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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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Zengar

Curse of the Crimson Throne - Seven Days to the Grave

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La Maledizione del Trono Cremisi

 

Capitolo 2: Sette Giorni alla Tomba

 

Seven_Days.jpg
 

Sebbene le fiamme della ribellione sono state ridotte a cenere, la pace è un conforto di breve durata per Korvosa. Dalle finestre tinte di rosso di Castel Korvosa, i sogni sempre più morbosi di una nuova regina cadono sulla strisciante, fetida cittadinanza al di sotto. Che importanza possono avere le masse lamentose e schiavi leziosi per un'alta e potente monarca? Perché crucciarsi con i soffocanti obblighi e gli interminabili incarichi di legislazione? La vita di una regina sarebbe ideale, se non fosse per i suoi sottoposti. La mente di Sua Maestà ha lungo meditato sulla possibilità di  sfoltire la feccia della città, e i soldi della corona possono comprare anche i sogni più oscuri. Con agenti volonterosi di commettere ogni atrocità per l'oro e i fanatici zeloti degli dei più oscuri di Golarion, la follia della Regina Ileosa prende forma, una forma dotata di vele nere, e un carico di morte nel suo ventre.

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Sono passati alcuni giorni dagli avvenimenti a Castel Korvosa, quando Blackjack ha fatto la sua rocambolesca fuga assieme a Trinia Sabor. La città sembra tornata alla normalità, e approfittate di questi giorni per riposarvi. La pace apparente viene però interrotta bruscamente una notte.

Poco prima di mezzanotte ,il silenzio viene sconvolto dallo stridio di legno, seguito dal suono di un trabucco fare fuoco. Poi di nuovo, e ancora, il suono rimbomba dal Muro di Eodred vicino a North Bridge, svegliando quasi tutti gli abitanti di Nord Point . Dall'altra parte del fiume in Trail's End, i cittadini si svegliano appena in tempo per vedere un elegante brigantino elegante bruciare e rapidamente inabissarsi nelle acque color rosso scuro. Il resto della notte passa nella spasmodica attesa che le armi sulle mura vengano usate di nuovo, ma che fortunatamente non avviene. 

La mattina successiva, pettegolezzi ronzano per le vie della città e fantasiose storie corrono di bocca in bocca. Ogni taverna e angolo di strada è un brusio di gente che parla di pirati predoni e navi fantasma. Il Trono Cremisi mantiene il silenzio sulla faccenda, con anche i politici più loquaci che non sembrano conoscere nulla sugli avvenimenti della notte.

Con cosi tante folli e storie più interessanti in circolazione, i fatti reali sulla faccenda vanno persi in mezzo ai frenetici pettegolezzi.

 

 

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Kruger

Stanco in volto, è chiaro che (come molti) ho passato la notte in bianco. Seduto al tavolo della nostra taverna di fiducia, faccio un cenno alla prima faccia amica che intravedo. I giorni scorsi sono passati così lentamente che sole e luna non fossero nemmeno nel cielo, immergendo tutta Korvosa in un eterno e incerto crepuscolo. Colpa di tutte le nostre avventure iniziate grazie a quel maledetto spettro di Zellara che ci ha letteralmente usato come pedine per la sua personale vendetta. Di tanto, in tanto, ci ripenso confrontarmi soprattutto con Arthur, maledicendo lui, la sua magia vistana e tutta la stirpe di zingari che ormai ho il timore possano apparirmi nei sogni, uno dopo l'altro a farmi richieste folli per saldare i conti che hanno lasciato in sospeso.

Con Shal e Gavino, le cose non vanno bene. A seguito del colpo di testa, nell'aiutare Blackjack e Trina, è innegabile che mi sia allontanato da loro, senza però mai parlare apertamente della faccenda, aspettando che siano per primi loro a spiegarmi l'accaduto.

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Gavino

Per fortuna, il mio intervento durante l'esecuzione, non sembra essere stato notato e la Kroft glissa semplicemente sopra l'accaduto, preoccupata di cosa  sta realmente avvenendo a Korvosa.
Nonostante tutto, nei giorni successivi, cerco di mantenere un profilo basso per quanto mi sia possibile e, se si esclude qualche rapida visita alla casa di Simon e qualche uscita all'accademia di Orsini, divido quasi equamente  il mio tempo tra il bordello e l'osteria, spesso in compagnia degli altri miei compagni.

