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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Zengar

Curse of the Crimson Throne - Seven Days to the Grave

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La Maledizione del Trono Cremisi

 

Capitolo 2: Sette Giorni alla Tomba

 

Seven_Days.jpg
 

Sebbene le fiamme della ribellione sono state ridotte a cenere, la pace è un conforto di breve durata per Korvosa. Dalle finestre tinte di rosso di Castel Korvosa, i sogni sempre più morbosi di una nuova regina cadono sulla strisciante, fetida cittadinanza al di sotto. Che importanza possono avere le masse lamentose e schiavi leziosi per un'alta e potente monarca? Perché crucciarsi con i soffocanti obblighi e gli interminabili incarichi di legislazione? La vita di una regina sarebbe ideale, se non fosse per i suoi sottoposti. La mente di Sua Maestà ha lungo meditato sulla possibilità di  sfoltire la feccia della città, e i soldi della corona possono comprare anche i sogni più oscuri. Con agenti volonterosi di commettere ogni atrocità per l'oro e i fanatici zeloti degli dei più oscuri di Golarion, la follia della Regina Ileosa prende forma, una forma dotata di vele nere, e un carico di morte nel suo ventre.

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Sono passati alcuni giorni dagli avvenimenti a Castel Korvosa, quando Blackjack ha fatto la sua rocambolesca fuga assieme a Trinia Sabor. La città sembra tornata alla normalità, e approfittate di questi giorni per riposarvi. La pace apparente viene però interrotta bruscamente una notte.

Poco prima di mezzanotte ,il silenzio viene sconvolto dallo stridio di legno, seguito dal suono di un trabucco fare fuoco. Poi di nuovo, e ancora, il suono rimbomba dal Muro di Eodred vicino a North Bridge, svegliando quasi tutti gli abitanti di Nord Point . Dall'altra parte del fiume in Trail's End, i cittadini si svegliano appena in tempo per vedere un elegante brigantino elegante bruciare e rapidamente inabissarsi nelle acque color rosso scuro. Il resto della notte passa nella spasmodica attesa che le armi sulle mura vengano usate di nuovo, ma che fortunatamente non avviene. 

La mattina successiva, pettegolezzi ronzano per le vie della città e fantasiose storie corrono di bocca in bocca. Ogni taverna e angolo di strada è un brusio di gente che parla di pirati predoni e navi fantasma. Il Trono Cremisi mantiene il silenzio sulla faccenda, con anche i politici più loquaci che non sembrano conoscere nulla sugli avvenimenti della notte.

Con cosi tante folli e storie più interessanti in circolazione, i fatti reali sulla faccenda vanno persi in mezzo ai frenetici pettegolezzi.

 

 

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Kruger

Stanco in volto, è chiaro che (come molti) ho passato la notte in bianco. Seduto al tavolo della nostra taverna di fiducia, faccio un cenno alla prima faccia amica che intravedo. I giorni scorsi sono passati così lentamente che sole e luna non fossero nemmeno nel cielo, immergendo tutta Korvosa in un eterno e incerto crepuscolo. Colpa di tutte le nostre avventure iniziate grazie a quel maledetto spettro di Zellara che ci ha letteralmente usato come pedine per la sua personale vendetta. Di tanto, in tanto, ci ripenso confrontarmi soprattutto con Arthur, maledicendo lui, la sua magia vistana e tutta la stirpe di zingari che ormai ho il timore possano apparirmi nei sogni, uno dopo l'altro a farmi richieste folli per saldare i conti che hanno lasciato in sospeso.

Con Shal e Gavino, le cose non vanno bene. A seguito del colpo di testa, nell'aiutare Blackjack e Trina, è innegabile che mi sia allontanato da loro, senza però mai parlare apertamente della faccenda, aspettando che siano per primi loro a spiegarmi l'accaduto.

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Gavino

Per fortuna, il mio intervento durante l'esecuzione, non sembra essere stato notato e la Kroft glissa semplicemente sopra l'accaduto, preoccupata di cosa  sta realmente avvenendo a Korvosa.
Nonostante tutto, nei giorni successivi, cerco di mantenere un profilo basso per quanto mi sia possibile e, se si esclude qualche rapida visita alla casa di Simon e qualche uscita all'accademia di Orsini, divido quasi equamente  il mio tempo tra il bordello e l'osteria, spesso in compagnia degli altri miei compagni.

Il nano sembra essere più contrariato del solito, probabilmente ha mal digerito qualcosa...ma gli passerà, in fondo è andato tutto bene...
Penso ridacchiando, e posandogli davanti  un'intera  caraffa di birra scura, colma fino all'orlo, da cui trabocca una densa schiuma bianca.
"Alla salute mastro Kruger, spero che questa possa restituirti il tuo magnifico sorriso, non sai quanto mi manca"
lo canzono goliardicamente, ormai alla quarta pinta e leggermente ubriaco. Guardo fuori dalle finestre della locanda il sole che sta abbassandosi all'orizzonte, scolo il mio bicchiere e mi dirigo verso l'uscita.
"Beh ragazzi, io vado...c'è un lavoretto che mi aspetta giù alla Cloud.."

Quando il sordo boato proveniente dall'esterno fa tremare i vetri della piccola stanza, mi sveglio di soprassalto, cercando istintivamente di impugnare le armi.
ma che diavolo..
penso, con il cuore che batte a mille, mentre osservo i due splendidi corpi nudi delle ragazze con cui ho passato la notte.
Mi alzo controvoglia, ma una seconda esplosione finisce di svegliarmi. Rapidamente mi infilo i pantaloni, recupero la mia roba e lascio un piccolo extra sul comodino, facendo un cenno di saluto ad una delle ragazze che si sta svegliando, mentre imbocco l'uscita per dirigermi verso i Tre Anelli.

Le strade sono ancora deserte, ma già diverse luci si accendono alle finestre, e qualcuno scende per strada. La gente sembra spaventata e mormorii di pirati e navi fantasmi si sentono agli angoli dei vicoli, che si vanno via via animando.


