-)

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