Il nano sembra essere più contrariato del solito, probabilmente ha mal digerito qualcosa...ma gli passerà, in fondo è andato tutto bene...
Penso ridacchiando, e posandogli davanti  un'intera  caraffa di birra scura, colma fino all'orlo, da cui trabocca una densa schiuma bianca.
"Alla salute mastro Kruger, spero che questa possa restituirti il tuo magnifico sorriso, non sai quanto mi manca"
lo canzono goliardicamente, ormai alla quarta pinta e leggermente ubriaco. Guardo fuori dalle finestre della locanda il sole che sta abbassandosi all'orizzonte, scolo il mio bicchiere e mi dirigo verso l'uscita.
"Beh ragazzi, io vado...c'è un lavoretto che mi aspetta giù alla Cloud.."

Quando il sordo boato proveniente dall'esterno fa tremare i vetri della piccola stanza, mi sveglio di soprassalto, cercando istintivamente di impugnare le armi.
ma che diavolo..
penso, con il cuore che batte a mille, mentre osservo i due splendidi corpi nudi delle ragazze con cui ho passato la notte.
Mi alzo controvoglia, ma una seconda esplosione finisce di svegliarmi. Rapidamente mi infilo i pantaloni, recupero la mia roba e lascio un piccolo extra sul comodino, facendo un cenno di saluto ad una delle ragazze che si sta svegliando, mentre imbocco l'uscita per dirigermi verso i Tre Anelli.

Le strade sono ancora deserte, ma già diverse luci si accendono alle finestre, e qualcuno scende per strada. La gente sembra spaventata e mormorii di pirati e navi fantasmi si sentono agli angoli dei vicoli, che si vanno via via animando.


 

Edited by DedeLord

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Shal

I giorni scorrono in relativa tranquillità, dopo gli eventi a Castel Korvosa, che temevo potessero scatenare una'ltra rivolta, che per fortuna non si è verificata. Tuttavia per la prima volta mi sono davvero resa conto di quanto anche la nobiltà stessa, e non solo la popolazione comune, veda di cattivo occhio la regina, considerandola un'usurpatrice del Trono Cremisi.

Il mio colpo di testa, e di Gavino, pare non aver avuto conseguenze, le nostre azioni si sono perse in mezzo al caos generale di gente che inneggiava contro la monarchia. In ogni caso più passa il tempo, più sono convinta di aver agito nella maniera giusta. Trinia è chiaramente innocente, come dimostrato anche dalle ricerche del maresciallo Kroft, e non è certo nella mia natura vedere un innocente giustiziata per coprire i crimini di qualcun altro, forse della regina stessa!

L'unica cosa che mi cruccia è il comportamento di Krugher, che dagli avvenimenti a palazzo vedo distante, imbronciato, domandandomi il perché del suo comportamento. Mi riprometto di indagare sulla faccenda andando a letto una sera, convinta che la notte passerà tranquilla come quelle passate, una volta terminata la rivolta.

Mi sveglio di soprassalto, col cuore che mi pulsa in gola per lo spavento. Un forte rumore mi ha fatta sobbalzare, e poco dopo, una nuova deflagrazione rompe il silenzio della notte. Ignoro cosa sia successo fino al giorno dopo, quando le voci che corrono per le strade ci fanno sapere che, a quanto pare, una nave è stata affondata dall'artiglieria di Korvosa, anche se i dettagli sono incerti, considerato anche il silenzio delle autorità.

Non avendo di meglio da fare, il giorno successivo cerco di raccogliere informazioni sull'accaduto. Non che ritenga che sia nulla di mia competenza, ma come per tutti, la curiosità si accende i me

Spoiler

Se serve, diplomazia +3

 