 

Edited by DedeLord

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Shal

I giorni scorrono in relativa tranquillità, dopo gli eventi a Castel Korvosa, che temevo potessero scatenare una'ltra rivolta, che per fortuna non si è verificata. Tuttavia per la prima volta mi sono davvero resa conto di quanto anche la nobiltà stessa, e non solo la popolazione comune, veda di cattivo occhio la regina, considerandola un'usurpatrice del Trono Cremisi.

Il mio colpo di testa, e di Gavino, pare non aver avuto conseguenze, le nostre azioni si sono perse in mezzo al caos generale di gente che inneggiava contro la monarchia. In ogni caso più passa il tempo, più sono convinta di aver agito nella maniera giusta. Trinia è chiaramente innocente, come dimostrato anche dalle ricerche del maresciallo Kroft, e non è certo nella mia natura vedere un innocente giustiziata per coprire i crimini di qualcun altro, forse della regina stessa!

L'unica cosa che mi cruccia è il comportamento di Krugher, che dagli avvenimenti a palazzo vedo distante, imbronciato, domandandomi il perché del suo comportamento. Mi riprometto di indagare sulla faccenda andando a letto una sera, convinta che la notte passerà tranquilla come quelle passate, una volta terminata la rivolta.

Mi sveglio di soprassalto, col cuore che mi pulsa in gola per lo spavento. Un forte rumore mi ha fatta sobbalzare, e poco dopo, una nuova deflagrazione rompe il silenzio della notte. Ignoro cosa sia successo fino al giorno dopo, quando le voci che corrono per le strade ci fanno sapere che, a quanto pare, una nave è stata affondata dall'artiglieria di Korvosa, anche se i dettagli sono incerti, considerato anche il silenzio delle autorità.

Non avendo di meglio da fare, il giorno successivo cerco di raccogliere informazioni sull'accaduto. Non che ritenga che sia nulla di mia competenza, ma come per tutti, la curiosità si accende i me

Spoiler

Se serve, diplomazia +3

 

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Arthur

I giorni successivi alla mancata esecuzione di Trinia e alla fuga di Blackjack passano lenti e sfibranti. La Kroft ha subito messo in chiaro il suo punto di vista, sembra che le cose vadano meglio, sembra che si stia andando verso una tranquillità che mancava da molto tempo, ma solo se chi osserva non presta attenzione attenzione a quello che vede. Kruger negli ultimi tempi sembra andare meno d'accordo con Gavino e Shal, e francamente le sue sfuriate su Zellara e su tutta la maledettissima stirpe vintasiana che colleziona tarocchi per maledire il prossimo iniziano ad accompagnare troppe serate per i miei gusti, specialmente perché è a carte e acqua che sono cresciuto.
La gente riprende a camminare per le strade, a parlare nei vicoli bui, ma le cicatrici delle rivolte sono ancora fresche e molte delle voci più interessanti riguardano la fuga del criminale o, secondi molti, eroe, Blackjack. Da parte mia, non so cosa pensare della figura mascherata, ma so che per la prima volta faccio parte di una storia, anche se la parte che recito è piccola, e ogni volta che sento raccontare di come Blackjack abbia disarmato l'intera guardia reale con uno spiedo o messo in desabillè la regina con un colpo di stocco ben piazzato una parte di me sorride per le assurdità che vengono dette.
Quando non sto in giro a divertirmi o non passo il mio tempo con Gavino, Shal e lo scorbutico nano continuo a fare esperimenti per capire fin dove posso spingermi con i miei poteri, continuando a sperare di poter entrare nell'Accademia, magari quando la situazione si sarà calmata e i dissapori risolti.

"Allora, la carta del Rakshasa va spostata di tre e finisce sulla carta del Deserto, ma ruotata a sinistra. No, era a destra. E vorrebbe dire ... 'correre per i campi porterà sventura'?! Aughhh, forse è troppo tardi per questo genere di cose e sto anche iniziando a parlare da solo.." Mi sto alzando dal tavolo della locanda per andarmene a dormire quando esplode il primo colpo. Mi lascia intontito e incapace di reagire, ma quando sopraggiunge il secondo mi muovo verso la porta e esco in strada per capire cosa sta succendendo.

Il mattino seguente non ho un gran bell'aspetto. Ho passato buona parte della notte fuori per cercare di capire cos'era successo, ma non ho ricavato granché, se non un'accozzaglia di storie assurde. Al momento l'unica cosa che vorrei davvero è il mio letto, e non intendo alzarmi prima di cena.

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Durante la notte dozzine di voci e ipotesi più o meno assurde circolano a riguardo degli avvenimenti, e Arthur, che passa la nottata a cercare di raccogliere qualche informazione, non ricava nulla che possa sembrare sensato.

Il giorno successivo, Shal inizia a girare per la città in cerca di informazioni.

Spoiler

Check diplomazia: successo parziale

Le informazioni raccolte dalla ragazza mezz'elfa durante la giornata sono svariate, ma è difficile determinare se esse siano vere oppure false. 

Una voce afferma che a quanto pare la Guardia Korvosiana ha fatto fuoco e distrutto una nave piena di folli pirati di Riddleport che avevano sperato di potersi infiltrare nel cuore della città grazie alla copertura delle tenebre.

Una seconda voce dice che una nave dall'aspetto sinistro ha rifiutato di farsi ispezionare mentre navigava lungo il fiume, Quando ha raggiunto la zona di North Bridge e di nuovo ha rifiutato di identificare le sue intenzioni, per cui la Guardia a fatto fuoco su di essa, affondandola.

Pare inoltre che nessuno delle guardie che ha urlato avvertimenti alla nave ha ricevuto risposta. Alcuni dicono che nessuno fosse a bordo di essa del tutto.

Qualcuno che durante la notte ha potuto osservare la nave di notte prima dell'affondamento, ha notato una lanterna che emanava luce gialla accesa sul ponte della nave, ben visible.

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Gavino

"Allora Rossa, cosa hai scoperto?"
apostrofo Shal, quando rientra all'osteria dal suo giro in città. Pur essendo solo mattina ho già un boccale di birra in mano.
Ascolto il resoconto delle dicerie che si sono sparse in città tra il preoccupato e il divertito, ricapitolando a mente le informazioni principali ottenute dalla mia compagna.

"Strano...mi sembrano tutte abbastanza stravaganti...e poco credibili, quale pirata sarebbe così scemo da farsi affondare in questo modo...se invece si trattasse di una nave fantasma? Ne avete mai sentito parlare?"
chiedo cercando di dare alla domanda un tono scherzoso
"...e poi c'è la storia  della lanterna gialla?...hum...Doc...tu ci capisci qualcosa?"

Bevo una lunga sorsata, mi ripulisco la bocca dalla schiuma con la manica del vestito e concludo sorridendo.
"Comunque vada amici, potrebbe esserci del lavoro per noi, vedrete, tra qualche istante la Kroft porterà qui quel suo culo secco per chiederci un favore...vedrete se non vero"

Spoiler

Master, nel frattempo che riprendiamo un po il filo, vorrei chidere se è possibile fare acquisti per aggiornare l'equippaggiamento.
Se si, gavino se ne va in giro a cercare armi, armature, etc...facendo ulteriori domande ai mercanti.


 

Edited by DedeLord

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Shal

"Beh la storia dei pirati sembra abbastanza inverosimile, quale capitano pirata sarebbe cosi folle da attaccare Korvosa con una sola nave?"

Commento, con una scrollata di spalle, dopo che rientrata alla taverna riporto le mie "scoperte" sugli avvenimenti della notte precedente.

"Sul discorso della luce gialla, non saprei, potrebbe essere un qualche tipo di segnale usato in ambito marinaresco, ma non ho conoscenze di questo tipo, non sono mai stata nemmeno in una barca. Forse si potrebbe chiedere informazioni ai marinai al porto, qualcuno di loro di sicuro dovrebbe conoscere un segnale di questo tipo, se davvero era un segnale. Io farei un salto al porto a chiedere informazioni."

Spoiler

Se ho ancora tempo nella giornata, mi dirigo al porto e chiedo informazioni ai marinai riguardo alla lanterna gialla.

 

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Arthur

"Mmm?" E' quanto di meglio riesco ad articolare. Questa faccenda ha molti risvolti strani e le storie che ha raccontato Shal non fanno che confermarlo, ma provare a pensarci non fa che aumentare il mal di testa che mi sta perseguitando.
"Bah, può essere un tipo di segnale, magari era una barca depredata dai pirati e lasciata andare alla deriva. Però è una faccenda strana e di sicuro se ne parlerà parecchio. Ora scusate, ma la testa mi sta facendo impazzire" Mi stacco dalla conversazione e chiedo al banco se hanno una buona tisana, attirandomi con ogni probabilità un'occhiataccia da parte dell'oste e di ogni commensale nella stanza, per poi ritirarmi in camera e buttarmi sul letto

Spoiler

Se non sbaglio siamo ormai a sera, per me si può passare alla mattina successiva

 

Edited by New One

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Gavino

Sorrido nel vedere il malessere di Arthur che si allontana  mal di testa, come no,,,birra scadente dico io... ma le parole di Shal mi strappano un vero ghigno.
"Al porto, tutta da sola?...senza la Ragazzona che ti protegge?...non sarà un tantino rischioso che una bellezza del tua calibro si aggiri tra quei pendagli da forca tutta sola?....a meno che tu non sia in cerca di, come dire...quel tipo di tipi...Beh, se è così passo...altrimenti,potrei accompagnare io vossignoria"

Scolo la birra, posando la pinta sul tavolo, lascio qualche moneta sul bancone ed esco in strada, aspettando di vedere se Shal accetta la mia compagnia.

Spoiler

Vado al porto con Shal, se vuole, altrimenti per mercatini e bettole  a fare qualche domanda.


 

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Kruger

Guardo torvo i tre compagni, bevendo quello che sin ora mi è stato messo di fronte alla faccia, non importa se birra, vinaccia o avanzi di brodo del giorno prima. Sono stanco e ho l'umore sotto i piedi, tutto ciò che mi interessa è riuscire a riprendermi. Della nave nemmeno capisco come mai tutti ne parlano. E poi ad esser sincero con Shal e Gavino abbiamo dei conti in sospeso e questo fatto che si interessino di più di una bagnarola colata a picco la sera prima mi stampa in volto un grugno ancora più duro e profondo.

I protettori di Korvosa... Tsk! Quando un fesso con un cappuccio in testa che si fa chiamare come il peggiore dei giochi di carte, basta che appaia per mandarci in confusione cosa diamine stiamo proteggendo?

Ecco bravi uscite! Fate un po di ronda, mai incontraste qualche altro grande eroe a cui correr dietro la mantella. Il mio tono è così caustico e carico di risentimento che quasi si fatica a riconoscerlo.

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Shal

"Se vuoi accompagnarmi, sei il benvenuto, Gavino, anche se penso di sapermi difendere anche da sola!"

Dico, fingendo di essere indispettita.

"Andiamo dunque."

Come nei giorni scorsi, l'atteggiamento di Kruger mi spiazza e fatico a capire cosa passa per la testa del nano. Una volta fuori dal locale, mi rivolgo a Gavino.

"Non riesco a capire, secondo te cosa prende a Kruger?"

Chiedo, perplessa, mentre ci dirigiamo verso il porto.

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Gavino

"Non è abituato ad avere successo, tutto qui...non sa apprezzarlo come dovrebbe"
rispondo facendo tintinnare la scarsella con il palmo della mano incrociando poi le braccia dietro la testa, stiracchiando i muscoli delle braccia come prima di stendermi sulla spiaggia in riva al mare.

"Comunque è un buon diavolo...migliore di molti altri che ho conosciuto...tu piuttosto, dolcezza... "
sospiro, odiandomi come sempre quando devo dire parole che escono da "dentro"
"....che diavolo ci fai assieme a gente come noi?"
quasi la voce si incrina, e volto gli occhi verso la più bella ragazza che vedo passare per strada, soffermandomi volgarmente sulle sue forme, cercando di mantenere la mia superficialità.