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Arthur

I giorni successivi alla mancata esecuzione di Trinia e alla fuga di Blackjack passano lenti e sfibranti. La Kroft ha subito messo in chiaro il suo punto di vista, sembra che le cose vadano meglio, sembra che si stia andando verso una tranquillità che mancava da molto tempo, ma solo se chi osserva non presta attenzione attenzione a quello che vede. Kruger negli ultimi tempi sembra andare meno d'accordo con Gavino e Shal, e francamente le sue sfuriate su Zellara e su tutta la maledettissima stirpe vintasiana che colleziona tarocchi per maledire il prossimo iniziano ad accompagnare troppe serate per i miei gusti, specialmente perché è a carte e acqua che sono cresciuto.
La gente riprende a camminare per le strade, a parlare nei vicoli bui, ma le cicatrici delle rivolte sono ancora fresche e molte delle voci più interessanti riguardano la fuga del criminale o, secondi molti, eroe, Blackjack. Da parte mia, non so cosa pensare della figura mascherata, ma so che per la prima volta faccio parte di una storia, anche se la parte che recito è piccola, e ogni volta che sento raccontare di come Blackjack abbia disarmato l'intera guardia reale con uno spiedo o messo in desabillè la regina con un colpo di stocco ben piazzato una parte di me sorride per le assurdità che vengono dette.
Quando non sto in giro a divertirmi o non passo il mio tempo con Gavino, Shal e lo scorbutico nano continuo a fare esperimenti per capire fin dove posso spingermi con i miei poteri, continuando a sperare di poter entrare nell'Accademia, magari quando la situazione si sarà calmata e i dissapori risolti.

"Allora, la carta del Rakshasa va spostata di tre e finisce sulla carta del Deserto, ma ruotata a sinistra. No, era a destra. E vorrebbe dire ... 'correre per i campi porterà sventura'?! Aughhh, forse è troppo tardi per questo genere di cose e sto anche iniziando a parlare da solo.." Mi sto alzando dal tavolo della locanda per andarmene a dormire quando esplode il primo colpo. Mi lascia intontito e incapace di reagire, ma quando sopraggiunge il secondo mi muovo verso la porta e esco in strada per capire cosa sta succendendo.

Il mattino seguente non ho un gran bell'aspetto. Ho passato buona parte della notte fuori per cercare di capire cos'era successo, ma non ho ricavato granché, se non un'accozzaglia di storie assurde. Al momento l'unica cosa che vorrei davvero è il mio letto, e non intendo alzarmi prima di cena.

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Durante la notte dozzine di voci e ipotesi più o meno assurde circolano a riguardo degli avvenimenti, e Arthur, che passa la nottata a cercare di raccogliere qualche informazione, non ricava nulla che possa sembrare sensato.

Il giorno successivo, Shal inizia a girare per la città in cerca di informazioni.

Spoiler

Check diplomazia: successo parziale

Le informazioni raccolte dalla ragazza mezz'elfa durante la giornata sono svariate, ma è difficile determinare se esse siano vere oppure false. 

Una voce afferma che a quanto pare la Guardia Korvosiana ha fatto fuoco e distrutto una nave piena di folli pirati di Riddleport che avevano sperato di potersi infiltrare nel cuore della città grazie alla copertura delle tenebre.

Una seconda voce dice che una nave dall'aspetto sinistro ha rifiutato di farsi ispezionare mentre navigava lungo il fiume, Quando ha raggiunto la zona di North Bridge e di nuovo ha rifiutato di identificare le sue intenzioni, per cui la Guardia a fatto fuoco su di essa, affondandola.

Pare inoltre che nessuno delle guardie che ha urlato avvertimenti alla nave ha ricevuto risposta. Alcuni dicono che nessuno fosse a bordo di essa del tutto.

Qualcuno che durante la notte ha potuto osservare la nave di notte prima dell'affondamento, ha notato una lanterna che emanava luce gialla accesa sul ponte della nave, ben visible.

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Gavino

"Allora Rossa, cosa hai scoperto?"
apostrofo Shal, quando rientra all'osteria dal suo giro in città. Pur essendo solo mattina ho già un boccale di birra in mano.
Ascolto il resoconto delle dicerie che si sono sparse in città tra il preoccupato e il divertito, ricapitolando a mente le informazioni principali ottenute dalla mia compagna.

"Strano...mi sembrano tutte abbastanza stravaganti...e poco credibili, quale pirata sarebbe così scemo da farsi affondare in questo modo...se invece si trattasse di una nave fantasma? Ne avete mai sentito parlare?"
chiedo cercando di dare alla domanda un tono scherzoso
"...e poi c'è la storia  della lanterna gialla?...hum...Doc...tu ci capisci qualcosa?"

Bevo una lunga sorsata, mi ripulisco la bocca dalla schiuma con la manica del vestito e concludo sorridendo.
"Comunque vada amici, potrebbe esserci del lavoro per noi, vedrete, tra qualche istante la Kroft porterà qui quel suo culo secco per chiederci un favore...vedrete se non vero"

Spoiler

Master, nel frattempo che riprendiamo un po il filo, vorrei chidere se è possibile fare acquisti per aggiornare l'equippaggiamento.
Se si, gavino se ne va in giro a cercare armi, armature, etc...facendo ulteriori domande ai mercanti.