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Effettuando delle ricerche nel porto, interrogando alcuni marinai, esperti nelle convenzioni e segnali marittimi 

"Una lanterna con luce gialla appesa alla prua di una nave? Certo che so che significa"

Risponde un marinaio di mezza età mentre posa il boccale di birra sul tavolo della taverna del porto in cui lo avete trovato.

"Significa che a bordo vi è un'epidemia di un qualche tipo."

Se ciò è vero, e la luce gialla, vista da più testimoni, era reale, sembrerebbe dunque che la nave sia stata affondata per evitare un possibile contagio se questa avesse raggiunto il porto. 

Rimane comunque sorprendente, anche per i marinai interrogati, la estrema rapidità e prontezza con cui la Guardia ha reagito ed affondato la nave.

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Shal

"Cosa ci faccio? Che intendi?"

Chiedo, presa alla sprovvista dalla domanda di Gavino.

"Beh, lo sai, avevamo un nemico in comune, e cosi Zellara.... suppongo che tutta questa faccenda abbia dato uno scopo alla mia vita, sai, mettere a frutto i poteri innati con cui sono nata."

------------

Giunti al porto troviamo dei marinai a cui chiedere informazioni, e scopriamo cosa significava quel segnale, che apparentemente è stato visto sulla nave affondata la notte prima.

"Un'epidemia a bordo? Beh avrebbe senso, avendo visto il segnale la Guardia ha capito cosa significava, e visto che la nave non rispondeva si è deciso di affondarla...forse a bordo erano già tutti morti. In ogni caso direi che il problema è risolto, qualunque epidemia ci fosse stata a bordo, ora la nave è sotto molti metri d'acqua."

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Gavino

"Brutta storia Rossa, un'epidemia...umh, mi suona davvero male."
faccio, pensieroso verso Shal, mentre ci accingiamo a tornare alla locanda.
"Questa città ha già avuto i suoi problemi, ci mancherebbe solo una malattia che infetti la popolazione."

Continuo a rimuginare, guardando la gente in giro per le strade, poi mi arresto e torno indietro, verso il marinaio che vi ha risposto.
"La nave affondata, portava qualche vessillo? qualcuno ha capito da dove potesse arrivare o a chi appartenesse?"

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Se la nave aveva qualche vessillo, nessuno lo ha notato, ma del resto nel buio della notte, sarebbe stato difficile. Pare che secondo alcuni però la nave avesse vele nere, ma cosa questo possa significare, nessuno sa dirlo.
 

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Shal

Scrollo le spalle, quando Gavino torna con queste ulteriori informazioni.

"A meno di immergersi per andare ad esplorare il relitto, direi che non abbiamo molte possibilità di scoprire altro. Torniamo alla locanda per ora, ormai si è fatto tardi."

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Gavino

Una scrollata di spalle e mi incammino dietro Shal,  intenzionato a tornare ai Tre Anelli.
"Immergerci,  no dico...e senza neanche essere pagati? e poi a  me l'acqua proprio non piace, questo oramai, dovresti averlo capito.."

Faccio un timido sorriso alla bella ragazza al mio fianco e procedo pensieroso.
vele nere, un'epidemia...accidenti che situazione allegra...

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Due giorni dopo il misterioso affondamento, l'eccitazione della popolazione è ormai scemata e le voci smettono di girare, mentre nuovi, più ordinari, pettegolezzi ne prendono il posto. Nella prima mattinata, mentre siete ancora impegnati a fare colazione nella sala da pranzo della taverna che vi ospita, quando ricevete la inaspettata visita di una vostra conoscenza.

Si tratta di Grau Soldado, la promettente guardia, ex allievo di Orsini, che avete aiutato a uscire da una brutta situazione di alcolismo. Sebbene il suo aspetto sia pulito e ordinato, e il suo volto perfettamente sbarbato, notate una cupa preoccupazione nella sua espressione.

"Salve amici. Mi dispiace disturbarvi, ma ho urgentemente bisogno di parlare con voi."

Dice, rivolgendosi a voi. Una volta raggiunta una delle vostre stanze, dove potete parlare indisturbati, Grau si siede, e di nuovo notate come sia nervoso e preoccupato.

"Ecco, vedete, si tratta di mia nipote Brienna, la figlia di mia sorella. E' gravemente malata, e non so che cosa abbia, ne lo sa nessuno che abiti in Trail's End, dove vive. E' completamente ricoperta di macchie rosse e riesce a malapena a tenere del cibo nello stomaco, e anche il medicamento che quel buono a nulla di erborista le ha dato. Sua madre sta parlando di recarsi alla Banca di Abadar, ma la sua famiglia non può permettersi di pagare il prezzo che i chierici le chiederebbero per le cure.
Allora mi sono ricordato di voi, di come vi siete comportati durante le rivolte e di come avete aiutato me, ed ho pensato che forse potete aiutare anche lei. Per delle persone piene di risorse come voi, scommetto che avete un modo per scoprire cosa abbia mia nipote, o che possiate trovare qualcuno che lo possa scoprire, e curare. Non so a chi altri potrei rivolgermi, vi prego di aiutarmi. Sicuramente non lascerete una bambina soffrire cosi, non è vero?"

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    • By Pippomaster92
      Dopo innumerevoli secoli, il momento è giunto. 
      Per Golarion è arrivato il Giorno del Giudizio, la fine del mondo. Le forze del male marciano sulla terra, e gli eserciti del bene si radunano per un ultima difesa. Ogni palmo di terra verrà conteso tra le due fazioni, ogni città sarà assediata e protetta e ogni anima dovrà scegliere da che parte schierarsi. 
      Magnimar, la Città dei Monumenti, è diventata un punto focale per gli schieramenti del bene e della legge: qui il Signore Empiero Ragathiel ha stabilito il proprio quartier generale. Attorno a lui si sono schierati grandi eroi puri di cuore e benedetti dal Paradiso, dall'Elysium e dal Nirvana. 
      Nel frattempo a Korvosa la Regina Ileosa Arabasti ha gettato la maschera e ha dichiarato la sua fede incondizionata per Asmodeus: schiere di diavoli hanno cominciato ad ammassarsi fuori dalla città.
      Ma forse la vera minaccia è la Piaga del Mondo, diventata un vero e proprio portale per l'Abisso.