 

Edited by DedeLord

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Shal

"Beh la storia dei pirati sembra abbastanza inverosimile, quale capitano pirata sarebbe cosi folle da attaccare Korvosa con una sola nave?"

Commento, con una scrollata di spalle, dopo che rientrata alla taverna riporto le mie "scoperte" sugli avvenimenti della notte precedente.

"Sul discorso della luce gialla, non saprei, potrebbe essere un qualche tipo di segnale usato in ambito marinaresco, ma non ho conoscenze di questo tipo, non sono mai stata nemmeno in una barca. Forse si potrebbe chiedere informazioni ai marinai al porto, qualcuno di loro di sicuro dovrebbe conoscere un segnale di questo tipo, se davvero era un segnale. Io farei un salto al porto a chiedere informazioni."

Spoiler

Se ho ancora tempo nella giornata, mi dirigo al porto e chiedo informazioni ai marinai riguardo alla lanterna gialla.

 

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Arthur

"Mmm?" E' quanto di meglio riesco ad articolare. Questa faccenda ha molti risvolti strani e le storie che ha raccontato Shal non fanno che confermarlo, ma provare a pensarci non fa che aumentare il mal di testa che mi sta perseguitando.
"Bah, può essere un tipo di segnale, magari era una barca depredata dai pirati e lasciata andare alla deriva. Però è una faccenda strana e di sicuro se ne parlerà parecchio. Ora scusate, ma la testa mi sta facendo impazzire" Mi stacco dalla conversazione e chiedo al banco se hanno una buona tisana, attirandomi con ogni probabilità un'occhiataccia da parte dell'oste e di ogni commensale nella stanza, per poi ritirarmi in camera e buttarmi sul letto

Spoiler

Se non sbaglio siamo ormai a sera, per me si può passare alla mattina successiva

 

Edited by New One

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Gavino

Sorrido nel vedere il malessere di Arthur che si allontana  mal di testa, come no,,,birra scadente dico io... ma le parole di Shal mi strappano un vero ghigno.
"Al porto, tutta da sola?...senza la Ragazzona che ti protegge?...non sarà un tantino rischioso che una bellezza del tua calibro si aggiri tra quei pendagli da forca tutta sola?....a meno che tu non sia in cerca di, come dire...quel tipo di tipi...Beh, se è così passo...altrimenti,potrei accompagnare io vossignoria"

Scolo la birra, posando la pinta sul tavolo, lascio qualche moneta sul bancone ed esco in strada, aspettando di vedere se Shal accetta la mia compagnia.

Spoiler

Vado al porto con Shal, se vuole, altrimenti per mercatini e bettole  a fare qualche domanda.


 

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Kruger

Guardo torvo i tre compagni, bevendo quello che sin ora mi è stato messo di fronte alla faccia, non importa se birra, vinaccia o avanzi di brodo del giorno prima. Sono stanco e ho l'umore sotto i piedi, tutto ciò che mi interessa è riuscire a riprendermi. Della nave nemmeno capisco come mai tutti ne parlano. E poi ad esser sincero con Shal e Gavino abbiamo dei conti in sospeso e questo fatto che si interessino di più di una bagnarola colata a picco la sera prima mi stampa in volto un grugno ancora più duro e profondo.

I protettori di Korvosa... Tsk! Quando un fesso con un cappuccio in testa che si fa chiamare come il peggiore dei giochi di carte, basta che appaia per mandarci in confusione cosa diamine stiamo proteggendo?

Ecco bravi uscite! Fate un po di ronda, mai incontraste qualche altro grande eroe a cui correr dietro la mantella. Il mio tono è così caustico e carico di risentimento che quasi si fatica a riconoscerlo.

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Shal

"Se vuoi accompagnarmi, sei il benvenuto, Gavino, anche se penso di sapermi difendere anche da sola!"

Dico, fingendo di essere indispettita.

"Andiamo dunque."

Come nei giorni scorsi, l'atteggiamento di Kruger mi spiazza e fatico a capire cosa passa per la testa del nano. Una volta fuori dal locale, mi rivolgo a Gavino.