      Gli eroi di Golarion potranno difendere la propria terra? Quale Piano avrà la meglio? Non è più tempo per le domande, ora è il momento della guerra: l'Ultima Crociata ha inizio. Voi siete giunti a Magnimar per combattere fianco a fianco con Ragathiel, pronti a lottare per il Bene e la Vita.
      Note tecniche:
      Point Buy 25 punti. Punti vita: massimo del dado per ogni livello.  Livello 16, con possibilità di raggiungere il 20.  Soldi iniziali come da regolamento, per il livello 16. Avanzamento: me ne occupo io, si va a spanne e principalmente per snodi narrativi.  2 tratti, nessun difetto. Permesso tutto il materiale Paizo, nessun materiale da terze parti. Permessa qualunque razza e classe: per ovvi motivi sono benviste opzioni legati al paradiso e alle forze del bene. Allineamento: Buono. Qualunque tipo e sfumatura.  Provenienza: va bene qualunque parte di Golarion, a questi livelli vi è facile spostarvi per il mondo. 
      L'avventura avrà una forte componente di scaramucce e combattimenti, con la possibilità di partecipare a vere e proprie battaglie. Ci saranno però anche importanti scelte morali, qualche enigma e situazioni particolari o inconsuete. In linea di massima consiglio un party ben saldo e "tosto", perché a questi livelli incontrerete creature decisamente letali. La lotta contro gli Esterni Malvagi sarà un cardine dell'avventura, ma non specializzatevi eccessivamente perché potrebbero benissimo esserci altri nemici. Del resto Bene e Male non sono solo Angeli e Demoni. 
    • By dalamar78
      Salve a tutti
      Come da titolo cerco 2 massimo 3 giocatori per ruolare tramite l'app RoleEver
      Sistema di gioco Pathfinder 1° ed, partenza dal 3° livello; giocheremo principalmente i moduli ufficiali per D&D 3.5 (quindi i"La Forgia della Furia", "La Pietra Eretta", ecc...) riadattati per Pathfinder quindi, i candidati, non devono aver giocato/conoscere i moduli indicati
      Non è una gara, non vince chi arriva primo, sarò io a scegliere chi prendere a bordo (questo ovviamente nel caso si presentino diversi candidati..)
      A voi
    • By Pippomaster92
      Allora, questo TdS serve a presentare le mie idee in maniera strutturata e coerente.
      Ho raccolto le opinioni dei vari interessati in materia di ambientazione e personaggi; dunque ho un po' rielaborato il mio concept iniziale per venire parzialmente incontro a queste stesse opinioni. Va da sé che, essendo l'unico disposto a fare il Master, una buona parte dell'ambientazione avrà la mia impronta personale. Non voglio però togliere eccessiva libertà ai giocatori, e leggendo più avanti vi renderete conto che avete comunque un'ampia scelta.
      Unità di spazio.
      Terra 1, la nostra cara, vecchia casa. In particolare, la campagna avrà luogo in Europa. Luogo di partenza iniziale ancora da decidersi, ma vista la grande mobilità dei nostri tempi è ovviamente possibile provenire da tutta Europa, e anche da altre parti del mondo.
      Unità di tempo.
      2016
      Concept dell'ambientazione
      Quella degli umani non è stata l'unica specie a popolare la Terra. Nei tempi passati altre creature hanno prosperato al loro fianco, spesso occupando nicchie diverse. Alcune di queste creature provenivano dal Mondo Fatato, un luogo ben diverso dalla Terra. Una buona parte invece era nativa del pianeta esattamente come gli uomini. Con il tempo la maggiore prolificità di questi ultimi li ha resi più adatti a colonizzare il mondo. Quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare sono scoppiate a vere e proprie guerre contro gli altri popoli: molti eventi come questi sono rimasti poi nel mito e nella storia sotto forma di lotte contro giganti, mostri o demoni. 
      Alcune specie si sono estinte. Alcune hanno lasciato la Terra senza più ritornare. Ma certe non hanno potuto o voluto compiere questo passo e sono rimaste, rintanate e nascoste. E sopravvivono ancora oggi. La magia è qualcosa di naturale, e permea tutto il mondo regolata da leggi che possono essere associate a quelle della fisica o della chimica. Millenni or sono gli uomini erano in grado di padroneggiare le arti arcane, ma solo con difficoltà e molto impegno: spesso la loro breve vita non gli permetteva di sviluppare il loro talento. Con il tempo la specie umana ha abbandonato la maggior parte delle pratiche magiche in favore della scienza, molto più semplice da comprendere e tramandare. Dove ogni novello mago deve cominciare d'accapo nello studio della sua disciplina, uno scienziato può camminare "sulle spalle dei giganti" che lo hanno preceduto. 
      Oggi pochi uomini e donne credono nella magia. Ancora meno sanno praticarla. Al contrario molti non-umani considerano l'arcano una seconda natura e utilizzano incantesimi per nascondersi o per il proprio lavoro.  Gli umani che utilizzano la magia, a prescindere dalla sua origine, scoprono ben presto che non sono soli al mondo. Ci sono altre razze. Nei secoli questo ha portato alla nascita di piccoli gruppi, sette e associazioni che hanno cercato di relazionarsi con l'occulto secondo varie modalità. Inquisitori che in realtà davano la caccia a creature fatate; società scientifiche che cercavano di entrare in contatto con antichi spiriti; unità governative che monitoravano le comunità non-umane.
      Oggi i delicati equilibri tra i due mondi sono affidati a rappresentanti di tutte le razze, che cercano di mantenere un'alleanza nell'interesse della pace sociale. Nasce così il Concilio, una forma instabile ma funzionale di governo formato da una federazione di specie diverse. I non-umani ricevono protezione, luoghi tranquilli dove vivere secondo le proprie leggi. Gli umani in cambio ottengono un certo controllo sulle altre comunità e le conoscenze necessarie per difendersi dalle creature meno amichevoli. Ormai gli habitat dei non-umani sono spariti, e dunque molti si ritrovano a vivere nascosti in vari modi. Ci sono creature timide e solitarie che abitano foreste o pianure inospitali cercando di tenersi lontane dallo sguardo dei curiosi. Ci sono poi individui che amano divertirsi o semplicemente far parte di una comunità e preferiscono quindi vivere in mezzo agli uomini. Lo fanno grazie alla Maschera, un oggetto magico che camuffa il loro aspetto: possono così vivere una vita completa pur dovendo sottostare ad alcune regole e limitando in parte i propri contatti con la specie umana. Ma ci sono ancora dei luoghi dove le creature non-umane possono vivere in comunità proprie; si tratta spesso di luoghi sotterranei e di difficile accesso, che accolgono membri di numerosissime specie. 
        I Temi
      Le avventure che andranno a comporre questa campagna si rifanno ad alcuni elementi tipici del fantasy classico, ma ovviamente ci sono anche dei topos più vicini al nostro mondo contemporaneo.
      Xenofobia, razzismo, diversità. Non solo tra umani e non-umani; anche all'interno di questa variegata fazione ci sono tantissime differenze. Seelie contro Unseelie, folletti che odiano i nani, creature della terra che detestano quelle dell'aria. Nobili di corti fatate che disprezzano e sfruttano gli abitanti del sottosuolo. In tutto questo, anche gli uomini non si sono mai distinti per tolleranza nei rapporti tra vicini. Povertà, sfruttamento, crimine. La vita al tempo della globalizzazione può essere molto difficile e stressante. Chi lavora a volte si spacca la schiena per poco denaro; molti non riescono nemmeno a trovarlo, un lavoro. Tirare avanti fino alla fine del mese non è semplice. Lo stesso vale per chi è alto un metro e coltiva piante allucinogene, o per i grossi coboldi che lavorano come buttafuori. L'illegalità ha il fascino del lavoro ben pagato, e tanto gli uomini quanto i non-umani tendono a farsi allettare dalla vita del criminale. Politica, società, comunità. Vivere fianco a fianco con degli stranieri sembra mettere a dura prova molti individui, ma solo perchè non hanno mai abitato vicino ad un fauno. Non è affatto facile mantenere l'ordine sociale delle due comunità quando sono separate, e quando coesistono nello stesso luogo...
      Il Concilio fa quello che può, ma è un organo piuttosto traballante, invischiato in continue lotte tra fazioni che vogliono averne il controllo maggioritario. Ci sono Fey isolazionisti che vogliono tornare al Piano Fatato; gruppi di Antichi integralisti che seduta dopo seduta propongono mozioni per lo sterminio dell'uomo; folletti xenofili che pretendono la possibilità di rivelarsi all'umanità, e tanti altri gruppi. Intrighi e segreti di stato sono all'ordine del giorno.  Magia, esoterismo e occultismo. Pur con un uso limitato il potere magico è molto importante per entrambe le comunità. Gli umani lo considerano alla stregua di armi, denaro e sapere: un mezzo per prendere ciò che si vuole. I non-umani hanno una visione meno prosaica e impiegano la magia anche solo per autoaffermarsi come creature sovrannaturali. Ovviamente la gestione degli incantesimi è qualcosa che tiene molto impegnato il Concilio e le agenzie che lo servono. Considerando l'instabilità della magia stessa, quando qualcosa va storto i rischi collaterali sono davvero spaventosi.  Dunque le avventure saranno più incentrate sul role-play e l'indagine che sul mero dungeon crawling (ma dai), senza però che ci sia una mancanza di azione. Il tono risulta più pulp che fantasy, d conseguenza. 
       
      Le Razze
      In questo caso ho cercato di essere più inclusivo possibile, senza però scadere nel ridicolo o eccessivo. Credo che in questo modo tutti i giocatori saranno più o meno soddisfatti, visto che potranno scegliere il concept che più li alletta. Quando mi riferisco a creature specifiche lo faccio in base al folklore, non alle creature di D&D. 
      Umani. Li conosciamo tutti. Possono essere individui dotati di poteri paranormali, studiosi di occulto, amateur della magia, oppure sono semplici civili che si sono trovati al posto sbagliato nel momento sbagliato e hanno scoperto la Verità.   Fey. Discendono da coloro che abbandonarono il Mondo Fatato per risiedere qui. Hanno un legame particolare con la natura, in quanto possono richiamare attraverso di essa i poteri del loro mondo, ma non sono necessariamente interessati al mondo naturale. Il loro numero e la loro varietà è incredibile, ma fortunatamente molti di loro possono mascherarsi con facilità. Comprendono creature come folletti e fate delle mitologie europee, ma anche esseri meno noti agli umani. Nonostante la distanza dal mondo d'origine, sono ancora divisi nelle due grandi fazioni fatate: Seelie e Unseelie. Ognuna delle due corti ha territori in varie parti del mondo e tendono ad avere (o desiderare) una forte influenza sul Concilio.
      Comprende creature come: fate, fauni, fianna, folletti, gnomi, kallikantzaroi, ninfe, tikoloshe. 
      [Per giocare un Fey è possibile utilizzare varie razze. I Seelie sono elfi, gnomi, halfling. Gli Unseelie sono drow, wayang, ratfolk]. Antichi. Esseri che sono nati prima degli uomini, sono creature con un fortissimo legame per la terra e i suoi ambienti. Spesso questo ha comportato la loro estinzione in seguito a cambiamenti climatici, migrazioni umane o inquinamento. I popoli Antichi sono praticamente centinaia, ma alcuni di questi sono composti da poche decine di individui e sono in rapido declino. Tale è la loro varietà che è difficile inquadrarli, ma li accomuna un generico astio per la civiltà umana con la quale sono costretti comunque a convivere. 
      Comprende creature come: acalica, aziza, coboldi, fomori, gremlin, menehune, nani, oni, orchi, ogre, spiriti elementali, yokai. 
      [Per giocare un Antico è possibile utilizzare varie razze: nani, orchi, goblin, oread, ifrit, undine, sylph, duergar, svirfneblin, kitsune, tengu, vishkanya, catfolk, vanara]. Duali. Più che da razze propriamente dette, il gruppo dei Duali è composto da umani di sangue misto. Possono essere discendenti diretti di un essere sovrannaturale, oppure aver ottenuto questo stato in seguito a maledizioni, incantesimi specifici o patti con entità misteriose. 
      Comprende creature come: aberrazioni arcane, figli di Antichi e Umani, figli di Fey e Umani, bambini scambiati nella culla. [Per giocare un Duale è possibile utilizzare varie razze: aasimar, mezz'elfi, mezz'orchi, changeling, fetchling, suli, tiefling].
        Le Classi
      Qui la divisione è un po' più arbitraria. Serve a dare un tono all'ambientazione e a differenziare i vari gruppi. Attenzione: alcune classi sono presenti in più gruppi. 
      Classi Comuni. Queste classi possono essere scelte da tutti i personaggi, senza limitazioni. 
      Attaccabrighe, Cavaliere, Guerriero, Ladro, Monaco, Predatore, Ranger (archetipi senza magie), Rodomonte. 
        Classi Umani. Selezionabili solo da Umani o Duali cresciuti tra gli Umani. 
      Alchimista, Cineta, Fattucchiere, Inquisitore, Investigatore, Medium, Mesmerista, Occultista, Paladino, Pistolero, Psichico, Spiritista. 
        Classi Fey. Selezionabili solo da Fey o Duali cresciuti tra i Fey (Mezz'elfi, changeling).
      Arcanista, Barbaro, Bardo, Cacciatore, Fattucchiere, Mago, Magus, Scaldo, Stirpefuriosa, Stregone.
        Classi Antichi. Selezionabili solo da Antichi o Duali cresciuti tra gli Antichi (Mezz'orchi, suli).
      Alchimista, Barbaro, Cineta, Convocatore, Druido, Oracolo, Ranger, Sciamano. 