"Non riesco a capire, secondo te cosa prende a Kruger?"

Chiedo, perplessa, mentre ci dirigiamo verso il porto.

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Gavino

"Non è abituato ad avere successo, tutto qui...non sa apprezzarlo come dovrebbe"
rispondo facendo tintinnare la scarsella con il palmo della mano incrociando poi le braccia dietro la testa, stiracchiando i muscoli delle braccia come prima di stendermi sulla spiaggia in riva al mare.

"Comunque è un buon diavolo...migliore di molti altri che ho conosciuto...tu piuttosto, dolcezza... "
sospiro, odiandomi come sempre quando devo dire parole che escono da "dentro"
"....che diavolo ci fai assieme a gente come noi?"
quasi la voce si incrina, e volto gli occhi verso la più bella ragazza che vedo passare per strada, soffermandomi volgarmente sulle sue forme, cercando di mantenere la mia superficialità.

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Effettuando delle ricerche nel porto, interrogando alcuni marinai, esperti nelle convenzioni e segnali marittimi 

"Una lanterna con luce gialla appesa alla prua di una nave? Certo che so che significa"

Risponde un marinaio di mezza età mentre posa il boccale di birra sul tavolo della taverna del porto in cui lo avete trovato.

"Significa che a bordo vi è un'epidemia di un qualche tipo."

Se ciò è vero, e la luce gialla, vista da più testimoni, era reale, sembrerebbe dunque che la nave sia stata affondata per evitare un possibile contagio se questa avesse raggiunto il porto. 

Rimane comunque sorprendente, anche per i marinai interrogati, la estrema rapidità e prontezza con cui la Guardia ha reagito ed affondato la nave.

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Shal

"Cosa ci faccio? Che intendi?"

Chiedo, presa alla sprovvista dalla domanda di Gavino.

"Beh, lo sai, avevamo un nemico in comune, e cosi Zellara.... suppongo che tutta questa faccenda abbia dato uno scopo alla mia vita, sai, mettere a frutto i poteri innati con cui sono nata."

------------

Giunti al porto troviamo dei marinai a cui chiedere informazioni, e scopriamo cosa significava quel segnale, che apparentemente è stato visto sulla nave affondata la notte prima.

"Un'epidemia a bordo? Beh avrebbe senso, avendo visto il segnale la Guardia ha capito cosa significava, e visto che la nave non rispondeva si è deciso di affondarla...forse a bordo erano già tutti morti. In ogni caso direi che il problema è risolto, qualunque epidemia ci fosse stata a bordo, ora la nave è sotto molti metri d'acqua."

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Gavino

"Brutta storia Rossa, un'epidemia...umh, mi suona davvero male."
faccio, pensieroso verso Shal, mentre ci accingiamo a tornare alla locanda.
"Questa città ha già avuto i suoi problemi, ci mancherebbe solo una malattia che infetti la popolazione."

Continuo a rimuginare, guardando la gente in giro per le strade, poi mi arresto e torno indietro, verso il marinaio che vi ha risposto.
"La nave affondata, portava qualche vessillo? qualcuno ha capito da dove potesse arrivare o a chi appartenesse?"

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Se la nave aveva qualche vessillo, nessuno lo ha notato, ma del resto nel buio della notte, sarebbe stato difficile. Pare che secondo alcuni però la nave avesse vele nere, ma cosa questo possa significare, nessuno sa dirlo.
 

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Shal

Scrollo le spalle, quando Gavino torna con queste ulteriori informazioni.

"A meno di immergersi per andare ad esplorare il relitto, direi che non abbiamo molte possibilità di scoprire altro. Torniamo alla locanda per ora, ormai si è fatto tardi."

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Gavino

Una scrollata di spalle e mi incammino dietro Shal,  intenzionato a tornare ai Tre Anelli.
"Immergerci,  no dico...e senza neanche essere pagati? e poi a  me l'acqua proprio non piace, questo oramai, dovresti averlo capito.."

Faccio un timido sorriso alla bella ragazza al mio fianco e procedo pensieroso.
vele nere, un'epidemia...accidenti che situazione allegra...

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Due giorni dopo il misterioso affondamento, l'eccitazione della popolazione è ormai scemata e le voci smettono di girare, mentre nuovi, più ordinari, pettegolezzi ne prendono il posto. Nella prima mattinata, mentre siete ancora impegnati a fare colazione nella sala da pranzo della taverna che vi ospita, quando ricevete la inaspettata visita di una vostra conoscenza.

Si tratta di Grau Soldado, la promettente guardia, ex allievo di Orsini, che avete aiutato a uscire da una brutta situazione di alcolismo. Sebbene il suo aspetto sia pulito e ordinato, e il suo volto perfettamente sbarbato, notate una cupa preoccupazione nella sua espressione.

"Salve amici. Mi dispiace disturbarvi, ma ho urgentemente bisogno di parlare con voi."

Dice, rivolgendosi a voi. Una volta raggiunta una delle vostre stanze, dove potete parlare indisturbati, Grau si siede, e di nuovo notate come sia nervoso e preoccupato.

"Ecco, vedete, si tratta di mia nipote Brienna, la figlia di mia sorella. E' gravemente malata, e non so che cosa abbia, ne lo sa nessuno che abiti in Trail's End, dove vive. E' completamente ricoperta di macchie rosse e riesce a malapena a tenere del cibo nello stomaco, e anche il medicamento che quel buono a nulla di erborista le ha dato. Sua madre sta parlando di recarsi alla Banca di Abadar, ma la sua famiglia non può permettersi di pagare il prezzo che i chierici le chiederebbero per le cure.
Allora mi sono ricordato di voi, di come vi siete comportati durante le rivolte e di come avete aiutato me, ed ho pensato che forse potete aiutare anche lei. Per delle persone piene di risorse come voi, scommetto che avete un modo per scoprire cosa abbia mia nipote, o che possiate trovare qualcuno che lo possa scoprire, e curare. Non so a chi altri potrei rivolgermi, vi prego di aiutarmi. Sicuramente non lascerete una bambina soffrire cosi, non è vero?"

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    • By Albedo
      in brevissimo:
      campagna ultra one-shot. di fatto è un unico scontro
      livello 20
      tratti 1
      razza qualsiasi
      classe: qualsiasi purchè sia applicabile a personaggi malvagi
      denaro da manuale
      pf: dado pieno
      sinossi (anche per evitare che vi facciate un pg che poi risulta essere inutile):
      Alla fine tutto è andato per il verso giusto. Finalmente le ipocrisie e le ingiustizie sono state vinte, ed anche l’ultimo paladino è spirato dopo anni di torture e supplizi, i templi delle varie Desna, Iomedae e Torag sono diventati porcilaie, orinatoi e bordelli.
      Ora sì che si vive in una società dove ognuno può dimostrare ciò che vale, letteralmente, e letteralmente in ogni modo che gli viene in mente.
      E voi ci sguazzate in questo mondo, in questa società finalmente libera del concetto di “bene”. Certo dovete guardarvi le spalle anche dalla vostra stessa ombra, ma non avete più paladini che vengono al vostro castello a sputare sentenze, monaci convinti che la mente possa fare tutto, druidi con i fiori fra i capelli che mentre dicono che bisogna amarsi l’un l’altro massacrano chi ha scelto la vostra protezione. Tutto molto bello, molto felice e divertente… un mondo che piace a tutti… non alle varie Desna, Iomedae, Torag e compagnia belante.
      Le varie divinità “buone” rattristate per non essere più osannate da nessuno hanno deciso di ripulire il mondo… da voi. Ma non in modo diretto, hanno chiesto ai loro arconti e leccapiedi vari chi volesse farsi avanti e distruggervi.
      E qualche entità coraggiosa ha risposto, ed è scesa sul piano materiale tronfia come non mai. Ma sul suo cammino ci siete voi.
      E’ l’alba quando la dolce coltre grigia di nubi che ricopre da anni il mondo si squarcia, e una lama dorata discende sulla terra irrorandola di luce. In questa lama discende piano, con le cremisi ali spalancate l’angelo del martirio, la sacerdotessa del sacrificio: Vildeis.
      Il suo corpo martoriato è ricoperto di bende insanguinate, nella sua mano un pugnale dalla nera lama, simile nella foggia a una spina di rosa.
      E’ lei il vostro avversario: la signora empirea Vildeis.
       