      NOTA: alcune classi hanno archetipi o varianti che si prestano molto bene ad alcuni concept. Per esempio, il mesmerista ha un archetipo incentrato sull'essere una creatura fatata, e anche se la classe in generale non è accessibile ai Fey, lo specifico archetipo può essere preso in considerazione, previa autorizzazione del Master (ma tendo ad essere permissivo se c'è molto fluff e roleplay nella scelta)
        Le Divinità
      Non è semplice nemmeno per il più potente dei maghi comprendere il mistero di Dio. Esiste? Non esiste? I testi sacri hanno un significato occulto, oppure sono deliri di pazzi?
      Gli uomini praticano fedi diverse in tutto il globo, ma il concetto stesso di Fede è messo sempre più alla prova. 
      I non-umani hanno ideali differenti e una visione che li spinge a non contemplare più di tanto la spiritualità, oppure ad abbracciare una forma di generico panteismo. Il diretto contatto di alcune creature con gli spiriti le rende più propense all'animismo.
      Per quanto riguarda le regole, le classi che ricevono poteri divini lo fanno seguendo due opzioni.
      Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger e Sciamani ricevono poteri dagli spiriti del creato. Inquisitori e Paladini ricevono potere dalla pura Fede nei loro ideali. Questo significa che invece di seguire i dettami di una divinità seguono una serie di precetti morali, un codice auto-imposto. Questo non esclude che la Fede possa anche essere riposta in un qualche nume. Un Paladino potrebbe credere fermamente in Dio ed essere un cristiano protestante convinto, e al contempo ricevere poteri dalla propria Fede. Infrangere i propri ideali comporta il Dubbio, dunque la perdita di Fede.  In linea di massima, tolta l'esistenza di chierici e crociati, sono possibili un po' tutte le opzioni divine. 
       