      Cerco 4/5 giocatori. Se si presentassero più candidati: accanto a Vildeis apparirebbe anche un angelo.
    • By Arianna88
      Salve a tutti e a tutte. Sto cercando un gruppo dal vivo a Messina per giocare a D&d, qualsiasi edizione, o a Pathfinder. Ho giocato sia la 3.5, la campagna si è interrotta da poco causa problemi tra due giocatori, e qualche one shot a Pathfinder. 
    • By Lx32
      Ciao, cerco 4/5 persone per una campagna simil sandbox per Pathfinder 2ed. L'abitazione sarà fantasy home made con i dettagli che verranno pian piano delineati insieme ai PG. Chi è interessato può scrivermi su telegram @xLx32x
    • By DevilMayCry89
      Salve a tutti
      Ultimamente frequento un bel po' di più il Forum, e mi è venuta voglia di rimettere mano a dei progetti Homebrew che avevo iniziato anni fa e messo da parte.
      Premetto che avevo giocato solo alla 3.5 in vita mia, portando un cenobita fino al livello 23, ed aiutando anche i miei compagni a fare le schede. Da allora non ho più giocato, ed avevo iniziato questi progetti in vista di campagne future mai giocate. Oggi come oggi, sono tutti molto presi dalla 5E, capisco bene il motivo, ma dopo averla esaminata un po', non mi ci trovo proprio.
      Amo avere tante opzioni, anche se con la 3.5 mi veniva il vomito ad averne troppe: sarò strano? In realtà, sono il ventimilionesimo che ha provato a rifare tutto, mantenendo un'impostazione identica, ma cercando di equilibrare un pochino, e di lasciare solo l'essenziale.
      Ed avevo preparato questi progetti basandomi su riflessioni mie, ed anche ispirandomi a discussioni lette su questo ed altri forum, come GianTips. Tra parentesi, non avevo mai giocato a Pathfinder, e solo dopo un bel po' mi sono accorto che un sacco di idee che mi parevano brillanti le avevano già avute altri (😓😓😓);  in molti casi, invece, mi sono consapevolmente ispirato a qualcosa di preesistente.
      Ma il bello è che tutto era cominciato con questi: con le tre principali classi PNG, molto (e giustamente) snobbate, eppure così affascinanti: chi non ha mai sognato di poter vivere un'avventura "realistica", dove le comparse avevano una loro ragion d'essere? Se non fosse stato per l'ottima Guida al Popolano di Shape, ed alle osservazioni che ha fatto, forse non avrei mai iniziato.
      Ho sempre considerato che, anche se i PG dovrebbero essere molto frequenti (non ho mai immaginato che i PG al 15° fossero semidei conosciuti in tutto il pianeta, ma piuttosto l'equivalente di professionisti molto abili e ricchi del mondo reale); comunque, i PNG dovrebbero rappresentare la maggioranza della popolazione e, pur essendo nettamente inferiori, avere comunque caratteristiche ben precise, ed una loro efficacia.
      Bando alle ciance: ecco a voi il Popolano, l'Esperto, il Soldato.
      Nella maggior parte dei casi, sono classi "serie", ma ci ho messo un po' di umorismo, qua e là.
      All'atto pratico, oggi gli "archetipi" sono molto comuni, ma la mia ispirazione, all'epoca, era stato lo Psion della 3.5, che aveva sei specializzazioni in cui solo al 1° livello aveva qualcosa di diverso.
      Ovviamente, è ancora un work in progress, e poco "ortodosso", quindi consigli, critiche, ecc, sono ben accetti
      Di classi così ne ho a bizzeffe, (anzi ho riscritto l'intero gioco, a dire il vero...🙄), ma voglio cominciare a sapere cosa ne pensate di queste, anche perché sono le più originali
      EDIT: dove leggerete "SLA", ho  commesso un errore, non intendo "spell like ability"  tradotto con "capacità magica", bensì "abilità sovrannaturale", cioé, anche se replica l'effetto di un incantesimo, é una capacità mondana che funziona nei campi anti-magia, per intenderci
      Il Popolano.pdf Esperto.pdf Il Soldato.pdf
    • By Demetrius
      Proseguiamo l'approfondimento delle scuole del mago in Pathfinder parlando di Necromanzia e Taumaturgia.
      Scuole del Mago IV (24 Settembre)
      NECROMANZIA
      Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
      Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
      Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
      Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
      Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
      Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
      Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
      Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
      La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
      Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
      L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
      I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
      Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
       
      Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
      Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
      Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
       
       
      TRASMUTAZIONE
      Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
      Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
      Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
      Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
      Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
      Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
      Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
      Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
      Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
      Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
      Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

       
      Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
      http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard

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