      Fazioni e Associazioni
      In un mondo così complesso e vario, alcuni gruppi raccolgono abbastanza potere da poter influenzare la società con discreta facilità. Alcuni di questi si accontentano di preservarla così com'è, altri vogliono cambiarla.
      Il Concilio. Con sede a Strasburgo (varie decine di metri sotto il Parlamento Europeo), il Concilio ospita rappresentanti di tutte le razze e nazioni del mondo che hanno aderito a questa federazione. Il Concilio ha potere legislativo ma demanda quello esecutivo ai singoli governi che ne fanno parte. In realtà è più un luogo di rappresentanza e discussione che un vero e proprio governo. Sua competenza è la gestione della magia. Il Concilio ha alle dipendenze un'Agenzia chiamata SIE (Supernatural Intelligence Establisment), formata da membri di razza mista. Il suo compito è quello di mantenere l'ordine e indagare sulla criminalità.  La Fratellanza Terrena. Un gruppo nato negli anni '70, originato in occidente sulla scia di molti altri movimenti di matrice sociale. La Fratellanza vuole unire tutte le creature in un unico popolo, e professa pace e tolleranza. Con lievi toni spirituali new age fa proseliti tra molti degli umani che conoscono il mondo sovrannaturale, e sorprendentemente anche tra molti Antichi e Duali. La società non ha una struttura organizzativa ma si divide in cellule con sede nelle varie città umane; ogni cellula fornisce aiuto, supporto magico, economico o psicologico ai suoi membri e al resto della comunità. Spesso i Confratelli offrono ospitalità e asilo politico a chi ne ha bisogno, sia esso un nano sperduto tra gli umani o un teenager pirocineta che non sa controllarsi. Anche se la Fratellanza è formalmente non-violenta, molti dei suoi membri sono esperti nell'autodifesa. Le Logge. Gli incantatori, umani o meno, tendono a fare fronte comune verso chi non capisce il funzionamento della magia. Già a partire dal XI secolo d.C. famiglie di incantatori umani hanno dato origine alle cosiddette Logge, gruppi di studio chiusi che in parte ricordano i monasteri (e a volte erano monasteri). Nel corso dei secoli molte Logge hanno aperto le porte a creature delle specie più diverse, e oggi sono praticamente scuole private e laboratori di ricerca mistica. Le Logge sono spesso il tramite tra il mondo "normale" e quello magico e misterioso: gli allievi umani più promettenti vengono introdotti al sovrannaturale lentamente, fino a quando non viene rivelata loro l'esistenza delle altre razze. In questo modo le Logge controllano anche l'accesso al sapere e, di conseguenza, al potere. Non è dunque raro sentire parlare dei cosiddetti rogue, mistici scacciati dalle Logge per vari motivi e che vivono ai margini della legalità. Teaghlaigh. Il crimine organizzato non è prerogativa degli umani. Anzi, qualcuno dice che sia nato prima tra le altre razze e che gli uomini si siano semplicemente dimostrati molto ricettivi. Il Teaghlaigh è un clan esteso a varie razze il cui scopo pubblico è quello di "garantire il giusto guadagno anche ai meno fortunati", presentandosi come una società di mutuo soccorso. Sotto questa maschera i Teagh, i sei occulti capi dell'organizzazione, praticano varie forme di attività illegali. Grazie all'uso di magia, omertà e di individui dalle capacità sovrannaturali il Teaghlaigh riesce ad arricchirsi senza che la legge riesca a mettervi freno.  Regolamento
      Gestire una campagna del genere non è semplice, e richiede alcune modifiche.
      Regole base:
      Livello di partenza 1, livello massimo 5. Avanzamento lento. Point buy con 20pt. Dado vita iniziale massimizzato, media dei successivi.  Denaro iniziale: come da classe al lv1. 1gp = 20€. Un tratto legato al background.  Fruibilità degli oggetti magici: rari. Anche con il denaro necessario non esistono molti artigiani in grado di realizzare artefatti mistici. Perciò non esistono veri e propri negozi, ed ogni oggetto deve essere commissionato e fatto su misura. In termini meccanici, è necessario attendere il tempo in-game per la creazione dell'oggetto. Ogni oggetto magico è inoltre "unico", dunque una normale spada lunga +1 risulterà essere un'arma particolarmente rara e preziosa, forse anche con un nome.  Regole aggiuntive:
      Abilità:  Artigianato (elettronica) permette di creare o riparare oggetti elettronici, da una radio ad un computer. Cavalcare è sostituito da Guidare. Al momento dell'assegnazione dei gradi è necessario specificare a quale di queste categorie applicarli: barche, veicoli di terra, velivoli.  Conoscenze (dungeon) è sostituito da Conoscenze (scienze comportamentali).  Conoscenze (nobiltà) è sostituito da Conoscenze (politica).  Utilizzare Congegni Magici è sostituito da Tecnologia. Funziona come spiegato qui (technology). La caratteristica è Intelligenza.  Linguaggi: tutti gli umani cominciano solo con la propria lingua regionale. I Fey conoscono il Silvano e una lingua umana. Gli Antichi conoscono solo il Terran. I Duali conoscono le lingua della razza in cui sono cresciuti. Sono possibili linguaggi bonus come da normale punteggio di Intelligenza. È possibile spendere un singolo punto abilità in Linguaggi per una seconda lingua, anche se l'abilità non é di classe. I Fey hanno già una seconda lingua e non beneficiano di questa opzione. Armi da fuoco: regola Guns Everywhere, armi moderne. In via sperimentale, includo anche quelle in fondo a questa pagina. Guns Everywhere riduce tutti i prezzi del 10%, ma non qello di esplosivi o armi d'assedio.  Equipaggiamento: quello di Pathfinder refluffato, equipaggiamento tecnologico con il prezzo effettivo (es. un cellulare costa come nel mondo reale, e funziona come di consueto). La Maschera: per poter vivere alla luce del sole i non-umani devono indossare la Maschera, un oggetto arcano che viene donato ad ogni individuo al raggiungimento della maturità. Una Maschera funziona solo per il suo possessore, e non ha effetto se indossata da altre creature. Sotto l'aspetto meccanico, la Machera funziona esattamente come una False Face, ma può essere usata solo dal suo possessore originale. Inoltre la Maschera è costruita per invecchiare come un essere umano, e dunque deve essere cambiata regolarmente dalle creature più longeve.
      Poiché l'effetto è meramente illusorio, alcune creature utilizzano anche altri metodi (come la magia) per camuffarsi. Certe razze di piccola taglia inoltre sono costrette a camuffarsi con l'aspetto di bambini: per questo motivo molti folletti tendono a vivere lontano dagli umani.  NOTA: la campagna potrebbe essere difficile in certi momenti, ma in linea di massima premierà l'intelligenza, l'astuzia e l'organizzazione più che la mera forza del personaggio. Per questo motivo, mi piacerebbe vedere personaggi con archetipi particolari, magari idee che vi sono sempre piaciute ma che non avete potuto mettere in campo perché troppo under-powered rispetto ad opzioni più performanti. 
       
      Fonti di principale ispirazione per la campagna.
      Nessun Dove, Hellboy, Fable, Dresden Files, Harry Potter. 
       
      EDIT: più avanti aprirò un blog qui su DL per mettere info su vari aspetti dell'ambientazione. Anche on demand.
      questo è il blog

       
       
    • By Pippomaster92
      Praga, 5 gennaio 2016.
      La neve ha smesso di cadere due giorni fa, ma ancora copre tutti i tetti come un manto bianco uniforme, intatto. 
      Il cielo è ancora cupo per le nubi, e l'aria è immobile. 

      Fratelli Sumnay
       
       
      Galahad
       
      Neil 

      Erich e Chris
       
      A tutti
       
    • By Pippomaster92
      Scott Churchill
      Brian O'Donand
       
      A tutti
       
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